Échangez des fichiers entre programmes graphiques. Fichiers graphiques. Logiciel de cours

Le cours "Infographie" est un cours au choix pour les élèves de 9e année, conçu pour 17 heures.

Ce cours est conçu pour travailler avec des enfants qui souhaitent apprendre les techniques de base du travail avec l'infographie dans CorelDRAW et Adobe Photoshop.

Buts et objectifs du stage :

1. Donner aux élèves une compréhension approfondie des principes de construction et de stockage des images.

2. Étudier les formats des fichiers graphiques et leur utilisation appropriée lors de l'utilisation de divers programmes graphiques.

3. Considérez l'application des bases de l'infographie dans divers programmes graphiques.

4. Enseigner aux élèves comment créer et éditer leurs propres images à l'aide des outils des programmes graphiques.

5. Apprendre aux élèves à échanger des données graphiques entre différents programmes.

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Aperçu:

Ville de formation municipale de Krasnodar

(territorial, district administratif (ville, district, ville)

établissement d'enseignement budgétaire municipal

municipalité ville de Krasnodar

lycée n°93

(nom complet de l'établissement d'enseignement)

PROGRAMME DE TRAVAIL

type II

Cours électif en informatique "Infographie"

Stade d'étude (classe)enseignement général de base 9e année ____________

Nombre d'heures 17 Niveau de base _________________________________

Professeur Sokolova I.V. ________________________________________________

Le programme a été élaboré sur la baseprogramme d'auteurL.A. Zalogov, électifcours "Infographie" pour l'école fondamentale (9e année), publié dans la collection du Programme pour les établissements d'enseignement : Informatique. Grades 2-11 / Compilé par M.N. Borodin. – 6e éd. - M. : BINOM. Laboratoire de connaissances, 2009. ________________________________________

NOTE EXPLICATIVE

Le cours "Infographie" est un cours au choix pour les élèves de 9e année, conçu pour 17 heures.

Ce cours est conçu pour travailler avec des enfants qui souhaitent apprendre les techniques de base du travail avec l'infographie dans CorelDRAW et Adobe Photoshop.

Buts et objectifs du stage :

1. Donner aux élèves une compréhension approfondie des principes de construction et de stockage des images.

2. Étudier les formats des fichiers graphiques et leur utilisation appropriée lors de l'utilisation de divers programmes graphiques.

3. Considérez l'application des bases de l'infographie dans divers programmes graphiques.

4. Enseigner aux élèves comment créer et éditer leurs propres images à l'aide des outils des programmes graphiques.

5. Apprendre aux élèves à échanger des données graphiques entre différents programmes.

Résultats pédagogiques :

1. Les étudiants doivent maîtriserles bases de l'infographie,à savoir, vous devez savoir :

Caractéristiques, avantages et inconvénients des graphiques raster ;

Caractéristiques, avantages et inconvénients des graphiques vectoriels ;

Méthodes de description des couleurs en infographie - modèles de couleurs ;

dans les procédés d'obtention de nuances de couleur sur l'écran du moniteur et sur l'imprimante ;

Méthodes de stockage d'images dans des fichiers au format raster et vectoriel ;

Méthodes de compression de données graphiques ;

Problèmes de conversion des formats de fichiers graphiques ;

But et fonctions de divers programmes graphiques.

2. Suite au développementpartie pratiqueles étudiants du cours doiventêtre capable de:

2.1. Créez vos propres illustrations en utilisant les principaux outils du programme vectoriel CorelDRAW, à savoir :

Créez des dessins à partir d'objets simples (lignes, arcs, cercles, etc.);

Effectuer des opérations de base sur des objets (supprimer, déplacer, mettre à l'échelle, faire pivoter, refléter, etc.);

Formez vos propres nuances de couleurs dans différents modèles de couleurs ;

Créez des remplissages à partir de plusieurs transitions de couleurs ;

Utilisez des remplissages à motifs et texturés ;

Travailler avec les contours des objets;

Créer des dessins à partir de courbes ;

Créer des illustrations en utilisant des méthodes de classement et de combinaison d'objets, ainsi que des opérations de soustraction et d'intersection ;

Obtenez des images en trois dimensions;

Appliquer divers effets graphiques (volume, débordement, coupe bouclée, etc.);

Créez des inscriptions, des titres, placez du texte le long du chemin.

2.2. Éditer des images dans Adobe Photoshop, nommément,

Sélectionnez des fragments d'image à l'aide de divers outils (région, lasso, baguette magique, etc.) ;

Déplacer, dupliquer, faire pivoter les zones sélectionnées ;

Éditer des photos à l'aide de divers médias artistiques;

Enregistrez les zones sélectionnées pour une utilisation ultérieure ;

Monter des photos (créer des documents multicouches);

Le programme du cours électif "INFOGRAPHIE INFORMATIQUE"

Colorier des croquis et des photographies en noir et blanc.

Appliquez divers effets au texte;

Effectuer la correction de tonalité des photos ;

Effectuer la correction des couleurs des photos ;

retoucher des photos ;

Effectuer l'échange de fichiers entre les programmes graphiques.

Communications inter-sujets

Les connaissances acquises pendant le cours "Infographie" peuvent être utilisées par les étudiants dans la construction de produits promotionnels pour visualiser la recherche scientifique et appliquée dans divers domaines de la connaissance - physique, chimie, biologie, etc. L'image créée est la mienne pour être utilisée dans le rapport, l'article, la présentation multimédia, hébergé sur une page web ou importé dans un document du système de publication. Les connaissances et compétences acquises à la suite de la maîtrise du cours "Infographie" sontla base pour une amélioration supplémentaire des compétences dans le domaine de la modélisation tridimensionnelle, de l'animation, du montage vidéo, de la création de systèmes de réalité virtuelle.

Le cours d'infographie couvre:

Problèmes de base de création, d'édition et de stockage d'images ;

Fonctionnalités de travail avec des images dans des programmes raster ;

Méthodes de création d'illustrations dans les programmes vectoriels La création d'images en trois dimensions sur un écran d'ordinateur est une tâche assez difficile et un cours distinct devrait être consacré à son examen. D'autres domaines de l'infographie présentent sans aucun doute un grand intérêt, mais ils nécessitent une certaine spécialisation professionnelle.

Le logiciel vectoriel CorelDRAW est utilisé pour créer des illustrations et Adobe Photoshop est utilisé pour l'édition d'images et l'édition de photos.

CorelDRAW est actuellement l'un des programmes de graphiques vectoriels les plus populaires. Le programme a gagné sa popularité en raison du fait qu'il permet aux débutants et aux artistes professionnels de créer des illustrations de complexité variable. Sur IBM PC, CorelDRAW est le roi des logiciels de dessin.

Adobe Photoshop est le programme d'édition d'images raster le plus populaire au monde. Il est utilisé pour la retouche, le virage, la correction des couleurs, ainsi que pour créer des collages, dans lesquels des fragments d'images différentes sont fusionnés pour créer des effets intéressants et inhabituels.

Didacticiel

1 . . Graphiques matriciels. Avantages et inconvénients des graphiques raster. Graphiques vectoriels. Avantages et inconvénients des graphiques vectoriels. Comparaison des graphiques raster et vectoriels. Caractéristiques des programmes raster et vectoriels.

2. Systèmes de couleurs en infographie. Formation de nuances de couleur sur l'écran du moniteur (système de couleurs additives). Formation de nuances de couleur lors de l'impression d'images (système de couleurs soustractif). Façons de créer vos propres nuances de couleurs dans divers programmes graphiques. Système de couleurs "teinte-saturation-luminosité". La relation des différents systèmes de couleurs.

3. Formats de fichiers graphiques. Formats vectoriels. Formats raster. Méthodes de compression de données graphiques. Convertir des fichiers d'un format à un autre.

4. Création d'illustrations. Caractéristiques des programmes vectoriels. Présentation de CorelDRAW. Les bases du travail avec des objets. Dessins à colorier. Modes de fonctionnement auxiliaires. Création de dessins à partir de courbes. Méthodes pour ordonner et combiner des objets. effet volume. Débordement. Travailler avec du texte. Enregistrement et chargement d'images dans CorelDRAW.

5. . Caractéristiques des programmes raster. Présentation d'Adobe Photoshop. Sélection des zones. Masques et canaux. Principes de base du travail avec les calques. Dessin et coloriage. correction de ton. Correction de couleur. Retouche photo. Travailler avec les contours.

Atelier

1. . Écran de travail CorelDRAW. Les bases du travail avec des objets. Dessins à colorier. Création de dessins à partir de courbes. Divers effets graphiques. Travailler avec du texte. Enregistrement et chargement d'images dans CorelDRAW.

2 . . L'écran de travail d'Adobe Photoshop. Travailler avec des zones sélectionnées. Masques et canaux. Principes de base du travail avec les calques. Dessin et coloriage. Fondamentaux de la correction des couleurs. Fondamentaux de la correction tonale. Retouche photo. Travailler avec les contours. Échangez des fichiers entre programmes graphiques.

Tableau de répartition thématique nombre d'heures

p/n

Sections

Nombre d'heures

programme

fonctionnement

programme

Partie magistrale du cours

Méthodes de représentation graphique

La couleur en infographie

Formats de fichiers graphiques

Création d'illustrations

Édition et amélioration d'images

Total:

Partie pratique du cours

Formation pratique en graphisme vectoriel

Fenêtre de travail CorelDRAW

Principes de base de l'objet

Dessins d'ombrage

Créer des motifs à partir de courbes

Divers effets graphiques

Travailler avec du texte

Total:

Pratique des graphiques raster

Fenêtre de travail d'Adobe Photoshop

Travailler avec des zones sélectionnées

Masques et canaux

Travailler avec des calques

Dessiner et colorier

Les bases de la correction de tonalité

Principes de base de la correction des couleurs

retouche photo

Partage de fichiers entre programmes graphiques

Total:

TOTAL:

Temps de réserve - 8 heures

Méthodes d'enseignement

Les cours comprennent des cours magistraux et des parties pratiques. La partie pratique du cours est organisée sous forme de leçons. Un élément important de chaque leçon est le travail indépendant des élèves. Le sujet de la leçon est déterminé par les compétences acquises; exemple de sujet : "Création de motifs à partir de courbes". Chaque leçon est présentée comme suit :

  1. Répétition des concepts de base et des méthodes pour travailler avec eux.
  2. Exécution indépendante de tâches pour acquérir des compétences professionnelles de base ; Dans chaque tâche, un objectif est formulé et un moyen de l'atteindre est décrit.
  3. Exercices pour l'épanouissement personnel.
  4. Des projets d'épanouissement.

Les parties théoriques et appliquées du cours (au choix de l'enseignant) peuvent être étudiées en parallèle afin de fixer immédiatement les problèmes théoriques dans la pratique.

Formes de contrôle des connaissances

L'assimilation de la partie théorique du cours est vérifiée à l'aide de tests.

Chaque session pratique vaut un certain nombre de points.

Le cours prévoit plusieurs tests et, par conséquent, le calcul de notes intermédiaires (le nombre de points pour le test et les travaux pratiques).

La note finale est fixée par la somme des points de tous les tests et exercices pratiques selon le schéma suivant :

"2" - moins de 40 % du total des points ;

"3" - de 40 % à 59 % du total des points ;

"4" - de 60 % à 74 % du total des points ;

"5" - de 75% à 100% du total des points.

Liste de la littérature pédagogique et méthodologique utilisée

  1. LA Zalogova Infographie. Cours électif : Manuel - M. BINOM. Laboratoire des connaissances, 2005 - 212p.
  2. LA Zalogova Infographie. Cours électif : Atelier - M.BINOM. Laboratoire des connaissances, 2005 - 245p.

littérature supplémentaire

  1. Duvanov A.A. Bases de l'informatique. Nous dessinons sur l'ordinateur. Saint-Pétersbourg : BHV-Pétersbourg, 2005 ;
  2. Simonovich S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatique Spéciale: Manuel. - M. : AST-PRESS : Infocom-Press, 2000 ; 29 août 2012 _ № _ 1,

    diriger départements

    Khmara SE

    CONVENU

    Directeur adjoint de l'UVR

    LV Azarova

    "__" août 2012


    Qui stockent tout type de données graphiques persistantes ("images") destinées à un rendu ultérieur. Les façons dont ces fichiers sont organisés sont appelées formats graphiques. Après avoir écrit dans un fichier, l'image cesse d'être l'image réelle - elle se transforme en données numériques. Le format de ces données peut changer à la suite d'opérations de conversion de fichiers. Selon la nature des graphiques pris en charge, les formats de fichiers sont classés dans l'un des types suivants : format raster, format vectoriel, format métafichier. Les formats graphiques les plus courants :

    AI (Adobe Illustrator, Adobe AI) est un format de métafichier développé par Adobe pour Macintosh, Microsoft Windows, NeXT ; utilisé pour enregistrer et stocker des types hétérogènes d'images, y compris des dessins, des dessins et des inscriptions décoratives.

    PSD (Document Photoshop, Adobe Photoshop, Adobe PSD) est un format raster qui fait partie de l'éditeur graphique Adobe Photoshop ; utilisé par les systèmes de publication sur les plates-formes PC et Macintosh. PSD vous permet d'enregistrer avec ou sans compression (RLE) une image avec de nombreux calques, masques, canaux supplémentaires, contours et autres éléments graphiques.

    ART est un format développé par Gonson-Grace pour stocker des photographies et des dessins.

    AutoCAD DXF (Drawing Interchange Format) et AutoCAD DXB (Drawing Interchange Binary) sont deux versions du même format (sans compression de données) développées et maintenues par Autodesk pour le programme de CAO AutoCAD exécuté sur la plate-forme MS-DOS. DXB est une version simplifiée (binaire) du DXF à sept bits. En plus d'AutoCAD, le format est pris en charge par de nombreux programmes de CAO, CorelDRAW et autres, notamment pour l'échange de données de différents types : données orientées vecteur, textes, dessins en trois dimensions. Cependant, un certain nombre de programmes prétendant prendre en charge l'importation DXF n'implémentent que certaines de ses fonctionnalités. DXF change avec chaque version d'AutoCAD. Les noms de fichiers DXF et DXB utilisent les extensions *.dxf, *.dxb, *.sld, *.adi.

    BDF (Bitmap Distribution Format) est un format bitmap développé par le X Consortium pour l'échange de données de polices bitmap entre X Window et d'autres systèmes. Il n'y a pas de compression, la taille maximale de l'image n'est pas limitée, la couleur est monochrome. Chaque fichier BDF stocke les données d'une seule police de caractères (un groupe de polices sous un seul nom).

    BMP est un format bitmap développé par Microsoft pour le système d'exploitation Windows ; pris en charge par tous les éditeurs graphiques fonctionnant sous son contrôle, capable de stocker à la fois des couleurs indexées (jusqu'à 256 couleurs) et des couleurs RVB (16,7 millions de nuances). La plupart des fichiers BMP sont stockés non compressés.

    CDR (CorelDRAW Document) est un format vectoriel connu à l'origine pour sa mauvaise stabilité et sa mauvaise compatibilité. De nombreux programmes PC (FreeHand, Illustrator, PageMaker) peuvent importer des fichiers CDR. À partir de la septième version, CorelDRAW dans les fichiers CDR utilise la compression séparément pour les graphiques vectoriels et raster ; les polices peuvent être incorporées.

    CGM (Computer Graphics Metafile) est un format standard (ANSI et ISO) et métafichier d'affichage d'images vectorielles sur le Web, adopté fin 1998 par le 3WC (WWW Consortium). Le format est axé sur la prise en charge d'une variété d'images graphiques, y compris les graphiques artistiques, les illustrations techniques, la cartographie et les systèmes d'édition informatique. Bien que CGM contienne de nombreuses primitives et attributs graphiques, il est moins complexe que PostScript, permet des fichiers plus petits et prend en charge l'échange d'images artistiques complexes et de haute qualité. Le format utilise différents types de compression (RLE, CCITT Groupe 3 et Groupe 4) ; la palette de couleurs n'est pas limitée. Un fichier CGM peut contenir plusieurs images.

    CPT est un format raster de Corel PHOTO-PAINT qui stocke des images en couleur et des objets vectoriels.

    DPX (Digital Picture Exchange Format ; alias SMPTE Digital Picture Exchange Format) est un format raster conçu pour stocker une seule image de film ou un flux de données vidéo ; développé par Kodak Cineon, adopté par l'ANSI et la Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) avec des modifications mineures en tant que norme. Le format est pris en charge par le logiciel Kodak.

    DWG est un format vectoriel du programme Autodesk AutoCAD pour le stockage des dessins.

    EMF (Enhanced Metafile) est un format de métafichier développé par Microsoft pour stocker des images sous la forme d'une séquence de commandes qui provoquent l'affichage des images. En novembre 2005, une vulnérabilité dans les formats EMF et WMF provenant d'"attaques par débordement de tampon" a été découverte, et fin décembre, une famille de vers Internet est apparue. L'infection s'est produite lorsque les utilisateurs ont visité un certain nombre de sites qui utilisaient une vulnérabilité WMF pour télécharger des chevaux de Troie sur une machine distante. Bientôt, des versions autonomes de virus se sont propagées lorsque des vers de messagerie sont apparus dans les fichiers images joints. Microsoft a répondu à cette menace avec la publication de l'avis de sécurité 912840, ainsi que (11 janvier 2005) un correctif pour Windows XP, Windows 2000 (Service Pack 4), Windows Server 2003.

    3DS (3D Studio, ASC) - un format développé par Autodesk, un outil de modélisation en trois dimensions ("description de scène"); également utilisé comme format d'échange. Le format offre une répartition optimale des ressources sur la plate-forme PC, prend en charge toutes les couleurs sans limitation, n'a aucune compression. De nombreux programmes de modélisation 3D lisent et écrivent des fichiers dans ce format. Strictement parlant, 3DS sont deux formats qui sont utilisés comme formats d'échange - binaire avec l'extension *.3ds et texte avec l'extension *.asc.

    EPS (Encapsulated PostScript, EPSF) - une version simplifiée du format PostScript (PDL), développé par Adobe en tant que format vectoriel, plus tard sa version raster est apparue - Photoshop EPS. Le format EPS ne peut pas contenir plus d'une page dans un seul fichier et ne stocke pas un certain nombre de paramètres d'imprimante. Comme les fichiers d'impression PostScript, le format EPS est utilisé pour enregistrer le travail final, bien que des programmes tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop et Macromedia FreeHand puissent l'utiliser comme outil de travail.

    FH8 (FreeHand Document) est la huitième version du format FH, conçu uniquement pour les ordinateurs Macintosh. FreeHand lui-même, Illustrator 7 et un nombre limité de programmes de Macromedia peuvent fonctionner avec. À partir de la septième version, le format FH a une compatibilité multiplateforme complète, cependant, certains effets FreeHand sont incompatibles avec PostScript.

    FIF (Fractal Image Format) - un format développé par Iterated Systems, utilisé pour stocker des photographies et sur Internet, prend en charge son propre système de compression FIF.

    FITS (Flexible Image Transport System, FTI) est un format raster et une norme de stockage d'images utilisés par de nombreuses organisations (y compris des organisations scientifiques, des organismes gouvernementaux) pour stocker des images astronomiques (obtenues par des orbiteurs) et terrestres (en particulier, des données de radioastronomie et des photographies numérisées images). Le format est largement utilisé pour l'échange de données entre diverses plates-formes matérielles et applications logicielles qui ne prennent pas en charge un format de fichier commun. FITS est considéré comme un format non compressé assez simple avec des niveaux de gris "illimités". Il peut stocker de nombreux types de données, y compris raster, texte ASCII, matrices multidimensionnelles, tables binaires.

    GIF (Graphics Interchange Format) - un format raster standard pour représenter des images sur le WWW ; a été développé en 1987 par CompuServe, éclipsant les anciens formats PCX et MacPaint. Principaux avantages : possibilité d'utilisation sur de nombreuses plates-formes et disponibilité d'un algorithme de compression LZW 12 bits efficace avec des implémentations gratuites (jusqu'en 1994). Le format vous permet de bien compresser les fichiers qui ont beaucoup de remplissages uniformes (logos, inscriptions, schémas), d'enregistrer l'image "à travers la ligne" (mode entrelacé), de sorte que, n'ayant qu'une partie du fichier, vous puissiez voir le image entière, mais avec une résolution inférieure (GIF prend en charge une résolution jusqu'à 66536x65536).

    IFF (Interchange File Format), ILM, ILBM, LBM (InterLeaved BitMap), Amiga Paint est une famille de formats bitmap développés et pris en charge pour les plates-formes MS-DOS, UNIX, Amiga par Electronics Arts et Commodore-Amiga. Une caractéristique distinctive d'IFF est sa polyvalence : il peut être utilisé non seulement pour prendre en charge les graphiques, mais aussi le son sur toutes les plates-formes à l'exception de l'Amiga. IFF était auparavant connu sous le nom de format 24 bits pour MS-DOS, mais a ensuite été remplacé par les formats TIFF et TGA, puis par le format JFIF. Quelques caractéristiques du format IFF : taille d'image maximale de 64K par 64K pixels ; utilisé dans les variantes de compression non compressées et RLE, prend en charge les couleurs de 1 à 24 bits ; le format des nombres "senior in the minor", a une spécification sur le CD; lorsqu'ils sont utilisés avec MS-DOS et UNIX, les noms de fichiers peuvent avoir les extensions *.iff et *.lbm.

    JFIF (JPEG File Interchange Format), JFI, JPG, JPEG - Le format bitmap de C-Cube Microsystems est le plus largement utilisé, de sorte que la plupart des images "JPEG" seraient plus correctement appelées "JFIF". En utilisant JFIF, il est recommandé de ne sauvegarder que la version finale de l'œuvre, car chaque sauvegarde intermédiaire entraîne une perte de données et une distorsion de l'image originale.

    PCX (PC Paintbrush File Format) est l'un des formats raster les plus courants. conçu pour stocker des illustrations dans des systèmes de publication assistée par ordinateur. Le format a été développé par Zsoft pour le programme Paintbrush, après la conclusion d'un accord OEM avec Microsoft Corporation, il a commencé à être utilisé dans divers systèmes fonctionnant avec des graphiques. Caractéristiques principales : Taille d'image maximale 64K par 64K ; prise en charge des couleurs 24 bits ; utilise la compression RLE (peut fonctionner sans compression); prend en charge les CD-ROM. Les versions du format PCX sont DCX et PCC, dont les noms de fichiers ont l'extension appropriée.

    PDF (Portable Document Format) est un format de métafichier proposé par Adobe pour les fichiers graphiques (vecteur et raster) contenant des illustrations et du texte avec un grand nombre de polices et des liens hypertextes afin de les transférer sur le réseau sous une forme compressée.

    PDS (Planetary Data System Format) - Format standard de la NASA pour stocker les données collectées par les engins spatiaux et les observations au sol sur le Soleil, la Lune et les planètes ; est également utilisé par d'autres organisations pour stocker des données similaires. La base du format est le langage de description d'objet - ODL (Object Description Language). La taille et les couleurs maximales des images au format PDS sont illimitées ; pris en charge par toutes les plateformes.

    PGML (Precision Graphics Mark-up Language) est un format vectoriel qui décrit les graphiques en termes de formules mathématiques, plutôt qu'en pixels raster, ce qui permet d'économiser de l'espace disque et la possibilité de redimensionner une image sans perdre sa résolution et d'autres indicateurs de qualité. Le format a été soumis au consortium W3C (WWW Consortium) en tant que norme de réseau par Adobe Systems, IBM, Netscape, Sun Macromedia ; utilisé sur Internet.

    Photo-CD (PCD, Kodak Photo CD) est un format bitmap développé par Eastman Kodak et conçu pour stocker et reproduire des images en couleur (généralement des photographies) enregistrées à différentes résolutions sur des CD. Le format est pris en charge par Photo CD ACCess, Photoshop, Shoebjx. Le format Photo CD prend en charge les couleurs 24 bits, possède son propre système de compression, la taille d'image maximale est de 2048x3072 pixels, vous permet de stocker une seule image dans un fichier, utilise les systèmes de compression RLE et JPEG (dans la version DCT). Kodak ne divulgue pas plus de détails.

    PIC (Pictor PC Paint, PC Paint) - un format raster développé par Paul Mace pour les programmes de dessin sur la plate-forme MS-DOS, est un format dépendant du matériel créé pour répondre aux exigences des adaptateurs graphiques IBM (CGA, EGA, VGA). Le format PIC est similaire au format PCX, les extensions *.pic et *.clp sont utilisées dans le nom du fichier.

    PICT (Macintosh QuickDraw Picture Format) est une norme de presse-papiers Macintosh qui prend en charge les graphiques bitmap et vectoriels. Sur un PC Macintosh, PICT fonctionne avec tous les programmes. Sur un PC, il est lu par un certain nombre de programmes, mais son utilisation est rarement facile. Les noms de fichiers PICT ont l'extension *.pic ou *.pct.

    PNG (Portable Network Graphics) est un format raster approuvé comme standard par le W3C (WWW Consortium) et conçu pour remplacer le GIF. Le format permet l'indexation jusqu'à 256 couleurs, la prise en charge de la représentation des couleurs 24 bits et 48 bits (True Color) et la mise en œuvre d'un canal de transparence (appelé canal alpha). L'algorithme de compression d'image dynamique sans perte PNG est 10 à 30 % plus efficace que le type de compression similaire implémenté au format GIF.

    PS (PostScript) - le format de langage de description de page PostScript (également connu sous le nom de langage de contrôle d'imprimante laser) a été développé en 1984 par Adobe. Le format est utilisé pour assurer l'impression et le stockage des polices, ainsi que pour échanger des documents formatés par celui-ci. L'avantage du format PS est qu'il utilise un système de lecture indépendant de l'appareil (y compris le type d'imprimante ou d'écran).

    RAF (RAW) est un format bitmap utilisé dans les appareils photo numériques qui conserve l'image exactement telle qu'elle a été capturée par le capteur de l'appareil photo. L'utilisation de ce format élimine les artefacts associés au prétraitement de l'image par le logiciel de l'appareil photo (par exemple, lorsqu'il est compressé au format JPEG) et offre au photographe la possibilité de post-traiter les photographies (correction de l'exposition, modification de la balance des couleurs, augmentation de la taille).

    Scitex CT est un format raster développé par Scitex ; diffère légèrement du TIFF, à l'exception d'une caractéristique : sur les photocomposeuses Scitex Dolev, les fichiers de ce format s'affichent un peu plus rapidement. Sur PC, les noms de fichiers au format Scitex CT ont l'extension *.sct.

    SWF (Shockwave Flash) est un format vectoriel interne du programme Flash de Macromedia, utilisé pour l'animation sur Internet.

    TGA (TrueVision Targa) - Le format de Truevision, développé pour la télévision couleur, prend en charge la compression RLE, les noms de fichiers ont l'extension *.tga.

    TIFF (TIF, Tagged Image File Format) est un format raster développé par Aldus Corporation, initialement destiné aux grandes images graphiques haute résolution obtenues par numérisation. Le format se caractérise par une haute qualité de transmission et de préservation des couleurs des images originales. À l'avenir, le format a été adapté aux packages graphiques professionnels et étendu.

    WMF (Windows Metafile, Microsoft Windows Metafile) est un format de métafichier créé pour être utilisé avec le système d'exploitation Windows, utilisé pour transférer des vecteurs via le presse-papiers. WMF est pris en charge par presque tous les programmes fonctionnant sous Windows et d'une manière ou d'une autre liés aux graphiques vectoriels. Malgré l'apparente simplicité et polyvalence, il est recommandé de n'utiliser le format WMF que dans des cas extrêmes pour transférer les vecteurs dits nus. WMF déforme les couleurs, n'enregistre pas un certain nombre de paramètres pouvant être affectés aux objets dans divers éditeurs vectoriels et n'est pas compris par les programmes orientés vers le PC Macintosh. Les fichiers WMF utilisent l'extension *.wmf.

    VML (Vector Mark-up Language) - un format vectoriel qui a été soumis au consortium W3C par Microsoft, Hewlett-Packard, Autodesk, Macromedia, Visio ; utilisé sur Internet.

    Les technologies et appareils actuels (qu'ils soient PC ou Mac) peuvent sans aucun doute lire des fichiers originaux volumineux tels que .PSD (Photoshop) et .AI (Illustrator), mais cela ne s'applique malheureusement pas au partage de fichiers. Ils sont trop gros et encombrants pour être partagés avec des clients et des collègues. Dans ce cas, nous trouvons généralement un moyen de sortir de la situation de deux manières : nous envoyons par e-mail ou partageons des fichiers via un compte d'hébergement. Nous ne voulons rien dire contre cela, cependant, tout le monde sait que pas plus de 100 Mo peuvent être joints à un e-mail. D'autre part, le partage de fichiers via un compte d'hébergement Web vous permet de télécharger des fichiers qui sont placés sur votre compte ; cela signifie également que le fichier sera accessible à toute personne connaissant son chemin direct.

    Services Web de partage de fichiers résoudre la plupart des problèmes ci-dessus. La plupart d'entre eux sont gratuits et vous permettent de transférer en toute sécurité des fichiers volumineux. Plus loin dans notre article, nous parlerons d'un certain nombre de ces services. Si vous partagez souvent des fichiers sur Internet avec vos amis ou collègues, vous pouvez essayer cette méthode de partage de fichiers.

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    Avec SendThisFile, vous pouvez facilement envoyer et recevoir des fichiers volumineux à n'importe qui, n'importe où.

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    Taille de fichier maximale : 5 Go | Inscription : non nécessaire | Compte Premium : non | Protection par mot de passe : non

    Autres services

    Vous souhaitez en savoir plus sur d'autres services Web de partage de fichiers ? En voici quelques autres (mais pas tous gratuits) auxquels il convient de prêter attention.

    Il s'agit d'un service de livraison d'informations numériques pseudo-SAAS de YouSendIt.Inc. Il donne aux utilisateurs la possibilité d'envoyer, de recevoir et de suivre les fichiers demandés. Yousendit est une alternative à l'envoi de fichiers volumineux via des applications de messagerie, à l'aide de FTP et à l'envoi de CD, DVD et clés USB via Wiki.

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    Un format graphique est un format dans lequel des données décrivant une image graphique sont écrites dans un fichier. Les formats graphiques sont conçus pour organiser, enregistrer et restaurer efficacement et logiquement les données graphiques. A première vue, tout est simple. Cependant, ce n'est pas le cas. Les formats graphiques sont assez complexes. Vous comprendrez cela lorsque vous essayerez de les utiliser dans vos programmes. La façon dont ils sont utilisés est également importante, même si ce n'est pas toujours évident. Par exemple, vous constaterez que la façon dont un bloc de données est écrit est presque le facteur décisif pour déterminer la vitesse de lecture de ce bloc, la taille de l'espace disque qu'il occupe et la facilité d'accès à ce bloc depuis le programme. C'est juste que le programme doit stocker ces données dans un format rationnel, sinon il perdra son utilité. Presque tous les programmes d'application solides créent et enregistrent une sorte de données graphiques. Même les éditeurs de texte les plus simples vous permettent de créer des lignes à l'aide de caractères ASCII ou de séquences d'échappement terminales. Les programmes GUI (Graphic User Interface) qui se sont répandus ces dernières années doivent maintenant prendre en charge des formats mixtes afin que les données bitmap puissent être incluses dans les documents texte. Les programmes de gestion de base de données qui vous permettent de travailler avec des images peuvent également stocker à la fois du texte et des données raster dans le même fichier. De plus, les fichiers graphiques sont un "véhicule" important pour l'échange de données visuelles entre les programmes et les systèmes informatiques. Actuellement, les systèmes de fichiers objets sont développés de manière intensive, dans lesquels le "fichier de données" est un bloc d'éléments indépendants qui autorise ou non l'intégration d'images graphiques. De toute évidence, la classification traditionnelle des données doit être révisée. Néanmoins, il reste une énorme quantité de données graphiques accumulées, dont l'accès ne peut être fourni que par les moyens de décodage et de manipulation de fichiers graphiques qui existent aujourd'hui.

    Concepts et termes de base

    Naturellement, le travail est toujours effectué par une personne. Cependant, lorsque les termes "travail graphique" ou "sortie des résultats d'un processus d'infographie" sont mentionnés, il s'agit d'un programme. Étant donné que le programme a "touché" ces données en dernier (avant qu'elles ne se retrouvent sur disque ou sur bande), nous disons que le travail graphique a été effectué par le programme et non par la personne.

    Graphisme et infographie

    Généralement sous le terme arts graphiques on comprend le résultat du visuel représentation un objet réel ou imaginaire obtenu par des méthodes traditionnelles - dessin (utilisé par les graphistes) ou impression d'images artistiques (gravure, lithographie, etc.). Le résultat final du processus traditionnel apparaît généralement sur une surface bidimensionnelle - papier ou toile. Sous infographie fait référence à des graphiques qui incluent toutes les données destinées à être affichées sur dispositif de sortie -écran, imprimante, traceur ou enregistreur vidéo. Dans la pratique de l'infographie, l'exécution d'un travail est souvent séparée de sa représentation graphique. Une façon de terminer un processus d'infographie consiste à utiliser une sortie virtuelle, c'est-à-dire sortie vers un fichier sur un périphérique de stockage, tel qu'un disque ou une bande. Pour éviter toute ambiguïté, les concepts Création Et visualisation(ou mise en œuvre). Généralement image est considéré comme une représentation visuelle d'un objet réel capturé par un artiste par un procédé mécanique, électronique ou photographique. En infographie, une image est considérée comme un objet rendu par un périphérique de sortie, c'est-à-dire que des données graphiques sont rendues lorsqu'un programme crée une image à l'aide d'un périphérique de sortie.

    Convoyeur technologique l'infographie est une succession d'étapes impliquant la définition et la création de données graphiques, suivies du rendu de l'image. À une extrémité du pipeline technologique se trouve une personne, à l'autre extrémité se trouve une image sur papier, écran ou autre appareil.

    Fichiers graphiques

    Les fichiers graphiques sont des fichiers qui stockent tout type de données graphiques persistantes (par opposition, par exemple, à du texte, une feuille de calcul ou des données numériques) destinées à un rendu ultérieur. Les façons dont ces fichiers sont organisés sont appelées formats graphiques. Lorsqu'une image est enregistrée dans un fichier, le contenu de ce fichier n'est plus une image mais devient des données graphiques persistantes. Ces données doivent maintenant être restituées (en tant que données graphiques virtuelles). Après avoir écrit dans un fichier, l'image a cessé d'être une image - elle s'est transformée en données, et le format de ces données peut changer, par exemple, à la suite d'opérations de conversion de fichiers. Une image enregistrée dans un fichier au format 1 peut être convertie dans un autre fichier au format 2. Il est toujours évident que le fichier contient ou non des données graphiques. Par exemple, les formats de feuille de calcul peuvent être utilisés pour stocker des données graphiques. Le format utilisé pour transférer des données d'un programme à un autre peut également être graphique. Certains formats, tels que TIFF, CGM et GIF, ont été spécifiquement conçus pour l'échange de données inter-programmes, des formats tels que PCX, qui ont été développés parallèlement à certains programmes. Nous ne considérerons pas trois types de fichiers, qui, bien qu'ils contiennent des données graphiques, sortent du cadre du matériel traité ici : les fichiers langue du périphérique de sortie des dossiers langage de description de page Et fichiers de télécopie. Les fichiers de langue de sortie sont généralement utilisés pour créer des copies papier et contiennent des codes de contrôle spécifiques au périphérique qui sont interprétés par le périphérique de sortie. En règle générale, ils ne durent pas longtemps, sont créés en tant que fichiers temporaires et, pour une raison quelconque, ne sont pas archivés et ne sont pas utilisés par d'autres appareils. Au cours de l'existence de l'industrie informatique, des centaines de types d'imprimantes et de traceurs ont été créés à l'aide d'informations de contrôle spécifiées par le fabricant qui ont traditionnellement été ignorées par le marché. Le langage de sortie le plus utilisé est PCL (Printer Control Language - langage de contrôle d'imprimante) et ses variantes, qui vous permettent de contrôler la série Hewlett Packard LaserJet et les imprimantes laser compatibles, ainsi que HPGL (Hewlett Packard Graphics Language - Langage d'imprimante graphique Hewlett Packard ), qui vous permet de contrôler les traceurs et autres périphériques vectoriels. Les langages de description de page sont des systèmes complexes pour décrire une sortie graphique. Les formats de fichier de télécopie dépendent généralement du logiciel et sont créés par des applications prenant en charge un ou plusieurs modems de télécopie.

    Données graphiques

    Les données graphiques sont traditionnellement divisées en deux classes : vecteur Et raster.

    Données vectorielles

    En infographie, les données vectorielles sont couramment utilisées pour représenter des lignes, des polygones et des courbes (ou tout objet pouvant être créé à partir de ceux-ci) à l'aide de données définies numériquement. points de contrôle (clés). Le programme reproduit les lignes en reliant les points clés. Aux données vectorielles sont toujours associées des informations sur les attributs (couleur et épaisseur de ligne) et un ensemble de conventions (ou règles) qui permettent au programme de dessiner les objets requis. Ces conventions peuvent être spécifiées explicitement ou implicitement. Ils dépendent du logiciel bien qu'ils soient utilisés aux mêmes fins. Dans tous les cas, vous êtes libre d'utiliser le mot "vecteur" car il est défini de manière unique. En mathématiques, par exemple, un vecteur est un segment de droite qui a une longueur et une direction. En infographie, le terme vecteur est utilisé pour désigner une partie d'une ligne (son segment) et est généralement spécifié par un ensemble fini de points, à l'exception des lignes courbes ou des formes géométriques plus complexes, qui nécessitent différents types de points clés à décrire.

    Données raster

    Données raster sont un ensemble de valeurs numériques qui définissent les couleurs de l'individu pixels. Les pixels sont des points colorés situés sur la bonne grille et formant une image. Nous disons généralement qu'un raster est matrice de pixels, bien que techniquement un raster soit un tableau de valeurs numériques, spécifier, colorier ou "activer" les pixels correspondants lorsque l'image est affichée sur le périphérique de sortie. Pour éviter toute ambiguïté, nous utiliserons le terme valeur en pixels. Terme antérieur bitmap, en règle générale, était utilisé pour désigner un tableau (ou "carte" - carte) de bits uniques, dans lequel chaque bit correspondait à un pixel, et les termes carte de pixels, carte grise Et pixmap pour désigner des tableaux de pixels multi-bits. Nous utilisons le terme bitmap(raster) pour désigner un tableau de pixels (quel que soit le type), et les termes peu profond ou profondeur de pixel pour indiquer les dimensions de ces pixels, exprimées en bits ou autres unités telles que les octets. La profondeur de bits détermine le nombre de couleurs possibles pour un pixel. Un pixel d'un bit peut être l'une des deux couleurs, un pixel de quatre bits peut être l'une des 16, et ainsi de suite. Les profondeurs de pixel les plus couramment utilisées aujourd'hui sont 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 ou 32 bits (les raisons de cela et d'autres informations liées aux couleurs sont traitées au chapitre 2).

    Sources de données raster : périphériques raster

    Terme historique raster(raster) était associé à un tube à rayons cathodiques et indiquait que l'appareil, lors de la lecture d'une image sur un tube à rayons cathodiques, crée des images de lignes. Les images au format raster étaient donc un ensemble de pixels organisés en séquences de lignes appelées lignes de balayage. Les périphériques de sortie raster restituent les images sous forme de motifs de pixels. Par conséquent, les valeurs de pixel dans un raster sont généralement ordonnées de manière à pouvoir être facilement affichées sur presque tous les périphériques raster. Ces données sont appelées données raster. Comme déjà mentionné, les données bitmap peuvent être créées par un programme qui écrit l'image résultante dans un fichier au lieu de l'afficher sur un périphérique de sortie. Pour cette raison, les rasters sont souvent appelés images, et les données raster sont appelées données d'images. L'image peut être lue à partir d'un fichier et restaurée sur le périphérique de sortie. Dans ce livre, nous appellerons parfois un bloc de valeurs de pixels dans un fichier bitmap image ou partie représentée. D'autres sources de données raster sont les périphériques raster utilisés lors du travail avec des images au sens traditionnel du terme (scanners, caméras vidéo et autres périphériques d'entrée d'informations graphiques). Les dispositifs de numérisation raster sont une autre source de données graphiques, des données graphiques sont créées lorsqu'un programme reçoit des informations d'un tel dispositif et les écrit dans un fichier. Lorsqu'il s'agit de données graphiques obtenues à l'aide d'une source réelle, comme un scanner, le terme bitmap.

    On parle parfois d'une troisième source de données raster − données d'objet. Aujourd'hui, ce concept est de plus en plus utilisé pour désigner des données qui sont stockées avec le programme qui les utilise. Il y a vingt-cinq ans, l'infographie reposait essentiellement sur des données vectorielles. Les écrans vectoriels et les traceurs à plume étaient les seuls périphériques de sortie facilement disponibles. Avec l'avènement des circuits intégrés complexes, des dispositifs de stockage de masse capables de stocker des fichiers volumineux, il y a eu un besoin de formats de fichiers graphiques standardisés. Aujourd'hui, les graphiques sont le plus souvent stockés et affichés sous forme de bitmaps. Cela est devenu possible grâce à l'utilisation de processeurs à haute vitesse, de RAM et de mémoire externe peu coûteuses, ainsi que de périphériques d'E / S haute résolution. De plus, les graphiques matriciels sont le résultat de la manipulation d'images reçues à partir de périphériques d'entrée de graphiques matriciels. Les graphiques raster sont utilisés dans les applications qui prennent en charge la conception assistée par ordinateur et l'imagerie 3D, les graphiques commerciaux, la modélisation 2D et 3D, les arts et l'animation informatiques, les interfaces utilisateur graphiques, les jeux vidéo, le traitement électronique des images de documents (EDIP) et leur analyse. Cependant, l'utilisation de données raster n'est pas toujours appropriée. Le stockage d'images graphiques sous forme de données bitmap présente certains avantages, mais les images bitmap sont très volumineuses. Sur tous les marchés informatiques, la part des technologies de réseau augmente et de gros volumes de fichiers raster ne correspondent pas bien à l'idée de réseaux à faible coût. Le coût d'envoi de fichiers sur Internet, par exemple, est déterminé non seulement par le coût de la connexion elle-même, mais également par le temps consacré au processus de transfert. Cette tendance est renforcée par le développement du World Wide Web. Aujourd'hui, le World Wide Web est basé sur HTML, un langage de description de document hypertexte qui permet aux programmes s'exécutant sur les ordinateurs des utilisateurs distants de créer des images complexes de pages de texte avec un minimum d'effort. Un certain nombre de fournisseurs poursuivent désormais une stratégie visant à décharger les tâches d'imagerie et de lecture sur les ordinateurs des utilisateurs distants (en économisant la bande passante du réseau). Un exemple de cette approche est la création par Sun Microsystem du langage de programmation Java pour Internet.

    Types de formats graphiques

    Il existe plusieurs types de formats graphiques différents, chacun stockant les données d'une manière spécifique. Actuellement, les formats raster, vectoriels et métafichiers les plus largement utilisés. Il existe cependant d'autres types de formats - formats de scène, animations, multimédia, hybride, hypertexte, hypermédia, 3D, langage de modélisation de réalité virtuelle (VRML), formats audio, formats de polices, langage de description de page (PDL).

    Formats raster

    Les formats raster sont utilisés pour stocker les données raster. Ce type de fichier est particulièrement bien adapté pour stocker des images réelles, telles que des photographies et des vidéos. Les fichiers raster contiennent essentiellement une carte exacte pixel par pixel d'une image. Le programme de rendu reconstruit cette image sur la surface d'affichage du dispositif de sortie.

    Les formats raster les plus courants sont Microsoft BMP, PCX, TIFF et TGA.

    Formats vectoriels

    Les fichiers au format vectoriel sont particulièrement utiles pour stocker des éléments linéaires (lignes et polygones), ainsi que des éléments pouvant être décomposés en objets géométriques simples (tels que du texte). Les fichiers vectoriels ne contiennent pas de valeurs de pixel, mais des descriptions mathématiques des éléments de l'image. Selon les descriptions mathématiques des formes graphiques (lignes, courbes, splines), le programme de visualisation construit une image. Les fichiers vectoriels sont structurellement plus simples que la plupart des fichiers raster et sont généralement organisés en flux de données. Les exemples de formats vectoriels les plus courants sont AutoCAD DXF et Microsoft SYLK.

    Formats de métafichier

    Les métafichiers peuvent stocker à la fois des données raster et vectorielles. Les métafichiers les plus simples sont similaires aux fichiers au format vectoriel ; ils contiennent un langage ou une syntaxe pour définir des éléments de données vectorielles, mais peuvent également inclure une représentation bitmap d'une image. Les métafichiers sont souvent utilisés pour transporter des données raster et vectorielles entre des plates-formes matérielles, ainsi que pour déplacer des images entre des plates-formes logicielles. Les formats de métafichier les plus courants sont WPG, Macintosh PICT et CGM.

    Formats de scène

    Fichiers de format de scène (parfois appelés fichiers de scène) descriptions de scènes) ont été conçus pour stocker une représentation compressée d'une image (ou scènes). Les fichiers vectoriels contiennent des descriptions de parties d'une image, tandis que les fichiers de scène contiennent des instructions qui permettent au rendu de reconstruire l'image entière. En pratique, il est parfois difficile de déterminer s'il s'agit d'un format vectoriel ou d'un format scène.

    Formats d'animations

    Les formats d'animation sont apparus relativement récemment. Ils sont créés selon le même principe que vous utilisiez dans les jeux de vos enfants avec des images "en mouvement". Si vous affichez rapidement une image après l'autre, il semble que les objets de cette image bougent. Les formats d'animation les plus primitifs stockent des images entières, permettant de les afficher simplement en boucle, les unes après les autres. Des formats un peu plus compliqués stockent une seule image et plusieurs tableaux de couleurs pour cette image. Après avoir chargé une nouvelle table de couleurs, la couleur de l'image change et l'illusion du mouvement des objets est créée. Des formats d'animation encore plus complexes ne stockent que les différences entre deux images rendues séquentiellement (appelées cadres) et modifier uniquement les pixels qui changent lorsque le cadre donné est affiché. Le rendu à 10-15 images par seconde est typique pour une animation de type dessin animé. Dans l'animation vidéo, pour créer l'illusion d'un mouvement fluide, vous devez afficher 20 images ou plus par seconde. Des exemples de formats d'animation sont TDDD et TTDDD.

    Formats multimédias

    Les formats multimédias sont relativement nouveaux mais prennent de plus en plus d'importance. Ils sont conçus pour stocker différents types de données dans un seul fichier. Ces formats permettent généralement de combiner des informations graphiques, audio et vidéo. Les exemples sont les formats RIFF bien connus de Microsoft, QuickTime d'Apple, MPEG et FLI d'Autodesk, et d'autres sont attendus dans un proche avenir. Les différentes options de format de support sont décrites au chapitre 10.

    formats mixtes

    La combinaison de texte non structuré et de données raster fait l'objet de nombreuses recherches. (texte mixte), ainsi que l'intégration d'informations combinées dans des enregistrements et des données raster (base de données mixte). Nous prévoyons qu'il y aura bientôt des formats mixtes adaptés au stockage efficace des données graphiques.

    Hypertexte et hypermédia

    L'hypertexte est un système qui fournit un accès non linéaire à l'information. La plupart des livres sont construits sur une base linéaire : ils ont un début, une fin et une certaine disposition du texte. L'hypertexte, d'autre part, vous permet de créer des documents avec un ou plusieurs débuts, avec une, plusieurs fins ou pas de fin du tout, ainsi qu'avec de nombreux liens hypertextes qui aident le lecteur à "sauter" n'importe où dans le document. Les langages hypertextes ne sont pas des formats de fichiers graphiques comme GIF ou DXF. Ce sont plutôt des langages de programmation comme PostScript ou C. Ils sont spécifiquement conçus pour la transmission en série de flux de données, c'est-à-dire qu'un flux d'informations hypertextes peut être décodé au fur et à mesure que les données sont reçues. Pour afficher un document hypertexte, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'il soit complètement chargé. Terme hypermédia représente une fusion de l'hypertexte et du multimédia. Les langages hypertextes modernes et les protocoles réseau prennent en charge une grande variété de supports, y compris le texte et les polices, les graphiques fixes et dynamiques, l'audio, la vidéo et les données volumétriques. L'hypertexte fournit un cadre qui permet à un utilisateur d'ordinateur d'organiser, d'afficher et de naviguer de manière interactive dans des données multimédias. Les systèmes hypertextes et hypermédias tels que le World Wide Web stockent de vastes ressources d'informations sous la forme de fichiers GIF, JPEG, PostScript, MPEG et AVI. De nombreux autres formats sont également utilisés.

    Formats 3D

    Les fichiers de données tridimensionnelles stockent des descriptions de la forme et de la couleur de modèles tridimensionnels d'objets imaginaires et réels. Les modèles 3D sont généralement construits à partir de polygones et de surfaces lisses, associés à des descriptions des éléments pertinents : couleurs, textures, reflets, etc., avec lesquels le moteur de rendu reconstruit l'objet. Les modèles restent coincés dans des scènes avec des lumières et des caméras, c'est pourquoi les objets dans les fichiers 3D sont souvent appelés éléments de scène. Les programmes de visualisation qui utilisent des données 3D sont généralement des programmes de modélisation et d'animation (tels que Lightwave de NewTek et 3D Studio d'Autodesk). Ils vous permettent d'ajuster l'apparence de l'image rendue en modifiant et en complétant le système d'éclairage, la texture des éléments de la scène et leur position relative. De plus, ils permettent à l'utilisateur "d'animer" des éléments de scène, c'est-à-dire qu'ils leur attribuent un mouvement. Le programme crée ensuite une série de fichiers bitmap (ou images) qui, s'ils sont pris dans l'ordre, sont assemblés en un film. Il est important de comprendre que les données vectorielles sont bidimensionnelles. Cela signifie que le programme qui a créé ces données n'a pas essayé de simuler une image en trois dimensions et de transmettre une perspective. Les données vectorielles comprennent les dessins CAO et la plupart des encarts illustratifs destinés à la publication assistée par ordinateur. Il y a une certaine confusion sur le marché concernant le concept visualisation des volumes. La situation est compliquée par le fait que les données 3D sont désormais prises en charge par un certain nombre de formats qui ne servaient auparavant qu'à stocker des données vectorielles 2D. Un exemple est le format Autodesk DXF. Les formats tels que DXF sont parfois appelés formats vectoriels avancés.

    Formats de langage de modélisation de réalité virtuelle (VRML)

    VRML ("vermel") peut être considéré comme un hybride de graphiques 3D et de HTML. Le format VRML v.1.0 est essentiellement un format de fichier Silicon Graphics Inventor qui ajoute des fonctionnalités pour se connecter aux URL sur le World Wide Web.

    VRML encode les données 3D dans un format qui peut être échangé sur Internet à l'aide du protocole de transfert hypertexte (HTTP). Les données VRML extraites du serveur Web sont affichées dans un navigateur Web prenant en charge un interpréteur VRML.

    Formats de fichiers audio

    Les informations audio sont généralement stockées sur bande magnétique sous forme de données analogiques. L'enregistrement de données audio sur des supports tels qu'un disque compact (CD-ROM) et un disque dur est précédé d'un codage par échantillonnage, similaire à la manière dont cela se fait lors de l'enregistrement de données vidéo numériques. Une fois encodées, les données audio peuvent être écrites sur le disque sous forme de flux de données numériques brutes ou, plus communément, enregistrées sous un format de fichier audio. Les formats de fichiers audio sont identiques dans leur concept aux formats de fichiers graphiques, seules les informations qui y sont stockées ne sont pas destinées aux yeux, mais aux oreilles. La plupart des formats contiennent un en-tête simple qui décrit les données audio stockées dans le fichier. Le plus souvent, l'en-tête indique le nombre d'échantillons par seconde, le nombre de canaux et le nombre de bits par échantillon. Ces informations, en première approximation, correspondent aux données sur le nombre d'échantillons par pixel, le nombre de plans couleur et le nombre de bits par échantillon contenus dans les en-têtes des fichiers graphiques. Les formats de fichiers audio utilisent diverses techniques de compression de données. Pour les données graphiques et audio 8 bits, le codage Huffman est généralement utilisé. Mais pour les données audio 16 bits, des algorithmes adaptés spécifiquement à ces fins sont nécessaires.

    Formats de police

    Ces fichiers contiennent des descriptions d'ensembles de caractères alphanumériques et de symboles dans un format compact et facile d'accès. À partir des fichiers de polices, vous pouvez sélectionner librement les données associées à des caractères individuels. En ce sens, ce sont des bases de données de caractères et de symboles et sont donc parfois utilisées pour stocker des données graphiques, bien que ces données ne soient pas de nature alphanumérique ou symbolique. Les fichiers de polices peuvent ou non avoir des en-têtes communs, et certains fichiers prennent même en charge les sous-titres pour chaque caractère. Dans tous les cas, afin de sélectionner des caractères individuels sans lire et analyser l'intégralité du fichier, il faut connaître le début des données de caractère, la quantité de données sur chaque caractère et l'ordre dans lequel les caractères sont stockés. Les données de caractères dans un fichier peuvent être indexées par des lettres et des chiffres, un code ASCII et d'autres moyens. Certains fichiers de polices peuvent être complétés et modifiés, ils ont donc un index spécial grâce auquel vous pouvez toujours trouver des données de caractères. Certains fichiers de polices prennent en charge la compression et beaucoup prennent en charge le cryptage des données de caractères. Historiquement, il existe trois principaux types de fichiers de polices : bitmap, tiret et contour spline.

    Polices bitmap

    Les polices bitmap consistent en un ensemble d'images de caractères rendues sous forme de petits bitmaps rectangulaires et stockées séquentiellement dans un fichier séparé. Ce fichier peut avoir ou non un en-tête. La plupart des fichiers de polices bitmap sont monochromes, le plus souvent les polices de ces fichiers sont stockées sous forme de rectangles de même taille, ce qui augmente la vitesse d'accès. Les symboles stockés au format raster peuvent être assez complexes, auquel cas la taille du fichier augmente, ce qui réduit la vitesse et la facilité d'utilisation. Les avantages des fichiers bitmap incluent un accès rapide et une facilité d'utilisation : la lecture et l'affichage d'un caractère à partir d'un fichier bitmap ne prend généralement pas plus de temps que la lecture et l'affichage d'un rectangle normal. Certes, ces données sont parfois analysées et utilisées comme modèle pour afficher un signe par un programme de visualisation. Le principal inconvénient des polices bitmap est la mise à l'échelle relativement difficile. Le fait que les polices bitmap pivotées n'apparaissent bien que sur des écrans avec des pixels carrés peut être attribué à la catégorie des inconvénients importants. La plupart des systèmes orientés caractères, tels que MS-DOS, UNIX en mode caractère et les systèmes avec terminaux texte, utilisent des polices bitmap stockées dans la ROM ou sur disque.

    Polices de ligne

    Les polices de ligne sont des bases de données contenant des informations sur les caractères écrits sous forme vectorielle. Le signe peut être représenté par un seul trait ou un contour en creux. Les données de caractères à traits consistent généralement en un ensemble d'extrémités de lignes dessinées en séquence, reflétant le fait que de nombreuses polices à traits proviennent d'applications qui prennent en charge les traceurs à plumes. Il existe également des polices de traits plus complexes. Ces fichiers de police contiennent des instructions pour dessiner des arcs et d'autres courbes. Les polices de caractères les plus connues et les plus utilisées sont probablement les jeux de caractères Hershey, qui sont toujours disponibles en ligne. Les polices de ligne présentent certains avantages. Tout d'abord, ils peuvent être facilement mis à l'échelle et pivotés. Deuxièmement, ils sont constitués de primitives (lignes et arcs) qui sont prises en charge par la plupart des environnements d'exploitation et des programmes de visualisation basés sur l'interface graphique. Le principal inconvénient des polices de caractères linéaires est qu'elles ont généralement un aspect "mécanique", ce qui est contraire à notre idée d'un texte imprimé de haute qualité. Désormais, les polices de traits sont rarement utilisées. Cependant, ils sont pris en charge par de nombreux traceurs à plume. Des informations sur ces polices peuvent être nécessaires, par exemple, si vous avez un système industriel spécialisé avec un affichage vectoriel ou quelque chose de similaire.

    Polices de contour de spline

    Les descriptions de caractères dans les polices splines consistent en des points d'arrêt qui fournissent une reconstruction de primitives géométriques appelées cannelures. Il existe de nombreux types de splines, et toutes vous permettent de dessiner des courbes lisses et agréables à l'œil que nous associons généralement aux lettres d'un texte imprimé de haute qualité. Les données de contour sont généralement accompagnées d'informations utilisées pour la reconstruction de caractères. Ces informations peuvent comprendre des informations de crénage et des informations nécessaires pour mettre à l'échelle des caractères très grands et très petits (appelés "indices"). L'avantage des polices splines est qu'elles peuvent être utilisées pour une représentation de haute qualité de caractères qui, dans certains cas, ne peuvent pas être distingués des polices métalliques produites typographiquement. (Presque toutes les polices traditionnelles ont été converties en contours de spline.) De plus, ces caractères peuvent être mis à l'échelle, pivotés et, en général, des opérations peuvent être effectuées sur eux qui ne rêvaient auparavant. Malheureusement, la reconstruction des signes en données de contour spline n'est pas une tâche facile. Les polices complexes nécessitent plus de temps pour le rendu et le développement de logiciels.

    Formats de langage de description de page

    Les langages de description de page (PDL) sont de véritables langages machine utilisés pour décrire la mise en page, les polices et les graphiques des pages imprimées et affichées. Les PDL sont des langages interprétés utilisés pour communiquer des informations aux périphériques d'impression (tels que les imprimantes) et aux périphériques d'affichage (tels que les écrans GUI). La particularité de ces langages est que les codes PDL sont dépendants du matériel. Un fichier PostScript typique contient des informations détaillées sur le périphérique de sortie, les métriques de police, les palettes de couleurs, etc. Un fichier PostScript codé pour un document A4 en quadrichromie ne peut être imprimé ou affiché que sur un appareil capable de traiter cette métrique. Mais les langages de balisage ne contiennent pas d'informations sur le périphérique de sortie. Ils sont basés sur le fait qu'un appareil qui restitue du code dans un langage de balisage sera capable de s'adapter aux commandes de formatage transmises. Le programme de visualisation choisit lui-même les polices, les couleurs et une méthode d'affichage des données graphiques. Le langage de balisage ne fournit que des informations et des détails sur sa structure. Les langages de description de page sont, techniquement parlant, des langages de programmation, et des interpréteurs complexes sont nécessaires pour lire les données qu'ils contiennent. Ils diffèrent considérablement des analyseurs beaucoup plus simples utilisés pour lire les formats graphiques.

    Éléments du fichier graphique

    Différentes spécifications de format de fichier utilisent une terminologie différente. Cela s'applique principalement aux structures de données du fichier : champs, balises et blocs. Parfois le cahier des charges donne une définition de l'un de ces termes, mais il peut alors être remplacé par un autre, plus descriptif, par exemple sous-séquence sur enregistrer. Pour les besoins de ce livre, nous supposerons que les fichiers graphiques sont constitués de séquences de données ou de structures de données appelées éléments de fichier ou éléments de données. Ces éléments se répartissent en trois catégories : les champs, les balises et les flux.

    des champs

    Champ - est une structure de données dans un fichier graphique qui a une taille fixe. Un champ fixe peut avoir non seulement une taille fixe, mais aussi une position fixe dans le fichier. Pour déterminer l'emplacement du champ, soit un décalage absolu de repère dans le fichier, par exemple depuis le début ou la fin du fichier, ou un décalage relatif par rapport à toute autre donnée. La taille du champ peut être spécifiée dans la spécification de format ou déterminée à partir d'autres informations.

    Formats vectoriels Les fichiers au format vectoriel sont particulièrement utiles pour stocker des éléments linéaires (lignes et polygones) ainsi que des éléments pouvant être décomposés en objets géométriques simples (tels que du texte). Les fichiers vectoriels ne contiennent pas de valeurs de pixel, mais des descriptions mathématiques des éléments de l'image. Selon les descriptions mathématiques des formes graphiques (lignes, courbes, splines), le programme de visualisation construit une image.

    Les fichiers vectoriels sont structurellement plus simples que la plupart des fichiers raster et sont généralement organisés en flux de données.

    Les exemples de formats vectoriels les plus courants sont AutoCAD DXF et Microsoft SYLK.

    WMF. Il s'agit d'un format vectoriel utilisé par les programmes graphiques Windows. Ce format est utilisé pour transférer des images vectorielles via le presse-papiers dans l'environnement Windows. Ce format est accepté par presque tous les programmes qui fonctionnent avec des graphiques vectoriels. Vous ne pouvez pas utiliser ce format pour les images bitmap. Inconvénients: distorsion des couleurs et incapacité à enregistrer un certain nombre de paramètres définis pour les images dans les programmes graphiques.

    IA. Format interne d'Illustrator. Il peut être ouvert par Photoshop et en plus ce format est supporté par tous les programmes liés aux graphiques vectoriels. Ce format est le meilleur moyen de transférer des images vectorielles d'un programme à un autre. Les éléments graphiques raster sont perdus dans la plupart des cas lorsqu'ils sont transférés via le format AI.

    CDR. Il s'agit du format interne de Corel Draw. Ce format est très populaire, tout comme le progiciel lui-même. De nombreux programmes peuvent importer des fichiers vectoriels aux formats Corel Draw. Le format CDR contient également des objets graphiques raster. Ce format utilise la compression, et les fichiers vectoriels et raster utilisent une compression différente.

    Formats de métafichier

    Les métafichiers peuvent stocker à la fois des données raster et vectorielles. Les métafichiers les plus simples sont similaires aux fichiers au format vectoriel ; ils contiennent un langage ou une syntaxe pour définir des éléments de données vectorielles, mais peuvent également inclure une représentation bitmap d'une image. Les métafichiers sont souvent utilisés pour transporter des données raster et vectorielles entre des plates-formes matérielles, ainsi que pour déplacer des images entre des plates-formes logicielles.

    Les formats de métafichier les plus courants sont WPG, Macintosh PICT et CGM.



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