서면 프레젠테이션, 멀티미디어 기술. 주제 발표: 교육에서의 멀티미디어 기술. 비디오 변환 소프트웨어

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"멀티미디어"라는 용어는 "다중"(다수)과 "미디어"(환경, 매체, 통신 수단)라는 단어로 구성되며, 대략적으로는 "멀티미디어"로 번역될 수 있습니다.

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멀티미디어 개념에 대한 여러 정의 멀티미디어는 다양한 유형의 정보 처리 도구의 개발, 운영 및 사용을 설명하는 기술입니다. 다양한 유형의 정보를 처리하고 표현하는 기술을 기반으로 생성된 정보 자원 다양한 유형의 정보 처리 및 표시와 관련된 기능을 갖춘 컴퓨터 소프트웨어; 다양한 유형의 정보로 작업할 수 있게 해주는 컴퓨터 하드웨어; 전통적인 정적 시각적 정보(텍스트, 그래픽)와 다양한 유형의 동적 정보(음성, 음악, 비디오 조각, 애니메이션 등)를 결합한 특별한 일반화 유형의 정보입니다.

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넓은 의미에서 "멀티미디어"라는 용어는 사용자(독자, 청취자, 시청자가 동시에 되는)에게 가장 효과적으로 영향을 미치기 위해 다양한 소프트웨어와 하드웨어를 사용하는 일련의 정보 기술을 의미합니다.

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그래픽, 사운드, 사진 및 비디오 정보의 동시 영향으로 인해 정보 기술에서 멀티미디어의 사용으로 인해 이러한 수단은 큰 정서적 부담을 가지며 엔터테인먼트 산업, 다양한 기관의 업무 관행, 가정 여가, 그리고 교육.

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멀티미디어 기술을 사용하면 다양한 유형의 정보를 결합할 수 있으므로 컴퓨터를 사용하여 스캔한 사진, 그림, 지도 및 슬라이드를 포함한 이미지; 음성 녹음, 음향 효과 및 음악; 비디오, 복잡한 비디오 효과; 애니메이션과 애니메이션 시뮬레이션.

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멀티미디어 컴퓨터 멀티미디어 컴퓨터는 멀티미디어 기술을 구현하는 하드웨어와 소프트웨어를 갖춘 컴퓨터입니다.

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멀티미디어 구성요소 멀티미디어 기술은 하드웨어와 소프트웨어라는 두 가지 주요 구성요소로 구성됩니다.

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멀티미디어 하드웨어 고성능 프로세서, 64~512MB RAM, 40~100GB 이상의 하드 드라이브, 플로피 드라이브, 조작기, 스테레오 스피커가 내장된 멀티미디어 모니터 및 SVGA를 갖춘 기본 컴퓨터 비디오 어댑터.

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멀티미디어 하드웨어 특수 CD-ROM 및 DVD-ROM 드라이브 TV 튜너 그래픽 가속기(3차원 그래픽 지원용 포함) 비디오 재생 카드 비디오 시퀀스 입력용 장치 실제 음악 사운드를 재현하는 믹서 및 음악 신디사이저가 설치된 사운드 카드 헤드폰이나 스피커 등을 갖춘 악기 음향 시스템

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오디오 입출력 시스템 ADC – 아날로그-디지털 변환기, DAC – 디지털-아날로그 변환기

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사운드 입/출력을 위한 기술적 수단 음향 장치: 마이크, 스피커, 헤드폰 사운드 카드: 신호 변환 ADC, DAC

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멀티미디어 소프트웨어 2. 멀티미디어 애플리케이션 제작을 위한 도구: 비디오 편집기; 전문 그래픽 편집자; 프로그램에 포함할 오디오 파일을 준비하고, 신호의 진폭을 변경하고, 배경을 추가 또는 제거하고, 특정 기간 동안 데이터 블록을 잘라내거나 붙여넣을 수 있는 오디오 정보 기록, 생성 및 편집 도구 이미지 세그먼트 조작, 색상 변경, 팔레트용 프로그램; 하이퍼텍스트 등을 구현하기 위한 프로그램

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멀티미디어 기술 컴퓨터 그래픽 애니메이션 - 일련의 사진을 재현하여 움직이는 이미지의 느낌을 만들어냅니다. 3차원(3D) 그래픽은 길이와 너비뿐 아니라 깊이도 있는 이미지를 이용해 만든 그래픽이다. 음악 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)는 음악을 작곡하고 녹음하는 데 사용되는 디지털 악기를 컴퓨터에 연결할 수 있는 표준입니다. 음향 효과 - 악기 소리, 자연의 소리 또는 컴퓨터에서 생성된 음악 조각의 디지털 보존 또는 녹음 및 디지털화. 비디오 캡처 - 개별 비디오 프레임을 디지털 방식으로 "캡처"하고 "동결"합니다. 가상현실(VR). '가상'이라는 단어는 '실제처럼 행동하고 나타나는 것'을 의미합니다.

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"멀티미디어 컴퓨터"라는 용어는 다음을 의미할 수 있습니다: 모든 주요 비디오 및 오디오 형식을 쉽게 재생할 수 있는 PC. 비디오 - 가능한 최고 품질 및 프레임 손실 없음, 오디오 - Hi-Fi 품질 및 다중 채널 가능 전문적 또는 준전문적 품질의 비디오 입력 및 추가 편집을 위해 설계된 PC(비디오 스튜디오) 내장된 샘플러 또는 신디사이저를 사용하여 사운드를 생성하고 오디오 스트림의 전문/반전문 처리를 통해 사운드를 디지털화하는 모든 기능을 갖춘 PC(PC 기반 오디오 스튜디오) 위의 모든 기능을 결합한 PC입니다.

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멀티미디어 응용 프로그램을 만드는 도구는 세 그룹으로 나눌 수 있습니다. 특정 유형의 멀티미디어 응용 프로그램(프레젠테이션, 인터넷 출판물)을 신속하게 준비하기 위해 설계된 특수 프로그램(비용과 시간을 절약하지만 프로그램 효율성이 떨어짐) 저작 도구(멀티미디어 응용 프로그램을 만들기 위한 전문 도구)(일부 저작 프로그램은 저렴하지 않습니다. 또한 해당 프로그램을 사용하기 위한 특수 기술과 여러 제한 사항을 숙지해야 하지만, 탈출구를 찾을 수는 있습니다. 상황.); 프로그래밍 언어 (어렵고 노동 집약적).

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멀티미디어 기능 하나의 매체에 다양한 정보를 대량으로 저장할 수 있는 기능(원본 텍스트 최대 20개, 고품질 이미지 약 2000개 이상, 비디오 녹화 30~45분, 오디오 최대 7시간) 이미지 품질을 유지하면서 화면에서 이미지나 가장 흥미로운 부분을 때로는 20배까지 확대(돋보기 모드)하여 확대(세부적으로)할 수 있는 기능입니다. 이는 예술 작품과 독특한 역사적 문서를 발표하는 데 특히 중요합니다.

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멀티미디어 기능 3. 연구 또는 교육 목적으로 다양한 소프트웨어 도구를 사용하여 이미지를 비교하고 처리하는 능력. 4. 참조 또는 기타 설명(시각적 포함) 정보(하이퍼텍스트 및 하이퍼미디어 기술)를 즉시 얻는 데 사용할 수 있는 텍스트 또는 이미지에 수반되는 기타 시각적 자료에서 "핫 단어(영역)"를 강조 표시하는 기능

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멀티미디어 기능 5. 정적 또는 동적 시각적 시리즈에 해당하는 지속적인 음악 또는 기타 오디오 반주를 제공하는 기능 6. 영화, 비디오 녹화물 등의 비디오 조각을 사용하는 기능, "프레임 고정" 기능, 비디오 녹화물의 프레임별 "스크롤링"

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멀티미디어 기능 7. 데이터베이스, 이미지 처리 기술, 디스크 내용에 애니메이션(예: 구성의 기하학적 구조에 대한 그래픽 애니메이션 데모와 함께 그림 구성에 대한 이야기 ​​포함) 등을 포함하는 기능 ; 8. 글로벌 인터넷에 연결하는 능력 9. 다양한 애플리케이션(텍스트, 그래픽 및 사운드 편집기, 지도 제작 정보)으로 작업할 수 있는 능력

교실의 기술
오비디나 M.B.

소개

주 교육 표준에서는 다음과 같이 요구합니다.
현대 학생들에 대한 높은 요구.
대량의 정보와 엄격한 요구 사항
학생의 지식과 기술 - 이것은 현대적인 조건입니다
교육 과정.
주요 목표는 적절한 사용인 것 같습니다.
프레젠테이션 사용의 교훈적인 가능성
다양한 형태의 정보(음향, 비디오 애니메이션,
그래픽 등) 교육 과정 중.
교육에 현대 멀티미디어 및 하이퍼미디어 기술을 사용하면 다음을 명확하게 할 수 있습니다.
연구 중인 소프트웨어의 기능을 보여줍니다.
비디오 튜토리얼을 포함한 제공
(멀티미디어 프레젠테이션)을 통해
학습의 효율성과 동기 부여.

교육에서의 멀티미디어 기술

멀티미디어 기술
학습 과정을 풍부하게 하여 다음을 수행할 수 있습니다.
과정에 참여함으로써 더욱 효과적으로 학습
대다수의 교육 정보에 대한 인식
학습자의 감각 구성 요소.
멀티미디어 및 하이퍼미디어 기술
강력한 분산 통합
그들이 제공할 수 있는 교육 자원
핵심이 형성되고 발현되는 환경
주로 다음을 포함하는 역량
정보와 의사소통.

멀티미디어
시각과 상호작용이다.
제어된 오디오 효과
대화형 소프트웨어
담보를 사용하여
현대 기술과
소프트웨어, 그들은
텍스트, 사운드, 그래픽,
사진, 영상을 하나의 디지털로
프레젠테이션.

하이퍼미디어

컴퓨터 파일입니다
통해 연결됨
하이퍼텍스트 링크
사이를 이동
멀티미디어 객체.

멀티미디어 기술의 사용

비디오와 멀티미디어 기술을 사용하면
학생들의 활동 수준을 높일 수 있는 기회와
학생들의 관심을 끌 수 있습니다.
비디오 방법을 사용할 수 있습니다:
지식을 제시하고,
통제를 조직하고,
죔,
반복,
일반화
모든 교훈적인 기능을 성공적으로 수행합니다.
이 방법은 주로 시각적 인식에 달려 있습니다.
정보.
이 방법의 교육 및 교육 기능
높은 충격 효율로 인해 발생합니다.
시각적 이미지. 제공되는 정보
인지할 수 있는 시각적 형태로,
더 쉽고 빠르게 흡수됩니다.

교육 과정에서 비디오 방법을 사용하면 다음과 같은 기회가 제공됩니다.

학생들에게 보다 완전하고 신뢰할 수 있는
연구중인 현상과 과정에 대한 정보;
교육 과정에서 가시성의 역할을 증가시킵니다.
요청, 욕구 및 관심을 충족시킵니다.
재학생;
교사를 기술적 작업으로부터 해방시켜 주고,
지식의 통제 및 수정과 관련;
효과적인 피드백을 제공합니다.
완전하고 체계적인 통제를 조직하고,
학업 성취도에 대한 객관적인 회계.

교육용 멀티미디어 프레젠테이션 준비의 특징

멀티미디어를 만들 때
프레젠테이션을 고려해야합니다
다음 요구 사항:
동기 부여.
학습 목표를 설정합니다.
인식의 전제 조건 만들기
교육 자료.
교육 자료 발표.
등급.

목적:

멀티미디어 교육 프리젠테이션
도움을 주기 위한 것입니다
선생님께서 편리하게
자료를 명확하게 제시하세요.
가장 단순한 것의 적용
그래픽 수단은
매우 효과적인 치료법.
잘 만들어진 프레젠테이션은
학생들의 관심을 끌고,
학습에 대한 관심을 일깨워줍니다.

프레젠테이션 유형

대본으로 (이런 프레젠테이션의 자료가 좋다
조직화되어 있으므로 사전에 연습할 수 있습니다.
완벽한 프레젠테이션)
대화형(개별 "여행"을 구현하는 것이 편리함)
사용자가 독립적으로 활동할 수 있는 교육 자료를 기반으로
해당 주제에 대한 정보를 참조하세요)
자체 실행(완료된 정보
혼자 공부할 수 있는 제품
수업 중이나 집에 있는 학생)
교육용 프리젠테이션(도움을 주기 위해 고안됨)
교사와 학생이 편리하고 시각적으로 프레젠테이션을 할 수 있도록 해줍니다.
재료)

프레젠테이션 작성 원칙:

프레젠테이션은 간략해야 하며,
접근 가능하고 구성적으로 전체적입니다.
스크립트가 포함된 프레젠테이션 기간
20~30분을 넘지 않아야 합니다. 을 위한
데모는 약 20~25분 동안 준비되어야 합니다.
슬라이드(한 슬라이드에 약 1개의 슬라이드가 소요됨)
분, 그리고 질문에 답할 시간
청취자).
자료를 발표할 때,
몇 가지 핵심 사항을 강조하고
시연 중에 수시로
그들에게 돌아와서 밝혀주세요
다양한 각도에서 질문합니다. 이는 다음을 보장합니다.
귀하의 정보에 대한 올바른 인식
청취자. 당신의 생각을 반복하는 것을 두려워하지 마십시오.
이해받고 싶다면.

효과적인 프레젠테이션을 만들기 위한 팁:

프레젠테이션 작업을 시작하기 전에 다음을 수행해야 합니다.
당신이 무엇을 하고 있는지에 대한 완전한 이해를 얻으십시오.
말하다.
프레젠테이션에는 불필요한 내용이 있어서는 안 됩니다. 모든 슬라이드
이야기의 꼭 필요한 부분이어야 하며,
프레젠테이션의 일반적인 아이디어를 연구합니다. 나쁜 슬라이드
다른 항목과 결합하거나 이동하거나 삭제해야 합니다.
조금도.
문자 스타일을 선택할 때 미리 만들어진 템플릿을 사용하고
배경 색상. 창의력을 발휘하는 것을 두려워하지 마십시오. 실험
그래픽을 배치하고 특수 효과를 만들 때.
불필요한 세부 사항으로 슬라이드에 과부하를 주지 마십시오. 때로는 더 좋을 때도 있습니다
하나의 복잡한 슬라이드 대신 여러 개의 간단한 슬라이드를 제시하십시오.
하나의 슬라이드에 너무 많은 내용을 담으려고 하지 마십시오.
정보.
추가 효과가 그 자체로 끝나서는 안 됩니다.
최소한으로 유지하고 해당 목적으로만 사용해야 합니다.
시연의 핵심 사항에 시청자의 관심을 집중시킵니다.
음향 및 시각 효과는 어떠한 경우에도 허용되지 않습니다.
전면에 나와 유용한 정보를 모호하게 만듭니다.

멀티미디어 프레젠테이션은 다음과 같은 특성을 갖추어야 합니다.

쉽게 찾아볼 수 있는 편리한 내비게이션 시스템
프레젠테이션 탐색
멀티미디어 기능 사용
현대 컴퓨터와 인터넷
(그래픽 삽입, 애니메이션, 사운드
필요 등).
수업을 작고 논리적인 수업으로 나누기
닫힌 블록(슬라이드).
각 프레젠테이션 슬라이드에는 다음이 있어야 합니다.
제목.
문학적 출처, 전자 링크
도서관 및 온라인 정보 출처
인터넷.
접근성 - 빠른 로딩, 복잡함 없음
효과.

멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때 다음을 수행해야 합니다.

수업을 작은 의미 있는 부분으로 나누세요.
모듈. 각 슬라이드에는 제목이 있어야 합니다.
각 모듈에 적합한 양식 선택
학생들에게 제목을 표현하고 제시하는 방법
섹션, 텍스트, 그림, 표, 그래프, 오디오
및 비디오 시퀀스 등 (내용에 따라);
학생들의 인지 활동 모델링
해당 섹션을 연구하고 그 결과를 사용할 때
그것의 편집 (메인
슬라이드 간 전환 순서)
지식과 기술을 통합하는 방법 설계
피드백 제공(과제 선택,
시험 문제, 모델링 작업,
응답 분석 방법 개발, 의견
전형적인 오답, 힌트 쓰기
(돕다));
텍스트 작성, 그림 개발, 표, 다이어그램,
인체 공학적 요구 사항에 따른 도면, 비디오 시퀀스;
각 수업 섹션의 모듈 레이아웃
인체공학적 관점.

각 모듈에는 최대 다음이 포함됩니다.

심리적 기분 텍스트
모듈 학습 목표
연구 질문
교육자료
모듈 주제에 관한 일련의 주요 문제
이전 그룹 학생들의 최고의 작품
신입생 작품
자가 테스트 질문 및
반성(바람직하게는 답변,
의견 및 추천)
모듈의 블록 다이어그램
모듈에 대한 문헌 목록 및 링크
모듈 주제에 관한 인터넷 사이트 멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때.
인식의 특성을 고려해야합니다
컴퓨터 화면의 정보.
통일된 스타일을 유지하는 것이 필요하다
전체 수업에 대한 정보 발표 및
구조와 형태의 통일을 추구하다
교육자료발표(통일
사용자 인터페이스, 사용법
그래픽 요소, 수업 템플릿 생성).
표준 글꼴 사용을 권장합니다.
타임즈, 애리얼. 사용을 제한하는 것이 가장 좋습니다
전체 프레젠테이션에 두세 가지 글꼴을 사용하는 것이 좋습니다.
등) 요소를 강조하기 위해
텍스트(글머리 기호 목록)
프리젠테이션에서는 컬러를 사용하는 것이 좋습니다.
개별 조각을 가장 효과적으로 선택하는 방법
텍스트 색상 및 개별 표 셀 또는
전체 테이블 색상(셀 배경 또는 배경)
테이블). 전체 프레젠테이션은 한 번에 수행됩니다.
색상 팔레트는 일반적으로 하나의 템플릿을 기반으로 합니다.
프레젠테이션의 가독성을 확인하는 것이 중요합니다.
컴퓨터 화면. 프레젠테이션 텍스트는
크다. 사용 권장
간결하고 정보 제공 스타일의 프레젠테이션
자료.멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때
문제를 해결하는 것이 필요합니다:
최대 정보 포화와 마찬가지로
최대한의 단순성과
교육 자료 구성의 투명성
연습생.
최대한 많은 정보를 넣을 수 있어야 합니다.
최소한의 단어, 관심을 끌고 유지
연습생. 다른 사람의 정보를 복사하면 됩니다.
미디어를 선택하고 이미 프레젠테이션에 배치하세요.
부족한.
멀티미디어 프레젠테이션을 준비할 때
교사는 기회를 활용해야 한다
인터넷, 현대 멀티미디어
백과사전과 전자교과서.

교육 및 방법론 복합체의 교훈적인 기능을 보장하기 위해 멀티미디어 프레젠테이션에는 다음 요구 사항이 적용됩니다.

멀티미디어 교육 및 방법론 복합체의 교훈적 기능을 보장합니다.
프레젠테이션에는 다음과 같은 요구 사항이 있습니다.
텍스트 조각에는 오디오 또는
의미적 악센트를 강조하는 비디오 정보.
멀티미디어 프리젠테이션에는 다음이 포함될 수 있습니다.
추가 자료 및 심층 자료
주제를 공부하고 있습니다.
멀티미디어 프레젠테이션의 가장 중요한 요소
힌트나 설명이 있어야 합니다. 참고 자료
프레젠테이션에는 가장 중요한 기본 정의가 포함되어 있습니다.
컴퓨터 과학 발전의 역사 날짜, 비교 표
물체의 특정 특성 등
교육의 각 구성단위를 학습한 후
프레젠테이션의 자료에는 일반화를 위한 자료가 포함되어 있으며,
연구된 자료를 보다 간결한 형태로 제시합니다.
멀티미디어 프리젠테이션은 공개되어야 합니다.
개발.
멀티미디어 프리젠테이션의 텍스트는 다음과 같을 수 있어야 합니다.
복사, 인쇄.

멀티미디어 프레젠테이션 준비 단계:

교육 자료 구조화
구현 시나리오 작성
프리젠테이션 디자인 개발
미디어 조각 준비(텍스트,
일러스트,영상촬영,녹음
오디오 조각)
뮤지컬 준비
호위
테스트 및 검증

새로운 자료를 배울 때. 허용
다양한 시각 자료를 사용하여 설명합니다.
응용 프로그램은 필요한 경우 특히 유용합니다.
프로세스 개발의 역동성을 보여줍니다.
새 주제를 고정할 때
당신의 지식을 테스트합니다. 컴퓨터 테스트 –
이것은 자기 테스트이자 자기 실현입니다. 이는 다음과 같은 사람들에게 좋은 인센티브입니다.
학습은 자신을 행동하고 표현하는 방법입니다. 을 위한
교사는 지식의 질을 관리하는 수단이다.
성적을 축적하는 프로그램된 방법.
방법에 대한 지식을 심화시키기 위해
수업을 위한 추가 자료.
정면을 확인할 때
독립적 인 일. 와 함께 제공합니다
결과의 구두 시각적 제어.

멀티미디어 프레젠테이션을 사용하는 방법.

선생님의 문제를 해결할 때
성격. 그림을 그리고 계획을 세우는 데 도움이 됩니다.
중간 및 최종 결정 및 제어
이 계획에 대한 독립적인 작업 결과
정서적 안정의 수단. ~ 안에
블록 레슨이나 긴 상담 시간
시험 전 - 실험 비디오 클립을 켜는 것이 좋습니다
만화나 만화를 보면 학생들의 피로가 사라지고,
관심이 나타나면 그들은 답을 찾고,
선생님께 질문을 던지면 새로운 에너지가 충전됩니다. 멀티미디어 프로그램은 비디오처럼 보이지만 기능이 있습니다.
행동 과정에 개입하고 대화를 진행합니다.
만드는 수단으로는
유인물 교훈적
자료, 코드그램 및 카드.
교사의 손에 있는 개인용 컴퓨터 외에
스캐너와 프린터 – 이곳은 선생님의 미니 인쇄소입니다.

기술적 수단:

학교에는 컴퓨터실이 있을 것으로 예상됩니다.
Windows 호환 컴퓨터. 컴퓨터에 포함됨
수업에는 기본적인 컴퓨팅 및 통신이 포함됩니다.
널리 사용되는 장비 및 소프트웨어(소프트웨어)
실제 정보 환경에서 사용되는 것:
- 시스템을 갖춘 개인용 컴퓨터
특수 소프트웨어;
- 개인을 결합한 네트워크 장비
컴퓨터를 로컬 네트워크에 연결하고 다음에 대한 액세스를 제공합니다.
인터넷;
- 광범위한 공유 주변 장치
장치;
- 프로젝션 장비. (멀티미디어 프로젝터
및/또는 연결된 데모 TV
컴퓨터)
멀티미디어 작업의 현대 동향
정보를 얻으려면 스캐너, 사운드 카드,
좋은 프린터. 바람직한 장비로는
디지털 카메라와 비디오 카메라를 지정할 수 있습니다

소프트웨어:

Microsoft PowerPoint - 교사가 허용합니다.
수업을 위한 멀티미디어 매뉴얼을 독립적으로 준비합니다.
최소한의 시간 투자로 모든 과목.
Microsoft Producer 프로그램 - Microsoft용 추가 기능
PowerPoint를 사용하면 멀티미디어 프레젠테이션을 만들 수 있습니다.
동기화된 슬라이드, 이미지, 오디오 및 비디오
인터넷을 통한 시연 자료.
이미지를 준비하기 위해 교사는 다음을 사용할 수 있습니다.
그래픽 편집기 Adobe Photoshop 및 CorelDraw.
애니메이션 이미지를 준비하려면 권장됩니다.
플래시 기술(Macromedia Flash)을 사용합니다.
텍스트 자료를 준비하는 것이 가장 적합합니다.
텍스트 편집기 Microsoft Word에서 수행됩니다.
더 읽어보세요…

프리젠테이션의 예:

결정하다. 감히 해결하십시오.
컴퓨터 바이러스.
데이터를 테이블 형식으로 구성합니다.

실무:

프레젠테이션 만들기
어떤 주제라도.

프로그램 시작:

1.
시작→
모든 프로그램 →
마이크로소프트 오피스 →
마이크로소프트 오피스 파워포인트 2003
2. 프레젠테이션 만들기...

기본 작업:

o 새 슬라이드 : 삽입 → 슬라이드 생성
o 슬라이드 디자인:
형식 →슬라이드 디자인…
o 슬라이드 레이아웃:
형식 →슬라이드 레이아웃…
o 애니메이션 설정:
슬라이드쇼 → 애니메이션 설정
o 프레젠테이션 표시:
슬라이드쇼 → 쇼 시작(F5)
























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주제에 대한 프레젠테이션:교육에서의 멀티미디어 기술

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슬라이드 설명:

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슬라이드 설명:

멀티미디어 멀티미디어(멀티미디어, 영어 멀티 - 많이 및 미디어 - 캐리어, 환경). 텍스트가 아닌 유형의 정보 - 오디오 및 비디오. 멀티미디어는 그래픽, 텍스트, 비디오, 사진, 애니메이션, 음향 효과 등 여러 정보 매체를 동시에 사용하는 일련의 컴퓨터 기술입니다. 멀티미디어 기술은 조직에서 사용되는 오디오, 텔레비전, 시각 및 가상 통신의 현대 수단 세트입니다. 프로세스 . 멀티미디어 컴퓨터는 멀티미디어 기술을 구현하는 하드웨어와 소프트웨어를 갖춘 컴퓨터입니다.

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슬라이드 설명:

교육에서의 멀티미디어 기술 멀티미디어 기술은 교육 정보를 인식하는 과정에 학생의 감각 요소 대부분을 포함시켜 학습 과정을 풍부하게 하고 학습을 더욱 효과적으로 만듭니다. 오늘날 멀티미디어 기술은 교육 과정의 정보화에 있어 유망한 영역 중 하나입니다. 소프트웨어 및 방법론적 지원, 자료 기반 개선 및 교직원의 필수 고급 교육에서 멀티미디어 및 하이퍼미디어 기술을 통합하여 강력한 분산 교육 자원을 제공할 수 있습니다. 주로 정보와 의사소통을 포함하는 핵심 역량의 형성과 발현을 위해. 멀티미디어 및 통신 기술은 일반 교육 시스템에 근본적으로 새로운 방법론적 접근 방식을 열어줍니다. 멀티미디어를 기반으로 한 대화형 기술은 인터넷 통신과 대화형 CD 과정 및 학교의 위성 인터넷 사용을 통해 시골 학교의 "지방주의" 문제를 해결할 것입니다.

슬라이드 번호 5

슬라이드 설명:

교육에서의 멀티미디어 기술 멀티미디어는 최신 하드웨어와 소프트웨어를 사용하여 시각적 및 청각적 효과를 제어하는 ​​것입니다. 이는 텍스트, 사운드, 그래픽, 사진, 비디오를 하나의 디지털 표현으로 결합합니다. 멀티미디어 개체 인터넷 기술은 학교에서 컴퓨터 수업을 구성하는 데 매력적이지만 최신 정보를 얻을 수 있는 능력과 거의 전 세계와의 대화를 구성할 수 있는 능력과 관련된 장점이 있지만 심각한 단점도 있습니다. 통신 회선이 좋지 않은 경우(러시아 연방의 외딴 지역과 농촌 지역에서 대부분) 대량의 정보로 작업할 때 통신 회선 없이는 작업할 수 없습니다. 이러한 단점은 CD ROM 및 DVD라고 하는 광학 컴팩트 디스크와 자체 개발된 전자 교과서 및 서적을 포함하여 사용 가능한 소프트웨어 제품을 사용하여 제거되어 교사가 교육 효율성을 높일 수 있습니다. 인터넷은 정보를 검색하고 얻는 데 있어 필수적인 교사 보조자이자 동료와의 의사소통 수단으로 자리잡고 있습니다.

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일반 중등 교육에서의 멀티미디어 멀티미디어는 고유한 상호작용성, 유연성, 다양한 유형의 교육 정보 통합 특성뿐만 아니라 학생의 개별 특성을 고려하고 동기 부여를 높이는 능력으로 인해 효과적인 교육 기술입니다. . 이로 인해 대부분의 교사는 교육 정보화 활동의 기초로 멀티미디어를 활용할 수 있습니다. 교육의 정보화는 정보를 수집, 저장, 처리 및 배포하는 기술과 수단을 사용하여 교육 분야에서 기존 지식의 체계화와 새로운 지식의 형성을 보장하는 것을 목표로 하는 과학적이고 실용적인 인간 활동 영역입니다. 훈련과 교육의 심리적, 교육학적 목표. 위에 나열된 멀티미디어의 속성을 더 자세히 살펴보겠습니다. 이 기술은 이 기술을 교육 정보화의 본격적인 구성 요소로 변환합니다. 교육 정보화의 상호작용성은 사용자(주로 학생과 교사)에게 이러한 도구와 적극적으로 상호작용할 수 있는 기회가 제공된다는 것을 의미합니다. 상호작용이란 교육 대화를 위한 조건이 존재함을 의미하며, 그 참여자 중 하나는 교육 정보화 수단입니다. 상호작용성을 제공하는 것은 멀티미디어의 가장 중요한 이점 중 하나입니다. 상호 작용을 통해 특정 제한 내에서 정보 표시를 제어할 수 있습니다. 학생들은 개별적으로 설정을 변경하고 결과를 연구하며 특정 사용자 기본 설정에 대한 프로그램 요청에 응답할 수도 있습니다. 학생들은 개별 학습 요구에 맞게 전달 속도, 반복 횟수 및 기타 매개변수를 설정할 수 있습니다. 이를 통해 우리는 멀티미디어 기술의 유연성에 대해 결론을 내릴 수 있습니다.

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멀티미디어 사용의 장점과 단점 멀티미디어 기술은 매일 다양한 교육 활동 영역에 점점 더 많이 침투하고 있습니다. 이는 사회의 광범위한 정보화 및 학생에 대한 적절한 교육의 필요성과 관련된 외부 요인과 일반 교육 기관의 현대 컴퓨터 장비 및 소프트웨어 보급, 정보화를 위한 주 및 주 간 프로그램 채택과 관련된 내부 요인에 의해 촉진됩니다. 교육, 그리고 더 많은 학교 교사들 사이에서 정보화에 필요한 경험의 출현. 대부분의 경우 멀티미디어 도구의 사용은 교사의 업무 강화와 학생 학습의 효율성에 긍정적인 영향을 미칩니다. 동시에 경험이 풍부한 학교 교사는 정보 기술 도입의 상당히 빈번한 긍정적 효과를 배경으로 많은 경우 멀티미디어 도구의 사용이 교육 효과를 높이는 데 영향을 미치지 않으며 어떤 경우에는 그러한 사용은 부정적인 영향을 미칩니다. 적절하고 정당한 교육의 전산화 문제에 대한 해결책이 포괄적이고 모든 곳에서 수행되어야 한다는 것은 명백합니다.

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멀티미디어 사용의 장점과 단점 교사는 교육 과정에 멀티미디어를 도입하기 위한 두 가지 가능한 방향을 고려해야 합니다. 그 중 첫 번째는 역사적으로 확립된 학교 교육 시스템의 전통적인 방법의 틀 내에서 "지원" 수단으로서 그러한 수단이 교육 과정에 포함된다는 사실 때문입니다. 이 경우 멀티미디어 자원은 교육 과정을 강화하고 학습을 개별화하며 학생의 지식 기록, 측정 및 평가와 관련된 교사의 일상적인 작업을 부분적으로 자동화하는 수단으로 작용합니다. 두 번째 방향의 틀 내에서 멀티미디어 자원의 도입은 교육 내용의 변화, 학교에서의 교육 과정 구성 방법 및 형태의 개정, 콘텐츠 활용을 기반으로 한 전체 론적 과정 구축으로 이어집니다. 개별 학문 분야의 자원. 이 경우 지식, 능력 및 기술은 목표가 아니라 학생의 성격을 발전시키는 수단으로 간주됩니다. 적절한 정보 기술을 사용하지 않고 완전한 학습이 불가능하거나 어려운 경우, 멀티미디어 기술의 사용은 일반 중등 교육 시스템의 특정 요구를 충족하는 경우 멀티미디어 기술의 사용이 정당화되고 학습 효율성 증가로 이어질 것입니다. 모든 교사는 교육 과정 자체와 교사 활동의 다른 영역과 관련하여 결정된 이러한 요구 사항의 여러 그룹에 익숙해져야 한다는 것은 분명합니다.

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전문 멀티미디어 도구 일반적으로 컴퓨터 기술에 익숙한 대부분의 교사와 학생은 틀림없이 음향 시스템(스피커), 컴퓨터 사운드 카드(보드), 마이크, 특수 컴퓨터 비디오 카메라 및 하드웨어 중 조이스틱을 포함합니다. 멀티미디어 도구. 실제로 이러한 모든 장치는 멀티미디어 장비의 공통 구성 요소이며 사용이 매우 쉽고 목적이 상당히 명확하며 이 인터넷 간행물에서는 자세한 설명이 필요하지 않습니다. 훨씬 더 큰 관심을 끄는 것은 학습 효과를 높이는 것이 주요 목적인 특수 멀티미디어 도구일 수 있습니다. 이러한 현대적인 수단 중 무엇보다도 대화형 멀티미디어 보드를 포함하는 것이 필요합니다. "Interactive Whiteboard" 소프트웨어 및 하드웨어 패키지는 전통적인 학교 게시판의 모든 특성을 갖고 있으면서도 화면 이미지에 그래픽으로 설명할 수 있는 뛰어난 기능을 갖춘 현대적인 멀티미디어 도구입니다. 수업에 참여하는 모든 학생의 작업을 동시에 제어하고 모니터링할 수 있습니다. 자연스럽게 (제시된 정보의 흐름을 증가시켜) 교실에서 학생의 작업량을 증가시킵니다. 인체공학적 훈련을 보장합니다. 학습을 위한 새로운 동기 부여 전제 조건을 만듭니다. 대화를 바탕으로 훈련을 실시합니다. 사례 방법을 사용하여 집중 방법을 사용하여 가르칩니다.

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가상 현실 현대 멀티미디어 도구의 개발은 근본적으로 새로운 수준의 교육 기술 구현을 가능하게 하며, 이러한 목적을 위해 다양한 유형의 정보를 제공하고 처리할 수 있는 가장 진보적인 기술 혁신을 사용합니다. 교육 분야에 침투하는 가장 현대적인 멀티미디어 도구 중 하나는 가상 현실이라는 기술을 기반으로 기능하는 다양한 모델링 도구 및 도구입니다. 가상 객체 또는 프로세스에는 실제 및 가상 객체 또는 프로세스의 전자 모델이 포함됩니다. 형용사 가상은 종이 및 기타 유형 매체에 제시된 교육 및 기타 대상의 전자 아날로그 특성을 강조하는 데 사용됩니다. 또한 이 특성은 아날로그 전자 모델로 작업할 때 실제 공간의 속성을 시뮬레이션하는 멀티미디어 기술 기반 인터페이스가 있음을 의미합니다. 가상 현실은 청각, 시각, 촉각 및 기타 유형의 정보를 제공하고 입체적으로 표현된 가상 공간에 사용자가 들어와 존재하는 듯한 착각, 이 공간의 객체에 대한 사용자의 움직임을 실시간으로 생성하는 멀티미디어 도구입니다. "가상 현실" 시스템은 사람과 환경 사이의 직접적인 "실제" 접촉을 제공합니다. 가장 발전된 기술에서는 교사나 학생이 센서가 들어 있는 장갑을 끼고 컴퓨터 메모리에만 존재하는 물체를 만질 수 있습니다. 다른 경우에는 화면에 표시된 개체를 "뒤집어" 반대쪽에서 볼 수도 있습니다. 사용자는 '정보복', '정보 장갑', '정보 안경'(모니터 안경) 등의 장비를 착용하고 가상 공간에 '들어갈' 수 있다.

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멀티미디어를 사용하여 학생의 인지 활동을 개발하는 방법 학교 학과목 연구와 후속 전문 활동 모두에서 학생에게 멀티미디어 자원 사용을 가르치는 것은 적극적인 학습 방법과 학생의 인지 활동 개발 방법을 기반으로 해야 합니다. 학교 교육에 다양한 방법이 사용된다는 것은 잘 알려져 있습니다. 대부분의 경우 교육은 교사가 이전에 전달한 정보를 재생산하는 원칙에 기초합니다. 결과적으로, 많은 학생들은 재생산적 사고만이 우세합니다. 이는 새로운 지식에 대한 빠르고 독립적인 인식에 장애가 되며, 따라서 지적 성장의 잠재력을 제공하지 않습니다. 또한 멀티미디어 기술을 사용한 학습의 특성은 대부분의 학습 시간을 컴퓨터에서 보내는 것과 관련되어 있으며 이는 독백 연설 개발에 기여하지 않습니다. 학생들이 교사로부터 받은 정보를 수동적으로 흡수하는 것이 아니라 학습 과정에 적극적으로 참여하도록 장려하는 능동적 학습 방법이 있습니다. 가장 일반적인 교육 방법은 설명적이고 예시적인 방식으로, 여기서는 단순한 것부터 복잡한 것까지 시각적이고 접근 가능한 형태로 특정 시스템의 지식을 제시하는 데 중점을 둡니다. 교사는 다양한 수단을 통해 기성 정보를 전달하고, 학생들은 이 정보를 기억 속에 인지하고 이해하고 기록합니다. 동시에 각 교사는 우선 필요한 자료를 전달하고 동화의 힘을 얻기 위해 노력합니다. 학생들이 기술과 능력을 습득할 수 있도록 교사는 과제 시스템을 통해 학생들이 습득한 지식과 본 활동 방법을 반복적으로 재현하도록 학생들의 활동을 구성합니다. 교사는 과제를 제공하고 학생들은 과제를 완료합니다. 즉, 유사한 문제를 해결합니다. 비슷한 행동을 반복적으로 반복합니다. 교사의 과제에 따라 활동 방식을 재현하고 반복하는 것이 생식이라는 방법의 주요 특징이다. 설명-설명 및 재생산 방법은 학생들에게 지식, 기술 및 능력을 풍부하게 하고 기본 정신적 작업(분석, 종합, 추상화 등)을 형성하지만 학생들의 창의적 능력 개발을 보장하지 않으며 허용하지 않는다는 점에서 다릅니다. 체계적이고 의도적으로 형성합니다. 학생들의 활동은 새로운 정보를 인식하고, 이해하고, 기억하는 것입니다.

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멀티미디어를 사용하여 학생의 인지 활동을 개발하는 방법 교육 자료의 전통적인 프레젠테이션은 지식을 학생들에게 전달하는 가장 경제적인 방법 중 하나입니다. 이 방법의 효과는 수년간의 실습을 통해 테스트되었으며 모든 국가의 학교, 교육의 모든 단계에서 강력한 위치를 차지했습니다. 그러나 이 방법을 과도하고 불필요하게 사용해서는 안 된다. 다른 교육 방법도 사용해야 합니다. 우선 이 단어는 멀티미디어를 이용한 학습에 기인해야 합니다. 교사는 교육 자료 발표를 조직함으로써 학생들의 인지 활동 활성화에 영향을 주지만 이러한 영향은 간접적입니다. 수업 중에 모든 학생이 적극적인 인지 활동에 참여하는 것은 아닙니다. 의도적으로 이 활동에 영향을 미치기 위해 적극적인 학습 방법이 있습니다. 이름 자체에는 단순한 암기가 아닌 학생들의 활발한 지적 활동이라는 방법의 본질이 담겨 있습니다. 교사만 수업에 참여한다면 학생들은 수동적입니다. 교실에서 일어나는 모든 일에 대해 활동적이지 않고 무관심하며 무관심한 그러한 수업은 가치가 없습니다. 멀티미디어 자원을 사용할 때, 학생들이 새로운 지식과 기술을 습득할 뿐만 아니라 인지 능력의 높은 수준의 개발을 달성할 수 있는 콘텐츠를 동화하기 위한 인지 활동 조직을 위해 노력할 필요가 있습니다. 학생은 교사와 학생을 하나로 묶는 목표, 즉 창의적인 성격 형성을 달성하기 위한 인지 활동에 포함되어야 합니다. 모든 교사의 임무는 젊은이들에게 창의적으로 생각하고 삶과 실제 업무를 준비하도록 가르치는 것입니다. 문제를 해결할 때 창의적 사고가 발휘됩니다. 활동의 방향과 수준은 주로 학생의 필요와 동기 시스템에 따라 결정됩니다. 이것이 바로 사람이 문제를 제기하고 문제 해결에 집중하도록 장려하는 것입니다. 따라서 미래의 전문가로서 학생의 성격 발전은 무엇보다도 학생의 필요와 동기에 달려 있습니다. 인지 활동을 자극하는 것이 필요합니다. 다양한 동기 사이의 관계는 교육 내용, 특정 형태 및 교육 방법의 선택, 활동적이고 창의적인 성격을 형성하는 전체 과정을 구성하는 조건을 결정합니다.

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멀티미디어를 사용하여 학생의 인지 활동을 개발하는 방법 동기에는 성취 동기와 인지 동기라는 두 가지 큰 그룹이 있습니다. 인지적 동기를 통해 알려지지 않은 새로운 지식은 인지 활동의 목표와 일치합니다. 사람은 학습되는 내용과 과정에 관심이 있습니다. 성취 동기를 통해 인지 활동은 이러한 인지 활동 외부의 목표를 달성하는 수단입니다. 사람은 긍정적인 평가와 같은 인지적 노력의 결과로 얻을 수 있는 결과에 관심이 있습니다. 교육학과 심리학에서는 성격 형성과 정신적 발달이 인지적 관심에 기초한 지식에 의해 지속적이고 지속적으로 영향을 받는 것으로 나타났습니다. 인지적 동기 부여의 발달은 학생들의 활동과 학습 과정의 효율성을 크게 증가시킵니다. 또한 인지적 동기는 인간 성향 발달의 기초입니다. 인지적 동기는 관심을 불러일으키는 활동의 실행에 기여하는 지각, 기억, 사고 및 기타 인간 능력의 정신적 과정을 재구성하는 데 기여합니다. 우리의 경우 그러한 활동은 학생들이 멀티미디어 자원을 다루는 것일 수 있습니다. 인지적 동기를 형성하는 과정에서 방향성이 발생하고, 학생들의 기존 지식과 활동 방법이 업데이트되고, 얻은 결과를 목표와 비교하여 활동이 조정되며, 의지적인 노력이 발휘됩니다. 그러나 교육 시스템은 주로 좋은 성적을 받고 시험에 합격하는 등 성취 동기를 자극하는 데 중점을 두고 있습니다. 학생의 주요 관심사가 학업 성취라면 그의 노력의 초점은 "지식 생산"에서 "성적 생산"으로 이동합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 학습에 있어서 성취동기를 포기할 수는 없습니다. 이는 학생 성격의 포괄적인 발전이라는 중요한 점을 염두에 두고 인지적 동기 부여를 위해 활용되어야 합니다.

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멀티미디어를 사용하여 학생의 인지 활동을 개발하는 방법 능동적 학습의 형식과 방법을 사용하면 학생들의 인지적 동기를 개발할 수 있는 기회가 생성됩니다. 멀티미디어의 사용과 결합된 능동적 학습 방법은 학습자의 역할을 변화시켜 학습자를 수동적인 청취자에서 학습 과정의 적극적인 참여자로 바꾸는 데 도움이 됩니다. 그의 활동은 실제 작업을 완료하는 데 필요한 지식을 획득하면서 주어진 문제를 해결하기 위한 자원, 수단 및 방법을 독립적으로 검색하는 데 나타납니다. 문제 기반 학습과 독립적인 학습은 학생들의 학습을 향상시키는 주요 수단입니다. 이 방법은 강제 활동 외에도 참여도가 높습니다. 이 모든 것이 지식에 대한 욕구를 발전시키고 연구 대상에 대한 관심을 불러일으킵니다. 처음에 관심은 호기심에서 시작하여 호기심으로 발전하고, 가장 높은 발달 단계에서는 체계적인 정신 작업 습관으로 발전합니다. 인지적 관심은 매우 강력한 동기를 부여하는 힘을 가지고 있습니다. 이는 사람이 지식을 위해 적극적으로 노력하고 지식에 대한 욕구를 충족시키는 방법과 수단을 적극적으로 찾도록 강요합니다. 학생들의 학습에 대한 지속적인 관심은 내부 노력이 교사의 외부 영향과 일치하는 조건을 만들어 멀티미디어 자원을 사용하는 학생들의 교육 및인지 활동에서 최적의 활동 수준을 보장합니다. 멀티미디어 정보를 검색하는 가능한 방법에 대해 말하면 본질적으로 모든 사람이 연구원이라는 점을 기억해야합니다. 그의 검색 활동은 외부 환경의 현상과 대상의 특징, 속성 및 특성을 발견하고, 본질과 내용을 결정하고, 역할과 의미를 평가하는 것으로 구성됩니다. 받은 정보를 바탕으로 그는 스스로 목표를 설정하고 행동 프로그램을 개발합니다. 인간의인지 활동은 주변 세계에 대한 인식과 성찰을 적극적으로 예상하고 다양한 문제 상황을 해결하는 조건에서 이루어지며, 그렇지 않으면 설정된 목표를 달성할 수 없습니다. 능동적 학습은 교사가 각 학생을 교육 과정에 적극적으로 참여시키고 과정에서 공부한 문제를 해결하는 방법과 수단을 찾도록 하는 직접 참여의 원칙을 기반으로 합니다.

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멀티미디어 및 교육 게임 멀티미디어 기술과 생성된 멀티미디어 리소스를 사용하여 다양한 교육 방법을 구현할 수 있습니다. 멀티미디어의 활용이 가장 큰 교육적 효과를 줄 수 있는 방법 중 하나는 교육 과정에서 사용되는 다양한 게임이다. 기존 학교 규율은 학생들에게 특정 정보를 제공하고 가장 일반적인 특정 상황에서 행동하는 방법을 가르치는 것뿐만 아니라 해당 주제에 대한 심층적이거나 독립적인 연구에 대한 관심을 심어주는 임무를 스스로 설정했습니다. 이러한 관심은 학생의인지 활동 증가를 나타내는 형태 중 하나입니다. 그 증가가 학문에 대한 더 깊은 연구에 기여한다는 것은 분명합니다. 따라서 교실 내 인지 활동의 증가는 모든 면에서 긍정적인 추세입니다. 멀티미디어 자원을 활용한 교훈적인 게임을 일상 생활에 도입하는 것이 이에 적극적으로 기여합니다. 많은 게임에는 학습 요소가 있습니다. 일부 게임에서는 이러한 현상이 더 두드러지고 다른 게임에서는 덜 두드러집니다. 주의력, 지능 개발, 새로운 정보 전달을 목표로 하는 여러 게임이 있습니다. 다른 지적 작업과 마찬가지로 빨리 공부하면 피로감, 집중력 저하, 정보 인식 능력이 저하됩니다. 학교에서 자주 실시되는 기계적인 자료 학습, 벼락치기 학습은 피로감을 유발하고 학습에 대한 혐오감을 유발하며 시간이 지남에 따라 거부 반응을 일으킬 수 있습니다. 동시에 지식을 습득하는 과정을 흥미롭게 만드는 매우 간단하고 노동력이 적게 드는 방법이 있습니다. 이것은 소위 교훈적인 게임입니다. 게임 중에 학생은 자신도 모르게 일반적으로 지루하고 흥미롭지 않으며 어려워 보이는 작업과 작업을 완료합니다. 멀티미디어 리소스를 사용하면 이러한 게임을 더욱 생생하고 생생하며 흥미롭게 만들 수 있습니다. 멀티미디어 기술을 사용하지 않으면 구현이 불가능한 교육용 게임이 있습니다.

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학생의 독립적인 작업에서의 멀티미디어 멀티미디어 기술의 사용은 학생의 독립적인 교육 작업을 크게 수정하여 효율성을 높일 수 있습니다. 공부하는 동안 학생들은 과학, 교육 및 방법론 문헌에 대한 독립적인 연구에 대한 강력한 필요성을 개발하고 대부분 인터넷에 게시된 현대 멀티미디어 자원을 사용해야 합니다. 이를 위해 학생은 자신의 인지 활동이 필요한 상황에 배치되어야 합니다. 그렇기 때문에 일반 중등 교육 시스템에서는 학생들의 효과적인 독립적 작업 조직이 중요합니다. 학생들의 독립적 활동 유형에 대한 기존 분류의 다양성은 상당히 크기 때문에 학생의인지 독립성 수준에 따른 분류 만 고려하겠습니다. 모델을 기반으로 독립적인 작품을 재현합니다. 이러한 유형의 작업은 다양한 멀티미디어 자원으로 활용될 수 있는 샘플을 기반으로 수행됩니다. 학생의 인지적 독립 활동은 인식, 이해, 암기 및 알려진 방법을 새로운 작업에 적용하는 것으로 나타납니다. 이러한 작업의 목적은 작업 수행 방법을 통합하고, 기술과 능력을 형성하고, 강력한 통합을 수행하고, 더 높은 수준의 인지 활동 및 독립성에서 작업을 수행하기 위한 기반을 만드는 것입니다. 이러한 작업은 교사가 선택한 멀티미디어 자원, 교육용 멀티미디어 자료의 선택 및 체계화에 대한 강의 노트를 사용하여 독립적인 작업의 형태로 할당될 수 있습니다.

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학생들의 독립적인 작업을 위한 멀티미디어 경험적 독립적인 작업입니다. 이러한 유형의 독립적 작업에는 학생이 익숙하지 않은 상황을 분석하고 필요한 멀티미디어 정보를 획득해야 하는 인지 작업이 포함되어 있습니다. 경험적 유형의 작업을 수행할 때 학생의 인지 활동과 독립성은 문제 상황을 분석하고 문제 해결 방법을 찾을 때 만드는 일반화로 표현됩니다. 이러한 작업을 완료한 결과 학생들은 검색 활동 경험을 쌓고 창의성 요소를 습득합니다. 창의적(연구) 독립 작업. 이러한 유형의 독립적인 작업에는 멀티미디어 정보를 사용하여 새로운 지식을 생산하는 데 학생이 직접 참여하는 것이 포함됩니다. 학생은 자신이 직면한 문제를 해결하기 위한 수단과 방법을 독립적으로 선택하고, 과제를 완료하는 데 필요한 지식과 멀티미디어 자원을 결정하고 선택해야 합니다. 마지막 두 가지 유형의 독립적인 작업은 프로젝트 형태로 수행하는 것이 좋습니다. 멀티미디어 정보의 대규모 사용을 기반으로 하는 독립적 학습 구현에 대한 가장 일반적인 접근 방식 중 하나는 복잡한 사례 기술입니다. 이러한 기술은 특수한 형태(케이스 형태)로 학생에게 제공되는 인쇄 및 멀티미디어 교육 자료에 대한 독립적인 연구를 기반으로 합니다. 이 경우 전통적인 교실 수업에 중요한 역할이 부여됩니다. 이 경우 특별히 훈련된 교사가 있는 그룹에서 학생들의 적극적인 활동이 강조되는 경우가 많습니다.

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학생들의 독립적인 작업을 위한 멀티미디어 유사한 기술은 컴퓨터 네트워크와 그 안에 게시된 멀티미디어 리소스를 사용하여 상담, 컨퍼런스, 서신을 수행하고 전자 도서관, 데이터베이스 및 교육 기관의 전자 관리 시스템의 교육 및 기타 정보를 학생들에게 제공합니다. 이에 사용되는 멀티미디어 기술의 중요한 장점은 교사 및 학급과의 의사소통 과정에서 학생들을 보다 신속하게 지도하고 교육할 수 있다는 점입니다. 일반적으로 교육 과정에 사례 기술을 도입하는 것은 일반 중등 교육 시스템에서 전통적인 교육 방법의 풍부한 가능성을 보존하고 사용하려는 욕구와 관련하여 학생을 위한 더 많은 양의 독립적 학습으로 전환하는 편리한 방법입니다. 설명된 방법의 틀 내에서 독립적인 학습에 사용되는 멀티미디어 자료의 특성은 다음과 같습니다. 체계적으로 구성된 멀티미디어 자료 세트의 완전성과 무결성으로 인해 학생들은 대면 수업이 가능한 상황에서 학생이 독립적으로 학문을 완전히 공부할 수 있습니다. 교사와 접촉하고 전통적인 학교 도서관과 분리됩니다. 모든 멀티미디어 자원의 중요한 상호작용성, 학생의 활동적이고 독립적인 작업을 제안하고 자극합니다. 학생의 전문적인 활동에 대한 가능한 방향(특히 전문 교육) 독립적 학습의 증가 가능성에도 불구하고 이러한 기술의 중요한 요소는 멀티미디어 기술을 사용하여 수행되는 학교의 전통적인 대면 수업입니다. 이러한 수업은 학생들이 독립적인 학습과 대규모의 독립적인 교육 자료 블록을 이해하는 동안 습득한 다양한 지식과 기술을 실제로 적용할 수 있도록 설계되어야 합니다.

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WAV Wav - 소리의 형태는 연속 음파(영어 파동 - 파동), 보다 정확하게는 아날로그 오디오 신호를 디지털화하거나 샘플링하여 얻습니다. 디지털화할 때 특수 장치인 아날로그-디지털 변환기(ADC)는 초당 수천 측정 속도로 일정한 간격으로 파동 진폭을 측정하고 측정된 값을 Wave 파일에 저장합니다. 이를 샘플이라고 합니다(영어 샘플에서는 샘플링의 또 다른 이름인 샘플링). 이것은 Microsoft RIFF 파일입니다. Windows에서 사용됩니다. 그러므로 매우 "인기"가 높습니다. 이는 SGI에서도 사용되는 고품질 악기 오디오를 저장하는 데 사용되는 Apple 형식인 AIFF와 유사합니다. 비슷하지만 호환되지 않습니다.

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JPEG JPEG는 널리 사용되는 사진 압축 방법입니다. 압축된 데이터가 포함된 파일 형식은 일반적으로 JPEG라고도 합니다. 이러한 파일의 가장 일반적인 확장자는 .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG 또는 .JPE입니다. 그러나 이들 중에서 .jpg는 모든 플랫폼에서 가장 널리 사용되는 확장자입니다. 이 형식은 손실이 많은 압축 형식이므로 JPEG를 채널당 8비트(픽셀당 24비트)로 데이터를 저장하는 것으로 생각하는 것은 올바르지 않습니다. 반면, JPEG 압축 및 압축 해제 데이터는 일반적으로 채널당 8비트 형식으로 표현되므로 이 용어가 사용되는 경우도 있습니다. 흑백 하프톤 이미지의 압축도 지원됩니다. 압축하면 이미지가 YCbCr 색상 시스템으로 변환됩니다. 다음으로, 색상을 담당하는 이미지 채널 Cb와 Cr이 2배(선형 규모로) 감소합니다. 이미 이 단계에서는 이미지 색상 정보의 4분의 1만 저장하면 되지만, 색상 정보를 4배로 줄이거나 색상 채널의 크기를 그대로 유지하는 방법은 덜 일반적으로 사용됩니다. 이 형식으로 저장을 지원하는 프로그램의 수는 상대적으로 적습니다. 다음으로 흑백 Y 채널을 포함한 이미지의 컬러 채널이 8 x 8 픽셀 블록으로 나뉩니다. 각 블록은 이산 코사인 변환을 거칩니다. 결과 계수는 허프만 코드를 사용하여 양자화되고 압축됩니다.

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약간의 역사 역사적으로 컴퓨터가 사용하기 위해 발명된 최초의 데이터 유형은 숫자였습니다. XX세기 50년대. 새로운 데이터 유형의 개발은 숫자 유형의 확장 경로를 따랐습니다: 부호 없는 정수; 부호 있는 정수; 실수; 정밀도가 향상된 실수. 동시에 기호 정보가 정수를 사용하여 인코딩되기 시작했고 컴퓨터가 텍스트로 작업하기 시작했습니다.

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약간의 역사 60년대에는 컴퓨터가 그래픽 작업을 시작할 수 있을 만큼 RAM 용량과 프로세서 성능이 향상되었습니다. 그런 다음 이미지의 개별 픽셀 색상이 정수를 사용하여 인코딩되기 시작했습니다. 훨씬 후인 80년대에 컴퓨터에는 사운드 작업을 위한 도구가 장착되기 시작했으며 동시에 디지털 사운드 코딩에 대한 최초의 표준이 나타났습니다. 프로세서 성능과 RAM 용량이 더욱 향상되면서 컴퓨터를 사용하여 비디오 정보를 저장하고 처리하는 것이 가능해졌습니다.

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멀티미디어 현대 컴퓨터는 멀티미디어 장치로 불립니다. 멀티미디어라는 단어는 숫자, 텍스트, 논리, 그래픽, 사운드 및 비디오와 같은 다양한 유형의 정보를 하나의 데이터 시퀀스에 저장하는 기능을 나타냅니다. 오디오 및 비디오 정보와 함께 작동하도록 설계된 컴퓨터 장치를 멀티미디어 장치라고 합니다. 여기에는 멀티미디어 데이터를 기록하고 재생하는 장치(CD-ROM, DVD 드라이브 등)도 포함됩니다.

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멀티미디어 소프트웨어 멀티미디어 데이터를 생성, 편집 및 재생할 수 있는 특수 프로그램을 멀티미디어 소프트웨어라고 합니다. 최근에는 다양한 멀티미디어 소프트웨어 제품이 탄생하고 있습니다. 여기에는 삶의 다양한 분야(역사, 미술, 지리, 생물학, 음악)에 대한 백과사전과 교육 프로그램(외국어, 물리학, 화학) 등이 포함됩니다. 멀티미디어 소프트웨어 제품은 대화형일 수 있습니다. 사용자는 프로그램과 적극적으로 상호 작용하고 제어할 수 있습니다.

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컴퓨터 프리젠테이션 컴퓨터 프리젠테이션은 멀티미디어 프로젝트 유형 중 하나입니다. 컴퓨터 프리젠테이션은 종종 광고에 사용되며, 회의나 회의에서 연설할 때, 교사가 자료나 학생 보고서를 설명하는 과정에서 수업에도 사용할 수 있습니다.

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PowerPoint 슬라이드 PowerPoint는 텍스트와 숫자를 다채로운 슬라이드와 차트로 쉽게 변환합니다. 모든 프레젠테이션의 기본은 텍스트, 그래프, 그림이 배치된 일련의 슬라이드입니다. 전자 슬라이드는 일반 사진 슬라이드와 유사하지만 제작이 훨씬 쉽습니다. PowerPoint 자체는 필요한 모든 텍스트와 숫자 정보를 요구하며 이미 만들어진 다양한 디자인 옵션과 콘텐츠 템플릿도 제공합니다.

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프레젠테이션을 만드는 과정 Microsoft PowerPoint에서 프레젠테이션을 만드는 과정은 전체 디자인 선택, 새 슬라이드 및 해당 내용 추가, 슬라이드 레이아웃 선택, 필요한 경우 슬라이드 디자인 변경, 색 구성표 변경과 같은 작업으로 구성됩니다. , 다양한 디자인 템플릿 적용, 슬라이드 표시 시 애니메이션 효과 등의 효과 만들기 등이 있습니다.

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Microsoft Office PowerPoint 작업 공간 도구 모음 그리기 창 작업 창

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기본 모드 PowerPoint에서는 매우 많은 수의 슬라이드로 프레젠테이션을 만들 수 있습니다. 이 엄청난 양의 정보를 관리하기 위해 Microsoft PowerPoint에는 세 가지 주요 모드가 있습니다.

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슬라이드 쇼(컴퓨터 화면 전체를 차지함) 이러한 기본 모드를 기반으로 기본 모드를 선택할 수 있습니다.

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슬라이드 추가 다양한 방법으로 프레젠테이션에 새 슬라이드를 추가할 수 있습니다. 서식 지정 막대에서 새 슬라이드 버튼을 클릭합니다. 메뉴를 사용하여 삽입→슬라이드 만들기 명령을 제공합니다. +[M] 키 조합 사용; 구조 모드에서 키를 누르면; 개요 영역에서 상황에 맞는 메뉴를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 슬라이드를 선택합니다.

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