Flèche d'exécuteur de formation graphique

  1. 1. FIGURE PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (FIGURE) P (FIGURE) D (FIG) PR KP P (FIG) PR D (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (DROITE) SHG PV SHG D (DROITE) KP P (DROITE) PV3 KP RANGÉE D (RANGÉE) P (RANGÉE) PC (NS) D (FIG RANGÉE) CC D ( DROITE ) KP P (FIG RANGÉE) D (FIG) E (NS) PR CV KP FRAME D (FRAME) P (FRAME) D (ROW)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (FIGRAM) CC KP P (FIG) D (FIG) E (NS) PR IN D (DROITE) KV KP FIELD D (FIELD) P (FIELD) PC (NS) D (ROW) D (RETOUR) KC KP P (RETOUR) D (DROITE) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. SUIVANT PV3 SHG PR tourner tourner tourner pas sauter PV3 SHG PR Système de commande SKI) STEP - déplacer la « Flèche » d'un pas vers l'avant tout en traçant un sentier JUMP - déplacer le tracé de la « Flèche » d'un pas vers l'avant TOUR - tourner de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre sans
  3. 3. SUIVANT PV3 SHG PR tour tour tour pas saut PV3 PROCÉDURES début CARRÉ PV3 SHG PR tour tour début CARRÉ tour corps procédures faire CARRÉ fin fin CARRÉ CYCLE « BYE » alors qu'il n'y a PAS de mur devant nc pas saut NS kc oui PC (NS ) NC SHG PR CC SHG PR oui non NS PR non PV E (NS) TO PR IN PV KV s'il n'y a PAS de mur devant puis sauter sinon tourner toute procédure CARRE pas tourner pas tourner pas tourner pas fin de procédure PV3 D ( CARRÉ) P (CARRÉ) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP DÉRIVATION E (NS) VERS PV KV oui NS PV s'il n'y a PAS de mur devant alors il n'y a pas de virage
  4. 4. Saisie et édition d'algorithmes dans l'environnement de l'exécuteur graphique "STRELOCKA" L'état initial de l'interface de l'exécuteur graphique "Strelochka". Tous les boutons de commande sont actuellement inactifs à l'exception de l'élément de menu « Démarrer ». Pour commencer, vous devez le positionner avec le curseur de l'écran et cliquer sur le bouton gauche de la souris. Terminez cette action.
  5. 5.
  6. 6. Après avoir sélectionné l'élément de menu « Développement », les boutons des blocs sont actifs : « Système de commande », « Procédures », « Structures de contrôle » (à gauche du champ de saisie des commandes). Le texte de l'algorithme de contrôle est saisi en sélectionnant et en cliquant sur les boutons correspondants à l'aide de la souris. Regardons un exemple simple de saisie et d'édition du texte d'un algorithme linéaire simple.
  7. 7. Le texte de l'algorithme linéaire a été saisi à l'aide des boutons du bloc « Système de commande ». Le même résultat peut être obtenu en appuyant sur les touches de fonction correspondantes F2, F3, F4 du clavier. En mode édition, il est pratique d'utiliser le menu contextuel qui apparaît à l'écran si vous appuyez sur le bouton droit de la souris. Le menu contextuel est affiché sur la diapositive. Pour passer en mode d’exécution de l’algorithme, sélectionnez « Débogage ».
  8. 8. La diapositive montre le résultat de l'algorithme. Il existe trois vitesses de test du programme : « lente », « rapide », « très rapide » (les boutons de changement de mode sont situés sous la barre de menu). A proximité se trouve un bouton rouge « stop » pour interrompre le processus d'exécution de l'algorithme.
  9. 9.
  10. 10. TRAVAILLEUR ÉDUCATIF GRAPHIQUE « FLÈCHE ». INTERFACE. Système de commande.
  11. 11. État initial de l'interface de l'exécuteur graphique « Strelochka ». Tous les boutons de commande sont actuellement inactifs à l'exception de l'élément de menu « Démarrer ». Pour commencer, vous devez le positionner avec le curseur de l'écran et cliquer sur le bouton gauche de la souris. Terminez cette action.
  12. 12. État de l'interface graphique de l'exécuteur après avoir sélectionné l'élément de menu « Démarrer ». L'élément « Développement » dans la barre de menu devient actif. La saisie et l'édition du texte de l'algorithme de résolution de problèmes pédagogiques seront possibles après avoir positionné le curseur à l'écran sur cet élément et cliqué sur le bouton gauche de la souris. Terminez cette action.
  13. 13. Après avoir sélectionné l'élément de menu « Développement », les boutons des blocs sont actifs : « Système de commande », « Procédures », « Structures de contrôle » (à gauche du champ de saisie des commandes). Le texte de l'algorithme de contrôle est saisi en sélectionnant et en appuyant sur les boutons correspondants à l'aide de
  14. 14. TÂCHE : Réaliser une tâche de formation complexe dans l'environnement GRIS « Strelochka », qui comprend un ensemble de tâches de formation interdépendantes construites sur la base d'un élément graphique simple, que nous appellerons classiquement le nom « FIGURE ». Il peut y avoir de nombreuses options pour qu'une telle tâche contrôle les compétences de base, et chaque option est déterminée par la forme de l'élément graphique d'origine.
  15. 15. FIGURE Sans procédures FIGURE Avec procédures ROW Cycle + branchement FRAME Procédures FRAME Boucle sans fin FIELD Tâche complexe
  16. 16. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « STRELOCKA » L'interprète « Strelochka » fonctionne uniquement en mode programme. Le programme (algorithme) pour Strelochka est écrit dans un langage algorithmique pédagogique. Vous pouvez modifier le texte de l'algorithme à l'écran à l'aide du menu contextuel.
  17. 17. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « FLÈCHE » Etat initial du graphiste (début). La « flèche » est au point A, la direction est vers le bas. À l'aide des boutons de défilement, vous pouvez voir toutes les étapes d'exécution de l'algorithme pour résoudre le problème éducatif.
  18. 18. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « FLÈCHE » Exécution de la première commande « rotation ». La flèche tourne de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  19. 19. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « ARROW » Exécution de la commande « step ». L'interprète de « Flèche » se déplace d'un pas vers la droite et trace une trace (ligne droite)
  20. 20.
  21. 21. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « FLÈCHE » Exécution de la commande « rotation ». La flèche tourne de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  22. 22. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « FLÈCHE » Exécution de la commande « rotation ». La flèche tourne de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  23. 23. MODES DE FONCTIONNEMENT DE L'EXECUTEUR GRAPHIQUE « ARROW » Exécution de la commande « step ». La « flèche » descend d’un pas et laisse une marque.
  24. 24. CONTRÔLE ET ALGORITHMES Modèle cybernétique de contrôle Objet (sujet) exerçant un contrôle Objet de contrôle Objet (sujet) exécutant des commandes de contrôle Objet de contrôle Communication directe Canal de transmission des commandes de contrôle Rétroaction Algorithmisation Discret Systèmes automatiques avec contrôle par programme Compréhension Propriétés de l'algorithme Canal de transmission de données d'état objet de contrôle Algorithme de contrôle SKI - système de commandes d'exécuteur Exécuteur d'algorithmes Précision Finitude Structures algorithmiques Suivant Cycle de branchement Méthode structurelle d'algorithmique Séquence de commandes de contrôle Systèmes techniques dans lesquels les fonctions de l'objet de contrôle sont exécutées par un ordinateur Construction d'un algorithme à partir d'algorithmes de base structures suivant le cycle de branchement Détails séquentiels Algorithme principal Algorithmes auxiliaires Conception descendante
  25. 25. Symboles dans les organigrammes L'organigramme est une représentation graphique de l'algorithme. Bloc - un diagramme algorithmique se compose de chiffres (blocs) indiquant les actions individuelles des interprètes et de flèches reliant ces blocs et indiquant la séquence de leur exécution. À l'intérieur de chaque bloc, l'action en cours est enregistrée. début Langage algorithmique abrégé (GRIS "Strelochka") enregistrement (sur papier) commande étape SHG SHG4 saut saut saut PR PR2 tour procédure étape étape étape tour tour tour PV PV3 appel procédure faire PROCEDURE_NAME oui NS pas de procédure PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . fin de la procédure alors qu'il y a un mur devant description de la procédure alors qu'il n'y a PAS de mur devant nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . nœuds fin D (NOM) P (NOM) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC s'il y a un mur devant s'il n'y a PAS de mur devant alors. . . . . sinon. . . . . tout ça. . . . . . . . . tous E (C) E (NS) À. . . DANS. . . HF

Interprète pédagogique graphique "ARROW"

Environnement de l'artiste

Système de commande de l'exécuteur

Commandes simples :

_________ – faire un pas en avant

avec dessin au trait ;

___________ – tourner 90 0 contre

mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre ;

_____________ – faire un pas

avancer sans tirer.


Algorithme pour travailler avec l'environnement de l'exécuteur ARROW :

1. Pour commencer à travailler avec le programme : _____________________

2. Activez le « système de commande » (démarrez le développement du programme) - _ ____________________________________

3. Exécutez le programme pour exécution - ______________________

Mode _______ contrôle de l'exécuteur (le programmeur donne une commande, l'exécuteur l'exécute, puis la commande suivante est donnée, etc.)

________________ mode de contrôle

(simulation de automatique

gestion)



Structure de contrôle "CYCLE"

JUSQU'À ce qu'il n'y ait plus de mur devant

. Corps de la boucle (commandes répétées)

Concours régional "Professeur de l'année 2015"

Cours d'informatique en 9e année

Sujet : « Interprète pédagogique graphique »

Graphiste "STRELOCHA"

Étudiant : ________________________________

Enseignant : Khamueva Larisa Anatolyevna,

Professeur d'informatique

MAOU "École secondaire Shigaevskaya"

Mars 2015

MAOU "École secondaire Shigaevskaya"

Site Internet : schigaevo.narod.ru

Khamoueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru : [email protégé]

Afficher le contenu du document
"plan de cours 1"

Cours d'informatique en 9ème « Graphical GRIS performer »

Le but de la leçon : Donner une idée de la mission et des capacités du graphiste GRIS ; présenter aux étudiants les commandes GRIS simples ; apprendre à travailler en mode programme.

éducatif:

Renforcer avec les élèves les notions : « Algorithme », « Exécuteur », « Système de commandes de l'exécuteur » ; types et manières de présenter les algorithmes.

Présentez plus en détail aux étudiants l'exécuteur pédagogique graphique «Strelochka».

Pratiquer les techniques de travail de base dans l'environnement GRIS

Apprenez à travailler en mode programme.

développement:

Développer chez les étudiants la capacité à composer des programmes linéaires dans l'environnement GRIS.

Développer la capacité des élèves à analyser, comparer et tirer des conclusions.

Développer la pensée algorithmique.

Activer l'activité cognitive des élèves grâce à des supports pédagogiques multimédias et des technologies de jeux.

Augmenter la motivation des étudiants.

éducatif:

Atteindre un niveau conscient de maîtrise de la matière par les étudiants.

Formation d'un sentiment de collectivisme et de concurrence saine.

Formation de sentiments patriotiques : fierté de son pays, désir de renforcer son pouvoir et son potentiel, favoriser son avancement et sa réussite.

Pendant les cours :

Professeur: Bonjour gars! Vous et moi avons de la chance - nous sommes nés et vivons dans un grand, fort et grand pays - la Russie ! Bien entendu, la Russie occupe une position de leader dans de nombreux domaines à forte intensité scientifique et de haute technologie, et principalement, comme vous le savez, dans l'exploration spatiale. Présentons-nous : je m'appelle Khamueva Larisa Anatolyevna, principale spécialiste du Centre fédéral de contrôle des vols, en abrégé MCC (elle a montré son badge). Attention à l'écran.

Voix dans les coulisses : Le Centre de contrôle de mission assure le contrôle pratique des vols d'engins spatiaux de différentes classes : complexes orbitaux habités, engins spatiaux, stations interplanétaires automatiques et satellites artificiels de la Terre à des fins socio-économiques et scientifiques. Parallèlement, il mène des recherches scientifiques et de conception et développe des méthodes, des algorithmes et des outils pour résoudre des problèmes de contrôle, de balistique et de navigation, et examine également des projets spatiaux dans le domaine de son travail.

Professeur: Actuellement, le principal groupe opérationnel du MCC crée un nouveau centre de test. J'ai été chargé de former une école de jeunes spécialistes et de commencer leur formation.

Les gars! Vous êtes désormais au seuil de l’âge adulte et vous devez commencer à réfléchir au choix de votre chemin de vie, notamment de votre futur métier. Je vous propose, pendant au moins trente minutes, de devenir des spécialistes du Flight Control Center : apprendre à planifier un itinéraire, à contrôler les avions et les avions, et à surveiller leur état de vol. Ces compétences de base sont nécessaires aux spécialistes de presque tous les systèmes numériques informatisés de haute technologie, quel que soit le domaine d'application spécifique : construction mécanique, médecine, énergie nucléaire et bien plus encore. Etes-vous à la hauteur de ce défi ? Êtes-vous d'accord?

Alors commençons ! Lorsque vous postulez à un emploi, vous devez réussir passer des tests et obtenir l'admission à un stage.

Test.

Autorisation reçue. Tout le monde reçoit un fanion de stagiaire.

Test suivant : rappelez-vous de quoi il s'agit contrôle?

Il s'agit de l'influence délibérée de certains objets (gestionnaires) sur d'autres (gérés).

Comment contrôler un objet ?

Créez un algorithme pour cela.

Quel est le nom de l’objet qui exécute les algorithmes ?

Exécuteur d’algorithme.

Et si un artiste dessine sur un écran d’ordinateur, comment peut-il s’appeler ?

Artiste graphique.

Vous avez maintenant déterminé le sujet de notre leçon : Interprète pédagogique graphique. Puisque vous n'êtes pas encore des spécialistes du MCC et que le vaisseau spatial ne vous fera pas confiance, nous effectuerons un stage chez l'exécuteur de formation Strelochka.

Les gars, que pensez-vous que la mission vous propose aujourd'hui ?

C'est vrai, apprenez à gérer l'interprète, et pour que l'interprète vous comprenne et accomplisse avec précision toutes vos tâches, que devez-vous faire ?

Écrivez un algorithme (un programme).

Une séquence de commandes et d’instructions sera-t-elle considérée comme un algorithme ?

Un seul qui satisfait aux propriétés de l'algorithme : discrétion, compréhensibilité, précision, finitude.

Que faut-il savoir pour écrire un algorithme pour un artiste spécifique ?

Dans quel environnement l'interprète opère-t-il, le système de commandes et les modes de fonctionnement de l'interprète.

Maintenant je vous demande de prendre sur la table un livret cluster, dans lequel vous devrez travailler afin de maîtriser en toute autonomie l'environnement du graphiste « STRELOCKA ». Sur le bureau de votre ordinateur, vous avez Dossier "Applications" qui contient tout ce dont vous avez besoin : le shell logiciel pour l'interprète graphique - fichier 9.13, une présentation contenant du matériel théorique - "Executor Strelochka"). Temps de travailler - 5 minutes).

Pendant votre travail, je vous demande de noter en marge du livret :  - Je le savais déjà, ou pensais le savoir ; + - si ce que vous écrivez est nouveau pour vous, « - » - si ce que vous écrivez contredit ce que vous saviez ou pensiez savoir. Mettez « ? » dans la marge si ce que vous écrivez n'est pas clair, ou si vous souhaitez des informations plus détaillées sur cette question. (INSÉRER le tableau)

Les gars, avez-vous terminé la tâche ? Dites-moi, qui a un « moins » dans les marges ? Et le point d'interrogation ? (on analyse ce qui reste flou).

Ouvrez l'environnement d'exécution graphique STRELOCKA. Veuillez noter que toutes les commandes sont inactives, quelle action est requise ? – Exécuter la commande COMMENCER. Que faut-il faire pour activer les commandes de l'exécuteur ? Exécuter la commande DÉVELOPPEMENT. Pour exécuter le programme, vous devez exécuter la commande... DÉBOGAGE. (trois modes).

Les gars, comprenez-vous comment STRELOCKA exécute les commandes ? Pour éviter toute confusion avec la commande - tournerétendez votre bras vers l'avant et essayez d'exécuter la commande (tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).

Pour référence: Le langage de programmation du graphiste est un langage algorithmique pédagogique. Par conséquent, les algorithmes de contrôle GRIS écrits dans un langage algorithmique sont également des programmes pour celui-ci.

Eh bien, maintenant, préparez-vous pour le premier lancement de l'installation ! Nous prenons notre travail - le panneau de commande de vol. Et nous commençons le premier lancement de l'objet spatial STRELOCKA Vous devez écrire un programme pour obtenir la trajectoire de mouvement suivante : ____ ____ ______ ______ Si vous avez des doutes ou si quelque chose ne fonctionne pas pour vous, je suis prêt à le faire. T'aider. BONNE CHANCE dans vos efforts! N'oubliez pas le panneau de configuration : les boutons "Démarrer", "Développement", "Débogage".

Les gars, quel type d'algorithme avez-vous trouvé ? Dans quel mode l'as-tu complété ?

Vous avez reçu les premières bases du management, il est temps premier examen d'aptitude: Créer un algorithme pour la FLECHE, sous le contrôle duquel la lettre « C » sera dessinée sur le terrain, qui signifiera « début » ou « premiers pas » dans le métier que nous maîtrisons.

(travail indépendant)

Celui qui a accompli la première tâche reçoit un signe distinctif signez «spécialiste junior de l'école MCC».

Si vous n'avez pas terminé la tâche de qualification, regardez l'écran. Exemple de programme.

Les gars, dites-moi comment s'appelle cette conception algorithmique (les commandes sont exécutées séquentiellement les unes après les autres) - LINÉAIRE.

Le stage continue ! Celui qui réussit le test suivant reçoit un signe distinctif - «spécialiste de l'école MCC». Si vous avez remarqué : en plus des commandes simples, STRELOCKA peut exécuter des commandes complexes. Vous souvenez-vous des constructions algorithmiques (types d’algorithmes) dont nous ne nous sommes pas encore souvenus aujourd’hui ? (branchement, boucles, algorithmes auxiliaires).

Regardez l'écran - la trajectoire de l'objet est affichée ici. En quoi est-il différent du précédent ? Avant il y a combien de temps La FLÈCHE continue-t-elle à bouger ? Avons-nous suffisamment de commandes simples à développer compact algorithme? - Non.

Indice: Regardez attentivement la barre de commandes et expérimentez les structures de contrôle. Avez-vous choisi le bon ? N'oubliez pas : nous vous avons dit que la FLÈCHE descend les marches jusqu'à ce que jusqu'à ce qu'il y ait un mur devant.

Cette structure est appelée faire du vélo, votre tâche consiste à mettre en évidence les commandes répétitives et à les écrire dans cette structure. Ceux qui ont confiance en leurs capacités - commencez à se lancer, ceux qui doutent - je vous donnerai des instructions.


Commandes répétées


Examen de qualification réussi : ____________________

Vous avez été embauché en tant que spécialiste au Flight Control Center. Toutes nos félicitations! Vos algorithmes étaient les plus précis ! Vous pouvez facilement faire face au travail d'un programmeur, maîtriser facilement la télécommande pour surveiller la sécurité de l'espace aérien de notre pays et être capable d'assurer la sécurité des informations des bases de données contenant les informations les plus secrètes !

Je suis sûr que chacun d'entre vous, s'il essaie, deviendra un bon spécialiste dans son domaine ! Et avec un personnel aussi avancé sur le plan informationnel, notre pays sera capable de surmonter toutes les difficultés et de rester une puissance forte et hautement développée !

Les gars, s'il vous plaît, dites-moi ce qui était nouveau pour vous aujourd'hui ? Quoi ou qui vous a agréablement surpris ? Y a-t-il quelque chose qui reste flou ?

Incroyable!

Je vous suggère de ne pas vous arrêter là et de continuer notre travail Maisons:

article 28 ; Créez des algorithmes pour dessiner les images suivantes :

Pour vérifier, vous pouvez les envoyer par e-mail : laran [email protected] et le principal spécialiste du MCC évaluera votre travail !

Merci pour la leçon!


"Interprète STRELOCHA"


Interface GRIS "STRELOCHA"

Menu du programme

Exécuteur

Environnement de programmation

Commandes de l'environnement de programmation

Environnement graphique de l'artiste


Environnement de l'artiste

L'interprète ne peut se déplacer qu'horizontalement et verticalement d'un pas constant, à l'intérieur du champ graphique, et ne peut en dépasser les limites.

L'état de l'artiste sur le terrain est déterminé par sa localisation (coordonnées) et sa direction (où il regarde)

Action de l'interprète : marcher, sauter, tourner


Système de commande de l'exécuteur

Commandes simples :

Étape– avancer d’un pas tout en traçant une ligne ;

Tourner– tourner 90 0 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;

Rebond– avancer d’un pas sans dessiner.


  • Commencez à travailler avec le programme : sélectionnez "COMMENCER" dans le menu du programme.
  • Commencez à développer un algorithme : sélectionnez "DÉVELOPPEMENT" dans le menu du programme.
  • Exécutez le programme pour exécution : "DÉBOGUER" .

Mode de contrôle direct de l'interprète (le programmeur donne une commande, l'interprète l'exécute, puis la commande suivante est donnée, etc.)

Mode de contrôle du programme

(simulation de automatique

gestion)


Démarrage du programme

Afficher le contenu de la présentation
"FLÈCHE"


Khamoueva Larisa Anatolyevna

professeur d'informatique et TIC

MAOU "École secondaire Shigaevskaya"

10:00:35


Admission au stage


Je teste:

1. Qu'est-ce que la gestion ?

2. Comment contrôler un objet ?

3. Quel est le nom de l’objet qui exécute les algorithmes ?

4. Un artiste qui dessine des images sur l'écran ?


Sujet de la leçon :

Exécuteur de formation graphique

"FLÈCHE"


GRIS "FLÈCHE"

Environnement de l'artiste

Modes de fonctionnement

5 minutes


Notes en marge :

tu sais, ou pensais savoir

c'est nouveau pour toi

contredit ce que vous saviez déjà ou pensiez savoir

ce n'est pas clair, ou vous souhaitez recevoir des informations plus détaillées sur ce problème


Langage de programmation pour graphiste - langage algorithmique pédagogique

CHEMIN DE L'ALGORITHME_0

Donné : Interprète en t.A

Faire : reproduire l'échantillon

Quelle est la structure de cet algorithme de contrôle ?


Je commence:

Créez et exécutez un programme par lequel ARROW recevra ce dessin


Créez et exécutez un programme dans lequel la FLÈCHE dessinera une lettre sur le champ "AVEC"- commencer


I test de qualification :


Examen d'aptitude


Structure de contrôle "CYCLE"

JUSQU'À ce qu'il n'y ait plus de mur devant

Corps de la boucle (commandes répétées)


Centre de contrôle de mission


Devoirs:

1. § 28 ;

2. Créez des algorithmes pour dessiner les images suivantes :

e-mail: [email protégé]


Merci pour la leçon!

Strelka est un programme d'échecs informatique pour Microsoft Windows développé par Yuri Osipov. Actuellement, "Strelka" est l'un des programmes les plus puissants au monde, y compris les listes de notation blitz, et le plus puissant de Russie.

Au total, cinq versions du programme ont été développées. Le dernier programme Strelka 5.5 ne comprend qu'une version monoprocesseur. Dans la note CCRL 40/40 du 17 août 2013, le programme d'échecs « Strelka » 5.5 64 bits compte 3 115 unités Bayeselo. Dans la notation blitz CCRL 40/4 du 24 août 2013, le programme Strelka 5.1 64 bits compte 3 137 unités Bayeselo. Dans la note blitz CEGT 4/40 du 28 août 2013, le programme Strelka 5.0 x64 1CPU compte 3003 unités Elo.

L'auteur du programme, Yuri Osipov, ne prétend pas que la dernière version est totalement originale, puisqu'il a utilisé de nombreux autres programmes au cours du développement : Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter et . Cela concernait dans la plus grande mesure les algorithmes du programme d'échecs Houdini 1.5a. Cependant, Strelka 5.0 présente de nombreuses différences fondamentales par rapport aux autres programmes. Tout d'abord, dans l'algorithme de recherche de la fonction d'évaluation. Bien que l’évaluation de la position actuelle produise souvent des résultats étranges, son algorithme est basé sur la chaîne de mouvements qui y a conduit.

Le programme GRIS Strelochka est conçu pour l'enseignement de la programmation. L'utilitaire est implémenté sous forme graphique et les commandes sont spécifiées par l'utilisateur.

Usage

Installez et exécutez le programme. Le menu principal de dessin s'ouvre devant l'utilisateur. Les flèches peuvent être déplacées dans n'importe quelle direction. Le but principal du contrôle des flèches est d’obtenir un certain motif. Il convient de noter que l’image ne comprend que des lignes verticales et horizontales.

Possibilités

Le programme met en œuvre 2 modes principaux : programme et contrôle direct. Si vous choisissez la deuxième option, le contrôle est effectué selon le schéma suivant : l'utilisateur donne une commande et le programme l'exécute. Dans ce mode, vous pouvez déplacer les flèches d'un pas, vous pouvez également sauter lorsque la flèche saute d'une cellule sans dessiner et faire pivoter la flèche de 90 degrés. En mode programme, des commandes simples restent également, mais des algorithmes plus complexes sont ajoutés ici. Pour les débutants, il est recommandé de maîtriser d'abord le travail en mode simple, puis de passer ensuite à la deuxième étape. L'objectif principal du programme est de préparer une personne à une véritable programmation. L'utilitaire est distribué gratuitement en russe.

Principales caractéristiques

  • le programme est compatible avec toutes les versions de Windows ;
  • une large gamme de commandes en mode programmation ;
  • commandes de contrôle de base - tourner, marcher, sauter ;
  • l'utilitaire a été entièrement traduit en russe ;
  • Vous pouvez obtenir plus d’informations sur la formation dans le menu d’aide.

GRIS est un complexe de programmes de calcul et comprend deux programmes autonomes : GRIS_S et GRIS_T. Les programmes du complexe vous permettent de calculer le ruissellement des crues de pluie et des eaux de fonte, ainsi que de calculer la capacité des canalisations et des petits ponts.

Le champ d'application des programmes est la conception des routes et des voies ferrées.

GRIS_S. Le programme est utilisé pour déterminer les débits et les volumes de ruissellement provenant des crues de pluie et des eaux de fonte. Les données d'entrée du programme sont des matériaux d'enquête sur le terrain. Les résultats du calcul sont des tableaux, y compris au format RTF.

Les résultats des calculs du programme GRIS_S peuvent être utilisés dans le programme GRIS_T, conçu pour calculer le débit de petites structures artificielles.

Principales fonctions du programme :

  • calcul du ruissellement des crues pluviales à l'aide de la formule MADI/Soyouzdorproekt ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule d'intensité maximale SNiP 2.01.14-83 ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule de réduction SNiP 2.01.14-83 ;
  • calcul du ruissellement des crues pluviales selon VSN 24-87 (calcul basé sur les normes de construction départementales de Biélorussie) ;
  • calcul du ruissellement des crues pluviales à l'aide de la formule d'UkrNIGMI (Ukraine) ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule de réduction II SP 33-101-2003 ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule d'intensité maximale III SP 33-101-2003 ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte selon SNiP 2.01.14-83 ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte selon VSN 24-87 (le calcul a été établi selon les normes de construction départementales de Biélorussie) ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte à l'aide de la formule UkrNIHMI (Ukraine) ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte selon SP 33-101-2003.

BLÉ À MOUDRE. Le programme vous permet de calculer le débit de petites structures artificielles : un tuyau rond lisse, un tuyau rectangulaire lisse, un petit pont, ainsi que des tuyaux ondulés de différentes sections. Le calcul des canalisations monopoints et multipoints est possible.

L'avantage du programme est la possibilité d'utiliser non pas une, mais diverses méthodes pour calculer les conceptions de ruissellement et de ponceaux, y compris celles en tôle ondulée avec différentes formes de section transversale.

Les données d'entrée du programme peuvent être du matériel d'enquête sur le terrain et des décisions de conception adoptées. Les résultats des calculs du programme GRIS_S, qui sert à déterminer les débits et les volumes des eaux de ruissellement des crues de pluie et des eaux de fonte, peuvent également être utilisés comme données d'entrée.

Les calculs hydrauliques pour déterminer le débit sont applicables dans le programme pour les structures nouvelles et existantes. Pour un même ouvrage, un tel calcul peut être réalisé à partir de différents calculs de ruissellement.

Le calcul des tubes ondulés métalliques est effectué à l'aide de trois méthodes, noms conventionnels de calculs : GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Chaque technique correspond à certains types de sections (Fig. 1).

Riz. 1.Types de sections transversales pour le calcul de « Ondulation_II» (conception et construction de structures en structures ondulées métalliques sur la voie publique)

Traitement des résultats

En plus de déterminer la capacité de charge en eau, le programme permet de sélectionner les dimensions standards d'une nouvelle structure artificielle en fonction d'indicateurs hydrauliques, à la fois en tenant compte de l'accumulation et sans elle.

L'utilisateur peut faire varier la taille de l'ouverture du pont et analyser la pression de l'eau devant celui-ci (la technique est utilisée pour les petits ponts).

Lors du calcul, les principales caractéristiques suivantes sont déterminées :

  • coefficient d'accumulation (dans les calculs prenant en compte l'accumulation);
  • débit de rejet dans l'ouvrage (dans les calculs prenant en compte l'accumulation) ;
  • mode de fonctionnement d'une structure artificielle ;
  • refoulement d'eau devant la structure;
  • profondeur et vitesse de l'eau à la sortie de l'ouvrage ou dans la section de conception ;
  • hauteur minimale autorisée du sol de fondation (pour les nouvelles structures).

Les résultats des calculs dans le programme GRIS_T peuvent être obtenus sous trois formes (Fig. 2, 3) :

  • sous la forme d'une image visuelle affichée sur l'écran après calcul ;
  • sous forme de rapport (tableau), prévisualisable à l'écran puis imprimé ;
  • sous la forme d'un fichier rapport enregistré sur disque au format RTF.


Riz. 2.Image visuelle affichée à l'écran après le calcul d'un tuyau rond. Le dessin conventionnel de la section longitudinale affiche les profondeurs dans différentes sections, ainsi que les caractéristiques géométriques du tuyau lui-même


Riz. 3.Image visuelle affichée à l'écran après le calcul d'un petit pont

Exigences système et techniques :

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz ou compatible (Intel Core 2 Duo 2,4 GHz recommandé).

RAM: au moins 2 Go.

Sous-système vidéo : accélérateur graphique basé sur un processeur graphique de classe NVIDIA GeForce 6600 ou ADM Radeon X700 ou plus puissant.

Système opérateur:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1x64,

Microsoft Windows 10x64,

Microsoft Windows 10x86.

Remarques:

Pour assurer le fonctionnement du produit logiciel, le système de sécurité Echelon II est requis, qui comprend une clé de sécurité matérielle USB. La clé de protection matérielle peut être installée soit sur le même ordinateur sur lequel les applications sont exécutées, soit sur l’un des ordinateurs du réseau de l’organisation. Exigences système et techniques pour Responsable de la Défense Echelon II sont .



Avoir des questions?

Signaler une faute de frappe

Texte qui sera envoyé à nos rédacteurs :