Сцены для визуализации cinema 4d. Это ваш выбор. Примеры композиции рендера

Завершающим этапом создания любого 3D-изображения или видеоролика на основе компьютерной графики всегда является визуализация. Кроме того, она бывает полезной при контроле за выполнением различных настраиваемых эффектов.

С помощью визуализации сцены вы можете получить максимально качественное плоское изображение сцены на основе трехмерной модели. Однако обычное отображение сцены п окнах просмотра нельзя отнести к визуализированным, хотя они и являются проекцией трехмерной сцены на плоскость. Визуализированные сцены отличаются высоким качеством и большим временем получения. Из-за высоких требований ко времени расчета в реальном времени использовать такие изображения нельзя. В зависимости от качества время обработки одного кадра может занимать от нескольких секунд до многих часов.

Визуализация может восприниматься пользователем двояко: с одной стороны, на процесс уходит много времени, но, с другой - в это время работает толь ко компьютер, а художник просто ждет свой шедевр. Однако не следует забывать, что подготовка к визуализации стоит того, чтобы потратить на нее лишнее время. Уделив достаточное внимание настройке, вы сможете сэкономить гораздо больше времени и получить лучший результат. Настройка визуализации осложняется и тем, что Cinema 4D содержит большое количество всевозможных настроек, позволяющих получать разнообразные эффекты.

Когда все настройки применены, можно произвести визуализацию. Удобнее всего осуществить ее с помощью двух кнопок, расположенных на панели инструментов Standard .

Первая кнопка называется Render Active View (Визуализировать активный вид). Ей соответствует команда Render › Render View (Визуализировать › Визуализировать вид) строки меню главного окна. Эта команда применяется в том случае, если при работе со сценой вы хотите просмотреть предварительный результат. При этом визуализируется только изображение активного окна просмотра, которое отображается там же. Вы не сможете сохранить визуализированную картинку, поскольку она исчезнет при щелчке мыши в окне просмотра.

Примечание :
Быстро осуществить визуализацию активного окна вы можете с помощью сочетания клавиш
CTRL + R .

Для того чтобы сохранить картинку в файл, используйте кнопку Render in Picture viewer (Визуализировать в просмотр изображений) или команду Render › Render in Picture Viewer (Визуализировать › Визуализировать в просмотр изображений) строки меню главного окна - рис. 11.1.

Рис. 11.1 . Открытие окна визуализации

Для проектировщиков, предпочитающих работу в Компас 3D, есть два основных способа создания фотореалистичных изображений своих 3D моделей:

  • Artisan Rendering — приложение «вшито» в Компас 3D (способ «из коробки»);
  • CINEMA 4D (либо другие сторонние приложения).

К сожалению, более менее интересных работ в Artisan Rendering на просторах интернета не найти, поэтому мы не обращаем внимания на работу в данном приложении — просто будем иметь ввиду его существование.

Общая информация

CINEMA 4D мощнейший инструмент для создания, редактирования, текстурирования, раскрашивания и рендеринга различных 3D моделей.

Безусловно, специалисты в CINEMA 4D смогут выполнить 3D модели любой сложности, произвести высококачественный рендеринг. Однако, инженерам-проектировщикам иногда требуется выполнить визуализацию своих деталей или конструкций для Заказчика, либо для себя. В таких случаях можно воспользоваться различными приложениями. Мы выполняем визуализацию своих изделий в CINEMA 4D R16 по следующим причинам:

  • русификация приложения , в прежних версиях присутствовала также справка полностью на русском языке;
  • многофункциональность программы позволяет производить весь комплекс работ: настройку, UV-развёртку, текстурирование, рисование по модели (текстуры ручной работы), рендеринг модели (в том числе физически корректный);
  • удобная работа с размерами, масштабами и привязками;
  • интуитивно понятный интерфейс и приличная эргономика.

Основными преимуществами конвертации моделей в CINEMA 4D из CAD-системы Компас 3D по сравнению с разработкой для визуализации с нуля являются:

  • значительная экономия рабочего времени;
  • оптимальная сетка модели (более густая сетка в тех местах, где есть скругления, на прямых участках — минимум полигонов);
  • точная передача масштаба, размеров деталей и их расположения друг относительно друга.

Создание моделей Компас 3D

При создании моделей в Компасе используется практически всегда твёрдотельное моделирование (деталь внутри сплошная). При дальнейшем экспорте твёрдое тело автоматически конвертируется в поверхности с треугольными полигонами.

При разработке 3D моделей в Компасе перед проектировщиком встаёт выбор — какой подход к моделированию принять в зависимости от необходимого качества окончательного результата:

  • для получения результатов среднего качества (для быстрого рендеринга) достаточно экспортировать чистовую модель без дополнительной её подготовки;
  • для получения результатов высокого качества (для фотореалистичного рендеринга) необходимо доработать модель — выполнить скругления углов, скругления в местах сварных швов.

На изображениях ниже представлены модели для обоих вариантов — для быстрого и для фотореалистичного рендеринга:

Базовая модель Компас 3D без дополнительной подготовки
Подготовленная к визуализации модель Компас 3D

В природе практически не встречаются идеально острые углы, поэтому дополнительные скругления придадут модели естественности. Сварочные швы в данной детали смоделированы переменным скруглением.

Экспорт моделей Компас 3D

Компас 3D может экспортировать свои модели в различные форматы. Также имеется возможность передачи модели напрямую в CINEMA 4D через промежуточный формат IGES. Однако, этот способ имеет свои недостатки и почти не имеет преимуществ.

Мы конвертируем модели Компас 3D при помощи формата parasolid.x_t . На следующих картинках ознакомимся подробнее с порядком манипуляций:


В настройках экспорта следует выбрать «Текстовый» тип файла, и сохранить куда удобно.

Конвертация моделей Компас 3D

Для конвертации моделей Компас необходимо использовать дополнительное программное обеспечениеDeep Exploration 6.3 (можете использовать любую другую версию).


При открытии файла.x_t приложение запросит желаемые параметры чтения файла. Некоторые из них необходимо поменять один раз — далее можно будет обращать на них внимание исключительно при необходимости:

Tesselation level — уровень подразделения криволинейных поверхностей. Данный параметр определяет, насколько более малые частички будут формировать все криволинейные элементы нашей модели. Чем выше показатель — тем более мелкие будут части — тем более точно будет изображена модель, однако и больше ресурсов потребуется на работу с ней. Этот параметр рекомендуется подбирать методом проб для каждой модели в отдельности — чтобы избежать перегрузки системы.

Rotation — параметр поворота осей модели в пространстве. Ввиду особенностей расположения моделей в Компасе (зелёная плоскость — горизонт) — эмпирическим методом были установлены указанные на изображении параметры. Этот параметр требуется настроить один раз.

Scale — параметр масштаба модели, зависящий от единиц измерения проектирования и чтения. Эмпирическим методом были установлены указанные на изображении параметры. Этот параметр требуется настроить один раз.


На рисунке выше мы видим адаптивное распределение полигонов на модели — плоские поверхности представлены минимумом элементов, в том время как криволинейные изображены достаточно точно. Дальнейшая конвертация модели выполняется при помощи формата obj. Сохранение файла прямо в формате c4d (CINEMA 4D) приведёт к более трудоёмкой обработке файла далее — сшивка точек, настройка сглаживания. Данных проблем не возникнет с форматом obj.

Открытие модели в CINEMA 4D

CINEMA 4D R16 открывает obj файлы без необходимости импорта — просто «Открыть файл». При открытии приложение запросит настройки чтения файла, где необходимо выбрать следующие опции:


Опции открытия файла

Скорость открытия файла зависит от сложности геометрии. Рассматриваемая модель открылась за секунду:


Отличительной особенностью конвертации модели через формат obj является автоматическое создание тега «Нормали», который для каждого полигона детали обозначает позицию и наклон в пространстве — нет необходимости в редактировании сглаживания.

По такому же пути приходится идти, если Вы хотите выполнить упрощённую визуализацию модели — без повышенной реалистичности.

Упрощённая визуализация моделей

Для упрощенной визуализации детали нет необходимости в создании развёртки — CINEMA 4D имеет функцию различного проецирования текстур (материалов). Для текстурирования не развёрнутой модели (не развёрнуты UV координаты) можно просто использовать кубическую проекцию материала:


Вы можете использовать как библиотечные материалы из комплекта CINEMA 4D, либо создать свои материалы на основании готовых текстур.

Создание развёртки UV в CINEMA 4D

Текстура — плоская картинка какого-нибудь покрытия. Это изображение распределяется по объёмной 3D поверхности при помощи UV координат. Каждый полигон (элементарная частичка детали) имеет свои координаты — трёхмерная деталь виртуально разворачивается в виде плоской развёртки, как если бы разобрали бумажную модель на плоские составные части. CINEMA 4D уже имеет в базе не плохой функционал для создания и редактирования развёрток. Порядок действий при «разворачивании» UV координат:


В правой части экрана видно развёртку, которая создалась автоматически при распределении островков UV по холсту. На первый взгляд выглядит понятно, однако этого не достаточно для выполнения ручного текстурирования и раскраски текстур прямо по поверхности детали.

Для оптимизации UV развёртки необходимо использовать стандартные функции — выделение островков UV на модели, проецирование, ослабление, поворот и масштабирование. Желательно, чтобы основная часть островков была одинаково ориентирована — чтобы волокна текстуры «ложились» в одинаковом направлении (для данной модели не актуально, но пригодится в других ситуациях).


Создание и редактирование UV-развёртки достаточно кропотливый процесс. Понимание и представление того, как именно и какими частями «развернуть» модель приходит с опытом — чисто интуитивное действие. В результате не долгих манипуляция (весь процесс занял около 20 минут) получаем следующую развёртку:


Оптимальность и простота развёртки, как можно меньшее количество островков UV — залог успешного и качественного текстурирования модели.

Рисование текстур по модели (BodyPaint 3D)

CINEMA 4D позволяет получить быстрые и приемлемые результаты на основании библиотечных материалов и кубической их проекции на модели. Однако для достижения наилучших результатов следует попробовать ручное создание текстур прямо по модели. При этом можно выделить два основных подхода:

  • ручное рисование текстур различных каналов (канал цвета, отражения, рельефа, прозрачности и пр.);
  • ручное рисование масок текстур для различных каналов.

Наилучшие результаты получатся при кропотливой разработке каждого канала материала. Однако данный метод более трудоёмкий. Мы рассмотрим второй вариант — рисование масок слоёв.

В зависимости от вида и назначения 3D модели могут быть созданы маски для различных слоёв. Так, для нашей модели мы создадим две маски — маску царапин , маску грязи .

Маска представляет из себя чёрно-белое изображение, где светлые тона означают наличие материала (или значение +), чёрные тона — отсутствие материала (или значение -).

Для рисования по модели в CINEMA 4D применяется компоновка приложения — BodyPaint 3D . Для начала рисования необходимо создать новый материал, назначить его перетаскиванием нашей модели. В окне настроек материала в компоновке BodyPaint 3D дважды щёлкаем на кресте на месте расположения текстуры цвета и в параметрах выбираем разрешение текстуры, её размер, имя и расположение:


Для нашей модели выберем разрешение текстуры 4k (4096х4096 пикселей) — это позволит добиться отображения мелких деталей для качественных близких планов.

При рисовании прямо по модели следует помнить об основной возможной проблеме, которая свойственна всем 3D моделям — артефакты на гранях соединения различных UV островков:


Артефакты расположения UV островков

Чтобы избежать возникновения этой проблемы необходимо использовать проекционную раскраску — при этом всё нарисованное проецируется на модель при её повороте или масштабировании. Вот, что получается при этом:


При помощи различных кистей из комплекта BodyPaint 3D «рисуем» на модели места царапин и отсутствия краски ввиду потёртостей. При необходимости, в BodyPaint можно импортировать кисти из Фотошопа (Photoshop) прямо в формате abr (имена кистей в комплекте должны быть разными).

По итогу кропотливой, но интересной работы, можно получить не плохой результат, качество которого ограничено лишь Вашим умением рисовать и потраченным временем:


Промежуточный результат рисования маски

Окончательная маска царапин выглядит следующим образом (не в натуральном разрешении):


Маска царапин 1024px

Для удобства дальнейшей работы с масками царапин и загрязнений создадим их инверсионные копии (Инверсия изображений в Photoshop).

При желании можно добиться более впечатляющих результатов и детализации масок. Однако здесь мы преследовали задачу быстрой подготовки окончательной модели для представления Вам общего порядка работы и возможностей.

Настройка ручных материалов в CINEMA 4D

При настройке материалов, маски которых произведены вручную, результат зависит лишь от Вашей фантазии. На следующих изображениях представлены наши настройки материала, созданного из трёх основных слоёв:

  • голый металл — основа;
  • жёлтая краска — слой поверх металла (с маской);
  • загрязнения грунтом — слой поверх краски (с маской).

Материал состоит из следующих каналов:

  • диффузия — внешний вид;
  • отражение — блеск металлических зон;
  • рельеф — неровности материала;
  • нормали — дополнительные неровности.

Каждый канал материала представлен изображением на основе слоёв:


Канал материала на основе слоёв

Итоговый результат

Результат, который удалось добиться за 2,5 часа работы (от момента начала работы над моделью Компас 3D до получения чистовых рендеров), представлен на следующих изображениях:


Рендеринг модели Компас 3D в CINEMA 4D (1)
Рендеринг модели Компас 3D в CINEMA 4D (2)

При желании можно добиться, конечно, лучшего результата. Всё в Ваших руках.

Композиция моделей CINEMA 4D

Для предоставления Заказчику визуальной информации о том, как будет выглядеть в жизни его деталь или конструкция, можно воспользоваться композитингом (композицией). Композиция — технология совмещения 3D рендеринга и уже имеющихся фотографий реальной местности. Ключ к успеху в данной области лежит в решении следующих вопросов:

  • правильное расположение модели в пространстве с учётом перспективы на фотографии;
  • правильное расположение источников света согласно фотографии.

Фотография местности наносится в виде простейшего материала на объекты «Фон» и «Земля». Оба материала имеют проекцию «Фронтально» — для оптимального совмещения камерой:


Композиция модели CINEMA 4D (1)

Качество композиции во многом зависит от качества базовых фотографий — поэтому не стоит использовать для этой цели фото низкого разрешения.

Скачать файлы

Скачать файлы по данной статье можно с Яндекс-диска по ссылке:

Файлы проверены Анти-Вирусом Касперского

Примеры композиции рендера

Нашими специалистами уже неоднократно выполнялись композиции — совмещение 3D рендера и фотографии. Одни из самых последних работ, выполненных также на скорую руку:


Композиция модели из Компас 3D (1)
Композиция модели из Компас 3D (2)

Программные средства, сочетающие в себе возможности для детального планирования, проектирования и визуализации моделей объектов строительства, становятся всё более популярными.

Первые программы для визуализации строящихся объектов появились достаточно давно. Однако, есть мнение, что в ближайшем будущем нас ждут большие перемены. С внедрением 4D технологий (то есть, где к трёхмерности добавлено ещё и время) открываются новые перспективы, ведущие к существенному увеличению производительности за счёт большей эффективности процессов, экономии ресурсов и снижения рисков.

Используются две разновидности средств визуализации последовательности выполнения строительных работ. Первый тип представлен программами моделирования (Autodesk Navisworks, Bentley Navigator, а также профессиональными средствами, такими, как Visual5D), которые привязывают к графику работ трёхмерную модель объекта, импортированную, например, из Oracle Primavera P6 или Microsoft Project. Рассчитанная последовательность затем проигрывается, как видео. Подобные инструменты могут быть весьма полезны для презентации коммерческого предложения, поиска потенциальных инвесторов или на начальных этапах планирования.

Второй тип средств визуализации трёхмерных объектов с привязкой по времени включает такие продукты, как Asta Powerproject BIM (Synchro Pro) или Vico Office 4D Manager – совместную разработку Trimble и Tekla. Эти средства поддерживают детальное планирование и предназначены для профессионального использования. Производители работ особо отмечают популярность Synchro Pro в работе с масштабными проектами. Synchro Pro совместима с 3D моделями в большинстве форматов, что является несомненным плюсом на этапе осуществления работ, так как, например, позволяет импортировать и визуализировать планы-графики субподрядчиков.


Заполняя форму Вы соглашаетесь с нашей политикой конфиденциальности и даете согласие на рассылку

Все преимущества 4D планирования, однако, раскрываются при необходимости постоянно уточнять и корректировать графики работ, что характерно при реализации популярной сегодня концепции "бережливого менеджмента".

Что бы ни служило причиной, но технология 4D активно внедряется в строительной отрасли. Среди последних примеров применения данной технологии следует отметить модернизацию атомных электростанций в США подрядчиком Duke Energy, строительство многоквартирного дома на основе "зелёных" технологий в г. Канзас-Сити, шт. Миссури, проектирование гидротехнических сооружений компанией MWH, строительство крупного комплекса очистных сооружений в Калифорнии, проект многофункциональной застройки в Лондоне, разработанный Lendlease, а также реконструкция высотного здания 70-х годов в том же Лондоне, выполненная компанией Mace.

В компании Synchro, которая выпустила первое ПО для четырёхмерного планирования ещё 8 лет назад и теперь считается лидером в данном сегменте, отметили существенный рост спроса на их продукцию. На данный момент в базе корпоративных клиентов зарегистрировано 523 пользователя. Рост с начала апреля этого года составил более 20 новых клиентов. В этом году продажи лицензий увеличились на 35% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года, а количество новых клиентов увеличилось почти вдвое. Рост использования продуктов EPC (проектирование, закупка и строительство) составил 25%, ACE (расширенное гражданское проектирование и строительство) - на 60%, клиентских программ - на 10%. Примечательно, что клиентами разработчика являются ведущие американские строительные корпорации, согласно рейтингу, который составил журнал "Engineering News-Record" в 2015 г. (9 компаний входят в первую десятку, 33 – в топ-50 строительных организаций). Схожая картина наблюдается и на международном рынке.

Марк Хеджес (Mark Hedges), руководитель отдела разработки цифровых активов в MWH, сообщил, что его фирма начала пользоваться Synchro с марта 2015 г. Он и его команда разработчиков получили результаты, которые легли в основу стратегии для поэтапного внедрения новой технологии в корпоративные и аутсорсинговые проекты.

Хеджес считает, что подобные инструменты визуализации являются незаменимыми помощниками на строительной площадке. Менеджеры проекта и бригада строителей на местах могут не только видеть план работ в действии, но и при необходимости оперативно вносить изменения в режиме реального времени, которые тут же становятся доступными для других участников проекта. План можно проигрывать снова и снова, пока не будет достигнут нужный результат. Хеджес называет это "виртуальной репетицией", которая даёт участникам возможность понять свои роли в планируемых работах.

"Synchro лежит в основе наших виртуальных репетиций. Мы стремимся отработать план до совершенства. В этом есть некая аналогия с репетициями в театре. Ведь перед представлением актёры всегда разучивают свои роли. От нас, однако, рассчитывают получить не игру, а успешную реализацию проекта, который всегда связан с работой в опасных условиях, разного рода рисками. В идеале мы должны получить результат с первого раза. Попытки и тренировки в нашем случае не предусмотрены. Отработка плана-графика на программном уровне для нас - это просто своего рода учения, как добиться цели безопасным путём. И мы пробуем снова и снова, пока не получим желаемый результат".

В Канзас-Сити Джонатан Арнолд (Jonathan Arnold), глава строительный фирмы Arnold Development Group, которая занимается уплотнительной застройкой и реконструкцией исторических зданий для изменения их целевого назначения, в настоящее время руководит строительством "крупнейшего в мире пассивного дома", как его называет сам Арнолд. Его фирма применяет планировщик Synchro впервые.

Арнолд видит четырёхмерное планирование как полезное дополнение для поэтапной прорисовки объекта в проектах бережливого строительства.

"В нашем деле, как говорится, увидеть – значит поверить. Без 4D моделирования и детальной визуализации состояния строительства в определённом моменте времени в будущем очень трудно увидеть все проблемы, с которыми придётся столкнуться в реальности. Визуализация в 4D - это генеральная репетиция для прораба. Способность предвидеть проблемы за недели вперёд даёт вам фору для эффективного и рационального использования ресурсов на строительной площадке. Мне на ум приходит сравнение с полководцем, который выбирает такую стратегию, чтобы сохранить свои войска в сражении. Полезно то, что с Synchro вы накапливаете багаж данных, которые сможете применить к будущим проектам. Мы очень рады такой возможности и накапливаем опыт, чтобы повысить конкурентоспособность нашей компании", - говорит Арнолд.

4D планирование в промышленном строительстве


"С помощью 4D инструментов мы составляем планы быстрее", – говорит Чарльз Рей Данн-младший (Charles Wray Dunn Jr.), руководитель направления 4D планирования в холдинговой компании Duke Energy. Анимированная модель с привязкой к графику даёт возможность увидеть детали, которые часто остаются незамеченными в традиционном анализе. Возникают лакуны, которые не получается заполнить заранее. Эти недостатки обычно "всплывают" уже в процессе работы. 4D моделирование решает такие проблемы, даже на самом раннем этапе. Менеджеры получают возможность внести коррективы в планы и выбрать альтернативный вариант, без увеличения стоимости проекта".

В отличие от традиционного подхода к планированию с использованием метода "критического пути" (CPM) и привлечением массы специалистов, 4D визуализация даёт общее представление о проекте, как считает Данн.

. "Основываясь на своём опыте в бережливом строительстве, я убеждён, что качество напрямую зависит от источника. Чтобы подготовить хороший план-график работ, мне нужны исходные данные от соответствующих специалистов. Механизм "критического пути" довольно сложен в организационном плане и, как результат, часто специалисты его не понимают и попросту игнорируют".

"На 4D уровне вы можете управлять проектом визуально", – продолжает Данн. "Здесь также имеется поддержка бережливого производства. Вы получаете огромные выгоды в плане безопасности, эффективности и качества выполнения работ. C 4D вы верите в успех. Я был приятно удивлён и продолжаю удивляться снова и снова. 4D модель служит для команды подтверждением, которое заставляет их поверить в реализуемость проекта".

Данн ссылается на работу Маршалла Маклюэна (Marshall McLuhan), учёного и философа, который занимался изучением вопросов теории коммуникации. "Планы-графики, составленные методом "критического пути", оторваны от реальности. В них могут разобраться только опытные управленцы. Другое дело с 4D визуализацией, которая доступна каждому и формирует общее видение цели".

Regional San – региональный оператор канализационных сетей в округе Сакраменто, шт. Калифорния, также знаком с современными технологиями планирования. В настоящее время предприятие запустило программу EchoWater Project с бюджетом $ 1,5 - 2,1 млрд. Планируется модернизация системы обработки сточных вод в целях приведения её к соответствию современным требованиям по экологии. Окончание строительства намечено на 2023 г. Контракты распределены между 14 основными подрядчиками, которым придётся одновременно работать на смежных участках. Беспокойство по поводу возможных конфликтов между подрядчиками, связанных с доставкой строительных материалов, перемещением техники (в особенности на участках, где площадки разделены общим технологическим коридором, на котором также планируется проведение работ), вынудило руководство проекта искать пути решения проблемы. Было принято решение свести модели и планы-графики разных подрядчиков воедино, используя преимущества технологий 4D визуализации. С помощью средств моделирования в одном из районов строительства были найдены два конфликтующих участка и внесены соответствующие коррективы в графики, чтобы бригады могли работать одновременно, не мешая друг другу.

"Мы использовали модель, созданную в 4D Synchro, чтобы устранить все конфликты по времени, что невозможно было спланировать, основываясь на статическом представлении данных", – говорит Сирелл Корн (Serelle Corn), специалист отдела планирования в проекте EchoWater.

"Один из объектов - это станция биологической очистки сточных вод, около 20 футбольных полей по общей площади и со стоимостью $414 млрд. Необходимо построить бассейн. Согласно плану-графику, стенки бассейна должны быть выложены бетонными плитами, которые кладутся на грунт (более 233 плит). Но планировщики рассчитали, что, пока раствор будет схватываться на одном участке, заливать соседние – нельзя. Стояла задача составить план заливки в шахматном порядке, обеспечив при этом беспрепятственный проезд строительной техники. Я бы сравнила это с игрой в кубик-рубик. Мы подумали и поняли, что решить задачу без четырёхмерной модели не получится. Анализ модели и графика выполнялся в Synchro. Мы быстро локализовали ошибки, нашли решение и собрали наш кубик".

С прицелом на будущее

Bechtel, крупнейшая инженерная и строительная компания из США, стала пользоваться Synchro одной из первых. Компания оказывает услуги строительного менеджмента в рамках Crossrail – масштабной программы модернизации Лондонского метрополитена. "Наши люди есть на каждом участке работ: проходка туннелей, укладка полотна, установка систем электропитания и сигнализации", – рассказывает Стивен Смит (Steven Smith), менеджер отдела визуализации проектов.

"Navisworks и Navigator хорошо подходят для визуализации на ранних этапах планирования, но когда приходит время строительства - возникают проблемы. Появляется масса деталей, необходимость свести вместе модели и планы разных подрядчиков". В Bechtel решили попробовать Synchro на одном из самых сложных участков: пересадочном узле метро и железнодорожного вокзала London Liverpool Street.

"На каком-то этапе бригаде строителей может понадобиться подробный план для участка с возможностью разбивки и визуализации данных. И здесь на помощь приходит технология моделирования в 4D. Когда вы работаете над сложным объектом, который состоит из множества взаимосвязанных моделей, то возможность оперативно внести изменения играет большую роль для эффективной организации производства".

В Bechtel тщательно изучили возможности Synchro и теперь планируют повсеместное внедрение этой программы на корпоративном уровне. Synchro будет применяться в проектировании объектов гражданского строительства, ядерной энергетики, в инфраструктурных проектах, нефтегазовой и горнодобывающей отраслях. "Обычно руководство проектом не доверяют какой-то одной программе, но Synchro – исключение из правил. В её основе лежит планировщик заданий. В программе реализован принцип восходящей иерархии объектов "снизу-вверх", поэтому она понимает зависимости "предшественник-преемник". С её помощью мы можем устранить пропасть между планировщиками и бригадой строителей. В этом её несомненное преимущество. В программе 4D моделирования вы получаете уверенность в том, что всё просчитано и риски минимальны. Покажите четырёхмерную модель заказчику, чтобы, когда он прибыл на строительную площадку, ему уже всё было знакомо и понятно без лишних вопросов".

В Bechtel начали пользоваться Synchro Site – мобильным приложением для iPad, в котором модель можно загружать в полевых условиях.

"Мы можем зафиксировать текущий прогресс и на месте сделать заметки. В приложении у инженера детальная модель-эталон для визуального сравнения с фактически выполненными работами. Модель можно разбивать по элементам. Вы можете делать фотографии и добавлять комментарии. Переход на 4D планирование - это только полдела. Теперь нужно найти способ передать эти средства на места, в руки строительной бригаде. Но это уже совсем другая история. Здесь нужен информационно-центрический подход, и мы рассчитываем сделать технологию в будущем ещё более полезной".


Присоединяйтесь к более 3 тыс. наших подписчиков. 1 раз в месяц мы будем отправлять на ваш email дайджест лучших материалов, опубликованных у нас на сайте, на странице в LinkedIn и Facebook.

Михаил (24 года)

Просто шикарно! Спасибо вам огромное, за такой шикарный тренинг! Все подробно, разжевано, много практики, ничего не осталось без внимания! Как вам хватило терпения на такой огромный тренинг, не понимаю! Сначала сомневался, стоит ли брать, но сейчас я рад что я приобрел этот тренинг! Изучил только половину, но ощущения неимоверные, нигде не видел настолько полной информации, еще и с большой практикой по каждому блоку! Спасибо!

Амир (31 год)

Мне посчастливилось приобрести этот потрясающий курс по Cinema 4D. Нигде еще не видел такой огромной информации, без воды, детализирован информации, с огромно и объемной практикой. Это действительно великолепно! На других курсах, за такие тренинги берут 15-20 тысяч рублей. Я заплатил действительно смешные деньги за такой крутой курс! Автору спасибо и огромная благодарность!

Сергей (29 лет)

Что мне понравилось в этом курсе? Во-первых, очень маленькая цена за такую огромную информацию. В этом курсе идет именно изучение, глубокое, пошаговое и очень подробное, автор не оставляет ничего не рассмотренного, даже самым мелким деталям уделяется время. Также, меня удивило большая практика, которая есть в этом курсе. В этом курсе есть все! И это самое главное, что мне понравилось, не приходится метаться по другим урокам и курсам. Можно изучить этот курс, и ты уже будешь разбираться и создавать потрясающие вещи на практике. В других курсах такого не встречал, обычно в других курсах либо беглая теория и поверхностное рассмотрение основ, либо просто узкоспециализированная практика без объяснения инструментов. В этом же курсе есть все: теория, обзор всех инструментов с практическими примерами, огромная практика для каждого модуля, а также все идет пошагово. Спасибо вам огромное! Мне повезло что наткнулся на ваш сайт и курс!

Здравствуйте! Хочу выразить благодарность за отличный курс по Cinema 4D. Сейчас в процессе изучения и просто в восторге. Очень подробно и понятно. В рунете это самый лучший курс по синеме! До этого смотрел другой курс по Cinema 4D, но с Вашим он даже близко не стоял. Там совсем бегло по программе пробежались и практическая часть тоже слабой мне показалась. Спасибо Вам за огромную проделанную работу.

Здравствуйте ещё раз. Всё нормально, никаких афёр и обмана.)) Курс судя по списку термоядерный, не знаю сколько Вы потратили на это время, но спасибо большущее! Странно это, но мне что-то даже как-то стыдно, что заплатил 3900 всего. К сожалению у меня сейчас совсем нет денег, что бы докинуть Вам сверху. Не буду давать каких либо обещаний и сроков, но как-только буду располагать финансами пришлю Вам ещё мани по силам, потому-что ну-у-у-у-у о-о-о-очень дёшево за такой объём и подход, хотя я как полный новичок скажу, что Вы очень мне помогли таким курсом так как теперь можно будет посидеть и нормально выучить от и до шикарную программу, это большая редкость. Офигеть! По поводу распространения вашего курса и ссылки на него, не волнуйтесь я не стану выкладывать их в общий доступ, нигде его не будет. Итак пойду штудировать Ваш курс до потери пульса. Ждите как-нибудь бонус на счёт 100%. Ещё раз СПАСИБО!

А за CINEMA 4D благодарен вам. Когда начну работать, полноценные сцены делать, то обязательно на ваш счёт, буду периодически, на WEBMONEY закидывать деньги. Это просто так в знак благодарности за то что научили меня. Я сам бы без вас научился бы CINEMA 4D только через несколько лет. Спасибо.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: