С помощью какой программы можно изменить (увеличить) битрейт MP3-композиции? Полный гайд по настройкам в OBS Studio

> Как изменить битрейт MP3?

Вступление.

МР3 - это самый распространенный аудио формат, поддерживаемый большинством современных проигрывателей. Файлы этого формата имеют небольшой размер, но при кодировании в МР3 потери качества звука неизбежны. Качество в этом формате можно охарактеризовать битрейтом. Битрейт - параметр, указывающий, какой объем данных приходится на определенный отрезок аудио. Битрейт задается при кодировании и может быть изменен только при помощи перекодирования.

Если вы увеличите битрейт MP3, качество звука только ухудшится. А вот если из большего битрейта сделать меньший, то выигрыш будет в размере музыкального файла. Если вы ищете программу, чтобы изменить битрейт и уменьшить размер МР3 , то AudioConverter Studio подойдет для этого идеально.

Шаг первый: Загрузка и установка программы.

Загрузите AudioConverter Studio в выбранную папку и запустите установку. Следуйте инструкциям инсталляции для завершения процесса.

Шаг второй: Запуск программы. Выбор файлов МР3 для конвертирования.

Запустите конвертер МР3 файлов . Откроется мастер, но для нашего случая мы воспользуемся обычным способом работы с программой и закроем его.

Сейчас нужно добавить в программу МР3 файлы, для которых вы хотите изменить битрейт. Нажмите кнопку "Обзор" справа от адресной строки, чтобы зайти в нужную папку. Сразу после этого музыкальные файлы отобразятся в списке.

Шаг третий: Установка битрейта МР3 и прочих параметров.

В правой части окна программы видны два раздела. Рассмотрим раздел "Выходной формат".

Перейдите в нем на вкладку МР3 и выберите нужные настройки качества аудио.

В разделе "Тэги и формат имени файлов" установим "Old filename". Это означает, что программа назовет новые файлы так же, как были названы старые. Для ID3 тэгов мы выберем опцию "Копировать существующие", чтобы скопировать тэги в новые MP3.

Шаг четвертый: Выбор выходной папки. Изменение битрейта МР3 файлов.

Итак, все приготовления выполнены.

На панели инструментов нажмите "Добавить все", чтобы добавить все МР3 в текущей папке в список конвертации. В разделе "Выходные файлы" укажите папку, куда хотите сохранить конвертированные аудио. Обратите внимание, что в данном случае нельзя использовать папку с исходными файлами.

Чуть ниже, в таблице, отображается информация по будущим МР3.

Нажмите "Конвертировать" на панели инструментов, чтобы поменять битрейт МР3 файлов .

Очень часто мне задают один и тот же вопрос – какой битрейт лучше выставлять при выводе фильма . И поскольку это один из самых главных параметров, влияющих на качество конечного изображения, я решил более подробно рассмотреть его в этой статье, а так же дать свои рекомендации по выбору оптимального значения.

Что же такое битрейт.

Битрейт это количество информации передаваемой либо сохраняемой за определённый промежуток времени. Обычно за секунду. В видео принято обозначать им коэффициент сжатия и измеряется он мегабитами (Mbps) либо килобитами (kbps) в секунду. И чем больше его значение, тем качественнее картинка. Проще говоря, когда в кодеке выставляем битрейт мы как бы говорим ему, что у нас есть, например, только 16 мегабит (это 2 мегабайта) на одну секунду видео и он уже пытается при помощи своих алгоритмов сжатия сохранить картинку с наименьшими потерями. Соответственно, чем больше это значение, тем меньше кодеку приходится ужимать изображение, но размер получаемого файла при этом увеличивается.

Обычно в программах для монтажа и конвертации видео есть возможность выбрать один из трех режимов сжатия:

1. С постоянным битрейтом. (Constant bitrate, CBR) В этом режиме выставленный битрейт не меняется на протяжении всего кодирования и поэтому размер конечного файла можно точно рассчитать.

2. С переменным битрейтом. (Variable bitrate, VBR) При выборе этого режима мы уже выставляем максимально возможный битрейт, а кодек сам выбирает необходимый для каждой конкретной сцены в видеоролике. Благодаря этому размер конечного файла может быть меньше, чем при выборе режима с постоянным битрейтом. Но рассчитать его уже сложнее. (Можно ориентироваться на максимальный битрейт при подсчёте)

3. С усредненным битрейтом (Average bitrate, ABR) В этом режиме мы уже выставляем минимально и максимально допустимый битрейт. Как и в случае с переменным кодек сам его подбирает, но уже только в этих пределах. Качество кодирования при этом лучше. Так как кодек не может уйти за минимальный предел битрейта.

Лично я всегда выбираю режим с постоянным битрейтом потому, что это даёт мне возможность точно рассчитать размер конечного файла и предсказуемое качество картинки. (ну не доверяю я кодеку )

Ну а теперь к практике. Точнее к цифрам.

Сейчас достаточно много, как форматов, так и кодеков для сжатия видео. Но наиболее качественным, по моему мнению, пока остаётся H.264. Тем более, что его рекомендуют видеосервисы Youtube и Vimeo . Именно поэтому я буду ориентироваться на самый распространенный формат видеозаписи Full HD (1920×1080) и кодек H.264.

Какой же тогда выставлять битрейт?

Для YouTube и Vimeo советую выставлять битрейт от 10 до 16 mbps (мегабит в секунду. Соответственно это будет от 10000 до 16000 kbps ). Этого вполне достаточно для получения хорошей картинки и небольшого размера файла.

Если вам необходимо получить лучшее качество и средний размер файла, то рекомендую выставлять битрейт в пределах 18 — 25 mbps .

Ну а для сохранения максимального качества картинки – 50 mbps.

Но тут ещё есть один нюанс. Нужно смотреть, какой битрейт у вас на оригинальных видео. Если они, например, записаны с 10 mbps , то выставлять при рендере 25 mbps нет никакого смысла . Так как размер файла увеличится, а качество останется таким же. В этом случае можно оставить 10 mbps . То есть для максимально возможного качества можно ориентироваться на битрейт оригинальных видео файлов, не превышая их значений.

Для того чтобы его узнать нужно в браузере Windows кликнуть правой кнопкой мыши на нужном файле, зайти в свойства и выбрать вкладку подробно.

Там в пункте «Скорость передачи данных» будет указан битрейт на который можно ориентироваться. Здесь же можно увидеть разрешение и частоту кадров.

Ещё замечу, что максимальный битрейт при создании Blu-Ray диска составляет 35 mbps.

Если же вы создаёте диски в DVD формате , то выставляйте битрейт в пределах 5 – 9 mbps. И я рекомендую всё-таки использовать 9 mbps для получения максимального качества. (для разрешения 720×576 этого вполне достаточно)

Кстати, чем меньше разрешение видео, тем меньше нужен битрейт.

Ну а напоследок парочка формул для вычисления размера видеофайла и необходимого битрейта:

Допустим мы выставили 50 mbps и рендерим 1 час видео , тогда (50 (битрейт в мегабитах) * 3600(количество секунд в часе)) / 8 (переводим в мегабайты) = 22500 мегабайт . То есть 1 час видео при битрейте 50mbps будет занимать 21,97 Гигабайта (22500/1024=21,97 переводим в гигабайты)

Ну а если нам нужно рассчитать необходимый битрейт, чтобы уместить 1 час видео на 8 гигабайт , то нужно (7800 (приблизительно 8 гигабайт в мегабайтах) / 3600 (секунд в часе)) * 8 (переводим мегабайты в мегабиты) = 17,3mbps.

На этом я пожалуй и закончу. Если статья была вам полезна, то ставьте лайки, подписывайтесь на новости и оставляйте комментарии.

Удачного вам рендера.

Развенчание популярных мифов о цифровом звуке.

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

Audiophile"s Software

Примечание : для лучшего понимания нижеизложенного текста очень рекомендую ознакомиться с основами цифрового звука .

Также многие затронутые ниже моменты освещены в моей публикации «Ещё раз о печальной правде: откуда на самом деле берётся хорошее звучание?» .

Чем больше битрейт, тем качественнее трек

Это далеко не всегда так. Для начала напомню, что такое битрейт (bitrate, а не bitraid). Фактически это скорость потока данных в килобитах на секунду при воспроизведении. Т. е., если мы возьмем размер трека в килобитах и разделим на его продолжительность в секундах, получим его битрейт - т. н. file-based bitrate (FBR), обычно он не слишком отличается от битрейта аудиопотока (причиной различий является наличие в треке метаданных - тегов, «вшитых» изображений и т. п.).

Теперь возьмем пример: битрейт несжатого PCM аудио, записанного на обычном Audio CD, рассчитывается следующим образом: 2 (канала) × 16 (бит на каждый семпл) × 44100 (семплов в секунду) = 1411200 (бит/с) = 1411.2 кбит/с. А теперь возьмём и сожмём трек любым lossless кодеком («lossless» - «беспотерьный», т. е. такой, который не приводит к потере какой-либо информации), например кодеком FLAC. В результате мы получим битрейт ниже исходного, но качество при этом останется неизменным - вот вам и первое опровержение.

Сюда ещё кое-что стоит добавить. Битрейт на выходе при lossless сжатии может получиться самый разный (но, как правило он меньше, чем у несжатого аудио) - зависит это от сложности сжимаемого сигнала, а точнее от избыточности данных. Таким образом, более простые сигналы будут сжиматься лучше (т. е. имеем меньший размер файла при такой же продолжительности => меньший битрейт), а более сложные - хуже. Именно поэтому классическая музыка в lossless имеет меньший битрейт, чем, скажем, рок. Но надо подчеркнуть, что битрейт тут ни в коем случае не является показателем качества звукового материала.

Теперь поговорим о lossy сжатии (с потерями). Прежде всего надо понимать, что существует множество разных кодеров и форматов, и даже в пределах одного формата качество кодирования у разных кодеров может отличаться (например, QuickTime AAC кодирует намного качественнее устаревшего FAAC), не говоря уже о превосходстве современных форматов (OGG Vorbis, AAC, Opus) над MP3. Проще говоря, из двух одинаковых треков, закодированных разными кодерами с одним битрейтом, какой-то будет звучать лучше, а какой-то - хуже.

Кроме того, существует такое понятие, как апконверт . Т. е., можно взять трек в формате MP3 с битрейтом 96 кбит/с и конвертировать его в MP3 320 кбит/с. Мало того, что при этом качество не улучшится (ведь потерянные при предыдущем кодировании в 96 кбит/с данные уже не вернуть), оно даже ухудшится. Тут стоит указать, что на каждом этапе lossy кодирования (с любым битрейтом и любым кодером) в аудио вносится определенная порция искажений.

И даже более. Есть еще один нюанс. Если, скажем, битрейт аудиопотока - 320 кбит/с, это не значит, что все 320 кбит ушли на кодирование той самой секунды. Это характерно для кодирования с постоянным битрейтом и для тех случаев, когда человек, надеясь получить максимальное качество, форсирует слишком большой постоянный битрейт (как пример - установка 512 кбит/с CBR для Nero AAC). Как известно, количество бит, выделяемое на тот или иной фрейм, регулируется психоакустической моделью. Но в случае, когда выделенное количество намного ниже установленного битрейта, то не спасает даже резервуар бит (о терминах читайте в статье «Что такое CBR, ABR, VBR?») - в итоге мы получаем бесполезные «нулевые биты», которые просто «добивают» размер фрейма до нужного (т. е. увеличивают размер потока до заданного). Кстати, это легко проверить - сожмите полученный файл архиватором (лучше 7z) и посмотрите на степень сжатия - чем она больше - тем больше нулевых битов (т. к. они приводят к избыточности), тем больше зря потраченного места.

Кодеки lossy (MP3 и прочие) способны справитьcя c современной электронной музыкой, но не способны качественно закодировать классическую (академическую), живую, инструментальную музыку

«Ирония судьбы» здесь в том, что на самом деле всё с точностью до наоборот. Как известно, академическая музыка в подавляющем большинстве случаев следует мелодическим и гармоническим принципам, а также инструментальному составу. С математической точки зрения это обуславливает относительно простой гармонический состав музыки. Так преобладание консонансов продуцирует меньшее количество побочных гармоник: например, для квинты (интервал, в котором основные частоты двух звуков различаются в полтора раза) общей для двух звуков будет каждая вторая гармоника, для кварты, где частоты различаются на одну треть - каждая третья, и т. п. Кроме того, наличие фиксированных соотношений частот, обусловленных использованием равномерно темперированного строя, также упрощает спектральный состав классической музыки. Живой инструментальный состав классики обуславливает отсутствие в ней шумов, характерных для электронной музыки, искажений, резких скачков амплитуды, а также отсутствие избытка высокочастотных составляющих.

Перечисленные выше факторы приводят к тому, что классическая музыка намного легче сжимается, прежде всего, чисто математически. Если вы помните, математическое сжатие работает за счёт устранения избыточности (описывая похожие фрагменты информации с использованием меньшего количества битов), а также за счёт предсказания (т. н. предикторы предсказывают поведение сигнала, а затем кодируется только отклонение реального сигнала от предсказанного - чем точнее они совпали, тем меньше битов нужно для кодирования). В данном случае относительно простой спектральный состав и гармоничность обуславливают высокую избыточность, устранение которой даёт значительную степень компрессии, а малое количество всплесков и шумовых компонентов (являющихся случайными и непредсказуемыми сигналами) обуславливает хорошую математическую предсказуемость подавляющей части информации. И это я уже не говорю об относительно небольшой средней громкости классических треков и о часто встречающихся промежутках тишины, для кодирования которых информация практически не требуется. В итоге мы можем без потерь сжать, например, некоторую сольную инструментальную музыку до битрейтов ниже 320 кбит/с (кодеры TAK и OFR на такое вполне способны).

Так вот, во-первых, дело в том, что математическое сжатие, лежащее в основе lossless кодирования, является также и одним из этапов lossy кодирования (читайте Понятно об MP3 кодировании). А во-вторых, т. к. в lossy используется преобразование Фурье (разложение сигнала на гармоники), то простота спектрального состава даже вдвойне облегчает кодеру работу. В итоге, сравнивая оригинальный и закодированный семпл классической музыки в слепом тесте, мы с удивлением обнаруживаем, что никаких отличий найти не можем, даже при относительно низком битрейте. И самое смешное - что когда мы начинаем совсем понижать битрейт кодирования, первое, что обнаруживает отличия - фоновые шумы в записи.

Что же касается электронной музыки - с ней кодерам приходится очень нелегко: шумовые составляющие имеют минимальную избыточность, и вместе с резкими скачками (какими-нибудь пилообразными импульсами) являются крайне непредсказуемыми сигналами (для кодеров, которые «заточены» под естественные звуки, ведущие себя совершенно иначе), прямое же и обратное преобразование Фурье с отбросом отдельных гармоник психоакустической моделью неминуемо даёт эффекты пре- и пост-эхо, слышимость которых кодеру далеко не всегда легко оценить... Добавьте еще к этому высокий уровень ВЧ составляющих - и получите большое количество киллер-семплов, с которыми на средне-низких битрейтах не справляются даже наиболее продвинутые кодеры, как ни странно, именно среди электронной музыки.

Также забавляют мнения «опытных слухачей» и музыкантов, которые при полном непонимании принципов lossy кодирования начинают утверждать, что они слышат, как инструменты в музыке после кодирования начинают фальшивить, частоты плавают и т. п. Это, возможно, ещё было бы справедливо для допотопных кассетных плееров с детонацией, но в цифровом аудио всё точно: частотная составляющая либо остаётся, либо отбрасывается, смещать тональность тут попросту нет надобности. Более того: наличие у человека музыкального слуха совершенно не означает наличие у него хорошего частотного слуха (например, способности воспринимать частоты >16 кГц, которая с возрастом сходит на нет) и отнюдь не облегчает ему задачу поиска артефактов lossy кодирования, т. к. искажения эти имеют характер очень специфический и требуют опыта слепого сравнения именно lossy аудио - надо знать, на чём и где искать.

DVD-Audio звучит лучше, чем Audio CD (24 бита против 16-ти, 96 кГц против 44.1 и т. п.)

К сожалению, люди обычно смотрят только на цифры и очень редко задумываются о влиянии того или иного параметра на объективное качество.

Рассмотрим для начала разрядность. Этот параметр отвечает не за что иное, как за динамический диапазон, т. е., за разницу между самым тихим и самым громким звуками (в дБ). В цифровом аудио максимальный уровень - это 0 dBFS (FS - full scale), а минимальный - ограничен уровнем шумов, т. е., фактически динамический диапазон по модулю равен уровню шумов. Для 16-битного аудио динамический диапазон рассчитывается как 20 × log 10 2 16 , что равняется 96.33 вБ. При этом динамический диапазон симфонического оркестра - до 75 дБ (в основном около 40-50 дБ).

А теперь представим реальные условия. Уровень шума в комнате - около 40 дБ (не забываем, что дБ - величина относительная. В данном случае за 0 дБ принимается порог слышимости), максимальная громкость музыки достигает 110 дБ (чтобы не было дискомфорта) - получаем разность 70 дБ. Таким образом получается, что динамический диапазон более 70 дБ в данном случае просто бесполезен. Т. е. при диапазоне выше или громкие звуки будут достигать болевого порога, или тихие звуки будут поглощаться окружающими шумами. Достичь уровня окружающих шумов менее 15 дБ очень трудно (так как на этом уровне находится громкость человеческого дыхания и прочих шумов обусловленных, человеческой физиологией), в итоге диапазон в 95 дБ для прослушивания музыки оказывается совершенно достаточным.

Теперь о частоте дискретизации (частота семплирования, sample rate). Этот параметр отвечает за частоту квантования по времени и непосредственно влияет на максимальную частоту сигнала, которую можно описать данным представлением аудио. По теореме Котельникова она равна половине частоты дискретизации. Т. е. для обычной частоты семплирования в 44100 Гц максимальная частота составляющих сигнала - 22050 Гц. Максимальная же частота. которая воспринимается человеческим ухом - чуть выше 20000 Гц (и то, при рождении; по мере взросления порог опускается до 16000 Гц).

Лучше всего данная тема раскрыта в статье Загрузки в формате 24/192 - почему они не имеют смысла .

Разные программные плееры звучат по-разному (e. g. foobar2000 лучше Winamp и т. п.)

Чтобы понять, почему это не так, надо разобраться, что собой представляет программный плеер. По сути это декодер, обработчики (опционально), плагин вывода (на один из интерфейсов: ASIO, DirectSound, WASAPI. etc.), ну и конечно же GUI (графический интерфейс пользователя). Т. к. декодер в 99.9 % случаев работает по стандартному алгоритму, а плагин вывода - это всего лишь часть программы, которая передает поток звуковой карте через один из интерфейсов, то причиной различий могут быть только обработчики. Но дело в том, что обработчики обычно по-умолчанию выключены (или должны быть выключены, т. к. главное для хорошего плеера - уметь передать звук в «первозданном» виде). В итоге, предметом сравнения тут могут быть только возможности обработки и вывода, в которых, кстати говоря, необходимости очень часто вообще нет. Но даже если такая необходимость и есть - то это уже сравнение обработчиков, а никак не плееров.

Разные версии драйвера звучат по-разному

В основании этого утверждения лежит банальное незнание принципов работы звуковой карты. Драйвер - это программное обеспечение, необходимое для эффективного взаимодействия устройства с операционной системой, также обычно предоставляющее графический интерфейс пользователя для возможности управления устройством, его параметрами и т. д. Драйвер звуковой карты обеспечивает распознавание звуковой карты как звукового устройства Windows, сообщает ОС о поддерживаемых картой форматах, обеспечивает передачу несжатого PCM (в большинстве случаев) потока на карту, а также даёт доступ к настройкам. Кроме того, в случае наличия софтовой обработки (средствами CPU), драйвер может содержать различные DSP (обработчики). Потому, во-первых, при отключенных эффектах и обработке, если драйвер не обеспечивает точную передачу PCM на карту, это считается грубейшей ошибкой, критическим багом. И случается такое крайне редко . С другой стороны, различия между драйверами могут быть в обновлении алгоритмов обработки (ресемплеров, эффектов), хотя это случается тоже отнюдь не часто. К тому же, для достижения наивысшего качества эффекты и любую обработку драйвером всё равно следует исключать.

Таким образом, обновления драйверов в основном ориентированы на повышение стабильности работы и устранение ошибок, связанных с обработкой. Ни то, ни другое в нашем случае на качество воспроизведения не влияет, потому в 999 случаях из 1000 драйвер влияния на звук не оказывает.

Лицензионные Audio CD звучат лучше, чем их копии

Если при копировании не произошло ошибок (неустранимых) чтения/записи и у оптического привода устройства, на котором будет воспроизводится диск-копия, нет проблем с его чтением, то такое утверждение ошибочно и легко опровергается .

Режим кодирования Stereo дает лучшее качество, чем Joint Stereo

Это заблуждение главным образом касается LAME MP3, так как все современные кодеры (AAC, Vorbis, Musepack) используют только режим Joint Stereo (и это уже о чём-то говорит)

Для начала стоит упомянуть, что режим Joint Stereo успешно используется при lossless сжатии. Суть его заключается в том, что сигнал перед кодированием раскладывается на сумму правого и левого канала (Mid) и на их разность (Side), а затем происходит отдельное кодирование этих сигналов. В пределе (для одинаковой информации в правом и левом канале) получается двойная экономия данных. А так как в большинстве музыки информация в правом и левом каналах довольно схожа, то этот метод оказывается очень эффективным и позволяет значительно увеличить степень сжатия.

В lossy принцип тот же. Но здесь в режиме постоянного битрейта качество фрагментов со схожей информацией в двух каналах будет увеличиваться (в пределе - удваиваться), а для VBR режима в таких местах будет просто уменьшаться битрейт (не забываем, что главная задача VBR режима - стабильно поддерживать заданное качество кодирования, используя минимально возможный битрейт). Так как во время lossy кодирования приоритет (при распределении битов) отдаётся сумме каналов, чтобы избежать ухудшения стереопанорамы, используется динамическое переключение между режимами Joint Stereo (Mid/Side) и обычным (Left/Right) стерео на базе фреймов. Кстати говоря, причиной данного заблуждения послужило несовершенство алгоритма переключения в старых версиях LAME, а также наличие режима Forced Joint, в котором автопереключение отсутствует. В последних версиях LAME режим Joint включен по умолчанию и менять его не рекомендуется.

Чем шире спектр, тем качественнее запись (о спектрограммах, auCDtect и частотном диапазоне)

В наше время на форумах, к несчастью, очень распространено измерение качества трека «линейкой по спектрограмме». Очевидно, по причине простоты такого способа. Но, как показывает практика, в действительности всё намного сложнее.

А дело тут вот в чем. Спектрограмма визуально демонстрирует распределение мощности сигнала по частотам, но не может дать полного представления о звучании записи, наличии в ней искажений и артефактов компрессии. Т. е., по сути всё, что можно определить по спектрограмме, - это частотный диапазон (и частично - плотность спектра в районе ВЧ). Т. е., в лучшем случае, путем анализа спектрограммы можно выявить апконверт. Сравнение же спектрограмм треков, полученных путем кодирования различными кодерами, с оригиналом - полнейший абсурд. Да, вы сможете выявить различия в спектре, но вот определить, будут ли они (и в какой степени) восприниматься человеческим ухом - практически невозможно. Нельзя забывать, что задача lossy кодирования - обеспечить результат неотличимый человеческим ухом от оригинала (никак не глазом).

Это же относится и к оценке качества кодирования путём анализа треков на выходе программой auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau Analyzer, fooCDtect - это лишь оболочки для единственной в своем роде консольной программы auCDtect). Алгоритм auCDtect тоже фактически анализирует частотный диапазон и всего лишь позволяет определить (с определенной долей вероятности), было ли на каком-либо из этапов кодирования применено MPEG сжатие. Алгоритм заточен под MP3, потому его легко «обмануть» с помощью кодеков Vorbis, AAC и Musepack, так что даже если программа пишет «100% CDDA» - это не значит, что закодированное аудио на 100% соответствует исходному.

И возвращаясь непосредственно к спектрам. Популярно также стремление некоторых «энтузиастов» во что бы то ни было отключить lowpass (НЧ) фильтр в кодере LAME. Здесь на лицо непонимание принципов кодирования и психоакустики. Во-первых, кодер обрезает высокие частоты только с одной целью - сэкономить данные и использовать их для кодирования наиболее слышимого диапазона частот. Расширенный частотный диапазон может фатально сказаться на общем качестве звучания и привести к слышимым артефактам кодирования. Более того, отключение среза на 20 кГц - вообще совершенно неоправданно, так как частоты выше человек попросту не слышит.

Существует некая «волшебная» предустановка эквалайзера, способная значительно улучшить звучание

Это не совсем так, во-первых, потому, что каждая отдельно взятая конфигурация (наушники, акустика, звуковая карта) обладает своими собственными параметрами (в частности, своей амплитудно-частотной характеристикой). И потому к каждой конфигурации должен быть свой, уникальный подход. Проще говоря, такая предустановка эквалайзера существует, но она отличается для разных конфигураций. Суть же её заключается в корректировке АЧХ тракта, а именно - в «выравнивании» нежелательных провалов и всплесков.

Также среди людей далеких от непосредственной работы со звуком очень популярна настройка графического эквалайзера «галочкой», что фактически представляет собой повышение уровня НЧ и ВЧ составляющих, но в то же время приводит к приглушению вокала и инструментов, спектр звучания которых находится в районе средних частот.

Перед конвертированием музыки в другой формат следует «разжимать» её в WAV

Сразу отмечу, что под WAV подразумеваются PCM данные (импульсно-кодовая модуляция) в контейнере WAVE (файл с расширением *.wav). Эти данные представляют собой не что иное, как последовательность битов (нулей и единиц) группами по 16, 24 или 32 (в зависимости от разрядности), каждая из которых представляет собой двоичный код амплитуды соответствующего ей семпла (например, для 16 бит в десятичном представлении это значения от -32768 до +32768).

Так вот, дело в том, что любой обработчик звука - будь то фильтр или кодер - как правило работает только с этими значениями, то есть только с несжатыми данными. Это значит, что для преобразования звука, скажем, из FLAC в APE, просто необходимо сначала декодировать FLAC в PCM, а затем уже закодировать PCM в APE. Это как для перепаковки файлов из ZIP в RAR, надо сначала распаковать ZIP.

Однако, если вы пользуетесь конвертером или просто продвинутым консольным кодером, промежуточное преобразование в PCM происходит на лету, иногда даже без записи во временный WAV файл. Именно это и вводит людей в заблуждения: кажется, что форматы конвертируются непосредственно один в другой, но на самом деле в такой программе обязательно есть декодер входного формата, выполняющий промежуточное преобразование в PCM.

Таким образом, ручное преобразование в WAV не даст вам совершенно ничего, кроме лишней траты времени.

Open Broadcaster Software (OBS) is a free software for live broadcasting with ability to manage audio and audio sources.

You can download Open Broadcaster Software using this link: http://obsproject.com/download

Getting Started and Setup

After downloading OBS, navigate to your settings by clicking Settings > Settings or clicking Settings on the bottom right button menu. A screenshot demonstrating this is below:

"General" settings.

1. Select your language, and set a profile name.

Encoding Settings

1. Check "Use CBR"

2. Check "Enable CBR padding"

3. Max bitrate should be 3300 or 80% of your upload throughput, whichever is lower. Recommended bitrates for different resolutions are listed below.

4. Buffer Size is recommended to be equal to the max bitrate. Setting this lower will have the encoder closer to the targeted bitrate. We do not recommend changing this unless you know what you are doing.

  • Recommended bitrate for 1080p: 3000-3500
  • Recommended bitrate for 720p: 1800-2500
  • Recommended bitrate for 480p: 900-1200
  • Recommended bitrate for 360p: 600-800
  • Recommended bitrate for 240p: Up to 500

Audio Encoding:

1.We recommend AAC with a bitrate of 64-128, although this is up to personal preference and bandwidth constraints. This is an example of what it should look like after you are done:

Broadcast Settings

1. Mode: Live stream

2. Streaming Service: Custom

3. Server: rtmp:/ /live.сайт/live

4. Play Path/Stream Key:

1. Autoreconnect: Recommended checked.

2. Auto-Reconnect Timeout: 10 seconds

3. Delay: 0, but if you need delay set locally you can do this to prevent "ghosting." We do NOT recommend delay.

4. Minimize Network Impact: Unchecked. If you are an advanced user, or are having issues with your network settings, use this setting.

5. Save to file: We HIGHLY recommend you keep local recordings on your computer as we make changes to our VOD storage, to ensure you always have easy access to your broadcasts.

6. File Path: Select a file path for where you want to save your local files. Not needed if you do not save a local file.

7. Start Stream Hotkey: Custom key to start stream with.

8. Stop Stream Hotkey: Custom key to stop stream with. An example of what this would look like is below:

Video settings

1. Video Adapter should be set by default. If you have more than one, select the adapter you are playing your game on.

2.Base resolution typically is your monitors resolution. You can alternatively select a monitor to default this.

3. Resolution Downscale is the resolution that you send our servers. Lower resolutions will consume less bandwidth overall, and use much less processing power.

4. Filter should be "Bilinear" unless you have issues with blurring in your downscaling. Bicubic and Lanczos are both supported, but will take additional processing.

5. FPS is recommended to be 30. Note that 720p at 60 frames per second for some games will look better than low bitrate 1080p at 30 FPS.

6. Aero is recommended to be disabled only if you are using monitor or screen capture.

Audio settings

1. Desktop Audio Device: We recommend that this be set to your "Default" playback device. To change this, right click on your volume slider, then click playback devices. Then, right click on the audio device you"d like to make default and select "Set as Default Device." Two images will show that process below:

2. Microphone/Auxiliary device: Set this to your headset or microphone if you have one.

3. Use Push to talk: Set this if you want push to talk set to a custom key.

4. Push to talk delay: Time after key is released and OBS is still recording your mic.

5. Mute/Unmute mic hotkey: User preferred hotkey to toggle mute settings for the Microphone/Auxiliary device.

6. Mute/Unmute Desktop Hotkey: User preferred hotkey to toggle mute settings for the Desktop Audio Device.

7. Force Microphone/Auxiliary to Mono: If you want this to only use one channel. We do not recommend this.

8. Desktop Boost (multiple): Force OBS to boost your desktop audio. 1 is "100%"

9. Mic/Aux Boost (multiple): Force OBS to boost your microphone audio. 1 is "100%"

10. Mic Time Offset (ms): Default 0. Use this if you have sync issues. An example of this page filled out is below:

​Advanced tab

1. Use multithreaded Optimizations: Checked

2. Process Priority Class: Normal. Changing this higher will make OBS get CPU before other programs and can cause lag on many systems. Scene Buffering Time (ms): 400

3. Disable encoding while previewing: Unchecked unless you have lag while previewing your stream.

4. Allow other modifiers on hotkeys: Checked Video

5. x264 CPU Preset: This will set the encoding level. We recommend "veryfast" unless you have no bandwidth and beastly computer. Then, set it to be slower. Warning: setting your stream to a lower setting when at a high resolution is very CPU intensive.

6. x264 Encoding profile: This setting changes what profile you record on. Some devices (notably tablets and phones) may have issues with decoding streams with "high" profiles, so we recommend main if you want to have the highest compatibility at the sacrifice of some quality.

7. Use CFR: Checked

8. Custom x264 Encoder Settings: Default (blank)

9. Keyframe Interval: Set this to 2

10. Allow 61-120 FPS entry in video settings: Unchecked. We don"t recommend users going above 60FPS for any game.

11. Use Quicksync: If you have certain Intel processors (Sandy Bridge/Ivy Bridge), you can use this alternative method of encoding to use less CPU (it will use the hardware video encoder on your integrated GPU). There are quality differences due to the change of encoding. This nullifies x264 presets, but you can set the custom encoding settings if you want by checking "use custom x264 settigns for Quick Sync"

12. Use Nvidia NVENC: Similar to quicksync, this uses an alternative encoding method, with quality differences (usually lower at the same bitrate) due to the change of encoding. There are several presets you can choose from with this using the NVENC Preset dropdown.

13. Sub-options of Use Quick Sync and Use custom x264 settings for QSV should remain unchecked.

1.Force desktop audio to use timestamps as a base for audio time: Check this if you are having problems with syncing only.

2. Global audio Time Offset (ms): Set this to the number of ms you"d like to offset this to. We recommend 0 unless having issues with sync.

3. Use Mic QPC timestamps: Use this only if having sync issues.

Network

1. Bind to Interface: Default. You can select another network adapter here if you need to.

2. Automatic low latency mode: Check this only if you"ve talked to a OBS developer or Twitch staff as very few users would need this.

3. Latency tuning factor: Set this only if you"ve talked to a OBS developer or Twitch staff as very few users would need this. ​An example of what this would look like for a user is below:

Microphone noise gate settings

This setting allows users to set an automatic threshold for their mic being turned on and off. You can select the decibel level of the Close and Open thresholds here.

1. Attack Time: This is the time it takes for your mic to "spin up" to reach hold to output.You generally do not modify this.

2. Hold time(ms) how long the gate will stay open after it falls below threshold. You generally do not modify this.

3. Release time: Inverse of attack time. You generally do not modify this. Our recommended "off" settings are found below:

Now, you are ready to add scenes, and then sources to those scenes.

Scenes and Sources

Scenes and sources within OBS are fairly simple to add, and highly customizable. Generally, we recommend that you add as little dynamic content such as screen regions as possible due to the fluctuating nature of whats on your screen. Broadcasting a game directly or through a window is the recommended setup, although this is not compatible with every game or system.

1. To add a scene, right click the blank space under "Scenes" in the main OBS window, then click "Add Scene"

2. Enter a descriptive name such as "League of Legends in Game"

Next, make sure you have your scene selected, and right click the white space under the Sources header.

Source: Window Capture

1. Make sure that Aero is enabled, as this will not capture a specific layered window if not enabled.

2. Add a descriptive name like "Microsoft Paint"

3. Window: Under the window dropdown, select the correct program. In our example, it will be Untilted - Paint.

4. Innter/Outer Window: We want to select the header/title as well as whats inside the box, so we will select Entire Window. If you don"t want the outside edge of the window, select Inner window.

5. Capture Mouse Pointer: Check if you want a mouse pointer in the source.

6. Compatibility mode: This generally is for when you don"t want certain programs being caught with your stream. Leave this unchecked unless you have programs with 3rd party programs like Stream Privacy or performance issues.

7. Gamma: You can adjust the gamma of the scene. Recommended to leave this at 1.

8. Use point filtering: Use this if you are wanting to upscale your source in OBS only.

9. Opacity: You can set the transparency/opacity of this source in OBS. Sub Region:

10.Sub-Region: This is an option to capture only a certain portion of a window. Check this if you only want part of a window, such as the drawing portion. We will leave this unchecked since we want the whole window as previously noted.

11. If you do want it, you can select the region using the mouse pointer, or select the coordinates manually.

Color Key:

1. This is also known as a chroma key. Use this to select parts of windows based on their color.

2. Color: Select the color you want to select in your window

3. Similarity 1-100: Select the similarity. IE blue to sky blue, royal blue, turquoise, etc.

4. Blend: Select the sharpness of the chroma key edges. Finishing up and looking at it: Click "Ok". Click "Preview stream" on the bottom right button menu in the main OBS screen. Note that the window is not taking up the entire screen. Click "Edit Scene" on the bottom right button menu in the main OBS screen.

Example of our Paint Window Capture:

Source: Monitor Capture

Monitor Capture is a capturing tool that allows you to capture a monitor"s output. This is useful for quickly getting started streaming, but is generally not recommended outside of ease of use due to several security (information shown) and production issues. Do NOT use Aero when using this as a primary capture means, as it has significant performance drawbacks when using Aero.

1. Monitor: Select the monitor you"d like to capture, listed by number.

2. Capture Mouse Pointer: Check if you want a mouse pointer in the source.

3. Compatibility mode: This generally is for when you don"t want certain programs being caught with your stream. Leave this unchecked unless you have programs with 3rd party programs like Stream Privacy or performance issues.

4. Gamma: You can adjust the gamma of the scene. Recommended to leave this at 1.

5. Use point filtering: Use this if you are wanting to upscale your source in OBS only.

6. Opacity: You can set the transparency/opacity of this source in OBS.

Sub Region:

1. Sub-Region: This is an option to capture only a certain portion of a window. Check this if you only want part of a window, such as the drawing portion. We will leave this unchecked since we want the whole window as previously noted.

2. If you do want it, you can select the region using the mouse pointer, or select the coordinates manually.

Source: Image Slideshow

​An Image slideshow is a set of pictures that change periodically. This is usually used for advertisements, although serves many different purposes.

1. Time between images (seconds): Time between changes in photos.

2. Disable fading: Check this if you want a cut to the next image rather than a fade.

3. Fade in Only: Uncheck if you want it to fade out and in.

4. Randomize: Check this if you want the next picture shown to be random.

5. Add Button: Add to select pictures

6. Remove Button: Remove images from queue

7. Move up: Change order of a picture upwards in queue

8. Move Down: Change order of a picture downwards in queue

A screenshot below demonstrates the slide show in action and the settings used.

Source: Text

Text sources are about what they sound like: text with manipulation.

1. ​Font: Font for your text

2. Color: Color of your text​

3. Opacity: Transparency/Opacity of text

4. Scroll Speed: How fast text will scroll across the screen. Higher speeds are hard to read!

5. Background color: Set a background color for the text to be on (rectangular). Background opacity: Transparency/Opacity of background color

6. Use Outline: Set a outline for the text (not background box). Outline color: Color of the outline around text. Thickness: Thickness of the outline. Opacity: Transparency/Opacity of outline

7. ​Font Size: Set size of the text. We recommend larger fonts downscaled as opposed to upscaled small fonts.

8. Bold/Italic/Underline General text settings

9. Vertical: Place letters vertically stacked as opposed to horizontally across screen

10. Use custom text extents: Check this if you want your long text to be constrained to a smaller source size, or if you want your small text. We recommend this only for dynamic (scrolling or dynamic files) text. Size is size of extent in pixels. Wrap checked is if text wraps in side extent. For example: (start of extent) testing 123 testin (end of extent). Align: Align text to left/center/right. Only supported if using extent and wrapping.

​11. Use text from File: Select this to have text come from a file. Useful for chatting capture or other dynamic data. ​This is an example (and properties) of a text source.

Source: Video Capture Device

These are webcams, DV cameras, and notably most capture cards will have output in this source.

1. Device: Select device here

2. Flip Image Vertically/horizontally: Flip image either mirrored down, or sideways

3. Deinterlacing: If your source has lines or computorized disortion in it, select this and a method. Methods are dependent on the video source, and vary widely. Top Field/Bottom Field first: Start deinterlacing from top or bottom. We recommend top generally.

4. Custom Resolution: Select only part of a camera or video source here.

5. FPS: We recommend 29.97 for most source inputs. This depends on your capture card or camera"s settings however. Please use native framerates.

6. Use output formats: Change how the video source is output. Some cameras have additional functions if set to certain output formats.

7. Use Buffering (ms): Buffer video. Recommended not turned on unless you are having major issues and are technically inclined.

8. Chroma Key: Use this to select parts of windows based on their color. Color: Select the color you want to select in your window. Similarity: Select the similarity. IE blue to sky blue, royal blue, turquoise, etc. Blend: Select the sharpness of the chroma key edges. Spill Reduction: Use this if you"re getting reflections off of objects onto normally not color keyed objects such as a background tinting someone"s hair.

9. Audio: Audio Input Device: Have a secondary audio feed from your video source. Generally recommended for capture cards if only if you are capturing console output. Not recommended on for video and webcams or PC output. Output Audio to stream only: Set it to capture internally to stream. Output audio to desktop: Externally capture it to your desktop audio devices.

10. Gamma: Set this to adjust gamma. We recommend playing with this to make sure that it"s correct, as video sources sometimes need adjusting vs other sources.

This is an example of a video taken from a super old DV camera connected via i1394 and it"s settings.

Source: Game Capture

This is a source that directly captures your video output. It is very efficient when using Aero, and only captures the game itself. If you have difficulty getting your game to capture, try to use 32-bit OBS as this sometimes will solve it. Note: You should not have to do this anymore, but we recommend to test before submitting any bug reports to them.

1. Select Application: Select the game you want to capture.

2. Use/set hotkey: Use hotkey to capture to capture current game. Some settings below alter how this is done. Stretch image to screen: Check if you want the game to be fullscreen on stream, but not on your own screen. Ignore aspect ratio: Ignore games aspect ratio. Capture mouse cursor: Uncheck if you do not want a mouse cursor. Useful for games played with keyboard only. Invert cursor on click: Invert the color of the cursor when you click something.

С каждым годом количество стримеров растет, потому что игровая индустрия увеличивается в разы до сих пор и не собирается останавливаться. Но онлайн-трансляцию делают не только геймеры, этим стали заниматься практически все популярные блогеры, потому что это делает аудиторию лояльнее и youtube выше ранжирует видео канала, которые регулярно делает стримы.

К сожалению, еще не все знают, как правильно настроить стрим через obs и другие программы для прямой трансляции на YouTube. В этой статье вы найдете пошаговую инструкцию как запустить прямой эфир на обычном YouTube, а также мы поговорим немного новом сервисе YouTube Гейминг.

Почему стримы н YouTube набирают популярность?

YouTube третий в мире по посещаемости сайт, его в прямом смысле смотрят миллиарды людей со всего мира. Так как аудитории практически в любой ниши много, площадка стала привлекательная для развития каналов, а так как в игровой тематики и еще некоторым популярном форматом видео стали стримы в реальном времени, то YouTube уже давно решили развиваться в данном направлении.

Сначала они сделали возможность выходить в прямой эфир прямо на YouTube, а потом даже открыли отдельный сервис для геймеров, на котором можно получать деньги, если на ваш канал подпишутся с помощью платной подписки (стать спонсором). Поэтому на YouTube с каждым месяцев становится в разы больше стримеров, даже школьники 10-15 лет умудряются набирать на своих видео по 500 тысяч просмотров, это означает, что конкуренции еще очень мало и самое время начинать стримить, если вы этого еще не делали.

Преимущества стримов на YouTube :

  • Очень высокое качество, можно делать стримы с разрешение 1920х1080 и 60 кадрами в секунду
  • Высокий битрейт, который ограничен только вашей скоростью интернета
  • Стримы записываются и их можно посмотреть заново или просто остановить.
  • Онлайн трансляции на YouTube очень быстро сохраняются и практически сразу после окончания стрима они доступны как обычное видео.
  • Огромный трафик на сайте и большие перспективы для заработка
  • Практически у всех есть аккаунты в Google, поэтому им не придется регистрироваться, чтобы оставлять комментарии и ставить лайки.
  • YouTube даже позволяет редактировать сохраненный трансляции.

Как начать онлайн трансляцию на YouTube

Чтобы начать прямой эфир, сначала необходимо подтвердить свой аккаунт. Для этого нажимаем в правой верхней части экрана на иконку видеокамеры, а потом нажимаем «Начать эфир»

Тут все элементарно и каждый сможет разобраться, самое главное подтвердить тут свой номер телефона любым удобным способом.

После подтверждения вам необходимо будет ждать модерации, которая обычно длится 15-20 часов.

Настройка OBS

После скачивания откройте программу и начнем её настраивать. Очень важно оценить объективно оценить возможности вашего компьютера и скорость интернета, чтобы задать правильное качество видео и битрейт. Если допустить ошибку в настройках, то вы можете получить стрим с лагами, который никто не захочет смотреть.

Настройки. Открываем программу и нажимаем кнопку «Настройки» в нижнем правом углу.

Выбираем русский язык, если стоит английский и начинаем настраивать.

Переходим во вкладку «Вещание» , и выбираем на какой сервис мы будет вещать, в данном случае нам надо выбрать YouTube. Сервер должен быть выбран «Primary YouTube ingest server».

Здесь еще остается одно пустое поле «Ключ потока», его необходимо вводить прямо перед началом стрима.

Теперь переходим во вкладку «Вывод» . Здесь нужно настроить режим вывода, лучше ставить «Простой» и указать битрейт. Битрейт нужно выбирать в зависимости от скорости вашего интернета, поэтому изначально замерьте его. При замере скорости переведите исходящую скорость интернете в килобит и на основе неё примите решение какой битрейт ставить. Если у вас исходящая скорость интернета 2мб, то ваш максимальный битрейт должен быть 2000, но лучше указывать меньше, так как интернет часто бывает нестабильным. Лучше указывать на 300-500 единиц меньше.

Кодировщик и битрейт аудио лучше оставить предложенные. Программа выбираем кодировщик по умолчанию, а аудио битрейт выбирает на основе указанного битрейта.

Также не забудьте указать путь к записи видео, чтобы потом можно было воспользоваться стримом и посмотреть его или залить на другие источники. По умолчанию стоит формат FLV, лучше его и оставить, так как с другими форматами не редко случаются проблемы.

В разделе аудио меняйте настройки, только если вы хорошо понимаете зачем это делаете. Здесь все выставлено по умолчанию и вам этого хватит. Единственно, можно поменять частоту на 44 КГц, чтобы уш точно не было никаких лагов.

ВАЖНО! Обращайте внимание на свои подключенные устройства. Бывает пользователи забывают, что у них одновременно подключены наушники с микрофоном и отдельно еще микрофон. Если у вас также, то отключите один из них, либо укажите их все в программе. У тех, у кого один микрофон, ничего менять не нужно.

В разделе видео надо выбрать базовое разрешение экрана, которое у вас есть на самом деле. А вот выходное нужно выбирать такое, чтобы ваш компьютер был достаточно мощным, а интерне быстрым, иначе изображение будет передаваться с задержкой и лагами. Выбирать Full HD 1920 х 1080 стоит только на очень мощных компьютерах и лучше заранее протестировать свой стрим где-нибудь отдельно, прежде чем запускать его для подписчиков.

В качестве фильтра берем «Метод Ланцоша», а FPS ставим в зависимости от своих возможностей. В первый раз лучше поставьте 30 FPS, особенно если сомневаетесь в мощности компьютера.

Во вкладке горячих клавиш можете настроить как вам удобно, чтобы с помощью них управлять трансляцией, останавливать её, делать паузы, повторы и т.п. И лучше всего распечатайте их на листок, чтобы во время стрима не забыть их.

В расширенных настройках приоритет низкий, средний или высокий в зависимости от мощности вашего компьютера. Рендер выбираем в зависимости от вашей версии Windows, на 10 нужно ставить «Dirext3D 12», а на остальных можно «Dirext3D 11»

Цветовой формат сделайте как на скриншоте ниже

Больше ничего трогать не нужно, нажмите применить или ок.

Возвращаемся к главному окну OBS и осматриваемся. Теперь нам нужно найти «Сцены» и «Источники».

В окне сцен нажимаем «+» и придумываем любое название. Потом нажимаем плюс у источника и выбираем что программа будет снимать, если вы хотите просто стримить игру, то нажимайте «Захват игры».

Вам откроется окошко, в котором нужно поставить галочку «Сделать источник видимым», если этого не сделать, то игра не будет показываться на экране.

Нажимаем ок и нам открывается еще одно окно. В нем нужно выбрать Захват любого полноэкранного приложения» и поставить галочку на «Захват курсора», но если вам нужно, чтобы отображаться курсов, то не ставьте её.

Теперь кликаем два раза на «Захват игры» в окне источники и если все сделано правильно, то появится игра, которая работает на вашем компьютере.

Осталось только закончить настройки на YouTube.

Включаем первую трансляцию на YouTube

Возвращаемся на свой канала YouTube и переходим в «Творческую студию».

В левом меню кликаем на «Канал».

и ищем «Прямые трансляции». Кликаем «Включить».

Ищем на этой странице окно «Прямые трансляции» и нажимаем «Включить».

Пишем заголовок для стрима и описание, а также выбираем категорию. Далее идем в «Расширенные настройки», и меняем их, если это необходимо.

ВАЖНО! Здесь вы найдете ключ трансляции, который необходимо скопировать и вставить его настройки в OBS.

В расширенных настройках можно выставить «Ограниченный доступ», если вы хотите запустить стрим для теста и чтобы его никто не увидел. В типе трансляции берем «Особый».

Тип трансляции выбираем «Особый».

Указываем дату записи

Моно настроить чат или вообще отключить его.

Жмем «Начать трансляцию» и всё готово. Если вы все правильно сделали то пойдет отсчет времени и начнется трансляция в прямом эфире.

Так будет выглядеть окно с трансляцией на YouTube.

Надеюсь данная пошаговая инструкция по настройке стрима (прямой трансляции) через программу OBS вам помогла, и вы смогли её запустить.

YouTube Гейминг

YouTube уже довольно запустил сервис «Гейминг», который полностью сделан для игровой тематики. Это не совсем отдельный сервис, потому что почти все работает через обычный YouTube, только здесь есть немного отличий.

В сервисе уже ведется несколько тысяч прямых трансляций и все они на тему игр. Здесь все сделано для игроманов, игры разделы по названиям и можно подписаться на стримы по определенным играм, а не только на каналы. Также как вы заметили здесь темный дизайн, который больше подходит к игровой тематике.

Чтобы начать прямой эфир в правой верхней части экрана нужно нажать «Начать эфир», но не пугайтесь, вам перекинет в обычный YouTube, но вы все равно будет транслироваться на YouTube Гейминг.

Спонсорство.

Для авторов каналов сделали очень полезную фишку. Теперь вы можете подписаться на канал за деньги, которые в размере 70% (-налоги) пойдут автору, а остальное в пользу YouTube. Если канал не нарушает правила и подключен к монетизации, то у него появится вот такая кнопка под каждым видео «Стать спонсором».

За 249 рублей в месяц вы получите немного сомнительных привилегий, который по сути ничего полезного в себе не несут. Но спонсорство сделано для того, чтобы поддерживать автором каналом напрямую, без сторонних сервисов доната и т.п.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: