3 d аудио. В чем разница между EAX и Wavetracing

Термин «3D-звук» использовался настолько часто в разной технике, что сейчас уже сложно понять, что же именно он означает. Это может быть и простой алгоритм расширения стереобазы, и, например, бинауральная запись для наушников. Поэтому компания Auro особо подчеркивает, что в ее понимании 3D-звук - это звук в трех измерениях, когда схема расстановки колонок ведется по трем перпендикулярным осям (x, y, z), а запись и сведение делаются исходя из такой расстановки системы. О том, что творится внутри Auro-дорожек и почему бельгийская компания решила отвоевать себе рынок у Dolby Atmos и DTS:X, и пойдет речь.

История

Все началось с телефонного звонка в марте 2005 года. Немецкий продюсер Том Хапке загорелся идеей сделать микс в аудиоформате 2+2+2 и предложил заняться этим Вильфриду ван Балену (Wilfried Van Baelen), главе бельгийской студии Galaxy. Вильфрид поначалу отнесся к идее скептически: эта конфигурация предполагала квадрофоническую схему с двумя дополнительными каналами, установленными повыше фронтальных, и казалась оправданной в озвучке фильмов, но в чем же выиграет музыка от двух дополнительных фронтальных каналов, он не понимал. Пока не послушал классику в таком формате.

Звук оказался глубже, прозрачнее, объемнее, чем в «плоскостной» конфигурации 5.1, и побудил Вильфрида на эксперименты. Так как альбом необходимо было записать в форматах 2+2+2, 5.1 и 2.0, он взял за отправную точку схему 5.1 и добавил к ней пару фронтальных каналов, однако после ощутил дисбаланс: за фронтальную полусферу отвечали 6 каналов, в то время как за тыловую - всего 2. Его решение было простым - добавить еще больше каналов, и так тылы тоже обзавелись дополнительной парой спикеров, расположенных чуть выше. Конфигурация доросла до формата 9.1, но при этом не утратила обратной совместимости с форматом 5.1.


По словам Вильфрида, то, что он испытал, было сравнимо с его первым знакомством с квадрофоническим звуком. Колонки действительно исчезли, появилось ощущение присутствия на месте, где производилась запись.

Этот эксперимент и положил начало пятилетней истории разработки формата Auro 3D.

От уха до мозга

Вильфрид стал изучать принципы работы слухового аппарата, чтобы понять, почему же от добавления дополнительного звукового измерения у него настолько сильно изменилось восприятие звука и откуда возникло это ощущение погружения. В итоге он узнал, что такое всеобъемлющее впечатление создает диффузное поле за спиной.

Как известно, при сведении в стерео очень часто используется прием перехода звука из одного канала в другой, создающий иллюзию перемещения источника в горизонтальной плоскости. Вильфрид, продолжая эксперименты, захотел добиться похожего эффекта в вертикальной плоскости, но не преуспел. Сначала он считал, что проблема в оборудовании, но все оказалось интереснее: он услышал желаемый эффект, склонив голову набок и подойдя поближе к колонкам.


Суть в том, что диаграмма направленности человеческого слуха больше тяготеет к горизонтальной плоскости, и поскольку у людей нет уха на затылке, вертикальную составляющую мы соответствующим образом обработать не можем. В локализации звука человеку помогает разница в уровне сигналов, разница во времени восприятия сигнала левым и правым ухом и отраженные сигналы. На самом деле 90% звуков, которые воспринимает человеческое ухо - трехмерные отражения исходного сигнала. И находящиеся на уровне головы колонки воспроизводят именно те сигналы, которые впоследствии отражаются от пола.

По каналам, по объектам

Формат Auro-3D, в отличие от конкурирующих Dolby Atmos и DTS:X, не объектно-ориентированный, а поканальный. Для достижения «обволакивающего звука» к двум слоям колонок - классическому и второму, расположенному под углом 30 градусов к горизонту - Вильфрид добавил третий, установленный прямо над слушателем. Этот третий слой акустики получил название «глас Бога» и добавил третье измерение в звук - высоту. Если в стандартных кинотеатральных конфигурациях, даже в Dolby Atmos и DTS:X, слушатель окружен сферическим слоем звука, то в Auro-3D его как бы обволакивает полноценная полусфера.


В объектной технологии звукозаписи каждый источник звука прописывается отдельно, а в поканальной звук распределяется между разными каналами, а потом уже суммируется вместе в колонках. Например, при записи звука оживленной проезжей части в объектно-ориентированном формате не удастся выделить сами движущиеся объекты - машины, велосипеды, людей - для дальнейшего использования, нельзя будет получить отраженный от этих объектов трехмерный звук, равно как и прямой. В поканальной системе эта проблема решена путем упрощения, и именно здесь на сцену выходит вертикальная составляющая.

Третий слой колонок в Auro 3D создает вокруг слушателя «вертикальное стереополе», причем при любой схеме расположения акустики в Auro 3D. Сам по себе третий слой не помогает в локализации - он помогает в воспроизведении пролетающих над головой вертолетов, звездолетов и погодных эффектов, но человеческий слух мало восприимчив к поступающим непосредственно сверху звукам, да и в целом оттуда, с потолка, приходит мало звуковой информации. В этом виновата эволюция: так сложилось, что чаще всего на заре человечества опасность исходила примерно с того же уровня, на котором находился человек, а не сверху, и именно поэтому мозг усиленно обрабатывал отраженные от земли звуки.

Формат Auro 3D даже в сокращенной конфигурации, с меньшим количеством аудиослоев, способен воспроизвести вертикальное позиционирование источников звука, и поэтому прекрасно адаптируется к самым разным помещениям и системам. Кроме того, Auro 3D является единственным форматом 3D-звука на рынке, поддерживающим процесс мастеринга, основанный на смешивании всех каналов, чего не умеют форматы объектной записи. Фактически Auro 3D - единственный формат на рынке для музыки в 3D. При этом в век сжатых фоматов - MP3, AAC и других - Auro 3D имеет качество 24 бит/96 кГц.

На каждом устройстве

Технология Auro-3D Engine включает в себя декодер Auro-Codec и апмиксер Auro-Matic. С помощью этих двух алгоритмов и достигается универсальность системы. Декодер распознает и декодирует нативный звук в формате Auro-3D, в то время как апмиксер использует алгоритм повышающего распределения звука из моно, стерео, 5.1 и 7.1 в Auro-3D, при наличии, конечно, необходимого количества каналов. То есть фильмы, уже записанные на Blu-ray или даже DVD, и музыку, смонтированную в стерео, можно будет оценить в новом, максимально трехмерном формате.


Традиционно технология апмикса использует изменения в эквализации спектра и добавляет алгоритмы отражений. При разработке Auro-Matic инженеры не хотели слышать лишних ревербераций или фазовых неточностей, но хотели передать звук максимально близко к тому, как его слышал и задумывал автор. И разработали алгоритмы, связанные с HRTF (Head Related Transfer Function) - технологией, которая учитывает, как человеческое ухо воспринимает звуки в естественных условиях. Обладатели iPhone и iPad могут оценить работу алгоритма, ознакомившись с приложением Beautifyer (увы, не доступен в России).


В свое время Auro-Technologies столкнулась с интересной проблемой: разработчики оборудования не стремились внедрять технологию Auro-3D из-за того, что не было соответствующего контента, а создатели контента не использовали Auro-3D формат из-за того, что его не на чем было воспроизводить. Поэтому компания решила самостоятельно выпустить ресивер, поддерживающий Auro-3D, и со временем за ней подтянулись и остальные. Сейчас помимо линейки продуктов от компании StormAudio все больше и больше производителей внедрили Auro-3D в свое AV оборудование: среди них Denon, Marantz, Steinway Lyngdorf, Macintosh, Trinnov, Theta Digital, StormAudio, ATI и Datasat.


Интерфейс настроек инсталляции Auro-3D в процессоре Trinnov Altitude 32

Помимо домашних и недомашних кинотеатров и аудиосистем Auro-3D занял место и в автомобильной промышленности. Совместно с компанией Continental разработчики создали в автомобиле уникальную встроенную систему трехмерного звука, и первые автомобили, оборудованные системой Auro-3D, увидят свет в 2017 году. Звуковое поле такого плана меняет атмосферу для водителя, позволяет ему расслабиться и почувствовать себя комфортнее, и даже, по мнению некоторых, будто бы расширяют пространство салона. Как считает Вильфрид, при прослушивании музыки в 3D наш мозг меньше напрягается, чем при обработке стереофонограммы - отсюда и дополнительный комфорт.


Автомобиль Porsche Panamera с установленной системой от Burmester, которая умеет работать с Auro-3D-звуком

Сейчас уже есть порядка 200 альбомов, записанных в формате Auro 9.1, а совсем немного - в формате 10.1, с использованием наивысшего канала. Область использования этого канала достаточно специфична - он нужен для воспроизведения именно тех звуков, которые доносятся непосредственно сверху, а в музыке расположенных над слушателем объектов обычно не бывает. Даже записи живых концертов не нуждаются в «гласе Бога», потому как в концертных залах, как правило, меньше отражений. Среди двух сотен альбомов в формате 9.1 встречаются не только классические композиции, но также и джаз, и рок, и популярные исполнители, и даже танцевальная музыка.


Также формат захватит и мобильные устройства. В сочетании с бинауральной технологией Auro-3D для мобильных устройств сможет создавать трехмерный иммерсивный звук сразу в смартфоне и передавать его в наушники: система способна как декодировать оригинальный Auro-3D контент, так и воспроизвести всю стереофонтеку, фильмы и прочие медиафайлы в звуковом формате Auro-3D при помощи апмикса.


Интерфейс программы Wwise с опциями для работы с Auro-3D-звуком

Особняком стоят видеоигры. Технология Auro-3D позволит создавать звуковые ландшафты, которые подарят игрокам совершенно иные ощущения. Компания заключила партнерство с Audio-Kinetics и внедрила формат в программу Wwise для создания звука для компьютерных игр. Версия AuroWwise поддерживает 3D-звук для интерактивных средств массовой информации и игр, сохраняя при этом все функциональные возможности. Первой игрой в формате Auro-3D станет Get Even, которая выйдет весной 2017 года. С колонками, правда, по мнению Вильфрида, такое звучание все равно не сравнится.

Сколько нужно колонок?

Для домашних кинотеатров минимальная рекомендованная конфигурация - 9.1, оптимальное решение - 11.1, а в особо крупных залах следует воспользоваться Auro 13.1. Места необходимо столько же, сколько и для оптимального размещения систем 5.1 и 7.1. Разработчики протестировали работу Auro-3D в самых разных помещениях - с высоким потолком, низким потолком, в сухой и влажной среде, и поняли, что система оказалась действительно гибкой.


Сейчас уже появился новый формат AuroMax - это гибридный, канальный и объектно-ориентированный формат, который использует конфигурацию от 20.1 до 26.1. Формат AuroMax - совместная разработка компаний Auro-Technologies, Barco и Iosono, и используется в полноценных кинотеатрах. В домашних кинотеатрах, по мнению разработчиков, необходимости в такой максимальной конфигурации нет, но слово заказчика - закон. Правда, места потребуется еще больше, чем на 13.1-канальную версию.

По мнению Вильфрида, даже миллион колонок не сможет воспроизвести окружающий нас мир натурально - наши уши слишком умны для того, чтобы их можно было так обмануть. Поэтому цель Auro-3D - не задействовать как можно больше каналов, а наоборот, добиться максимально обволакивающего звучания с наименьшим числом динамиков. Потому и не стоит пытаться уместить в небольшом кинотеатре 26.1-канальную конфигурацию - в ней просто не будет смысла, эффект от дополнительных каналов не перекроет потраченных на установку сил, нервов и денег. Лучше обойтись 11.1-канальной версией.

Для широкоформатных кинотеатров и киностудий

В 2011 году Вильфрид начал партнерство с бельгийским производителем видеооборудования Barco. Эта фирма стала использовать системы Auro-3D в своем оборудовании для кинотеатров, и в том же году впервые установила систему Auro 11.1. Первым фильмом в таком формате стала лента «Red Tails», снятая Джорджем Лукасом. Сейчас по всему миру системами Auro 11.1 by Barco и AuroMax оборудовано более 550 кинотеатров.


В России на сегодняшний день таким звуком оснащены главный премьерный кинозал «Октябрь» и 27 кинотеатров в Москве и других городах. Оборудование Auro-3D уже установлено в двух студиях - «Пифагор» и «Нева-Фильм». Всего более 100 студий по всему миру создают и дублируют фильмы в формате Auro-11.1 by Barco.

Прежде всего, формат хорош тем, что для студий и кинотеатров обходится дешевле. Официальный сайт Auro-3D указывает такие плюсы:

Отсутствие платы за лицензию

Минимальный объем усилий по распространению

Возможность использовать созданный контент в этом формате на системах Auro- 11.1 by Barco

Удобный переход от DCP к эквивалентному качеству на Blu-ray

Простота последующего преобразования

Возможность записи в формате Auro-11.1 by Barco непосредственно на съемочной площадке

Отсутствие необходимости в дополнительном мастеринге DCP и ключах

Дополнительные каналы кодируются непосредственно в мастер 5.1 (7.1)

Полная совместимость с миксом в 5.1 (7.1)

Не нужно тратить время на дополнительную перезапись в другом формате

Возможность использовать функцию «up mix» для готовых фильмов в формате стерео, 5.1, 7.1 для воспроизведения в Auro-11.1 by Barco

Где контент?

Поначалу, когда формат только зарождался, контента было мало. Но сейчас ситуация изменилась: в формате Auro-3D есть и музыка, и фильмы. Списки фильмов и музыки, а также будущих кинотеатральных релизов, опубликованы на сайте Auro-3D.

3D-алгоритмы: DS3D, EAX, A3D

В программном интерфейсе
DirectSound3D (DS3D) фирмы Microsoft определен стандартный
способ для позиционирования звука из WAV-файлов в
трехмерном пространстве. Набор команд DS3D
позволяет одновременно манипулировать 32
WAV-файлами, но для преобразования этих команд в
пространственное звуковое поле необходим
рендеринг 3D-звука. Одним из первых поставщиков,
предложивших свои средства рендеринга, стала
фирма QSound Labs. Ее технология QMSS предназначена для
многоканальных акустических систем, а Q3D 2.0 - для
стереодинамиков и головных телефонов. Оба
решения масштабируемы и могут быть реализованы с
использованием аппаратной акселерации или без
нее.

Алгоритм A3D 2.0, полученный в
результате сложнейших исследований NASA,
по-видимому, самый совершенный. В его набор
команд входит уникальная функция Wavetracer, работа
которой напоминает трассировку лучей в
программах 3D-графики. С помощью функции Wavetracer
строится физическая модель акустической среды,
учитывающая отражающие свойства каждой
поверхности, местоположение каждого источника
звука и слушателя. Эти данные используются для
расчета траекторий распространения звуковых
волн и их движения к ушам слушателя.

Неудивительно, что для
реализации A3D 2.0 необходим мощный процессор
звукового рендеринга Vortex 2 фирмы Aureal. Однако
программа автоматически переходит в
оптимизированный чисто программный режим A2D (в
нем реализованы функции A3D 1.x) на машинах,
лишенных аппаратного акселератора (при этом
приходится отказаться от учета допплеровского
эффекта, отражения и огибания препятствий).

Технология EAX компании Creative Labs
не так совершенна, как A3D, но ее недостатки
компенсируются огромным набором дополнительных
функций, позволяющих улучшить качество звука.
Кроме возможности размещения 64 звуковых
источников в трехмерном пространстве в ней
реализовано множество настраиваемых эффектов
(отражение, хорус, смещение тональности и т. д.),
выбираемых пользователем на автоматически
скрываемой инструментальной линейке. Также
имеются десятки заранее сформированных моделей
акустических сред, настроенных на прослушивание
через два динамика, многоканальную систему и
головные телефоны. Для использования
дополнительных функций EAX необходим аппаратный
акселератор, такой, как микросхема сигнального
процессора EMU10K1 фирмы E-Mu Systems, но EAX-совместимые
программы могут генерировать стандартный
позиционируемый звук на любых совместимых с DS3D
средствах рендеринга.

Microsoft DirectSound3D

DS3D API - набор функций, с помощью
которых программист сможет дополнить любые
звуковые сигналы 3D-эффектами.

Достоинства: обработка может
вестись чисто программным способом, поэтому не
требуется дополнительное оборудование.

Оценка: прослушанные системы
произвели посредственное впечатление;
наблюдалось некоторое перемещение звуковых
полей вперед-назад, но вертикальное положение
звука не изменялось.

Aureal A3D: лучший алгоритм

С помощью алгоритма EAX компании
Creative удалось получить чуть более реалистичные
эффекты: звуковое поле перемещалось вперед и
назад немного лучше. Смещения вверх-вниз были
неопределенными, хотя в сочетании с 3D-анимацией
иногда удавалось получить ощущение
вертикального движения.

С двумя динамиками лучше
других работала технология A3D 2.0, обеспечившая
приемлемые перемещения звуковых полей
вправо-влево, вперед-назад и даже вверх-вниз. Звук
был насыщенным, трехмерное звуковое поле
обширным, а в сочетании с соответствующими
графическими эффектами создавалась устойчивая
иллюзия присутствия.

Ни одна технология не
позволила убедить слушателя, что звук доносится
сзади. Но, как только подключили вторую пару
динамиков Microworks и перешли на многоканальные
версии алгоритмов, все изменилось. Иллюзия
перемещения источников звука по вертикали и
горизонтали осталась такой же, как на системах с
двумя динамиками. Однако движения вперед-назад
воспринимались совсем иначе; во всех трех
случаях звуковое поле расширялось, заполнив
пространство за нашими спинами. Впервые нам
удалось насладиться настоящим позиционируемым
по всей окружности звуком.

Aureal A3D 2.0

В данном API, пользующемся
сегодня наибольшим успехом среди разработчиков
игр, пространственное позиционируемое звучание
создается с помощью двух динамиков. Для работы
системы необходима микросхема цифрового
сигнального процессора Vortex 2.

Достоинства: A3D хорошо
приспособлена для ПК с двумя динамиками.
Наилучшие результаты получаются с микросхемой
Vortex 2, однако система достаточно интеллектуальна,
чтобы автоматически перейти в оптимизированный
программный режим A2D на машинах без аппаратуры
ускорения.

Оценка: лучший среди
существующих алгоритмов. A3D 2.0 создает ощущение,
что звуковые поля перемещаются влево-вправо,
вперед-назад и даже вверх-вниз. В сочетании с
соответствующими графическими эффектами
создается убедительная иллюзия реальности.

Creative Labs EAX 2.0

Специалисты из Creative надеются,
что данный API продлит славную историю Sound Blaster и
станет новым аудиостандартом для PC. Алгоритм
аппаратно-зависим, для его работы необходима
микросхема EMU10K1 фирмы E-Mu.

Достоинства: технология EAX
совместима с интерфесами DirectSound3D и A3D; кроме того,
разработчики могут создать специальные эффекты,
невозможные в других API.

Оценка: EAX дает несколько более
реалистичные 3D-эффекты с локализацией источника
звука, чем DS3D; чуть более яркое ощущение
получается при перемещении звукового поля
вперед-назад. Сдвиги вверх-вниз были
неопределенными, хотя иногда при использовании
звуковых эффектов в сочетании с 3D-анимацией
удавалось получить яркое ощущение вертикального
движения.

Последние 8,5 лет я работал в компании QSound Labs, Inc. занимаясь разработками в области 3D звука и созданием решений, рассчитанных как на сектор профессиональной звукозаписи, так и недорогих программных и аппаратных продуктов для конечного пользователя.

Моя работа очень разнообразна и по ходу дела я сотрудничаю с известными на весь мир звуковыми студиями в таких городах, как Лондон, Сидней, Лос-Анджелес и Нью-Йорк. Плюс ко всему, по роду занятий, я регулярно посещаю такие шумные места, как выставка Comdex в Вегасе, где зачастую приходится проводить ночи на пролет, готовя образцы прототипов новых продуктов для демонстрации на шоу. Все это дало мне хорошую подготовку для красноречивых рассуждений в различных конференциях.

По ходу дела, я видел и слышал почти все, что есть в мире относящееся к 3D звуку, причем еще задолго до того, как об этом услышали большинство людей.

Одна из проблем, замеченных мною по отношению к 3D звуку в том, что данная тема очень нова для большинства народа и поэтому наблюдается большая неразбериха по этому поводу. Некоторые спецы по маркетингу извлекают из такой ситуации выгоду, впаривая неосторожным покупателям всякое барахло. Я посвятил большую часть моей жизни 3D звуку и думаю, что это классная вещь, поэтому, когда людей вводят в заблуждение или, что еще хуже, просто обманывают, это меня возмущает, и молчать я не могу.

Ребята с сайта ALive! попросили меня собрать вместе отредактированные версии некоторых моих публикаций в сети вместо того, чтобы писать отдельную статью, на которую просто нет времени (дело в том, что я очень занят в последнее время!), и вот получился… FAQ по 3D звуку от QSound.

Немного позднее, парни из iXBT Hardware предложили мне перевести получившийся материал на русский. Кстати, еще ни разу я не публиковался на русском языке. Разумеется, я согласился. Поэтому, теперь мой скромный труд доступен на двух языках.

Не смотря на то, что в данном материале будет немного скачков от темы к теме (Ну хорошо, много) и могут встретиться повторения (потому что информацию я собрал из разных документов), я надеюсь, в результате будет, хотя бы частично, развеян туман, окружающий эту очаровывающую технологию. Возможно, представленные ниже факты покажутся вам направленными слегка в пользу продуктов QSound, меня извиняет то, что я знаю о них лучше всего, а некоторые аспекты, которых я буду касаться, напрямую связаны с технологиями QSound и тем, как они сравнимы с альтернативными технологиями.

3D звук это что, шутка?

Трехмерный звук совершенно новая вещь для большинства людей и большая часть "информации" по этой теме исходит от парней, озабоченных лишь увеличением прибылей и тиражей.

Я должен побудить вас не верить всему, что вы читаете, не обращая внимания на источник информации (включая меня). Берите все, но отделяя зерна от плевел.

Обычная печатная пресса, к сожалению, изрядно невежественна во многих вещах, в частности в вопросе 3D звука. Как результат, если речь заходит об играх, то вам ужасно повезет, если в обзоре игры упоминается звук как таковой, и уж гораздо реже можно встретить упоминание о 3D звуке. Если 3D звук все же упоминается, проверьте обзор на предмет комментариев от компаний, занимающихся трехмерным звуком, для оценки некоторых перспектив технологии, используемой в продукте и сделанных в обзоре выводах.

Терминология 3D звука

Половина всех дискуссий в ньюсгруппах посвящены вопросу что такое "3D" и что нет, вплоть до бессмысленной семантики. Для протокола, термин "stereophonic" означает трехмерный звук! (От Греческого "stereos", означающего "пространственный, трехмерный, непрерывный, сплошной, цельный", а если вы не представляете себе, что означает "phonic" (акустический, звуковой), то дальше не читайте).

Когда QSound Labs взялась за этот бизнес, мы назвали наш первый процесс обработки звука, ориентированный на акустические колонки, именем "QSound". Не самый лучший выбор, сделав который мы теперь имеем целое семейство алгоритмов, но примечательно то, что мы не выбрали название "3D audio".

На протяжении лет, рынок наводнялся различными видами технологий, которые расширяли возможности аппаратуры убедительно воспроизводить позиционируемый звук в пространстве на ограниченном количестве реальных акустических колонок, и каждый называл все это "3D". Уже давно я перестал бороться с этой проблемой. Извините парни, термин просочился сквозь лабораторные стены и теперь находится в повсеместном употреблении, поэтому все дебаты о том, что должно называться "3D звуком", сейчас в большой степени бессмысленны.

Допустим, что существует нечто, называемое "3D графикой", причем повсеместно под этим термином понимается "визуализация в 2D пространстве 3D модели". Теперь представим, что существует технология, которая позволяет создать подлинное ощущение глубины изображения, и некоторые люди убеждены, что термин "3D", применительно к графике, должен быть зарезервирован для этой технологии. Я полагаю, что пока мы не имеем изображения, протяженностью 360 градусов с воспринимаемой глубиной, его нельзя по настоящему считать "трехмерным" ("3D"), даже если вы хотите выдрать волосы у оппонента.

Есть ли смысл доказывать что-либо из выше сказанного? Может быть лучше понять технологии и то, что они делают, чем суетиться вокруг того, как они называются? Так или иначе, но пытаться что-либо сделать в последнем случае уже поздно.

Типы "3D audio" процессов

Очень важно видеть различия между типами технологий 3D звука, прежде всего по функциям (игнорируя в этот момент то, какого успеха достигли поставщики этих технологий на рынке).

В результате получаем следующее:

  • Stereo Expansion (Расширение стерео):
    технология, которая оперирует с имеющейся избыточной стерео информацией, надлежащим образом расширяя кажущуюся ширину звукового поля (т.е. главным образом удобная для не-3D стерео произведений, таких как записанная музыка).
  • Positional 3D Audio (Позиционируемый 3D звук):
    технология, которая оперирует с множеством индивидуальных звуковых потоков и пытается определить местоположение каждого из них индивидуально в 3D пространстве.
  • Virtual Surround (Виртуальный окружающий звук):
    технология, которая оперирует с декодированными данными в формате surround с целью воспроизведения разнообразных каналов в их истинной перспективе с использованием ограниченного числа источников звука, например воспроизведение пятиканального звука на двух акустических колонках.

Stereo expansion и virtual surround главным образом удобны для применения в бытовой электронике, такой, как стерео системы, домашние кинотеатры и т.д. Однако так как некоторые из этих технологий пересекаются с рынком персональных компьютеров (прослушивание музыки с помощью CD-ROM проигрывателей или прямо из сети Интернет, просмотр фильмов DVD), их применение также допустимо.

Тем не менее, визитная карточка для компьютеров - это позиционируемый 3D звук.

Все эти технологии покрывают львиную долю потребительского рынка, каждая в своей соответствующей области применения. Следовательно, 3D звук это не шутка, это полезная и быстро развивающаяся технология для создания музыки, применения в бытовой электроники,в видеоиграх, и т.д. и т.д.

Что действительно смешно, так это количество дезинформации и слепо верящих в характеристики чего-то -- при этом большая часть информации почерпнута из рекламных проспектов различных продуктов, но сами верующие при этом в массе своей не имеют знаний о звуке, в особенности о 3D звуке. Я читал в ньюсгруппах и конференциях безобидные упрощения и глупые противоречивые заявления о том, как работает 3D звук, причем в основном это писали люди, явно не имеющие соответствующих знаний.

В чем разница между 3D звуком и панорамированием?

В течение многих лет добавить звук в видео игру можно было только при условии использования панорамирования стерео (stereo panning). Это накладывало ограничение в том, что звук можно было поместить только где-то между акустическими колонками, неважно, где бы они ни находились, перед вами в вашей комнате или на вашей голове в виде головных телефонов.

В первом случае, все звуки слышаться где-то между колонками спереди от вас, а в последнем случае, звуки воспроизводятся внутри вашей головы -- что не имеет никаких аналогов с ощущениями в реальном мире. (Во всяком случае, если вы трезвый и в здравом уме.)

Панорамирование стерео это просто управление уровнями левого/правого звуковых каналов, которое никогда не зависит от частоты звука и напрямую не влияет на его фазу или синхронизацию. Панорамирование на нескольких акустических колонках (Multi-speaker panning) обычно является развитием этой идеи, но при этом может содержать больше манипуляций с преобразованиями.

Преобразование звука в "3D" (т.е. трехмерный) - не имеет значения, какой метод при этом используется - включает дополнительную информацию в звуковой поток в форме амплитуды и разности фаз/задержек между выходными каналами. В этом случае часто присутствует зависимость от частоты звука, хотя некоторые простые эффекты создаются с использованием простых задержек по времени на всем протяжении спектра шумов.

Есть масса способов содрать шкуру с кошки, но кое-где это делать бесполезно. Я слышал утверждение, что в 3D звуке не используется сдвиг по фазе или задержки по времени или что-то в этом роде. Я могу сказать только, "пожалуйста!" возьмите осциллограф и убедитесь во всем сами.

3D звук совершенен?

Сегодня существуют несколько технологий, которые расширяют возможности разработчиков по размещению звука в уникальных местах относительно слушателя. Есть ли какое-то решение действительно совершенное? По-моему, такого решения нет. Означает ли это, что "3D звук" это бесполезная вещь? По-моему, это не так. Истина находится где-то между двумя крайностями.

Почему люди не могут прийти к какому-то общему мнению относительно действенности 3D звука?

Тот факт, что человеческий слух несовершенен, является корнем проблем. Два уха, расположенных по сторонам головы, для определения местоположения источника звука воспринимают большую часть из доступной информации в горизонтальной плоскости (т.е. по азимуту или "по углу компаса"), при этом мы плохо различаем звуки исходящие спереди и сзади, при отсутствии дополнительных данных.

Так как все мы являемся существами, живущими на поверхности земли, то мы определяем местоположение источника звука по смещению относительно азимута, так как наши жертвы и наши враги, все являются тоже наземными существами. Выходит, что наша возможность оценки положения звука в вертикальной плоскости и его удаленности от нас очень слаба и сильно зависит от ушных каналов, которые зачастую очень плохо развиты.

Таким образом, когда разработчик технологии говорит о "точном" расположении источников звука, относитесь к этому с осторожностью. Простая математика может создать целый набор хороших цифр, но реальные результаты это совершенно другой вопрос - после всего, мы вновь начинаем с недостатков, парни.

Нравится это или нет, но для нормально видящих людей, зрение является основным чувством определения местоположения чего-либо, причем до такой степени, что нас легко одурачить без особых трудов, предоставив противоречивую звуковую информацию. Сколько раз мы смотрели телевизор со звуковым сопровождением, исходящим из паршивого маленького динамика, который мог быть вмонтирован даже не в переднюю панель телика? Волновало ли это нас? Ощущали ли мы большое несоответствие между происходящими на экране событиями и звуком сопровождавшим их? По-видимому, не сильно. Долгое время мы не имели стерео телевизоров и домашних кинотеатров, а популярность они приобрели лишь из-за существенно упавшей на них цены.

Я говорил это везде и говорю это сейчас. Действенность любой технологии позиционируемого звука полностью находится под влиянием таких факторов, связанных с областью применения:

  • использование в качестве дополнительной поддержки, облегчающей визуальное восприятие
  • сопровождение действия (скажем фильм, футбольный матч, игра)
  • усиление интерактивности (например, звуковые эффекты при работе с меню)
  • уместность применения

Интересно, что видео игры (или другие симуляторы окружающей среды) это единственные приложения с 3D звуком, в которых все эти факторы играют важную роль. (Неумышленный каламбур.)

Если вы поместите кого-нибудь в затемненную комнату и проиграете ему незнакомые звуки, воспроизводя их из колонок, расположенных в произвольно выбранных местах помещения, вы увидите, что ни одна из существующих технологий не обеспечивает 100% эффективность - даже близкую!

Теперь, скажем, у нас есть безэховая камера (т.е. помещение, в котором нет реверберации), поместим в нее слушателя, зафиксируем его голову в нужном (правильном) положении и повторим эксперимент. Есть все шансы, что результат будет лучше. Однако все это не относится к делу до тех пор, пока вы не начали всерьез планировать построить безэховую камеру у себя дома, тогда к чему все это?

Точно такая же технология, обеспечившая посредственные результаты в первом тесте на эффективность, при использовании в хорошо сделанном приложении, например, видео игре, заставит большинство людей поклясться всем святым в том, что она (технология) обеспечивает абсолютную возможность размещения источника звука в любом месте пространства, потому что они слышат звук исходящим именно из этих мест!

Это вторая самая большая проблема и одновременно обоснование того, что заявления типа "делайте так!" "так не делайте!" никогда не прекратятся до тех пор, пока участники тестов в слепую не подтвердят и не удостоверятся в том, что они одновременно и правы и не правы.

Нет ничего странного в том факте, что иллюзия или обман чувств используется в большинстве создаваемых приложениях. Это как раз то место, где на сцену выходит искусство. Тем не менее, очень важно отдать должное тому, что этого заслуживает. Если в игре нет эффективного использования 3D звука, это не означает, что виновата в этом технология и если звук звучит правдоподобно как в жизни, технология, сама по себе, лишь часть головоломки! Это должно быть так же очевидно, как в случае, если вам попался паршивый текстовый процессор, в этом нет вины компьютера, на котором он запущен, почему же в случае с 3D звуком люди все время строят свои выводы, не представляя точно, на чем основывается их мнение.

Получается, что наушники, в связке с соответствующим бинауральным процессом обработки звука (слишком часто называемым просто HRTF) относительно хорошо справляются с созданием ощущения, что звук расположен сзади нас или над нами. Тем не менее, я еще ни разу не слышал такого звучания (а слышал я все), где бы убедительно осуществлялось расположение источника звука справа и впереди слушателя. (Флойд Тул /Floyd Toole/, занимающийся 3D звуком в компании Harman International и в течение долгого времени проводящий исследованиями по этой теме, один из немногих людей, который обобщил и изложил эту проблему в печатном виде.)

Кстати, парни, HRTF, конечно же, звучит по-особому для каждого слушающего, поэтому любая звуковая технология для массового рынка должна создавать усредненное звучание, воспроизводя потенциально компромиссный результат и тем самым, продолжая вносить все больше разногласий между слушателями.

При использовании двух акустических колонок, основная зона эффективного размещения источников звука (т.н. sweet spot) находится спереди от слушателя и покрывает пространство в 180 градусов по азимуту, т.е. в горизонтальной плоскости. Ощущения, что звук расположен сзади и над слушателем, очень слабые, если нет поддержки в виде дополнительных сигналов. Особо отметим то, что использование алгоритмов HRTF, обеспечивающих воспроизведение звука для бинаурального прослушивания (т.е. в наушниках) и алгоритмов cross-talk cancelation (или для краткости CC; технология позволяющая воспроизводить звук, например из левой колонки так, что бы слышно этот звук было только левым ухом) не является успешным решением проблемы, неважно как хорошо цифры выглядят на бумаге или как крута рекламная компания.

Применение множества акустических колонок это уже другой вид зверей, но они действительно являются частью доступного выбора возможностей, особенно для компьютерных игр. Панорамирование звука обеспечивает явные выгоды при расположении акустических колонок сзади слушателя. Это облегчает проблему выбора места с наилучшим звучанием для прослушивания, так называемый sweet spot. Однако само по себе панорамирование звука никогда не может обеспечить значительных результатов, с точки зрения позиционирования источников звука в вертикальной плоскости. Конечно, до тех пор, пока мы не перестанем размещать колонки только на полу, а не начнем их подвешивать под потолком.

API и Rendering Engine - это две разные вещи!

Играя в игры, вы используете API и rendering engine (рендерин энджин). API (application programming interface или, для краткости, интерфейс) это, по сути, просто набор команд, используемых разработчиком при написании игры - это не технология 3D звука или чего-то другого.

Rendering engine или механизм воспроизведения звука (далее просто звуковой движок) представляет собой процесс взаимодействия алгоритмов 3D звука со звуковыми потоками с целью расположения источников акустики в пространстве. Если API (например, DS3D или наш QMDX) поддерживает множество звуковых движков, тогда в одном и том же приложении будет воспроизводиться звук немного отличающийся при использовании разных звуковых движков, почти так же, как и звуковая дорожка MIDI (другой набор команд) будет звучать немного иначе на разных аппаратных синтезаторах от различных производителей.

Так как различные звуковые движки и схемы реализации имеют разную степень эффективности соответствующий интерфейс позиционирования не должен ограничиваться возможностями какого-то одного звукового движка. В действительности, API говорит: "поместите этот звук здесь" и звуковой движок делает эту работу наилучшим способом, помещая звук в нужное место. При этом звуковой движок использует свои алгоритмы и имеющуюся конфигурацию воспроизведения звука (наушники, две колонки, 15 колонок, что угодно).

Люди, которые делаю заявления типа "эта игра поддерживает только DS3D" совершенно не понимают сути вещей. Если игра написана под интерфейс DS3D - это отлично! Она будет работать со всеми 3D звуковыми картами в любой последовательности. На каждой звуковой карте, игра будет использовать имеющийся звуковой движок, неважно, кем он сделан QSound, EMU, Aureal или кем-то еще.

Существует масса звуковых интерфейсов, таких, как DS3D, QMDX, QMixer, A3D 1.x и 2.0 и звуковые API третьих фирм, таких как HMI, EAR, Diamondware и другие. Если программист выбрал для использования интерфейс "Фирмы Х" (при этом он может также использовать более чем один API для конкретного приложения) это совсем не означает, что вы должны обязательно использовать аппаратное обеспечение "Фирмы Х" что бы все работало.

Что сбивает с толку, так это знание того, какой звуковой движок поддерживает данный API.

Лишь немногие API созданы для поддержки специфичных аппаратных возможностей, которые могут быть недоступны при использовании звуковых карт других производителей или они могут быть неспособными поддерживать основные функциональные возможности конкурирующих продуктов. Разработчик сделал свое дело, ему хорошо, но я всегда буду жестко критиковать такие подходы - это глупо, исходит от ограниченности мозгов и никому не нужно, за исключением поставщика технологии, для которого уже зарезервировано специальное место в аду.

Хороший API должен поддерживать как можно больше аппаратного обеспечения и так много функциональных особенностей, насколько это возможно, так, чтобы разработчик игры мог использовать один интерфейс и получить хороший результат на всех звуковых платах.

Например, если кто-то купит игру, которая была написана в расчете на новейшую версию интерфейса QMixer, эта игра будет иметь отличные 3D звуковые эффекты даже на звуковой карте с поддержкой только обычного стерео звука. Если та же игра будет запущена на системе оснащенной 3D картой на чипсете от Aureal, игра все равно будет использовать чипсет Aureal для воспроизведения 3D звука, в итоге пользователь услышит то, за что он заплатил. Мы не стремимся "скрыть" возможности звуковых карт или состряпать QMixer так, что бы он работал только с платами от QSound - это неправильно.

Большинство разработчиков убедились в очевидном преимуществе использования таких API, как DS3D, QMixer и QMDX, которые не являются зависимыми от производителя аппаратного обеспечения и, следовательно, будут прекрасно работать с любой 3D звуковой картой.

Что такое "Panning"?

Panning (панорамирование) - этот термин происходит от простого устройства, изобретенного Лесом Полом (Les Paul) в далеких 50-х годах, которое использовалось для расположения моно фонических звуковых дорожек в явно определенное положение слева/справа в стерео звуковом поле.

"Panoramic Potentiometer" (или для краткости "Pan Pot", панорамный потенциометр) это нечто вроде регулятора баланса в стерео системе. В то время как регулятор баланса управляет всем входящим стерео сигналом и выдает отрегулированный стерео сигнал на выходе, pan pot управляет моно сигналом на входе, а на выходе выдает его разделенным на части, передавая их в выходные каналы, левый и правый.

Любой микшерский пульт стерео звука (использующийся в студии звукозаписи) имеет pan pot для каждого канала. Повернем ручку управления pan pot полностью влево и 100% сигнала (скажем в честь Леса, что это звук гитары) будет направлено в левую колонку. В результате, звук гитары будет явственно исходить из левой колонки. Повернем ручку управления pan pot полностью вправо и 100% сигнала будет исходить из правой колонки.

В любом месте между этими двумя крайними положениями, pan pot будет направлять порции моно сигнала в каждый канал, создавая иллюзию того, что источник звука находится где-то между двумя колонками.

Такая же концепция панорамирования использовалась на протяжении лет в видео играх, с целью динамического расположения источников звука слева/справа в звуковом стерео поле. (Ясно, что физически pan pot не использовался, а применялся его программные эквиваленты). Такой же принцип может быть распространен на любое количество колонок. Панорамирование, использующееся в обработке 3D звука, не изменяет звуковой сигнал (например, его фазу, частоту и т.д.) осуществляя лишь простое управление пропорциями передаваемого сигнала индивидуально в каждое физическое устройство воспроизведения.

Что такое "Voice Manager"?

Термином Voice Manager (менеджер голоса) называют стандартизованный механизм для управления на аппаратном уровне каналами в 3D звуковой карте. Раньше аппаратное обеспечение оперировало всего лишь 5 каналами 3D звука, сейчас стандартным является число в 8 каналов. Основной интерфейс 3D звука DirectSound3D перекладывает работу по распределению этих ограниченных ресурсов между самыми важными звуками (те, что должны звучать в данный конкретный момент) полностью на программиста. Это очень большой объем работы. Программисты обычно предпочитают задать много (20, 30 или больше) звуковых каналов, а затем просто манипулировать ими по своему усмотрению.

Voice manager работает на уровне драйвера аппаратной части. По существу он позволяет программе работать так, как если бы было больше звуковых каналов, чем в действительности поддерживается на аппаратном уровне. В соответствии с некоторыми схемами приоритета, определяемыми программистом, voice manager берет на себя управление процессом динамического распределения самых важных звуков между реально доступными на аппаратном уровне каналами.

Компании QSound и Aureal в свое время предусмотрели возможность управления распределением ресурсов в своих драйверах для звуковых карт, но это привело к ситуации, когда каждая игра должна была знать о каждом типе управления распределением ресурсов. Каждый производитель, который окончательно убедился, что это проблема, должен был создавать свою собственную систему управления распределением ресурсов со своими собственными вызовами команд API и т.д.

Поэтому, QSound предложила Microsoft, чтобы наша схема управления распределением ресурсов была адаптирована и распространялась в качестве стандартной с тем, чтобы любой производитель мог ее использовать (также как и DS3D). Microsoft согласилась с нашим предложением, немного упростила наш метод и стала распространять систему управления распределением ресурсов под именем Voice Manager.

В чем разница между QSound, DS3D и EAX?

Прежде всего, чрезвычайно важно понимать разницу между API (который всего лишь представляет собой набор команд) и звуковым движком (действительный 3D звуковой процессор). Люди путаются, потому что они думают, что API и звуковые движки это одно и тоже, а это совершенно неверно.

DS3D содержит :

  • низкоуровневый интерфейс, работающий в режиме реального времени, аппаратноог обеспечения 3D звука
  • программный звуковой движок от Microsoft, работающий в режиме реального времени, носящий имя "Hardware Emulation Layer" (HEL, уровень эмуляции аппаратного обеспечения)

Идея в том, что разработчик программного обеспечения пишет приложение, используя API DS3D, который является всего лишь набором команд. Когда игра запускается, стандартная функция DS3D ищет аппаратный ускоритель (например, 3D звуковую карту). Если такая карта найдена в системе, DS3D передает вызовы 3D функций и звуковые потоки в звуковую карту для их исполнения и обработки.

Каждый отдельный производитель звуковых карт с поддержкой 3D звука, независимо от того, какая технология 3D звука используется QSound, EMU, Aureal, CRL и т.д. делает свои звуковые карты совместимыми с набором команд DS3D. Это означает, что игра, написанная под DS3D, будет производить базовое позиционирование 3D звука на любой 3D звуковой плате, используя тот звуковой движок, какой имеется. В этом прелесть DS3D; он является универсальным API, который поддерживает звуковые движки многих производителей.

Далее, если игра не нашла аппаратного обеспечения, т.е. 3D звуковой карты в данной системе, тогда DS3D использует свой собственный программный звуковой движок (HEL). Это одна из проблем DS3D; интерфейс DS3D функционален и универсален, но HEL медлителен (поглощая при этом огромное количество ресурсов CPU) и обеспечивает минимальные 3D звуковые эффекты, причем только через головные телефоны. Проблема с ресурсами центрального процессора означает, что при отсутствии аппаратного обеспечения 3D звука производительность может пострадать в такой же степени, как падает значение fps в играх при отсутствии графического акселератора.

Одним из продуктов компании QSound является звуковой движок для производителей звуковых карт. Этот звуковой движок, конечно же, совместим с интерфейсом DS3D. Конечно, процесс воспроизведения трехмерного звука гораздо сложнее, чем то, что может эмулировать DS3D HEL, но в принципе это верно для любой реально существующей на рынке технологии 3D звука. DS3D HEL никогда не был рассчитан на то, чтобы быть эквивалентом 3D звуковому движку, реализованному полностью на аппаратном уровне.

Компанией QSound также созданы комплекты для разработчиков (SDK), такие как QMDX и QMixer. Они похожи на DS3D, так как оба содержат API (набор команд) и модуль работающий в режиме реального времени, который обеспечивает программную обработку и воспроизведение стерео (QMDX) или 3D (QMixer) звука в системах не имеющих соответствующего аппаратного обеспечения. Работающий в режиме реального времени звуковой движок в обоих QM SDK оставляет DS3D HEL далеко позади с точки зрения производительности, поэтому в системах без аппаратного обеспечения для воспроизведения звука игры будут идти с хорошими значениями fps.

Тем не менее, также как и DS3D, вместе QMDX и QMixer поддерживают DS3D-совместимые ускорители, если какой-либо из них присутствует в системе. Оба эти API переводят команды напрямую в формат DS3D с тем, чтобы использовать имеющееся аппаратное обеспечение. Так, в системе с аппаратным ускорителем, интерфейсы QM больше чем просто оболочка DS3D, обеспечивающая удобное использование набора мощных функций и значительно облегчающая задачи программиста, но в то же время эти интерфейсы сохраняют универсальную поддержку аппаратного обеспечения рассчитанного только на DS3D. В действительности, наши интерфейсы идут на шаг дальше, потому что (как было показано выше) их собственные звуковые движки могут быть использованы в дополнение к имеющемуся аппаратному обеспечению, например, если 3D звуковая карта поддерживает слишком мало звуковых каналов.

Creative Labs Environmental Audio Extensions (EAX)

EAX является расширением API DS3D. Это маленький набор команд (т.е. опять же, это API) для управления обобщенным процессом воспроизведения эха или реверберации.

Creative предложила протокол EAX для использования в качестве универсального стандарта для всех, также как QSound предложила в свое время Voice Manager. Вероятно, что протокол EAX будет развиваться и распространяться под незарегистрированным, как торговая марка именем, благодаря работе, ведущейся в Interactive Audio Special Interest Group (группа особых интересов по интерактивному звуку или IASIG). IASIG является открытым объединением создателей технологий, производителей и разработчиков, в числе которых QSound, Creative Labs, Aureal и многие другие.

QSound создала свой собственный движок реверберации звука, который совместим с интерфейсом EAX. Этот движок уже поставляется нашим OEM клиентам для использования в новых Q3D продуктах. Мы также добавили поддержку набора команд EAX в наши комплекты разработчиков (SDK): QMDX и QMixer.

Если QSound не использует HRTF, как вы можете обеспечить позиционирование 3D звука на двух колонках?

Прежде всего, вы должны понять, что любой 3D звуковой процесс это ничто иное, как алгоритм фильтрации. Допустим, что существует "идеальный" или "совершенный" алгоритм фильтрации для точного расположения источника звука в заданном месте в пространстве, однако вполне вероятно, что существует больше чем один способ попытаться создать такой фильтр. HRTF является одним из таких способов.

Если говорить о звуковых движках от QSound в общем (о Q3D, QSoft3D, QMixer и т.д.), то мы никогда не использовали обработку звука алгоритмами HRTF для воспроизведения 3D звука. HRTF обеспечивает превосходное восприятие для бинаурального 3D звука (т.е. рассчитанного на прослушивание в наушниках) и мы применили эти принципы при разработке наших звуковых движков, создающих звук для наушников. Тем не менее, реализация алгоритма cross-talk cancelation, необходимого для преобразования процесса HRTF для воспроизведения на колонках непрост, несовершенен и дорог в реализации. По моему мнению, единственная причина того, что HRTF столь популярный метод в том, что он является общедоступным! Использование в рекламе термина HRTF позволяет легко ввести в заблуждение при объяснении технологии и звучит термин так, что создает ощущение вещи, которая точно должна работать, а значит, продукт легче продавать.

Мы разработали наш (запатентованный) процесс воспроизведения 3D звука через акустические колонки в то время, когда единственным рынком, где работала наша компания, была профессиональная звукозапись. Четко слышимые эффекты HRTF с боков + crosstalk cancellation (CC) были неприемлемы для этих задач, не смотря на то, что по общему признанию они практически не имели отношения к видео играм, для которых гораздо более низкое качество звука рассматривалось как вполне приемлемое.

Мы сфокусировали свои изыскания на анализе звуковых волн, распространяемых стерео акустическими колонками, и проводим исследования непосредственно в целевой среде с привлечением людей в качестве слушателей. Для осуществления этого мы включили в цикл исследований не только математические преобразования, которым должны следовать алгоритмы HRTF + CC, но также использовали реальные акустические колонки и настоящее восприятие человека.

Итак, при создании наших функций обработки звука, мы имели возможность вывести средние и сбалансированные особенности восприятия многих слушателей, при воспроизведении звука через различные типы акустических колонок, а также при различных способах их расположения. Для лучшей оптимизации и перехода на следующий уровень (это явилось толчком к нашему успеху в области профессионального звука) мы использовали помощь лучших профессионалов, занимающихся звукозаписывающим бизнесом, поэтому наши алгоритмы не просто работают, но обеспечивают настолько натуральное звучание, насколько это возможно.

QSound выбрала, по моей искренней оценке, крайне хороший подход, результатом чего стала возможность располагать источники звука как минимум эквивалентно, а в большинстве случаев лучше, чем это позволяет сделать применение стандартной схемы HRTF+CC. Даже при едва различимых звуковых эффектах идущих со стороны, область хорошей слышимости (sweet spot) немного расширена, но самое главное, особенно для реальных пользовательских приложений, это значительно более низкая стоимость реализации технологии. Причина того, что наш подход обеспечил нам решение типа "кратчайшее расстояние между двумя точками" в том, что процессы HRTF+CC включают в себя гораздо больше вычислений, чем требуется для нашей технологии.

После того, как я сказал все это, могу ли я сказать, что существует значительная разница между тем, как слышится 3D звук при использовании технологии QSound и тем звучанием, которое создается при использовании HRTF+CC? Для того чтобы все работало и работало хорошо, были потрачены годы исследований и куча денег. Отложим на время мою шляпу "профессионала по звуку" и вот что я вам скажу. Я искренне считаю что, особенно в видео играх, средний слушатель не заметит большой разницы.

Единственная вещь, раздражающая меня, заключается в том, что некоторые поставщики 3D звуковых технологий базирующихся на HRTF+CC делают возмутительные заявления о производительности, не просто предполагая, а, твердо заявляя о том, что они могут располагать источники звука идеальным образом, в любом месте трехмерного пространства, например под вашим стулом. Это откровенная ложь. Очень плохо, что некоторые компании испытывают необходимость обманывать любителей поиграть в игры таким вот образом. Все что может обеспечить 3D звук это действительно здорово и гораздо лучше, чем обычное стерео звучание, но когда люди покупаю разрекламированные поделки, не обеспечивающие того результата, который обещал производитель, они начинают думать что 3D звук сам по себе это большой обман. Это удручает.

В чем разница между EAX и Wavetracing?

Кроме основной возможности по позиционированию источников звуков в 3D пространстве, другой уровень реализма может быть обеспечен за счет имитации воздействия окружающей среды на звуки, которые мы слышим. Поэтому, с развитием продуктов позиционирования 3D звука и с ростом мощности настольных компьютеров, мы наблюдаем появление поддержки этих возможностей в современных звуковых картах.

Когда звук распространяется в пространстве, наряду с достижением наших ушей напрямую, он может отражаться от стен и других поверхностей. Звук также может проходить сквозь стены, частично или полностью поглощаясь, и другие объекты. Все это влияет на то, что мы слышим. В обычном случае, отражения звуков на большом пространстве может в реальности создавать ясно различимые эха, но более часто, результатом является то, что мы называем "reverberation" (реверберация, т.е. многократно отраженные звуки) или "reverb" для краткости. Reverb это совмещение множества эхо в тесном пространстве так, что мы слышим их как единую последовательность или "tail", которая следует за исходным звуком и затухает, причем степень затухания напрямую зависит от свойств окружающего пространства, в котором распространяется звук.

Wavetracing и EAX дают разработчикам программного обеспечения два способа создавать звуковые эффекты, связанные со свойствами окружающей среды ("environmental") или виртуальной акустикой ("virtual acoustic"), для воспроизведения взаимодействия звуков с реальной окружающей средой.

Технология Wavetracing является частью API A3D 2.0 и основывается на использовании упрощенной версии геометрии графической сцены игры, передавая данные о геометрии сцены в звуковую карту на чипсете от Aureal. После того, как будут обсчитаны реальные пути распространения нескольких первых отраженных звуков (обычно вычисляют пути распространения лишь нескольких первых отраженных звуков), анализируется то, как звуки проходят сквозь препятствия, частично или полностью поглощаясь. Затем происходит рендеринг звуковой сцены, т.е. точное определение мест расположения источников звука в пространстве и расчет путей достижения звуков (прямых, отраженных и прошедших сквозь препятствие) ушей слушателя.

EAX это гораздо более простой интерфейс, который использует обобщенную модель реверберации, такого же типа, что используется в профессиональной музыке и звуковом сопровождении фильмов в течение многих лет. Это сокращает возможности по управлению reverb до ключевых параметров, которые могут быть использованы для сведения их свойств до значений синтезированной пространственной акустики в терминах размера, типа поверхности и т.д.

Сравнение, насколько качество реверберации влияет на ощущения от игры, по сравнению с качеством такого же важного фактора, как звуковой движок, по моему скромному мнению не выявит явного победителя. Другими словами, оба способа дают возможность создавать хорошие звуковые эффекты.

Самая большая разница между этими двумя способами заключается в интерфейсах, которые пользователь никогда не слышит, зато разработчик должен использовать какой-то из них, или оба сразу, для написания игры, чтобы задействовать звуковую карту!

Интерфейс EAX имеет преимущество в том, что он много, много проще в использовании и дает возможность для простой настройки и манипуляциями ("tweaking") параметрами reverb. Кроме того, EAX это открытый протокол, а это означает, что другие создатели 3D технологий, включая CRL/Sensaura и QSound будут поддерживать EAX одновременно и в своих API и в своих звуковых движках. Итак, с точки зрения разработчика приложений, желающих перейти на следующий уровень в воспроизведении 3D звука, EAX прост в использовании и имеет потенциал в более широкой аппаратной поддержки, чем запатентованная технология Wavetracing от Aureal.

В качестве API, EAX имеет несколько недостатков в своей первой версии, самый явный из которых это отсутствие механизма расчета прохождения звука сквозь препятствия. Правда, в EAX 2.0 этот недостаток должен быть устранен.

Промышленное объединение, называемое IASIG (в него входят QSound, Creative Labs, Aureal и другие поставщики 3D технологий, производители и т.д.) разрабатывает на основе EAX новую спецификацию. Основная идея разработки заключается в создании стандартного открытого интерфейса, который мы все сможем использовать. Есть все основания надеяться, что новый стандартный интерфейс даст разработчикам возможность так же легко создавать приложения, как это обстоит в случае с EAX. При этом новый стандартный интерфейс будет свободен от недостатков присущих EAX.

Aureal участвует в разработках IASIG, поэтому мы можем смело предполагать (или хотя бы надеяться!), что, в конечном счете, драйверы для чипсетов от Aureal будут создаваться совместимыми с новым открытым стандартом. Я ожидаю, что инженеры Aureal будут и в дальнейшем предлагать разработчикам приложений возможности по использованию геометрических расчетов для определения путей распространения звука.

Кстати, нет ничего особо исключительного в звуковых API. Очень много людей даже не представляют, что игра может использовать DS3D, EAX, A3D 2.0 или другие интерфейсы, равно как и то, что хорошее 3D звучание могут обеспечить большинство звуковых плат и лишь расширенные звуковые эффекты и нестандартные возможности будут использоваться только там, где они поддерживаются. Существующее положение вещей, когда разработчикам приходится выбирать, какой интерфейс использовать, создает массу проблем, поэтому разработки IASIG, по созданию открытого и универсального интерфейса очень важны.

Какая самая лучше схема воспроизведения: наушники, две колонки, четыре колонки…?

Лучшая схема воспроизведения звука та, что вам нравится; та, что дает вам необходимую полноту ощущений.

Как я уже где-то говорил, каждая схема воспроизведения звука имеет сильные и слабые стороны. Наушники хороши для воспроизведения звука, источники которого расположены в вертикальной плоскости, сзади и с боков от слушателя. Однако головные телефоны слабы при воспроизведении фронтального звука, т.е. когда источники звука расположены спереди от слушателя. 3D звук на двух колонках хорошо воспроизводится при расположении источников звука спереди от слушателя и по бокам, но два динамика слабо справляются с воспроизведением звука, источники которого расположены сзади и в вертикальной плоскости. Панорамирование звука на множестве колонок хорошо справляется с расположением источников звука спереди и сзади от слушателя и слабо с боковым расположением, при этом нет воспроизведение звука исходящего из источников в вертикальной плоскости.

Итак, любая из этих схем несовершенна. Если вы можете, то купите звуковую карту, которая реализует все эти схемы. Попробуйте послушать звучание на системах ваших друзей и выберите ту схему, которая обеспечивает для вас наилучшее восприятие, не забудьте о том, чтобы эта схема подходила для вашего кошелька.

Я думаю, что множество колонок - это классная вещь, но в своем домашнем офисе я не имею хорошего места для размещения задних колонок. Я не собираюсь переделывать свою прекрасно организованную комнату для их расположения. Совсем другой случай специальная медиа комната. Я терпеть не могу использовать наушники в течение продолжительного времени… Я считаю, что звучание в наушниках церебральное, а как любой старый рок музыкант, я слишком привык к вибрациям тела от волн воздуха создаваемых мощными колонками. В любом случае, я люблю сделать себе чашечку капучино, при этом, разумеется, я забываю о том, что у наушников есть провод и они слетают с моей головы. Так что для меня, когда я работаю на PC, две колонки это лучший выбор, но это для меня.

Другие люди могут установить колонки у себя за спиной и настроить звучание для воспроизведения на четырех колонках. Отлично! Наслаждайтесь!

Главная прелесть DS3D видео игр в том, что они могут создаваться без особой заботы о том, какую схему воспроизведения вы выберете для прослушивания. До тех пор, пока игра не будет по глупости рассчитана на специальную технологию 3D звука и/или схему воспроизведения, вы сможете выбирать все, что вам угодно! В действительности, расчет звуковой сцены происходит в режиме реального времени в процессе игры, поэтому вы можете переключаться с одной схемы воспроизведения на другую, скажем с колонок на наушники, на лету, если конечно ваша звуковая карта поддерживает эту возможность.

Звуковые карты имеют много разных возможностей, из которых всего лишь одной является поддержка 3D звука. Делая выбор в пользу какой-то технологии или продукта, не забывайте о перспективах дальнейшего использования, и, что более важно, необходимо, чтобы выбор был вашим собственным, не поддавайтесь влиянию мнения ваших друзей.

Звуковые карты с поддержкой AC-3

Почему звуковые карты не воспроизводят AC-3 звук в играх?

AC-3 звук в настоящее время не используется (и даже не предназначался) для интерактивного 3D звука.

Типичный процесс создания многоканального звука следующий:

Сначала производится запись многоканального звука, который может иметь много индивидуальных дорожек -- инструменты, голоса, звуковые эффекты и т.д. Дорожек этих может быть 24, 36, 48 или гораздо больше, особенно если это звуковое сопровождение фильма. Затем многоканальная запись микшируется ("mixed down", микширование с сокращением числа каналов) на специальной аппаратуре в музыкальной или кино студии инженерами по смешиванию звуков. Во время микширования для каждой звуковой дорожки контролируется, уровень громкости, расположение источника звука, баланс, эффекты и т.д с целью получения требуемого результата.

В случае со стерео звуком, результатом такого микширования являются два канала: левый и правый. Микширование с целью получения многоканального surround звука (multi-channel surround) представляет собой просто использования большего числа выходных каналов. В обоих случае, каждый канал состоит из сигналов, которые предназначены для направления в отдельные колонки при прослушивании пользователем. Каждый из этих сигналов представляет собой результат сложного микширования исходных источников, состоящих из многих звуковых дорожек.

Далее, происходит процесс кодирования каналов, полученных после микширования (например, 6 каналов для формата "5.1" Dolby Digital/AC-3) и в результате получается один цифровой поток (bitstream). Процесс кодирования содержит много интенсивных вычислений, в то время как процесс декодирования (все еще не прогулка по парку) требует гораздо меньшего количества ресурсов для выполнения.

Теперь цифровой поток поступает к пользователю, на DVD диске, в виде MPEG файла или в каком-то другом.

Когда вы начинаете проигрывание, декодер обрабатывает цифровой поток в режиме реального времени, разделяя его на индивидуальные каналы и передавая их для воспроизведения на шести акустических колонках. (Или, декодер может делать еще и простой ремикс, т.е. новое микширование, для создания лишь нескольких выходных каналов. Если у вас имеется меньше чем шесть колонок, например, если у вас всего две колонки, тогда канал сабвуфера (низкочастотный) и центральный (диалогов) добавляются одновременно к обоим выходным каналам. Задний левый канал добавляется к левому выходному каналу, задний правый к правому выходному каналу. 3D звуковой процесс может быть использован для "имитации" наличия реально отсутствующих акустических колонок.)

Звуковое содержание "законсервировано". Где бы инженер по микшированию не решил поместить звук, там вы его и услышите. Точка. В такой же мере, что бы инженер ни сделал по отношению к уровню громкости, балансу или любому студийному эффекту, вы услышите это. Точка. Точно как с CD, он всегда один и тот же, каждый раз, когда вы его проигрываете. В игре, единственный случай, когда вы можете использовать законсервированное содержание, это окружающий звук, т.е. создающий атмосферу игры, музыка, видео клипы и т.д., потому что они не могут быть сделаны так, что бы реагировать на ваши действия, за исключением их запуска и остановки, что естественно.

В случае с интерактивным 3D звуком микширование не производится заранее в студии и не может быть там осуществлено. Микширование происходит в режиме реального времени, в момент, когда вы играете в игру. Отдельные звуки ("дорожки") извлекаются с диска и имеют собственный уровень громкости, расположение в пространстве, тональность и т.д., при этом выбор звука зависит от того, в каком направлении вы сдвинули мышку или джойстик. В сущности, в игру встроен собственный робот-инженер по микшированию.

Итак, если вы хотите использовать при игре внешнюю систему проигрывания Dolby Digital звука (что теоретически возможно), вам понадобится звуковая карта, имеющая возможность производить в режиме реального времени не только многоканальное микширование, но и кодирование на лету в цифровой поток. Эта звуковая карта должна ОЧЕНЬ БЫСТРО СЧИТАТЬ, потому что любая заметная задержка между, скажем, нажатием кнопки выстрела и появлением звука вылетающей ракеты, сделает играбельность удручающей.

Итак, предположим, вы можете сделать все это. Тогда вам нужно будет послать кодированный сигнал на расстояние в три фута от вашей карты до декодера, который должен будет снова разделить цифровой поток на множество каналов. Если такой декодер есть на карте, отлично, но это будет по-настоящему глупо, потому что тогда нет никакого смысла осуществлять кодирование в начале.

Как было бы хорошо иметь такую карту, которая могла бы кодировать на лету, правда единственно, что она сможет обеспечить, это удобная возможность управления внешней системой, воспроизводящей окружающий слушателя звук (surround system). Однако стоимость DSP с требуемой для этого вычислительной мощностью взвинтит цену нашей теоретической звуковой карты до уровня стратосферы. Это не является достоинством. Может быть, когда-нибудь это станет реальностью, но не задерживайте свое дыхание.

По иронии, работающий "на лету" Dolby Pro Logic кодировщик очень прост, потому что он основан на очень простой концепции.

В заключение, заметим, что некоторые разработчики игр используют формат звука AC-3 нестандартным образом для интерактивных звуков, однако, все равно процесс кодирования на лету не применяется. Они просто используют преимущества высокой степени сжатия/высокого качества цифрового формата для упаковки своих звуков на диске.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: