Metro last light повышение fps. Видеокарты на GPU NVIDIA. Приложения Metro и учетные записи

Родоначальник игровой серии Metro, вышедший в 2010 году, запомнился геймерам не только достоинствами игрового процесса, но и выдающейся графической оболочкой. Условно отечественные разработчики из украинского стартапа 4A Games, имея сравнительно небольшой бюджет, создали собственный движок 4A Engine, обладавший для своего времени недюжинными техническими возможностями. Владельцы железа с поддержкой DirectX 11, запустив Metro 2033, могли воспользоваться всеми прелестями этого API — в первую очередь, аппаратной тесселяцией. В результате Metro 2033, подобно таким долгожителям, как Crysis Warhead, застолбила место среди бенчмарков для всех новых видеоадаптеров, появившихся на свет с момента выхода самой игры. Однако, как и в случае с Crysis, причина долголетия заключается не только и не столько в красотах Metro 2033, сколько в том, что даже на видеокартах 2013 года с максимальными настройками игра отчаянно тормозит. Такое строгое мерило производительности отлично демонстрирует мощь экстремальных конфигураций с несколькими GPU, благодаря которым в Metro 2033 наконец-то достигается приемлемая частота смены кадров. Ну а в обзорах однопроцессорных, пусть и самых топовых, видеоадаптеров, Metro 2033 показывает, что производителям чипов еще есть куда расти.

В общем, оптимизация графического движка была одним из главных требований к сиквелу Metro 2033. В итоге в лице Metro: Last Light мы получили игру, одновременно и превосходящую предшественника по визуальным достоинствам, и более эффективно использующую вычислительные возможности GPU. Хотя в арсенале обновленного 4A Engine по-прежнему есть опция, способная поставить на колени мощнейшие из графических процессоров, о чем будет сказано позже.

У нас нет полного списка тех изменений в коде, которым Metro: Last Light обязана повышенной производительностью, но известны некоторые интересные особенности движка, одна из которых — потоковые текстуры (Streaming Textures). За счет того, что текстуры загружаются в кадровый буфер видеокарты по требованию, удалось снизить требования к его объему. Игра, даже при максимальных настройках и разрешении 2560х1440, довольствуется 2 Гбайт видеопамяти. Другая подробность о движке Metro: LL — это то, что задачи собственно рендеринга графики, наложения физических эффектов и обработки звука динамически назначаются свободным потокам CPU, вместо того чтобы неизменно отдать графике первый поток, физике — второй, звуку — третий.

⇡ Настройки графики Metro: Last Light

Графические опции Metro: LL небогаты. Разработчики избавили геймера от выбора между версиями DirectX: по умолчанию игра работает в DirectX 11, но готова откатиться к DX10 или даже DX9, если в железе не обнаружено поддержки DX11. Наиболее заметная разница состоит в том, что в DirectX 10 нет тесселяции, а в DX9 отсутствует Object Motion Blur. Кроме того, в DirectX 11 игра просто-напросто быстрее, чем в его предшественниках.

Рассмотрим те немногие настройки, которые подлежат изменению.

⇡ Super-Sampling Anti-Aliasing

Оригинал Metro 2033 пользовался полноэкранным сглаживанием по методу мультисемплинга (MSAA). Изначально представленный как альтернатива ресурсоемкому суперсемплингу (SSAA), MSAA завоевал популярность в эпоху DirectX 8 и DX9, но в сочетании с современными движками отложенного рендеринга (Deferred Rendering) он вызывает гораздо большее падение производительности, чем раньше. Поэтому в качестве альтернативы в Metro 2033 применяется так называемый Adaptive Anti-Aliasing (AAA) — разновидность технологии FXAA, представляющая собой быстрый фильтр постобработки, сглаживающий «лесенки» на границах полигонов.

А вот MSAA в качестве метода полноценного сглаживания в Metro: LL был отвергнут в пользу старого знакомого — SSAA. Сущность суперсемплинга в том, что изображение рендерится в более высоком разрешении (к примеру, вдвое больше по обеим сторонам при SSAA 4x), а затем масштабируется до разрешения экрана. Как следствие, получаем максимально качественный результат из всех возможных вариантов сглаживания. Падение производительности при этом колоссальное, но при том, как с отложенным рендерингом сочетается MSAA, терять уже нечего. Доступны режимы SSAA от 2x до 4x. И независимо от того, включен ли суперсемплинг, в Metro: LL всегда действует метод AAA. Только в сочетании с SSAA менее выражен недостаток последнего — легкое размытие всего изображения, поскольку AAA применяется еще до масштабирования картинки высокого разрешения.

⇡ Тесселяция

Тесселяция используется в Metro: Last Light везде, где только можно, увеличивая детализацию геометрии природных объектов, предметов интерьера и персонажей. Доступны три режима тесселяции: Normal, High и Very High. High по сравнению с Normal добавляет больше деталей, Very High — увеличивает расстояние от точки обзора, при котором тесселяция выключается, с десяти до пятнадцати метров, а дистанцию, на которой падает детализация, — с семи до десяти.

Функции, схожие с тесселяцией, выполняет Parallax Occlusion Mapping (POM) — технология, которая не порождает дополнительной геометрии, а вместо этого формирует иллюзию рельефа на стенах и прочих подходящих поверхностях, который сильно выражен при прямом угле обзора, но теряется при рассмотрении поверхности под острым углом. Кроме того, мнимая геометрия, созданная POM, в отличие от реальной геометрии, полученной путем тесселяции, не взаимодействует с источниками освещения и динамическими тенями. Хотя в пользу метода POM, применяемого в Metro: LL, надо сказать, что он поддерживает самозатенение (Self-Shadowing) смещенных участков текстуры, способствующее тому, что на тех объектах, где тесселяция не привела бы к рывку визуального качества, рельеф выглядит весьма достоверно.

Тесселяция выкл.

Тесселяция вкл.

Тесселяция выкл.

Тесселяция вкл.

Тесселяция выкл.

Тесселяция вкл.

⇡ Advanced PhysX

Как и Metro 2033, ее продолжение в создании физических эффектов полагается на технологию NVIDIA PhysX. Опция Advanced PhysX активирует аппаратную обработку вызовов PhysX на GPU, без которой игра лишается некоторых впечатляющих возможностей. Наиболее заметно аппаратный PhysX сказывается на визуализации разрушений. Куски разбитых объектов разлетаются более реалистично и затем в полной мере взаимодействуют с окружающим миром: остаются на месте после падения и перемещаются при новом приложении силы. Без аппаратного PhysX разрушения заранее детерминированы, а осколки постепенно пропадают.

Взрывы также выглядят более реалистично благодаря Advanced PhysX. В зависимости от расстояния до центра взрыва, его мощности и свойств материалов, объекты испытывают более или менее сильные разрушения и перемещения. Большие объемы частиц, такие как дым и туман, ведут себя реалистично и интерактивно взаимодействуют со взрывами или просто перемещением игрока. Аппаратная поддержка PhysX также обеспечивает манипуляции персонажей или ветра с геометрией ткани.

⇡ Предустановленные режимы

Metro: Last Light объединяет массу графических настроек под единым параметром «качество», который изменяется в диапазоне от Low до Very High. Скриншоты демонстрируют совокупный эффект от изменения режимов, а далее мы рассмотрим по отдельности, какой эффект имеет каждая из настроек.

Low Normal High Very High
Ambient Occlusion Approximate Approximate Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Coarse Coarse Precise Precise
Detail Texturing Disabled Enabled Enabled Enabled
Geometric Detail Low Normal High Very High
Image Post-Processing Normal Normal Full Full
Light-Material Interaction Normal Normal Normal Full
Motion Blur Disabled Disabled Camera Camera + Objects
Parallax Mapping Disabled Disabled Enabled Enabled + POM
Shadow Filtering Fast Normal Hi-Quality Hi-Quality
Shadow Resolution 2,35 Mpx 4,19 Mpx 6,55 Mpx 9,43 Mpx
Skin Shading Disabled Disabled Simple Subsurface Scattering
Soft Particles Disabled Disabled Enabled Enabled
Volumetric Texturing Disabled Disabled Low Precision Full Quality + Sun Shafts

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion — эффект, создающий дополнительные тени в местах стыка полигонов: всевозможных углах, нишах и т.д. На низших настройках качества Metro: LL использует быстрый «приблизительный» алгоритм AO, при котором, надо признать, игра выглядит чересчур темной. Более продвинутый вариант сочетает заранее просчитанные тени с интерактивным динамическим компонентом.

Ambient Occlusion

Bump Mapping

Старый добрый Bump Mapping поддерживался видеокартами еще во времена DirectX 6 и в Metro: LL по-прежнему используется для создания мнимого рельефа в тех местах, где не оправдано применение более реалистичных технологий. Доступна «базовая» и «точная» версия алгоритма.

Detail Texturing

Текстуры в Metro: LL имеют разрешение 2048х2048. А при включенной опции Detail Texturing на объекты вблизи точки зрения накладывается дополнительная, более детализированная текстура такого же разрешения.

Detail Texturing Off

Detail Texturing On

Geometric Detail

Этот параметр не нуждается в подробном комментарии. Чем он выше, тем более детализировано выглядят игровые объекты.

Image Post-Processing

Metro: LL содержит огромное количество эффектов постобработки, на высоких предустановках качества они активируются полностью . Наиболее заметные из них — это HDR, Bloom и, конечно же, Depth of Field. Последний теперь не вызывает такого драматического падения производительности, как в первой игре серии.

Эффект ночного света (Blue Shift) и Bloom от лунного диска

Light Interaction

Как следует из названия опции, она управляет шейдерами, которые связаны с освещением поверхностей, сделанных из материалов различного свойства. Соответственно, на уровне Full Interaction игра света на предметах выглядит более правдоподобно.

Light Interaction: Normal

Light Interaction: Full

Motion Blur

При низких настройках качества графики размытие движущихся объектов полностью отключено. При значении качества High размытию подвергается все изображение, а на Very High объекты размываются в зависимости от того, что именно в кадре движется относительно точки обзора и с какой скоростью. К примеру, пролетающие мимо стены туннеля размываются, а дрезина, неподвижная относительно протагониста, выглядит четко.

Дифференцированное применение Motion Blur

Parallax Mapping

Даже при включенной тесселяции на некоторых поверхностях применяется Parallax Occlusion Mapping (POM), описанный выше.

Shadow Filtering

Настройка, заведующая обработкой теней: смягчение, удаление артефактов. Допускает три позиции: «быстрая», «нормальная» и «высококачественная» фильтрация.

Shadow Resolution

В зависимости от состояния этой настройки применяются карты освещения различной детализации. На практике это проявляется в том, насколько тень, отбрасываемая предметом, похожа на его очертания. Но независимо от разрешения карт, движок всегда создает тени со сложной структурой (наиболее резкая часть и полутень).

Skin Shading

На высшем уровне качества применяется хорошо известная техника под названием «подповерхностное рассеивание» (Subsurface Scattering), которая оперирует с кожей персонажей как с полупрозрачным объектом, сквозь который в какой-то степени проникает свет. На низких настройках к коже применяются простые шейдеры или вовсе отключается какая-либо дополнительная обработка.

Skin Shading: Off

Skin Shading: Sub-Surface Scattering

Soft Particles

При отсутствии аппаратного PhysX вместо реальных частиц в трехмерном пространстве движок зачастую формирует эффекты огня и дыма из многочисленных растров, наложенных на экран. Благодаря функции мягких частиц наложение растровых эффектов на трехмерную геометрию выглядит более естественно.

Volumetric Texturing

Для некоторых массивов частиц, которые игрок будет наблюдать с близкого расстояния, 4A Engine использует объемные текстуры. Таким же образом формируются видимые в пыльном воздухе солнечные лучи.

Volumetric Texturing

Проблемы при регистрации на сайте? НАЖМИТЕ СЮДА ! Не проходите мимо весьма интересного раздела нашего сайта - проекты посетителей . Там вы всегда найдете свежие новости, анекдоты, прогноз погоды (в ADSL-газете), телепрограмму эфирных и ADSL-TV каналов , самые свежие и интересные новости из мира высоких технологий , самые оригинальные и удивительные картинки из интернета , большой архив журналов за последние годы, аппетитные рецепты в картинках , информативные . Раздел обновляется ежедневно. Всегда свежие версии самых лучших бесплатных программ для повседневного использования в разделе Необходимые программы . Там практически все, что требуется для повседневной работы. Начните постепенно отказываться от пиратских версий в пользу более удобных и функциональных бесплатных аналогов. Если Вы все еще не пользуетесь нашим чатом , весьма советуем с ним познакомиться. Там Вы найдете много новых друзей. Кроме того, это наиболее быстрый и действенный способ связаться с администраторами проекта. Продолжает работать раздел Обновления антивирусов - всегда актуальные бесплатные обновления для Dr Web и NOD. Не успели что-то прочитать? Полное содержание бегущей строки можно найти по этой ссылке .

Тестирование 23 видеокарт в Metro: Last Light

Введение. Настройки

Родоначальник игровой серии Metro, вышедший в 2010 году, запомнился геймерам не только достоинствами игрового процесса, но и выдающейся графической оболочкой. Условно отечественные разработчики из украинского стартапа 4A Games, имея сравнительно небольшой бюджет, создали собственный движок 4A Engine, обладавший для своего времени недюжинными техническими возможностями. Владельцы железа с поддержкой DirectX 11, запустив Metro 2033, могли воспользоваться всеми прелестями этого API — в первую очередь, аппаратной тесселяцией. В результате Metro 2033, подобно таким долгожителям, как Crysis Warhead, застолбила место среди бенчмарков для всех новых видеоадаптеров, появившихся на свет с момента выхода самой игры. Однако, как и в случае с Crysis, причина долголетия заключается не только и не столько в красотах Metro 2033, сколько в том, что даже на видеокартах 2013 года с максимальными настройками игра отчаянно тормозит. Такое строгое мерило производительности отлично демонстрирует мощь экстремальных конфигураций с несколькими GPU, благодаря которым в Metro 2033 наконец-то достигается приемлемая частота смены кадров. Ну а в обзорах однопроцессорных, пусть и самых топовых, видеоадаптеров, Metro 2033 показывает, что производителям чипов еще есть куда расти.

В общем, оптимизация графического движка была одним из главных требований к сиквелу Metro 2033. В итоге в лице Metro: Last Light мы получили игру, одновременно и превосходящую предшественника по визуальным достоинствам, и более эффективно использующую вычислительные возможности GPU. Хотя в арсенале обновленного 4A Engine по-прежнему есть опция, способная поставить на колени мощнейшие из графических процессоров, о чем будет сказано позже.

У нас нет полного списка тех изменений в коде, которым Metro: Last Light обязана повышенной производительностью, но известны некоторые интересные особенности движка, одна из которых — потоковые текстуры (Streaming Textures). За счет того, что текстуры загружаются в кадровый буфер видеокарты по требованию, удалось снизить требования к его объему. Игра, даже при максимальных настройках и разрешении 2560х1440, довольствуется 2 Гбайт видеопамяти. Другая подробность о движке Metro: LL — это то, что задачи собственно рендеринга графики, наложения физических эффектов и обработки звука динамически назначаются свободным потокам CPU, вместо того чтобы неизменно отдать графике первый поток, физике — второй, звуку — третий.

Настройки графики Metro: Last Light

Графические опции Metro: LL небогаты. Разработчики избавили геймера от выбора между версиями DirectX: по умолчанию игра работает в DirectX 11, но готова откатиться к DX10 или даже DX9, если в железе не обнаружено поддержки DX11. Наиболее заметная разница состоит в том, что в DirectX 10 нет тесселяции, а в DX9 отсутствует Object Motion Blur. Кроме того, в DirectX 11 игра просто-напросто быстрее, чем в его предшественниках.

Рассмотрим те немногие настройки, которые подлежат изменению.

Super-Sampling Anti-Aliasing

Оригинал Metro 2033 пользовался полноэкранным сглаживанием по методу мультисемплинга (MSAA). Изначально представленный как альтернатива ресурсоемкому суперсемплингу (SSAA), MSAA завоевал популярность в эпоху DirectX 8 и DX9, но в сочетании с современными движками отложенного рендеринга (Deferred Rendering) он вызывает гораздо большее падение производительности, чем раньше. Поэтому в качестве альтернативы в Metro 2033 применяется так называемый Adaptive Anti-Aliasing (AAA) — разновидность технологии FXAA, представляющая собой быстрый фильтр постобработки, сглаживающий «лесенки» на границах полигонов.

А вот MSAA в качестве метода полноценного сглаживания в Metro: LL был отвергнут в пользу старого знакомого — SSAA. Сущность суперсемплинга в том, что изображение рендерится в более высоком разрешении (к примеру, вдвое больше по обеим сторонам при SSAA 4x), а затем масштабируется до разрешения экрана. Как следствие, получаем максимально качественный результат из всех возможных вариантов сглаживания. Падение производительности при этом колоссальное, но при том, как с отложенным рендерингом сочетается MSAA, терять уже нечего. Доступны режимы SSAA от 2x до 4x. И независимо от того, включен ли суперсемплинг, в Metro: LL всегда действует метод AAA. Только в сочетании с SSAA менее выражен недостаток последнего — легкое размытие всего изображения, поскольку AAA применяется еще до масштабирования картинки высокого разрешения.

Тесселяция

Тесселяция используется в Metro: Last Light везде, где только можно, увеличивая детализацию геометрии природных объектов, предметов интерьера и персонажей. Доступны три режима тесселяции: Normal, High и Very High. High по сравнению с Normal добавляет больше деталей, Very High — увеличивает расстояние от точки обзора, при котором тесселяция выключается, с десяти до пятнадцати метров, а дистанцию, на которой падает детализация, — с семи до десяти.

Функции, схожие с тесселяцией, выполняет Parallax Occlusion Mapping (POM) — технология, которая не порождает дополнительной геометрии, а вместо этого формирует иллюзию рельефа на стенах и прочих подходящих поверхностях, который сильно выражен при прямом угле обзора, но теряется при рассмотрении поверхности под острым углом. Кроме того, мнимая геометрия, созданная POM, в отличие от реальной геометрии, полученной путем тесселяции, не взаимодействует с источниками освещения и динамическими тенями. Хотя в пользу метода POM, применяемого в Metro: LL, надо сказать, что он поддерживает самозатенение (Self-Shadowing) смещенных участков текстуры, способствующее тому, что на тех объектах, где тесселяция не привела бы к рывку визуального качества, рельеф выглядит весьма достоверно.

Тесселяция выкл.

Тесселяция вкл.

Тесселяция выкл.

Тесселяция вкл.

Тесселяция выкл.

Тесселяция вкл.

Advanced PhysX

Как и Metro 2033, ее продолжение в создании физических эффектов полагается на технологию NVIDIA PhysX. Опция Advanced PhysX активирует аппаратную обработку вызовов PhysX на GPU, без которой игра лишается некоторых впечатляющих возможностей. Наиболее заметно аппаратный PhysX сказывается на визуализации разрушений. Куски разбитых объектов разлетаются более реалистично и затем в полной мере взаимодействуют с окружающим миром: остаются на месте после падения и перемещаются при новом приложении силы. Без аппаратного PhysX разрушения заранее детерминированы, а осколки постепенно пропадают.

Взрывы также выглядят более реалистично благодаря Advanced PhysX. В зависимости от расстояния до центра взрыва, его мощности и свойств материалов, объекты испытывают более или менее сильные разрушения и перемещения. Большие объемы частиц, такие как дым и туман, ведут себя реалистично и интерактивно взаимодействуют со взрывами или просто перемещением игрока. Аппаратная поддержка PhysX также обеспечивает манипуляции персонажей или ветра с геометрией ткани.

Предустановленные режимы

Metro: Last Light объединяет массу графических настроек под единым параметром «качество», который изменяется в диапазоне от Low до Very High. Скриншоты демонстрируют совокупный эффект от изменения режимов, а далее мы рассмотрим по отдельности, какой эффект имеет каждая из настроек.

Very High

Low Normal High Very High
Ambient Occlusion Approximate Approximate Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Coarse Coarse Precise Precise
Detail Texturing Disabled Enabled Enabled Enabled
Geometric Detail Low Normal High Very High
Image Post-Processing Normal Normal Full Full
Light-Material Interaction Normal Normal Normal Full
Motion Blur Disabled Disabled Camera Camera + Objects
Parallax Mapping Disabled Disabled Enabled Enabled + POM
Shadow Filtering Fast Normal Hi-Quality Hi-Quality
Shadow Resolution 2,35 Mpx 4,19 Mpx 6,55 Mpx 9,43 Mpx
Skin Shading Disabled Disabled Simple Subsurface Scattering
Soft Particles Disabled Disabled Enabled Enabled
Volumetric Texturing Disabled Disabled Low Precision Full Quality + Sun Shafts

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion — эффект, создающий дополнительные тени в местах стыка полигонов: всевозможных углах, нишах и т.д. На низших настройках качества Metro: LL использует быстрый «приблизительный» алгоритм AO, при котором, надо признать, игра выглядит чересчур темной. Более продвинутый вариант сочетает заранее просчитанные тени с интерактивным динамическим компонентом.

Ambient Occlusion

Bump Mapping

Старый добрый Bump Mapping поддерживался видеокартами еще во времена DirectX 6 и в Metro: LL по-прежнему используется для создания мнимого рельефа в тех местах, где не оправдано применение более реалистичных технологий. Доступна «базовая» и «точная» версия алгоритма.

Detail Texturing

Текстуры в Metro: LL имеют разрешение 2048х2048. А при включенной опции Detail Texturing на объекты вблизи точки зрения накладывается дополнительная, более детализированная текстура такого же разрешения.

Detail Texturing Off

Detail Texturing On

Geometric Detail

Этот параметр не нуждается в подробном комментарии. Чем он выше, тем более детализировано выглядят игровые объекты.

Image Post-Processing

Metro: LL содержит огромное количество эффектов постобработки, на высоких предустановках качества они активируются полностью. Наиболее заметные из них — это HDR, Bloom и, конечно же, Depth of Field. Последний теперь не вызывает такого драматического падения производительности, как в первой игре серии.

Эффект ночного света (Blue Shift) и Bloom от лунного диска

Light Interaction

Как следует из названия опции, она управляет шейдерами, которые связаны с освещением поверхностей, сделанных из материалов различного свойства. Соответственно, на уровне Full Interaction игра света на предметах выглядит более правдоподобно.

Light Interaction: Normal

Light Interaction: Full

Motion Blur

При низких настройках качества графики размытие движущихся объектов полностью отключено. При значении качества High размытию подвергается все изображение, а на Very High объекты размываются в зависимости от того, что именно в кадре движется относительно точки обзора и с какой скоростью. К примеру, пролетающие мимо стены туннеля размываются, а дрезина, неподвижная относительно протагониста, выглядит четко.

Дифференцированное применение Motion Blur

Parallax Mapping

Даже при включенной тесселяции на некоторых поверхностях применяется Parallax Occlusion Mapping (POM), описанный выше.

Shadow Filtering

Настройка, заведующая обработкой теней: смягчение, удаление артефактов. Допускает три позиции: «быстрая», «нормальная» и «высококачественная» фильтрация.

Shadow Resolution

В зависимости от состояния этой настройки применяются карты освещения различной детализации. На практике это проявляется в том, насколько тень, отбрасываемая предметом, похожа на его очертания. Но независимо от разрешения карт, движок всегда создает тени со сложной структурой (наиболее резкая часть и полутень).

Skin Shading

На высшем уровне качества применяется хорошо известная техника под названием «подповерхностное рассеивание» (Subsurface Scattering), которая оперирует с кожей персонажей как с полупрозрачным объектом, сквозь который в какой-то степени проникает свет. На низких настройках к коже применяются простые шейдеры или вовсе отключается какая-либо дополнительная обработка.

Skin Shading: Off

Skin Shading: Sub-Surface Scattering

Soft Particles

При отсутствии аппаратного PhysX вместо реальных частиц в трехмерном пространстве движок зачастую формирует эффекты огня и дыма из многочисленных растров, наложенных на экран. Благодаря функции мягких частиц наложение растровых эффектов на трехмерную геометрию выглядит более естественно.

Soft Particles

Volumetric Texturing

Для некоторых массивов частиц, которые игрок будет наблюдать с близкого расстояния, 4A Engine использует объемные текстуры. Таким же образом формируются видимые в пыльном воздухе солнечные лучи.

Volumetric Texturing

Volumetric Texturing

Тестирование. Выводы

Участники тестирования

Модели под марками NVIDIA и AMD являются референсными видеоадаптерами и работают на частотах, официально установленных производителем для соответствующих позиций линейки. Видеокарты под маркой конечных производителей могут изначально иметь повышенные частоты относительно референсных значений, но в целях тестирования всегда приводятся к стандарту.

Видеокарты на GPU AMD

  • AMD Radeon HD 7990 (1000/6000 МГц, 6 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7970 GHz Edition (1050/6000 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7970 (925/5500 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7950 w/Boost (925/5000 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7950 (800/5000 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7870 (1000/4800 МГц, 2 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7850 (860/4800 МГц, 2 Гбайт)
  • SAPPHIRE HD 7790 DUAL-X OC (1000/6000 МГц, 1 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7770 (1000/4500 МГц, 1 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7750 (800/4500 МГц, 1 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7730 (800/4500 МГц, 1 Гбайт)

Видеокарты на GPU NVIDIA

  • NVIDIA GeForce GTX TITAN (836/6008 МГц, 6 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 780 (863/6008 МГц, 3 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 770 (1046/7012 МГц, 2 Гбайт)
  • Palit GeForce GTX 760 JetStream (980/6008 МГц, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 690 (915/6008 МГц, 4 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 680 (1006/6008, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 670 (915/6008 МГц, 2 Гбайт)
  • ZOTAC GeForce GTX 660 Ti (915/6008 МГц, 2 Гбайт)
  • ZOTAC GeForce GTX 660 (980/6008 МГц, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST (980/6008 МГц, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 650 Ti (928/5400 МГц, 1 Гбайт)
  • ZOTAC GeForce GTX 640 (900/1782 МГц, 1 Гбайт)

Методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц (100x46) Intel Core i7-3970X @ 4,6 ГГц (100x46)
Материнская плата ASUS P9X79 Pro
Оперативная память DDR3 Kingston HyperX 4x2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания IKONIK Vulcan, 1200 Вт Seasonic Platinum-1000, 1000 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1
ПО для карт AMD AMD Catalyst 13.4 + Catalyst Application Profiles 13.5 CAP1
ПО для карт NVIDIA 320.49 WHQL

Для измерения мощности системы используется стенд с блоком питания IKONIK Vulcan 1200 Вт. Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Шина PCI-Express работает в режиме 3.0. Для активации PCI-E 3.0 на видеокартах серий GeForce 600 и 700 в системе на чипсете X79 применяется патч от NVIDIA.

Настройки AMD Catalyst Control Center
Antialiasing Use application settings
Anisotropic Filtering Use application settings
Tesselation Use application settings
Catalyst A.I., Texture Filtering Quality Quality, Enable Surface Format Optimization
Mipmap Detail Level Quality
Wait for V-Sync Off, unless application specifies
Anti-Aliasing Mode Multi-sample AA
Direct3D Settings, Enable Geomery Instancing On
Triple buffernig Off
Настройки NVIDIA Control Panel
Ambient Occlusion Off
Anisotropic Filtering Application-controlled
Antialiasing — Gamma correction On
Antialiasing — Mode Application-controlled
Antialiasing — Settings Application-controlled
Antialiasing — Transparency Off
CUDA — GPUs All
Maximum pre-rendered frames 3
Multi-display/mixed-GPU acceleration Multiple display performance mode
Power management mode Adaptive
Texture filtering — Anisitropic sample optimization Off
Texture filtering — Negative LOD bias Allow
Texture filtering — Quality Quality
Texture filtering — Trilinear optimization On
Threaded optimization Auto
Triple buffering Off
Vertical sync Use the 3D application settings

В настройках драйвера NVIDIA всегда в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD всегда настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.

На этот раз мы отступили от тестовой методики, использованной в предыдущих массовых испытаниях видеокарт (в Battlefield 3 , Far Cry 3 и Crysis 3). Например, среди соперников уже не нашлось места для видеокарт NVIDIA и AMD прошлого поколения: GeForce 500 и Radeon HD 6000. В конце концов, в контексте выбора новой видеокарты для Metro: Last Light они уже не актуальны, а те, у кого сейчас стоит в компьютере это железо, и сами знают, хорошо работает Metro или нет.

Метод кастинга видеокарт все тот же. Бенчмарк проходит с четырьмя различными наборами настроек, каждому из которых соответствуют два разрешения. Если частота смены кадров превышает 30 при большем разрешении, то на этом этапе тестирование участника заканчивается. В противном случае дополнительно проводится тест с более либеральными настройками. Если же фреймрейт не достигает 30 FPS даже в меньшем разрешении, то в диаграмму этого режима видеокарта не попадает. Только, в отличие от прошлых серий группового тестирования, видеокарта не может вылететь из результатов полностью: если в самом легком режиме не набралось требуемых 30 FPS даже при меньшем разрешении, то используются те показатели, какие есть, пусть даже это будет откровенное слайд-шоу.

Для тестирования используется «родная» утилита от 4A Games — METRO LL Benchmark, включающая весьма интенсивную сцену с массовым побоищем противоборствующих фракций мира Metro 2033.

Набор бенчмарков
Программа API Настройки Анизотропная фильтрация, полноэкранное сглаживание Разрешение
DirectX 11 AF 16x, SSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
Metro: Last Light. Встроенный бенчмарк DirectX 11 Quality: Very High, Motion Blur: Normal, Tesselation: Very High, Advanced PhysX: Off AF 16x, SSAA Off 1920х1080 / 2560х1440
Metro: Last Light. Встроенный бенчмарк DirectX 11 Quality: Medium, Motion Blur: Normal, Tesselation: Very High, Advanced PhysX: Off AF 16x, SSAA Off 1680x1050 / 1920х1080
Metro: Last Light. Встроенный бенчмарк DirectX 11 Quality: Low, Motion Blur: Normal, Tesselation: Off, Advanced PhysX: Off AF 16x, SSAA Off 1680x1050 / 1920х1080

Результаты тестирования. Quality: Very High; Tesselation: Very High; SSAA 4x

2560x1440

  • Семь видеокарт из 23 участвующих в тестировании осилили Metro: LL в максимальном качестве со сглаживанием SSAA 4x. Победителем признается Radeon HD 7990, с минимальным отрывом опередивший GeForce GTX 690. Только эти две видеокарты сохраняют частоту смены кадров выше 30 FPS при разрешении 2560х1440.
  • А вот GeForce GTX TITAN при разрешении 2560х1440 опустился ниже критической отметки.
  • Разница между GTX 780 и GTX TITAN, как уже не раз было продемонстрировано, минимальна.
  • GeForce GTX 770 вместе с GTX 680 и примкнувшим к ним Radeon HD 7970 GHz Edition, увы, не очень-то пригодны для Metro: LL в таком графическом режиме.

1920х1080

  • Режим Full HD — несравненно менее ресурсоемкий по сравнению с 2560x1440. Пресловутая троица GTX 770, GTX 680 и HD 7970 GHz Edition обеспечивает в нем приемлемый фреймрейт, несмотря на суперсемплинг.
  • GeForce GTX 780 и GTX TITAN имеют определенный запас производительности, а на GTX 690 и HD 7990 игра идет плавно даже в тяжелой тестовой последовательности встроенного бенчмарка.

Quality: Very High; Tesselation: Very High; SSAA Off

2560x1440

  • Стоит отключить SSAA, и Metro: Last Light становится доступной для широкого спектра оборудования.
  • Поскольку тестирование обеих двухпроцессорных видеокарт остановилось на предыдущем этапе, самым быстрым адаптером в настоящем режиме стал GeForce GTX TITAN, который, впрочем, вышел вперед с минимальным отрывом от GTX 780.
  • GTX 770 и Radeon HD 7970 GHz Edition заметно отличаются от адаптеров на базе GK110, но эквивалентны друг другу.
  • GTX 680 и HD 7970 образуют следующую равную пару, а за ними — GeForce GTX 670 и Radeon HD 7950 w/Boost. Последние устройства обладают минимумом производительности, который требуется для игры в Metro: LL при таких графических настройках.

1920х1080

  • В режиме Full HD GeForce GTX TITAN и GTX 780 доводят частоту смены кадров до вожделенных 60 FPS, когда уже можно попытать счастья с вертикальной синхронизацией.
  • Впрочем, и на GTX 770, GTX 680 и HD 7970 GHz Edition наблюдается вполне комфортный фреймрейт 50 FPS.
  • Ну а минимальным требованиям к производительности удовлетворяет вполне скромный GeForce GTX 650 Ti BOOST либо Radeon HD 7870. Надо признать, что последний будет побыстрее, чем продукт NVIDIA, но вот HD 7850 уже провалился в более низкий этап соревнования.

Quality: Medium; Tesselation: Very High; SSAA Off

1920х1080

  • Тестирование на щадящих средних настройках также вобрало в себя немало участников. Смена установки Quality с Very High на Medium выразилась в драматическом увеличении фреймрейта. Даже GeForce GTX 660 Ti либо Radeon HD 7870 выдают не меньше 60 кадров в секунду.
  • Лидером в этой категории признается новенький GeForce GTX 760. Среди видеокарт AMD лидирует Radeon HD 7950 оригинальной версии (с частотой GPU 800 МГц).
  • Требуемых 30 FPS достигает скромный и недорогой Radeon HD 7770 либо GeForce GTX 650 Ti.

1680x1050

  • Поскольку разрешения в том туре различаются незначительно, к предыдущим выводам можно добавить немного. GTX 660 и HD 7870 (пусть и с округлением результата) попали в лигу видеоадаптеров, способных обеспечить 60 FPS.
  • Хвост диаграммы остается тем же: GTX 650 Ti либо Radeon HD 7770.

Quality: Low; Tesselation Off; SSAA Off

  • Три наиболее медленных участника тестирования не достигли приемлемых результатов на предыдущем этапе и участвуют в «специальной олимпиаде». Сброс наиболее обременительных настроек в лице тесселяции и совокупного качества эффектов позволил младшим представителям линейки Radeon HD 7000 удержать более-менее играбельный фреймрейт даже в режиме Full HD.
  • А вот GeForce GTX 640 уже ничего не поможет. Что поделать, это вовсе не игровая видеокарта.

Выводы

Metro: Last Light действительно не в пример лучше оптимизирована, чем ее предшественница — Metro 2033. Если пожертвовать частью визуальных прелестей движка, то для игры с более-менее приемлемой частотой смены кадров достаточно такой непритязательной видеокарты, как Radeon HD 7750 или даже HD 7730. Альтернативный вариант — GeForce GTX 650 Ti. При этом движок Metro: Last Light продолжает выдавать впечатляющую картинку, пользуясь своими базовыми инструментами.

Ну а инвестиция в мощную видеокарту на базе процессора GK110, GeForce GTX TITAN или GTX 780, оправдает себя возможностью использовать полноэкранное сглаживание по методу SSAA. Впрочем, для того, чтобы сочетать суперсемплинг с разрешением 2560x1440, уже требуется видеоадаптер на базе двух мощных GPU — GeForce GTX 690 или Radeon HD 7990.

Благодарим компанию NVIDIA за предоставленные скриншоты Metro: Last Light с сайта www.geforce.com .


Вот, наконец, и вышло долгожданное продолжение игры под названием Metro Last Light . Игра как и прежде славится крутостью, однако некоторые игроки столкнулись с тормозами и зависаниями в игре, что несомненно нехорошо.
Итак, как было сказано ранее у некоторых геймеров Metro Last Light тормозит и зависает. Особенно у владельцев платформы AMD .
Данная статья поможет вам разобраться и оптимально настроить игру для комфортабельного прохождения.

Итак преступим:

1. Установите новые видеодрайвера для (NVIDIA GeForce)

NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta: драйвер специально для Metro: Last Light


для операционных систем Windows Vista/7/8 x32 (размер: 164 Мб);
NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta для операционных систем Windows Vista/7/8 x64 (размер: 211 Мб);
NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta для операционных систем Windows XPx32 (размер: 142 Мб)
NVIDIA GeForce Driver 320.14 beta для операционных систем Windows XP x64 (размер: 178 Мб);

2. Освободите ресурсы компьютера

Закройте все сторонние программы и приложения. Браузер, Skype, Разгонщики видеокарты и процессора и тд. Оставьте из всех запущенных процессов только самые необходимые системе.
А лучше установите Razer Game Booster - программа которая была разработана с целью переключить ваш компьютер из обычной работы в "игровой" режим, то есть за один клик мыши вы сможете играть на более мощной системе чем раньше за счет того, что просто будут оптимизированы некоторые параметры важные для этого рода деятельности.


3. Установите патч Update 2

Вот список изменений:

Оптимизирована работа на оборудовании AMD
Исправлен баг с визуализацией теней на видеокартах AMD 7xxx
Исправлена проблема, когда на некоторых телевизорах игра стартовала только в 3:1 разрешении.
Добавлена настройка r_base_fov в файл user.cfg, ее редактирование будет менять угол обзора. Этот файл появится по адресу: "%LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\" после запуска игры.


4. Использование SweetFX

SweetFX относится к утилитам, которые называются shader injector (инжектор шейдеров), и позволяют добавлять новые функции в библиотеку d3d.dll. В первую очередь они используются для реализации в играх новых способов антиалиасинга FXAA и SMAA (собственно говоря, из одной из них – injectSMAA, и «выросла» SweetFX). Однако в названии SweetFX недаром имеется фраза Shader Suite – данная утилита умеет значительно больше, чем просто добавлять в игру новый тип сглаживания (интересующимся техническими деталями Subpixel Morphological Antialiasing, или SMAA, и его преимуществами перед другими видами антиалиасинга можно порекомендовать обратиться к ).

Я рекомендую ставить последнюю версию SweetFX 1.4.
Распакованый архив нужно поместить в корневую папку игры. Вкл/откл. производится клавишей F12.
Картинка получается более четкая и насыщенная, fps при этом только выростает.












После того как скачаете и установите SweetFX отколибруйте заново свой монитор



И установите такие вот настройки:



При использование SweetFX, сглаживание SSAA установить как на скриншоте, или же его рекомендуется отключить, т.к. эти вещи могут быть не совместимы.

DX10

Metro - Last Light.rar 199.33K стандартный прессет
Metro - Last Light (Vibrant).rar 199.33Kяркий, насыщенный прессет

Скачать Metro: Last Light (SweetFX v1.4) для оптимальной настройки под DX11

Казалось бы, приложения Metro настолько просты, что настраивать в них нечего. Однако параметры у этих приложений все-таки есть, и сегодня я расскажу вам о них, после чего мы обсудим настройки программ и ваши пристрастия в этом вопросе.

Как видите, количество параметров варьируется в зависимости от приложения.

Приложение Магазин любопытно тем, что некоторые параметры открываются на отдельных страницах, в то время как другие – в боковой панели, что является более распространенной практикой. Так, нажав в списке на Параметры , вы увидите страницу… Настройки (локализация хромает:)

Описания всех настроек вполне информативны, так что я не буду рассказывать о том, что вы можете посмотреть сами. Отмечу, однако, пару интересных моментов.

Приложения Metro и учетные записи

На рисунке выше вы видите, что у обоих приложений есть параметры, относящиеся к учетным записям.

Открыв в Магазине пункт Ваша учетная запись , помимо прочего вы сможете управлять списком компьютеров, на которых будут автоматически доставлены приложения Metro, установленные на любой из перечисленных ПК.

Все приложения Metro, в т.ч. платные, можно одновременно использовать на 5 ПК, на которые вы входите с вашей учетной записью Microsoft.

Давайте теперь посмотрим на приложения Люди и Почта , где есть похожий по названию параметр – Учетные записи .

В первом вы можете связать свою учетную запись с аккаунтами социальных сетей и других служб, чтобы в едином пространстве следить за обновлениями ваших друзей. А во втором настроить работу с несколькими почтовыми ящиками

Что разрешено приложениям Metro

В списке параметров большинства приложений вы найдете пункт Разрешения . Их можно условно поделить на две категории.

Контролируемые разрешения

Другими словами, вы можете контролировать аспекты, которые могут нарушить тайну личной жизни или отвлекать вас от других задач.

Необходимые для работы разрешения

Как и традиционным программам, приложениям Metro для работы нужен доступ к различным расположениям и компонентам системы .

Лучше меньше, да лучше

Моя проблема с AIMP в том, что после установки мне приходится много чего перенастраивать, начиная хотя бы с внешнего вида. Настройки я знаю не очень хорошо, поэтому относительно долго копаюсь в них.

Конечно, существуют различные способы переноса настроек, в том числе в составе Windows , что экономит время.

Однако иногда нужно найти новое приложение под конкретную задачу, и здесь развесистые настройки далеко не всегда являются для меня плюсом. Можно ведь найти приложение, которое решает задачу сходу! Так, в рассказе о Microsoft Security Essentials я как раз подчеркивал отсутствие необходимости что-либо настраивать в антивирусе и объяснять это другу.

У меня в сундучке есть утилита LameDropXPd (GUI для LAME), равной которой по простоте интерфейса я не знаю.

Это все! :) Конечно, у нее есть настройки кодирования звука и т.п. (догадайтесь, как их вызвать), но этот пример хорошо иллюстрирует мою слабость к простым программам.

А какой подход вам ближе?

Опрос призван определить общие пристрастия аудитории блога. Результаты голосования утеряны в связи с прекращением работы веб-сервиса опросов.

Мне будет очень интересно узнать, считают ли читатели признаком большого пользовательского опыта склонность к ковырянию в настройках программ. Напишите в комментариях :

  • какой пункт опроса вы выбрали и почему
  • какое из установленных у вас приложений вы считаете самым удачными и/или неудачным по набору и организации настроек (для наглядности подкрепите рассказ скриншотом)

Кроме того, расскажите, какими вы находите настройки приложений Metro .

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Об авторе

Xем меньше настроек, тем проще.
В состав ОС должны входить все нужные юзеру программы, но они должны быть максимально просты в освоении. Идеальный пример — Киностудия в винде. Это одноременно и функциональное приложение, и очень простое, в нём по-моему вообще нет настроек, и работает всё как надо из коробки.

Михаил

Как говорят, «дьявол кроется в деталях». Вот именно поэтому хорошо иметь мильён настроек, но всё должно работать по дефолту.

Andrey Bayatakov

Чем меньше настроек, тем лучше. А если настройки у всех программ вызываются одинаково и находятся в одном месте — еще лучше.

Dartess

Спасибо за статью.

Не могу сказать, что минимум настроек мне по нраву, но всё же чем меньше — тем проще. А вот подход к организации настроек в Metro — отличный. Главный минус — к этому трудно привыкнуть. Я далеко не сразу догадался, что Настройки в чудо-панельке ведут не к настройкам ПК, как на рабочем столе, а к настройкам приложения. Главное привыкнуть, а так — очень удобно.

Единственное приложение, в котором мне захотелось что-то настроить — Погода, но настроек, с какого сайта брать информацию, я не нашел. С текущими настройками приложение просто жутко часто ошибается с погодой в российском глубинке.

Возможно, немного не в тему будет, но у меня такая проблема: отсутствуют приложения в списке настроек уведомлений (http://s53.radikal.ru/i142/1208/c3/3d057bc3a5e7.jpg). Не знаю, что делать. Тоже к настройкам имеет отношение, поэтому решился дополнить комментарий вопросом:)

Alexandr

Хорошо когда программа сразу работает «из коробки» и при этом имеет множество тонких настроек выставленных по стандарту. С моей точки зрения это позволяет избавить пользователей которых все устраивает от лишней возьни, а тем пользователям, кому хочется переделать что-то под себя или в результате необходимости требуется что-то настраивать иметь такую возможность.

Опитмальной программой с точки зрения количества настроек считаю Opera, хотя пользуюсь Firefox чаще.

Никитин Лев

Насчет настроек — мой вариант такой: «Нужно много настроек, по умолчанию «спрятанных» от обычного пользователя, но доступных профессионалу или продвинутому пользователю для решения проблем».
Время от времени возникают ситуации, что стандартных настроек не хватает, чтобы заставить ПО нормально работать в моих условиях.
Такое бывает нечасто, но бывает. На своем Windows Phone 7 я с этим сталкиваюсь, когда отсутствие одной мелкой настройки не позволяет пользоваться крайне необходимой функиональностью. Например, получать корпоративную почту. Или удалить «битый» ярлык (как-то он у меня образовался…).

Виталий К. ©

Настроек много не бывает. Я всегда, когда устанавливаю новую программу, пробегаюсь по настройкам.

Никитин Лев

Vadim Sterkin ,

Вадим, думаю, хорошо реализовано разделение в Firefox и uTorrent (основные настройки — доступны через меню и графический интерфейс, расширенные — через специальные текстовый интерфейс типа about:config). Мне не кажется, что это ад юзабилити. Основные настройки делаются в удобном интерфейсе, понятном и профессионалам, и новичкам. А если уж возникла какая-то специфическая проблема, которую надо решать тонкой настройкой — продвинутый пользователь сможет ее сделать. И красивый интерфейс тут уже не нужен — такие настройки делаются «точечно» (нужно только знать, какой именно параметр менять) и редко.
Вообще, мне кажется, объем необходимых настроек прямо пропорционален количеству функций и сложности ПО. Для простой программки, которая показывает погоду нужен минимум настроек. Для более сложной и функциональной — нужны настройки по каждой функции.

Виталий К. ©

Никитин Лев : Вадим, думаю, хорошо реализовано разделение в Firefox

Мне в нём не нравится, что в настройках вкладки, а во вкладке «Дополнительные» — свои вкладки. Неразумно.

Никитин Лев

Vadim Sterkin ,

Ну да, бывают отдельные вкладки «Дополнительно». Но это действительно не очень удобно, тут я согласен.

Виталий К. ©

Vadim Sterkin : Вообще, вкладки в настройках - зло, от них уже почти все ушли

А что в них плохого?

Виталий К. ©

Vadim Sterkin : Виталий, они могут не помещаться в один ряд, и в этом случае запутывают пользоавтеля,

Когда не помещаются- не спорю.
Хотя вариант в виде дерева слева тоже хороший, когда настроек много. Когда мало- вкладки как- то лучше.

Леонид

Все должно быть в меру. Самое главное, чтоб настройки и их местонахождение было продумано(организация настроек)

Alex

Здравствуйте, Вадим. Простите за откровенный оффтоп, но мне нужна ваша помощь. Какое-то время назад я возложил большие надежды на различного сорта оптимизационный софт. Не получив, как мне кажется, желаемого результата, я бы сейчас предпочел вернуться к самообслуживанию Виндовс, чьи родные задачи сейчас наверняка отключены сторонним софтом. Я буду очень признателен если вы поможете мне с неким списком того, что мне следует проверить и восстановить. Виндовс у меня восьмой.

Alex

Vadim Sterkin ,

я правильно понимаю, что эти способы сохраняют приложения метро? А если и метро приложения у меня сейчас не работают, не нужны ли мне более кардинальные решения?

точнее, имеющиеся приложения работают, а новые установить нельзя. Это тоже хотелось бы решить. Я прочел, что возможная проблема — мои швейцарские ножи, которые так отлично почистили систему, что… ну вы понимаете. Какой-то вариант восстановления Виндовс может это решить?

Юра

Предпочитаю портабл софт с большим количеством настроек. АИМП мне не нравится, пользуюсь пот-плеер портабл из за того что в нём сразу понятно как и что. Пользуюсь антивирусом нод именно из-за большого колличества настроек, из-коробки он плохо защищает систему и там ужасно работает фаервол, но если выбрать интерактивный режим и добавить сайты с банерами в список заблокированых, то нод превращается в самый надежный фаервол и антибанер. Пользуюсь оперой портабл потому что там можно вынести на панель любые кнопки (вставка тегов форматирования текста, загрузка файлов на любой файлообменный сайт, сохранение страницы, отключить плагины, скрепты, анимацию одним щелчком мыши)

Виталий HSPA

Проголосовал за 2 пункт. Много настроек да, хорошо. Хорошо когда есть возможность тонко настроить под себя интерфейс и автоматизировать работу какой-либо программы. Но не всегда есть желание ковыряться в дебрях большого количества настроек, тем более что зачастую назначение некоторых бывает не совсем понятно. Так что хорошо, когда большинство параметров сразу сконфигурировано оптимальным образом.
Насчет оценки опыта пользователя от склонности к ковырянию в настройках, то тут я думаю всё очевидно. Ковыряться могут все, только вот результат этого ковыряния и будет зависеть от «продвинутости». Опытный юзер знает что делает, а ламер может так донастраивать…(ну вы сами наверно сталкивались с таким:))

Vadim Sterkin : я имел в виду немного другое, когда в графическом интерфейсе разделяются настройки. Все-таки about:config - это отдельный случай. Где-то кроме браузеров такое применяется?

Такое разделение настроек с переключателем «для ламеров — для гиков» часто используется например в антивирусах. Потому что производители антивирусов зачастую рекомендуют использовать настройки по молчанию, а чтобы поковырять глубже, надо переключиться в расширенный/экспертный/для опытных (нужное подчеркнуть:) режим.
Вот как, например, выглядит это в Avira Internet Security:
http://4put.ru/pictures/max/377/1160816.jpg
http://4put.ru/pictures/max/377/1160817.jpg
Теперь по поводу удобства различной организации настроек. Чем вам так вкладки в настройках не угодили? В той же Опере это очень удобно. Да и вобще ведь для большинства программ применяется принцип «настроил один раз и забыл». Так что тут без разницы особо вкладки там или древовидная структура.
P.S. Ну и напоследок вам вопрос: как вы восприняли новость о том, что Мелкософт отказался от названия «Metro» и теперь ломает голову, как бы своё жалкое поделие обозвать?)))
Да и вот ещё одна прикольная картинка, которая на мой взгляд очень наглядно демонстрирует развитие интерфейса Windows, удобства и продуктивности работы в ней. Может конечно это баян, но всё же.
http://4put.ru/pictures/max/377/1160865.jpg
Жду новых интересных записей!!!

Sergio Ano (aka KanumaH)

Ну вы даёте Вадим! Как можно сравнивать Метро-приложения с настольными. У Метро и его SDK в самом начальном пути развития, очень ограничен в возможностях, а из этого следует — невозможность написать какую-либо «продвинутую» программу. Чем сложнее (профессиональнее) программа, тем больше у неё настроек для получения гибкости в работе с ней. А уж как автор реализовал эти самые настройки — это уже его профпригодность играет роль.

Настройки в Метро «простенькие» и лишены порой даже нужных функций из-за сырости и новизне, но разработчики к выпуску Виндоус 9 многое доработают (главное сам инструмент разработки — SDK) и поверьте настроек будет больше и приложения будут более функциональнее.

Теперь по опросу.
Много настроек в серьезных функциональных программах и возможность начать работу в ней сразу — из коробки.

Извините меня, но ваш пост ни о чём. Демагогия.

Виталий К. ©

Vadim Sterkin : Каких настроек в каком из приложений вам не хватило по этой причине?

Настроек громкости в метроплеере. Я правда RC версию не смотрел.

Виталий К. ©

Vadim Sterkin : Виталий, настройка громкости звука не является настройкой конкретного приложения.

Настроить громкость музыки под громкость игры уже грех?

Vadim Sterkin : Предполагается, что вы будете использовать управление громкостью на клавиатуре или непосредственно на устройстве, ибо Windows 8 создана для современных компьютеров.

Про планшеты как всегда не спорю- там есть регулировка громкости, а вот мультимедийные клавиатуры есть не у каждого ПК. У моих нет. Один ладно- 2008 года выпуска, а вот другой современный, по дате выпуска правда, вместо процессора там атом.

Виталий К. ©

Vadim Sterkin : Виталий, современный ПК должен быть снабжен мультимедийной клавиатурой.

Скажите это фирме Lenovo, в комплекте моноблока которого была обычная клавиатура с плоскими клавишами, из свистелок которой только одна клавиша запуска Моего компьютера (удобно кстати).

Vadim Sterkin : не пользуйтесь метро-приложением «Видео»

Я про «Музыку». На которую по умолчанию настроено воспроизведение музыки.

Виталий К. ©

Vadim Sterkin : Сами скажите это фирме Lenovo или тихо разоритесь на мультимедийную клавиатуру (от 300 руб). В чем проблема?

У меня проблемы нету. Проблема будет у других пользователей Вин8.

Vadim Sterkin : что у вас другой проигрыватель, со встроенным набором кодеков.

К счастью в Вин8 остался штатный 12, нормальный. А для видео да, сторонний.

  • Виталий HSPA

    Vadim Sterkin : В Opera вкладки только в настройках оформления, а в настройках самой программы - группы слева, настройки справа.



  • Есть вопросы?

    Сообщить об опечатке

    Текст, который будет отправлен нашим редакторам: