Cg эффекты. Компьютерная графика как искусство. VFX-специалисты иначе воспринимают окружающий мир

Виталий Волков

CG-супервайзер компании Green Light, преподаватель школы компьютерной графики Scream School


В кино очень много компьютерной графики


Спецэффекты
и визуальные эффекты - это
не одно и то же

Обычно все говорят: «В этом фильме крутые спецэффекты» или, наоборот, «Как же достали спецэффекты», - подразумевая большое количество взрывов, рушащихся домов, бегающих роботов, летающих монстров. Но есть довольно существенная разница между понятиями «спецэффекты» и «визуальные эффекты». Спецэффекты - это то, что можно и нужно реализовывать на съёмочной площадке, те эффекты, которые можно снять вживую. Визуальные эффекты - это то, что дорабатывается на этапе пост-продакшна.

К спецэффектам относятся и всевозможные атмосферные эффекты на съёмочной площадке - дождь, снег, туман, лёгкое задымление, - и различные пиротехнические эффекты типа взрывов и попадания пуль, когда закладываются маленькие заряды и взрываются в определённое время. Есть работа с каскадёрскими механизмами, сюда же попадает хитрый пластический грим и работа с миниатюрами, когда рушатся и взрываются уменьшенные модели объектов и получается более эффективно, чем рисовать на компьютере.

Потом начинается пост-продакшн, и VFX дорабатывают на компьютере. На съёмочной площадке мы тоже работаем, когда нужно снимать на фоне зелёного экрана. Но вообще реалистичный эффект - это всегда грамотное планирование и совместная работа SFX- и VFX-департаментов. На этапе пост-продакшна необходимо удалять тросы из кадра, заменять и дорабатывать грим и частенько улучшать съёмочные эффекты. Если это был взрыв - делать его сильнее, выбить больше стёкол и так далее.


Визуальные эффекты используют не просто так

Почему именно те или иные вещи не снимают вживую, почему их делают именно на компьютере? Есть три основные причины.

Когда просто нет никакой возможности вживую снять то, что написано в сценарии, и то, что есть в голове у режиссёра. Вылет космического корабля на орбиту, прыжок человека с самолёта - можно нафантазировать много всего.

Когда есть угроза здоровью или жизни актёров, съёмочной группы или окружающих. Это всегда чётко продумывается: можем ли мы что-то взорвать, можем ли мы поджечь каскадёра. Если есть опасность, то все эти вещи переносятся на компьютерную графику.

Когда средствами компьютерной графики сделать гораздо дешевле и эффективнее, чем снять вживую.

Визуальные эффекты не становятся дешевле, но их качество улучшается. Если сравнить взрывы пять лет назад и сейчас, планка поднимается, эффекты становятся более реалистичными. Но трудозатраты остаются такими же, так что графика остаётся в той же ценовой категории.

На хорошем проекте VFX-супервайзер вступает в работу ещё на этапе пре-продакшна. Когда только проект объявлен, уже нанимается VFX-супервайзер, и он читает сценарий, потому что можно добавить пять строчек в сценарий - и всё производство станет дороже на несколько миллионов. Опытный, хороший VFX-супервайзер это чувствует, читая сценарий, и может помочь сценаристам и режиссёрам придумать решение для этой сцены, которое будет выглядеть тоже визуально хорошо, но будет стоить в десятки раз дешевле.


VFX-специалисты иначе воспринимают окружающий мир

Наша профессия находится на стыке творческой и технической областей. Результатом работы становятся красивые картинки, но чтобы их сделать, нам приходится разрабатывать сложные технические решения. Каждый новый день подкидывает новые задачи, которые мы ещё не решали, - это очень весело. Как специалист по эффектам я очень давно изучаю мир вокруг себя, смотрю на него, как художник: пытаюсь разобраться, как работает светотень в тех или иных условиях, смотрю на перспективу, на то, что происходит с воздухом, когда заходит солнце, или как ветер раздувает сухие листья, или как разлетаются искры от огня. Я также пытаюсь разобраться с природой всех этих явлений. Тут на первый план выходят математика и физика. Ведь чтобы повторить то, что я вижу глазами на компьютере, мне надо собрать математические модели, дающие такой же визуальный результат. Вся та математика, которая в школе казалось ужасной и непонятной, становится безумно интересной: ты видишь, как от твоих манипуляций закручивается торнадо или вспыхивает компьютерное пламя.

Скажем, есть вертолёт, полностью нарисованный на компьютере; он должен быть хорошо помещён в кадр. Нам надо воссоздать материал этого вертолёта, металлические пластины, разобраться, как они отражают свет, как царапины бликуют на солнце - для этого нужны познания в физике и математике. Или, например, для управления природой взрывов: там есть сложные модели, построенные на математических моделях, разработанных много-много лет назад. Тут мы работаем как инженеры.


До последнего времени в России никто не учил визуальным
эффектам

Много лет назад я выбирал, в каком институте учиться, и искал, где учат компьютерной графике. Ничего такого не было. Всё ограничивалось отдельными курсами по Photoshop и 3D Max. Как делать графику именно для кино, вообще нигде не учили. В России мало VFX-специалистов из-за того, что до недавнего времени у нас не было никакого системного образования на эту тему. Я очень рад, что сейчас есть Scream School - единственное учебное заведение в нашей стране, где все эти знания систематизированы и даются студентам. Я сам заканчивал Scream School, когда она только-только открылась, в первый тестовый год, и школа стала для меня мостиком в новую индустрию. Сейчас, спустя пять лет, отрадно видеть, что многие специалисты с удовольствием делятся знаниями.

У нас на всю страну специалистов по визуальным эффектам меньше, чем количество анимационных студий в Китае. Но уровень наших специалистов очень высокий. Многие наши VFX-специалисты с лёгкостью уезжают на Запад, в Голливуд, потому что они люди талантливые, опытные, умеющие делать красивые штуки. Объёмы компьютерной графики в наших проектах достаточно большие, но во многом мы справляемся своими силами. Бывают случаи, когда работа аутсорсится в Китай или в Индию.

Чаще всего аутсорсить приходится рутинную работу. Например, нарезание масок. Пробежали несколько человек, помахали руками, а потом стало понятно, что мы хотим заменить за ними фон. Первоначально решили сэкономить, не наняли супервайзера на площадку, не стали снимать этих людей на фоне зелёного экрана, а теперь приходится их по кадрам практически вырезать, пытаясь захватить их движения. Маскирование - самая рутинная работа во всей нашей индустрии. Такие типы работ чаще всего аутсорсят. На студии мы редко занимаемся маскированием в больших объёмах.

CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») - спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, в которых используется CGI.

CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов.

Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году. Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой». В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой. В 1995 году вышел первый полнометражный мультфильм, полностью смоделированный на компьютере - «История игрушек». В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

Одной из первых студий компьютерной графики стала американская компания «Industrial Light & Magic», основанная Джорджем Лукасом в 1975 году. В ILM перевернули понятия о визуальных эффектах в фильмах.

Дата публикации: 15.04.2012

Как создаются спецэффекты к фильмам? Что такое цифровая живопись? Что означает CG и CGI? Ответим на эти вопросы в данной статье из двух частей. А кроме того здесь вы найдете адреса сайтов по теме и видеоролики о создании спецэффектов к фильмам.

Статья получилось настолько большая, что пришлось её разделить на две части, чтобы было проще читать. Первая часть посвящена теории и спецэффектам, а вторая цифровой живописи и графике.

Вообще, большинство ресурсов в интернете, связанных с созданием спецэффектов и цифровой живописи, имеют иностранное происхождение. Это связано с тем, что в России данная область ещё только развивается. Именно поэтому российские блокбастеры с красивыми спецэффектами появились совсем недавно. Стоит упомянуть Тимура Бекмамбетова, который и дал толчок современным российским блокбастерам (за что ему большое спасибо).

Понятие

«CG» переводится как «компьютерная графика». Однако, как правило, за этим понятием стоит немного другой смысл. Ведь понятие «компьютерная графика» охватывает почти любую сферу деятельности, где графика создаётся компьютером или с помощью него. Однако слово «CG» подразумевает именно создание либо спецэффектов для видео, либо цифровую живопись, либо создание графики для различных интерактивных презентаций и видеоигр.

Правда, спецэффекты в кино обычно называют «CGI» (computer- generated imagery , буквльно «изображения, сгенерированные компьютером»). Хотя, в принципе, между CG и CGI нет особых различий.

А теперь самое интересное...

Спецэффекты в кино

Давным-давно спецэффекты были очень примитивными, но при этом новаторскими. Обычно, суть спецэффектов заключалась в том, чтобы искусно стереть из кадра страховочные тросы и т.п., чтобы выглядело всё захватывающе и интереснее. Было всё это во времена немого кино.

Позже, когда появилась необходимость в различных киношных монстрах, появилась необходимость и в соответствующих спецэффектах. Конечно, если нужно создать гуманоида или снежного человека, то на актёра просто наносился грим или надевался костюм. Однако создание чего-то более сложного вызывало у режиссёров большие проблемы.

Чтобы добавлять в кино причудливой формы существ, киношники придумали покадровую анимацию. Т.е. делался пластилиновый макет существа, а затем много раз фотографировался, при этом по чуть-чуть меняли его позу тела. А затем, если быстро прокрутить такие фотографии (30 кадров в секунду), выглядело это так, что существо двигается. Хотя это и выглядело нелепо, однако режиссёры умудрились подать это довольно интересно.

Именно покадровая анимация изменила всё (даже современные спецэффекты делаются по тому же принципу). Однако даже в наше время некоторые мультфильмы делаются с использованием покадровой анимации, потому что выглядят такие мультфильмы своеобразно и интересно.

А потом пришла эпоха информатизации и компьютеризации...
Тогда в киноиндустрии поняли, что можно отрисовывать спецэффекты с помощью компьютера. Более того, персонажей и различных существ можно тоже рисовать прямо на компьютере и переносить их на плёнку при монтаже. Тогда появились первые фильмы с «внедрёнными» персонажами.

Однако с этим пришли и проблемы. Из-за того, что такие персонажи накладывались на ленту уже после отснятия материала, актёрам приходилось проявлять все свои актёрские способности, чтобы взаимодействовать с таким «невидимым партнёром».

Когда Стив Джобс создал компанию Pixar, то он захотел создать мультфильм, сделанный и отрисованный только с помощью компьютера. Так на свет появилась серия «История игрушек».

Современный кинематограф недалеко ушёл от тех азов, которыми пользовались праотцы спецэффектов. Только на смену пластилиновых существ, пришли существа полностью сделанные в графических редакторах. Однако, есть пара приёмов и трюков, которыми активно пользуются современные режиссёры...

Chroma Key

Произносится как «хрома кей», хотя правильное произношение должно быть «хрома ки». Суть проста, актёр снимается на фоне зелёного или синего полотна ткани (рир-экран), а после вместо этого полотна ставят изображение. Т.е. можно в одном павильоне снять практически целый фильм, где главный герой путешествует по планете (кстати, так и был создан фильм Обитель Зла 4).

Чтобы хорошо спроецировать нужную картинку на рир-экран, нужно использовать монотонный мягкий цвет, а потому используются обычно либо зелёный, либо синий.

Motion Capture

Это означает «захват движения». На настоящего актёра прикрепляются специальные датчики (белые шарики или кубики и т.п.), а затем уже на компьютере все его движения анализируются. Т.е. актёр полностью одетый в костюм из датчиков делает какие-либо движения, а затем эти данные анимации переносятся на компьютерного персонажа. Так компьютерный персонаж двигается так же как человек (плавно и физически правильно).
А иногда, захват движения используют локально, например, чтобы добавить настоящему актёру что-либо компьютерное (компьютерный грим, если хотите).


Трёхмерные графические редакторы

Без них не сделать вам ни одно объёмное чудище или существо, или же построить целый город. Чтобы добавить, допустим, Кинг-Конга, нужно сначала смоделировать его. Делается это в трёхмерных графических редакторах, а процесс больше походит на создание скульптуры. Нужно не только уметь обращаться с такими программами, но и знать основы анатомии, композиции и т.д. Как правило, таких людей тоже называют художниками, так как принцип работы почти одинаков.

Обычно сначала делается примитивная модель персонажа, чтобы понять как он будет вести себя в кадре, сколько будет занимать пространства, как должны взаимодействовать с ним актёры. А затем уже делается высококачественная модель для монтажа.

Мастерство современных создателей спецэффектов поражает. Уже создаются полностью смоделированные актёры - конечно, зачем платить настоящему актёру, когда можно сделать своего, который не будет ни капризничать, ни болеть.

На следующем изображении вы видите актёра Джефа Бриджеса из фильма «Трон: Наследие». Слева настоящий Джеф Бриджес, а справа его искуственная молодая копия (которая создана на компьютере). Потрясающе, не правда ли...

У киношников есть ещё множество хитрых идей по использованию компьютерных технологий в кинематографе. Кто знает, может быть уже завтра эту статью придётся обновлять - появятся новые технологии производства спецэффектов. Сейчас спецэффекты и искуственные компьютерные персонажи неотличимы от реальности, а что уж будет дальше...

В конце хочу показать вам несколько коротких роликов о создании спецэфектов в некоторых фильмах.

Сегодня у кинематографистов есть два инструмента: физические эффекты и компьютерная графика. И чаще всего выбор между ними происходит исключительно на основании эстетических вкусов и пристрастий авторов.

Конечно, когда бюджет ограничен, а режиссер - темная лошадка, о его предпочтениях вряд ли спросят. Точнее, они вряд ли будут иметь решающее значение. Нужно быть , чтобы вам добавили бюджет на покупку винтажного самолета времен Второй мировой для утопления его в море в процессе съемок (не поймите неправильно, Нолан реальных самолетов в море не топил, только бутафорские копии!).

Давайте попробуем разобраться, когда цифра бывает лучше, чем реальная «бутафория», а когда - наоборот. Рассматривать это мы будем только с точки зрения эстетики, потому что не обладаем достаточным количеством информации о финансовых затратах в обеих областях и можем о них только догадываться.

Сегодня компьютерная графика вышла на такой уровень, когда с ее помощью можно создать почти все. Но будет ли это убедительно смотреться на экране? Это уже зависит от вкусов кинематографиста и от вложенных в проект денег, конечно же!

Что проще и дешевле снимать на камеру

Прежде всего, это огонь, взрывы и сыпучие предметы. Да, если у вас большой бюджет, то разрушения объектов можно генерировать в компьютере, как это делает Майкл Бэй для «Трансформеров», каждый раз «роняя» компьютеры ILM: они просто не выдерживают такой нагрузки. Но даже у него далеко не все разрушения создаются на компьютере. В «Трансформерах» 2007 года, например, разрушение интерьеров зданий было сделано на реальных миниатюрах. В «цифре» к ним «приклеили» фасады и стекло. Видимо, просчитать такое количество разрушений на компьютере в те времена было либо невозможно вообще, либо слишком дорого.

Но даже сегодня отдельные кинематографисты предпочитают снимать разрушения в реале.

Вот, например, создание сцены для фильма «Невозможное».


Режиссер Хуан Антонио Байона привлек специалистов для разработки видов удара цунами по бунгало отдыхающих в этом фильме 2012 года.

Впрочем, и открывающая сцена его следующей ленты «Голос монстра» тоже содержит кадры разрушений, созданные совсем не на компьютере.

Для убедительной реализации пыли, мусора и мелких осколков обычно предпочитают снимать эти элементы на фоне хромакея и потом вставлять их в картину на этапе композитинга. Вот съемка сцены падения танка в фильме « » (2015).


Супервайзер спецэффектов на площадке Дэн Сьюдик рассказывает: «Мы решили отснять элементы сцены на площадке, построили стену, которая „отыгрывала“ фасад здания, отлили из стали форму, похожую на форму танка. Она весит примерно три тонны. Потом мы поставили ее на рельсы позади стены, разогнали до скорости 40 км/ч и сбросили с пятиметровой высоты. Смотрите, сколько пыли, грязи, осколков. Это весьма сложно просчитать на компьютере».

Если вы видите в явно цифровой сцене убедительный огонь, его наверняка создавали точно так же: отсняли реальный огонь на фоне черного экрана и вставили его в кадры. Полностью цифровой огонь выглядит ужасно. Хотите убедиться? Тогда посмотрите фильм «Боги Египта» и сразу увидите, чем цифровой огонь отличается от настоящего.


А вот общие планы пейзажного содержания сегодня уже никто не снимает. Их проще делать в CG, это позволяет контролировать все: освещение, время суток, настроение, рисунок облаков, ракурс и движение виртуальной камеры. Получается очень красиво: не нужно ждать подходящей погоды, рисунка облаков и поднимать вертолет со съемочной группой над местностью.

Комбинация продолжается

Но мы бы хотели отметить еще один тренд последних лет: замена отснятых на площадке реальных монстров компьютерными. Одним из первых подобных проектов был приквел фильма «Нечто», снятый молодым и не особо опытным режиссером Маттисом ван Хейнигеном мл.


«Изначально мы, наверное, немного наивно, хотели снять все на площадке, - рассказывает режиссер. - Но в итоге визуально монстры выглядели, как будто бы они были родом откуда-то из 80-х, что старило фильм. Для определенных зрителей, возможно, это сыграло бы на чувстве ностальгии, но не в 2011 году. Поэтому мы заменили всех монстров компьютерной графикой».

Напомним, что фильм Джона Карпентера 1982 года стал классикой жанра, а монстры Роба Боттина для людей его профессии - это и по сей день шедевры уровня « ». В каждой индустрии есть свои герои, и Роб Боттин был одним из них для гримеров и создателей аниматронных монстров. Возможно, весьма посредственному фильму ван Хейнигена мл. не помешало бы немного уважения к истории SFX. Но CGI картину точно не спасли.

Нет, у реальных монстров, конечно, есть ограничения в том, как они могут двигаться и какие формы принимать за один шот. Поэтому использование компьютерной графики в данном случае - совершенно оправданная необходимость. Сегодня мы привыкли к совсем другой эстетике на экране, к другой степени свободы изобразительных приемов, движения камеры и самих существ. Визуальные эффекты изменили наше представление о том, что и как можно показать на экране.

Сегодня зачастую практические эффекты подобного рода (аниматроника и марионетки) используются на съемочной площадке больше для получения референсов по свету и взаимодействия с живыми актерами - и последующей замены их компьютерными творениями.

Так, на «Нечто» CG заменила 80% марионеток студии Amalgamated Dynamics, основатель которой Том Вудрафф мл. участвовал в создании эффектов для таких легендарных проектов, как « », « », «Джуманджи» и «Звездный десант».

Эта же история повторилась на фильмах «Прометей» и «Чужой: Завет».

Олдскульный режиссер, старающийся снимать все «в реале», но здесь он решил, что марионетки не выдерживают критики. Но почти все существа для фильма были созданы в виде марионеток и отыгрывали свои роли на площадке. Это важно для получения референсов по свету для последующей замены этих кукол на цифровые.


В фильме « : Пробуждение Силы» использовались комбинированные техники: часть персонажей были настоящие, а часть - полностью компьютерные. Например, Маз Каната и Снок созданы с помощью . Они полностью компьютерные. Это не помешало поместить Маз в бар, наполненный реальными существами. И они органично сосуществуют в одном кадре. Но это - ILM, которые добиваются абсолютно реалистичной графики, не жалея сил и средств. Но в фильме были и другие комбинации. Например, у скупщика металлолома Анкара Платта заменили лицо, поскольку маска Саймона Пегга была не очень-то подвижной, и кинематографисты решили заменить ее на компьютерную морду, более соответствующую сегодняшней эстетике. Иначе она разительно отличалась бы от, например, личика Маз. Так лицо персонажа стало компьютерным в 12 шотах.

Подобные ходы - это почти всегда творческие решения. Например, в фильме «Стражи Галактики. Часть 2» неожиданно пришлось заменять полностью отстроенную для съемок декорацию.


Кадр из фильма «Стражи Галактики» / Фото: Disney​

«Иногда на этапе постпродакшна режиссеру хочется что-то изменить, - рассказывает VFX-супервайзер фильма Кристофер Таунзенд. - Например, арт-департамент полностью выстроил декорацию тронного зала Айеши, и мы сняли в ней все нужные сцены. Но во время монтажа мы заменили весь интерьер компьютерной графикой, чтобы этот золотой мир выглядел более отполированным и блестящим. Оказалось, что проще вырезать всех персонажей из сцены и заменить интерьер, чем переснимать сцены в заново построенной декорации».


Спикер в видео выше говорит, что мы ненавидим CG там, где видим. Возможно, все потому, что видим мы только плохую компьютерную графику. А хорошую не замечаем, потому что ее не отличить от реально отснятых объектов.

Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: