Как заменить текстуры. Как изменить оттенок текстуры на нужный. Текстуры более высокого разрешения

Инструкция

Возьмите уже готовый пакет текстур, чтобы редактировать именно его. Для вас существует как минимум два варианта, какой именно пак может быть взят за основу - имеющийся в директории Minecraft либо созданный другим игроком. Не беспокойтесь, что для работы с графическим редактором вам понадобятся сколь-нибудь глубокие дизайнерские познания и огромный практический опыт. В реальности достаточно будет того, чтобы вы имели представление об основных функциях и инструментах такой программы.

Сохраните архив с готовым текстур-паком в любое место на компьютере, где вам будет удобно с ним работать. Распакуйте его содержимое архиватором, чтобы получить доступ к документам с текстурами. Зайдите туда - и вашему взору откроется много файлов и папок. Начните с terrain.png - в нем находятся текстуры блоков. Сперва установите разрешение, соответствующее вашим представлениям о том, сколь однородным должно быть изображение в игре, а также исходя из мощности вашего компьютера (если выберете, например, 256х256, будьте готовы к тому, что игра может лагать в случае недостатка оперативной памяти).

Когда возможности графического редактора позволяют подобное, лучше выделите изменения, которые вы производите с конкретной текстурой, в отдельный слой. Так вам будет легче его удалить в случае неудачного преобразования. В самом редактировании проявляйте всю свою смелую фантазию. Поиграйте с прозрачностью, с различными оттенками цветов. Делайте текстуры более гладкими и плавными, работая над ними соответствующими инструментами (к примеру, кистью). Регулируйте размер последних, чтобы добиться нужного в конкретный момент эффекта.

Производите изменения и в других файлах и папках. Помните: mob отвечает за текстуры мобов, environment - осадков и облаков, gui - интерфейса (здесь, кстати, есть файл items.png, определяющий внешний вид вещей, когда они располагаются в вашем инвентаре), armor - брони, terrain - дневного и ночного светил, item - различных предметов (вроде табличек, лодок и т.п.), документ kz.png в art - картин, misc - всего остального. Обратившись к первой из вышеуказанных папок, вы сумеете преобразить до неузнаваемости тех существ, что попадаются вам по ходу геймплея. К тому же вы можете задать для них несколько различных вариантов текстур, чтобы мобы даже одного типа чуть различались между собою внешне.

Не переименовывайте отредактированные файлы и не перемещайте их. Это поможет вашему текстур-паку отображаться корректно. Под конец работы над своим набором текстур зайдите в файлы pack.txt и pack.png, чтобы написать его название и создать ему некоторые отличительные символы (например, внешний вид обложки). Когда завершите все преображения, заархивируйте папку (чтобы она отличалась от исходной только содержанием). Сохраните готовый архив в texturepacks в директории Minecraft. Зайдите в игровое меню и выберите свой пак в качестве основного.

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.

Разберем изменение файла:

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:

  • Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
  • плагин для работы с.dds-изображениями (скачать)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.

Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:

  • Линия через каждые: 50
  • Единицы измерения: пиксели
  • Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку (Ctrl+" )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.


Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей – это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:


Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C , открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V , нажал Ctrl+T , зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.


Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha


После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:


Крайне важно выставить следующие параметры:

  • MIP maps: No MIP maps

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u , которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:

Gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:

Inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...

  • inv_grid_width – ширина в сетке 50×50
  • inv_grid_height – высота в сетке 50×50
  • inv_grid_x – местонахождение по х
  • inv_grid_y – местонахождение по y

Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds :


И отредактируем его по своему усмотрению:


Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: Generate MIP maps

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf , сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf , после чего откроем в Hex-редакторе . Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:

Item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:

Item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:

:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = """equipments\drink_green.ogf""" ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75 [...]

В этой работе Вы научитесь как быстро изменять текстуру материала, с использованием маски, которая будет применена только в заданной области.В этой работе Вы научитесь как быстро изменять текстуру материала, с использованием маски, которая будет применена только в заданной области. Данный метод хорош тем, что не нужно знать особых методов использования все возможных эффектов. Всю работу мы выполним всего за 11 шагов.

Изображение до:

Изображение после:

Приступим.

() Откройте изображение , которое будем редактировать

(1) Первое что мы должны сделать, это отделить пиджак от основного слоя, и переместить его на новый слой. Чтобы сделать это, нужно воспользоваться любым удобным для этого способом по выделению фрагмента изображения. В данном случае я воспользовался инструментом Магнитное Лассо

(2) Теперь как мы выбрали инструмент, для выделения. Произведем выделение нужно объекта, то есть пиджака

(3) Когда Вы выделили нужный участок, удостоверьтесь, что вы расположены на слое с пиджаком.

(4) Пройдите во вкладку Редактирование

(5) В раскрывшемся меню выберете Скопировать совмещенные данные или эту же команду можно проделать нажав Shift+Ctrl+C

() Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+V , для того, чтобы создался новый слой, на котором будет расположен один пиджак

(6) Откройте файл с текстурой, которую вы хотите применить на пиджак. Выберете инструмент Перемещение

(7) Перенесите текстуру на изображение.

(8) Переместите слой с текстурой выше слоя с пиджаком, удостоверьтесь, что текстура покрывает весь пиджак.

(9) Переместите курсор мыши между слоями с текстурой и пиджаком. Курсор должен принять вид двух пересекающихся кругов . Теперь щелкните левой кнопкой мыши, для того чтобы обрезать лишние участки

(10) Удостоверьтесь в том, что Вы выбрали слой с текстурой. Измените Режим наложения слоя . В данном уроке я использовал Color Dodge (осветление основы). Но советую Вам поэкспериментировать и выбрать наиболее подходящий способ.

(11) Понизьте Непрозрачность слоя с текстурой. Я понизил до 50% .

Ну вот и все. Я надеюсь, что Вы изучили новые навыки и методы. Я надеюсь, что они помогут Вам в будущих работах!

P.S. Экспериментируйте как можно больше, и тогда Вы овладеете большими навыками и достигните больших успехов!

В этом уроке мы рассмотрим несколько способов улучшить текстуру, снятую на камеру, используя корректирующие слои, фильтр резкости и режимы наложения.

В данном уроке была использована текстура дерева.

1. Дублирование и наложение

Один из простейших способов улучшить контрастность и цвета текстуры - это режим наложения Перекрытие (Overlay). Откройте текстуру в Фотошопе, создайте копию фонового слоя (Ctrl + J) и смените Режим наложения на Перекрытие (Overlay).

До (слева) и после (справа):

2. Корректирующий слой Уровни (Levels)

Чтобы повысить детализацию текстуры, можно воспользоваться корректирующим слоем Уровни (Слой > Новый корректирующий слой > Уровни) (Layer > New Adjustments > Levels) .

Обратите внимание на гистограмму в настройках корректирующего слоя. Холмик начинается формироваться не с краёв окна гистограммы, а ближе к центру. Вам нужно подвинуть крайние ползунки, чтобы повысить контрастность изображения.

До и после:

3. Фильтр Умная резкость (Smart Sharpen)

Примените к текстуре фильтр Умная резкость (Фильтр > Усиление резкости > Умная резкость / Filter > Sharpen > Smart Sharpen). Следующие настройки хорошо подходят для повышения чёткости деревянной текстуры.

4. Корректирующий слой Карта градиента (Gradient Map)

При помощи корректирующего слоя Карта градиента (Gradient Map) Вы сможете изменить цвет всей текстуры и повысить контрастность. Режим наложения корректирующего слоя - Перекрытие (Overlay).

5. Корректирующий слой Кривые (Curves)

Корректирующий слой Кривые (Curves) позволяет более гибко настроить цвет и контрастность изображения. С его помощью Вы сможете настроить каждый канал в отдельности.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: