Гп рендеринга opengl панель управления nvidia. Настройки "глобальных параметров" драйвера для видеокарт NVidia на максимальную производительность, без потери в качестве. Что такое Рендеринг в реальном времени

Небольшой обзор по типах GPU ускорения в программе композитинга Adobe After Effects, ранее можно было ознакомиться с однотипными статьями: тестирование движка Ray-traced 3D Renderer и OptiX 3, тестируем видеокарты от AMD и nVidia штатным OpenGL эффектом Cartoon, Adobe After Effects CC и интегрированная графика Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer и OptiX 3, плагин Video Copilot Element 3D и OpenGL производительность видеокарт, влияние разгона GPU и видеопамяти на видеокарте на производительность , использование различных типов GPU ускорения в программе Adobe After Effects.
OpenGL - набор стандартов для высокопроизводительной обработки 2D- и 3D-графики с помощью устройства обработки графических данных (графического процессора) для различных приложений. OpenGL обеспечивает быстрый рендеринг для предпросмотра (режим Fast Draft). After Effects также обеспечивает ускорение для отображения некоторых элементов интерфейса и 3D-рендеринга с трассировкой лучей. В отличие от предыдущих версий After Effects графическому процессору отводится главная роль.
OpenGL ускоряет рабочий процесс с помощью более быстрого графического конвейера. Один из процессов, выполнявшихся медленнее в предыдущих версиях After Effects, - это процесс переноса пикселей на экран, который называется передачей блоков или блитированием. Теперь графический процессор обрабатывает эту операцию намного эффективнее (благодаря процессу под названием «Буфер замены OpenGL»).
OpenGL поддерживает прорисовку элементов интерфейса, в частности, композиции, видеоряда и панелей слоя. OpenGL также управляет другими функциями прорисовки, такими как сетки, направляющие, линейки и ограничительные рамки. Эта функция также называется «Аппаратный BlitPipe».
Чтобы включить поддержку OpenGL для прорисовки элементов интерфейса, установите флажок Панели «Композиция с аппаратным ускорением», «Слой» и «Видеоряд» в меню Правка > Установки > Отображение (Windows) или в меню After Effects > Установки > Отображение (Mac OS).
Сведения о графическом процессоре и OpenGL можно получить в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП). Чтобы открыть это диалоговое окно, выберите Edit > Preferences > Previews / Правка > Установки > Предпросмотр (Windows) или After Effects > Preferences > Previews / After Effects > Установки > Предпросмотр (Mac OS).

Предпросмотр">

Нажмите кнопку GPU Information (Данные ГП), чтобы открыть диалоговое окно с информацией о графическом процессоре. В этом диалоговом окне представлены сведения о возможностях OpenGL для установленного графического процессора. Эти сведения помогут вам определить уровни поддержки функций для вашего графического процессора. Также в этом окне можно узнать, доступна ли функция CUDA на вашем графическом процессоре, а также версию установленной функции.


*Примечание: связанные с OpenGL флажки были удалены из меню Preferences > Previews (Установки > Предпросмотр), поскольку предыдущий модуль рендеринга OpenGL был удален.
Первоначальный модуль рендеринга OpenGL был заменен режимом быстрого черновика. Чтобы включить быстрый черновик, нажмите кнопку Fast Previews (Быстрый предпросмотр) на панели композиции и выберите Fast Draft (Быстрый черновик). Режим быстрого черновика вызывает небольшие визуальные изменения на панели композиции, которые делают быстрый предпросмотр более удобным. Быстрый черновик полезен для настройки и предпросмотра композиции для последующего 3D-рендеринга с трассировкой лучей.

*Примечание: если имеющийся графический процессор не поддерживается или установлен старый драйвер, 3D-рендеринг с трассировкой лучей выполняется ЦП с использованием всех физических ядер. При наличии конфигурации, поддерживающей графический процессор в консольной среде (например, рендер-ферма), можно выполнить 3D-рендеринг с трассировкой лучей на ЦП, задав параметр Ray-tracing (Трассировка лучей) в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП). Рендеринг, выполненный ЦП, соответствует рендерингу, выполненному графическим процессором.
*Примечание: кнопка «Информация об OpenGL» теперь называется кнопкой GPU Information (Данные ГП).
Требования к оборудованию для OpenGL, графического процессора и After Effects . При работе с композициями 3D-рендеринга с трассировкой лучей важно, чтобы на компьютере было установлено соответствующее оборудование. Для работы с 3D-рендерингом с трассировкой лучей и ускорением графического процессора требуется видеокарта NVIDIA, которая имеет встроенную технологию CUDA.
Требования для функций графического процессора/OpenGL (3D-рендеринг с трассировкой лучей и быстрый черновик) . Ниже перечислены функции After Effects на основе графического процессора и OpenGL, требующие, чтобы функции были классифицированы, исходя из возможностей вашего графического процессора:
- Модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей.
- Рендеринг с помощью графического процессора.
- Режим предпросмотра «Быстрый черновик».
- Быстрое блитирование на экран (OpenGL SwapBuffer).
- Параметр «По возможности использовать OpenGL» эффекта мультипликации.
- Установка «Панели "Композиция с аппаратным ускорением", "Слой" и "Видеоряд"».
Уровни поддержки функций. Существует 3 класса или уровня поддержки - от уровня с минимальными требованиям до уровня с максимальными требованиями:
Уровень 1 . Для OpenGL SwapBuffer: на этом уровне требуется графический процессор с поддержкой OpenGL 1.5 (или выше) с моделью построения теней 3.0 (или выше). Поддерживается большинство видеокарт ATI и NVIDIA и чипсеты Intel HD Graphics 3000 (доступны на MacBook Air, Mac Mini, в различных компьютерах под управлением ОС Windows и т. д.) и 4000 (только для Windows). Если ваш графический процессор не удовлетворяет этим требованиям, происходит блитирование с использованием программного обеспечения ОС, например, 5.5. В версиях After Effects CS и выше, предусмотрено улучшение блитирования с использованием программного обеспечения.
Уровень 2 . Для режима быстрого предпросмотра черновика, функции «Аппаратного BlitPipe» и мультипликационного ускорения графического процессора: включает функции уровня 1. На этом уровне требуется OpenGL 2.0 или выше (с Shader Model 4.0 или выше, для Windows), 256 МБ или больше памяти текстур. Большинство видеокарт ATI и NVIDIA, выпущенные за последние 5 лет, и чипсеты Intel HD Graphics 3000/4000, поддерживают этот уровень. Если ваш графический процессор не удовлетворяет этим требования, следующие функции будут отключены:
- Режим быстрого черновика.
- Установка «Аппаратное ускорение панелей композиции, слоя и видеоряда».
- Параметр «По возможности использовать OpenGL» эффекта мультипликации (эффект мультипликации на ЦПУ).
Уровень 3 . Для 3D-рендеринга с трассировкой лучей на графическом процессоре: включает функции уровней 1 и 2 (для компьютеров с подключенными мониторами). На этом уровне требуется поддерживаемый графический процессор NVIDIA и 512 МБ или больше памяти текстур. С актуальным списком поддерживаемых графических процессоров можно ознакомиться здесь:
https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
Установка драйверов графического процессора . Перед началом работы с After Effects и функциями CUDA установите последнюю версию видеодрайвера для вашего графического процессора NVIDIA:
Windows: установите последнюю сертифицированную WHQL версию драйвера для своего графического процессора:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS: установите драйвер NVIDIA CUDA (версии 4.0.50 или более поздней):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
*Примечание: если имеющийся графический процессор не поддерживается или установлен старый драйвер, 3D-рендеринг с трассировкой лучей выполняется ЦП с использованием всех физических ядер. При наличии конфигурации, поддерживающей графический процессор в консольной среде (например, рендер-ферма), можно выполнить 3D-рендеринг композиций с трассировкой лучей с помощью ЦП, задав параметр Ray-tracing (Трассировка лучей) в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП) (в установках предпросмотра). Рендеринг, выполненный ЦП, соответствует рендерингу, выполненному графическим процессором.
Про результаты тестирования видеокарт в различных режимах в программе After Effects.

Приветствую вас уважаемые друзья. В очередном посте мы вновь затронем тему графических процессоров, визуализации с помощью V-Ray RT и распределения вычислительных ресурсов в multi gpu системах. Как вы уже давно знаете, графические процессоры все глубже проникают в нашу деятельность и такие большие пакеты как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini и другие, обращаются к ним для ускорения не только аппаратной визуализации, но и для ускорения вычислений общего назначения. Например, тесселяция геометрии с помощью OpenSubdiv или расчет динамических эффектов, а также в процессах фотореалистичной визуализации.
Немудрено, что установка нескольких графических ускорителей будет полезна в таких задачах и позволит распределить нагрузку между ними. В своих материалах я уже не раз писал о том, что использую рабочую станцию с двумя графическими ускорителями, это сделано для того, чтобы распределить вычисления между ними и одну задачу выполнять на одном GPU, а другую задачу выполнять на другом.
По умолчанию Autodesk Maya 2015 для визуализации виртуального пространства в видовых окнах, это очень хорошо, когда вы хотите отображать текстуры, использовать такие эффекты как Ambient Occlusion, освещение и тени, или аппаратное сглаживание. В таком случае, если у вас несколько графических ускорителей, Maya постарается распределить нагрузку между ними и выполнять визуализацию средствами обоих GPU.

Пример загруженности вычислениями двух GPU в процессе навигации в видовых окнах.
Но такое распределение и плотное использование графических ускорителей только для отображения виртуального пространства может снизить производительность системы в процессе одновременного запуска вычислений общего назначения, например V-Ray RT GPU. И настройка только самого V-Ray RT и определение для него графических процессоров, которые будут использованы для вычислений, не поможет решить данную проблему. Здесь может потребоваться дополнительная настройка драйвера графического процессора. Об этом я и расскажу далее в этом посте.

Пример серьезного снижения производительности системы и замедленное отображение виртуального пространства при неправильной конфигурации графических процессоров и визуализации с помощью V-Ray RT.

Конечно, первое что следует сделать, это определить, какой из нескольких GPU будет участвовать в вычислениях V-Ray RT. Это можно сделать с помощью специальной утилиты, поставляемой вместе с V-Ray for Maya. Утилита получила имя Select OpenCL devices for V-Ray RT GPU . О данной утилите я писал и рассказывал в ранних постах и видео , посвященных V-Ray RT GPU.


Утилита Select OpenCL devices for V-Ray RT GPU.
Помимо этого, вы можете вручную определить переменную среду (Environment Variable), которую, по сути, и меняет утилита Select OpenCL devices for V-Ray RT GPU.


Переменная среда VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 с параметрами, определяющими, какой GPU будет использован V-Ray RT GPU.
Итак, для V-Ray RT GPU, у меня по умолчанию выбран второй графический ускоритель, не отвечающий за вывод изображения на мониторы. Обычно, им выступает NVIDIA Quadro K4000. Этот GPU достаточно производителен и обладает достаточным для моих задач объемом памяти. Как было показано на видео в начале поста, я столкнулся с серьезной проблемой, когда при одновременном вычислении V-Ray RT и навигации в виртуальном пространстве, Maya начинает неимоверно тормозить.
Но в чем плюс графических ускорителей NVIDIA Quadro, так это в достаточно стабильных и хорошо конфигурируемых драйверах. Так как Maya по своей природе отлично адаптирована под API OpenGL, а в конфигурации драйвера есть все необходимое для 3D приложений, то можно без проблем выполнить настройку под желаемое приложение.


Страница Manage 3D settings драйвера NVIDIA Quadro с открытой вкладкой Global Settings.
Первое что нам необходимо сделать – открыть NVIDIA Control Panel (Панель управления NVIDIA) и перейти в раздел Manage 3D settings (Управление параметрами 3D). На вкладке Global Settings (Глобальные параметры), выберите желаемый профиль глобальных параметров – раскрывающийся список Global presets (Глобальные предустановки). Я по умолчанию использую базовый профиль (Base profile), так как в нем используются сбалансированные настройки, которые могут быть применены для любого приложения.
Для того чтобы определить, какой из установленных в системе GPU будет использован для визуализации виртуального пространства с помощью OpenGL. Это можно сделать с помощью параметра OpenGL rendering GPU (ГП рендеринга OpenGL). Так как в моем примере используются GPU NVIDIA Quadro K2000 и NVIDIA Quadro K4000, и K2000 применяется для вывода изображения на два дисплея, а так же для визуализации виртуальных окон проекций. И как было сказано выше, для вычислений используется модель K4000. Поэтому, было решено выбрать для данного атрибута GPU NVIDIA Quadro K2000.


Страница Manage 3D settings и вкладка Program Settings.
После того, как вы выберите графический ускоритель для выполнения визуализации виртуального пространства необходимо проверить, как это отразится на индивидуальных параметрах для приложения Maya. Это можно сделать на вкладке Program Settings (Программные настройки) и выбрав в раскрывающемся списке Select a program to customize (Выберите программу для настройки) профиль Autodesk Maya Stereo .
В параметрах данного профиля проверьте, что параметру OpenGL rendering GPU (ГП рендеринга OpenGL) назначен выбранный вами графический ускоритель.
Если вы хотите максимально освободить объем памяти того GPU который будет выполнять вычисления, вы также можете изменить параметр Optimize for sparse texture performance (Оптимизировать для работы с редкими текстурами), и также назначить ему тот GPU который отвечает за визуализацию виртуального пространства.
В результате всех манипуляций с настройками драйвера, просто перезапустите Maya и можете приступать к работе. Результат описываемых выше действий можно увидеть в видео ниже.

Производительность навигации в виртуальном пространстве и визуализации V-Ray RT GPU после всех изменений.

Как видите, все достаточно просто и можно безболезненно настроить multi gpu систему для работы с различными приложениями и их функциями. Конечно, если в системе используется 3 или даже 4 графических ускорителя, это позволит еще более тонко выполнять настройку и распределение ресурсов между приложениями.

Переводим... Перевести Китайский (упрощенное письмо) Китайский (традиционное письмо) Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский Турецкий

К сожалению, мы не можем перевести эту информацию прямо сейчас - пожалуйста, повторите попытку позже.

Введение

В этом примере демонстрируется создание текстуры в OpenGL* 4.3, подчиненная область которой обновляется ядром С OpenCL™, выполняющимся на ГП Intel® Processor Graphics под управлением Microsoft Windows*. Одним из назначений такой технологии могут быть приложения компьютерного зрения в реальном времени, где необходимо запускать детектор определенных элементов изображения в OpenCL, но в реальном времени выводить готовое изображение с четко отмеченными детекторами на экран. В этом случае нужен доступ ко всем возможностям языка С ядра OpenCL, а также возможности рендеринга API OpenGL для совместимости с существующим конвейером рендеринга. Еще один пример использования такой технологии: если динамически создаваемые в OpenCL процедурные текстуры используются для рендеринга трехмерных объектов на сцене. И наконец, представьте себе постобработку изображения в OpenCL после рендеринга сцены с помощью 3D конвейера. Это может быть полезно для преобразования цветов, изменения разрешения или выполнения сжатия в определенных сценариях.

В этом примере показано обновление в OpenCL текстуры, созданной в OpenGL. Такие же рекомендации применяются для обновления объекта вертексного буфера или внеэкранного кадрового буфера, который может использоваться в автономном конвейере обработки изображений.

Расширение общего доступа к поверхностям определяется в спецификации расширений OpenCL строкой cl _ khr _ gl _ sharing . Мы также используем расширение cl _ khr _ gl _ event , которое поддерживается ГП Intel.

Мотивация

Назначение этого учебного руководства в том, чтобы ознакомить читателей с возможностью создания поверхностей, общих для OpenCL и OpenGL. Также вы сможете лучше понять работу API, соображения производительности различных путей создания текстур в API OpenGL, в частности на ГП Intel, а также разницу между таким подходом и использованием дискретных ГП.

Основной принцип

Для создания текстур OpenGL и доступа к ним как к изображениям OpenCL с наивысшей производительностью ГП Intel не следует создавать объект пиксельного буфера (РВО) OpenGL. Объекты PBO не обладают преимуществами производительности на ГП Intel. Кроме того, они создают по крайней мере одну дополнительную линейную копию данных, которые затем копируются в формат текстур, используемый в ГП для рендеринга. Во-вторых, вместо использования glFinish () для синхронизации между OpenCL и OpenGL мы можем использовать механизм неявной синхронизации, поскольку ГП Intel поддерживает расширение cl _ khr _ gl _ event .

ГП Intel® с общей физической памятью

ГП Intel® и ЦП вместе используют общую память. Их взаимоотношение показано на рисунке 1. Существует несколько архитектурных механизмов (не показанных на этом рисунке), расширяющих возможности подсистемы памяти. Например, для повышения производительности подсистемы памяти применяются иерархии кэша, сэмплеры, элементарные операции, очереди чтения и записи.

Рисунок 1. Взаимоотношения между ЦП, ГП Intel ® и основной памятью. Обратите внимание, что ЦП и ГП используют общий пул памяти (в отличие от дискретных ГП с собственной выделенной памятью, управление которой осуществляет драйвер)

Почему не следует использовать объекты пиксельного буфера (РВО) с ГП Intel

«Основное преимущество использования объекта буфера для промежуточного хранения данных текстуры состоит в том, что передача из объекта буфера в текстуру не должна обязательно происходить немедленно, если она происходит до момента, когда данные требуются шейдеру. Это позволяет осуществлять передачу параллельно с выполнением приложения. Если же данные находятся в памяти приложения, то семантика glTexSubImage 2 D () требует, чтобы перед возвратом функции была создана копия данных , благодаря чему исключается параллельная передача. Преимущество такого подхода состоит в том, что приложение может свободно изменять данные, переданные в функцию, сразу после возврата функции».

Обратите внимание, что смысл этого вызова API заключается в общем доступе между памятью приложения (т. е. памятью ЦП) и ГП, а не в общем доступе между двумя API, каждый из которых выполняет свой поток команд на одном и том же устройстве и одной и той же физической памяти, как показано на рисунке 1.

Использование объектов PBO на самом деле приводит к снижению производительности на устройствах, где используется общая физическая память. Во-первых, объект РВО - это дополнительная промежуточная область, что означает увеличение объема памяти, потребляемого приложением. Во-вторых, данные в РВО хранятся в линейном виде, а если данные требуются в сегментированном виде, как, например, в текстурах OpenGL или в изображениях OpenCL, то приходится преобразовывать данные в нужный формат. И наконец, копирование между двумя API занимает определенное время, что также отрицательно сказывается на производительности приложения.

В случае общего доступа с дискретным ГП использование объектов РВО вполне целесообразно: можно запустить передачу DMA, работающую асинхронно по отношению к ЦП. Без РВО семантика OpenGL требует синхронной записи и дожидается возвращения результата, что также снижает производительность. В нашем случае нет передачи данных из ЦП в подсистему памяти ГП.

В каких случаях можно использовать РВО при общем доступе к поверхностям?

Существуют сценарии, когда имеет смысл применять объекты РВО. Например, если не существует подходящего формата поверхностей, совместимого с OpenGL и OpenCL согласно таблице 9.4 в спецификации расширений OpenCL. В этом случае можно создать РВО и предоставить к нему общий доступ для API, связанных с общим доступом к буферу. Тем не менее старайтесь избегать таких сценариев, чтобы не допустить снижения производительности, о котором было сказано выше. Если это необходимо, см. пример Максима Шевцова, ссылка на который приводится в разделе справочных материалов.

Синхронизация между OpenCL™ и OpenGL*

Во время выполнения важно добиться наивысшей производительности OpenCL и OpenGL. В спецификации сказано следующее:

«Перед вызовом объектов clEnqueueAcquireGLObjects приложение должно убедиться в завершении всех отложенных операций GL , располагающих доступом к объектам, указанным в mem _ objects . Чтобы сделать это с сохранением переносимости, можно выполнить и дождаться завершения команды glFinish для всех контекстов GL с отложенными ссылками на эти объекты. В разных реализациях могут быть доступны более эффективные методы синхронизации. Например, на некоторых платформах может оказаться достаточно вызвать glFlush , или же синхронизация может быть неявной внутри потока, или могут быть поддерживаемые данным поставщиком расширения, позволяющие разграничивать поток команд GL и дожидаться завершения каждой части в очереди команд CL . Обратите внимание, что в данный момент единственным методом синхронизации, поддерживающим перенос между различными реализациями OpenGL , является glFinish ».

Для наибольшей переносимости, согласно спецификации, нужно вызывать glFinish () , но это блокирующий вызов! На ГП Intel будет эффективнее использовать неявную синхронизацию или объекты синхронизации между OpenCL и OpenGL с расширением cl _ khr _ gl _ events . Подробнее это будет описано ниже. Использование неявной синхронизации не является обязательным. В образце кода содержатся закомментированные фрагменты, которые можно задействовать, если нужно использовать неявную синхронизацию.

Обзор общего доступа к поверхностям для OpenCL и OpenGL

Сначала опишем этапы, необходимые для поддержки общего доступа к поверхностям при инициализации, выполнении и завершении работы. Затем более подробно опишем API и синтаксис языка. И наконец, мы расскажем, как можно развить эти идеи, чтобы охватить другие форматы текстур, выходящие за рамки данного примера. Мы используем общедоступную библиотеку freeglut для управления окнами, а также библиотеку glew . Использование этих библиотек является стандартной практикой в образцах приложений OpenGL, поэтому мы не будем описывать их подробнее.

Инициализация

  1. OpenCL:
    1. Создайте контекст, передающий соответствующие параметры устройства.
    2. Создайте очередь на устройстве и контекст, поддерживающий обмен данными между OpenGL и OpenCL.
  2. OpenGL: Создайте текстуру OpenGL, доступ к которой нужно предоставить для OpenCL.
  3. OpenCL: С помощью дескриптора OpenGL, созданного на шаге 2, создайте общую поверхность посредством расширения OpenCL.

Шаги 1 и 2 можно поменять местами. Шаг 3 должен следовать за шагами 1 и 2.

Запись на общую поверхность в OpenCL

  1. Заблокируйте поверхность для монопольного доступа OpenCL.
  2. Запишите на эту поверхность через ядро C OpenCL. При работе с данными текстур необходимо использовать функции чтения или записи изображения и соответствующим образом передавать изображение.
  3. Разблокируйте поверхность, чтобы предоставить OpenGL доступ к ней на чтение или запись.

Шаги 1, 2 и 3 должны следовать в указанном порядке.

Цикл

Эта статья посвящена общему доступу к ресурсам между ЦП и ГП. Цикл рендеринга использует простой проход через программируемый шейдер вертексов и пикселей для создания текстурной карты для двух треугольников, образующих вместе четырехугольник. Этот четырехугольник не занимает полный экран, чтобы был виден цвет фона.

Завершение работы

  1. Очистка состояния OpenCL
  2. Очистка состояния OpenGL

Подробные сведения об общем доступе к поверхностям OpenGL и OpenCL

В этом разделе приводятся подробные сведения об этапах, описанных в предыдущем разделе.

Инициализация

  1. OpenCL:
    1. Выдайте запрос, чтобы определить, поддерживаются ли расширения; завершение и выход, если не поддерживаются.

      Не все реализации OpenCL поддерживают общий доступ к поверхностям OpenCL и OpenGL, поэтому сначала нужно определить, есть ли вообще в системе нужное расширение. Мы последовательно перебираем платформы, чтобы найти строку расширения для платформы, поддерживающей общий доступ к поверхностям. Внимательное изучение спецификации показывает, что это расширение платформы, а не устройства. Затем мы создаем контекст, который нужно будет опросить, чтобы определить, какие из наших устройств в контексте поддерживают общий доступ к контексту OpenGL.

      Этот пример поддерживается только на ГП Intel, но можно без особых усилий реализовать поддержку и других ГП. Нужное нам расширение - cl _ khr _ gl _ sharing . Вот соответствующий фрагмент кода. char extension_string; memset(extension_string, "

Производительность любой видеокарты можно увеличить не только изменением аппаратной части, но и программной. В первом случае речь идет о ее разгоне, однако это может плохо закончиться для самой карты. Поэтому изменение программного обеспечения как является самым оптимальным вариантом. Он позволяет "безболезненно" для чипа повысить его производительность. Но перед тем как настроить видеокарту Nvidia, нужно точно узнать ее модель.

Определение модели графики

Определить модель используемой в системе видеокарты можно разными способами. Самый простой из них:

  1. Кликам по рабочему столу правой кнопкой мышки, выбираем самый нижний пункт "Разрешение экрана".
  2. Жмем на "Дополнительные параметры".
  3. В появившемся окне будет выведена информация о видеокарте. Вкладка "Адаптер" покажет название модели.

Также точно определить модель позволит программа Aida64. Она распространяется платно в интернете, но есть и бесплатная версия с урезанными функциями. Нам бесплатная версия вполне подойдет. Скачайте ее с официального сайта и установите. Запустите, и во вкладке "Графический процессор" будет указана модель вашей карты.

Установка правильного драйвера

Перед тем как настроить видеокарту Nvidia, обязательно нужно установить соответствующий драйвер. Мы узнали модель нашей графики, поэтому теперь сможем скачать для нее нужный драйвер. Обязательно качать его нужно с официального сайта. Где, выбрав раздел "Поддержка", необходимо кликнуть на "Драйверы". Там нужно указать "Тип продукта" (в нашем случае GeForce), операционную систему, а также серию и семейство. Все это мы знаем из названия видеокарты, которое только что определили.

Скачиваете драйвер и устанавливаете его - в этом нет ничего сложного. Как минимум, если ранее стоял неправильный или устаревший драйвер, то новое программное обеспечение уже может повысить производительность вашей графики.

Как настроить драйверы видеокарты Nvidia?

С установкой нового драйвера автоматически устанавливается программа настройки. Там мы можем изменять параметры, выбирать режим работы видеокарты в играх или при просмотре видео и т. д. И если не знаете, как правильно настроить видеокарту Nvidia, то эта программа обязательно поможет.

Обычно центр управления Nvidia открывается с рабочего стола. Жмем правой кнопкой по рабочему столу и выбираем "Панель управления Nvidia". Там нам необходимо выбрать пункт "Управление 3D-параметрами". В этом разделе находятся ключевые такие как фильтрация текстур, буферизация, синхронизация и т. д.

Анизотропная оптимизация

Самый первый параметр называется "Анизотропная оптимизация", и при его активации повышается четкость 3D-объектов. Чем выше будет значение фильтрации, тем будет выше четкость объектов в приложении 3D (игре), однако это будет требовать немного больше ресурсов графики. Обычно данный параметр настраивается в самой игре, однако можно его отключить в настройках видеокарты, и тогда он будет игнорироваться в играх.

Стоит отметить, что фильтрация текстур хоть и оказывает влияние на производительность, но небольшое. Другие параметры влияют сильнее.

Фильтрации и оптимизации

Трилинейная оптимизация - эту опцию нужно установить на значение "Выкл". Ее выключение позволяет драйверу понижать качество трилинейной фильтрации, и это оказывает хорошее влияние на увеличение производительности. Данная фильтрация представляет собой более совершенный вариант билинейной. Но отключение этой опции скажется на визуальной составляющей игры или другого 3D-приложения.

Также обращаем внимание на опцию Она имеет настройку: 2x, 4x, 8x, 16x. Чем выше будет значение, тем более естественно будут выглядеть текстуры в игре. Но, как уже поняли, более высокое значение предполагает больший ресурс графики.

Тройная буферизация - одна из разновидности двойной буферизации. Технология позволяет избежать или, как минимум, уменьшить количество артефактов графики. Стоит установить значение этого параметра на "Выкл", чтобы слегка увеличить производительность.

В опции "Фильтрация текстур" будут доступны варианты выбора "Качество" и "Производительность". Выбираем "Производительность" - это снизит качество фильтрации текстур, но прибавит в скорости обработки.

Это самые основные настройки, которые позволяют добиться более высокой скорости обработки данных видеокартой. Есть и второстепенные:

  1. Вертикальный синхроимпульс - выбираем значение "Адаптивный".
  2. PhysX - ЦП.
  3. Управление электропитанием - выбираем режим для максимальной производительности.
  4. Сглаживание - выключено.
  5. Потоковая оптимизация - включено.

После того как настроить производительность видеокарты Nvidia удалось, все изменения нужно сохранить. Сразу отметим, что на разных моделях видеокарт эти настройки могут называться или выглядеть немного по-разному, также количество опций для выборки может быть больше или меньше. Однако идея в целом заключается в том, чтобы отключить указанные выше технологии.

Заключение

Да, качество картинки в играх сильно упадет, но чем-то приходится жертвовать. Пользователи, которые знают, как настроить видеокарту Nvidia GeForce, никогда не отрубают все опции сразу. И вы тоже сразу не отключайте все указанные выше параметры. Испытывайте их по одному и смотрите, насколько сильно поднимается FPS в игре, исчезают ли "фризы" и "тормоза". Если после отключения двух-трех параметров вы сможете добиться нормальной работы игры без зависаний, то отключать остальные параметры в ущерб графике не стоит.

Теперь вы знаете, как правильно настроить видеокарту Nvidia, и сможете это сделать самостоятельно.

Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность . Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

Настройка видеокарты Nvidia для игр

Темпы развития игрового производства с каждым днем набирают все больше и больше оборотов, впрочем, как и курс основной денежной единицы в России, а поэтому актуальность оптимизации работы железа, софта и операционной системы резко повысилась. Держать своего стального жеребца в тонусе за счет постоянных финансовых вливаний не всегда удается, поэтому мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. В своих статьях я неоднократно писал о важности установки видеодрайвера, поэтому , думаю, можно пропустить. Я уверен, все вы прекрасно знаете, как это делать, и у всех вас он давно уже установлен.

Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт «DSR - Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет анизотропная фильтрация . Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: