ลูกศรฝึกกราฟฟิค

  1. 1. รูป PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (รูป) P (รูป) D (รูป) PR KP P (รูป) PR D (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (ขวา) SHG PV SHG D (ขวา) KP P (ขวา) PV3 KP แถว D (แถว) P (แถว) PC (NS) D (รูปแถว) CC D ( ขวา ) KP P (รูปแถว) D (รูป) E (NS) PR CV KP FRAME D (เฟรม) P (เฟรม) D (แถว)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (FIGRAM) CC KP P (รูป) D (รูป) E (NS) PR IN D (ขวา) KV KP สนาม D (สนาม) P (สนาม) PC (NS) D (แถว) D (ส่งคืน) KC KP P (ส่งคืน) D (ขวา ) พีซี (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. ปฏิบัติตาม PV3 SHG PR เลี้ยว เลี้ยว ขั้น กระโดด PV3 SHG PR ระบบคำสั่ง SKI) STEP - เลื่อน “ลูกศร” ไปข้างหน้าหนึ่งก้าวในขณะที่วาดเส้นทาง JUMP - เลื่อนภาพวาดของเส้นทาง “ลูกศร” ไปข้างหน้าหนึ่งก้าว เลี้ยว - หมุน 90 องศาทวนเข็มนาฬิกาโดยไม่มี
  3. 3. ต่อไปนี้ PV3 SHG PR เลี้ยว เลี้ยว ขั้นกระโดด PV3 PROCEDURES beg SQUARE PV3 SHG PR เลี้ยวเริ่มต้น SQUARE ขั้นตอนการหมุนตัวถัง ทำ SQUARE end จบ SQUARE CYCLE “BYE” ในขณะที่ไม่มีกำแพงอยู่ข้างหน้า nc ก้าวกระโดด NS kc ใช่ PC (NS ) NC SHG PR CC SHG PR ใช่ ไม่ใช่ NS PR ไม่ใช่ PV E (NS) ถึง PR ใน PV KV หากไม่มีกำแพงด้านหน้า ให้กระโดด มิฉะนั้น หมุนขั้นตอนทั้งหมด ขั้นตอน SQUARE เลี้ยวขั้นตอน เลี้ยวขั้นตอน เลี้ยวขั้นตอน สิ้นสุดขั้นตอน PV3 D ( SQUARE) P (SQUARE) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP BRANCHING E (NS) ถึง PV KV ใช่ NS PV หากไม่มีกำแพงด้านหน้า จะไม่มีทางเลี้ยว
  4. 4. การป้อนและแก้ไขอัลกอริธึมในสภาพแวดล้อมของตัวประมวลผลกราฟิก “STRELOCKA” สถานะเริ่มต้นของอินเทอร์เฟซของตัวประมวลผลกราฟิก “Strelochka” ปุ่มควบคุมทั้งหมดไม่ทำงานในขณะนี้ ยกเว้นรายการเมนู "เริ่ม" ในการเริ่มต้น คุณจะต้องวางตำแหน่งด้วยเคอร์เซอร์หน้าจอแล้วคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ ดำเนินการนี้ให้เสร็จสิ้น
  5. 5.
  6. 6. หลังจากเลือกรายการเมนู "การพัฒนา" ปุ่มในบล็อกจะทำงาน: "ระบบคำสั่ง", "ขั้นตอน", "โครงสร้างการควบคุม" (ทางด้านซ้ายของช่องป้อนข้อมูลคำสั่ง) ข้อความของอัลกอริธึมควบคุมถูกป้อนโดยการเลือกและคลิกปุ่มที่เกี่ยวข้องโดยใช้เมาส์ ลองดูตัวอย่างง่ายๆ ของการป้อนและแก้ไขข้อความของอัลกอริทึมเชิงเส้นอย่างง่าย
  7. 7. ข้อความของอัลกอริธึมเชิงเส้นถูกป้อนโดยใช้ปุ่มจากบล็อก "ระบบคำสั่ง" สามารถรับผลลัพธ์เดียวกันได้โดยการกดปุ่มฟังก์ชั่นที่เกี่ยวข้อง F2, F3, F4 บนแป้นพิมพ์ ในโหมดแก้ไข จะสะดวกในการใช้เมนูบริบทที่ปรากฏบนหน้าจอหากคุณกดปุ่มเมาส์ขวา เมนูบริบทจะแสดงบนสไลด์ หากต้องการเปลี่ยนไปใช้โหมดการดำเนินการอัลกอริทึม ให้เลือก "การดีบัก"
  8. 8. สไลด์แสดงผลของอัลกอริทึม ความเร็วในการทดสอบโปรแกรมมีสามระดับ: "ช้า", "เร็ว", "เร็วมาก" (ปุ่มเปลี่ยนโหมดอยู่ใต้แถบเมนู) บริเวณใกล้เคียงมีปุ่ม “หยุด” สีแดงเพื่อขัดจังหวะกระบวนการดำเนินการอัลกอริทึม
  9. 9.
  10. 10. นักการศึกษาด้านกราฟิก “ลูกศร” อินเตอร์เฟซ. ระบบสั่งการ.
  11. 11. สถานะเริ่มต้นของอินเทอร์เฟซของตัวประมวลผลกราฟิก "Strelochka" ปุ่มควบคุมทั้งหมดไม่ทำงานในขณะนี้ ยกเว้นรายการเมนู "เริ่ม" ในการเริ่มต้น คุณจะต้องวางตำแหน่งด้วยเคอร์เซอร์หน้าจอแล้วคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ ดำเนินการนี้ให้เสร็จสิ้น
  12. 12. สถานะของอินเทอร์เฟซตัวดำเนินการแบบกราฟิกหลังจากเลือกรายการเมนู "เริ่ม" รายการ "การพัฒนา" ในแถบเมนูจะเปิดใช้งาน การป้อนและแก้ไขข้อความของอัลกอริทึมสำหรับการแก้ปัญหาทางการศึกษาจะเป็นไปได้หลังจากวางเคอร์เซอร์หน้าจอบนรายการนี้แล้วคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ ดำเนินการนี้ให้เสร็จสิ้น
  13. 13. หลังจากเลือกรายการเมนู "การพัฒนา" ปุ่มในบล็อกจะทำงาน: "ระบบคำสั่ง", "ขั้นตอน", "โครงสร้างการควบคุม" (ทางด้านซ้ายของช่องป้อนข้อมูลคำสั่ง) ข้อความของอัลกอริธึมควบคุมถูกป้อนโดยการเลือกและกดปุ่มที่เกี่ยวข้องโดยใช้
  14. 14. งาน: ทำงานการฝึกอบรมที่ซับซ้อนให้เสร็จสิ้นในสภาพแวดล้อม "Strelochka" ของ GRIS ซึ่งรวมถึงชุดงานการฝึกอบรมที่เกี่ยวข้องกันที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานขององค์ประกอบกราฟิกที่เรียบง่าย ซึ่งตามอัตภาพเราจะเรียกชื่อ "FIGURE" อาจมีตัวเลือกมากมายสำหรับงานดังกล่าวในการควบคุมทักษะพื้นฐาน และแต่ละตัวเลือกจะถูกกำหนดโดยรูปร่างขององค์ประกอบกราฟิกดั้งเดิม
  15. 15. รูปภาพที่ไม่มีขั้นตอน รูปภาพพร้อมขั้นตอน ROW วงจร + การแยกสาขา FRAME ขั้นตอน FRAME Endless loop FIELD งานที่ซับซ้อน
  16. 16. โหมดการทำงานของตัวประมวลผลกราฟิก "STRELOCKA" นักแสดง "Strelochka" ทำงานได้เฉพาะในโหมดโปรแกรมเท่านั้น โปรแกรม (อัลกอริทึม) สำหรับ Strelochka เขียนด้วยภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา คุณสามารถแก้ไขข้อความของอัลกอริทึมบนหน้าจอได้โดยใช้เมนูบริบท
  17. 17. โหมดการทำงานของตัวดำเนินการกราฟิก “ลูกศร” สถานะเริ่มต้นของศิลปินกราฟิก (เริ่มต้น) “ลูกศร” อยู่ที่จุด A ทิศทางลดลง การใช้ปุ่มเลื่อนคุณสามารถดูขั้นตอนทั้งหมดของการดำเนินการอัลกอริทึมสำหรับการแก้ปัญหาทางการศึกษา
  18. 18. โหมดการทำงานของตัวดำเนินการกราฟิก "ลูกศร" การดำเนินการของคำสั่งแรก "หมุน" ลูกศรจะหมุนทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา
  19. 19. โหมดการทำงานของตัวประมวลผลกราฟิก “ลูกศร” การดำเนินการคำสั่ง “ขั้นตอน” นักแสดง "ลูกศร" เลื่อนไปทางขวาหนึ่งก้าวแล้วลากเส้น (เส้นตรง)
  20. 20.
  21. 21. โหมดการทำงานของตัวประมวลผลกราฟิก "ลูกศร" การดำเนินการคำสั่ง "หมุน" ลูกศรจะหมุนทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา
  22. 22. โหมดการทำงานของตัวประมวลผลกราฟิก "ลูกศร" การดำเนินการคำสั่ง "หมุน" ลูกศรจะหมุนทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา
  23. 23. โหมดการทำงานของตัวประมวลผลกราฟิก “ลูกศร” การดำเนินการคำสั่ง “ขั้นตอน” “ลูกศร” เคลื่อนลงหนึ่งขั้นและทิ้งร่องรอยไว้
  24. 24. การควบคุมและอัลกอริธึม โมเดลไซเบอร์เนติกส์ของการควบคุม วัตถุ (หัวเรื่อง) การฝึกการควบคุม วัตถุควบคุม วัตถุ (หัวเรื่อง) การดำเนินการคำสั่งควบคุม วัตถุควบคุม การสื่อสารโดยตรง ช่องทางสำหรับการส่งคำสั่งควบคุม ข้อเสนอแนะอัลกอริทึม ความรอบคอบ ระบบอัตโนมัติพร้อมการควบคุมโปรแกรม ความเข้าใจ คุณสมบัติของอัลกอริทึม ช่องทางการรับส่งข้อมูลของรัฐ วัตถุควบคุม อัลกอริธึมควบคุม SKI - ระบบของคำสั่งที่เรียกใช้งาน ผู้ดำเนินการของอัลกอริธึม ความถูกต้อง ความสมบูรณ์ของโครงสร้างอัลกอริธึม ตามวงจรการแตกแขนง วิธีโครงสร้างของอัลกอริธึม ลำดับของคำสั่งควบคุม ระบบทางเทคนิคที่คอมพิวเตอร์ทำหน้าที่ของวัตถุควบคุม การก่อสร้างอัลกอริธึมจากอัลกอริธึมพื้นฐาน โครงสร้างตามรอบการแตกแขนง รายละเอียดตามลำดับ อัลกอริธึมหลัก อัลกอริธึมเสริม ออกแบบจากบนลงล่าง
  25. 25. สัญลักษณ์ในผังงาน ผังงานคือการแสดงอัลกอริทึมแบบกราฟิก บล็อก - แผนภาพอัลกอริทึมประกอบด้วยตัวเลข (บล็อก) ที่ระบุการกระทำแต่ละรายการของนักแสดงและลูกศรที่เชื่อมต่อบล็อกเหล่านี้และระบุลำดับการดำเนินการ ภายในแต่ละบล็อก การกระทำที่กำลังดำเนินการจะถูกบันทึก การเริ่มต้น ภาษาอัลกอริธึมแบบย่อ (GRIS "Strelochka") บันทึก (บนกระดาษ) ขั้นตอนคำสั่ง SHG SHG4 กระโดด กระโดด PR PR2 เลี้ยวขั้นตอน ขั้นตอน ขั้นตอน ขั้นตอน เลี้ยว เลี้ยว PV PV3 ขั้นตอนการโทร ทำ PROCEDURE_NAME ใช่ NS ไม่มีขั้นตอน PROCEDURE_NAME . . . . . . . . . . . สิ้นสุดขั้นตอนในขณะที่มีกำแพงอยู่ข้างหน้า คำอธิบายขั้นตอนในขณะที่ไม่มีกำแพงอยู่ข้างหน้า nc . . . . . . . . . . . . . . . . . kts สิ้นสุด D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . เคพี พีซี (S) พีซี (NS) NC . . . . . . . CC ถ้ามีกำแพงอยู่ข้างหน้า ถ้าไม่มีกำแพงอยู่ข้างหน้าล่ะก็ . . . . มิฉะนั้น. . . . . ทุกสิ่งที่. . . . . . . . . ทั้งหมด E (C) E (NS) ถึง . . ใน. . . เอชเอฟ

นักแสดงการศึกษาด้านกราฟิก "ลูกศร"

สิ่งแวดล้อมศิลปิน

ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน

คำสั่งง่ายๆ:

_________ – ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว

ด้วยการวาดเส้น

___________ – หมุน 90 0 ต่อต้าน

การเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกา

_____________ – ก้าวไปหนึ่งก้าว

ไปข้างหน้าโดยไม่ต้องวาด


อัลกอริทึมสำหรับการทำงานกับสภาพแวดล้อมของตัวดำเนินการ ARROW:

1. เพื่อเริ่มทำงานกับโปรแกรม: _____________________

2. เปิดใช้งาน “ระบบคำสั่ง” (เริ่มการพัฒนาโปรแกรม) - _ ____________________________________

3. รันโปรแกรมเพื่อดำเนินการ - __________

โหมด _______ การควบคุมของตัวดำเนินการ (โปรแกรมเมอร์ให้คำสั่ง ตัวดำเนินการเรียกใช้งาน จากนั้นจะได้รับคำสั่งถัดไป ฯลฯ )

________________ โหมดการควบคุม

(การจำลองแบบอัตโนมัติ

การจัดการ)



โครงสร้างการควบคุม "CYCLE"

จนกว่าจะไม่มีกำแพงข้างหน้า

. ตัวลูป (คำสั่งซ้ำ)

การแข่งขันระดับภาค "ครูดีเด่น ประจำปี 2558"

บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 9

หัวข้อ: “นักแสดงการศึกษาด้านกราฟิก”

ศิลปินกราฟิก "STRELOCHA"

นักเรียน : ________________________________

ครู: Khamueva Larisa Anatolyevna

ครูไอที

MAOU "โรงเรียนมัธยม Shigaevskaya"

มีนาคม 2558

MAOU "โรงเรียนมัธยม Shigaevskaya"

เว็บไซต์: schigaevo.narod.ru

คามูเอวา ลาริซา อนาโตลีเยฟนา

อีเมล.ru: [ป้องกันอีเมล]

ดูเนื้อหาเอกสาร
“แผนการสอนที่ 1”

บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 “นักแสดง GRIS แบบกราฟิก”

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:ให้แนวคิดเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และความสามารถของศิลปินกราฟิก GRIS แนะนำนักเรียนให้รู้จักกับคำสั่ง GRIS อย่างง่าย สอนการทำงานในโหมดโปรแกรม

เกี่ยวกับการศึกษา:

เสริมแนวคิดกับนักเรียน: "อัลกอริทึม", "ผู้ดำเนินการ", "ระบบคำสั่งของผู้ดำเนินการ"; ประเภทและวิธีการนำเสนออัลกอริธึม

แนะนำนักเรียนโดยละเอียดเพิ่มเติมให้กับผู้ดำเนินการด้านการศึกษาด้านกราฟิก "Strelochka"

ฝึกฝนเทคนิคการทำงานขั้นพื้นฐานในสภาพแวดล้อม GRIS

เรียนรู้การทำงานในโหมดโปรแกรม

การพัฒนา:

เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการเขียนโปรแกรมเชิงเส้นในสภาพแวดล้อม GRIS

พัฒนาความสามารถของนักเรียนในการวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และสรุปผล

พัฒนาการคิดแบบอัลกอริทึม

กระตุ้นกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนผ่านสื่อการสอนมัลติมีเดียและเทคโนโลยีเกม

เพิ่มแรงจูงใจของนักเรียน

เกี่ยวกับการศึกษา:

การบรรลุถึงระดับความชำนาญของเนื้อหาโดยนักเรียนอย่างมีสติ

การก่อตัวของความรู้สึกร่วมกันและการแข่งขันที่ดี

การก่อตัวของความรู้สึกรักชาติ: ความภาคภูมิใจในประเทศของตนเอง ความปรารถนาที่จะเสริมสร้างพลังและศักยภาพของประเทศ ส่งเสริมความก้าวหน้าและความสำเร็จ

ระหว่างเรียน:

ครู: สวัสดีทุกคน! คุณและฉันโชคดี - เราเกิดและอาศัยอยู่ในประเทศที่ใหญ่โตแข็งแกร่งและยิ่งใหญ่ - รัสเซีย! แน่นอนว่ารัสเซียครองตำแหน่งผู้นำในสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีขั้นสูงหลายสาขา และอย่างที่คุณทราบในการสำรวจอวกาศเป็นหลัก มาแนะนำตัวกัน: ฉันชื่อ Khamueva Larisa Anatolyevna ผู้เชี่ยวชาญชั้นนำของ Federal Flight Control Center เรียกย่อว่า MCC (ชี้ไปที่ตราของเธอ) ให้ความสนใจกับหน้าจอ

เสียงเบื้องหลังฉาก: ศูนย์ควบคุมภารกิจให้การควบคุมการบินของยานอวกาศประเภทต่างๆ ในทางปฏิบัติ: วงโคจรที่มีคนขับ ยานอวกาศ สถานีระหว่างดาวเคราะห์อัตโนมัติ และดาวเทียมโลกเทียมเพื่อวัตถุประสงค์ทางเศรษฐกิจสังคมและวิทยาศาสตร์ ในเวลาเดียวกัน เขาดำเนินการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และการออกแบบและพัฒนาวิธีการ อัลกอริธึม และเครื่องมือสำหรับการแก้ปัญหาการควบคุม ขีปนาวุธและการนำทาง และยังตรวจสอบโครงการอวกาศในพื้นที่ทำงานของเขาด้วย

ครู: ปัจจุบันกลุ่มปฏิบัติการหลักของ MCC กำลังสร้างศูนย์ทดสอบแห่งใหม่ ฉันได้รับคำสั่งให้ก่อตั้งโรงเรียนผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์และเริ่มการฝึกอบรม

พวก! ตอนนี้คุณอยู่ในเกณฑ์ของการเป็นผู้ใหญ่ และคุณต้องเริ่มคิดถึงการเลือกเส้นทางชีวิตของคุณ โดยเฉพาะอาชีพในอนาคตของคุณ ฉันขอแนะนำให้คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ศูนย์ควบคุมการบินเป็นเวลาอย่างน้อยสามสิบนาที: เรียนรู้การวางแผนเส้นทาง ควบคุมเครื่องบินและเครื่องบิน และตรวจสอบสถานะการบิน ทักษะพื้นฐานเหล่านี้จำเป็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญในระบบดิจิทัลคอมพิวเตอร์ไฮเทคเกือบทั้งหมด โดยไม่คำนึงถึงการใช้งานเฉพาะด้าน: วิศวกรรมเครื่องกล การแพทย์ พลังงานนิวเคลียร์ และอื่นๆ อีกมากมาย คุณพร้อมสำหรับความท้าทายนี้หรือไม่? คุณเห็นด้วยหรือไม่?

ถ้าอย่างนั้นเรามาเริ่มกันเลย! เมื่อสมัครงานแล้วต้องผ่าน ทดสอบและเข้ารับการฝึกงาน.

ทดสอบ.

ได้รับใบอนุญาตแล้ว ทุกคนจะได้รับธงผู้เข้ารับการฝึกอบรม

การทดสอบถัดไป: โปรดจำไว้ว่ามันคืออะไร ควบคุม?

นี่คืออิทธิพลที่มีจุดมุ่งหมายของวัตถุบางอย่าง (ผู้จัดการ) ที่มีต่อวัตถุอื่น ๆ (ที่ได้รับการจัดการ)

คุณจะควบคุมวัตถุได้อย่างไร?

สร้างอัลกอริทึมสำหรับมัน

ชื่อของวัตถุที่รันอัลกอริทึมคืออะไร?

ผู้ดำเนินการอัลกอริทึม

แล้วถ้านักแสดงวาดบนหน้าจอคอมพิวเตอร์จะเรียกว่าอะไรได้?

ศิลปินด้านกราฟิค.

ตอนนี้คุณได้กำหนดหัวข้อบทเรียนของเราแล้ว: นักแสดงการศึกษาด้านกราฟิกเนื่องจากคุณยังไม่ได้เป็นผู้เชี่ยวชาญของ MCC และยานอวกาศจะไม่น่าเชื่อถือในตัวคุณ เราจึงจะเข้ารับการฝึกงานที่ผู้ดำเนินการฝึกอบรม Strelochka

พวกคุณคิดว่าภารกิจที่ Mission Control Center กำหนดไว้สำหรับคุณในวันนี้คืออะไร?

ถูกต้อง เรียนรู้ที่จะจัดการนักแสดง และเพื่อให้นักแสดงเข้าใจคุณและทำงานทั้งหมดของคุณได้อย่างแม่นยำ คุณควรทำอย่างไร?

เขียนอัลกอริทึม (โปรแกรม)

ลำดับคำสั่งและคำสั่งใด ๆ จะถือเป็นอัลกอริทึมหรือไม่?

มีเพียงสิ่งเดียวเท่านั้นที่ตรงตามคุณสมบัติของอัลกอริทึม: ความรอบคอบ ความเข้าใจ ความแม่นยำ ความจำกัด

คุณจำเป็นต้องรู้อะไรบ้างในการเขียนอัลกอริทึมสำหรับศิลปินคนใดคนหนึ่งโดยเฉพาะ

นักแสดงทำงานในสภาพแวดล้อมใด ระบบคำสั่งของนักแสดง และโหมดการทำงาน

ตอนนี้ฉันขอให้คุณหยิบหนังสือเล่มเล็กบนโต๊ะซึ่งคุณจะต้องทำงานเพื่อควบคุมสภาพแวดล้อมของศิลปินกราฟิก "STRELOCKA" อย่างอิสระ บนเดสก์ท็อปคอมพิวเตอร์ของคุณคุณมี โฟลเดอร์ "แอปพลิเคชัน" ซึ่งมีทุกสิ่งที่คุณต้องการ: เชลล์ซอฟต์แวร์สำหรับนักแสดงกราฟิก - ไฟล์ 9.13 การนำเสนอที่มีเนื้อหาทางทฤษฎี - "Executor Strelochka") เวลาทำงาน - 5 นาที).

ในขณะที่ทำงาน ฉันขอให้คุณจดบันทึกที่ขอบของหนังสือเล่มเล็ก:  - ฉันรู้เรื่องนี้แล้วหรือคิดว่าฉันรู้; + - หากสิ่งที่คุณเขียนเป็นเรื่องใหม่สำหรับคุณ “-” - หากสิ่งที่คุณเขียนขัดแย้งกับสิ่งที่คุณรู้หรือคิดว่าคุณรู้ ใส่ “?” ไว้ตรงขอบหากสิ่งที่คุณเขียนไม่ชัดเจน หรือหากคุณต้องการข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหานี้ (แทรกตาราง)

พวกคุณทำภารกิจเสร็จแล้วเหรอ?บอกฉันหน่อยว่าใครมีเครื่องหมาย "ลบ" ที่ระยะขอบ? และเครื่องหมายคำถาม? (เราวิเคราะห์สิ่งที่ยังไม่ชัดเจน)

เปิดสภาพแวดล้อมตัวดำเนินการแบบกราฟิก STRELOCKA โปรดทราบว่าคำสั่งทั้งหมดไม่ได้ใช้งาน จำเป็นต้องดำเนินการอะไรบ้าง? – ดำเนินการตามคำสั่ง เริ่ม. ต้องทำอะไรบ้างเพื่อเปิดใช้งานคำสั่งปฏิบัติการ? เรียกใช้คำสั่ง การพัฒนา. ในการรันโปรแกรมเพื่อดำเนินการคุณต้องรันคำสั่ง... การดีบัก. (สามโหมด)

พวกคุณเข้าใจไหมว่า STRELOCKA รันคำสั่งอย่างไร? เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนกับคำสั่ง - เปลี่ยนยืดแขนไปข้างหน้าแล้วลองดำเนินการคำสั่ง (หมุนทวนเข็มนาฬิกา)

สำหรับการอ้างอิง: ภาษาการเขียนโปรแกรมสำหรับศิลปินกราฟิกเป็นภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา ดังนั้นอัลกอริธึมการควบคุม GRIS ที่เขียนด้วยภาษาอัลกอริธึมจึงเป็นโปรแกรมเช่นกัน

เอาล่ะ เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการเปิดตัวสิ่งอำนวยความสะดวกครั้งแรก! เรารับงานของเรา - แผงควบคุมการบิน และเราเริ่มต้นการเปิดตัววัตถุอวกาศ STRELOCKA ครั้งแรก คุณต้องเขียนโปรแกรมเพื่อให้ได้วิถีการเคลื่อนที่ต่อไปนี้: ____ ____ ______ ______ หากคุณมีข้อสงสัยหรือมีบางอย่างไม่ได้ผลสำหรับคุณฉันก็พร้อมที่จะ ช่วยคุณ. ขอให้โชคดีในความพยายามของคุณ! อย่าลืมเกี่ยวกับแผงควบคุม: ปุ่ม "Start", "Development", "Debug"

พวกคุณคิดอัลกอริธึมประเภทไหนขึ้นมา? คุณทำสำเร็จในโหมดไหน?

คุณได้รับพื้นฐานการจัดการขั้นพื้นฐานแล้ว ถึงเวลาแล้ว การสอบวัดคุณสมบัติครั้งแรก: สร้างอัลกอริทึมสำหรับ ARROW ภายใต้การควบคุมของตัวอักษร "C" ที่จะวาดบนสนามซึ่งจะหมายถึง "เริ่มต้น" หรือ "ก้าวแรก" ในอาชีพที่เรากำลังเชี่ยวชาญ

(งานอิสระ)

ใครก็ตามที่ทำภารกิจแรกสำเร็จจะได้รับความโดดเด่น ลงนาม “ผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์ของโรงเรียน MCC”

หากคุณยังทำงานตรวจสอบคุณสมบัติไม่เสร็จสิ้น ให้ดูที่หน้าจอ ตัวอย่างโปรแกรม.

พวกบอกฉันว่าการออกแบบอัลกอริธึมนี้เรียกว่าอะไร (คำสั่งถูกดำเนินการตามลำดับทีละอัน) - เชิงเส้น.

การฝึกงานยังคงดำเนินต่อไป! ใครก็ตามที่ผ่านการทดสอบครั้งต่อไปได้สำเร็จจะได้รับสัญลักษณ์พิเศษ - "ผู้เชี่ยวชาญของโรงเรียน MCC" หากคุณสังเกตเห็น: นอกเหนือจากคำสั่งง่ายๆ แล้ว STRELOCKA ยังสามารถดำเนินการคำสั่งที่ซับซ้อนได้อีกด้วย จำการสร้างอัลกอริทึม (ประเภทของอัลกอริทึม) ใดบ้างที่เรายังจำไม่ได้ในปัจจุบัน (การแตกแขนง ลูป อัลกอริธึมเสริม)

ดูที่หน้าจอ - วิถีของวัตถุจะแสดงที่นี่ แตกต่างจากครั้งก่อนอย่างไร? ก่อน นานแค่ไหนแล้ว ARROW ยังคงเคลื่อนที่ต่อไปหรือไม่? เรามีคำสั่งง่ายๆ เพียงพอในการพัฒนาหรือไม่ กะทัดรัด อัลกอริธึม? - เลขที่.

เบาะแส: ดูแถบคำสั่งอย่างใกล้ชิดและทดลองกับโครงสร้างการควบคุม คุณเลือกสิ่งที่ถูกต้องแล้วหรือยัง? ข้อควรจำ: เราบอกคุณแล้วว่าลูกศรลงไปตามขั้นบันไดจนกระทั่ง จนกระทั่งมีกำแพงอยู่ข้างหน้า.

โครงสร้างนี้เรียกว่า วงจรงานของคุณคือการเน้นคำสั่งที่ทำซ้ำและเขียนลงในโครงสร้างนี้ ผู้ที่มั่นใจในความสามารถของตนเอง - เริ่มเปิดตัว ผู้ที่สงสัย - ฉันจะให้คำแนะนำแก่คุณ


คำสั่งซ้ำๆ


การสอบวัดคุณสมบัติผ่านเรียบร้อยแล้ว: ____________________

คุณได้รับการว่าจ้างให้เป็นผู้เชี่ยวชาญที่ศูนย์ควบคุมการบิน ยินดีด้วย! อัลกอริธึมของคุณแม่นยำที่สุด! คุณสามารถรับมือกับการทำงานของโปรแกรมเมอร์ได้อย่างง่ายดายควบคุมการควบคุมระยะไกลเพื่อตรวจสอบความปลอดภัยของน่านฟ้าของประเทศของเราได้อย่างง่ายดายและสามารถรับรองความปลอดภัยของฐานข้อมูลของข้อมูลที่เป็นความลับที่สุด!

ฉันมั่นใจว่าถ้าคุณลองแต่ละคนจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ดีในสาขาของคุณ! และด้วยบุคลากรที่มีข้อมูลขั้นสูง ประเทศของเราจะสามารถเอาชนะความยากลำบากใด ๆ และยังคงเป็นพลังที่แข็งแกร่งและมีการพัฒนาอย่างมาก!

พวกคุณช่วยบอกฉันหน่อยว่าวันนี้มีอะไรใหม่สำหรับคุณบ้าง? อะไรหรือใครทำให้คุณประหลาดใจ? มีอะไรที่ไม่ชัดเจนบ้างไหม?

อัศจรรย์!

ฉันขอแนะนำให้คุณอย่าหยุดอยู่แค่นั้นและทำงานของเราต่อไป บ้าน:

มาตรา 28; สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพต่อไปนี้:

หากต้องการตรวจสอบคุณสามารถส่งไปที่อีเมล: laran [email protected] และผู้เชี่ยวชาญชั้นนำของ MCC จะประเมินงานของคุณ!

ขอบคุณสำหรับบทเรียน!


"นักแสดงสเตรโลชา"


อินเทอร์เฟซ GRIS "STRELOCHA"

เมนูโปรแกรม

ผู้ดำเนินการ

สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม

คำสั่งสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม

สภาพแวดล้อมกราฟิกของศิลปิน


สิ่งแวดล้อมศิลปิน

นักแสดงสามารถเคลื่อนที่ในแนวนอนและแนวตั้งด้วยขั้นตอนคงที่ภายในสนามกราฟิก และไม่สามารถเกินขอบเขตได้

สถานะของนักแสดงบนสนามถูกกำหนดโดยตำแหน่งของเขา (พิกัด) และทิศทาง (ตำแหน่งที่เขามอง)

การกระทำของนักแสดง: เดิน กระโดด เลี้ยว


ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน

คำสั่งง่ายๆ:

ขั้นตอน– ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าวขณะลากเส้น

เปลี่ยน– หมุน 90 0 ทวนเข็มนาฬิกา;

เด้ง– ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าวโดยไม่ต้องวาด


  • เริ่มต้นใช้งานโปรแกรม: เลือก "เริ่ม" ในเมนูโปรแกรม
  • เริ่มพัฒนาอัลกอริทึม: เลือก "การพัฒนา" ในเมนูโปรแกรม
  • รันโปรแกรมเพื่อดำเนินการ: "ตรวจแก้จุดบกพร่อง" .

โหมดการควบคุมโดยตรงของนักแสดง (โปรแกรมเมอร์ให้คำสั่ง นักแสดงดำเนินการ จากนั้นให้คำสั่งถัดไป เป็นต้น)

โหมดควบคุมโปรแกรม

(การจำลองแบบอัตโนมัติ

การจัดการ)


การเริ่มโปรแกรม

ดูเนื้อหาการนำเสนอ
"ลูกศร"


คามูเอวา ลาริซา อนาโตลีเยฟนา

ครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที

MAOU "โรงเรียนมัธยม Shigaevskaya"

10:00:35 น


รับสมัครฝึกงาน


ฉันทดสอบ:

1. การจัดการคืออะไร?

2. สามารถควบคุมวัตถุได้อย่างไร?

3. ชื่อของวัตถุที่รันอัลกอริทึมคืออะไร?

4.นักแสดงที่วาดภาพบนหน้าจอ?


หัวข้อบทเรียน:

ผู้ดำเนินการฝึกอบรมกราฟิก

"ลูกศร"


กริส "ลูกศร"

สิ่งแวดล้อมศิลปิน

โหมดการทำงาน

5 นาที


หมายเหตุในระยะขอบ:

คุณรู้หรือคิดว่าคุณรู้

เป็นสิ่งใหม่สำหรับคุณ

ขัดแย้งกับสิ่งที่คุณรู้อยู่แล้วหรือคิดว่าคุณรู้

ไม่ชัดเจนหรือคุณต้องการรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหานี้


ภาษาการเขียนโปรแกรมสำหรับศิลปินกราฟิก - ภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา

เส้นทางอัลกอริทึม_0

ให้ไว้: นักแสดงใน t.A

ทำ: สร้างตัวอย่าง

โครงสร้างของอัลกอริธึมควบคุมนี้คืออะไร?


ฉันเริ่ม:

สร้างและรันโปรแกรมที่ ARROW จะได้รับภาพวาดนี้


สร้างและรันโปรแกรมโดยที่ ARROW จะวาดตัวอักษรบนสนาม "กับ"- เริ่ม


ฉันทดสอบคุณสมบัติ:


การสอบคัดเลือก


โครงสร้างการควบคุม "CYCLE"

จนกว่าจะไม่มีกำแพงข้างหน้า

ตัวลูป (คำสั่งซ้ำ)


ศูนย์ควบคุมภารกิจ


การบ้าน:

1. § 28;

2. สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพต่อไปนี้:

อีเมล: [ป้องกันอีเมล]


ขอบคุณสำหรับบทเรียน!

Strelka เป็นโปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์สำหรับ Microsoft Windows พัฒนาโดย Yuri Osipov ปัจจุบัน “Strelka” เป็นหนึ่งในโปรแกรมที่แข็งแกร่งที่สุดในโลก รวมถึงรายการจัดอันดับแบบสายฟ้าแลบและแข็งแกร่งที่สุดในรัสเซีย

มีการพัฒนาโปรแกรมทั้งหมด 5 เวอร์ชัน โปรแกรม Strelka 5.5 ล่าสุดมีเฉพาะเวอร์ชันโปรเซสเซอร์เดียวเท่านั้น ในการจัดอันดับ CCRL 40/40 ลงวันที่ 17 สิงหาคม 2556 โปรแกรมหมากรุก "Strelka" 5.5 64 บิตมี 3115 หน่วย Bayeselo ในการจัดอันดับแบบสายฟ้าแลบ CCRL 40/4 ลงวันที่ 24 สิงหาคม 2013 โปรแกรม Strelka 5.1 64 บิตมี 3137 หน่วย Bayeselo ในการจัดอันดับแบบสายฟ้าแลบ CEGT 4/40 ลงวันที่ 28 สิงหาคม 2013 โปรแกรม Strelka 5.0 x64 1CPU มีหน่วย Elo 3003 หน่วย

ผู้เขียนโปรแกรม Yuri Osipov ไม่ได้อ้างว่าเวอร์ชันล่าสุดเป็นต้นฉบับโดยสมบูรณ์เนื่องจากเขาใช้โปรแกรมอื่น ๆ อีกมากมายในระหว่างการพัฒนา: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter และ . ในส่วนนี้เกี่ยวข้องกับอัลกอริธึมของโปรแกรมหมากรุก Houdini 1.5a อย่างไรก็ตาม Strelka 5.0 มีความแตกต่างพื้นฐานมากมายจากโปรแกรมอื่นๆ ประการแรกในอัลกอริธึมสำหรับการค้นหาฟังก์ชันการประเมินผล แม้ว่าการประเมินตำแหน่งปัจจุบันมักจะให้ผลลัพธ์ที่แปลก แต่อัลกอริธึมของมันจะขึ้นอยู่กับห่วงโซ่การเคลื่อนไหวที่นำไปสู่ตำแหน่งนั้น

โปรแกรม GRIS Strelochka ออกแบบมาเพื่อการสอนการเขียนโปรแกรม ยูทิลิตี้นี้ถูกนำมาใช้ในรูปแบบกราฟิกและผู้ใช้ระบุคำสั่ง

การใช้งาน

ติดตั้งและรันโปรแกรม เมนูหลักสำหรับการวาดภาพจะเปิดต่อหน้าผู้ใช้ ลูกศรสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ วัตถุประสงค์หลักของการควบคุมลูกศรคือเพื่อให้ได้รูปแบบที่แน่นอน เป็นที่น่าสังเกตว่ารูปภาพมีเฉพาะเส้นแนวตั้งและแนวนอนเท่านั้น

ความเป็นไปได้

โปรแกรมใช้ 2 โหมดหลัก: โปรแกรมและการควบคุมโดยตรง หากคุณเลือกตัวเลือกที่สอง การควบคุมจะดำเนินการตามรูปแบบต่อไปนี้ - ผู้ใช้ให้คำสั่งและโปรแกรมจะดำเนินการ ในโหมดนี้ คุณสามารถย้ายลูกศรได้หนึ่งขั้น หรือจะกระโดดก็ได้ เมื่อลูกศรกระโดดข้ามเซลล์หนึ่งโดยไม่ต้องวาด และหมุนลูกศร 90 องศา ในโหมดโปรแกรมคำสั่งง่ายๆยังคงอยู่ แต่จะมีการเพิ่มอัลกอริธึมที่ซับซ้อนมากขึ้นที่นี่ สำหรับผู้เริ่มต้น ขอแนะนำให้เชี่ยวชาญงานในโหมดง่าย ๆ ก่อนแล้วจึงไปยังขั้นตอนที่สอง เป้าหมายหลักของโปรแกรมคือการเตรียมบุคคลให้พร้อมสำหรับการเขียนโปรแกรมจริง ยูทิลิตี้นี้แจกฟรีเป็นภาษารัสเซีย

คุณสมบัติที่สำคัญ

  • โปรแกรมนี้เข้ากันได้กับ Windows ทุกรุ่น
  • คำสั่งที่หลากหลายในโหมดการเขียนโปรแกรม
  • คำสั่งควบคุมพื้นฐาน - เลี้ยว, ก้าว, กระโดด;
  • ยูทิลิตี้นี้ได้รับการแปลเป็นภาษารัสเซียอย่างสมบูรณ์
  • คุณสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการฝึกอบรมได้ในเมนูวิธีใช้

GRIS เป็นโปรแกรมการคำนวณที่ซับซ้อนและมีโปรแกรมอัตโนมัติสองโปรแกรม: GRIS_S และ GRIS_T โปรแกรมของคอมเพล็กซ์ช่วยให้คุณสามารถคำนวณปริมาณน้ำที่ไหลบ่าจากน้ำฝนและน้ำที่ละลายได้ ตลอดจนคำนวณความจุของท่อและสะพานขนาดเล็ก

ขอบเขตของการประยุกต์ใช้โครงการคือการออกแบบถนนและทางรถไฟ

กริส_ส. โปรแกรมนี้ใช้เพื่อกำหนดอัตราการไหลและปริมาตรของน้ำที่ไหลบ่าจากฝนน้ำท่วมและน้ำที่ละลาย ข้อมูลอินพุตสำหรับโปรแกรมคือวัสดุการสำรวจภาคสนาม ผลลัพธ์การคำนวณเป็นตารางรวมทั้งในรูปแบบ RTF

ผลการคำนวณของโปรแกรม GRIS_S สามารถใช้ในโปรแกรม GRIS_T ซึ่งออกแบบมาเพื่อคำนวณปริมาณงานของโครงสร้างเทียมขนาดเล็ก

ฟังก์ชั่นหลักของโปรแกรม:

  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตร MADI/Soyuzdorproekt
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรความเข้มข้นสูงสุด SNiP 2.01.14-83
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรการลด SNiP 2.01.14-83
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าตาม VSN 24-87 (การคำนวณรวบรวมตามมาตรฐานอาคารแผนกของเบลารุส)
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตร UkrNIGMI (ยูเครน)
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรลด II SP 33-101-2003
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรความเข้มข้นสูงสุด III SP 33-101-2003
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายตาม SNiP 2.01.14-83
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายตาม VSN 24-87 (การคำนวณรวบรวมตามมาตรฐานอาคารแผนกของเบลารุส)
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายโดยใช้สูตร UkrNIHMI (ยูเครน)
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายตาม SP 33-101-2003

GRIS_T. โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสามารถคำนวณปริมาณงานของโครงสร้างเทียมขนาดเล็ก: ท่อกลมเรียบ, ท่อสี่เหลี่ยมเรียบ, สะพานเล็ก ๆ รวมถึงท่อลูกฟูกในส่วนต่าง ๆ สามารถคำนวณท่อจุดเดียวและหลายจุดได้

ข้อดีของโปรแกรมคือความสามารถในการใช้ไม่เพียงวิธีเดียว แต่ยังมีวิธีการที่หลากหลายในการคำนวณการออกแบบท่อระบายน้ำและท่อระบายน้ำ รวมถึงลูกฟูกที่มีรูปร่างหน้าตัดต่างกัน

ข้อมูลอินพุตสำหรับโปรแกรมอาจเป็นวัสดุการสำรวจภาคสนามและการตัดสินใจในการออกแบบที่นำมาใช้ ผลการคำนวณของโปรแกรม GRIS_S ซึ่งทำหน้าที่กำหนดอัตราการไหลและปริมาตรของน้ำที่ไหลบ่าจากน้ำฝนและน้ำที่ละลาย ยังสามารถใช้เป็นข้อมูลอินพุตได้อีกด้วย

การคำนวณทางไฮดรอลิกเพื่อกำหนดปริมาณงานสามารถใช้ได้ในโปรแกรมสำหรับทั้งโครงสร้างใหม่และที่มีอยู่ สำหรับโครงสร้างเดียวกัน การคำนวณดังกล่าวสามารถทำได้โดยใช้การคำนวณน้ำไหลบ่าที่แตกต่างกัน

การคำนวณท่อลูกฟูกโลหะดำเนินการโดยใช้สามวิธี ชื่อการคำนวณทั่วไป: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III แต่ละเทคนิคสอดคล้องกับภาพตัดขวางบางประเภท (รูปที่ 1)

ข้าว. 1.ประเภทของหน้าตัดสำหรับการคำนวณ "ลอน"ครั้งที่สอง» (การออกแบบและก่อสร้างโครงสร้างจากโครงสร้างโลหะลูกฟูกบนถนนสาธารณะ)

กำลังประมวลผลผลลัพธ์

นอกเหนือจากการกำหนดความสามารถในการรองรับน้ำแล้ว โปรแกรมยังทำให้สามารถเลือกขนาดมาตรฐานของโครงสร้างเทียมใหม่ตามตัวชี้วัดไฮดรอลิกทั้งโดยคำนึงถึงการสะสมและไม่มี

ผู้ใช้สามารถปรับขนาดของช่องเปิดสะพานและวิเคราะห์ปริมาณแรงดันน้ำด้านหน้าสะพานได้ (เทคนิคนี้ใช้กับสะพานขนาดเล็ก)

ในระหว่างการคำนวณจะกำหนดคุณสมบัติหลักดังต่อไปนี้:

  • ค่าสัมประสิทธิ์การสะสม (ในการคำนวณโดยคำนึงถึงการสะสม)
  • การไหลออกในโครงสร้าง (ในการคำนวณโดยคำนึงถึงการสะสม)
  • โหมดการทำงานของโครงสร้างเทียม
  • การสำรองน้ำด้านหน้าโครงสร้าง
  • ความลึกและความเร็วของน้ำที่ทางออกของโครงสร้างหรือในส่วนการออกแบบ
  • ความสูงต่ำสุดที่อนุญาตของเกรดย่อย (สำหรับโครงสร้างใหม่)

ผลลัพธ์การคำนวณในโปรแกรม GRIS_T สามารถรับได้สามรูปแบบ (รูปที่ 2, 3):

  • ในรูปแบบของภาพที่แสดงบนหน้าจอหลังการคำนวณ
  • ในรูปแบบรายงาน (ตาราง) ซึ่งสามารถแสดงตัวอย่างบนหน้าจอแล้วพิมพ์ได้
  • ในรูปแบบของไฟล์รายงานที่บันทึกไว้ในดิสก์ในรูปแบบ RTF


ข้าว. 2.ภาพที่แสดงบนหน้าจอหลังจากคำนวณท่อกลม การเขียนแบบทั่วไปของส่วนตามยาวจะแสดงความลึกในส่วนต่างๆ รวมถึงลักษณะทางเรขาคณิตของตัวท่อด้วย


ข้าว. 3.ภาพที่แสดงบนหน้าจอหลังจากคำนวณสะพานขนาดเล็ก

ข้อกำหนดของระบบและทางเทคนิค:

ซีพียู: Intel Pentium 4 1.6 GHz หรือเทียบเท่า (แนะนำ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz)

แกะ:อย่างน้อย 2 GB

ระบบย่อยวิดีโอ:ตัวเร่งความเร็วกราฟิกที่ใช้โปรเซสเซอร์กราฟิกคลาส NVIDIA GeForce 6600 หรือ ADM Radeon X700 หรือมีประสิทธิภาพมากกว่า

ระบบปฏิบัติการ:

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 7 เซอร์วิสแพ็ก 1,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 7 x64 เซอร์วิสแพ็ก 1,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 8.1,

ไมโครซอฟต์วินโดว์ 8.1 x64,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 10 x64,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 10 x86

หมายเหตุ:

เพื่อให้มั่นใจถึงการทำงานของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ จำเป็นต้องมีระบบรักษาความปลอดภัย Echelon II ซึ่งรวมถึงคีย์ความปลอดภัยฮาร์ดแวร์ USB คีย์การป้องกันฮาร์ดแวร์สามารถติดตั้งบนคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกับที่เรียกใช้แอปพลิเคชัน หรือบนคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งในเครือข่ายขององค์กร ข้อกำหนดของระบบและทางเทคนิคสำหรับ ผู้จัดการฝ่ายป้องกันระดับ IIเป็น .



มีคำถามหรือไม่?

แจ้งการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: