Grafinio mokymo vykdytojo rodyklė

  1. 1. PAVEIKSLAS PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (PAVEIKSLAS) P (PAVEIKSLAS) D PRKP D (FIG) PR (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (DEŠINĖJE) SHG PV SHG D (DEŠINĖJE) KP P (DEŠINĖJE) PV3 KP EILUTĖ D (EILUTE) P (EILUTA) PC (NS) D (FIG ROW) CC D ( DEŠINĖ ) KP P (PAV. EILUTĖ) D (PAV.) E (NS) PR CV KP RĖMAS D (RĖMAS) P (RĖMAS) D (EILUTIS) 4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (FIGRAMA) CC KP P (PAV.) D (FIG) E (NS) PR D (DEŠINĖJE) KV KP LAUKAS D (LAUKAS) P (LAUKAS) PC (NS) D (EILUTE) D (GRĮŽTI) KC KP P (GRĮŽTI) D (DEŠINĖJE ) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. SEKANT PV3 SHG PR posūkį posūkį žingsniu šuoliu PV3 SHG PR komandų sistema SKI) STEP - "rodyklės" judėjimas vienu žingsniu į priekį brėžiant taką Šuolis - "rodyklės" tako piešinio perkėlimas vienu žingsniu į priekį AUKTI - apsisukti 90 laipsnių prieš laikrodžio rodyklę be
  3. 3. SEKANT PV3 SHG PR posūkio posūkio žingsnio šuolio PV3 PROCEDŪROS pradėti Kvadrato posūkio PV3 SHG PR posūkio pradžią Kvadrato posūkio kūno procedūros daryti Kvadrato pabaigą Kvadrato ciklą "ATSVEIKTI", kol priekyje nėra sienos nc žingsnio šuolis NS kc taip PC (NS ) NC SHG PR CC SHG PR taip ne NS PR ne PV E (NS) Į PR IN PV KV jei priekyje NĖRA sienos, tada šokinėkite kitaip pasukite visą procedūrą KVADRATAS žingsnis posūkis žingsnis posūkis žingsnis posūkis žingsnis procedūros pabaiga PV3 D ( KVARTAS) P (Kvadratas) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP ŠAKOJIMAS E (NS) Į PV KV taip NS PV jei priekyje nėra sienos, tada nėra posūkio
  4. 4. Algoritmų įvedimas ir redagavimas grafinio vykdytojo "STRELOCKA" aplinkoje Pradinė grafinio vykdytojo "Strelochka" sąsajos būsena. Visi valdymo mygtukai šiuo metu neaktyvūs, išskyrus meniu elementą „Pradėti“. Norėdami pradėti, turite nustatyti jį ekrano žymekliu ir spustelėti kairįjį pelės mygtuką. Užbaikite šį veiksmą.
  5. 5.
  6. 6. Pasirinkus meniu punktą „Plėtra“, blokuose yra aktyvūs mygtukai: „Komandų sistema“, „Procedūros“, „Valdymo struktūros“ (komandos įvesties lauko kairėje). Valdymo algoritmo tekstas įvedamas pele pasirinkus ir spustelėjus atitinkamus mygtukus. Pažiūrėkime į paprastą paprasto linijinio algoritmo teksto įvedimo ir redagavimo pavyzdį.
  7. 7. Linijinio algoritmo tekstas buvo įvestas mygtukais iš bloko „Komandų sistema“. Tą patį rezultatą galima gauti paspaudus atitinkamus klaviatūros funkcinius klavišus F2, F3, F4. Redagavimo režimu patogu naudoti kontekstinį meniu, kuris pasirodo ekrane, paspaudus dešinįjį pelės mygtuką. Kontekstinis meniu rodomas skaidrėje. Norėdami perjungti į algoritmo vykdymo režimą, pasirinkite „Debugging“.
  8. 8. Skaidrėje rodomas algoritmo rezultatas. Yra trys programos testavimo greičiai: „lėtas“, „greitas“, „labai greitas“ (režimų perjungimo mygtukai yra po meniu juosta). Netoliese yra raudonas "stop" mygtukas, kuris nutraukia algoritmo vykdymo procesą.
  9. 9.
  10. 10. GRAFINIS UGDYMO DARBUOTOJAS „STRĖLYLĖ“. SĄSAJA. Komandų sistema.
  11. 11. Pradinė grafinio vykdytojo „Strelochka“ sąsajos būsena. Visi valdymo mygtukai šiuo metu neaktyvūs, išskyrus meniu elementą „Pradėti“. Norėdami pradėti, turite nustatyti jį ekrano žymekliu ir spustelėti kairįjį pelės mygtuką. Užbaikite šį veiksmą.
  12. 12. Grafinės vykdytojo sąsajos būsena pasirinkus meniu punktą „Pradėti“. Meniu juostoje esantis elementas „Kūrimas“ tampa aktyvus. Įvesti ir redaguoti ugdymo uždavinių sprendimo algoritmo tekstą bus galima uždėjus ekrano žymeklį ant šio elemento ir paspaudus kairįjį pelės mygtuką. Užbaikite šį veiksmą.
  13. 13. Pasirinkus meniu punktą „Plėtra“, blokuose yra aktyvūs mygtukai: „Komandų sistema“, „Procedūros“, „Valdymo struktūros“ (komandos įvesties lauko kairėje). Valdymo algoritmo tekstas įvedamas pasirinkus ir paspaudus atitinkamus mygtukus naudojant
  14. 14. UŽDUOTIS: GRIS „Strelochka“ aplinkoje atlikite sudėtingą treniruočių užduotį, kuri apima tarpusavyje susijusių mokymo užduočių paketą, sukurtą remiantis paprastu grafiniu elementu, kurį sutartinai pavadinsime „FIGŪRA“. Tokios užduoties pagrindinių įgūdžių valdymo variantų gali būti daug, o kiekvieną variantą lemia originalaus grafinio elemento forma.
  15. 15. PAVEIKSLAS Be procedūrų PAVEIKSLAS Su procedūromis ROW Ciklas + išsišakojimas FRAME Procedūros FRAME Begalinė kilpa LAUKAS Sudėtinga užduotis
  16. 16. GRAFINIO VYKDYTOJO „STRELOCKA“ DARBO REŽIMAI „Strelochka“ atlikėjas veikia tik programiniu režimu. „Strelochka“ programa (algoritmas) parašyta mokomąja algoritmine kalba. Naudodami kontekstinį meniu galite redaguoti algoritmo tekstą ekrane.
  17. 17. GRAFINIO VYKDYTOJO „RODYKLĖS“ DARBO REŽIMAI Pradinė grafiko būsena (pradžia). „Rodyklė“ yra taške A, kryptis žemyn. Naudodami slinkties mygtukus galite pamatyti visus ugdymo problemos sprendimo algoritmo vykdymo veiksmus.
  18. 18. GRAFINIO VYKDYTOJO „RODYKLĖS“ DARBO REŽIMAI Pirmosios komandos „sukti“ vykdymas. Rodyklė sukasi 90 laipsnių prieš laikrodžio rodyklę.
  19. 19. GRAFINIO VYKDYTOJO „RODYKLĖS“ VEIKIMO REŽIMAI Komandos „step“ vykdymas. „Arrow“ atlikėjas pasislenka vienu žingsniu į dešinę ir nubrėžia pėdsaką (tiesią liniją)
  20. 20.
  21. 21. GRAFINIO VYKDYMO REŽIMAI „RODYLĖ“ Vykdoma komanda „pasukti“. Rodyklė sukasi 90 laipsnių prieš laikrodžio rodyklę.
  22. 22. GRAFINIO VYKDYMO REŽIMAI „RODYLĖ“ Komandos „sukti“ vykdymas. Rodyklė sukasi 90 laipsnių prieš laikrodžio rodyklę.
  23. 23. GRAFINIO VYKDYTOJO „RODYKLĖS“ VEIKIMO REŽIMAI Komandos „step“ vykdymas. „Rodyklė“ pasislenka vienu laipteliu žemyn ir palieka žymę.
  24. 24. VALDYMAS IR ALGORITMAI Valdymo kibernetinis modelis Objekto (subjekto) vykdymo valdymas Valdymo objektas Objektas (subjektas) vykdantis valdymo komandas Valdymo objektas Tiesioginis ryšys Valdymo komandų perdavimo kanalas Grįžtamasis ryšys Algoritmavimas Diskretiškumas Automatinės sistemos su programos valdymu Supratamumas Algoritmo būsenos duomenų perdavimo kanalo savybės valdymo objektas Valdymo algoritmas SKI - vykdytojo komandų sistema Algoritmų vykdytojas Tikslumas Baigtumas Algoritminės struktūros po išsišakojimo ciklo Struktūrinis algoritmizacijos metodas Valdymo komandų seka Techninės sistemos, kuriose valdymo objekto funkcijas atlieka kompiuteris Algoritmo konstravimas iš bazinio algoritmo struktūros po šakojimo ciklo Nuoseklus detalizavimas Pagrindinis algoritmas Pagalbiniai algoritmai Dizainas iš viršaus į apačią
  25. 25. Simboliai struktūrinėse diagramose Struktūrinė schema yra grafinis algoritmo vaizdas. Blokas – algoritminė diagrama susideda iš figūrėlių (blokų), nurodančių atskirus atlikėjų veiksmus, ir rodyklių, jungiančių šiuos blokus ir nurodančių jų vykdymo seką. Kiekvieno bloko viduje įrašomas atliekamas veiksmas. pradžia Sutrumpinta Algoritminė kalba (GRIS "Strelochka") įrašas (popieriuje) komandos žingsnis SHG SHG4 šuolis šuolis šuolis PR PR2 posūkio procedūra žingsnis žingsnis posūkis posūkis PV PV3 iškvietimo procedūra daryti PROCEDURE_NAME taip NS ne procedūra PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . procedūros pabaiga, kol priekyje yra siena, procedūros aprašymas, o priekyje sienos NĖRA nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts galas D (VARDAS) P (VARDINIS) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC, jei priekyje yra siena, jei priekyje sienos NĖRA, tada. . . . . kitaip. . . . . visą tai. . . . . . . . . visi E (C) E (NS) TO. . . IN. . . HF

Grafinis edukacinis atlikėjas "ARROW"

Menininko aplinka

Vykdytojo komandų sistema

Paprastos komandos:

_________ – žengti žingsnį į priekį

su linijos piešiniu;

___________ – pasukti 90 0 prieš

judėjimas pagal laikrodžio rodyklę;

_____________ – žengti žingsnį

pirmyn be piešimo.


Darbo su ARROW vykdytojo aplinka algoritmas:

1. Norėdami pradėti dirbti su programa: _____________________

2. Suaktyvinkite „komandų sistemą“ (pradėkite programos kūrimą) - _ _________________________________________

3. Paleiskite programą vykdymui – __________________________

Režimas _______ vykdytojo valdymas (programuotojas duoda komandą, vykdytojas ją vykdo, tada duodama kita komanda ir pan.)

________________ valdymo režimas

(automatinio modeliavimo

valdymas)



Valdymo struktūra "CYCLE"

KOL priekyje nėra sienos

. Ciklo turinys (pasikartojančios komandos)

Regioninis konkursas „Metų mokytojas 2015“

Informatikos pamoka 9 klasėje

Tema: „Grafinis edukacinis atlikėjas“

Grafikas "STRELOCHA"

Studentas : ________________________________

Mokytoja: Khamueva Larisa Anatolyevna,

IT mokytojas

MAOU "Šigajevskajos vidurinė mokykla"

2015 m. kovo mėn

MAOU "Šigajevskajos vidurinė mokykla"

svetainė: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru: [apsaugotas el. paštas]

Peržiūrėkite dokumento turinį
„1 pamokos planas“

Informatikos pamoka 9 klasėje „Grafinis GRIS atlikėjas“

Pamokos tikslas: Suteikite idėją apie GRIS grafiko paskirtį ir galimybes; supažindinti mokinius su paprastomis GRIS komandomis; išmokyti dirbti programiniu režimu.

edukacinis:

Sutvirtinti su mokiniais sąvokas: „Algoritmas“, „Vykdytojas“, „Vykdytojų komandų sistema“; algoritmų pateikimo tipai ir būdai.

Išsamiau supažindinkite mokinius su grafiniu edukaciniu vykdytoju „Strelochka“.

Praktikuokite pagrindinius darbo metodus GRIS aplinkoje

Išmokite dirbti programiniu režimu.

kuriant:

Ugdyti studentų gebėjimus sudaryti linijines programas GRIS aplinkoje.

Ugdyti mokinių gebėjimą analizuoti, lyginti ir daryti išvadas.

Ugdykite algoritminį mąstymą.

Suaktyvinti mokinių pažintinę veiklą naudojant multimedijos mokymo priemones ir žaidimų technologijas.

Padidinti mokinių motyvaciją.

edukacinis:

Sąmoningo mokymosi medžiagos įsisavinimo lygio pasiekimas.

Kolektyvizmo ir sveikos konkurencijos jausmo formavimas.

Patriotinių jausmų formavimas: pasididžiavimas savo šalimi, noras stiprinti jos galią ir potencialą, skatinti jos tobulėjimą ir sėkmę.

Užsiėmimų metu:

Mokytojas: Sveiki bičiuliai! Mums ir jums pasisekė – mes gimėme ir gyvename didelėje, stiprioje, puikioje šalyje – Rusijoje! Žinoma, Rusija užima pirmaujančią poziciją daugelyje mokslui imlių ir aukštųjų technologijų sričių, o pirmiausia, kaip žinote, kosmoso tyrinėjimuose. Prisistatykime: aš esu Khamueva Larisa Anatolyevna, vadovaujanti Federalinio skrydžių valdymo centro specialistė, sutrumpintai MCC (nurodė į savo ženklelį). Dėmesys ekranui.

Balsas už kadro: Misijos valdymo centre galima praktiškai valdyti skirtingų klasių erdvėlaivių skrydžius: pilotuojamus orbitinius kompleksus, erdvėlaivius, automatines tarpplanetines stotis ir dirbtinius Žemės palydovus socialiniais-ekonominiais ir moksliniais tikslais. Tuo pačiu metu jis atlieka mokslinius ir projektinius tyrimus bei metodų, algoritmų ir įrankių kūrimą valdymo, balistikos ir navigacijos problemoms spręsti, taip pat nagrinėja kosmoso projektus savo darbo srityje.

Mokytojas: Šiuo metu pagrindinė MKC veiklos grupė kuria naują testavimo centrą. Man buvo pavesta suformuoti jaunesniųjų specialistų mokyklą ir pradėti juos rengti.

Vaikinai! Dabar esate ant pilnametystės slenksčio ir turite pradėti galvoti apie savo gyvenimo kelio pasirinkimą, ypač apie būsimą profesiją. Siūlau bent trisdešimčiai minučių tapti Skrydžių valdymo centro specialistais: išmokti planuoti maršrutą, valdyti orlaivius ir orlaivius, stebėti jų skrydžio būseną. Šie pagrindiniai įgūdžiai būtini beveik visų aukštųjų technologijų kompiuterizuotų skaitmeninių sistemų specialistams, nepriklausomai nuo konkrečios taikymo srities: mechanikos inžinerijos, medicinos, branduolinės energetikos ir daug, daug kitų. Ar esate pasirengęs priimti šį iššūkį? Ar sutinki?

Tada pradėkime! Kai kreipiatės dėl darbo, turite išlaikyti išbandyti ir gauti leidimą atlikti praktiką.

Testas.

Gautas leidimas. Kiekvienas gauna stažuotojo vimpelą.

Kitas testas: prisiminkite, kas tai yra kontrolė?

Tai tikslinga vienų objektų (valdytojų) įtaka kitiems (valdoma).

Kaip galite valdyti objektą?

Sukurkite tam algoritmą.

Koks yra objekto, kuris vykdo algoritmus, pavadinimas?

Algoritmo vykdytojas.

O jei atlikėjas piešia kompiuterio ekrane, kaip jį galima pavadinti?

Grafikas.

Dabar jūs nustatėte mūsų pamokos temą: Grafinis edukacinis atlikėjas. Kadangi dar nesate MKC specialistai ir erdvėlaivis jumis nepasitikės, atliksime praktiką pas mokymų vykdytoją Streločką.

Vaikinai, ką, jūsų nuomone, šiandien jums kelia misija?

Teisingai, išmok valdyti atlikėją, o kad atlikėjas tave suprastų ir tiksliai atliktų visas tavo užduotis, ką daryti?

Parašykite algoritmą (programą).

Ar bet kuri komandų ir instrukcijų seka bus laikoma algoritmu?

Tik toks, kuris tenkina algoritmo savybes: diskretiškumą, suprantamumą, tikslumą, baigtinumą.

Ką reikia žinoti norint parašyti algoritmą konkrečiam atlikėjui?

Kokioje aplinkoje veikia atlikėjas, atlikėjo komandų sistema ir darbo režimai.

Dabar prašau ant stalo pasiimti klasterinę knygelę, kurioje teks padirbėti norint savarankiškai įvaldyti grafikės „STRELOCKA“ aplinką. Savo kompiuterio darbalaukyje turite Aplankas „Programos“. kuriame yra viskas, ko jums reikia: programinės įrangos apvalkalas grafiniam atlikėjui - failas 9.13, pristatymas su teorine medžiaga - „Executor Strelochka“). Metas dirbti - 5 minutės).

Dirbant prašau pasižymėti knygelės paraštėse:  - Aš tai jau žinojau arba maniau, kad žinau; + - jei tai, ką rašote, jums yra nauja, „-“ - jei tai, ką rašote, prieštarauja tam, ką žinojote ar manėte žinąs. Į paraštę įrašykite „?“, jei tai, ką rašote, nėra aišku arba norite gauti išsamesnės informacijos šiuo klausimu. (ĮTERKTI lentelę)

Vaikinai, ar atlikote užduotį? Pasakyk man, kas turi „minuso“ ženklą paraštėse? O klaustukas? (analizuojame, kas lieka neaišku).

Atidarykite grafinę vykdytojo aplinką STRELOCKA. Atkreipkite dėmesį, kad visos komandos neaktyvios, kokių veiksmų reikia imtis? – Vykdyti komandą PRADĖTI. Ką reikia padaryti norint suaktyvinti vykdytojo komandas? Vykdyti komandą PLĖTRA. Norėdami paleisti programą vykdyti, turite paleisti komandą... DERINTI. (trys režimai).

Vaikinai, ar suprantate, kaip STRELOCKA vykdo komandas? Kad nebūtų painiojama su komanda - pasukti ištieskite ranką į priekį ir pabandykite įvykdyti komandą (pasukite prieš laikrodžio rodyklę).

Nuoroda: Grafiko menininko programavimo kalba yra edukacinė algoritminė kalba. Todėl GRIS valdymo algoritmai, parašyti algoritmine kalba, taip pat yra tam skirtos programos.

Na, dabar pasiruoškite pirmajam įrenginio paleidimui! Mes imamės savo darbo – skrydžio valdymo pulto. Ir mes pradedame pirmąjį kosminio objekto STRELOCKA paleidimą. Turite parašyti programą, kad gautumėte tokią judėjimo trajektoriją: ____ ____ ______ ______ Jei turite abejonių arba kažkas nepasiseka, aš pasiruošęs padėti tau. SĖKMĖS jūsų darbuose! Nepamirškite apie valdymo skydelį: mygtukus "Pradėti", "Kūrimas", "Debug".

Vaikinai, kokio tipo algoritmą sugalvojote? Kokiu režimu jį užbaigėte?

Gavote pirmuosius valdymo pagrindus, laikas pirmasis kvalifikacinis egzaminas: Sukurkite RODYKLĖS algoritmą, kurį valdant lauke bus nupiešta raidė „C“, kuri reikš „pradžia“ arba „pirmieji žingsniai“ mūsų įvaldytoje profesijoje.

(savarankiškas darbas)

Kas atliko pirmąją užduotį, gauna skiriamąjį požymį parašas „MCC mokyklos jaunesnysis specialistas“.

Jei neatlikote kvalifikacijos užduoties, pažiūrėkite į ekraną. Programos pavyzdys.

Vaikinai, pasakykite man, kaip vadinamas šis algoritminis dizainas (komandos vykdomos nuosekliai viena po kitos) - LINIJINIS.

Praktika tęsiasi! Sėkmingai išlaikęs kitą testą gauna skiriamąjį ženklą – „MKC mokyklos specialistas“. Jei pastebėjote: be paprastų komandų, STRELOCKA gali vykdyti sudėtingas komandas. Prisiminkite, kokių algoritminių konstrukcijų (algoritmų tipų) šiandien dar neprisiminėme? (išsišakojimas, kilpos, pagalbiniai algoritmai).

Pažiūrėkite į ekraną – čia rodoma objekto trajektorija. Kuo jis skiriasi nuo ankstesnio? Prieš kaip seniai Ar RODYKLĖ toliau juda? Ar turime pakankamai paprastų komandų sukurti kompaktiška algoritmas? – Ne.

Užuomina: Atidžiai pažiūrėkite į komandų juostą ir eksperimentuokite su valdymo struktūromis. Ar išsirinkote tinkamą? Prisiminkite: mes jums sakėme, kad RODYKLĖ leidžiasi laiptais žemyn iki kol priekyje bus siena.

Ši struktūra vadinama ciklas, jūsų užduotis yra paryškinti pasikartojančias komandas ir įrašyti jas į šią struktūrą. Kas pasitiki savo jėgomis - pradėkite paleisti, kas abejoja - duosiu nurodymus.


Pasikartojančios komandos


Kvalifikacijos egzaminas sėkmingai išlaikytas: ____________________

Jūs buvote pasamdytas Skrydžių valdymo centro specialistu. Sveikiname! Jūsų algoritmai buvo tiksliausi! Lengvai susidorosite su programuotojo darbu, nesunkiai įvaldysite nuotolinio valdymo pultą mūsų šalies oro erdvės saugumui stebėti, galėsite užtikrinti slapčiausios informacijos duomenų bazių informacinį saugumą!

Esu tikras, kad kiekvienas iš jūsų, jei pabandysite, tapsite geru savo srities specialistu! Ir su tokiu informaciniu požiūriu pažengusiu personalu mūsų šalis galės įveikti bet kokius sunkumus ir išlikti stipri, labai išsivysčiusi jėga!

Vaikinai, pasakykite man, kas jums buvo naujo šiandien? Kas ar kas jus maloniai nustebino? Ar liko kas neaišku?

Nuostabu!

Siūlau tuo nesustoti ir tęsti mūsų darbą Namai:

§ 28; Sukurkite šių paveikslėlių piešimo algoritmus:

Norėdami patikrinti, galite atsiųsti juos el. paštu: laran [email protected] ir pagrindinis MKC specialistas įvertins jūsų darbą!

Ačiū už pamoką!


„Atlikėjas STRELOCHA“


Sąsaja GRIS "STRELOCHA"

Programos meniu

Vykdytojas

Programavimo aplinka

Programavimo aplinkos komandos

Menininko grafinė aplinka


Menininko aplinka

Atlikėjas nuolatiniu žingsniu gali judėti tik horizontaliai ir vertikaliai, grafinio lauko viduje ir negali peržengti jo ribų.

Atlikėjo būseną aikštelėje lemia jo vieta (koordinatės) ir kryptis (kur jis žiūri)

Atlikėjo veiksmas: ėjimas, šokinėjimas, posūkis


Vykdytojo komandų sistema

Paprastos komandos:

Žingsnis– žengiant žingsnį į priekį brėžiant liniją;

Pasukite– pasukti 90 0 prieš laikrodžio rodyklę;

Atšokti– žengti žingsnį į priekį be piešimo.


  • Pradėkite dirbti su programa: pasirinkite "PRADĖTI" programos meniu.
  • Pradėkite kurti algoritmą: pasirinkite "PLĖTRA" programos meniu.
  • Paleiskite programą vykdymui: "DEBUG" .

Atlikėjo tiesioginio valdymo režimas (programuotojas duoda komandą, atlikėjas ją vykdo, tada duodama kita komanda ir tt)

Programos valdymo režimas

(automatinio modeliavimo

valdymas)


Programos paleidimas

Peržiūrėkite pristatymo turinį
"RODYLĖ"


Khamueva Larisa Anatolyevna

informatikos ir IKT mokytojas

MAOU "Šigajevskajos vidurinė mokykla"

10:00:35 val


Priėmimas į stažuotę


Aš testuoju:

1. Kas yra valdymas?

2. Kaip galima valdyti objektą?

3. Koks yra objekto, kuris vykdo algoritmus, pavadinimas?

4. Atlikėjas, piešiantis paveikslėlius ekrane?


Pamokos tema:

Grafinių mokymų vykdytojas

"RODYLĖ"


GRIS "ARROW"

Menininko aplinka

Veikimo režimai

5 minutės


Pastabos paraštėse:

žinai arba manai, kad žinai

yra jums nauja

prieštarauja tam, ką jau žinojote arba manėte žinąs

neaišku arba norėtumėte gauti išsamesnės informacijos šiuo klausimu


Grafiko programavimo kalba - edukacinė algoritminė kalba

ALGORITMAS PATH_0

Duota: Atlikėjas t.A

Darykite: atkurkite pavyzdį

Kokia šio valdymo algoritmo struktūra?


Aš pradedu:

Sukurkite ir vykdykite programą, pagal kurią ARROW gaus šį piešinį


Sukurkite ir vykdykite programą, kurioje rodyklė nupieš raidę lauke "SU"- pradžia


I kvalifikacijos testas:


Kvalifikacinis egzaminas


Valdymo struktūra "CIKLAS"

KOL priekyje nėra sienos

Ciklo turinys (pasikartojančios komandos)


Misijos valdymo centras


Namų darbai:

1. § 28;

2. Sukurkite šių paveikslėlių piešimo algoritmus:

el. paštas: [apsaugotas el. paštas]


Ačiū už pamoką!

„Strelka“ yra kompiuterinė šachmatų programa, skirta „Microsoft Windows“, kurią sukūrė Jurijus Osipovas. Šiuo metu „Strelka“ yra viena stipriausių programų pasaulyje, įskaitant „Blitz“ reitingų sąrašus, ir stipriausia Rusijoje.

Iš viso buvo sukurtos penkios programos versijos. Naujausioje „Strelka 5.5“ programoje yra tik vieno procesoriaus versija. 2013 m. rugpjūčio 17 d. CCRL 40/40 reitinge šachmatų programa „Strelka“ 5.5 64 bitų turi 3115 Bayeselo vienetų. 2013 m. rugpjūčio 24 d. CCRL 40/4 blitz reitinge Strelka 5.1 64 bitų programa turi 3137 Bayeselo vienetus. 2013 m. rugpjūčio 28 d. CEGT 4/40 blitz reitinge Strelka 5.0 x64 1CPU programa turi 3003 Elo vienetus.

Programos autorius Jurijus Osipovas netvirtina, kad naujausia versija yra visiškai originali, nes kurdamas jis naudojo daugybę kitų programų: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter ir . Daugiausia tai buvo susiję su šachmatų programos Houdini 1.5a algoritmais. Tačiau Strelka 5.0 turi daug esminių skirtumų nuo kitų programų. Visų pirma, vertinimo funkcijos paieškos algoritme. Nors dabartinės padėties įvertinimas dažnai duoda keistų rezultatų, jo algoritmas yra pagrįstas judesių grandine, kuri ją atvedė.

Programa GRIS Strelochka skirta programavimo mokymui. Priemonė įgyvendinama grafiniu formatu, o komandas nurodo vartotojas.

Naudojimas

Įdiekite ir paleiskite programą. Pagrindinis piešimo meniu atsidaro prieš vartotoją. Rodyklės gali būti judinamos bet kuria kryptimi. Pagrindinis rodyklių valdymo tikslas yra pasiekti tam tikrą modelį. Verta paminėti, kad paveikslėlyje yra tik vertikalios ir horizontalios linijos.

Galimybės

Programa įgyvendina 2 pagrindinius režimus: programinį ir tiesioginį valdymą. Pasirinkus antrąjį variantą, valdymas vykdomas pagal tokią schemą – vartotojas duoda komandą, o programa ją vykdo. Šiuo režimu galite perkelti rodykles vienu žingsniu, taip pat galite šokinėti, kai rodyklė peršoka vieną langelį be piešimo ir pasukti rodyklę 90 laipsnių. Programos režime taip pat išlieka paprastos komandos, tačiau čia pridedami sudėtingesni algoritmai. Pradedantiesiems rekomenduojama pirmiausia įsisavinti darbą paprastu režimu, o tik tada pereiti prie antrojo etapo. Pagrindinis programos tikslas – paruošti žmogų tikram programavimui. Paslauga platinama nemokamai rusų kalba.

Pagrindiniai bruožai

  • programa suderinama su visomis „Windows“ versijomis;
  • platus komandų spektras programavimo režimu;
  • pagrindinės valdymo komandos – posūkis, žingsnis, šuolis;
  • įrankis buvo visiškai išverstas į rusų kalbą;
  • Daugiau informacijos apie mokymą galite gauti pagalbos meniu.

GRIS yra skaičiavimo programų kompleksas, apimantis dvi savarankiškas programas: GRIS_S ir GRIS_T. Komplekso programos leidžia apskaičiuoti lietaus potvynių ir tirpsmo vandens nuotėkį, taip pat apskaičiuoti vamzdžių ir mažų tiltelių pralaidumą.

Programų taikymo sritis – kelių ir geležinkelių projektavimas.

GRIS_S. Programa naudojama lietaus potvynių ir tirpsmo vandens srautams ir nuotėkio tūriams nustatyti. Programos įvesties duomenys yra lauko tyrimų medžiaga. Skaičiavimo rezultatai yra lentelės, įskaitant RTF formatą.

Programos GRIS_S skaičiavimo rezultatai gali būti naudojami GRIS_T programoje, skirtoje mažų dirbtinių konstrukcijų pralaidumui apskaičiuoti.

Pagrindinės programos funkcijos:

  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas naudojant MADI/Soyuzdorproekt formulę;
  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas naudojant didžiausio intensyvumo formulę SNiP 2.01.14-83;
  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas naudojant mažinimo formulę SNiP 2.01.14-83;
  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas pagal VSN 24-87 (skaičiavimas pagal Baltarusijos departamentų statybos standartus);
  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas pagal UkrNIGMI (Ukraina) formulę;
  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas taikant II redukcinę formulę SP 33-101-2003;
  • lietaus potvynio nuotėkio apskaičiavimas pagal maksimalaus intensyvumo formulę III SP 33-101-2003;
  • lydyto vandens nuotėkio apskaičiavimas pagal SNiP 2.01.14-83;
  • lydalo vandens nuotėkio apskaičiavimas pagal VSN 24-87 (skaičiavimas sudarytas pagal Baltarusijos departamento statybos standartus);
  • lydyto vandens nuotėkio apskaičiavimas pagal UkrNIHMI formulę (Ukraina);
  • lydalo vandens nuotėkio apskaičiavimas pagal SP 33-101-2003.

GRIS_T. Programa leidžia apskaičiuoti mažų dirbtinių konstrukcijų pralaidumą: lygaus apvalaus vamzdžio, lygaus stačiakampio vamzdžio, mažo tiltelio, taip pat įvairių sekcijų gofruotų vamzdžių. Galimas vieno ir kelių taškų vamzdžių skaičiavimas.

Programos privalumas – galimybė naudoti ne vieną, o įvairius nuotėkio ir pralaidų konstrukcijų skaičiavimo metodus, įskaitant gofruotus su skirtingos skerspjūvio formos.

Programos įvesties duomenys gali būti lauko tyrimų medžiaga ir priimti projektiniai sprendimai. Kaip įvesties duomenys taip pat gali būti naudojami GRIS_S programos, kuri padeda nustatyti lietaus potvynių ir tirpsmo vandens srautus ir tūrius, skaičiavimų rezultatai.

Hidrauliniai skaičiavimai pralaidumui nustatyti programoje taikomi tiek naujoms, tiek esamoms konstrukcijoms. Tai pačiai struktūrai tokį skaičiavimą galima atlikti naudojant skirtingus nuotėkio skaičiavimus.

Metalinių gofruotų vamzdžių skaičiavimas atliekamas naudojant tris metodus, sutartinius skaičiavimų pavadinimus: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Kiekviena technika atitinka tam tikrus skerspjūvių tipus (1 pav.).

Ryžiai. 1.Skerspjūvių tipai skaičiuojant „Gofravimas_II» (konstrukcijų iš metalinių gofruotų konstrukcijų projektavimas ir statyba viešuosiuose keliuose)

Rezultatų apdorojimas

Programa ne tik nustato vandens keliamąją galią, bet ir leidžia pasirinkti standartinius naujos dirbtinės konstrukcijos matmenis pagal hidraulinius rodiklius, atsižvelgiant ir į kaupimąsi, ir be jo.

Naudotojas gali keisti tilto angos dydį ir analizuoti vandens slėgio dydį priešais jį (technika naudojama mažiems tilteliams).

Skaičiuojant nustatomos šios pagrindinės charakteristikos:

  • kaupimo koeficientas (skaičiuojant atsižvelgiant į kaupimą);
  • išleidimo srautas konstrukcijoje (skaičiuojant atsižvelgiant į kaupimąsi);
  • dirbtinės konstrukcijos veikimo režimas;
  • vandens atsarginė dalis priešais konstrukciją;
  • vandens gylis ir greitis konstrukcijos išleidimo angoje arba projektavimo skyriuje;
  • mažiausias leistinas pagrindo aukštis (naujoms statiniams).

Skaičiavimo rezultatus programoje GRIS_T galima gauti trimis formomis (2, 3 pav.):

  • vaizdinio vaizdo, rodomo ekrane po skaičiavimo, pavidalu;
  • ataskaitos (lentelės) pavidalu, kurią galima peržiūrėti ekrane ir tada atsispausdinti;
  • ataskaitos failo, įrašyto diske RTF formatu, pavidalu.


Ryžiai. 2.Apskaičiavus apvalų vamzdį, ekrane rodomas vaizdinis vaizdas. Įprastas išilginio pjūvio brėžinys rodo įvairių pjūvių gylius, taip pat paties vamzdžio geometrines charakteristikas.


Ryžiai. 3.Apskaičiavus nedidelį tiltelį ekrane rodomas vaizdinis vaizdas

Sistemos ir techniniai reikalavimai:

CPU:„Intel Pentium 4“ 1,6 GHz arba suderinama (rekomenduojama „Intel Core 2 Duo“ 2,4 GHz).

RAM: ne mažiau kaip 2 GB.

Vaizdo įrašų posistemis: grafikos greitintuvas, pagrįstas NVIDIA GeForce 6600 arba ADM Radeon X700 klasės arba galingesniu grafikos procesoriumi.

Operacinė sistema:

„Microsoft Windows 7“ 1 pakeitimų paketas,

„Microsoft Windows 7 x64“ 1 pakeitimų paketas,

„Microsoft Windows 8.1“,

„Microsoft Windows 8.1 x64“,

„Microsoft Windows 10 x64“,

Microsoft Windows 10 x86.

Pastabos:

Norint užtikrinti programinės įrangos gaminio veikimą, reikalinga Echelon II apsaugos sistema, kurioje yra USB aparatinės įrangos saugos raktas. Aparatinės įrangos apsaugos raktas gali būti įdiegtas tame pačiame kompiuteryje, kuriame vykdomos programos, arba viename iš kompiuterių, esančių organizacijos tinkle. Sisteminiai ir techniniai reikalavimai Gynybos vadovas Echelon II yra .



Turite klausimų?

Pranešti apie rašybos klaidą

Tekstas, kuris bus išsiųstas mūsų redaktoriams: