Le jeu a perdu les mots de passe du donjon alpha. Lost Alpha - Secrets, cachettes et mots de passe. Des outils pour un travail soigné

"Stalker" est un jeu de tir culte à la troisième personne, apprécié des fans de jeux post-apocalypse, de jeux comme "Fallout" et tout simplement des bons joueurs. Le projet raconte la vie et la vie quotidienne des chasseurs d'artefacts dans la zone d'exclusion - les limites de Pripyat et de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Les harceleurs sont divisés en groupes, chacun poursuivant ses propres objectifs. Il y a aussi des bandits en fuite, des militaires envoyés pour maintenir l’ordre et des mercenaires dont les origines soulèvent plus de questions que de réponses.

Un groupe de passionnés de l'équipe Dez0Wave a décidé de recréer l'atmosphère même du « traqueur de rêves » promise par les développeurs de GSC sous forme de captures d'écran des lieux qu'ils envisageaient. Mais il s’est avéré que tout a finalement été refait, retravaillé et réduit. C'est ainsi qu'est sorti S.T.A.L.K.E.R : L'Ombre de Tchernobyl. Dez0Wave a collecté des informations petit à petit pendant de nombreuses années pour recréer l'idée originale et a implémenté un module complémentaire à grande échelle - « Stalker : Lost Alpha ». Le passage n'est pas très différent de l'original. En savoir plus dans l'article.

Histoire de la création

Lorsque S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl a été développé pour la première fois, des captures d'écran de la prochaine version n'arrêtaient pas d'apparaître sur Internet. Les joueurs ont été très satisfaits des graphismes, des idées et de l'atmosphère. Après la sortie du jeu, tout allait bien, mais pas comme sur les photos. Les graphismes ont été réduits, de nombreux emplacements ont été supprimés, un certain nombre de mutants précédemment conçus ont été supprimés et le comportement des PNJ a été simplifié. Les bénévoles de Dez0Wave ont décidé de remettre le tout à ses origines. Le titre a été choisi comme Back to The Roots, mais a ensuite été changé pour S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Qu'est ce qui a changé

Les principaux changements ont bien sûr concerné les graphismes. Elle a été entièrement refaite et repensée. Dans la nouvelle version, la végétation est conçue avec plus de soin, les PNJ se comportent plus intelligemment - les personnages ne restent plus immobiles, mais font périodiquement des incursions dans les environs à la recherche de cadeaux ou d'artefacts.

Environ 27 emplacements entièrement nouveaux ont été ajoutés. Certains ont été développés à partir de zéro, mais la plupart d'entre eux ont dû être discutés jour et nuit par les mêmes passionnés sur divers forums, collectant des informations petit à petit, et ensuite seulement se mettre au travail.

La nouvelle intrigue est basée sur la même histoire de Marked de « L'Ombre de Tchernobyl ». Il doit restaurer sa mémoire perdue et éliminer le harceleur Strelok. Tout est pareil, mais Dez0Wave a tellement tout refait qu'on a envie de recommencer le jeu. Plusieurs quêtes secondaires ont été ajoutées pour ajouter de la variété au projet.

Des émissions ont été ajoutées, au cours desquelles les monstres perdent la raison et commencent à se comporter de manière tout simplement imprévisible. Il existe des abris où les PNJ peuvent se cacher des émissions. Ici, vous devez vous comporter avec prudence, car les membres des factions belligérantes peuvent se retrouver dans le même abri.

Mutants

Les monstres découpés par les développeurs sont de retour dans STALKER : Lost Alpha : des chimères, des burers, une naine verte, ainsi que l'incompréhensible « Misha Gummi » au visage bon enfant, que certains joueurs identifient comme une sorte de burer, d'autres comme un pseudo-humain découpé (photo ci-dessous).

Et aussi dans la forêt sur le chemin de l'usine métallurgique, vous pourrez rencontrer une créature très étrange et agressive. Extérieurement très semblable au burer, mais nu. C'est peut-être une naine verte.

Marqué dans "Stalker: Lost Alpha"

Le passage en tant que processus a également subi quelques changements. Par exemple, le personnage principal a désormais des besoins tout à fait humains : il éprouve la faim, la soif et la fatigue. Il doit donc être nourri, abreuvé et autorisé à dormir. Violer le régime entraîne une perte d'endurance, ce qui rendra le jeu de Stalker : Lost Alpha très difficile. Le passage se transformera en tourment, et le Marqué tombera de fatigue à chaque pas, et de courts sprints pour esquiver les balles se termineront par un long essoufflement. Surtout si votre sac à dos est plein à craquer.

L'inconvénient est que l'inventaire reste le même que dans Shadow of Chernobyl. Il était plus logique d'en emprunter un à « L'Appel de Pripyat ».

La mécanique de la lampe de poche a été modifiée : elle est désormais accrochée à la ceinture et nécessite une réserve de piles pour fonctionner. Sinon, le héros risque de se retrouver dans l'obscurité totale, nez à nez avec un contrôleur.

Une autre innovation est la possibilité de communiquer avec les harceleurs via un PDA.

Acheter un transport

Le jeu "Stalker: Lost Alpha" s'est diversifié : des véhicules sont apparus, ce qui est tout à fait justifié - il existe de nombreux emplacements, et ils sont grands. Il existe des équipements civils et militaires. Il y a une chance que vous le trouviez en vous promenant dans la zone, ou vous pouvez simplement l'acheter auprès des marchands.

Par exemple, depuis le barman de « 100 X-ray », le joueur a la possibilité de prendre une voiture de son choix. Le prix est assez élevé :

  • « six » nationaux réguliers - 120 000 ;
  • voiture Niva de style militaire - déjà 150 000 ;
  • la même voiture, mais une voiture médicale coûte le même prix ;
  • L'UAZ coûtera également 150 000 ;
  • tracteur T40 - coût similaire ;
  • le Niva ordinaire coûte déjà 200 000 ;
  • "Moskvich" à la fois régulier et convertible coûtera le même prix ;
  • de même avec le six cabriolet ;
  • et également disponible RAF 33111 pour 200 000 ;
  • KAMAZ est déjà plus cher - 300 000 ;
  • le plus cher - BTR-70 - 500 000.

Recherche d'une voiture

Si vous ne voulez pas dépenser autant d’argent, vous pouvez le chercher vous-même. L'essentiel est de ne pas être paresseux et d'explorer soigneusement les lieux. Par exemple, près de la sortie de Dark Hollow, près d'un bâtiment abandonné, se trouve un exemple abandonné de transport militaire - un UAZ.

Il y a un "Moscovite" près de la route au même endroit. Si vous explorez attentivement le village abandonné, le joueur trouvera un tracteur et près de la base des bandits à l'entrée se trouve une Niva. Il vous suffit de vous éloigner silencieusement sans être poursuivi par des tirs automatiques.

Il y a aussi une Niva blanche près de la transition vers les entrepôts abandonnés.

Modifications

Pour être honnête, installer des mods sur Stalker : Lost Alpha est un peu stupide. Essentiellement, l'addon comprend un nombre important de mises à jour. Les développeurs ont également ajouté de nouveaux types d'armes et d'armures. La faction « Sin », qui avait été supprimée par GSC, a même été réintégrée dans le jeu. En général, il est recommandé d'abuser des modifications dans un jeu déjà modifié uniquement pour ceux pour qui il est d'une importance vitale de disposer d'un mod strictement défini qui fournit quelque chose d'extrêmement nécessaire. Par exemple, une licorne arc-en-ciel.

Sarcophage

Un autre point qui mérite d’être souligné est cette mission sous le dôme de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Dans cette partie, la procédure pas à pas du jeu « Stalker : Lost Alpha » n'est pas très différente de l'original. Le sarcophage est toujours le même : il faut trouver un ordinateur, l'alimenter, trouver la batterie, retourner dans la pièce où se trouve le PC, le démarrer et télécharger les codes. Tout cela s'accompagne d'étranges visions, de la présence d'un sangsue, de nains et de la voix du Monolithe.

Dans la version originale, cet endroit était rempli de monolithes et il fallait se battre pour chaque section du couloir. Une décision très illogique de la part des développeurs de Lost de supprimer les fanatiques.

Peut-être que pour cela, nous pouvons donner un gros inconvénient à la sortie.

Critique

En conclusion, quelques critiques s'imposent à l'égard du projet. Vous devez commencer par avoir des commandes de console. Les astuces pour "Stalker: Lost Alpha" ne sont pas seulement fournies, mais sont déjà intégrées au jeu. La précieuse clé lance la ligne de saisie, il vous suffit d'entrer g_god 1, et le Marked One devient invulnérable aux tirs ennemis, aux champs de rayonnement et aux anomalies, dispose d'une réserve infinie de munitions et peut transporter n'importe quel poids dans son sac à dos. Autrement dit, une équipe transforme le jeu en quelque chose comme Skyrim.

Les codes de « Stalker : Lost Alpha » pour les portes, les coffres-forts et les ordinateurs peuvent toujours être trouvés indépendamment. Mais du fait que de nombreux éléments ont été ajoutés au jeu, créant l'effet d'encombrer le gameplay, personne n'est à l'abri des bugs, des plantages et de la perte de ces informations. Par conséquent, certains mots de passe doivent être devinés ou recherchés sur Internet.

Dans le jeu "Stalker: Lost Alpha", accomplir presque toutes les missions secondaires revient à courir de manière fastidieuse et monotone dans d'immenses lieux à moitié vides afin de sortir du point A et d'arriver au point B.

Bien qu'il soit affirmé que l'histoire du Marqué a été complétée par de nombreux éléments intéressants, ceux-ci sont d'un contenu très douteux et soulèvent plus de questions que de réponses. De telles innovations ne font que gâcher l'intrigue du jeu classique.

Les mutants massacrés plus tôt n'ont pas de capacités uniques, leur intelligence artificielle n'est absolument pas optimisée pour les événements qui se déroulent autour d'eux. Ce ne sont que des morceaux de chair à canon, leur présence dans le jeu n’a donc absolument aucune valeur et est dénuée de toute signification significative.

L'économie du jeu est complètement déséquilibrée. N'importe quel pseudo-chien peut perdre tellement d'argent que le joueur peut acheter tous les produits chez tous les marchands du jeu et courir immédiatement à l'assaut de la centrale nucléaire de Tchernobyl, sans trop se fatiguer.

Compte tenu des aspects négatifs du projet ci-dessus, un certain nombre de communautés de joueurs sont très sceptiques à l'égard de STALKER : Lost Alpha, décrivant le projet comme un écart entre la couverture colorée et les composants internes de mauvaise qualité. Pendant le temps consacré au développement (2007-2014), il a été possible de réfléchir attentivement à tous les détails du jeu. Ainsi, un certain nombre de sceptiques ont rendu un verdict sans appel : « Si vous ne pouvez pas, n’essayez pas !

La meilleure modification du légendaire "Stalker", qui a véritablement changé la Zone habituelle. 27 lieux, des heures de marche à travers les étendues de la Zone d'Exclusion. L'intrigue de plusieurs heures est assez intéressante, compte tenu de l'ajout de voitures découpées dans l'Ombre de Tchernobyl, d'une longue liste de tâches et, bien sûr, du support inclus pour DirectX 10. Après le retour de toutes les parties coupées du jeu , de nouvelles opportunités sont devenues possibles : demander de l'aide aux harceleurs à proximité, grâce à laquelle vous pouvez faire de nouvelles connaissances et gagner de l'argent supplémentaire si une tâche se présente. La soluce du jeu Stalker Lost Alpha est méconnaissable en comparaison avec Shadow of Chernobyl, et en cas de difficultés, nous vous recommandons de consulter le guide pas à pas du jeu Stalker Lost Alpha, qui se trouve ci-dessous.

Cordon - le début du jeu.
Le début du jeu Lost Alpha, comme dans la version originale du jeu Stalker PM, se déroule à l'emplacement de Cordon, où le personnage principal se réveille dans l'une des pièces situées dans le bunker de Sidorovich, que nous connaissons. Arrivés au sommet, nous dialoguons avec le commerçant, qui nous confie la première tâche. La tâche n'est pas très difficile, il faut trouver l'artefact, le trouver ne sera pas difficile non plus, en sortant du bunker, prenez-le vers la gauche en regardant la mini-carte où sera indiquée la marque de son emplacement. Regardez bien car il est difficile de voir dans l'herbe, les signaux du détecteur vous aideront. Après avoir trouvé l'artefact, Sidorovich vous confiera quelques tâches plus simples, après quoi vous devrez vous diriger vers la décharge.

Localisation : Décharge.
Une fois à la décharge, par analogie avec le PM original, nous répondons à l'appel du Démon et aidons à défendre l'attaque, puis n'oublions pas d'aider le harceleur surnommé Yurik. Une fois que l'aide a été fournie à toutes les personnes dans le besoin, nous nous dirigeons vers le hangar pour rencontrer Gray. D'après une conversation avec Gray, le personnage principal comprend que son chemin ne mène nulle part ailleurs qu'à Agroprom.

Localisation Agroprom.
Après être passé à Agroprom, par analogie avec le jeu original, nous avons immédiatement décidé d'aider le harceleur surnommé Mole. Après son sauvetage, Mole, en signe de gratitude, nous parle de l'existence de la cachette de Strelok et décrit en détail l'emplacement de ses notes. Nous descendons au fond et commençons la recherche ; après avoir trouvé un abri et des notes, partons à la recherche d'une cachette, qui sera située dans l'une des transitions entre les couloirs. Vous reconnaîtrez cet endroit grâce aux civières d'hôpital qui s'y trouvent. Ceci termine notre mission dans le donjon, après quoi nous trouvons le chemin vers le sommet et sortons.

Après avoir atteint la surface et pris votre première bouffée d'air frais, un message sera envoyé au PDA pour demander de l'aide. Dont l'expéditeur sera un certain Pied Piper. Vous pouvez retrouver ce personnage dans une caravane située dans le marais. Après avoir parlé avec le joueur de flûte, il s'avère qu'il a besoin d'obtenir une certaine valise avec des documents, vous acceptez gentiment et vous rendez à l'institut de recherche où la précieuse valise avec des documents à l'intérieur vous attendra au troisième étage. Vous devrez remettre ces documents au barman, qui se trouve au bar.

Barre de localisation.
Pour arriver au Bar, vous devez suivre la route jusqu'à ce que vous rencontriez une barrière, après quoi vous devez tourner à gauche et continuer tout droit le long de la route. Après avoir passé le poste de contrôle, nous arrivons chez le barman et, après lui avoir remis les documents trouvés à Agroprom, nous nous dirigeons vers le camarade Petrenko, qui se trouve au bar.

Vallée Sombre.
La première chose que vous devez faire après avoir déménagé dans un endroit est d'aller à la ferme et de chercher un harceleur nommé Demon dans l'un d'entre eux. D'une conversation avec qui il deviendra clair que vous devez vous rendre à l'usine, qui est la base des bandits. Une fois que le Démon a exposé son plan, nous commençons à le mettre en œuvre. Nous trouvons d’abord l’entrée de l’usine - elle est située à l’embouchure du creux derrière l’usine. Les Poltergeists paissent constamment dans cet endroit. Vous y trouverez trois cadavres de bandits, dont l'un devra prendre un costume et l'enfiler.

Après avoir enfilé un costume de bandit, vous pouvez vous rendre en toute sécurité à la base de Borov. Après être entré sur le territoire, vous devez trouver l'un des hangars dans lequel se trouvera un viaduc, près duquel vous trouverez un bandit ivre et, lors d'une conversation, il vous indiquera le mot de passe pour entrer dans l'usine. Une fois à l'intérieur on ne se perd pas, l'emplacement des bâtiments a été grandement modifié, notre objectif est un atelier avec des machines dans lequel on retrouve un harceleur nommé Vadik. D'une conversation avec lui, nous apprenons l'emplacement des documents : ils se trouvent au deuxième étage de l'un des bâtiments administratifs.

Ensuite, le plaisir commence, qui sera organisé pour nous par les militaires apparaissant, qui tireront sur tout ce qui bouge, touchant éventuellement le personnage principal. Il est donc nécessaire d’atteindre le sommet le plus rapidement possible. Après avoir pris l'air frais à côté du bâtiment, nous trouvons l'une des merveilles de l'industrie automobile nationale appelée NIVA et appuyons sur le gaz aussi fort que possible.

Il faut se diriger vers la porte qui, selon l'original, était la transition vers le Cordon. Notre marche sera compliquée par les hélicoptères qui nous poursuivent, mais sans y prêter attention et sans lâcher le pied de la pédale d'accélérateur, nous traversons la frontière des lieux et continuons déjà à avancer dans Dark Hollow.

Creux sombre.
Arrivés sur place sous un barrage de balles, nous continuons notre route vers le tunnel ferroviaire. Avancez le long du tunnel jusqu'à ce que vous voyiez une fissure dans le mur de gauche. Après l'avoir traversé, vous vous retrouverez dans un endroit appelé Shakhty. Nous allons tout droit jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis tournons à gauche et perdons connaissance suite à un coup à la tête. A votre réveil, vous verrez le chef du groupe Sin devant vous. Le nom du chef est Veles, après une conversation agréable vous recevez de lui une nouvelle tâche de recherche de documents situés à la base de Borov. Arrivés à la surface, nous prenons la direction de la base de Borov. Que vous y alliez à pied ou en voiture, c'est à vous de décider.

La base de Borov.
Il n'y aura pas non plus de surprises à la base de Borov. Le chef des bandits vous invitera à jouer à un jeu de devinettes, où le prix de la perte pourrait être votre vie. La bonne réponse est le numéro 4. Ensuite, vous recevez le code du coffre-fort et prenez les documents. Dès que les documents sont entre vos mains, les bandits deviennent des ennemis, et vous devrez tirer beaucoup pour sortir de la base. Après avoir capturé tout ce qui bouge, votre PDA vous informera qu'il est temps de redescendre vers un autre laboratoire, cette fois X-18.

Laboratoire X-18.
On peut y entrer en descendant d'abord au sous-sol de l'un des administrateurs. bâtiments, après avoir préalablement saisi le code reçu de Petrenko dans le message. Le code de la porte est le 5271. En descendant au laboratoire, nous fouillons la salle de sécurité, les premiers documents y seront sur la table. Là, vous verrez également un ordinateur pour lequel vous avez besoin d'un code de piratage, qui apparaîtra plus tard. Alors passons à autre chose.

En quittant la pièce, nous tournons à gauche et avançons tout droit en direction de la porte, puis nous descendons où nous voyons une table au dessus de laquelle se trouve une étagère avec les documents numéro 2. Nous prenons les documents, suivons le chemin, trouvons et tuons le bureaucrate dont Petrenko a demandé d'apporter la main. Ensuite, nous entrons dans la pièce avec les ascenseurs, nous dirigeons vers le puits de droite et commençons à le gravir jusqu'à atteindre une porte ouverte par laquelle nous pouvons entrer dans la pièce secrète.

Dans cette pièce, nous trouvons un cadavre gisant derrière l'une des installations. Nous prenons le PDA du cadavre, qui contiendra le code 9231 de l'ordinateur que vous trouverez à côté sur la table. Il y aura également sur la table le précieux document numéro 3. Il ne nous reste plus qu'à trouver deux autres documents. Le document numéro 4 se trouve dans la pièce au dessus de celle où vous avez trouvé le burer, vous pouvez y accéder par un trou dans le sol. Vous trouverez le document n°5 au sous-sol dans une des pièces, cherchez la table où ils se trouvent dessus.

Ensuite, nous nous rendons à Veles pour remettre les tâches terminées. Dès qu'il vous rend l'arme, nous allons voir le camarade Petrenko. Après être apparu au bar, un certain harceleur du groupe Sin nous attendra à l'entrée, à la suite de quoi Petrenko et le barman cesseront de communiquer avec nous. Pour résoudre ce problème, nous nous rendons à Rostock pour accomplir la tâche de Veles. Pour ce faire, nous devons nous rendre à l’usine de Rostock. Lorsque vous entrez dans les lieux, vous recevrez immédiatement une tâche, le but sera une rencontre avec le chef du groupe Dette.

Localisation Rostock.
Après avoir rencontré le chef du Devoir, nous recevons une autre tâche pour détruire les mutants survivants. Pour ce faire, nous entrons dans le tunnel et, prenant un vieux masque à gaz d'un des écologistes, nous nous dirigeons vers l'usine. A l'usine, notre objectif est de trouver 3 PDA et de tuer 4 sangsues. Vous trouverez les deux premiers PDA sur un chantier de construction. Pour trouver le troisième, il vous faudra un masque à gaz obtenu auprès des écologistes, donc à proximité du bâtiment et à l'intérieur des locaux du bâtiment administratif où il y a du gaz toxique à l'entrée. Vous devez chercher un PDA au deuxième étage.

Un sangsue vous rencontrera presque à l'entrée de l'usine. Les autres attendront près des endroits où vous trouverez le PDA. Toutes les tâches sont terminées, allons nous présenter au chef de la Dette, qui vous informera que la clé du laboratoire doit être retirée à Petrenko. Passons au Bar.

Bar.
Après être arrivés au Bar, nous allons directement chez Petrenko, puis chez le barman. Nous retournons à Petrenko et lui donnons la clé et le code 4526 pour entrer dans le laboratoire X-14.

Rostock.
Une fois de retour à l'usine, nous nous dirigeons vers le passage au laboratoire secret, il y aura un repère sur la carte. Nous nous retrouvons dans un couloir très similaire à celui du Sarcophage. En nous déplaçant le long du couloir, nous trouvons une porte codée, saisissons le code et passons. Nous trouvons la deuxième porte après avoir traversé le couloir de droite et l'ouvrons avec le même code. Une fois au laboratoire, sur la table nous verrons des documents et un PDA qu'il faudra apporter à Veles. Dans la même pièce, nous voyons un passage dans le mur et une porte, l'ouvrons (elle s'ouvre sans code), entrez et tuons le sangsue, dont nous avons appris l'existence grâce à une conversation avec Petrenko. Après avoir traité avec lui, la tâche peut être considérée comme terminée. Ensuite, nous nous rendrons à Chakhty, à Veles, pour rendre compte de la mise en œuvre.

Chez Veles.
Veles vous informera. que des commerçants secrets de la Ville Morte contacteront le personnage principal. Pendant ce temps, pendant que vous sortez des mines, vous recevrez un message du professeur Sakharov vous informant qu'il a des affaires avec vous. Et si c’est le cas, allons à Yantar voir le professeur.

Ambre.
Sakharov nous confie la tâche de rechercher des documents entre les mains de mercenaires stationnés dans la Ville Morte. Nous prenons la tâche et, arrivés en ville, allons à l'école. Nous passons sans encombre au chef des mercenaires, mais en discutant avec lui, il reconnaît le tireur et le personnage principal se transforme en prisonnier, perdant tous ses biens et armes. En captivité, nous rencontrons le Swamp Doctor, qui dit à GG que son PDA est défectueux. Bizarrement, les militaires deviennent les libérateurs des deux amis. Après la libération, nous longeons tout droit le couloir, ouvrons la sauvegarde et prenons nos affaires. Nous retournons ensuite à Sakharov.

Après des mots de gratitude, le professeur rapporte qu'il peut restaurer le PDA, mais pour cela, il a besoin de pièces. La première chose dont nous avons besoin, ce sont de nouveaux fils, après quoi nous descendons au laboratoire et dans l'une des pièces nous trouvons des fils sur un rack. La deuxième chose dont nous avons besoin, ce sont des planches que, selon Sakharov, nous pouvons obtenir auprès du médecin des marais. Et cela signifie que vous devez courir vers les Grands Marais.

Grands marais.
Dès votre apparition dans les marais, préparez-vous à affronter des hélicoptères militaires qui tireront sur vous. Cachez-vous dans les roseaux et attendez que les militaires s'envolent, allez chez le médecin. Après avoir parlé avec lui, il s'avère que le personnage principal est le Tireur et, à cet égard, nous devons trouver le Fantôme. Vous pouvez le trouver à l’emplacement des entrepôts de l’armée.

Localisation des entrepôts de l'armée.
Pour chercher le fantôme, on se rend au village où vivaient les sangsues, à savoir dans sa partie orientale. Il y aura un bunker dans lequel se trouvera le Phantom. Le fantôme vous demandera de récupérer l'artefact volé par les mercenaires. Nous allons au village où, dans l'original, nous avons rencontré le débiteur Skull. Après avoir traité les mercenaires, il s'avère qu'il s'agissait d'un autre détachement et qu'ils n'avaient pas d'art. Nous partons à la rencontre d'un accompagnateur, avec qui nous tombons en cours de route sous le coup d'une éjection et il meurt. Ayant atteint le tunnel bloqué, nous rencontrons et détruisons le mercenaire. Après l'avoir fouillé, nous trouvons le même artefact. Nous l'apportons au Fantôme, qui nous envoie à Sakharov sur Yantar.

Localisation Yantar.
Après avoir remis les planches et artefacts nécessaires au professeur, nous attendons qu'il répare notre PDA. En attendant, vous pouvez discuter avec Kruglov. Nous récupérons le PDA et grâce au message qui arrive immédiatement, nous apprenons que nous devons venir de toute urgence à Petrenko.

Bar.
Il y a des combats à Bar. Nous trouvons Petrenko et effectuons la tâche de détruire les hélicoptères. Nous montons sur le toit du bâtiment où se trouvait l'arène, trouvons un soldat mort avec un lance-grenades et abattons deux hélicoptères. Nous retournons à Petrenko et découvrons que nous devons suivre Voronin et Bartender jusqu'aux environs de Pripyat.

Quartiers de Pripyat.
Au sous-sol du grand magasin, nous trouvons le bar nouvellement créé. Vous ne pourrez pas y entrer car la porte sera fermée. Pour entrer, nous parlons à Lyolik qui se tient à côté de lui. En entrant, nous allons parler au barman. Le barman l'envoie à Voronin, qui à son tour l'envoie à Ivansov. Nous recherchons Ivansov dans le sous-sol d'un magasin de légumes. Ivansov explique au tireur qu'il est nécessaire de désactiver l'installation dans le laboratoire X-16 et sur le radar. Mais avant de terminer la tâche, vous devez vous procurer un casque PSI personnalisé de Sakharov. Allons à Yantar.

Ambre.
Cependant, tout n’est pas si simple, le professeur nous précise qu’il n’a pas de casque. Il a été transféré dans un laboratoire situé dans une cimenterie. Vient ensuite la suggestion de prendre un casque non réglé afin de se protéger des fortes radiations lors de la traversée du territoire Radar.

Usine de ciment.
Après avoir passé le Radar, nous nous retrouvons dans un certain village. Immédiatement au croisement à gauche vous verrez une voiture, montez dedans et foncez sur la route en direction du tunnel avec le croisement, jusqu'à ce que l'éjection commence. Le déclencheur vous frappe au passage à niveau, après quoi vous vous retrouverez dans le bunker des scientifiques de la cimenterie. D'une conversation avec des scientifiques, nous apprenons que le casque ajusté est en possession d'un groupe de scientifiques qui effectuent actuellement des mesures. En raison de la perte de contact avec le groupe, il nous sera demandé de partir à la recherche du groupe. Nous nous dirigeons vers le balisage qui nous mènera éventuellement au village, sur l'ancien barrage. On se dirige vers le barrage, on s'en approche, on descend les escaliers et on voit une porte sous le tuyau, on entre dans le bunker. On découvre qu'il n'y a personne, puis on reçoit un message d'un inconnu nommé Ermite. Nous nous rendons dans son ancienne église, montons au deuxième étage et découvrons que les traces des scientifiques mènent au laboratoire X-19. Nous y entrons et là nous trouvons le cadavre d'un des scientifiques et, prenant le casque personnalisé du mort, nous nous rendons au laboratoire X-16.

Laboratoire X-16.
Une fois entré dans le laboratoire, le personnage principal est dans une sorte d’oubli, militaires et scientifiques marchent sous ses yeux, autrement dit, on arrive dans un rêve. Ensuite, vous devez parler à tous les scientifiques ci-dessous et en montant à la console principale, nous voyons deux scientifiques parler. Après un certain temps, la tâche d'allumage des panneaux de commande 1, 2 et 3 est activée. Après les avoir allumés, allumez la télécommande principale. Après l'avoir allumé, le personnage principal se réveille et le minuteur démarre. D'autres actions auront lieu par analogie avec la version originale du jeu TC. Nous éteignons toutes les télécommandes, sautons dans le trou dans le sol, tombons dans le tunnel et sortons à la surface. Après avoir atteint la surface, nous apprenons du message envoyé que nous devons nous déplacer vers le radar pour rencontrer l'ermite.

Radar.
Après être arrivés sur le radar, nous regardons la marque sur la carte où est indiquée l’emplacement de l’ermite. Près de l'une des caravanes, vous verrez quelque chose entre une personne et un pli. Au cours de la conversation, il s'avère qu'il s'agit d'un des employés du laboratoire X-10. Après avoir discuté avec lui, nous apprenons qu'une clé est nécessaire pour entrer dans le X-10. Il ne nous donnera la clé qu'après avoir apporté son équipement caché sur le radar. Nous recevons une tâche pour trouver la cachette de l'Ermite. Le chemin n'est pas proche, nous vous recommandons d'utiliser une voiture. Nous rendons les objets trouvés dans la cache, en échange il nous indique le code 218 du coffre-fort. En nous déplaçant parmi les tas d'ordures radioactives, nous retrouvons l'ancienne maison de l'Ermite, ouvrons le coffre-fort et emportons les documents sur le bunker. Ensuite, nous passons à X-10.

Laboratoire X-10
En entrant dans le laboratoire, nous recevons immédiatement deux tâches. Désactivez les verrous n°1 et 2. Déplacez-vous vers la gauche le long du couloir jusqu'à ce que vous voyiez une image verdâtre transparente d'un scientifique. Approchez-vous-en et montez les escaliers, après quoi vous vous retrouverez dans une pièce où se trouvera l'installation de désactivation de la première serrure. Nous revenons et dans l'un des couloirs nous rencontrons deux burers, les tuons et allons plus loin en gardant la droite, nous voyons le cadavre d'un scientifique à côté duquel se trouve le PDA. Nous le sélectionnons et mémorisons le code. Nous en aurons besoin plus tard. Plus loin dans la pièce avec d'immenses installations verticales, vous verrez un escalier métallique, en le montant il y aura une télécommande pour désactiver la deuxième serrure. Après avoir éteint les serrures, notre objectif est d'éteindre l'installation du PSI, nous revenons et trouvons deux scientifiques transparents qui se disputent, à côté d'eux il y aura une porte. Nous y entrons en saisissant d'abord le code qui a été enregistré dans le PDA du scientifique assassiné 3823. En entrant dans la pièce, vous verrez un autre cadavre d'un scientifique à côté de son PDA. Nous sélectionnons le PDA et éteignons les interrupteurs des deux consoles principales. Après déconnexion, nous retournons vers la porte de sortie du laboratoire, mais elle s'avère fermée. Ensuite, la porte s'ouvrira, le chronomètre démarrera et vous devrez détruire le poltergeist enflammé qui est apparu à ce moment-là. A l'heure fixée par le timer, nous devons quitter X-10. Nous nous dirigeons ensuite vers la périphérie de Pripyat pour rencontrer Voronin.

Quartiers de Pripyat.
Nous nous dirigeons à nouveau vers les entrepôts, puis vers le MG, puis vers le radar et nous tournons vers les environs de Pripyat (la ville de Tchernoble). Nous allons au bar, parlons au barman, puis allons à Voronin. Voronine se plaint que l'ancien développement militaire - la machine sismique - est devenu tourmenté et doit être arrêté. Allons éteindre la machine. La voiture est dans un bunker sous l'ancien barrage, laboratoire x7. Après la transition, nous allons immédiatement tout droit, un hologramme vert nous suivra, il n'est pas nécessaire de lui tirer dessus, avant la première échelle nous tournons dans le couloir à gauche. Nous allons tout droit jusqu'au mur et tournons à droite, repartons sans tourner nulle part par la porte et tournons encore à droite. On remonte le couloir et on atteint l'escalier, au dessus il y a une affiche « Attention, plafond bas », on le monte, on tourne à gauche et encore l'escalier monte, on le monte puis on descend. Nous sommes de nouveau dans le couloir, tournons à droite et continuons jusqu'au premier virage à gauche. Avant d'arriver au mur, on tourne à droite par la porte, on continue tout droit et encore les escaliers avec l'affiche « Attention plafond bas » on monte, on tourne à droite le long des escaliers, on continue tout droit et nous voilà dans la pièce où se trouve cette machine sismique. est situé. Cela ressemble à une installation avec un cerveau, comme dans le laboratoire souterrain de Yantar.

Nous l'éteignons et revenons. Dans l'un des couloirs, vous rencontrerez un fantôme vêtu d'une cape sombre avec une capuche et devant il y aura une bande de feu, vous ne pouvez pas la traverser, il vous suffit de rester debout et d'attendre, le fantôme disparaîtra et la bande aussi . Allons à Voronine. Voronin est ravi, remercie et dit que quelqu'un nous a laissé un mot. Nous allons à la réunion, il s'avère que c'est le chef d'orchestre. Il dit que nous devons aller voir Fang. Nous allons aux entrepôts et parlons au croc. Il l'envoie à Pripyat pour rencontrer le fantôme dans un hôtel. Nous devons aller à Pripyat. Avant de passer des entrepôts au radar, un message est reçu du fantôme indiquant que le passage direct vers Pripyat est bloqué par l'armée et qu'il est nécessaire de passer par les cachots de Pripyat. Aller dans les donjons sur le radar.

Donjons de Pripyat.
Après la transition, nous nous retrouvons dans un hôpital par ciel clair. Là, nous rencontrons le guide. Il nous accompagne jusqu'à l'entrée des donjons puis nous partons seuls. On se retrouve dans un tunnel, allez voir un long escalier à gauche. On monte, il y a du butin en haut, on continue tout droit et on tourne à gauche. Nous nous retrouvons dans une pièce où il y a des trous dans le sol, et un Kamaz est garé dans le passage. On saute dans celui en face de Kamaz. On va tout droit, on voit un véhicule blindé de transport de troupes et il y a une échelle dessus, on monte les escaliers et on traverse le tunnel derrière le Kamaz. Nous voyons un tunnel à moitié encombré avec des tuyaux tordus et sous les tuyaux se trouve le cadavre d'un harceleur, et un autre sur le tuyau. Nous sautons sur ce tuyau, puis nous nous dirigeons vers le sol et dans une petite grotte se trouve un cadavre et des documents à proximité. Nous prenons ces documents et là nous trouvons une sorte de code (4134), alors que nous ne savons pas d'où il vient et nous nous en souvenons simplement.

Nous continuons à avancer dans ce tunnel. On tourne à droite, la carrosserie du camion-benne y est visible, on tourne encore à droite. Nous montons la deuxième colonne métallique jusqu'à un niveau supérieur. Nous allons au fond de la pièce, tournons dans l'ouverture à droite et voyons un trou dans le sol avec une échelle. Nous descendons et longeons le tunnel jusqu'au blocage, tournons à gauche dans le tunnel latéral. On le suit, à la fourche on tourne dans le tunnel de droite, et on se retrouve devant un trou dans le sol. Il y a un escalier à gauche, on le descend. On continue le long du tunnel, en chemin il y a encore un trou avec une échelle, on descend en contrebas. Nous passons plus loin et tombons sur une porte codée. Un message arrive indiquant que vous devez trouver des documents avec le code. Et nous avons déjà récupéré quelques documents avec le code. Nous appliquons ce code et nous retrouvons dans le donjon standard de Pripyat dès l'appel de Pripyat. Nous entrons dans le hall principal. On va immédiatement à la salle de contrôle et on monte tout en haut, dans le ZP d'origine il y avait un panneau de commande, on sort sur le balcon et on longe le balcon, on trouve une échelle et on monte sur un autre balcon, on y va encore et encore, nous trouvons une échelle jusqu'au balcon le plus haut, nous montons dessus et allons dans la direction opposée à la pièce et il y aura une transition vers Pripyat.

Pripiat.
Après la transition, un message arrive immédiatement pour aider les militaires à combattre les monolithes. Allons tirer sur plusieurs Monolithes. Un message arrive indiquant que nous devons rencontrer Vasiliev. Allons au rendez-vous, Vasiliev est à l'école au deuxième étage. Il nous remercie et nous demande d'aider les écologistes à prendre des mesures. Passons aux écologistes. Des écologistes au deuxième étage de l'école maternelle. Le chef écologiste demande à accompagner son collègue à la gare routière, à le protéger et à l'aider à prendre des mesures. À la gare routière elle-même, il y a un burrer, vous devez le détruire immédiatement à votre arrivée au deuxième étage, il y a deux zombies qui montent les escaliers arrière au deuxième étage, ils doivent également être détruits, sinon ils tueront le nerd et la tâche échouera. Après cela, nous contactons le scientifique et l’aidons à effectuer la mesure. La tâche est acceptée et nous courons joyeusement avec le scientifique au jardin d'enfants pour voir l'écologiste en chef.
Le chef écologiste se présente devant nous et nous donne une combinaison orange et un détecteur d'élite.
Un message arrive indiquant que vous devez rencontrer un fantôme à l'hôtel. Nous allons à l'hôtel, trouvons une chambre et parlons au fantôme. Nous recevons la tâche d'aller à la centrale nucléaire. La transition vers la centrale nucléaire se fait juste là, derrière le stade. Vous pouvez traverser le stade, mais il y a des tireurs d'élite là-bas, ou vous pouvez contourner le stade par la droite, il y a quelques connards qui nous attendent. Nous vivons la transition vers la centrale nucléaire.

Centrale nucléaire de Tchernobyl.
En entrant, nous recevons la tâche de parler avec le commandant du détachement de raid. Nous les aidons d'abord à détruire le véhicule blindé de transport de troupes à l'extérieur du portail, puis à détruire l'embuscade des Monolithes, nous détruisons les lance-grenades, nous discutons avec le commandant, il nous demande de détruire également les mutants, il y aura 2 vagues de mutants et puis des zombies apparaîtront, on tire sur tout, on parle avec le commandant, il nous conduit au capitaine.
Nous nous approchons du capitaine Makarov, il dit quelque chose, puis commence à nous parler. Il propose de monter dans un véhicule blindé de transport de troupes et d'effectuer des reconnaissances de la présence de Monolithes sur le territoire de la centrale nucléaire. Nous longeons la route jusqu'à épuisement du kérosène, nous revenons, Makarov se bat, nous tirons sur tous les monolithes et après cela nous parlons avec Makarov, il nous dit que l'entrée du sarcophage est l'endroit où nous avons tiré sur le monolithe. Nous nous dirigeons vers le Sarcophage (code porte 4237).

Sarcophage.
Dans le sarcophage, nous longeons le couloir et courons vers la porte, l'ouvrons et entrons dans la pièce. Nous allons à l'ordinateur sur la table et essayons de l'ouvrir, rien ne fonctionne - il n'y a pas d'alimentation. Une tâche est apparue pour trouver la batterie. Nous nous dirigeons vers la porte opposée à l'entrée. On longe à nouveau le couloir, on monte les escaliers, tout ici est comme dans le sarcophage original, on entre dans la salle du réacteur détruit, tout comme on va au monolithe, et il y aura une caisse sous un morceau de métal. On en retire la batterie, une tâche apparaît pour fournir une alimentation de secours. Nous retournons dans la pièce avec l'ordinateur. A l'entrée, nous regardons un film et allons au panneau de commande, marqué sur le PDA, et de la fumée en sort également par la partie inférieure. Nous nous approchons et appuyons sur la touche utiliser, pour moi c'est E, une tâche apparaît pour prendre les codes du générateur principal. Nous allons à l'ordinateur, l'ouvrons et téléchargeons le fichier texte, celui du bas. Nous recevons la tâche d'accéder aux générateurs.

Générateurs.
En entrant dans les générateurs, on voit immédiatement le Fantôme, on lui parle et on court après lui à travers les générateurs. Dès que nous passerons devant les générateurs, le Fantôme nous parlera à nouveau et nous aurons pour tâche de trouver un tunnel secret, de le traverser jusqu'à la base et d'y détruire tous les militaires. Après cela, nous rencontrons le fantôme et allons à l'entrée x2, dans l'original c'est Warlab. Le fantôme ouvre la porte et nous descendons.

Laboratoire X2.
Le laboratoire n’est pas sans rappeler le X18, mais ici c’est un peu différent. Après être entré, nous attendons que la porte des escaliers s'ouvre. On passe au niveau suivant, on trouve le panneau de commande du générateur de secours, il ne s'allume pas, il faut faire le plein du générateur. Nous trouvons du carburant et approchons de l'installation. Lorsque vous passez le curseur sur le tuyau, une inscription apparaît, cliquez sur le bouton « exécuter », puis continuez et allumez le générateur. Une tâche est apparue pour désactiver le blocage. On descend encore plus bas, il y aura une porte à code à droite, va à gauche. Nous trouvons la télécommande et désactivons le verrou. Nous devons désormais bénéficier d’un accès spécial et privilégié. Nous trouvons l'ordinateur sur la table et l'allumons. Nous trouvons le fichier texte ci-dessous, celui du bas, et le téléchargeons sur notre PDA. Ça y est, nous avons un accès spécial. Maintenant, nous devons désactiver le blocage, aller dans la pièce voisine et y trouver une balle, l'éteindre. Maintenant, vous devez passer par une sorte de scanner. Vous devez accéder à la porte codée et essayer de l'ouvrir, rien ne fonctionne, vous avez besoin d'un code, et pour ce faire, vous devez trouver l'ordinateur de l'administrateur et obtenir le code de la porte. Passons au niveau suivant. Nous ouvrons la grille et entrons dans la pièce, trouvons l'ordinateur et l'allumons, trouvons le fichier système sys, celui du bas, l'ouvrons et notons le code de la porte (code 2345). Nous retournons à la porte et entrons le code reçu. Nous ouvrons la porte et nous dirigeons vers un laboratoire similaire à celui du x18, où nous avons pris les documents. Nous voyons un ordinateur sur la table, mais nous n’en avons pas besoin. On se dirige vers les panneaux de contrôle, à droite de la table avec l'ordinateur, trois d'entre eux se tiennent le long de la fenêtre.

Nous nous approchons de la console du milieu, il y a un interrupteur dessus et lorsque vous pointez la souris dessus, les mots tips_war_gen_switcher apparaîtront, appuyez sur le bouton « exécuter ». Et la tâche fonctionne, une nouvelle tâche apparaît : « rencontrer un fantôme dans le cimetière ». Nous allons au cimetière et parlons au fantôme. Après nous avoir parlé et visionné le film, nous sommes transférés vers un cordon au sous-sol de Sidor.
Puis le jeu libre commence.

Le premier village, le village des débutants. Dans l'une des maisons du côté gauche, dans la pièce dont le plafond présente une végétation incompréhensible, il y a un sous-sol. L'entrée est jonchée de cartons. Il contient deux trousses de premiers secours et un tas de conserves :)

Dans l'emplacement du Village, lorsque nous recherchons des écologistes pour la première fois, dans le donjon, dans un des casiers se trouve un costume d'écologiste.
Dans ce métro se trouvent également des boîtes contenant des outils. La tâche secondaire de trouver ces outils est confiée au scientifique DiDi.


Dans le village des nouveaux arrivants (On Cordon) il y a un puits, si vous regardez dedans, vous pouvez voir des cadavres
C'est une astuce lorsque sur Cordon, sur les instructions de Sidor, vous devez éliminer les bandits de la centrale à charbon avant d'entrer dans l'usine, une vidéo sera diffusée dans laquelle le bandit parle à un mercenaire et ils ont 2 sig550 avec un un silencieux picel et un lance-grenades. Donc, si vous acceptez cette tâche et n'entrez pas dans l'usine (l'essentiel est que la vidéo ne soit pas lue) mais faites le tour par le côté gauche, alors ce bandit et cet employé peuvent être tués (par exemple, depuis le SVD sur le pont que vous pouvez emprunter à un soldat) et d'eux vous pouvez enlever 2 corégones, 2 bérets et un costume de location. Aimez-vous le jeu? Moyens Vous aimerez certainement Azart Play, les machines à sous, les jackpots, les jeux de cartes, etc.

Dark Valley : dans le coin supérieur droit de la carte, où il y a beaucoup de fosses et de ravins différents, on cherche un champ anormal, il y a une remorque là-bas, on entre et récupère Lera 300, avec un silencieux et un lance-grenades.
Dark Hollow : à la station-service près du rivage où se trouvent de nombreux navires, nous trouvons des charges pour le RPG, le RPG lui-même se trouve à l'arrêt, à côté de la transition vers le TD.

Cordon : à l'endroit où se trouvait la base des Stalkers au CN, un Brownie nous attendra dans l'une des maisons à côté du Tunnel :)
Dark Valley : n'oubliez pas l'entrepôt, à la base de Bandyukov, à l'endroit où se trouvait le TC dans l'original, parmi les goodies, il y a un Revolver et un fusil de chasse très utile.

Dark Valley : Près de la base des Bandits dans une station-service se trouve le cadavre d'un Stalker, il possède un rare BM-16.

Forêt : la plus remarquable est la naine jaune. Vous pouvez vous promener pour regarder cet idiot courir derrière le parking des Bandits plus près de la transition vers le Bar.

A l'Institut de recherche Agroprom, lors d'une mission où vous devez chercher les affaires de Strelok dans le donjon, il y a une pièce dans laquelle se trouve un livre de quêtes. À droite du trou avec le livre, sur le mur où le grillage est déchiré et où passe le tuyau, se trouve une cache cachée. Il est situé plus près du coin à gauche (si l'on regarde de ce côté) dans le trou d'où passe le tuyau.
Là, j'ai trouvé un AKMS (que tout le monde recherche, mais c'est couci-couça, on ne peut même pas attacher une optique), quelques trousses de premiers secours et un artefact qui donne 100 % de santé, 10 % de résistance aux balles et une résistance à la rupture .


Dans le Dark Hollow, après avoir tourné sur la route menant à Corodon, sur le côté gauche de la chaussée, cherchez une croix avec un masque à gaz, au centre d'un groupe anormal avec un rayonnement de fond accru. Il y a plusieurs rebondissements autour du groupe + la croix elle-même est une cachette. Il contient SVD, SVU, OTs-14 "Groza", environ 5 trousses de premiers secours ordinaires + cartouches pour SVD et "Groza".
Creux sombre. Station service avec location. Où il y a une grotte dans le rocher à proximité sur la colline le long des escaliers de la maison. Il y a un détecteur d'élite dans le poêle.
dans un creux sombre (voir capture d'écran où) dans un village, trouvez une maison dans laquelle un feu brûle, grimpez par une fenêtre où il n'y a pas de cadre et il y a un sac à dos dans le poêle, c'est une cache là-bas, un excellent artefact et il y a beaucoup d'argent dans cette maison. Soyez prudent dans le village des chimères et des zombies !!!


Dans un creux sombre, dans un petit village à l'est de la sortie sud des mines, dans une maison avec une entrée bloquée il y a une cache, il y a 2 œuvres d'art sympas. Dans la maison située dans la partie sud-est de la carte, près du tunnel infecté dans la cache, se trouve un détecteur d'élite.
Dans le noir Lashchina. Il y aura une croix à gauche de la route et un tas d'anomalies aux alentours. Croix de cache


Il y a Vintorez in the Dark Hollow et aussi Groza avec SVU et SVD. La cache est située près de l'intersection. Comment aller à Cordon, il y aura 2 maisons sur la gauche, et des zombies erreront à proximité. Et si vous regardez vers Cordon, il y aura un champ anormal, il y a quelques artefacts et une croix. Il y a une cachette lieu.

Sur l'ambre sur le site de la voiture, qui se trouve à côté du bunker de Sakharov, tout au fond de la cabine de sécurité du casier, il y a un LR300 et une bouteille de vin.


Près de la base de Sakharov il y a une descente dans une fosse, un harceleur se tient à proximité, vous lui proposez de l'aide, il vous donne une quête pour retrouver son arme dans cette grotte. On descend, on traverse le tunnel, puis il y aura une foule de mecs suceurs de sang. Vous pouvez utiliser des phéromones (qui ont été données par Sakharov, la quête se termine en cours de route avec lui). On traverse la pièce avec un fond fou (on court même =)) On attrape l'Orage et on remonte à la surface. POUR cette quête, le harceleur nous donne SEVU.

Entrepôts de l'armée, village de sangsues, dans la tour de l'avant-dernier escalier se trouve un LR 300 avec deux paquets de cartouches AP.


également dans l'une des maisons, il y a des cadeaux (peut-être au hasard) dans le four.

Si vous recherchez des astuces fonctionnelles pour Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Final), vous êtes au bon endroit ! Cette page présente uniquement les meilleures astuces pour la dernière version du jeu, grâce auxquelles il vous sera beaucoup plus facile de compléter ce mod.

Tout d'abord, j'attire votre attention sur un entraîneur qui comprend 20 fonctions différentes.

HARCELEUR. - Entraîneur Alpha DC 1.4007 perdu +20 par LIRW / GHL :

Liste des fonctions :

→ A - Immortalité
→ B - Endurance infinie
→ C - Aucun dommage au blindage
→ D - Durabilité infinie de l'arme
→ E - Pas de dispersion
→ F - Pas de recul de l'arme
→ G - Argent infini
→ H - Saut en hauteur
→ I - Super Couteau
→ K - Tir sans rechargement
→ L - Munitions infinies
→ M - Poids maximum transporté
→ O - Aucun dommage dû aux radiations
→ P - Pas de faim + Pas de soif
→ Q - Lampe de poche infinie (pas besoin de piles)
→ R - Désactiver la poussée psionique
→ S - Ne pas subir de dommages dus à une chute
→ T - Jump-fly (Si vous appuyez sur ce bouton avec la fonction de saut, vous pourrez voler)
→ U - Super vitesse
→ V - Désactiver le balancement de l'arme lors de la visée

Comment utiliser l'entraîneur :

1) Téléchargez le fichier depuis notre site Web et décompressez l'archive
2) Allez dans le jeu, puis exécutez le fichier appelé Dll Injector (en tant qu'administrateur)
3) Dans le programme, cliquez sur l'élément "Sélectionner la dll" et sélectionnez le fichier dll qui se trouvait dans l'archive.
4) Ensuite, sélectionnez le processus de jeu et appuyez sur le bouton d'injection.
5) Pendant le jeu, activez les fonctions nécessaires ( vous devez maintenir CTRL + la touche souhaitée, par exemple, CTRL+G )

Il existe une autre façon de tricher à la manière de Lost Alpha pour Stalker Shadow of Chernobyl ( Fonctionne sur n'importe quelle version). Il s'agit d'un menu d'apparition plus familier pour de nombreux joueurs, ou Spawner ! Peu de gens savent que ce mod dispose déjà d'un générateur intégré et qu'il n'est pas nécessaire de télécharger ou d'installer quoi que ce soit de plus.

1) Tout d’abord, vous devez modifier les paramètres de lancement du jeu. Pour ce faire, faites un clic droit sur le raccourci du jeu sur votre bureau et sélectionnez PROPRIÉTÉS.
2) Cliquez ensuite sur l'onglet « Raccourci » et dans le champ « Objet » tout à la fin vous devez ajouter ceci : -développeur


3) Enregistrez les modifications puis lancez le lanceur et là, vous devez activer le « Mode développeur ».


4) Lancez maintenant le jeu, chargez votre sauvegarde et allez dans le menu principal en appuyant sur la touche ÉCHAP. Maintenant, appuyez sur le bouton F3 et notre menu d'apparition est activé. Il y a des sections ici, basculez entre elles, sélectionnez le butin souhaité et générez-le directement dans votre inventaire !

Date d'ajout : 26/10/18 Vues : 59568

Description

à propos du projet Lost Alpha est l'un des projets les plus populaires de l'univers Stalker, dont le développement a commencé en 2008. Initialement, Lost Alpha visait à rendre ce même harceleur. En 2014, la première version de la modification a été publiée. La carte des zones d'exclusion a été retravaillée, qui correspond désormais davantage à la build de 1935 qu'au jeu original. L'intrigue est basée sur l'histoire de Shadows of Chernobyl. Dans Lost Alpha, le personnage principal est un harceleur qui ne se souvient de rien, et dans son PDA il n'y a qu'une seule tâche - "Tuer le Strelok". Les moments clés ont été repris de la première partie de la trilogie, mais ils ont été tellement transformés que chacun de nous pourra revivre cette histoire, avec de nouvelles sensations dès le passage. Un grand nombre de branches d'intrigue et de quêtes secondaires ont également été ajoutées.

Points de tracé

1. Où trouver la cache de Strelok (Donjon Agroprom) : Nous longeons le couloir où il y avait une anomalie électrique, descendons les escaliers (nous ne descendons pas tout en bas, mais seulement le long des escaliers qui se trouvaient dans le PM d'origine). Nous entrons dans le couloir (le long duquel nous nous sommes dirigés vers la cachette du tireur dans TC) et voyons une porte à droite, c'est la cachette du tireur.

2. Où trouver la clé de la porte de la cachette de Strelok (Donjon Agroprom) : Nous retournons au palier et descendons tout en bas. Il y aura un tuyau de ventilation avec une clé de porte sur le bord.


3. Où est le livre de Strelok : Derrière le placard dans l'ouverture du mur.
4. Où est cachée la clé USB Strelka : Dans la pièce à côté.

5. Où se trouve l’entrée du X18 : Dans la cour derrière le bâtiment central.

6. Où sont tous les documents pour Petrenko et tous les ordinateurs pour Veles : Le premier ordinateur et le premier document se trouvent juste au début du laboratoire, là où est assis le gardien (ce bug qui siffle). Le deuxième Document se trouve dans la salle de gauche (si vous regardez la sortie du laboratoire). Le troisième document est situé en dessous du niveau, à côté du deuxième document il y a un beau-frère (elle travaille), derrière elle se trouve un hangar tout en bas du hangar, derrière l'ancien véhicule blindé "A là est une trappe. On saute dans la trappe, on va en ligne droite, on tourne à gauche, on voit 3 escaliers, on monte le deuxième et on trouve le document. Le quatrième document se trouve près du scientifique de la cinématique. (où le sangsue a tué le militaire) (il y a aussi un deuxième ordinateur à côté de lui) Le cinquième document est dans la pièce vers laquelle vous devez vous frayer un chemin à travers la cage d'ascenseur, nous montons presque tout en haut de la cage d'ascenseur et montez à l'étage sur lequel se trouve cette pièce, allez dans la petite pièce (où repose le cadavre d'un membre de Svoboda sur la mini-carte) (il y a un troisième ordinateur là-bas)

7. Expédition : explorez le deuxième point : Tous les documents et instruments scientifiques se trouvent dans le hangar où se trouve Kalmouk. Le premier document se trouve sur le réservoir d'essence, le premier appareil scientifique se trouve sur l'étagère inférieure de la machine, le deuxième document est dans le cadavre du scientifique, le deuxième appareil scientifique est sur la table, à côté du cadavre du scientifique (pour la tâche de travail, vous devez regarder dans la maison à la fin).

8. Comment se rendre à la cimenterie :

Où sont les outils :

Outils pour les gros travaux :

Usine métallurgique :


Plante "Rostok":


Vallée Sombre :


Creux sombre :


Chantier de construction:


Outils pour un travail soigné :

Lac "Yantar":


Ville morte:


Entrepôts de l'armée :


Collines du Nord :


Outils d'étalonnage :

Environs de Pripyat :



Ville de Pripiat :


Générateurs:


Codes de sécurité :
Le code du coffre-fort de Borov est 495 ;
Le code du coffre-fort de Petrenko est le 123 ;
Code du coffre-fort de Borov (TD) - 295 ;
Le code du coffre-fort de la base militaire (Cordon) est le 471 ;
Le code du coffre-fort dans la pièce du bâtiment contenant des gaz chimiques (emplacement Rostock, entrée de la pièce par le toit) est le 437 ;
Le code du coffre-fort à l'emplacement du radar (selon la quête Nomad) est 218 ;
Le code de sécurité dans le nouveau Bar sera disponible après avoir rejoint le groupe Dette.
Codes de porte :
Le code de la porte du Laboratoire X10 est le 3823 ;
Le code de la pièce fermée en X10 est 1234 ;
Le code pour entrer dans le métro (vers Pripyat) est le 2345 ;
Le code pour entrer dans le laboratoire X-18 est le 5271 ;
Le code de la porte des cachots de Pripyat est 4134.
Le code pour entrer dans le Sarcophage est le 4237.
Codes pour ordinateurs :
Le code de la plupart des ordinateurs du jeu (adapté au premier ordinateur de X-18) est top_secret ;
Le code du deuxième ordinateur du laboratoire X-18 est 9231 ;
Code de la galerie 2 - galerie

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