Как редактировать мокап в фотошопе. Создаем редактируемый мокап для визитки в фотошоп. Как это работает

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    В математике рекурсия имеет отношение к методу определения функций и числовых рядов: рекурсивно заданная  функция определяет своё значение через обращение к себе самой с другими аргументами. При этом возможно два варианта:

    e = 2 + 2 2 + 3 3 + 4 4 + … = 2 + f (2) {\displaystyle e=2+{\cfrac {2}{2+{\cfrac {3}{3+{\cfrac {4}{4+\ldots }}}}}}\;=2+f(2)} , где f (n) = n n + f (n + 1) {\displaystyle f(n)={\cfrac {n}{n+f(n+1)}}} Прямой расчёт по приведённой формуле вызовет бесконечную рекурсию, но можно доказать, что значение f(n) при возрастании n стремится к единице (поэтому, несмотря на бесконечность ряда, значение числа Эйлера конечно). Для приближённого вычисления значения e достаточно искусственно ограничить глубину рекурсии некоторым наперёд заданным числом и по достижении его использовать вместо f (n) {\displaystyle f(n)} единицу.

    Другим примером рекурсии в математике является числовой ряд, заданный рекуррентной формулой , когда каждый следующий член ряда вычисляется как результат функции от n предыдущих членов. Таким образом с помощью конечного выражения (представляющего собой совокупность реккурентной формулы и набора значений для первых n членов ряда) может даваться определение бесконечного ряда.

    Struct element_of_list { element_of_list * next ; /* указатель на следующий элемент того же типа */ int data ; /* некие данные */ };

    Поскольку бесконечное число вложенных объектов невозможно разместить в конечной памяти, в реальности такие рекурсивно-определённые структуры всегда конечны. В заключительных (терминальных) ячейках обычно записываются пустые указатели, являющиеся одновременно флагами, указывающими программе, обрабатывающей структуру, что достигнут её конец.

    Часто нам хочется показать свои работы красиво и интересно, но не всегда это получается сделать, просто выложив саму работу. Гораздо интереснее выглядит подача, где картинки как будто нарисованы в альбоме или используются на этикетках продуктов, для этого как раз и нужны мокапы.

    Мокап (или mock-up на английском) - это специальным образом подготовленный файл, в котором можно свой дизайн размещать на реальных предметах. Они нужны, чтобы показать как картинка будет выглядеть в реальной жизни. Обычно это PSD файл со смарт-объектом, на который и вставляется картинка с дизайном. Бывают и просто JPEG картинки, называемые мокапами, но работать с ними сложно, нужно долго искажать картинку и вписывать ее в окружение.

    Смарт-объекты - очень крутая штука. Если вы хоть раз уменьшали картинку в фотошопе, а потом растягивали ее на большой размер, наверняка получалась примерно такая история, потому что Фотошоп искажает файлы.

    То же самое и с шрифтами и с эффектами. Для того, чтобы этого избежать, стоит превращать все элементы в смарт-объекты. Для того чтобы создать смарт-объект, откройте любое изображение в фотошопе. Далее преобразуйте фоновый слой в обычный (редактируемый), для этого двойным щелчком мыши кликните по нему и нажмите ОК либо создайте его дубликат, для этого нажмите комбинацию клавиш Ctrl+J. Затем, щелкнув правой кнопкой мыши по преобразованному/дублированному слою из контекстного меню выберите «Преобразовать в смарт-объект». После того, как Вы это сделали, на миниатюре Вашего слоя появится небольшая иконка, которая означает, что слой является смарт-объектом.

    По сути смарт-объект - это контейнер, изменения которого не затрагивают объект внутри. Можно растягивать, уменьшать, применять эффекты не теряя качества картинки или шрифта. По умолчанию кстати все картинки, которые перетаскиваются в ФШ, становятся смарт-объектами.

    Редактирование смарт-объектов происходит как редактирование отдельного файла в отдельном окне (создается временный файл в формате.psb, привязанный к основному файлу). Изменение и сохранение этого файла приводит к изменению основной картинки.

    Пользоваться мокапами очень просто.

    • Скачиваем нужный PSD, открываем его и ищем слой с примерным названием «Your design here» или что-то подобное.
    • Дважды щелкаем на иконке смарт-слоя - открывается новое окно, куда и нужно перетащить свой паттерн или картинку.
    • После этого закрываем это окно, выбрав «Да» при вопросе нужно ли сохранить.
    Все, в исходном файле ваша картинка искажается и вписывается в объект. В любой момент картинку можно заменить или подвинуть, опять же повторив все действия выше.

    Сейчас огромное количество ресурсов, где можно найти мокапы для собственных нужд, чтобы показать свои работы в лучшем свете. Вот несколько ресурсов, где можно найти неплохие мокапы бесплатно.

    На самом деле мокапы не очень сложно сделать самому, владея элементарными навыками работы в фотошопе. Вот прекрасное видео, где на примере футболки показано как сделать мокап, последовательность работы можно перенести вместо футболки на любой другой предмет.

    Показывайте свои работы красиво - пользуйтесь мокапами

    Довольно часто на мой сайт заходят по запросу: «Как работать с мокапами в фотошопе?» А статьи, посвященной этому вопросу на моем сайте нет. Вернее до сегодняшнего дня не было, т.к. я решил восполнить этот ужасный пробел и написать небольшой мануал по работе с мокапами. В своей статье я решил использовать бесплатный мокап керамических бутылок, на которых можно изменять этикетку и цвет заднего фона всей композиции. Хочу, однако, предупредить, что все мокапы разные — в том плане, что изменяться могут другие детали изображения — не обязательно этикетки или фон… Но общий принцип работы с мокапами вам будет понятен после ознакомления со статьей и в дальнейшем вы без труда сможете пользоваться любым мокапом.

    Итак, приступим. Как я уже сказал, в качестве «подопытного кролика» у нас будет Скачать совершенно бесплатно его можно там же на странице с описанием.

    Первое, что мы должны сделать — распаковать архив. Нам нужен непосредственно файл Ceramic Bottle PSD MockUp.psd

    Открываем его в Фотошопе и смотрим:

    Открыли файл и смотрим на панель со слоями

    На панели слоев расположены заботливо сложенные автором мокапа папочки с интуитивно понятными названиями. Каждая папочка соответствует своей бутылке. Раскроем любую не откладывая в долгий ящик, нажав на стрелочку рядом с пиктограммой папки. Нашему взору открылись несколько слоев:

    Смарт-объект имеет свою пиктограмму
    • Смарт-объект с надписью или изображением, которую можно поменять (он обведен на рисунке красной рамкой)
    • Керамическая или сургучная нашлепка на бутылке
    • Собственно, сама бутылка
    • Тень от бутылки для придания пущей реалистичности.

    Нас интересует слой со смарт-объектом. Для наглядности откроем папку слоев Regular Color, а не Ceramic label — там такой же смарт-объект, только цветом темнее и будет лучше нам виден.

    Для его редактирования ДВАЖДЫ щелкаем на его значке. Именно на значке — эта область выделена рамкой на рисунке выше.

    Открывается окно смарт-объекта. Его можно редактировать всеми доступными средствами. С этой точки зрения он ничем не отличается от обычного слоя.

    Смарт-объект в режиме редактирования

    Вырежем надпись «Ceramic». Неважно как. Кто как привык. Ластиком или рамкой + Del. Главное убрать надпись в середине. И нажимаем Ctrl+S — сохраняем этот слой.

    После сохранения надпись исчезла и на бутылке

    Как видите удаленная нами надпись в смарт-объекте пропала и с бутылки.

    А теперь напишем что-нибудь свое. Например ИНФОРМ-ДЕПО. Красивым таким поносным цветом. И снова сохраним слой (Ctrl+S). Смарт-объект можно при этом не закрывать. Смотрим:

    Наша надпись оказалась на бутылке

    Как видите, надпись оказалась там, где надо. Несложно, правда? Слой смарт-объекта может содержать свои слои как текстовые, так и графические. Вы можете загрузить в этот слой сторонний AI, EPS, PNG и т.д. Главное — нажимать Ctrl+S всякий раз, когда вы в нем что-то поправили.

    Теперь поменяем цвет фона. Раз мы закончили с надписью, закроем смарт-объект с надписью и ДВАЖДЫ щелкнем на пиктограмме корректирующего слоя. Да-да. В данном примере это не что иное, как корректирующий слой с фильтром Photo Filter.

    Корректирующий слой для фона

    Тычем в квадратик с цветом и выбираем требуемый. Все.

    Меняем цвет фона на поносный

    Спасибо за внимание.

    В этом уроке вы узнаете, как создать макет (Mockup) банки с содовой. Мы создадим основную форму банки с помощью векторных фигур, настроим Градиент (Gradient) и с его помощью придадим банке металлический эффект. А так же нарисуем капельки воды и с помощью Смарт объектов (Smart object) вставим изображения и превратим наш макет (Mockup) в легко редактируемый шаблон. Таким образом, вы сможете представить ваш дизайнерский продукт, неоднократно используя готовый шаблон.

    Прим. переводчика: такие макеты (Mockup ) как этот, очень удобно использовать в дизайнерских целях. Всего за пару кликов вы настраивает смарт объект, зачастую просто вставляя готовое изображение, и получаете вид конечного продукта.
    Финальный результат.

    (нажмите на изображение, чтобы увеличить)

    Шаг 1. Откройте новый документ в Photoshop и воспользуйтесь предложенными настройками.

    Ниже вы можете рассмотреть все формы элементов, которые нам нужно создать, с их именем и расположением в палитре слоёв.

    Начнём создавать основу банки. Используйте инструмент Прямоугольник (Rectangle tool) и его настройки в верхней панели опций. Нарисуйте первый прямоугольник с размерами 568х1124 пикселей и назовите его Middle 1 .Создайте еще один прямоугольник 568 пикселей шириной и 1086 пикселей высотой и дайте ему название Middle 2 .
    Смотрите настройки и порядок слоёв на скриншоте ниже.

    Шаг 2. Для создания верхней фигуры мы будем работать с инструментом Перо (Pen Tool) в режиме Слой- фигура (Shape). Нарисуйте левую часть фигуры, как на скриншоте ниже и назовите этот слой Top shape 2 .

    Затем, используя инструмент Выделение контура (Path Seleсtion), выделяем созданную фигуру и, зажав клавиши Alt + левый клик, перетащим дублированную фигуру на этом же слое. Как только дублированная фигура готова, зададим ей правильное положение. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+ T Отразить по горизонтали

    Шаг 3. Далее мы собираемся создать верхний выступ банки. Для этого используйте инструмент Прямоугольник со скругленными углами (Rounded Rectangle Tool).
    Настройки такие:
    Радиус (Radius) - 5 пикс.
    Заданный размер (Fixed Size) - 468пикс. ширина и 25пикс. высота
    Расположите созданную фигуру как показано ниже и назовите этот слой Top shape 1 .

    Шаг 4. Для создания нижней части банки мы воспользуемся методом, который использовали в шаге 2 для создания верхней фигуры. То есть - чтобы нарисовать нижнюю фигуру мы будем работать с инструментом Перо (Pen Tool) в режиме Слой- фигура (Shape). Нарисуйте левую часть нижней фигуры, как на скриншоте ниже и назовите этот слой Bottom Shape . Затем, используя инструмент Выделение контура (Path Selection), выделяем созданную фигуру и, зажав клавиши Alt + левый клик, перетащим дублированную фигуру на этом же слое. Как только дублированная фигура готова, зададим ей правильное положение. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+ T , щёлкните правой кнопкой мыши и выберите опцию Отразить по горизонтали (Flip Horizontal). Расположите фигуру, как показано на скриншоте.

    На данный момент наша банка имеет такой вид. Будет удобней придать фигурам цвет оттенков серого, чтобы было лучше различать все элементы.

    Прим. переводчика: советую сохранить этот скриншот и открыть у себя в Photoshop для того, чтобы правильно отобрать цвета для каждой фигуры, это важно. Воспользуйтесь пипеткой и берите цвета с миниатюр слоя.

    Шаг 5. Сейчас мы собираемся добавить световые эффекты (блики) на банке, чтобы оживить её и сделать более реальной на вид. Для этого активируйте слой Middle 1 ,и дважды щёлкнув мышкой по слою, вызовите окно настроек стилей слоя. Там выберите опцию Наложение градиента (Gradient Overlay) и воспользуйтесь предложенными настройками.

    Так как этот градиент мы создали вручную, было бы разумно его сохранить на будущее. Для этого в окне редактирования градиента можно нажать кнопку Сохранить (Save), выбрать подходящее название для вашего градиента и сохранить его у себя на компьютере. А так же можно просто нажать кнопку Новый (New) и этот градиент появится в списке градиентов в Photoshop.

    Шаг 6. Активируйте слой Middle 2 и уменьшите его Заливку (Fill) на 0%. В стилях слоя примените тот же градиент, что и к предыдущей фигуре, то есть тот, который вы создали и сохранили в шаг 5.

    Как вы можете видеть на скриншоте ниже, автор немного редактирует градиент по сравнению с оригинальным, ранее созданным. Это нужно для того, чтобы при добавлении графических элементов содовой, мы получили более реалистичный результат. Вы можете пока не редактировать этот градиент, добавив графику, вы сможете вернуться и подстроить.

    Прим. переводчика: иногда, исходя из цвета и насыщенности, добавляемых вами изображений для дизайна напитка, вам придётся несколько корректировать настройки градиента, например, Непрозрачность или Режим наложения.

    Шаг 7. К слою Top Shape 2 мы будем применять следующие стили слоя:
    Внутренняя тень (Inner Shadow)

    Затем создайте новый слой Shift + Ctrl + N и назовите его Top Gradient . Используя инструмент Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool), создайте выделение, которое охватит часть фигуры верхнего слоя Shape 2 . Затем активируйте инструмент Градиент (Gradient Tool), в верхней панели опций, нажав на предварительный просмотр в редакторе градиента, выберите градиент, созданный вами в предыдущих шагах.
    Примените выбранный градиент по всей длине, как показано ниже:

    Как только вы применили градиент, вызовите Свободную трансформацию комбинацией клавиш Ctrl + T Деформация (Warp).
    Измените вручную слой с градиентом, ориентируясь по контуру слоя Top Shape 2 . Измените этому слою режим наложения на Перекрытие (Overlay), а так же примените обтравочную маску, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав опцию Создать обтравочную маску (Create Clipping Mask).

    С помощью инструмента Перо (Pen Tool) нарисуйте фигуру как на скриншоте, таким образом, мы добавим блик. Назовите этот слой Light Left .

    Измените этому слою режим наложения на Перекрытие (Overlay) и внизу палитры слоёв нажмите кнопку Добавить слой-маску (Add Layer mask). Сделайте активной эту маску, выберите инструмент Кисть (Brush Too), поставьте чёрный цвет (# 00000) и скройте на маске часть блика, как показано на скриншоте.

    Существует несколько различных способов достижения такого же результата, однако это самый быстрый и простой способ управления точностью желаемого эффекта. Используйте кисть с учетом того, что кисть черного цвета скрывает слой на маске, а зона белого цвета на маске и есть то, что показано на слое.
    Как только блик готов, дублируйте его, отразите по горизонтали, как делали это в предыдущих шагах и расположите копию, как показано на скриншоте.

    Теперь с помощью инструмента Прямоугольник (Rectangle tool) создайте новую фигуру с такими настройками:
    Заданный размер (Fixed Size) - 540пикс. ширина и 7пикс. высота
    Цвет - белый (# FFFFFF)
    Назовите этот слой Overlay Перекрытие (Overlay).

    Затем, к этому слою добавьте маску слоя и, так же как и раньше, обработайте чёрной кисточкой часть фигуры, скрывая блик там, где он проявляется наименьше всего. А так же примените к этому слою стиль слоя Тень (Drop Shadow) с настройками указанными ниже.

    Шаг 8. Теперь мы подошли к работе со слоем Top Shape 1 . П рименим к нему стили слоя.

    После применения градиента добавим некоторые детали. Нужно загрузить выделение этой фигуры. Для этого выделите слой Top Shape 1 и щёлкните левой кнопкой мыши по миниатюре векторной маски с зажатой клавишей Ctrl . После этих действий мы автоматически получаем выделение данной фигуры. Теперь создайте новый слой Shift + Ctrl + N и назовите его Overlay и примените к нему такой же режим наложения - Перекрытие (Overlay). Активируйте инструмент Кисть Непрозрачностью (Opacity) 35% и обработайте этот слой как показано на скриншоте ниже.

    Шаг 9. Выделите слой Bottom Shape примените следующие стили слоя - Внутренняя тень (Inner Shadow) и Наложение градиента (Gradient overlay).

    Затем создайте новый слой и назовите его Bot Gradient . Используя инструмент Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool), создайте выделение, которое охватит часть слоя и примените к нему наш пользовательский градиент, который вы уже создавали.

    Дублируйте созданный слой и расположите копию в палитре слоёв выше слоя Bot Gradient и расположите его так, как на скриншоте. Масштабируйте дубль с помощью команды Ctrl + T - Масштабирование (Scale).

    Теперь выделите сразу первый, потом второй слой так же, из только что созданных, вызовите Свободную трансформацию комбинацией клавиш Ctrl + T , затем щёлкните правой кнопкой мыши и выберите опцию Деформация (Warp). Деформируйте слои, придав им аналогичную форму как на скриншоте.

    Как только достигнете нужной формы, выделите оба слоя: Bot Gradient и его копию, и щёлкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать опцию Объединить слои (Merge Layers). У вас получится один слитый слой. Измените этому слою режим наложения на Жёсткий свет (Hard Light), а так же примените обтравочную маску, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав опцию Создать обтравочную маску (Create Clipping Mask).

    Теперь создайте новый слой Shift + Ctrl + N и назовите его Overlay и примените к нему такой же режим наложения - Перекрытие (Overlay). Уменьшите Непрозрачность (Opacity) этого слоя до 70%. Активируйте инструмент Кисть (Brush) белого цвета размером 40 пикселей, Непрозрачностью (Opacity) 50% и нарисуйте новый элемент как показано на скриншоте.

    Сейчас активируйте инструмент Прямоугольник (Rectangle tool) чёрного цвета (# 000000) и воспользуйтесь настройками ниже, чтобы задать ему точные размеры. Назовите это слой Ligne Shadow и установите ему режим наложения Умножение (Multiply). Уменьшите Непрозрачность (Opacity) этого слоя до 20%.

    Затем добавьте маску слоя, выделите её, и чёрной кисточкой на маске скройте левую и правую часть фигуры для достижения эффекта, как показано ниже:

    Шаг 10. В этом шаге мы добавим тень и отражение для нашей банки с содовой. Создайте новый слой и расположите его ниже слоя Bottom Shape . Назовите новый слой Shadow Soda .
    Используя инструмент Овальная область (Elliptical Marquee Tool), создаем форму такую как на скриншоте. Эта форма должна иметь ширину чуть меньше чем нижняя часть банки. Заполните выделение чёрным цветом с помощью инструмента Заливка (Paint Bucket) и установите режим наложения слою на Умножение (Multiply).

    Теперь идём в меню Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу (Filter> Blur> Gaussian Blur), ставим в настройках Радиус (Radius) 2,0 пикселей. И снова Фильтр - Размытие - Размытие в движении (Filter> Blur> Motion Blur), ставим Угол (Angle) 0, а Смещение (Distance) 100 пикселей.
    Затем разместите слой с тенью, относительно банки, как показано на скриншоте.

    Сейчас выделите в палитре слоёв слой Bottom Shape . Дублируйте этот слой, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+ T , щёлкните правой кнопкой мыши и выберите опцию Отразить по вертикали (Flip Vertical). Расположите этот слой прямо под слоем Shadow Soda и примените стиль слоя Внутренняя тень (Inner Shadow).

    Затем добавьте маску слоя, выделите её, и чёрной кисточкой на маске скройте области, как показано ниже:

    Шаг 11. В этом шаге мы будем создавать конденсат в виде крупных капель воды. Это освежит дизайн нашей банки и будет выглядеть очень эффектно. Мы сначала создадим новую папку поверх всех слоев и назовите её Water . Внутри новой папки создайте векторную фигуру с помощью инструмента Эллипс (Ellipse), воспользовавшись настройками, указанными на скриншоте ниже. Заливку (Fill) этому слою уменьшите до 0%.

    Затем мы добавим стиль слоя созданной фигуре.

    Добавьте маску слоя к слою с созданной каплей. Будем работать на маске, чтобы создать мягкую прозрачность капельке. Активируйте инструмент Кисть (Brush) чёрного цвета (# 000000) размером 40 пикселей, Непрозрачностью (Opacity) 25% и поработайте на маске, чтобы получить результат примерно как на скриншоте.

    С помощью инструмента Перо (Pen Tool) создайте две фигуры белого цвета (# FFFFFF), как показано на скриншоте ниже. Режим наложения для этих фигур поставьте Перекрытие (Overlay) и Непрозрачность (Opacity) 75%.

    Для каждого слоя с бликом добавьте маску слоя и скройте области указанные на скриншоте.

    Шаг 12. После того как вы создали каплю, выделите все слои в группе и слейте их в один слой, нажав правую кнопку мыши и выбрав опцию Объединить слои (Merge Layers). После этого смените этому слою режим наложения на Линейный свет (Linear Light).
    Таким образом, когда мы начнём копировать слой с каплей, мы будем работать с меньшим количеством слоев, что делает файл меньше, а работу легче.

    Теперь дублируйте слой с каплей столько раз, сколько вам необходимо, меняя при этом размер других капель с помощью Свободной трансформации (Free transform) и располагая их случайным образом. Посмотрите скриншот ниже для примера.
    До слияния и растеризации слоёв с каплями воды вы можете создать отдельный документ, переместить в него папку с каплями воды, для применения в будущем, с возможностью масштабирования без потерь в качестве, так как капля создана из векторных фигур. Затем сохраните этот файл у себя на компьютере.

    Шаг 13. Теперь давайте раскрасим нашу банку с содовой. Автор выбрал зелёный цвет # 76B51C ,вы выбирайте цвет соответственно вашим потребностям и дизайна.
    Создайте новый слой над слоем Middle 1 и с помощью инструмента Прямоугольник YOUR DESIGN HERE! Это слой, где мы применим наш основной дизайн, используя Смарт объект (Smart Objec).

    Теперь стоя на этом слое, щелкните правой кнопкой мыши и выберите опцию Преобразовать в смарт-объект (Convert to Smart Object). Немного позже вы узнаете об использовании смарт-объекта.

    Выделите слой со смарт объектом и немного подкорректируйте фигуру с помощью Ctrl + T Деформация (Warp), как показано на скриншоте, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите опцию Создать обтравочную маску (Create Clipping Mask).

    Затем создайте новый слой над слоем Top Gradient и снова с помощью инструмента Прямоугольник (Rectangle tool) нарисуйте прямоугольник с указанными размерами как на скриншоте. Назовите этот слой YOUR DESIGN HERE TOP . И так же щелкните правой кнопкой мыши и выберите опцию Преобразовать в смарт-объект (Convert to Smart Object).

    Снова выделите слой со вторым смарт объектом и немного подкорректируйте фигуру с помощью Ctrl + T Деформация (Warp), относительно слоя Top Shape 2 , затем переместите этот слой под слой Top Gradient и к нему автоматически применится обтравочная маска.

    Шаг 14. Теперь выберите слой YOUR DESIGN HERE! Дважды кликните по миниатюре смарт-объекта и перед вами откроется новый файл, содержимое которого и будет соответствовать вашему смарт-объекту. Здесь на нескольких слоя можете создать свой дизайн или воспользуйтесь уже готовым дизайном нашей банки, который можно .

    Прим. переводчика: По данной ссылке дизайн уже слитых слоёв, но если вы создадите свой, то внутри
    смарт-объекта, так же как и в обычном документе можно создать дизайн с отдельным слоем для каждого элемента, это нужно для того, чтобы вы могли с лёгкостью менять и редактировать изображения и текст, исходя из ваших потребностей.

    Как только ваш дизайн внутри смарт-объекта будет готов, нажмите Ctrl + S , чтобы сохранить изменения. После этого можете закрыть файл, который открывался после двойного щелчка по смарт объекту и посмотреть на основном документе, что ваш дизайн теперь присутствует на банке содовой с учетом всех бликов и теней.
    Теперь сделайте то же самое со вторым смарт-объектом YOUR DESIGN HERE TOP. Дважды кликните по миниатюре смарт-объекта и перед вами снова откроется новый файл, в котором так же как и раньше создайте свой дизайн или воспользуйтесь тем, который предложен в архиве.

    Мы закончили создание удивительной банки с содовой, которая может быть использована в качестве макета. С помощью смарт-объектов вы с лёгкостью сможете менять дизайн банки, применяя к ней любые изображения и текст. В завершение, автор добавил немного размытый фон, чтобы главный акцент был на банке, и она выглядела как настоящая.

    Сегодняшний урок вдвойне полезен. Из него вы узнаете как разместить объект на текстуре таким образом, чтобы он смотрелся реалистично, а также как создать mockup-файл, который вы сможете использовать вновь и вновь. Для выполнения урока вам понадобится Adobe Photoshop, классная текстура (которую вы тоже найдете в этом урок) и логотип, или любой другой графический символ, который вы хотите разместить на текстуре.

    В этом уроке вы узнаете как реалистично поместить логотип на текстурную поверхность. Мы будем использовать каналы и схему искривления для редактирования плоского графического объекта и максимально реалистичного размещения его на ржавую поверхность.

    Вся работа начинается с фотографии текстуры. Скачайте одну из текстур из этой коллекции текстур ржавого метала . Техника, которая описана ниже, также хорошо работает с текстурами дерева и другими детализированными текстурами.

    Чтобы захватить все детали текстуры, мы поработаем с каналами. Зайдите в палитру Channels/Каналы и попереключайте видимость красного, зеленого и синего каналов, чтобы найти наиболее контрастный. Когда вы найдете его, перетащите канал на иконку ‘New Channel/Новый канал’, чтобы создать копию канала.

    Нажмите CMD/CTRL+M, чтобы открыть окно Curves/Кривые и увеличьте контраст, затемняя темные тона и осветляя светлые.

    Кликните правой кнопкой по новому каналу и выберите ‘Duplicate Channel/Дублировать канал’. В графе Destination/Назначение выберите ‘New/Новый’ и введите имя ‘displacement-map’. Новый канал появится в новом документе Photoshop.

    В меню выберите Filter > Blur > Gaussian Blur/Фильтр>Размытие>Размытие по Гауссу и укажите радиус размытия в 3px, чтобы смягчить детали. В таком случае наше лого ляжет мягче реалистичнее при размещении.

    Сохраните файл как документ Photoshop (.psd).

    Вернитесь к документу, в котором мы работаем и восстановите изначальные цвета, включив режим каналов RGB.

    Создайте новый слой и назовите его ‘Logo’. Кликните по нему правой кнопкой мыши и выберите Convert to Smart Object/Конвертировать в смарт-объект. Это позволит вам позже редактировать файл, в том числе заменяя его на другие.

    Кликните дважды по иконке смарт-объекта, чтобы редактировать его содержимое. Вставьте ваш логотип и масштабируйте его так, чтобы он удачно лег на текстуру. После этого сохраните и закройте файл.

    Вернемся к нашему рабочему документу. В меню выберите Filter > Distort > Displace/Фильтр>Деформация>Смещение. На этом этапе мы используем карту искажения.

    В примере использовано значение в 5 горизонтального и вертикального масштабирования, но вы можете варьировать в зависимости от файлов, которые вы используете. Нажмите OK, затем укажите путь к файлу ‘displacement-map.psd’.

    Чтобы логотип реалистично лег на текстуру, нам нужно выявить сквозь него все детали текстуры. Вернитесь в палитру Channels/Каналы и, удерживая CMD/CTRL, кликните по иконке по иконке дублированного канала, чтобы загрузить с него выделение.

    Вернитесь к палитре Layers/Слои и примените Layer Mask/Слой-маску к слою со смарт-объектом. Все темные области текстуры будут стерты с логотипа.

    Добавьте корректирующий слой (adjustment layer) Solid Color/Чистый цвет поверх всех слоев. Мы используем этот недеструктивный эффект, чтобы редактировать цвет логотипа.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: