관계틀 이론: 논쟁의 검토. 일상 경험 연구에 대한 이론적 접근: 프레임 이론 어빙 호프만의 사회학적 프레임 이론


실천지향 사회학과 마찬가지로 "틀 이론"은 전체론적 이론 구성이 아니라
사회학, 심리학, 인지과학, 사이버네틱스, 언어학의 틀 내에서 발전하는 일련의 개념입니다.

이러한 모든 개념은 행동 사건(또는 발화, 즉 의사소통 사건)의 맥락화 문제를 중심으로 구성됩니다. 실제로 "프레임"이라는 용어는 컨텍스트의 집합적 지정입니다. 그러나 실천지향적 이론에서 출발점이 실천적 행위 그 자체라면, 그 조건을 이미 내포하고 있거나 실행 과정에서 구성하고 있다면, 프레임 이론의 초점은 실천적 행위의 맥락이다. 상대적으로 자율적이며 특정 관행과 무관한 상황.
오늘날 "프레임"의 개념은 두 가지 의미로 가장 자주 사용되며, 어느 정도 관습적으로 "언어적"과 "사회학적"으로 설명될 수 있습니다. 현대 인지 지향 의미론에서 제안된 언어적 정의에 따르면, 프레임은 기의에 대해 계층적으로 구축된 지식 시스템으로 간주되는 인지 구조입니다[Tsurikova 2001: 145]. 이 구조는 "가치 lt;...gt;의 기초에 대한 가장 일반화된 도식화된 표현입니다. 그 밑에 있는 이미지의 도식” [Belyavskaya 1991: 83-84]. 이 정의는 Mervyn Minsky의 "지식 표현을 위한 프레임"[Minsky 1979]으로 거슬러 올라갑니다. 현대 인지심리학에서 인간의 기억, 사고, 의사소통 프레임 문제에 대한 연구가 시작된 곳이다[Solso 1996].
M. Minsky는 프레임의 개념을 인공 지능 이론에 도입하고 틀에 박힌 맥락을 나타내는 역할을 하는 정적인 정보 구조로 해석합니다[Minsky 1979: 26]. 얼마 지나지 않아 Ch. Fillmore는 프레임 의미론의 언어적 개념을 구성하기 위해 민스키의 프레임 이론 아이디어를 차용합니다. 그는 프레임을 "경험의 도식화를 위한 인지적 구조"라고 정의합니다[Fillmore 1988: 24-25]. 따라서 사이버네틱스와 언어학 모두에서 "의사소통 경험의 기본 구조"의 정의가 프레임에 할당됩니다.
프레임의 두 번째 개념화는 G. Bateson이 제안했고 I. Hoffmann이 자세히 개발했습니다. 이 정의의 틀 내에서 프레임은 "일상적인 상호 작용의 구조적 맥락"으로 해석됩니다. 따라서 이 개념은
심리적 (G. Bateson), 사회 학적 (I. Hoffman) 해석.
프레임에 대한 사이버네틱, 언어, 심리적, 사회학적 정의의 공통점은 무엇입니까? 그들은 모두 프레임을 다음과 같이 정의합니다. 안정적이고 상대적으로 정적인 구조; 인지 교육, 그 요소는
인지(지식) 및 기대(기대); 표현의 체계, 즉 표현과 의미
형태.
1950년대와 1960년대의 '인지 혁명'은 프레임이라는 범주가 한 번에 여러 분야에서 널리 퍼져 있다는 사실에 기여했습니다. 이런 의미에서 모든 프레임 이론은 공통된 뿌리를 가지고 있습니다. M. Minsky는 Norbert Wiener의 정보 연구에서 영감을 얻었습니다. 그의 오랜 친구이자 동료는 G. Bateson이었습니다. I. Hoffmann의) 이론 프레임의 방향.
우리는 여기서 프레임 이론의 두 가지 발전 방향, 즉 사이버네틱언어학과 사회심리학의 상호 영향에 충분히 주의를 기울일 수 없습니다. 우리는 또한 기호학에서 프레임 이론의 발전을 위한 흥미로운 옵션을 제쳐두어야 합니다(그 중에서 Umberto Eco의 개념에서 "프레임" 개념에 대한 흥미로운 해석 라인을 골라냅니다 [Eco 2005]).
M. Minsky "Frames for the Representation of Knowledge"의 책과 I. Hoffman의 기본 작업 "Analysis of Frames: An Essay on the Organisation of Everyday Experience"가 거의 동시에 출판되었습니다(1974-1975). 그러나 Hoffmann의 "Analysis of Frames"에서 M. Minsky의 영향에 대한 흔적은 없습니다 (Minsky의 작업에서와 마찬가지로 Hoffmann 또는 Bateson의 영향이 느껴지지 않음). 프레임 분석이 발표된 지 6년 후 Irving Hoffman은 “모든 비판은
최근에야 충분한 적용을 받은 대체 프레임 개념의 차이점을 고려합니다. 예를 들어, 심리학의 Shank와 Ebelson, 인공 지능 연구의 Minsky, 언어학의 Fillmore의 작업이 있습니다. 사실, 오늘날 우리는 "프레임"의 개념에 초점을 맞춘 책을 쓸 수 있고 나 또는 Bateson이 그것에 대해 쓰는 의미에서 "프레임"을 건드리지 않을 수 있습니다. (이러한 책의 예는 Hoffmann이 분석한 Deborah Tannen의 작업입니다).
프레임 이론의 두 가지 버전(사이버네틱-언어학 및 사회심리학적-심리학)은 동시에 발전하지만 서로 독립적으로 발전한다는 결론을 내릴 수 있습니다.
프레임의 사회학적 개념화의 중심에는 미국 실용주의로 공식화된 "맥락적 전체"로서의 일상적인 사회적 상호작용 연구에 대한 태도가 있습니다. J. Dewey는 "우리는 고립된 대상과 사건에 대한 판단을 인식하고 형성하지 않으며, 맥락 전체와 관련해서만 판단합니다. 후자는 상황이라고 불리는 것입니다. 상황은 인간 상호 작용의 맥락화를 연구하기 위해 도입된 범주입니다. 실용주의 철학에서 제안되어 시카고 학파의 사회학으로 넘어가 윌리엄 토머스에 의해 상세하게 전개되어 상징적 상호작용론의 중심 개념 중 하나가 된다.
상황은 일반화된 상황의 부류에 속합니다. 대인 관계 의사 소통 과정에서 얻은 일상 경험의 조직을 위한 개별 상황 프레임워크를 고려하는 것에서 확장된 상호 작용 패턴으로 이동하면서 이론가는 사회적 맥락의 곱셈(I. Hoffmann에 따르면 "계층화")을 관찰합니다. 이것은 "궁극적 맥락" 또는 "맥락의 맥락"에 대한 질문을 제기합니다. 이 질문은 우리가 실천적 행동의 상황화 문제를 사회적 현실의 경계 문제와 연결할 수 있게 해주며, 이 질문의 정식화에서 이것은 행동의 궁극적인 맥락입니다.
W. James는 그러한 궁극적인 맥락을 "우주"라고 부르며, "복수성"에 대한 자신의 테제 정신으로 해석합니다.
우주의 본질”은 우주를 “하위 우주”로 계층화하는 것을 설명합니다. 이러한 각 영역에는 고유한 "현실 모드"가 있습니다. 실제로 James는 프레임 이론의 관점에서 사회적 현실에 대한 첫 번째 정의를 소유하고 있습니다. "현실은 우리 참여의 경계입니다." James가 사용하는 "프린지"라는 용어는 과학적으로 엄격하다고 주장하기는 어렵지만 프레임 이론에 내재된 "프레임 은유"를 정확하게 전달합니다.
James에 따르면 일상 생활은 (종교적 경험, 광기, 과학적 이론화 및 편심의 세계와 함께) 그러한 하위 우주 중 하나이며 그 경계는 일상 경험의 모든 특정 맥락 영역의 외부 경계입니다. 따라서 실용주의 철학에서는 프레임(컨텍스트)의 또 다른 특성이 공식화됩니다. 컨텍스트는 메타컨텍스트("프레임워크", "프레임 시스템" 또는 "프레임 프레임")로 구성됩니다. 이러한 메타컨텍스트 중 하나는 일련의 일상적인 사회적 상호 작용으로서의 일상적인 현실입니다.
컨텍스트는 서로 분리되어 존재하지 않으며 항상 서로 어떤 관계에 있습니다. 메타컨텍스트는 일상적인 행동의 상황적 컨텍스트를 포함할 뿐만 아니라 "저녁 파티", "비즈니스 대화", "문서 서명", "동료와 함께 자연으로 나가기"와 같은 이러한 컨텍스트 자체가 서로 적합합니다. 둥지 인형의. "진정한 철학자"라고 James는 말합니다. 그는 또한 하위 우주를 포괄하는 전체성의 요소로서 하위 우주 간의 관계를 명확히 하려고 합니다.
현실의 복수성에 대한 James의 생각은 A. Schutz의 현상학적 사회학에서 발전되고 있습니다. Schutz는 "하위 우주"의 특성을 자세히 탐구합니다(그의 정의에서 "의미의 한정된 영역" [Schutz 2003]). 의미의 끝 영역
la는 "컨텍스트의 컨텍스트"로 존재하며 잠재적으로 각 컨텍스트는 현실의 악센트를 받아 실현될 수 있습니다. Schutz는 James에게 반대합니다. "우리는 하위 우주가 아니라 의미 영역에 대해 이야기하고 있습니다. 왜냐하면 현실을 구성하는 대상의 존재론적 구조가 아니라 우리 경험의 의미이기 때문입니다"[Schutz 2003: 17].
이론적 관심의 초점이 메타컨텍스트의 존재론적 구조에서 배우의 경험으로 이동하는 것은 우연이 아닙니다. 이것은 실용주의의 현상학적 개정이다. James는 결코 주관적 경험을 무시하는 경향이 없지만 (그렇지 않으면 "프린지 참여"에 대해 이야기하지 않을 것입니다), 그는 하위 우주 조직의 자체 논리에 훨씬 더 관심이 있으며 사회적 경험의 폐쇄 영역으로 내재되어 있습니다. . J.G.는 이 방향으로 더 나아가고 있습니다. 논문의 정신으로 현실을 정의한 미드
A.N. 화이트헤드 "자연에 존재하는 관점 정리" . 각 맥락에 내재된 특정 형태의 경험은 주관적인 것으로 간주되지 않습니다. 관점은 주제에 속하지 않고 세계의 구조에 짜여져 있기 때문입니다. 반면에 Schutz는 Husserl의 추론을 따릅니다. 따라서 메타 컨텍스트(또는 "의미의 최종 영역")의 경계는 가능한 동작 이해의 경계입니다. 풍차를 공격하고 거인과 싸우고 둘시네아를 찾는 돈키호테의 행동[Schütz 2003: 21]은 의미가 없는 것이 아닙니다. 반대로 그것들은 그의 상상 세계의 메타 맥락에서 이해된다.
메타 컨텍스트와 일반적인 개인 작업 컨텍스트는 서로 어떤 관련이 있습니까? Schutz는 이 질문에 대한 답을 찾지 못했습니다. 메타컨텍스트의 내부 구성을 설명하려는 그의 시도는 J.G. 일상 생활 계층화의 중간: 사용 가능한 대상을 조작할 수 있는 가능성에 의해 경계가 구성되는 "조작 영역"에서 "손이 닿지 않는 세계"까지 [Schütz 2003: 13]. 이 결정은 다음에서 거의 또는 전혀 응답을 찾지 못합니다.
프레임 이론의 발전. 보다 생산적인 것은 현상학적 전통에서 이 질문에 대답하기 위해 차용한 또 다른 아이디어입니다. 즉, 경험의 에피소드를 구분하는 경계 기호인 "괄호"라는 아이디어입니다[Hoffman 2003a: 73]. 따라서 컨텍스트와 메타컨텍스트의 경계는 내부 및 외부 "대괄호"로 구분됩니다. 메타컨텍스트(프레임의 프레임)는 일반적인 이벤트가 발생하는 특정 컨텍스트(프레임)의 의미의 한계를 설정합니다.
내부 및 외부 상황화 간의 관계에 대한 유사한 해석이 G. Bateson의 작업에서 개발되었습니다. 그것은 "대괄호"라는 개념을 차용하고 일상적인 상호 작용의 개별 요소를 연구할 필요성을 강조합니다. 따라서 프레임의 구성적 특징은 다음과 같습니다. 프레임은 일상 생활의 불연속성에 대한 설명입니다. 프레임 이론의 이면에는 일상의 세계가 뚜렷한 내적 경계와 외적 경계를 가지고 있다는 생각인 "불연속적 직관"이 있습니다.
"불연속적인 것의 직관"은 "연속체의 직관", 즉 "흐름" 은유로 연구 대상을 해석하는 경향과 반대됩니다. 이 은유는 일상적인 활동(G. Bloomer의 "상징적으로 매개된 상호 작용의 흐름" 또는 G. Garfinkel의 "실천의 흐름")뿐만 아니라 일상 세계의 경험, 실제 의식("의식의 흐름")도 이해할 수 있습니다. William James의 작품에서 의식”) . 불연속성과 흐름을 대조하는 프레임 이론은 연구된 일상 현실에 "기본", "집합", "불연속성"의 속성을 부여합니다.
Gregory Bateson 아이디어의 독창성은 부분적으로 그의 아이디어의 학제 간성에 의해 결정됩니다. Bateson은 이론적 논리 (B. Russell의 논리 유형 개념), 언어학 (Whorf-Sapir의 언어학 가설)의 성과와 현상학과 실용주의의 아이디어를 합성하려고했습니다. 상대성 이론)과 "인지 혁명". 그의 작품 "The Theory of Game and Fantasy"[Bateson 2000: 205-220]에서 "프레임"이라는 용어는 행위의 맥락성이나 인지된 (상상적인) 의미의 경계를 나타내는 데 그다지 도움이 되지 않습니다. 일상 커뮤니케이션의 구조적 특징. 이러한 기능 중 가장 중요한 것은 메타커뮤니케이션 및 메타언어 메시지를 사용하는 것입니다.

따라서 샌프란시스코 동물원에서 원숭이의 행동을 관찰하는 동안 Bateson은 싸움을 하는 개체 사이에서 교환되는 특징적인 메타커뮤니케이션 기호를 발견하고 설명했습니다. 게임의 가능성은 "이것은 게임이다"라는 메시지 때문에 존재합니다. 이 메시지는 메타커뮤니케이션적입니다. 즉, 상호작용 외부에서 보기가 필요하고 컨텍스트를 표시해야 합니다. "신호"는 Bateson에 따르면 "게임의 맥락에서 교환되는 신호는 lt;...gt; 두 번 역설적입니다. 첫째, 장난스러운 물기는 그것이 대체하는 물기가 의미하는 바를 의미하지 않으며 두 번째로 물린 자체는 허구입니다. 동물 놀이는 그들이 의사소통하는 것을 완전히 의미할 뿐만 아니라 의사소통 자체가 존재하지 않는 것에 대해 발생합니다.” [Bateson 2000: 210].
게임 세계는 자체 규칙에 따라 구성됩니다. 게임 세계에서 실제적인 것은 "실제로" 존재하지 않는 것입니다. 그러나이 현실은 "괄호로 묶여"있으므로 괄호를 배치하는 동작, 즉 컨텍스트의 경계를 주장하는 동작이 필요합니다. Bateson의 용어에서 이러한 행동은 "경계의 메시지", "설득", "지침"이며 모든 후속 행동이 이전 행동과 다르게 인식되어야 함을 나타냅니다. 특별한 행동 맥락으로서의 게임은 "이것은 게임이다"라는 사전 동의가 필요합니다. G. Bateson은 "모든 메시지"는 "명시적으로 또는 암묵적으로 프레임을 설정함으로써 수신자에게 지침을 제공하거나 프레임에 포함된 메시지를 이해하려는 그의 노력에 기여합니다"라고 요약합니다[Bateson 2000: 215].
따라서 G. Bateson은 프레임의 다음과 같은 구성적 특성을 강조합니다. 프레임은 내용("프레임 안의 활동")에도, 환경("프레임 뒤의 활동")에도 속하지 않습니다.
인지 과학, 의사 소통 및 심리학 연구의 성과를 종합하여 (아무리 역설적으로 들릴지 모르지만) 프레임 자체의 사회 학적 개념화의 관점을 연 사람은 G. Bateson이었습니다. 그의 작품 Theory of Game and Fantasy에서 그는 프레임 분석 연구를 설명하기 위해 두 종류의 유비를 사용할 것을 제안합니다.
수학적 집합. Bateson은 "프레임을 정의하는 첫 번째 단계는 프레임이 클래스이거나 메시지 클래스(집합)를 제한한다고 말하는 것일 수 있습니다(의미 있는 작업). 그런 다음 특정 상황에서 두 개인의 게임은 제한된 시간 동안 교환한 모든 메시지 집합으로 정의됩니다. lt;...gt; 집합 이론 체계에서 이러한 메시지는 점으로 표시되며 "집합"은 비게임 메시지를 나타내는 다른 점과 구분하는 선으로 윤곽을 잡을 수 있습니다." [Bateson 2000: 214].
"경계"의 양쪽에 동일한 "논리적 유형"의 메시지가 있는 경우(여기서 Bateson은 Russell의 논리적 유형 이론의 범주적 장치에 호소함) 특정 프레임("두 젊은이의 게임")에 대해 이야기하고 있습니다. 오랑우탄"); 컨텍스트의 경계가 논리적 유형의 경계와 일치하고 예를 들어 게임 메시지 세트가 게임이 아닌 메시지 세트와 분리된 경우 메타 컨텍스트("게임")의 예가 있습니다. 동일한 게임의 에피소드는 서로 다른 프레임(추격 모방, 싸움 모방, 항복 모방)에서 발생할 수 있지만 동일한 프레임 시스템, 동일한 메타 컨텍스트에 속합니다. 즉, 메타컨텍스트는 동일한 논리적 유형에 속하는 모든 프레임을 포함하는 프레임입니다. James의 "하위 우주"와 Schutz의 "유한한 의미 영역"이 그러한 것입니다.
여기서 어려운 점은 집합론에서 차용한 유추가 지나치게 추상적이며 이후의 모든 추론을 항상 형식 논리의 영역으로 이끈다는 점입니다. 프레임을 "실제" 컨텍스트로 나타내지 않습니다. 프레임은 상호작용 참여자 또는 분석가가 인식하는 만큼만 실제입니다. Bateson에 대한 프레임의 "인식 가능성"에 대한 확인은 "게임", "영화", "작업", "인터뷰"와 같은 사전에 해당 개념이 존재한다는 것입니다. .
프레임을 은유적으로 설명하는 또 다른 방법은 프레임을 그림의 프레임과 비교하는 것입니다. Bateson은 계속해서 “수학적 집합 비유가 너무 추상적이라면 액자 비유는 너무 구체적입니다. 우리가 정의하려는 개념은 물리적이지도 논리적이지도 않습니다.
웃더껑이. 오히려 인간의 심리적 특성 중 일부가 외부화되는 세상에서 인간이 기능하기가 더 쉽기 때문에 실제 물리적 프레임이 물리적 그림에 추가됩니다.”[Ibid: 214].
Bateson은 외부화된 심리적 프레임에 대해 씁니다. 그러나 그의 분석 논리는 James와 Schutz의 이론적 구성보다 더 이상 "심리적"이지 않습니다. 또한 James, Schutz 및 Bateson은 문제에 대한 공통된 진술로 통합됩니다. 사회적 현실이 "다중"이고 그 안에 있는 행동의 메타맥락이 닫힌 의미의 세계를 형성한다면("꿈", "이론화", "게임", " 판타지”, “일상”), 그렇다면 이 모든 다중적 맥락에서 상호작용의 경험을 포괄하는 사회적 경험의 통합은 어떻게 가능한가?
프레임 이론의 기반이 되는 모든 이론적 구성은 그것이 심리학, 사회학 또는 인지 과학에 의해 생성되었는지 여부에 관계없이 연구자를 상호 작용의 프레임워크인 사회적 맥락의 복잡한 기계에 대한 연구로 향하게 합니다. 이러한 프레임은 상호작용의 시공간 조직과 의사소통 자체에서 발견되지만 그림의 프레임이 그림 "내부" 공간의 일부가 아닌 것처럼 실제 행동의 일부가 아니며 따옴표와 괄호 그것들에 배치된 문구의 일부가 아닙니다. Irving Hoffmann의 학생이자 인지 사회학의 대표자인 Eviatar Zerubavel에 따르면 "... 프레임은 그 내용이 아니라 이 내용의 의미를 변형시키는 특별한 방식에 의해 특징지어진다" .
그 내용과 상대적으로 독립적인 실천 행위의 맥락으로 위에서 설명한 프레임의 해석은 사회 이론에 고정되어 있으며 일상적인 상호 작용의 맥락 조직에 대한 적절한 사회학적 연구를 야기합니다. 그러나 사회학에서 프레임 분석으로 눈을 돌리고 그 이론적 관점을 밝히기 전에, 우리는 일상생활 연구를 위한 두 가지 대안 프로젝트로서 "프레임"과 "실천"이라는 원래의 대립으로 돌아가야 합니다. 이제 우리는 이 대안성을 이해하는 열쇠가 일상적인 행동의 맥락을 정의하는 문제에서 찾을 수 있다는 것을 압니다.

Hoffmann의 세계는 일상 생활의 세계입니다. 습관적이고 규칙적인 대면 상호 작용의 세계. 우리가 이 세상에서 대부분의 삶을 보낸다는 것은 명백합니다(Alfred Schutz에 따르면 우리도 또한 세상을 가지고 있습니다. 예술적 환상, 종교적 믿음, 과학 및 정신 질환).
한 장소에 둘 이상의 사람이 물리적으로 존재하는 상황이 발생할 때마다 참가자는 필연적으로 세 가지 주요 작업을 해결해야 합니다. 1) 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해합니다. 현재 상황을 결정합니다. 2) 특정한 역할을 맡는다. 3) 현재 상황의 형식을 유지하거나 옵션으로 다른 방식으로 재구성하여 상황의 발전을 방해합니다(분산).
여기서 일어나는 일을 사람이 어떻게 이해합니까? 일반적으로 상황은 자동으로 읽고 결정됩니다. 사람이 자신이 어디에 있는지 즉시 이해하지 못하는 경우가 있습니다. 상황을 다음과 같이 정의하면 발생합니다. , 잠시 후 사람은 자신이 단순히 속았다는 것을 깨닫습니다. 안에, 별말씀을요 . Hoffman은 단순히 두 번째 및 세 번째 유형의 상황을 좋아합니다. 왜냐하면 현재 상황, 더 정확하게는 현재 상황의 형식적 구조, 또는 극적인 은유를 사용하면 공연 중인 장면의 장르. Hoffmann에 따르면 상황의 의미는 내용이 아니라 상황의 형식적 구조에 의해 주어지기 때문에 이러한 설명이 매우 중요합니다. 즉, 무엇을 하느냐가 중요한 것이 아니라 어떻게 하느냐, 더 정확하게는 어떻게 제시하느냐가 중요하다. 한 사람이 다른 사람을 권총으로 쏴 죽었는데 두 사람 앞에서 경사로의 불빛이 타오르고 둘 다 강당에서 박수를 받고 커튼이 둘 다 닫히면 이것은 살인이 아닙니다. 연극 행위입니다 (대부분 휴식 후 악당이 자신의 범죄에 대한 표지로 공연을 사용했다는 것이 밝혀지고 연극 공연이 중단되고 청중이 증인이되지만 이것은 다른 상황이 될 것입니다 ). 요컨대, 현재 상황의 형식적 구조를 인식하면 여기서 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있습니다.
상황의 형식적 구조를 지정하기 위해 Hoffmann은 프레임이라는 용어를 사용합니다. 프레임의 개념(사회학적 버전)은 커뮤니케이션 이론에 관한 Gregory Bateson의 글로 거슬러 올라갑니다. Bateson의 기본 아이디어는 다음과 같이 표현될 수 있습니다. 모든 커뮤니케이션은 리터럴 및 메타 커뮤니케이션이라는 두 가지 평면으로 구성됩니다. 메타커뮤니케이션 메시지는 메시지에 대한 메시지이며 그렇지 않으면 리터럴 작업을 표시하는 일련의 신호입니다. Bateson은 동물을 관찰했습니다(일부는 수달이라고 하고 다른 사람은 원숭이라고 합니다). 그는 문자 그대로의 행동(예: 물기)이 항상 선행되고 특수 기호가 수반된다는 사실을 알아차렸습니다. 이를 통해 한 개인이 재미로(게임 상황) 또는 실제(전투 상황)로 그녀를 물겠다고 다른 사람에게 알립니다. . 프레임은 리터럴 액션의 메타 커뮤니케이션 껍질입니다.
사회화 과정에서 사람은 메타 커뮤니케이션 메시지, 그들이 형성하는 전형적인 일상 상황, 고유한 역할 위치 및 게임의 규칙을 인식하는 방법을 배웁니다. 따라서 프레임은 개인의 마음과 활동에 동등하게 뿌리를 내리고 있습니다. 이러한 관점에서 어떤 프레임이 주요한가에 대한 질문은 닭과 달걀의 문제보다 더 이상 의미가 없습니다.
"내 목표,-I. Hoffman은 다음과 같이 썼습니다. 일부를 강조하는 것입니다사용되는 기본 프레임 시스템우리 사회에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 프레임 사용의 어려움을 분석합니다. 사실, 프레임의 세계에서 사는 것은 쉽지 않습니다. 현재 상황의 틀을 잘못 인식할 경우 문제가 될 위험 (농담이나 힌트를 이해하지 못하거나, 순진하거나 악의적인 장난의 대상이 되는 등) 개인을 지속적인 긴장 상태로 유지합니다.“이 경우 의심과 의심은 무슨 일이 일어나고 있는지 해석하는 프레임을 선택하는 과정에서 발생하는 두 가지 주요 감정으로 간주되어야합니다. 의심이나 의심이 없는 시민을 상상하는 것이 어려운 만큼, 프레임에 정리되지 않은 삶의 경험을 상상하는 것도 똑같이 어렵습니다.” 현실은 다른 모든 해석을 지배하는 사물에 대한 그러한 이해로만 밝혀졌습니다. 해석의 영원한 갈등의 맥락에서 "인지 질서의 수호자"는 사회 질서를 유지하는 데 가장 큰 중요성을 얻습니다.- 어떤 의미에서 현실의 보증인으로 행동하는 사례. “친구와 연인, 정의의 대표자, 어느 정도 의사와 사제 – 그들은 모두 진리와 정의에 대한 대중의 지지를 상징합니다. 주에서 가장 높은 정치 직위는 소유자를 현실과 특별한 관계에 두는 것 같습니다. 그는 현실의 대표자로 인식됩니다. 속거나 자신을 속이는 것은 자신의 명성뿐만 아니라 현실 자체의 "평판"을 손상시킵니다.
한편으로는 프레임의 연동 덕분이다.평화가 이루어집니다. Hoffmann에 따르면 대표성(Representativeness)과 같은 프레임의 속성에 의해 제공됩니다.각 프레임은 다른 프레임과의 표현 관계로 연결됨)및 전환 가능성(활동을 변환하는 주요 방법, 한 프레임에서 다른 프레임으로의 단계별 전환 모델).프레임은 의식적으로 생성되지 않습니다.. 반대로 의사 소통 과정에서 상호 작용에 참여하는 참가자가 무의식적으로 적용 및 / 또는 개발합니다.현재 상황은 참여자들에 의해 지속적으로 (재)결정되고(프레임화), 활동은 내림차순(문자적 계획 강화) 또는 상승(메타커뮤니케이션 계획 강화) 키로 전환되며, 이벤트에서 참여자의 역할 위치가 변경됩니다. 일상 생활에서 우리는 전환된(즉, 다른, 처음에는 비정상적인 맥락으로 옮겨진) 커뮤니케이션에 정확하게 관여하고 있는 자신을 가장 자주 발견합니다. Hoffmann의 세심한 관심의 또 다른 주제인 전환된 활동은 항상 패러디입니다. 잘 알려진 모델의 모방,« 그러나 모방은 리듬, 구문, 플롯 위치 등 "샘플"의 외부 측면에만 관련되는 방식으로 완전히 다른 내부 방향을 갖습니다.».
모든 이벤트의 동시적 섹션에서 거의 항상 상호 작용 컨텍스트의 레이어 형태로 서로 다른 프레임의 부과를 관찰하여 이벤트의 구조적 컨텍스트화를 복잡하게 만들거나 잘못된 프레이밍으로 이어지는 상호 작용 영역의 간섭 - 참가자 및 이벤트 관찰자가 "여기서 무슨 일이 일어나고 있습니까? "라는 질문에 답할 수 없을 때 상황의 확실성과 명확성 상실. (잘못된 프레이밍은 항상 순간적이며 이전 커뮤니케이션 질서의 복원 또는 새로운 질서의 출현으로 끝납니다).요컨대, 일상적인 상황은 끊임없는 변화의 대상이 됩니다(호프만이 지적한 바와 같이 프레임 분석의 존재를 정당화합니다).
Hoffmann의 세계는 매초마다 패턴-프레임이 형성되고 파괴되는 만화경과 같습니다. 그것은 끊임없이 일어나고 사라지는 법의 불교 우주와 유사합니다. 두 흐름(틀과 다르마의 연속적인 변형)은 동시에 연속적이고 불연속적입니다. 두 프로세스는 모두 영화와 비교할 때 가장 좋습니다. 개별 프레임으로 구성되어 있지만 영화를 볼 때 볼 수 없으며 순수한 연속체로 인식합니다. 영화와 단일 프레임은 일상 생활의 가장 작은 사건을 조사하는 미시 사회학의 핵심 은유입니다.“일상 경험의 가장 작은 에피소드도 주변 세계에 뿌리를 두고 있기 때문에 이 세계의 본질을 드러냅니다. 여기에서 핵심은 활동의 다소 긴 부분을 주의 깊게 추적함으로써 진정한 상황이 확립될 수 있다는 생각입니다.

문학:
Hoffman I. 프레임 분석. 일상 경험의 조직화에 관한 에세이. M., 2004.

Vakhshtein V.S. 일상생활의 사회학과 프레임 이론. SPb., 2011.
Giddens E. 사회 조직: 구조 이론에 대한 에세이. M., 2005
Zundelovich Ya. 패러디 // 문학 백과사전: 문학 용어 사전: 2권 M.-L., 1925.

Torchinov E.A.불교 소개. 강의 코스. SPb., 2000

"프레임 분석"에서 인용한 몇 가지


역할 수행에서 사람은 일시적으로 프레임 워크를 벗어날 때 작은 자유를 허용하여 약간의 남용이나 정당화를 허용합니다. 이러한 덧없는 여담은 행동 그 자체가 아니라 놓치기 쉬운 행동의 그림자일 뿐이기 때문에 사회학은 오랫동안 이를 무시해 왔다. 연극 배우가 캐릭터를 연기할 때 그러한 실례를 피해야 한다는 사실(대본에서 일탈이 규정된 경우 제외)은 그에 대한 우리의 관심을 날카롭게 하고 사실을 더 명확하게 이해하게 합니다. 사람들을 지지하는 역할을 기반으로 하는 이 사람들은 현재 역할이 허용하는 것보다 더 넓은 존재 영역을 가지고 있습니다. 논의된 작은 편차는 매우 큰 문제를 제기합니다.

중심적인 사회학적 쟁점은 우유부단하고 동요할 수 있는 인권과 그에 따른 역할에 관한 것이다.

내 주장은 평범한 의견과 일치한다는 점에 유의하십시오. 일상 생활은 하나이고 허구는 다른 것입니다. 그럼에도 불구하고 이 구분을 연구하는 방법에 대한 불확실성의 베일을 벗기는 용어가 제안되었습니다.

모든 사회학적 이해관계를 프레이밍 문제에 종속시키는 것은 약간 중복되는 것처럼 보입니다. 사회 연구가 "그 자체로" 물리적 또는 생물학적 사건을 다루지 않는다고 가정하는 것은 방법론적으로 유용합니다. 또한 어떤 사건이 사회가 물리적 또는 생물학적 사건으로 무언가를 하게 만드는지, 그것이 사람들의 의식을 넘어 사회 생활에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 질문을 제기할 필요가 있습니다.

프레임은 현실에 대한 인식과 인식된 현실 자체를 모두 포함하기 때문에 사건에 대한 냉정한 관점에는 반드시 성찰이 포함되어야 합니다.

옳고 그른 프레임을 논하거나 착각과 자기기만을 구분할 자격이 충분하지 않은 것은 너무 주제넘은 일일 것이다.

프롤로그는 그 뒤를 잇는 극적 세계의 일부인 동시에 그에 대한 외적 논평이다.

우리가 즉각적인 환경과 맺는 관계 중 하나는 그 요소 중 일부는 우리와 아무 관련이 없다는 것입니다.

면밀히 살펴보면 충분히 복잡한 조직에서는 자체적으로 무질서가 발생할 수 있음이 분명해집니다.

창의적인 행위는 항상 여러 멘탈계에서 작용합니다.

정치적이거나 비극적인 사실을 시나리오의 원재료로 변형시키는 것을 [우리는 종종 봅니다] 삶의 현실을 재현함으로써 시청자에게 쉽게 참여할 수 있는 기회를 제공합니다. 현재 삶에 기여하지 않거나 전혀 중요하지 않은 이벤트는 새로운 플롯의 재료로 쉽게 사용할 수 있습니다. 분명히 실제 이벤트를 안개로 덮으려면 라이브 TV 프로그램에 포함시켜야합니다.

나는 우리 모두가 소위 허구적 경험, 말하자면 간접 경험을 시장에 공급하느라 바쁜 광고주와 정치가의 지원을 받는 스펙타클한 스펙터클을 세상에 요구하는 수동적인 관찰자가 되었다고 생각하지 않습니다. 나는 우리 자신이 무엇이든 할 준비가되어 있다고 믿습니다. 이 모든 것은 [일상 생활에서] 우리가 TV를 보면서 보내는 긴장된 시간과 비슷한 것이 있기 때문에 발생합니다. 그것은 우리가 우리 자신의 경험에 대해 이야기하거나 이야기할 적절한 순간을 기다리는 시간입니다. 사실, 이제 우리는 분명히 그러한 취미를 부분적으로 포기하고 전문가의 작업을 신뢰합니다. 그러나 그렇게 함으로써 우리는 세상을 버린 것이 아니라 세상과 연결하는 더 전통적인 방법만을 버렸습니다.

남성은 종종 여성을 부적응자로 간주하여 신체 활동을 수행할 수 있는 "정상적인" 능력을 나타냅니다. 반면에 여성은 종종 자신에 대한 남성의 태도를 확인함으로써 반응합니다. 양 당사자는 [이러한 능력 분배의 정확성에 대한] 흔들리지 않는 신념을 가지고 있으며 어떠한 가식과 자기 반성 없이 이 계획에 따라 행동할 수 있는 능력을 유지합니다. 그럼에도 불구하고 여기서 '진정한' 능력이 어디 있는지, 제도적으로 뒷받침되는 편견이 어디 있는지 의문을 제기할 수 없는 것인가.

프레임 이론은 우리가 보고 듣는 것을 이해하는 것과 관련된 심리학적 개념을 말합니다. 이러한 인식 방식은 일관된 관점에서 해석되며 이를 기반으로 개념적 모델링이 수행됩니다.

이러한 영역에서 주어진 정보가 유일한 의미를 갖는다는 사실을 인식하기 위해 인간의 기억은 이 정보를 특별한 개념적 대상과 연관시킬 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 정보를 구성할 수 없습니다.

프레임 이론은 외부에서 받은 정보를 특정 요소와 의미, 프레임, 우리 기억 속의 각 개념적 대상에 대한 정의와 비교하여 사실에 대한 인식을 기반으로 합니다.

이러한 프레임을 나타내는 구조를 프레임이라고 합니다. 서로 다른 개념적 객체 사이에는 약간의 유사성이 있기 때문에 "추상-구체적" 유형의 분류 및 일반화 속성으로 계층 구조가 형성됩니다.

복잡한 개체는 프레임 네트워크와 동일합니다. 각 프레임은 서로에 대한 요청 실행을 보장하는 관련 요소 및 절차로 보완됩니다.

프레임 이론은 결과 이론이라기보다는 문제 설정 이론에 가깝습니다.

Mark Minsky는 1975년 그의 작품 "컴퓨터 비전의 생리학에서 지식을 표현하기 위한 프레임워크"에서 프레임 이론의 기초를 설명했습니다.

이론의 본질 : 사람이 새로운 상황에 처했을 때 프레임이라는 기본 구조를 메모리에 불러옵니다. 프레임(frame)은 과거에 기억된 지식 표현의 단위로 현재 상황에 따라 내용이 변경될 수 있다. 각 프레임은 프레임 적용 방법, 이 적용의 결과 및 예측이 실현되지 않을 경우 취해야 할 조치와 관련될 수 있는 다양한 정보로 보완될 수 있습니다. 각 프레임은 여러 정점과 관계로 구성된 네트워크로 볼 수 있습니다.

최상위 수준은 사실로 간주되는 개체의 상태에 대한 사실입니다.

다음 레벨은 특정 값과 데이터로 채워야 하는 터미널 슬롯 세트입니다.

각 슬롯에는 값 사이에 대응이 설정될 때 충족되어야 하는 조건이 지정됩니다(슬롯이 자체적으로 설정하거나 프레임의 더 작은 구성 요소를 생성함).

간단한 조건을 레이블이라고 하며 예를 들어 사용자가 일치를 설정하고 설명된 값이 충분히 완전하며 프레임의 특수 구성 요소에 대한 포인터가 있다는 요구 사항을 포함할 수 있습니다.

복합 조건은 여러 터미널에 해당하는 사실 간의 관계를 나타냅니다. 관계인 프레임 세트를 연결하여 프레임 시스템을 구축할 수 있습니다. 이 구성의 가장 중요한 결과는 프레임을 하나의 시스템으로 변환할 수 있는 가능성에서 나타납니다. 프레임은 다양한 계산 및 이미지 처리를 경제적으로 수행하는 데 사용됩니다.

가시적 객체를 분석할 때 고유 시스템의 서로 다른 프레임은 서로 다른 관점에서 이를 설명하고 한 프레임에서 다른 프레임으로의 변환은 한 관찰 지점에서 다른 관찰 지점으로의 전환 결과를 보여줍니다. 비가시적 프레임의 경우 한 시스템의 프레임 간의 차이는 어떤 동작, 인과 관계 또는 개념적 관점의 변경 등을 나타냅니다. 한 시스템에서 서로 다른 프레임은 공통 터미널을 가질 수 있습니다. 덕분에 다른 관점에서 얻은 정보를 연결할 수 있기 때문에 이것은주의를 기울여야 할 심각한 지점입니다.

쌀. 2. 추가 정보와 프레임 연결

프레임 이론의 주요 특징은 다른 프로세스를 예측하고 포함하는 가능성에서 나타납니다. 동일한 프레임에 있는 여러 터미널은 일반적으로 기본값으로 미리 정의됩니다. 따라서 특정 장소에 대한 자세한 정보가 제공되지 않더라도 이 프레임은 여전히 ​​많은 정보를 제공합니다. 이 방법은 일반적인 성질의 정보를 제시하고, 유사한 많은 문제를 분석하고, 논리적인 방법으로 문제를 해결하는 기술을 연구하는 데 널리 사용될 수 있으며, 프레임 시스템을 전파하는 유용한 수단이 될 수도 있습니다. 기본값은 터미널에 고정되어 있지 않기 때문에 예를 들어 각각의 상황에 더 잘 맞도록 새 정보로 쉽게 바꿀 수 있습니다. 따라서 기본 값은 사실에서 추론하는 특수한 경우나 일반적으로 허용되는 경우에 변수로 사용할 수 있습니다. 또한 논리적 구분 기호 대신 사용할 수 있습니다.

프레임 시스템은 정보 검색 네트워크와 연결됩니다. 후보 프레임이 현재 문제와 일치하지 않는 경우, 즉 단말 일치가 레이블 조건을 완전히 충족하지 않는 경우 네트워크는 다른 프레임을 정의합니다. 이러한 프레임 간 구조를 통해 사실에 대한 지식, 유사성 및 이해에 유용한 기타 정보를 나타낼 수 있습니다. 어떤 프레임이 어떤 상태를 나타내는 단위로 선택되면 협상 과정에서 각 프레임의 모든 단말에 이러한 값을 대입하여 해당 위치의 조건이 만족되도록 한다. 이 협상 프로세스는 프레임을 보완하는 정보(이 정보는 우발 상황 처리에 관한 것임)와 현재 시스템의 목표에 의해 구동됩니다. 또한 조정 프로세스가 실패로 끝난 경우 이 경우 얻은 정보의 사용이 특히 중요합니다.

이 프레젠테이션은 이해하기 어려울 수 있으므로 간단한 예를 들어 설명하겠습니다.

무화과. 2는 프레임과 추가 정보의 연결을 보여줍니다. 이 유형의 프레임은 하나의 개념적 객체만을 설명하며 추가 정보는 각 프레임에 대한 특정 특정 정보입니다. 이 예에서 중요한 것은 룸이라고 하는 물리적 객체와 해당 룸 내에 상태라고 하는 개념적 객체가 있으며 추가 정보는 이러한 객체에 관한 것일 뿐만 아니라 객체의 특정 관리에 관한 것입니다.

무화과. 도 3은 복합 아치의 프레임 표현의 예를 도시한다. 이 경우 프레임은 시맨틱 네트워크로 표현됩니다. 그러나 프레임은 많은 터미널 슬롯으로 구성되기 때문에 이들 간의 관계는 해당 값으로 설명됩니다. 값을 제한하는 조건도 해당 슬롯에 추가됩니다. 또한 부품 A, B 및 C는 다른 프레임으로 표시되므로 아크 프레임 슬롯은 이러한 프레임에 대한 포인터로 보완됩니다.

무화과. 도 3은 아치의 시야각에 관한 프레임 시스템의 예를 나타낸다. 이 경우 아치의 정면도가 첫 번째 화각으로 간주됩니다. 위치 2와 같이 시계 방향으로 90° 회전하면 세부 사항 A와 B만 표시됩니다. 개체는 아치입니다. 이런 식으로 C 부분이 보이지 않는다는 사실이 보상됩니다. 이 개체가 시계 반대 방향으로 90도 회전했을 때 모양이 뷰 프레임 1의 각도와 일치하면 가정이 옳았습니다. 그렇지 않으면 다른 프레임이 호출되어 일치합니다. 이 경우 유사성 지표를 사용할 수 있습니다.

다음은 프레임의 주요 속성입니다.


(1) 기본형. 그림에 표시된 것과 같은 프레임 시스템을 효과적으로 사용합니다. 도 4와 같이 주어진 대상의 본질과 상태에 대한 빠른 이해가 가능하지만 다양한 위치를 프레임 형태로 기억하기 위해서는 기억력이 필요하다. 따라서 주어진 주제의 가장 중요한 대상만 기본 프레임의 형태로 저장되며 이를 기반으로 새로운 상태에 대한 프레임이 구축됩니다. 또한 각 프레임에는 하위 구조 포인터가 장착된 슬롯이 포함되어 있어 서로 다른 프레임이 동일한 부품을 공유할 수 있습니다. 이러한 하부 구조는 시야각이 변경되어도 변경되지 않습니다. 이 속성 덕분에 서로 다른 시간과 서로 다른 사이트에서 받은 정보를 주어진 시야각과 관련된 독립적인 정보(즉, 지식)로 표현하고 사용할 수 있습니다.

(2) 매칭 프로세스. 프레임 선택의 정확성을 확인하는 프로세스를 매칭 프로세스라고 합니다. 일반적으로 이 프로세스는 현재 목표와 이 프레임에 포함된 정보(값)에 따라 수행됩니다. 즉, 프레임은 슬롯의 값을 제한하는 조건을 포함하고 대상은 상황에 관한 한 이러한 조건 중 어떤 것이 관련이 있는지 결정하는 데 사용됩니다.

결과적으로 프레임 매칭 과정은 다음과 같이 수행된다.

1) 먼저 가정과 직관의 도움으로 기본 프레임을 선택합니다. 식별된 기능, 관련성에 기반한 지식의 도움으로 또는 가장 관련이 있다고 가정된 하위 프레임의 도움으로 이 프레임 자체가 관련성을 확인하거나 확인하지 않습니다. 이는 현재 대상에 따라 일치 시 사용할 슬롯 제약 조건을 결정합니다. 확인하면 매칭 프로세스가 종료됩니다.

그렇지 않으면:

2) 예를 들어 기본 정보와의 일치 조건과 관련하여 오류가 발생한 주어진 프레임에 슬롯이 있는 경우 이 슬롯에 적절한 값이 할당되었는지 확인하기 위한 정보가 필요합니다. 예를 들어, 그림 1과 같이 "화각 1" 프레임을 비교하는 과정에서 도 4에서, A, B 정보만 정보로 주어지고, 이 프레임에 대한 정보 C에 대한 정보가 필요하며, 주어진 슬롯에 필요한 정보를 할당하는 것은 슬롯 제한 및 기대와 모순되어서는 안 된다. 다음과 같은 상황에서도 매치가 실패하는 경우(예시):

오른쪽의 시야

세부 정보 C가 표시되어야 합니다. 보이지 않으면 오른쪽으로 90도 회전,

파트 A는 파트 B에 의해 지원되며,

B와 A 사이에 연결이 없으면

3) 마지막 단계로 이 시스템에서 다른 적절한 프레임으로 제어가 전송됩니다. 이 프레임이 맞지 않으면 제어가 다른 프레임 시스템에서 해당 프레임으로 전송됩니다. 이러한 과정에서 변환에 대한 정보(예: 화각 변경, 위치 변경 등)가 사용됩니다. 이 비교도 실패로 끝나면 문제에 해결책이 없음을 의미합니다.

위에서 논의한 매핑 프로세스는 하나의 프레임에만 관련되었지만 복잡한 시각적 개체 또는 텍스트 객체에서는 유사한 프로세스가 전체 처리 프로세스에 도입되어야 합니다.

(3) 계층 구조. 프레임은 일반적으로 분류 계층 구조를 가진 일반 개념의 표현에 해당합니다. 그림과 같이. 5. 이러한 계층 구조의 특징은 최상위 프레임에 포함된 속성 정보가 관련된 모든 하위 프레임에서 공유된다는 것입니다. 예를 들어 "동물 이동" 속성은 새와 가장 낮은 수준에 있는 카나리아 모두에 공통입니다.

인간의 기억이 유사한 구조라면 유사한 개념을 체계화하여 기억하고, 속성 정보에 대한 불필요한 복잡성을 피하고, 이 계층 구조에서 적절한 위치에 새로운 개념이나 지식을 추가(학습)할 수 있을 것입니다. 동시에 지식과 순서 관리의 모순 탐지가 단순화되고 특정 지식을 사용하지 않고도 이것이 새라는 것을 이해할 수 있다면(예를 들어 "닭"이라는) 유연성이 향상됩니다. 예를 들어 새와 동물에 대한 지식을 바탕으로 결론을 얻는 것이 가능해집니다. (이러한 계층적 구조는 프레임에 의한 지식의 표현에만 특징이 없다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어 프레임과 생산 시스템을 결합한 지식 표현 언어에서는 이러한 구조의 일부가 다음의 데이터베이스로 사용되는 경우가 있다. 이 경우 이러한 시스템을 프레임 시스템이라고 부를 수 있지만, 생산 시스템보다 훨씬 강력하지만 범용 프레임 시스템에 비해 범용성이 떨어집니다.)


(4) 인터프레임 네트워크. 분류 계층 구조를 갖는 개념적 객체의 암기는 프레임 모델로 쉽게 설명되지만, 위에서 언급한 바와 같이 "매칭 프로세스"가 실패하면 이전과 유사한 프레임을 찾아야 합니다. 이러한 차이 포인터를 이용한 검색은 차이가 작은 객체를 기술하는 프레임을 이들 포인터로 연결하여 유사한 프레임의 네트워크를 형성함으로써 가능하다.

무화과. 그림 6은 소위 Winston 네트워크의 예를 보여줍니다. "의자" 프레임을 일치시킬 때 개체가 너무 크고 등받이가 없는 것으로 밝혀지면 차이 표시기를 사용하여 "테이블" 프레임을 검색합니다. 개체가 너무 넓고 등받이가 없는 것으로 밝혀지면 다른 차이 표시기를 사용하여 "벤치" 프레임을 효율적으로 검색할 수 있습니다.


이 예제에서는 구별 포인터를 고려했지만 다른 모든 종류의 포인터를 사용하여 시맨틱 네트워크를 구축할 수 있으며 이를 통해 다양한 결론을 효율적으로 도출할 수 있습니다. (이 경우 프레임 시스템은 시맨틱 웹을 포함하는 것으로 간주되어야 합니다.)

(5) 기본값. 사람이 무언가를 고려하고 그것이 의미하는 바를 생각하거나 정신적으로 무언가를 상상하고 그것이 의미하는 바를 생각할 때, 이 과정은 프레임의 터미널 슬롯 사이의 특정 값의 분포로 나타낼 수 있습니다. 그러나 심적 표현의 경우 이러한 값의 분포에 관한 한도가 넓다. 이러한 경우 의도한 값을 기본값이라고 합니다. 예를 들어, "타로가 공을 가져갔다"라는 문장을 읽을 때 독자의 상상력은 추상적인 공이 아니라 매우 구체적인 공, 예를 들어 테니스 공이나 골프 공을 그립니다. 또한 이 공은 크기, 색상 및 질량과 같은 특정 속성을 염두에 두고 있어야 하며 그 값은 기본적으로 암시됩니다. 의심할 여지 없이 이러한 의미는 독자의 개인적인 경험을 바탕으로 연상적으로 불러일으킨다. 이러한 기본값은 슬롯과 느슨하게 관련되어 있으며 점차 신뢰할 수 있는 정보로 대체됩니다.

이는 다음과 같은 가정을 기반으로 합니다. 지금까지 기본값은 느슨하게 연결되어 있지만 프레임에 저장되어 있습니다. 기본값에서 파생된 추론을 기본 추론이라고 합니다. 이러한 결과를 바탕으로 계속해서 결론을 얻고 주어진 정보의 단점을 보완할 수 있습니다. 이 기능은 일반적으로 시스템의 기능을 향상시키는 동시에 잘못된 생각에 따라 잘못된 결론을 내릴 위험이 있습니다.

기본 출력은 패턴 또는 음성 인식에서 매우 중요한 기능을 수행합니다. 예를 들어 이미지의 일부만 보이는 경우 나머지 부분을 기본값으로 대체하여 전체 이미지를 그릴 수 있습니다. 같은 방식으로 기본값을 사용하면 개별 문장을 빼낸 문맥의 의미를 복원할 수 있습니다. 예를 들어 다음 텍스트를 고려하십시오.

Hanako는 Taro의 생일 파티에 초대됩니다.

그녀는 그가 팽이를 시작하는 것을 좋아한다고 믿었습니다.

그녀는 자기 방으로 가서 저금통을 흔들었다.

돼지 저금통은 아무 소리도 내지 않았다.

이러한 텍스트에서 전체 콘텐츠를 쉽게 복원할 수 있습니다. 이렇게하려면 위 문장에서 말하는 내용을 일반적으로 이해해야합니다. 첫 번째 문장의 주제가 어떤 생일이라는 것을 쉽게 이해할 수 있습니다. 생일 프레임에 초점을 맞추고 유사한 방식으로 진행함으로써 슬롯에 값을 적절하게 할당하고 프레임 체인을 구축할 수 있습니다.

생일 ® 선물 ® whirligig ® whirligig no ® 구매 ® 돈 ® 돼지 저금통 ®

® 흔들기 ® 소리 없음 ® 돈 없음 ® 엄마에게 돌리기 ® 등.

여기서 강조 표시된 위치 또는 기본값은 프레임 간의 연결을 설정하며 주어진 문장에는 없습니다. 이러한 종류의 추론이 사용될 때 기본값 외에도 효율적인 프레임 간 네트워킹 및 데몬이 있다고 가정합니다.

(6) "추상-구체적"과 "전체-부분"의 관계. 위에서 논의한 계층적 구조는 "추상-구체적" 관계를 기반으로 하지만 이러한 유형의 구조 외에도 "전체-부분" 관계를 기반으로 하는 구조가 있습니다.

"추상-구체적" 관계는 테마의 특징입니다. 그림과 같이 상위 레벨에서 도 5를 참조하면, 추상적 객체(개념)가 위치하고, 구체적인 객체는 하위 수준에 위치하며, 하위 수준의 객체는 상위 수준 객체의 속성을 상속받는다. 이러한 관계를 IS-A 또는 KIND-OF 관계라고도 합니다. 이러한 이름은 "카나리아 IS-A 새"(카나리아는 새입니다) 및 "카나리아 KIND-OF 새"(카나리아는 새의 일종) 작성 형식으로 설명됩니다.

또 다른 전체 부분 관계는 구조화된 개체와 관련되며 하위 수준 개체가 상위 수준 개체의 일부임을 보여줍니다. 예를 들어 벽은 강당의 구조적 요소이지만 강당이 아니므로 벽 객체는 최상위 객체인 강당 속성을 상속하지 않습니다. 오히려 속성 상속은 "신체 - 벽 - 강당 벽 - 강당 A 벽" 유형의 IS-A 관계를 기반으로 수행됩니다. 이러한 관계의 두 가지 유형은 Minsky의 프레임 이론에서 고려되었지만 여기에 제시된 것과 같은 분리는 이루어지지 않았습니다.

프레임 시스템의 실제 적용은 "추상-구체적" 관계에 의해서만 받아 들여졌습니다. 그러나 때때로 CAD에서와 같이 구조화된 객체를 기술하고 관리할 필요가 있으므로 이러한 경우 "전체-부분" 유형의 관계를 처리해야 합니다. 이 경우 시스템의 구성 요소는 IS-A 관계로, 구조는 PART-OF 관계로 설명됩니다. 그러나 PART-OF 유형의 관계에서는 속성 상속을 사용할 수 없으며 이는 지식 표현 모델의 이점을 프레임별로 보여주지 않습니다. 이러한 경우에는 다른 방법이 필요합니다.

소녀를 당황하게 하는 방법?
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승자 유지?
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칭찬에 어떻게 반응해야 할까요?
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소개

평가 프레임(PF)는 소녀들과 의사소통할 때뿐만 아니라 삶의 모든 영역에서 유용하게 사용될 실용적인 의사소통 기술입니다. OF의 도움으로 당신은 누군가가 당신 위에 있는 대화에 끼어드는 것을 허용하지 않고 누구와도 적절하게 의사소통할 수 있을 것입니다.

유혹과 관련하여 이 기술은 여성에게 반응하는 모든 종류의 방법을 모을 수 있기 때문에 좋습니다. 나쁜 방패(보호), negkhits, 그냥 농담, 농담, 칭찬 및 부분적으로 칭찬. 또한 OF는 분쟁 및 모든 종류의 갈등 상황에서 매우 잘 사용됩니다.

위에서 알 수 있듯이 OF는 모든 삶의 영역에서 모든 사람에게 유용할 보편적인 기술입니다. 이 기술을 사용하면 어떤 상황에서도 자신을 떨어 뜨리지 않고 필요한 경우 대담자를 산산조각 내거나 그 반대로 좋은 관계를 구축 할 수 있습니다.

프레임이란 무엇입니까?

액자(영어 "프레임"-프레임에서)-대담자가 의사 소통하는 특정 추상 프레임. 프레임은 대담 자 행동의 적절성을 결정합니다. 각 프레임에는 고유한 역할이 있습니다. 사람이 특정 프레임에서 자신의 역할에 따라 행동하지 않으면 그는 부적절하게 행동합니다. 대담자가 역할을 변경하면 프레임이 반전됩니다.

모든 프레임은 범용으로 나뉩니다.
그리고 구체적인 상황.

특정한 상황적 것들은 특정한 상황을 암시하는 반면, 보편적인 것들은 어떤 상황에서도 나타날 수 있습니다.

예를 들어 "학생-교사" 프레임을 고려하십시오. 이것은 상황 프레임입니다. 학생과 교사의 2가지 역할을 가정합니다. 선생은 가르치고 지도해야 하며 학생은 주의 깊게 듣고 따라야 합니다.

예를 들어 학생이 교사와 친숙하게 의사 소통하기 시작하면 그는 프레임을 깨뜨립니다. 부적절하게 행동합니다. 학생 자신이 교사에게 자신이 더 잘 아는 것을 가르치기 시작하면 프레임을 뒤집고 역할을 바꿉니다. 특정 상황 프레임의 추가 예: "아버지-아들", "두 친구", "판매자-구매자" 등

평가 프레임은 범용 프레임 중 하나입니다. 특정 상황 프레임에 존재할 수 있습니다.

OF는 다음 역할을 포함합니다: 평가자 및 평가됨.

보통 공개적으로 상대방을 평가하는 사람은 누구입니까? -보통 이것은 위에 서있는 사람입니다 : 부하의 머리, 학생의 교사 등 따라서 OF의 틀 내에서 평가자는 평가자보다 높습니다.

이제 소녀와의 의사 소통에서 평가자의 역할을 수행하는 것이 왜 수익성이 없는지 분명합니다. 당신이 자신에 매달리게 허용 OF? 자신이 평가자 역할을 하는 것이 훨씬 더 유익합니다. 그러나이를 위해서는 어떤 유형의 OF가 있고 함정이 무엇인지 (그리고 많은 함정이 있음) 이해해야합니다.

포지티브 및 네거티브 OF

두 가지 유형의 OF를 구분할 수 있습니다.
1. 음수(-OF)(마이너스 기호 포함)
2. 양수(+ OF)(더하기 기호 포함)

네거티브 OF- 이것은 일반 사람들이 "도말"이라고 부르는 것입니다. 극단적인 경우(-UF)는 모욕입니다. 교수형(-OF)일 때 평가자는 평가자를 평가하여 그의 특정 결점을 식별합니다.

예를 들어:
재킷을 마지막으로 세탁한 것이 언제입니까?
"자주 면도하세요?" (당신의 재킷은 더럽고 당신은 자신을 돌보지 않습니다)
"넌 나랑 어울리지 않아" (넌 괴물이야)
"나는 당신에게 할 말이 없습니다"(당신은 내가 당신에게 말할 자격이 없습니다) 등.

(-OF)는 상당히 방대한 프레임이며 다음과 같은 구문을 포함합니다. 팔 굽혀 펴기를 했어요"(자신을 더 높이 설정), "당신은 나에게 광대를 생각 나게합니다"(행동 평가) 등 일반적으로 부정적인 결론으로 ​​사람을 평가하거나 부정적인 결론으로 ​​자신을 더 높이 평가하는 것을 (-UF)라고 합니다.

포지티브 OF- 이것이 바로 "칭찬"입니다. 다시 말하지만, 보통 누가 누구를 칭찬합니까? 상류 하류. "영리하다, 딸아!" - 고전적인 예(+ OF). 모든 칭찬은 하향식 평가이지만 긍정적일 뿐입니다.

또한 긍정적이거나 부정적인 평가의 단어를 포함하는 모든 문구는 OF에 속합니다. 등 라.

의사 소통을 할 때 평가자가 (-Ф) 또는 (+Ф)인지 여부에 관계없이 평가자가 평가자보다 역할이 낮은 것으로 판명되기 때문에 매우 수익성이 없습니다.

유혹과 관련되지 않은 PF 상황의 예:

시험 중인 학생
TV 카메라 앞에서 정치인
무대 위의 아티스트
면접에서 구직자
등등.

부정적 판단 프레임의 반전

가치 있는 사람이 되는 것은 매우 수익성이 없기 때문에 논리적인 질문이 생깁니다. 이미 이 역할을 맡았다면 어떻게 해야 할까요? 결국 소녀들은 OF의 도움으로 "거부"하는 것을 매우 좋아하고 일반적으로 의사 소통을 할 때 놀리는 것을 좋아합니다. 물론 이것은 결코 당신에게 플러스가 아닙니다.

이 경우 "Flipping OP"라는 특수 기술이 있습니다. 이 기술의 도움으로 소녀와 함께 장소를 변경합니다. 당신은 평가자가되고 그녀는 평가자가됩니다. 정말 좋은 기술인가요? 이제 어떤 상황에서도 벗어날 수 있으며 의사 소통하는 소녀를 혼란스럽게하고 실망시키고 관심을 가질 수도 있습니다! 그리고 "모든 경우에 대한" 네거티브 히트 및 기타 쓰레기를 외울 필요가 없습니다. 모든 것이 훨씬 간단합니다!

OF 플립에는 4가지 주요 방법이 있습니다.

1. "전문가"
2. "너 자신을 봐"
3. "그리고 당신은 ..."
4. "예, 그렇습니다"

방법 "전문가"이것에 구축됩니다. 어떤 기준으로 평가를 받았다고 가정해 보겠습니다. 예를 들어 "자주 면도하세요?" 그런 다음 당신은 이 표지판을 가지고 그가 당신을 판단하는 것이 아니라는 것을 평가자에게 분명히 합니다. 우리의 예에서 : "당신은 우리와 무엇을하고 있습니까, 미용사입니까, 아니면 무엇입니까?"

두 번째 방법 - "자신을 봐". 당신의 임무는 그가 완벽하지 않은 평가자에게서 유사한 특성을 찾아 그에게 이것을 상기시키는 것입니다! 우리의 경우 : "음, 당신이 두려워하는 것보다 더 자주!".

세 번째 방법 "그리고 당신은 ..."평가자가 귀하를 평가하는 속성에 대해 괜찮을 때 사용됩니다. 그런 다음 그(그녀)가 완벽하지 않은 또 다른 표시를 찾아서 그것에 대해 그(그녀)에게 말하십시오! 우리의 경우 다음과 같이 들릴 것입니다. (그녀) "자주 면도합니까?" (you) "항상 그렇게 입으세요?"

그리고 마지막으로 네 번째 방법 - "예, 그렇습니다". 얼굴에 뻔뻔스러운 광산으로 자신의 단점을 인정하는 부정적인 평가에 대한 응답보다 더 좋은 것은 없습니다. 이것은 평가자를 무감각한 상태로 만들고 때로는 분노하게 만듭니다.

생각해보세요: 그들은 당신에게 말합니다: "당신은 마지막 악당입니다!!". 이것을 말하는 사람은 당신이 이제 당신의 죄책감을 보상하기 위해 그에게 자신을 정당화하기 시작하기를 바랍니다 .... 그리고 당신은 침착하게 "예! 나는 그렇다. 일반적으로 이것에 답할 것이 없습니다! 우리의 경우에도 마찬가지입니다.

우리는 우리의 결점을 인정하고 세 번째 방법으로 우리 자신의 OF를 걸었습니다.
(그녀) - "자주 면도하세요?"
(당신은 아닙니다. 아주 드물게. 마지막으로 양말을 갈아신은 것이 언제입니까?

긍정적 판단 프레임의 반전

기사의 이전 부분에서 우리는 쿠데타(-OF)를 고려했습니다. 이제 뒤집기(+ OF)를 고려하십시오.

팁: 음의 OF가 아닌 양의 OF로 양의 OF를 뒤집는 것이 좋습니다.

칭찬에 어떻게 반응해야 할까요? 그리고 당신은 확실히 대답해야합니다! 방법: 자부심과 칭찬으로 자신의 가치를 인정하십시오.

예를 들어:
(그녀) "그리고 당신의 헤어 스타일은 아무것도 아닙니다 ..."
(너희는) "알아! 모두가 나에게 말한다. 그런데 당신은 좋은 취향을 가지고 있습니다 ... 아주 많이, 당신 자신에게!

이렇게 하면 프레임을 "정렬"한 다음 자신의 OF를 걸 수 있습니다.

같은 원칙에 따라 (+ OF)를 (– OF)로 번역할 수 있습니다. 이는 소녀와 관련하여 권장되지 않지만 금지되지도 않습니다. 그렇지 않으면 (+ OFF)는 (- OFF)와 같은 방식으로 반전됩니다.

긍정적인 감사 프레임과 칭찬의 차이점은 무엇입니까?

첫째, OF는 항상 "하향식" 원칙에 따라 의사 소통하는 반면 칭찬은 "상향식"입니다. 올바른 작업 칭찬으로 우리는 칭찬하지 않고 감탄합니다.

둘째, (+ OF)와 함께 "하향식" 위치를 강조하는 특수 단어가 사용됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 그게 똑똑해...", "그건 칭찬해..." 등. 여기에는 "착한 여자", "영리한 여자", "잘 했어!"와 같은 문구도 포함됩니다. 등. 이 말을 기억하고 여자와 소통할 때 적용해보세요!!

(+OF)는 은유적으로 골동품 가게에서 자신을 발견하고 어떤 종류의 골동품을 평가하고 장단점을 저울질하는 수집가의 입장입니다.

평가 프레임 시작

당신이 PF 격변을 가져왔다는 사실 자체는 좋지 않습니다. 시작 위치를 직접 설정하고 가장 먼저 평가를 시작하는 것이 훨씬 낫습니다. 이 상황에서 (–Ф)는 "한심한" 소녀에게 가장 잘 작동하며 거의 노골적인 무례함에 도달할 수 있습니다.

A (+ OF)는 무언가 크고 따뜻하고 강하다는 것을 기뻐하는 평범하고 겸손한 소녀에게 좋습니다. 당신은 당신의 빛나는 관심을 그들에게 돌리고 칭찬했습니다 ...

OF를 시작하는 것은 매우 쉽습니다. 충분한:
a) 올바른 기호를 찾으십시오.
b) 긍정적 또는 부정적으로 평가합니다.

예를 들어:
"음… 그리고 당신의 눈은 나머지보다 더 표현력이 풍부합니다!" (+의).
"들어봐, 에스컬레이터에 있는 이 스터드가 부러졌니?" (-의)
.

평가 프레임 파괴

HE를 뒤집는 것은 매우 좋지만 HE 싸움을 피하고 싶을 때가 있습니다. 그런 다음 OP를 파괴하고 대화를 다른 방향으로 옮기는 것이 합리적입니다.

이를 수행하는 것은 매우 간단합니다. OF를 터무니없는 지점으로 가져 오는 것으로 충분합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.
(그녀) "얼마나 받나요?" (평가를 위한 질문)
(당신) "한 달에 5 루블."
(그녀) "어떤 종류의 차가 있습니까?"
(당신) "Zaporozhets 1968 릴리스."

이 특정 예는 그녀의 흥미를 끌기 때문에 좋습니다. 호기심을 불러일으키고 즉각적인 질문을 합니다. 그녀는 당신에게 관심이 있고 원하는 것을 즉시 얻지 못합니다.

평가 프레임 모니터링

사람들, 특히 소녀들과 잘 소통하기 위해서는 분쟁에서 이기고 문제를 일으키지 않기 위해 의식 PF 모니터링을 구축해야합니다.

이게 뭐야? - 그것은 당신의 모든 구와 당신이 말하는 사람의 구를 따르고 OP를 드러내는 당신 의식의 작은 부분과 같습니다. 따라서 OF를 확인하고 즉시 응답합니다. 물론 쿠데타의 정도와 방법은 상황에 적합해야합니다. 칭찬을 받으면 비웃을 필요가 전혀 없습니다.

PF 모니터링을 직접 개발하는 방법은 무엇입니까?

매우 간단합니다. 이렇게하려면 먼저 모든 대화에서 의식적으로 OP를 따르고 즉시 응답해야합니다. 지금 바로 시작하세요! 당신은 성공적으로 발전하고 있습니다, 그렇지 않습니까, 제 독자님? 그런 다음 잠시 후 쉽고 편안하고 의사 소통에 도움이되는 작업을 자체적으로 수행 할 수 있습니다.

평가 프레임 실습

연습 1 - 파트너 (파트너)를 데려가십시오. 먼저, 서로 다른 기호에 따라 한 사람이 다른 사람(-OP)에 10번 매달리게 하고 두 번째 사람은 OP를 뒤집어 10개의 문구 각각에 대해 4개의 뒤집기 옵션을 제공합니다.

연습 2 - 한 시간 안에 30명의 소녀에게 접근하고 매번 OP가 포함된 새 문구로 의사 소통을 시작합니다. (-OP) (더 화려하게) 10회, (+OP) (덜 화려하게) 10회, 모두에게 10회 무료.

운동 3 - 직장 / 공부를 포함하여 연속적으로 모든 사람에게 PF를 끊습니다. 대담자를 화나게하지 않도록 가능한 한 적절하게 수행하려고 노력합니다.

개발 성공과 행운을 빕니다!

프레임 이론이란 무엇입니까? 인문사회과학에서 사용되는 심리학적 개념이다. 프레임은 안정적인 구조이자 인지 형성(지식과 기대)이자 재현의 도식입니다. 이것이 개념적 모델링이 수행될 수 있는 기반이 되는 지각 방식이라고 말할 수 있습니다. 오늘날 프레임은 심리학뿐만 아니라 언어학, 상대성 이론, 사회학에서도 사용되므로 이 문제에 더 많은 관심을 기울일 가치가 있습니다.

정보의 체계화

사람이 다양한 삶의 조건에서 정보의 본질을 이해하기 위해서는 정보를 개념적 대상과 연관시킬 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 정보를 체계화할 수 없습니다. 프레임 이론은 사람이 외부 세계로부터 받은 정보를 특정 요소, 값, 그리고 가장 중요하게는 각 개념적 객체에 대해 정의된 프레임워크와 비교하여 사실을 인식하는 시스템을 기반으로 합니다. 이러한 프레임을 나타내는 구조가 프레임입니다.

서로 다른 개념적 객체 사이에는 특정한 유사점이 있기 때문에 "추상-구체적" 유형에 따라 형성되는 클래스 및 일반화 속성으로 계층적 구조가 그에 따라 구축됩니다.

개체가 복잡하면 프레임 네트워크를 형성합니다. 각 프레임은 이와 관련된 요소 및 절차로 보완될 수 있으며 서로 지원 요청을 이행할 수 있습니다. 프레임 이론은 결과 이론이라기보다는 문제 설정 이론이라고 할 수 있습니다.

심리학의 깊이에서

처음으로 프레임 이론은 심리학에서 논의되었으며 그 본질은 1975년 Mark Minsky에 의해 설명되었습니다. 이 이론의 본질은 다음과 같습니다. 사람이 새로운 환경에서 자신을 발견하면 그는 기억의 구조, 즉 프레임을 호출합니다. 프레임(또는 더 정확하게는 "프레임")은 사람이 과거에 기억한 지식 표현의 단위이며 현재 상황에 따라 세부 사항이 변경될 수 있습니다. 각각의 기존 프레임은 다른 정보로 보완될 수 있습니다. 이것은 특정 프레임이 적용되는 방식, 결과, 취해야 할 조치 및 예측에 관한 것입니다. 각 "프레임"은 여러 정점과 관계로 구성된 시스템으로 간주할 수 있습니다.

최상위 수준에는 개체의 상태를 설명하는 사실이 있으며 이는 참으로 간주됩니다. 다음 레벨은 많은 터미널 슬롯으로 구성되며 각 슬롯은 특정 데이터 및 작업으로 채워져야 합니다. 또한 각 슬롯에는 주어진 조건이 있으며 값과 일치할 때 수행됩니다.

이러한 조건은 단순하거나 복잡할 수 있습니다. 복잡한 조건은 하나의 프레임 시스템에서 수집된 사실이 서로 어떻게 상호 작용하는지 보여줍니다. 이러한 구성에서 가장 중요한 것은 하나의 시스템에서 프레임을 변형할 수 있다는 것입니다.

간단히 말해서 프레임은 메모리의 기본 구조 단위이며 특정 상황을 나타내는 데 도움이 되는 데이터입니다.

사회 과학

사회학에서는 모든 이론이 세상을 기술할 수 있는 언어라고 믿습니다. 각 언어는 차이의 시스템이므로 한 언어에서는 일부 현상을 "볼"수 있고 다른 언어에서는 다른 현상을 "볼"수 있습니다. 과학적 관점은 배제의 원칙에 따라 구성됩니다. 한 가지를 보려면 다른 것에 대한 관심을 멈춰야 합니다. V. Vakhstein의 작업을 안내한 것은 바로 이러한 원칙이었습니다. 이 과학자의 틀이론은 오늘날 사회과학의 선두주자이다.

러시아 사회학자는 이 패러다임의 발전에는 근본적으로 다른 두 가지 방향이 있다고 말했습니다.

  1. 사회 학적 및 심리적 방향.
  2. 사이버네틱 언어 방향.

이 전류는 서로 교차하지 않습니다. 언어학 프레임 이론의 뛰어난 대표자는 R. Shenk, B. Birnbaum, 사회학 I. Hoffman 및 G. Bateson입니다. M. Minsky와 Ch. Fillmore도 두 번째 접근법에 속합니다.

사회학에서 프레임은 정보 단위라고 불리며, 덕분에 사람은 자신의 미래를 예측하고 추가 행동을 취할 수 있습니다.

첫 번째 경우 프레임은 메시지의 내용과 맥락에 의존하지 않는 메타 커뮤니케이션 형성이라고 믿어집니다. 이 해석은 이후에 Hoffmann의 프레임 이론이 형성되는 기초가 되었습니다. 과학자는 우리가 고려하는 정보 단위가 동시에 상황의 동의어가 될 수 있고 그것을 결정할 수 있다고 믿었습니다. 그는 또한 프레임이 현재 상황을 해석하는 데 도움이 될 정보와 데이터를 포함할 수 있다고 가정했습니다. 따라서 Hoffmann의 프레임 이론에 따르면 프레임은 자신을 정의하는 상황이라고 말할 수 있습니다.

다른 한편으로는 위에서 언급한 개념이 완전히 다른 정의를 갖는 사이버네틱-언어학적 접근이 있습니다. M. Minsky의 프레임 이론에서 이 용어는 사람이 미래를 예측할 수 있는 덕분에 현상을 특정 정보 단위로 정의하는 데 사용되었습니다.

형질

모든 차이점에도 불구하고 이 두 접근 방식에는 다음과 같은 공통 기능이 있습니다.

  • 첫째, 모든 접근법에서 프레임은 하나의 구조로 간주된다.
  • 둘째, 정보와 기대를 기반으로 합니다.
  • 셋째, 그것에 해당하는 주제에 중요합니다.

말하자면 일반적인 특성입니다. 또한 그는 모든 과학 분야에서 고려되는 모든 프레임에는 약간의 불일치가 있다고 말했습니다. 그는 프레임이 변경 가능하지만 동시에 안정성이 특징이라고 믿었습니다. 이러한 모순은 쉽게 설명됩니다. 각 상황과 각 사람에 대해 자체 프레임이 형성됩니다. 그리고 각 상황에는 변경할 수 없는 자체 정보 단위가 있다는 사실에 불변성이 있습니다. 그는 또한 사람은 무의식적으로 행동 패턴을 만들고, 그것에 어떤 영향을 미치면 빠르게 무너질 것이라고 말했습니다. 사실, 그러한 상황은 극히 드물며 얼마 후 프레임이 복원됩니다.

정보단위를 형성하는 과정에서 주체의 의식은 사회에 존재해야 할 어떤 이상형을 기반으로 한다. 그러나 이러한 이상형은 사회를 지배하는 문화에 의해 스스로 만들어지는 것이다.

Hoffmann은 "현실의 프레이밍"이 매분 발생한다고 확신했습니다. 인간은 끊임없이 새로운 "프레임"을 형성하고 있습니다. 사회 학자는 새로운 정보 단위를 만드는 과정이 다음과 같이 발생한다고 확신합니다. 의식의 경계를 넘어 사람이 자신이 처한 실제 상황과 관련되는 특정 이상 유형이 있습니다. 결과적으로 이상적인 프레임이 바뀌기 시작하고 다음에 어떤 환경에 들어갈 때 사용할 새 프레임이 생성됩니다.

오늘날 프레임은 다양한 과학 분야에서 도구로 간주되지만 이 이론은 사회학에서 가장 큰 인기를 얻었습니다. 이 이론이 등장하기 전에 사회학자들은 개인의 행동을 분석하고 설명할 확실한 방법이 없었기 때문에 일상생활 연구에 어려움을 겪었다. 프레임 분석이 나타나야 사람들 사이의 일상적이고 기본적인 상호 작용을 연구할 수 있게 되었습니다. 또한 사회학의 프레임 이론은 인간 행동을 "코드화"하고 특정 상호 작용 행위가 수행하는 숨겨진 기능을 이해할 수 있도록 했습니다.

일상생활이론

오늘날 일상생활의 사회학과 프레임론은 하나이다. 사회학은 육체적이고 반복적인 상호작용의 세계를 탐구하는 것을 멈추지 않으면서 초월적 차원을 현대적 기술 모델로 되돌려야 하는 과제에 직면해 있습니다.

The Theory of Frames and the Sociology of Everyday Life에서 Vachstein은 이 개념이 과학을 위한 과제에 대처할 수 있음을 보여주었습니다. 일반적으로 과학자는 이벤트가 한 프레임 시스템에서 다른 프레임 시스템으로 이동할 수 있는 방법에 관심이 있었습니다. 그래서 그는 두 가지 전환 유형을 구분하기 시작했습니다.

  1. 스위칭.
  2. 제작.

W. Vachstein은 이러한 전환을 구분할 것을 최초로 제안한 Irving Hoffmann의 작업에 의존했다는 사실을 숨기지 않습니다.

어떤 액자 상황이 있다고 가정합니다. 어머니가 아이를 안고 있습니다. 이것은 일차적 체계, 즉 일상생활의 세계에 속하는 사회적 사건이다. 그 뒤에 "의도적, 다른 세상적인"동기가 없으며 반성적으로 수행 될 수 있지만 중요한 것은 외부 관찰자가 쉽게 인식한다는 것입니다.

반면에 "딸-엄마"에서 인형을 가지고 노는 7 살짜리 소녀가 "아이를 흔드는"방법을 볼 수 있습니다. 여기에서 기본 프레임은 보조 프레임으로 변환됩니다. 즉, 일상 생활이 게임이 되었습니다.

또 다른 예: 여배우가 어머니 역할을 하고 아이를 안아줍니다. 이 경우 이벤트는 "실제"가 아닙니다. 기본 시스템에서 보조 시스템으로 여러 전환이 있을 수 있습니다.

  1. 소설은 공연의 일부입니다.
  2. 경쟁 - 할머니와 어머니가 번갈아 가며 아이를 흔들지만 비밀리에 서로 경쟁합니다.
  3. 의식 - 일부 사회에서는 어린이를 공개적으로 흔드는 것이 의식의 일부입니다.
  4. 이식-잘 알려진 정치인이 다른 사람의 아이를 안고 인간이 그에게 외계인이 아님을 보여줍니다.
  5. 기술적 재조정 - 젊은 어머니의 과정에서 멀미 훈련.

이러한 모든 방법은 특정 규칙에 따라 악구가 한 키에서 다른 키로 전송될 때 위에서 언급한 전환입니다. 사회학자의 임무는 특정 프레임이 어떤 맥락에서 사용되고 있는지 정확하게 인식하는 것입니다. 그러나 이벤트는 조작될 수도 있습니다. 예를 들어 어떤 종류의 실험, 장난, 최악의 경우 사기 등이 수행 될 수 있으며 이는 특정 목적을 위해 일상적인 상황을 모방하는 조작이 될 것입니다.

정식 인정 방법

프레임 분석 개발의 방향 중 하나는 스위칭(전환)의 형식화를 검색하고 개발하는 것입니다. 각 프레임 분석가는 특정 전환을 특정 유형에 명확하게 할당하는 데 도움이 되는 특별한 "전환 테이블"을 생성하려고 합니다.

"일상생활의 사회학과 프레임 이론"이라는 책에서 저자는 다음과 같은 예를 제시합니다. GAZelle 미니버스에는 운전석 옆에 2개의 조수석이 있으며, 일부 모델에서는 이 좌석이 2개이며 공통 안전 벨트가 있습니다. 의도 한 목적으로 벨트를 사용하면 문 근처에 앉은 승객은 목 부분을 통과하고 다른 하나는 다이어프램 영역을 통과합니다. 이러한 상황에 자주 직면하는 운전자는 승객에게 벨트를 두 좌석에 걸쳐 당기지 말고 어깨 너머로 던지고 왼발로 걸쇠를 바닥에 누르십시오. 그런 다음 교통 검사관은 넘어진 벨트를 고려할 시간이 있지만 캐치를 알아 차리지 못할 것입니다.

이 상황에서는 안전 벨트의 일반적인 고정이 정상적인 던지기 (즉, 고정의 모방)로 바뀌기 때문에 전위 메커니즘이 있습니다.

유사한 상황에서 또 다른 급진적인 전치 방법이 있습니다. 바로 페인트 칠한 안전 벨트가 달린 셔츠를 사용하는 것입니다.

방식

공식적으로 이벤트는 프레임 이론에 따라 다음과 같이 분해할 수 있습니다.

  • n1(N) è x è n2(N');
  • n1(N) è y è n3(N”).

이벤트 n1은 총 이벤트 수 N에 속하며, 게임 프레임 N'에서 키 x를 사용하여 전환이 발생합니다. 이벤트가 완전히 달라지고 n2가 됩니다. 같은 방식으로 상황 N'은 이 사건으로 전치되어 사건 n3이 된다. 이제 이벤트 n1, n2 및 n3이 연결됩니다. 연구자가 상황 n2와 n3을 비교하면 x와 y 메커니즘이 어떤 원리로 작동하는지 알 수 있습니다.

이러한 공식을 더 잘 이해하려면 언어학의 프레임 이론을 사용해야 합니다. 여기서 이 용어는 언어가 구분할 수도 있고 구분하지 않을 수도 있는 특정 언어 상황을 나타냅니다. 상황은 특정 필드에 대해 정의된 매개 변수에 따라 서로 다르며 프레임 구조를 형성합니다. 단순화하기 위해 희미한 모양, 희미한 빛, 희미한 이미지는 "희미한" 필드에 대한 서로 다른 프레임이며 여기서 의미적 특징은 x가 "흐리게" 될 수 있는지 여부를 구별할 수 있습니다.

프레임 이론을 연구하면서 V. Vakhshtein은 이 방법이 호프만의 레이어링 은유를 고려하지 않았기 때문에 충분하지 않다고 지적합니다. L. Baptista는 또 다른 메커니즘을 제안했습니다.

[ ln+1 [ ln …[ l2 [ l1 [ l0 ]]]… ]], 여기에서:

l0은 프레임의 핵심입니다. l1 ~ ln - 초기 상황에 중첩된 레이어; ln+1은 프레임의 테두리입니다. 이를 바탕으로 다음과 같이 복잡한 프레임을 작성할 수 있습니다.

F = [ ln+1 [ ln …[ l2 [ l1 [ l0 ]]]… ]].

또한 복잡한 프레임은 더 어려운 다른 프레임에서 코어의 기능을 수행할 수 있습니다. 이 경우 공식은 다음과 같습니다.

G = [ ln+1 [ ln …[ l2 [ l1 [ F ]]]… ]].

기본은 보조에서 발생합니다.

프레임 이론을 연구하는 과정에서 현대 작가의 에세이에서 기본 프레임이 이차적 의미의 상황에 나타날 수 있다는 가정을 알 수 있습니다. 호프만은 프레임 시스템을 일상 생활의 실용적이고 현상학적 철학을 추적할 수 있는 일종의 "소스 코드"로 이해합니다.

심리학의 원리 21장에서 William James는 특히 Alfred Schutz가 현상학에서 빠르게 채택한 최고의 현실 은유를 소개합니다. Schutz와 James에게 현실의 "우선 순위"는 단순히 결정되었습니다. 사람이 물질적 대상으로 행동하고 그에 대응할 수있는 세계가 기본입니다. 이미 언급 한 인형을 든 소녀를 고려하면 철학자에 따르면 장난감은 물질적 대상이 아닙니다. 이 경우 프레임 공간 이론은 완전히 이해할 수 없게됩니다. 한편으로 인형을 흔드는 소녀는 인형이 사람이 상호 작용하는 물질적 대상이지만 "이차적"현실을 나타내지 만 철학자들은 이것을 의심합니다.

철학적 연구에 따르면 인형은 소품이기 때문에 주요 대상이 될 수 없습니다. 간단히 말해서 그녀는 무엇인가를 대체하는 물질화된 기호이다(특히 유아의 경우).

Hoffmann은 유사한 전제에서 연구를 시작합니다. 그는 일상의 현실에서 변하지 않고 남아있는 실제 상황으로 "기본"프레임을 말합니다. 사실, 그는 완전히 다른 상대론적 결론으로 ​​책을 끝냈습니다. 세계 자체가 아니라 세계 간의 전환만이 현실입니다. 따라서 분석된 이벤트가 "사본"인지 "원본"인지는 중요하지 않습니다. 모든 원본에는 복사본의 무언가가 있으며 모든 복사본은 고유한 방식으로 원본입니다. 따라서 사회 학자의 주요 임무는 전환, 전환 및 대체와 같은 관계 분석으로 축소됩니다.

이벤트 및 프레임

고려해야 할 또 다른 중요한 문제는 이벤트와 해당 프레임의 관계입니다. Gregory Bateson은 프레임이 이벤트와 독립적으로 존재한다고 주장합니다. "재생 중"으로 지정할 수 있는 전체 이벤트 집합을 정의합니다. 이러한 프레임은 특정 게임 이벤트와 관계없이 존재합니다. 이 이론의 저자는 이전에 "장난스러운"것으로 간주되었던 일부 이벤트가 더 이상 그렇지 않을 수 있지만 반대로 다른 이벤트는 자체적으로 새로운 시스템에 포함될 수 있다고 지적합니다. 간단히 말해서 Bateson은 프레임 경계가 유동적이지만 프레임 시스템(그가 게임으로 정의함)은 일상적인 상황과 "부차적인" 이벤트로부터 자율성을 유지한다고 주장합니다.

사실, 현대 미술에 익숙한 사람들은 수행력이 있는 일부 이벤트가 있음을 이해합니다. 설명의 순서를 파괴하고 기존 프레임워크에 맞지 않으며 프레이밍과 인식의 메커니즘을 깨뜨리는 이벤트가 있습니다. 그들은 새로운 프레임 시스템을 만들 수 없을 것입니다.

긍정적인 특성

현대 과학에서 프레임의 개념은 많은 긍정적인 측면을 가지고 있습니다. 첫째, 정보 단위의 구조, 지식에 대한 유효성을 통해 과학자는 필요한 이벤트를 식별하기 위해 전체 개발 경로를 추적할 수 있습니다. 예를 들어, 관계 프레임 이론을 사용하면 특정 단어의 기원을 설명할 수 있습니다. 철학자들이 뭐라고 말하든 프레임은 변하는 경향이 있습니다. 특정 상황에 처한 각 사람은 자신의 프레임 시스템을 가지고 있습니다.

둘째, 각 프레임은 인간의 마음에서 프레임의 모양, 개발 및 형성에 대한 전제 조건을 과학자가 이해하는 데 도움이되는 일종의 구조입니다. 그리고 이것은 모든 과학에 유용합니다.

셋째, 프레임 분석은 보편적인 방법이다. 과학자들은 과학의 관점에서 동일한 사건을 고려하고 자신의 방식으로 해석할 수 있습니다.

결함

이러한 뛰어난 장점에도 불구하고 프레임 이론에는 몇 가지 단점이 있습니다. 예를 들어 일부 사회학자들은 프레임이 게임 개념이라고 주장합니다. 따라서 인간의 삶 전체도 게임이 된다.

이 이론은 "지금 여기"라는 맥락에서 사건을 고려했다는 사실로 인해 반복적으로 비판을 받았습니다. 실제로 이 경우 프레임은 개인 간 상호 작용의 순간에만 형성되며 오랫동안 사회에 저장되지 않는 것으로 나타났습니다. 사실, 모든 사회에 존재하는 특정 이상형을 기반으로 만들어 졌다고 반대 할 수 있습니다.

프레임은 인간의 문화와 불가분의 관계에 있습니다. 이것은 연구하기에 다소 이상한 현상이지만 한편으로는 프레임이 사회에 오랫동안 존재해 온 문화적 요소이기 때문입니다. 그러나 다른 한편으로 그는 문화에 강한 영향을 미치면 문화 자체를 창조할 수 있다. 예를 들어, 어떤 사람이 새로운 도시에 도착하면 새로운 행동 문화를 형성할 수 있습니다. 각 도시는 특정 프레임으로 특징지어지는 특정 구역으로 나뉩니다. 그러나 방문자는 도시의 특징인 고유한 프레임을 가지고 있습니다. 새로운 정보 단위의 영향으로 새로운 행동 방식이 형성됩니다.

오늘날 상대성 이론에서도 프레임은 사건의 확률을 계산하는 데 사용되므로 일상 생활에서 프레임이 그렇게 중요하다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 프레임은 그 안에 존재하는 문화와 관련하여 사회에서 인간의 행동을 형성하는 결정적인 요소이며 "A"에서 "Z"까지 일상 생활과 관련된 모든 것을 분석할 수 있게 합니다.



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