Compétences et capacités utiles dans World of Tanks. Quel avantage est le meilleur : « Interception radio » ou « Œil d'aigle » ? Description, caractéristiques et recommandations des avantages de World of Tank Crew

On le sait, lorsqu'il maîtrise à 100% la spécialité principale, notre équipage s'ouvre à un menu de compétences

Comme nous le savons, lorsque nous maîtrisons à 100% la spécialité principale, notre équipage ouvre un menu de compétences et d'aptitudes (cliquez sur +), cependant, de nombreux joueurs inexpérimentés ne comprennent pas très bien quoi choisir et par conséquent, cet article vous aidera à choisir. les bonnes compétences et capacités, considérons donc les options d’assemblage les plus optimales pour différents types d’équipements.

Commençons par une description générale de chaque compétence et aptitude et de la nécessité de l'étudier.

● Commandant. Le commandant possède certains des ensembles d’avantages et de compétences les plus utiles, alors choisissez-les judicieusement.

1. Le sixième sens, ou dans le langage courant « ampoule ».

Permet au commandant de détecter si notre char est illuminé, mais il convient de rappeler que la lumière apparaît après 3 secondes d'éclairage par l'ennemi. L'un des avantages les plus utiles, nous le téléchargeons certainement d'abord au commandant.

2.Jack de tous les métiers.

Cette compétence permet au commandant de maîtriser la spécialité d'un membre d'équipage frappé d'incapacité. Avec 100 % d'études - 50 % des compétences du membre d'équipage choqué. Avantage inutile, téléchargez à la toute fin.

3. Mentor

Donne une expérience supplémentaire à tous les membres de l'équipage, à l'exception du commandant.
Avec 100% d'étude, on donne 10% d'expérience. Ce n’est pas non plus une compétence très utile, nous la laisserons pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.


4. Oeil d'aigle

Un avantage extrêmement utile pour les ST et LT aux grands yeux afin de rendre leur évaluation encore meilleure. Avec 100% d'étude cela donne 2% à notre avis, +20% pour les appareils d'observation endommagés. Cela donne également un effet supplémentaire si vous possédez des compétences en optique, en tube stéréo et en interception radio.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

5.Expert

Permet, lors de la visée d'un viseur (même d'artillerie), de voir quels modules sont endommagés par l'ennemi et de voir l'équipage choqué. Il convient de rappeler que cela commence à fonctionner lorsque vous maintenez l'ennemi en vue pendant 4 secondes. Un avantage très ambigu, ce n’est pas pour tout le monde ; si vous le mettez à niveau, c’est définitivement à la fin.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

● Tireur. Un ensemble d'avantages stupides, à l'exception de la rotation en douceur de la tour.

1. Rancune

Permet en plus de voir l'ennemi pendant 2 secondes dans un secteur de 10 degrés. Un avantage pas très utile, adapté uniquement à la lumière passive, afin que votre équipe puisse frapper davantage l'ennemi pendant le temps supplémentaire.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

2. Maître armurier

Vous permet de réduire la propagation d’une arme endommagée. A 100% d'étude cela donne -20% à la dispersion d'une arme endommagée. Il est renforcé par la présence d'un stabilisateur vertical. Un avantage presque stupide, nous le laisserons pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. rotation douce de la tour

Réduit la propagation lors de la rotation de la tourelle de 7,5 %. Extrêmement utile pour ST, LT et TT. Avec un stabilisateur vertical installé, l'effet est amélioré.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Tireur d'élite.

Augmente les chances de causer des dégâts à l'équipage ou au module de 3 % à 100 % de recherche. Ne fonctionne pas pour les obus hautement explosifs. Avantage inutile.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

● Chauffeur. Un ensemble d'avantages, en règle générale, pour améliorer les performances de conduite du char et améliorer le tir en mouvement. Extrêmement utile pour LT et ST.

1. Virtuose

Un avantage utile pour les chars avec une faible vitesse de rotation. Avec une étude à 100% cela donne +5% à la vitesse de rotation du char. Il est renforcé par des cosses supplémentaires, de l'huile Lend-Lease, de l'essence à indice d'octane 100 et 105 et un régulateur de vitesse renforcé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. Roi du tout-terrain

Réduit la résistance du sol lors du déplacement. Une compétence utile pour les ST et LT, ainsi que pour les chars ayant une très mauvaise maniabilité. Cela améliore légèrement la dynamique du char dans son ensemble. Renforce avec des pattes supplémentaires. Nous donne +10% au cross-country sur terrain meuble et +2,5% sur terrain moyen avec 100% d'étude.

3. Maître Bélier

Un avantage merveilleux pour les chars tels que le E50M, le KV-4.5, etc., qui vous permet de réduire les dégâts infligés à votre char et d'augmenter les dégâts infligés au char ennemi lors de l'éperonnage. Avec 100% d'étude, il donne +15% de dégâts au char ennemi en éperonnant et réduit les dégâts sur notre tank de -15%
Compétence. Valable à mesure que vous apprenez

4. bon fonctionnement

Cet avantage réduit la propagation lors de la prise de vue en mouvement. Il est renforcé par la présence d'un stabilisateur vertical. Convient à tous types d'équipements. A 100% d'étude cela donne -4% à la dispersion des mouvements.
Compétence. Valable à mesure que vous apprenez

5. Propreté et ordre

Réduit le risque d'incendie du moteur (n'affecte pas les chars !) de 25 %. Utile pour les chars avec un pourcentage élevé de tirs de moteur. (la probabilité d'un incendie peut être constatée en examinant le moteur en détail dans le hangar). Intensifiée par la présence d'un extincteur automatique.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.



● Opérateur radio. C’est l’une des compétences les moins utiles, il est extrêmement facile de faire un choix.

1. De toutes mes forces

Permet à notre opérateur radio, qui n'a pas été désactivé lors de la destruction du char, de signaler l'emplacement des chars ennemis pendant 2 secondes supplémentaires. Avantage inutile.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

2. Inventeur

Augmente la portée de communication. Avec une étude à 100%, il donne +20% à la portée de communication radio. Un avantage extrêmement stupide. Dans le four.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Interception radio

Un avantage utile qui augmente la visibilité de notre tank de 3% avec 100% de recherche. Il est renforcé par l'avantage « oeil d'aigle » et en présence d'optiques, d'un tube stéréo. Nous le recommandons vivement aux ST et LT aux yeux perçants.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.



4. Répéteur

Augmente la portée de communication des alliés dans le rayon. Avec 100% d'étude, il donne +10% à la portée de communication des alliés. Encore une fois, un avantage extrêmement inutile.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

● Chargeur. Le chargeur offre le plus petit ensemble d’avantages ; vous n’avez même pas besoin de choisir grand-chose.

1. Support de munitions sans contact.

Augmente la durabilité du râtelier de munitions de 12,5 %. Une compétence nécessaire pour les chars dotés de munitions faibles (par exemple, les ST T-44 et T-54 soviétiques). Se renforce lorsqu'il y a un râtelier à munitions mouillé
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

2. Intuitions

Donne 17 % de chances de changer instantanément le projectile (par exemple, d'un perforant à un explosif puissant) à partir du moment où le projectile commence à recharger. Utile pour les chars où l'on change souvent le type d'obus, comme E100, ob.261, etc.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

3. Désespéré

Réduit le rechargement du canon de 9,1 % lorsque la durabilité de notre char est inférieure à 10 %. Une compétence controversée, qui ne convient pas à tout le monde. Se renforce avec la présence d'un pilon.
Compétence. Valable avec 100% d'étude.

P.s. Tous ces avantages NE se cumulent PAS si plusieurs membres d’équipage en disposent ! (par exemple, désespérément gonflé pour 2 chargeurs ne s'empile pas, alors n'oubliez pas cela et profitez d'avantages plus utiles).

Examinons maintenant les compétences et capacités disponibles pour tous les membres de l'équipage. Il faut savoir que l'efficacité de ces compétences est prise en compte à partir de l'indicateur moyen de l'équipage qui possède cette compétence (par exemple, si vous avez amélioré les réparations pour 2 membres d'équipage sur 4, alors l'augmentation de la vitesse de réparation sera 50% et non 100%).

1. Réparation

Probablement l'avantage le plus utile pour tout type de véhicule, à l'exception de l'art. Augmente la vitesse de réparation des modules de réservoir endommagés. Se renforce avec un grand kit de réparation ou une boîte à outils. Avec 100% d'étude cela donne +100% à la vitesse de réparation. Tout d’abord, effectuez une mise à niveau pour presque tous les véhicules.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. Camoufler.

Réduit la visibilité de notre char. Elle est renforcée par la présence d'un réseau de camouflage. Un avantage extrêmement utile pour les chars furtifs, les chars et l'artillerie. Avec 100% d'étude, cela donne +100% à la furtivité du char.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Lutte contre les incendies

Augmente la vitesse d'extinction d'un incendie lors d'un incendie de 100 % avec un pompage à 100 % pour tout l'équipage. Il sera nécessaire pour les réservoirs présentant un risque d'incendie ou si vous souhaitez ne pas emporter d'extincteur avec vous. Nous effectuons des mises à niveau uniquement sur les chars qui brûlent comme un sapin de Noël ou en dernier recours.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Combattre la fraternité

Les débutants sont souvent confus avec cet avantage, car... NÉCESSITE JUSQU'À 100 % D'ÉTUDE DE TOUS LES MEMBRES DE L'ÉQUIPAGE POUR SON FONCTIONNEMENT. Augmentations en présence d'une ventilation améliorée, de chocolat, de pudding au thé, d'une ration supplémentaire, d'une boîte de cola, de thé fort, d'une alimentation améliorée et d'onigiri (pour chaque nation, respectivement). Une fois entièrement étudié, il donne +5% à toutes les compétences de base, compétences et capacités supplémentaires.

Chars lourds (TT)


Commandant : Sixième sens, bb, réparation, œil d'aigle.
Tireur : Réparation, BB, rotation douce de la tourelle, camouflage.
Chargeur : Réparation, bb, camouflage, désespéré.
Pilote : Réparateur, bb, roi du tout-terrain, maître du pilonnage.

(fraternité bb-combat, à la discrétion personnelle de chacun).

Chars moyens (ST)


Commandant : Sixième sens, bb, oeil d'aigle, déguisement
Mitrailleur : réparation, BB, camouflage, rotation douce de la tourelle
Loader : réparation, bb, camouflage, désespéré
Mécanicien pilote : réparation, bb, roi du tout-terrain, conduite en douceur ou déguisement
Opérateur radio : réparation, bb, interception radio, camouflage.


(Pour les derniers avantages, c'est strictement votre choix, en fonction de votre technique).

Chars légers (LT)


Commandant : Sixième sens, camouflage, œil d'aigle, réparations, bb.
Tireur : Camouflage, réparations, rotation fluide de la tourelle, BB.
Chargeur : Camouflage, réparation, désespéré, bb.
Pilote : Camouflage, réparation, roi du tout-terrain, bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparations, interception radio, bb.

(La fraternité de combat est à la discrétion personnelle de chacun).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement votre choix, en fonction de votre technique).

Chasseur de chars


Commandant : Sixième sens, camouflage, BB, réparation.
Tireur : Camouflage, réparations, bb, extinction d'incendie.
Chargeur : Camouflage, réparation, bb, désespéré.
Pilote : Déguisement, réparation, bb virtuose.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, bb, interception radio.

(Si le PT est énorme, le premier avantage au lieu du camouflage est amélioré en réparation).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement votre choix, en fonction de votre technique).

ART-SAU


Commandant : Sixième sens, bb, camouflage, réparations.
Tireur : Camouflage, bb, vindicatif, réparation.
Chargeur : Camouflage, bb, intuition, réparation.
Pilote : Déguisement, bb, virtuose, roi du tout-terrain.
Opérateur radio : Masquage, bb, réparation, interception radio.

(Pour les derniers avantages, c'est strictement votre choix, en fonction de votre technique).

Toutes les compétences et capacités vont séquentiellement pour passer au niveau supérieur, cependant, vous pouvez changer de place si vous le jugez nécessaire ou si elles conviennent à votre technique spécifique, car... Il est impossible de choisir les mêmes avantages pour tous les chars. Il convient également de rappeler que chaque compétence suivante nécessite 2 fois plus d'expérience que la précédente, nous traitons cela avec sagesse.

Améliorer l'équipage dans World of Tanks est une sorte de « jeu dans le jeu » : il faut réfléchir longuement à l'ordre de mise à niveau des avantages, lire des forums, regarder des guides et analyser. Naturellement, tout cela doit être fait si vous souhaitez obtenir une efficacité de combat maximale.

La question est grandement compliquée par le fait qu'il est presque impossible d'exploiter toutes les compétences et capacités sur un seul char (cela prendra tout simplement énormément de temps). Un équipage avec cinq, voire six avantages, est considéré comme vraiment « gonflé à bloc ». Mais pour le joueur moyen, même un quatrième avantage est généralement un rêve inaccessible ; extraire le dernier pourcentage du troisième peut prendre des mois.

Les capacités diffèrent des compétences dans la mesure où elles prennent effet immédiatement après la sélection, même si elles sont améliorées de 1 pour cent. Pour que les compétences fonctionnent, elles doivent être pompées jusqu'à 100. Par conséquent, les joueurs pompent souvent des compétences peu nécessaires à 100 pour cent, puis les réinitialisent et acquièrent la compétence nécessaire. Vous pouvez réinitialiser les avantages sans pénalité uniquement contre de l'or.

Cependant, toutes les compétences et capacités ne sont pas également utiles et populaires. Il existe des avantages vraiment efficaces que presque tous les joueurs sont parmi les premiers à utiliser, et il y a ceux qui ne sont presque jamais gonflés. Les compétences et aptitudes sont divisées en générales et spécifiques pour chaque spécialité.

Compétences et aptitudes générales

Parmi les mesures générales, la réparation, le camouflage et la fraternité militaire sont certainement utiles. Mais de L'extinction d'incendie n'a aucune utilité sur la grande majorité des réservoirs : elle est remplacée par un extincteur. L'extinction d'incendie n'est pertinente que pour les voitures qui prennent feu littéralement à chaque seconde pause. Par exemple, certains véhicules chinois sont célèbres pour cela et, comme les chars soviétiques, ils ont souvent des chars sur le front.

La réparation, comme son nom l'indique, accélère la réparation des modules endommagés. Cette compétence est particulièrement utile sur les chars lourds, dont les chenilles peuvent être abattues plusieurs fois au cours d'une bataille. Les réparations sur les chars moyens sont moins utiles : une chenille renversée entraîne généralement leur destruction ; dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser un kit de réparation.

Des réparations sont également à l'étude sur des chasseurs de chars de type assaut, qui ressemblent à bien des égards aux chars lourds. Mais sur l'artillerie et les chars légers, les réparations sont inutiles : une chenille endommagée est plus facile à restaurer avec un kit de réparation, et ces véhicules ne survivent généralement pas à un deuxième impact.

Mais sur les chars légers, le premier avantage est presque toujours le camouflage ; il est très efficace sur eux, puisqu'il ne se divise pas de moitié lors du mouvement, comme sur d'autres types d'équipements. De plus, la compétence de camouflage n'est pas une valeur fixe qui augmente à mesure que vous montez de niveau, mais un multiplicateur. Autrement dit, plus le camouflage de base du véhicule est élevé, plus cette compétence sera efficace.

C'est pourquoi cela ne sert à rien d'améliorer le camouflage sur des véhicules gros et très visibles : le camouflage de base y est très petit, donc la compétence n'a pas beaucoup d'effet. Mais d'ailleurs, un réseau de camouflage peut être efficace sur les grosses machines, puisque son bonus est précisément une valeur fixe, et non un multiplicateur.

La Fraternité de Combat augmente le niveau de compétence de tous les tankistes dans leurs principales spécialités, ainsi que leurs compétences et capacités de 5 pour cent. L'effet de Combat Brotherhood est identique à l'effet d'une ventilation améliorée, qu'il est préférable d'utiliser ensemble. Après tout, une augmentation de 5 pour cent du niveau de compétence dans une spécialité signifie en réalité une augmentation des caractéristiques du char de seulement 2,5 pour cent.

La Fraternité de Combat ne commence à fonctionner qu'après que tous les pétroliers l'ont étudiée à 100 %, c'est-à-dire qu'elle doit être gonflée par tout le monde. Habituellement, la fraternité de combat est considérée comme le premier avantage de l'artillerie ; sur d'autres types d'équipement, elle peut être prise en premier, en deuxième et en troisième, tout dépend des préférences individuelles.

Passons maintenant aux compétences et capacités individuelles :

Le sixième sens du commandant (appelé « ampoule ») est extrêmement important, car il signale que l’ennemi vous a détecté. Il est très difficile de surestimer cette compétence, elle est extrêmement utile sur presque tous les types d'équipements, à l'exception des chars axés sur le combat rapproché. Mais même avec eux, le sixième sens peut être utile. Sur les chars légers et les chasseurs de chars de type embuscade, cet avantage doit d'abord être amélioré.

Un bon choix pour un commandant est également l'Eagle Eye, qui augmente la vision de 2 pour cent. Il s’agit d’une compétence, donc l’œil d’aigle prend effet immédiatement. Il faut dire aussi que si les appareils d'observation sont endommagés, l'œil d'aigle donne déjà une augmentation de 20 pour cent, compensant essentiellement les dégâts.

Bricoleur

Un touche-à-tout permet au commandant de remplacer les membres d'équipage choqués. Puisqu'il s'agit d'une compétence, le touche-à-tout commence à agir immédiatement. Une fois entièrement étudié, il restaure la moitié du pourcentage perdu du niveau de compétence de spécialité.

Par exemple, lorsqu'un tireur subit une commotion cérébrale, le niveau de maîtrise de sa spécialité principale diminue de moitié (par exemple, de 100 % à 50). Avec un touche-à-tout entièrement amélioré, le niveau de maîtrise dans la spécialité d'un tel tireur choqué ne sera pas de 50, mais de 75 pour cent. L'effet est assez important, mais un touche-à-tout est rarement amélioré, car le commandant dispose d'avantages plus utiles.

Mentor

La compétence la moins utile dont dispose un commandant est le mentor. Lorsqu'il est entièrement étudié, il donne une augmentation de 10 pour cent de l'expérience que chaque pétrolier reçoit, à l'exception du commandant. Il semblerait que l'augmentation soit significative, mais cela n'a de sens d'acquérir cette compétence que si vous souhaitez améliorer l'équipage d'un char donné à trois avantages ou plus.

Expert

Un expert est encore moins utile : cette compétence vous permet de déterminer les dégâts critiques infligés à un ennemi que vous tenez en ligne de mire pendant quatre secondes ou plus. Bien sûr, apprendre que le râtelier à munitions d'un char ennemi est endommagé, par exemple, peut être utile, mais les joueurs privilégient généralement d'autres avantages. En général, le commandant dispose de nombreux avantages utiles, le choix est donc souvent difficile à faire.

Une suite de l'article sera publiée prochainement.

Attention, si vos jeux ne fonctionnent pas, .

Dans la mise à jour lointaine 0.7.2, les développeurs nous ont fait plaisir avec de nouvelles Compétences de World of Tanks. En raison de leur diversité, les yeux de nombreuses personnes se sont immédiatement illuminés et ils ont commencé à critiquer les membres de l'équipage sans discernement et à commettre une erreur quelque part (je pense que tout le monde s'est brûlé dans cette affaire). C'est pour éviter de telles erreurs que j'ai commencé à rédiger cet article, il sera consacré à toutes les compétences de l'équipage dans World of Tanks. Détails à l'intérieur.

Compétences, avantages et compétences dans World of Tanks

Tout d’abord, regardons quels sont les avantages et quelles sont les compétences de l’équipage.

  1. Les compétences sont une ou plusieurs capacités d'un membre d'équipage qui augmentent à mesure qu'elles sont améliorées, atteignant un maximum de 100 %.
  2. Les avantages sont une ou plusieurs capacités d'équipage qui ne commencent à fonctionner que lorsqu'elles sont améliorées à 100 %. Autrement dit, même si le «sixième sens» du commandant est gonflé à 99%, cela ne fonctionne pas.

De plus, pour faciliter la communication, j'appellerai certaines compétences d'équipage par leur nom propre.

  1. La compétence d'équipe est une compétence qui donne une augmentation maximale uniquement lorsque tout l'équipage l'apprend, mais l'effet de la compétence augmente à mesure que chaque membre de l'équipage la améliore. Jusqu'à présent, il n'existe que trois compétences de ce type dans le jeu, celles-ci nous sont connues depuis longtemps : lutte contre les incendies, camouflage et réparation.
  2. Avantages d'équipe - tout comme les avantages habituels, ils ne fonctionnent qu'avec un nivellement à 100 %. Chaque membre d'équipage doit disposer de cette mise à niveau, sinon cela ne fonctionnera pas. La seule compétence de ce type dans World of Tanks est « Combat Brotherhood ».

Compétences de l'équipage

Compétences de base

Lutte contre les incendies :

Augmente la vitesse des équipements d'extinction d'incendie de 80 %. La compétence la plus inutile du jeu selon les joueurs les plus expérimentés de World of Tanks. Tout cela est dû au fait que l'extinction d'incendie est facilement remplacée par un extincteur conventionnel ou automatique dans l'équipement.

Certains diront qu’il est possible de mettre le feu à un char plus d’une fois, mais de tels cas sont très rares. Et même si l'ensemble de votre équipage dispose de capacités d'extinction d'incendie à 100 %, cela ne signifie pas qu'il éteint immédiatement l'incendie dans la voiture.

Conclusion: Vous ne devriez pas du tout utiliser cette compétence.

Alternative: avantage conducteur « Propreté et ordre », extincteur et extincteur automatique, équipement « Remplissage des réservoirs de CO2 »

Déguisement:

L'apprentissage de cette compétence ajoute +100 % à l'indicateur de camouflage initial sur le char (c'est standard, le pourcentage peut fluctuer sur les véhicules avec différents nombres d'équipage). Le sujet du camouflage dans World of Tanks est très complexe, il existe des équations qui peuvent vous aider à comprendre pour quel char il vaut la peine d'apprendre le camouflage et lequel ne l'est pas.

Pourquoi cela ne vaut-il pas la peine d'apprendre le camouflage pour tous les chars ? Tout est très simple pour certaines machines, cette compétence donne une augmentation significative du camouflage, tandis que pour d'autres elle est insignifiante. Par exemple, un T-54 avec 100 % de compétences acquises, à l'arrêt, est visible à une distance de 290 mètres. Sans compétence, ce sera 341 mètres. La différence est colossale, mais en même temps, l'E-100 aura des indicateurs complètement différents, pas si impressionnants, et il lui sera plus utile d'apprendre un autre avantage. Sur la base de ces indicateurs, ainsi que de vos tactiques de jeu, vous devez décider si le déguisement vaut la peine d'être téléchargé.

Conclusion: une compétence très utile, mais pas pour tous les véhicules de World of Tanks.

Alternative: Matériel « réseau de camouflage » et « ventilation », matériel en or (rations supplémentaires, chocolat, etc.), buissons, arbres tombés, replis de terrain, camouflage adaptatif.

Réparation:

Augmente la vitesse de réparation du module de 100 %. La compétence d'équipe la plus utile avant le patch 0.7.2 et est restée la même après sa sortie.

La plupart des joueurs, en particulier les plus expérimentés, apprennent cette compétence en premier pour la plupart des chars du jeu. Je suis exactement pareil, il y a 42 chars dans le hangar (le nombre fluctue :)) et seule la huitième partie n'a pas reçu de "réparations", ce sont de l'art et quelques chars qui n'ont pas du tout d'équipage expérimenté .

Conclusion: doivent être installés, à l’exception de l’artillerie.

Alternative: des équipements « boîte à outils », « ventilation », des équipements petit kit de réparation et grand kit de réparation, ainsi que du matériel en or.

La Confrérie de la Guerre :

Le seul avantage d’équipe de ce type jusqu’à présent est la « fraternité de combat ». Lorsqu'il est étudié par tous les membres de l'équipage jusqu'à 100 %, il donne une augmentation de 5 % des compétences de l'ensemble de l'équipage.

Il s'agit essentiellement d'une alternative aux équipements de ventilation, même si l'effet est cumulatif si le char dispose à la fois d'une « ventilation » et d'une « fraternité de combat ». Ajoutez à cela une ration supplémentaire (du chocolat, une boîte de Coca, une alimentation améliorée, du café fort) et vous obtiendrez une augmentation de 120 % !

Bien que 5 % ne soit pas mauvais, il est trop coûteux de retirer un emplacement de compétence à chaque membre d'équipage. La fraternité de combat n'est pas une compétence aussi importante que la réparation et, à mon avis, il vaut mieux donner à chaque « frère » son propre avantage. L’exception, encore une fois, est l’artillerie. En fait, il y a très peu de compétences nécessaires pour elle et « Combat Brotherhood » lui sera utile.

Conclusion: L'apprentissage d'un avantage d'équipe dépend de votre tactique de jeu et de ce que vous voulez transformer en tank. Bien que la plupart des joueurs expérimentés n'utilisent cette compétence que sur l'artillerie, dans de rares cas sur les chars français. Il peut également être placé sur des équipages dotés de 4 à 7 avantages, mais cela vaut la peine de dépenser de l'or, car vous devez le faire avec un équipage gonflé à bloc.

Alternative: matériel de ventilation, rations supplémentaires, etc.

Avantages et compétences des membres de l'équipage

Compétences du commandant

Mentor

La compétence Commander Mentor permet à votre équipage de monter de niveau plus rapidement. 1% d'expérience pour chaque 10% de compétence, c'est-à-dire qu'à son apogée, le commandant entraînera ses charges 10% plus rapidement, d'ailleurs, cela ne s'applique pas au commandant lui-même.

La compétence est très controversée, si vous l'étudiez, il vaut mieux le faire au tout début, mais le chef d'équipage a quelques avantages qui l'emportent clairement sur cette compétence si nécessaire.

La plupart des joueurs refusent toujours cette compétence, préférant les autres, car le commandant en possède cinq, sans compter les avantages et les compétences de l'équipe. Aucun de mes commandants de char ne possède cette compétence.

Conclusions : peut être pris pour une formation rapide de l’équipage.

Alternative: actions, missions de combat.

Expert

C’est aussi un avantage controversé, même si l’idée est, en principe, très intéressante. Vous pourrez voir ce qui est cassé et qui est choqué dans le char ennemi. Pour ce faire, vous devrez garder la voiture ennemie sous la menace d'une arme pendant environ quatre secondes et ce n'est plus une option.

Cet avantage convient très probablement aux duellistes, après tout, la connaissance, c'est le pouvoir, et si vous savez ce qui est brisé chez votre adversaire, cela vous aidera grandement dans un duel ou sur la carte du monde dans les guerres de clans. Dans d'autres cas, je vous conseille de refuser de l'étudier.

Conclusions :étudier uniquement pour les techniques de duel.

Alternative: Non.

Sixième sens

C'est l'avantage le plus nécessaire pour un commandant de char : il doit être appris immédiatement, avant même la « réparation ». Presque tous les chars de mon hangar possèdent cette compétence. Son essence est très simple.

Une fois votre véhicule détecté par des ennemis, après trois secondes, une petite lumière sur l'écran s'allumera. Cela vous donnera l'occasion de vous retirer dans le temps. L'ampoule fonctionne en mode arcade et dans les viseurs de tireurs d'élite et d'artillerie. Je conseille à tous, pétroliers expérimentés et inexpérimentés, de l'étudier.

Conclusion: certainement étudier. Cette compétence, essentiellement une triche de jeu légalisée, est très utile dans tous les modes de jeu.

Alternative: le joueur a un vrai sixième sens :).

Bricoleur

Un avantage très intéressant. Avec son aide, le commandant au combat a la possibilité de remplacer n'importe quel membre d'équipage choqué, et parfois même deux, trois, quatre et cinq. L'efficacité de remplacement n'est pas élevée, pour un membre d'équipage elle est de 50 % puis par ordre décroissant (2 = 25 % pour chacun, 3 = 16,67 %, 4 = 12,5 %, 5 = 10 %).

La plupart des joueurs expérimentés n'utilisent pas cette compétence, espérant disposer de petites et grandes trousses de premiers secours. Mais personne ne vous empêche de l’étudier, la compétence a clairement un effet.

Conclusion: enseigner à votre propre discrétion.

Alternative: petite et grande trousse de premiers secours.

Un oeil d'aigle

La compétence augmente la visibilité du char de 0,2% sur 10% de son nivellement. Autrement dit, à la sortie, vous recevrez une augmentation de 2%. N'est-ce pas vraiment si fort ? Mais il y a une petite mise en garde : avec des appareils de surveillance en panne, leur efficacité augmente de 20 % grâce à l'avantage, et c'est déjà quelque chose.

Vous pouvez l'étudier si vous souhaitez augmenter la distance de visualisation de votre char, pour diverses raisons.

Conclusion: Si vous connaissez bien le système de camouflage de World of Tanks et la portée de détection des véhicules du jeu, alors étudiez-le, sinon améliorer votre visibilité ne vous sera pas si utile.

Alternative: "ventilation", "tube stéréo", "optiques enduites", rations supplémentaires, "fraternité de combat", compétence d'opérateur radio "interception radio", luciole alliée.

Compétences du tireur

Tireur d'élite

L'avantage augmente les chances de causer des dégâts critiques à l'ennemi (désactivation de l'équipement ou commotion cérébrale à un membre d'équipage), ne fonctionne qu'avec des obus perforants ou hautement explosifs. Puisqu'il s'agit d'un avantage, il commence à fonctionner lorsqu'il est étudié à 100 % et donne une augmentation de 5% des chances d'infliger des critiques. Une compétence intéressante pour un tireur, qui mérite d'être apprise.

Conclusion: Cela vaut la peine d'étudier pour le tireur, mais seulement après réparation, et dans d'autres cas de réparation et de camouflage.

Alternative: obus explosifs, cadence de tir des canons.

vindicatif

Un autre avantage, sa signification est que l'ennemi que vous avez dans votre ligne de mire brillera pendant deux secondes supplémentaires.

Cela ne fonctionne que si vous avez éclairé l'ennemi et que vous seul pouvez voir son temps supplémentaire. Je dis tout cela pour les artilleurs, beaucoup d'entre eux pensent que l'avantage est parfait pour l'artillerie. C'est une idée fausse ; cela ne fonctionnera que si vous éclairez l'ennemi avec un arata et que votre compétence a été apprise à 100 %.

Conclusion: utilisez-le à votre propre discrétion, mais je ne recommanderais pas de prendre le siège du tireur.

Alternative: Non

Rotation fluide de la tour

Je pense que tout est clair d'après le nom, la compétence réduit simplement la propagation lors de la rotation de la tour, l'effet maximum est de −7,5 %. Son action est très similaire à celle des équipements de stabilisation verticale. À propos, si votre tireur possède cette compétence et installe également un stabilisateur sur le char, alors ses actions s'additionnent.

Conclusion: Cela vaut la peine de l'installer sur des réservoirs, mais seulement après avoir étudié les réparations. Je l'ai sur la plupart des TT et ST.

Alternative: équipement de stabilisateur vertical.

Compétences du chargeur

Intuition

Un avantage très intéressant, je dirais même mystique. Après l'avoir étudié à 100%, le chargeur commence à avoir des visions prophétiques et dans 17% des cas il peut deviner de quel projectile vous aurez besoin dans un avenir proche. Et si votre voiture dispose de deux chargeurs, alors l'effet double et est déjà de 34 %.

Imaginez, vous conduisez à travers un champ ouvert et puis un Français vous attaque depuis les buissons. Vous passez immédiatement à un projectile hautement explosif et oups, il est déjà dans le canon et vous pouvez tirer.

conclusions: je parie que les autres compétences du chargeur ne sont pas si intéressantes, donc ça vaut la peine d'être utilisées, et le tintement est toujours agréable à entendre :)

Alternative: Non.

Râtelier à munitions "sans contact"

C'est aussi un avantage et ne fonctionne que lorsque vous l'étudiez à 100 %. Le sens de l'action ressort clairement du nom : la résistance du râtelier à munitions augmente de 12,5 %. Il s'ensuit qu'il est préférable de l'installer sur des chars dotés de munitions faibles (T-44, T-54, etc.).

Étant donné que certains chars ont deux chargeurs et que leurs deux compétences identiques ne se cumulent pas, beaucoup de mes chars ont tous les avantages du chargeur acquis.

Conclusion: réglé si le véhicule a un râtelier à munitions très faible

Alternative:équipement de « stockage de munitions humides ».

Désespéré

Un autre des « avantages indispensables ». Son essence est que lorsqu'il reste moins de 10 % de vie à votre char, sa cadence de tir augmente de 10 %.

Faute d'une meilleure option, cet avantage peut toujours être appris, mais uniquement sur les chars avec beaucoup de HP. C'est juste que la chance qu'il reste si peu de vie à votre LT et que vous puissiez toujours continuer le combat est très faible, mais si vous utilisez une souris ou un E100, alors l'étudier a déjà du sens.

Conclusions : pomper pour la «croissance», par exemple, pour les IS-7, Mouse, E-100, tous ces réservoirs ont deux chargeurs.

Alternative: Non.

Compétences d'opérateur radio

Inventeur

Une compétence d'opérateur radio qui augmente la portée de communication de la radio à mesure que vous l'apprenez. Prek inutile, à prendre uniquement si vous avez un réservoir FAN de bas niveau avec une station radio faible, sinon cela ne vaut pas la peine d'étudier. À mon avis, même l'extinction d'incendie est meilleure que cette compétence :).

Conclusion:

Alternative: Non.

Répétiteur

Encore une compétence inutile, que les développeurs et l'opérateur radio nous ont laissé tomber. Efficace au fur et à mesure que vous l’apprenez, il augmente la portée de communication de tous les chars alliés dans le rayon de la station radio de votre char.

Comme pour "l'inventeur", cela vaut la peine d'enseigner uniquement sur de petits chars.

Conclusion:étude sur les réservoirs bas, si l'équipage ne transfère pas.

Alternative: Non.

Interception radio

C'est déjà intéressant, la compétence augmente la portée de vision au fur et à mesure que vous l'étudiez. Ce bonus est nécessaire pour presque tous les véhicules du jeu, il devrait donc être étudié par tous les membres d'équipage exerçant les fonctions d'opérateur radio dans un char. Avec 100% d'étude d'une compétence, la visibilité augmente de 3%, 0,0003 pour chaque pourcentage.

Conclusion:ça vaut la peine d'être étudié.

Alternative: compétence de commandant « oeil d'aigle », « ventilation », « tube stéréo », « optique enduite », rations supplémentaires, « fraternité de combat », luciole alliée.

De toutes mes forces

Si l'opérateur radio n'a pas été désactivé au moment de la destruction du char, alors, après destruction, il continue de transmettre les coordonnées des ennemis pendant plusieurs secondes. L'avantage ne donne que 2 secondes de lumière supplémentaire, mais ce n'est pas si peu pour un éclaireur.

Conclusion: Cela vaut la peine d'apprendre sur les chars de reconnaissance.

Alternative: Non

Compétences du conducteur

Virtuose

Une compétence très utile pour tous les chars ayant une mauvaise dynamique. Avec une étude à 100%, cela donne une augmentation de 5% de la vitesse de rotation du châssis.

En utilisant cette compétence, vous pouvez compenser la faible vitesse de rotation du char ou l'améliorer dans des véhicules qui se débrouillent déjà bien en dynamique (par exemple, Patton). Cela devrait être fait à votre discrétion. J'ai cette compétence sur la plupart des chars.

Conclusion: Cela vaut-il la peine d'étudier ou non, tout dépend de vous et de la tactique de votre jeu.

Alternative:« ventilation », « fraternité de combat », rations en or.

Roi du tout-terrain

La résistance des surfaces moyennes et difficiles à franchir diminue à mesure que l'habileté est acquise. La réduction de la résistance de surface augmente la maniabilité du char et réduit le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale sur cette surface.

Comme pour Virtuoso, l’apprentissage de cet avantage dépend entièrement des tactiques de jeu. L'augmentation est faible, 10 % sur sol meuble soit 2,5 % en moyenne.

Cette compétence peut compenser le terrain difficile de certains chars, ou augmenter la maniabilité déjà forte d'autres.

Conclusion: si ça démange vraiment, alors étudiez-le, mais sinon je ne le recommanderais pas, un conducteur mécanique a des compétences bien plus intéressantes.

Alternative:équipement « cosses supplémentaires ».

Conduite en douceur

La compétence réduit la propagation lors du tir d'un char en mouvement. La réduction s'accumule à hauteur de 0,0004 % pour chaque pourcentage de compétence drainée et réduit la réduction à un maximum de -4 %.

La réduction de la visée est utile non seulement pour les véhicules actifs, mais elle réduit également la portée de visée de l'artillerie. Alors n'oubliez pas de le télécharger depuis votre canon automoteur préféré,

Conclusion: cela vaut la peine d'apprendre n'importe quelle technique, car cela augmente la précision lors du déplacement

Alternative: équipement « stabilisateur vertical », « ventilation », avantage d'équipe « fraternité de combat ».

Maître bélier

Tout est déjà clair d'après le nom, cette compétence augmente les dégâts de l'ennemi de 15 % et réduit les vôtres de 15 % lors de l'éperonnage. L'effet ne s'applique pas aux alliés.

Cela vaut la peine de l'étudier sur des voitures lourdes et rapides, la E-50 en est un parfait exemple. Lorsqu'un E-50 entre en collision à pleine vitesse avec un BatChat debout, les dégâts sont de 710 unités ; lors d'une collision frontale des deux chars, les dégâts sont de 1 090 unités !

Conclusion: Cela vaut la peine d'apprendre sur des chars rapides et lourds ou sur des chars légers si vous souhaitez vous protéger des attaques ennemies.

Alternative: Non

Propreté et ordre

Le seul avantage pour un conducteur. En l'étudiant, la probabilité d'un incendie de char diminue de 25 %. Il s'ensuit qu'il doit être installé sur des réservoirs qui brûlent souvent.

Conclusion: mettez-le à votre propre discrétion.

Alternative: extincteurs, équipement de filtration « Cyclone », compétence d'équipe « extinction d'incendie ».

Pour ceux qui n'aiment pas lire

VOD sur les avantages de Flash:

VOD par Jove:

Fin

C'est tout, j'espère que vous avez trouvé ici tout ce que vous cherchiez. Bonne chance, n'oubliez pas de partager l'information avec vos amis.

Des compétences et aptitudes supplémentaires peuvent être étudiées par un membre de l'équipage après avoir maîtrisé à 100 % la spécialité principale. Lorsque cette marque est atteinte, un « signe plus » apparaîtra dans le menu, en cliquant sur lequel vous pourrez sélectionner la compétence ou la capacité requise. Après avoir appris la première compétence, vous avez la possibilité d'apprendre la deuxième, puis la troisième, etc. compétences. Pour apprendre chaque compétence suivante, vous avez besoin de deux fois plus d'expérience que la précédente.

Compétence - commence à fonctionner dès le début de l'apprentissage

Compétence - ne commence à fonctionner qu'après avoir appris à 100 %

Compétences et aptitudes générales

Réparation(compétence) - accélère la réparation des modules endommagés. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. Avoir des réparations améliorées à 100 % pour chaque membre de l'équipage réduit le temps de réparation de 2 fois. L’effet est cumulatif lorsqu’il est combiné avec l’équipement Tool Box. Il est absolument nécessaire sur tous les véhicules, à l'exception des canons automoteurs - là, ce n'est plus particulièrement critique. Si vous comptez jouer sans réparations, préparez-vous à vous faire tuer souvent en vous tenant sur des pistes déchirées.

Déguisement(compétence) - Réduit la visibilité globale du char. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Camouflage Network. Une compétence très importante, surtout pour les petites machines. Les gros véhicules comme Maus, SU-14, T92 n'ont guère besoin de cette compétence ; l'augmentation sera minime. Mais si vous jouez avec un T-54, un STUG III ou quelque chose de similaire, soyez assuré que la compétence de camouflage vous donnera un joli bonus de furtivité.

La Confrérie de la Guerre(compétence) - améliore le niveau de maîtrise de la spécialité principale et de toutes les compétences et capacités de l'équipage. La compétence « Combat Brotherhood » donne un bonus à la compétence « Mentor ». L'effet est cumulatif en combinaison avec les équipements « Ventilation améliorée », les équipements « Dop Rye », « Chocolat », « Code of Cola », etc. Sa particularité réside dans le fait qu'il ne fonctionne que lorsque tous les membres de l'équipage sont motivés à 100 %. Il est plus populaire sur les canons automoteurs, car il existe souvent des compétences et des capacités non réparties, car la réparation et la lutte contre l'incendie n'y sont pas particulièrement importantes. +5% pour l’équipage, mais en réalité l’augmentation réelle est deux fois moins importante pour les paramètres du char. Par exemple, la recharge est réduite de 2,5%, comme c'est le cas avec l'équipement Ventilation Améliorée.

Lutte contre les incendies(compétence) - accélère l'extinction des incendies. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. Une compétence utile pour les chars qui brûlent souvent. Certaines personnes s'en sortent sans, en utilisant des extincteurs, mais si vous conduisez avec un équipement sujet à des incendies fréquents et que vous ne disposez pas d'emplacements libres pour un extincteur, alors la compétence d'extinction d'incendie vous sera certainement utile.

Le commandant

Sixième sens(compétence) – permet au commandant de déterminer si son char est détecté par l'ennemi. Un indicateur de visibilité supplémentaire apparaît dans l'interface, qui enregistre uniquement le fait d'éclairage, mais pas sa durée. L'indicateur s'allume après trois secondes. Fonctionne en modes tireur d'élite, arcade et artillerie. Une merveilleuse compétence qui vous évitera de nombreux problèmes. Peut être utilisé sur les chars qui combattent à longue distance et utilisent une couverture pour se camoufler. Extrêmement utile sur les canons automoteurs et les chasseurs de chars. Sur les chars de combat au corps à corps actifs, cette compétence ne sera probablement pas nécessaire, car dans ce cas, vous savez vous-même quand ils vous voient.

Un oeil d'aigle(compétence) - augmente la portée de vision maximale. Si les dispositifs d'observation sont défectueux, l'efficacité de la compétence est plus élevée. L'effet est cumulatif en combinaison avec la compétence « Interception radio », l'équipement « Optique traitée » et « Tube stéréo ». + 0,2% tous les 10% de compétence, avec appareils défectueux + 2% tous les 10% de compétence. Un analogue des optiques revêtues, mais son effet est plus faible. Il faut miser sur les chars « voyants », l'augmentation sera alors perceptible. Les chars « aveugles » seront peu utiles.

Bricoleur(compétence) - permet au commandant de maîtriser toutes les spécialités et de remplacer les membres d'équipage incapables. Seules les principales spécialités sont remplacées. L'efficacité du remplacement diminue lorsqu'un autre membre de l'équipage est frappé d'incapacité. Une compétence utile pour un commandant, particulièrement importante sur les chars dotés d'une bonne capacité de survie et d'un bon blindage. Il arrive souvent que d'innombrables obus HE soient tirés sur de tels chars, ce qui neutralise l'équipage. Cette compétence vous aidera à économiser une trousse de premiers soins. Efficacité +50%.

Mentor(compétence) - fournit une expérience supplémentaire à tous les membres de l'équipage, à l'exception du commandant. Une compétence pour ceux qui vont gonfler l'équipage pendant longtemps et avec persistance jusqu'à l'état « Rambo ». Il se prend pour une utilisation à long terme et commence à porter ses fruits après plusieurs centaines de combats. Tout le monde, sauf le commandant, reçoit +1 % d'expérience pour chaque tranche de 10 % de compétence.

Expert(compétence) - permet au commandant de déterminer les dégâts critiques causés aux chars en vue. Fonctionne à la fois en mode tir direct et en mode de visée d'artillerie. Affiche les dégâts critiques infligés aux véhicules, ennemis et amis. Il n'y a que quelques nuances : 1) temporisation, 2) la compétence affiche les critiques des véhicules dans le secteur de votre arme, c'est-à-dire n'affiche pas les critiques des véhicules qui se trouvent derrière des obstacles ou en dehors de votre rayon de vision. Beaucoup de gens se demandent pourquoi cela ne fonctionne pas sur les canons automoteurs - c'est pourquoi. Cela ne fonctionne qu'avec une ligne de vue. +/- 15 degrés par rapport à la direction du canon, affiché 4 secondes après avoir pointé sur l'ennemi.

Chauffeur mécanicien

Virtuose(compétence) – augmente la vitesse de rotation du char. L'effet est résumé en combinaison avec l'équipement « Cosses supplémentaires », l'équipement « Huile de prêt-bail », « Régulateur de régime moteur torsadé », « 100, 105 - essence à indice d'octane ». Une compétence utile pour les voitures pour lesquelles une vitesse de rotation élevée est importante. Pour les PT et TT, il s’agit plutôt d’un patch, car souvent ces véhicules ne font pas demi-tour très rapidement. Naturellement, le Stug n’a guère besoin de cette compétence : il tourne bien sans elle. Mais les PT importants et graves sont lents. Cette compétence les aidera. La situation est la même avec le TT, il suffit de déterminer si vous avez suffisamment de maniabilité. Eh bien, sur ST, c'est une compétence nécessaire pour un style de jeu agressif. Tordre l'ennemi avec un pilote virtuose sera plus facile et plus amusant. Pour LT, la situation est similaire à ST. Les gens demandent souvent si cette compétence est nécessaire pour les canons automoteurs. Ici, chacun devra décider par lui-même : d'une part - un virage rapide, de l'autre - une dispersion plus forte du pistolet lors de la rotation du corps. +5% à la vitesse de virage en mouvement ou à l'arrêt.

Roi du tout-terrain(compétence) - réduit la résistance des sols faibles et moyens lorsque le réservoir se déplace. Augmente la maniabilité du char et réduit le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement « Cosses supplémentaires ». Une compétence utile pour les voitures qui doivent souvent aller là où les autres ne vont pas. Une « luciole » traversant un marécage, par exemple, en aura besoin. Il sera également utile pour l'AT, car il augmente la vitesse de virage sur place. +10% sur sol meuble soit +25% en moyenne à 100%.

Conduite en douceur(compétence) - réduit la propagation lors du tir en mouvement. La compétence n'affecte pas la propagation lors des virages ou lors du tir sur place. Un analogue d'un stabilisant, mais son effet est plus faible. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Vertical Stabilizer. Très efficace sur les chars où l'on tire souvent d'emblée. +4% avec 100% d'apprentissage de la compétence.

Maître bélier(compétence) - réduit les dégâts infligés à votre propre char et augmente les dégâts infligés au char ennemi lors de l'éperonnage. Affecte uniquement les chars en mouvement et n'est pas pris en compte dans les collisions avec les chars alliés. +15% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Une des compétences les plus amusantes et spécifiques. Il se montre sur des machines rapides et lourdes, telles que E50, AMX 50 100/120/V, VK2801. Si vous aimez souvent littéralement « écraser » les ennemis, alors cette compétence vous est tout simplement nécessaire.

Propreté et ordre(compétence) - réduit le risque d'incendie du moteur en empêchant les fuites d'huile et de carburant dans le compartiment moteur. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement d'Extincteur Automatique. Une compétence qu'il serait conseillé d'installer sur un véhicule comme l'IS-7 ou la Mouse, qui possède une grande quantité de HP et un blindage épais. Ce serait dommage de prendre feu et de perdre beaucoup de PV à cause de l'incendie. Coefficient 0,75.

Canonnier

Tireur d'élite(compétence) - augmente la probabilité de causer des dégâts critiques aux modules et à l'équipage du char ennemi. Uniquement pour les obus perforants, sous-calibrés et cumulatifs. Si la compétence est acquise par deux tireurs, l’effet n’augmente pas. Une excellente compétence, utile à tout le monde sauf à ceux qui tirent des obus HE. Pour les armes BB, cumulatives et sous-calibrées, l'effet est de +3% à la probabilité.

Rotation fluide de la tour(compétence) - réduit la propagation lors de la rotation de la tour. L'efficacité de la compétence augmente à mesure qu'elle est apprise. Si une compétence est acquise par deux tireurs, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte.

L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Vertical Stabilizer. Le plus souvent utilisé sur des machines au style de jeu agressif. Les gens demandent souvent si cette compétence fonctionne sur les canons automoteurs ou sur les chasseurs de chars ? Oui, cela fonctionne dans la plage de rotation du canon, puisque faire tourner le canon dans le jeu équivaut à faire tourner la tourelle. +7,5% avec une compétence de niveau 100%.

Maître forgeron d'armes(compétence) – réduit la propagation d’une arme endommagée. Si une compétence est acquise par deux tireurs, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Vertical Stabilizer.

Une compétence de la série « pour les machines tenaces ». Ce sera particulièrement utile pour ceux dont les armes sont endommagées plus souvent que d’habitude. Par conséquent, chacun doit déterminer lui-même s’il a besoin ou non de cette compétence. -2% à répartir pour chaque 10% de compétence.

vindicatif(compétence) - permet au tireur dans la ligne de mire de voir un char ennemi dans le viseur pendant deux secondes supplémentaires. Fonctionne à la fois en mode tir direct et en mode de visée d'artillerie. Si la compétence est acquise par deux tireurs, l’effet n’augmente pas. Une compétence qui permet de voir une cible éclairée plus longtemps que d'habitude. Il convient de noter que la compétence ne fonctionnera pas si la cible se trouve en dehors du rayon de vision. Autrement dit, cela ne fonctionnera que sur les canons automoteurs, presque à bout portant. +2 secondes dans le secteur 10 degrés.

Mise en charge

Râtelier à munitions sans contact(compétence) - augmente la résistance du râtelier à munitions. Les coquilles sont disposées dans un ordre tel qu'elles ne se touchent pas. L'effet ne se cumule pas si la compétence est acquise par deux chargeurs. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement de stockage de munitions humides. L'augmentation des HP du râtelier de munitions est respectivement de 50%, plus le niveau du véhicule est élevé, plus (les HP du râtelier de munitions dépendent principalement du niveau du véhicule). La compétence sera utile sur des machines de haut niveau.

Désespéré(compétence) - accélère le rechargement du canon s'il reste moins de 10 % de force au char. Si une compétence est acquise par deux chargeurs, l’effet ne se cumule pas. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Gun Rammer. Intéressant et bonne compétence. Évidemment, il faut des machines avec beaucoup de HP - Souris, E100. Là-bas, la situation « il reste 10 % de PV » arrive souvent. Une autre application concerne les canons automoteurs. Les joueurs « rusés » gardent 10 % pour eux avec l'aide de leur équipe. Bien sûr, la vitesse de rechargement dans ce cas augmente, mais n'oubliez pas qu'avec 10%, tout tir vous enverra au hangar. + 10% pour la vitesse de rechargement si la durabilité est inférieure à 10%.

Intuition(compétence) - crée la probabilité que les munitions requises soient déjà chargées lors du changement de type d'obus. Pour utiliser à nouveau la compétence, vous devez recharger complètement l'arme. L'effet est amélioré si la compétence est acquise par deux chargeurs. Utile si vous changez souvent de type de projectile. Selon le nombre de chargeurs, la probabilité est de 15 à 30 %.

Opérateur radio

Interception radio(compétence) - augmente la portée de vision. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. L'effet est cumulatif en combinaison avec la compétence Eagle Eye. +3% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Plus la visibilité du char est bonne, plus les compétences augmentent.

Inventeur(compétence) - augmente la portée de communication de la station de radio. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. +20% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Utile pour les chars dotés de radios faibles, comme le T2LT, par exemple.

Répétiteur(compétence) - augmente la portée de communication de tous les chars alliés à portée de la station radio du joueur. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. + 10% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Une compétence particulière. Aucun bénéfice pour vous, mais bénéfice pour l'équipe. Utile dans les tournois.

De toutes mes forces(compétence) - permet à un opérateur radio qui n'était pas désactivé au moment de la destruction du char de transmettre les coordonnées des chars ennemis pendant encore deux secondes. L'effet ne se cumule pas si la compétence est acquise par deux opérateurs radio. Une compétence merveilleuse pour les lucioles. Combien de fois arrivait-il que les canons automoteurs n'aient pas le temps de converger vers des cibles éclairées ? Avec cette compétence, il y aura moins de cas de ce type.

17.03.2014

Le site officiel de World of Tanks, bien qu'il contienne des informations complètes sur les compétences que chaque membre de l'équipage d'un véhicule de combat peut acquérir, mais, d'une part, peu de gens souriraient en relisant plusieurs pages de texte technique, et d'autre part, le l'information officielle est sèche et simplifiée. Ils ne vous diront jamais en clair que cette compétence n’a aucun sens, mais celle-ci n’est pas mauvaise. Par conséquent, les pétroliers devront se rendre sur des forums, où ils devront parcourir de nombreux sujets de plusieurs dizaines, voire centaines de pages, afin de trouver par eux-mêmes les informations nécessaires. Le but de ce matériel est de décrire en détail et en même temps brièvement, de manière intelligible et simple, chacune des compétences de chacun des membres de l'équipage, sans absolument rien cacher.

Les compétences dans World of Tanks ne sont pas un vain mot, mais une excellente perspective pour améliorer de manière répétée les caractéristiques de votre véhicule de combat. L’importance des compétences est souvent sous-estimée, mais en vain. Alors allons-y.

Lutte contre les incendies.

De l'humble avis de l'auteur, ainsi que de nombreux pétroliers expérimentés, il s'agit de la compétence la moins utile, qui est plus facile à remplacer par un extincteur ordinaire. Et aux affirmations telles que ce qui se passera si vous êtes incendié une deuxième fois, vous pouvez répondre qu'une telle probabilité est extrêmement faible. En général, la lutte contre les incendies est une compétence d’utilité franchement faible. Comme alternative, vous pouvez utiliser la compétence « Propreté et ordre », qui réduit le risque d'incendie moteur.

Déguisement.

Cette compétence est apprise en masse, en particulier par les débutants qui pensent que désormais leur char sera discret et qu'ils pourront s'amuser beaucoup en jouant en mode tireur d'élite. C'est faux. Le fait est que tous les chars du jeu ne sont pas capables de se camoufler. Certains le font mieux, d’autres moins bien, et certaines, énormes machines très médiatisées, ne savent pas du tout comment se camoufler. Par exemple, un T-62 avec un camouflage amélioré à 100 % peut rester invisible à l'arrêt jusqu'à près de 300 mètres, tandis que le même E-100 ne peut se cacher dans des conditions similaires qu'à une distance d'un peu plus de 400 mètres. Comme alternative, il est préférable d'acheter un camouflage pour le char et de se cacher plus souvent dans les buissons. En général, le camouflage est une compétence plus ou moins utile, mais pas pour tous les chars.

Réparation.

La compétence la plus universelle dans son utilité. Des réparations peuvent et doivent être effectuées. En alternative ou en complément, une boîte à outils, ainsi qu'un grand ou petit kit de réparation, sont excellents. Chaque char doit avoir un pétrolier formé aux réparations.

La Confrérie de la Guerre.

Une autre compétence d'équipe universelle qui donne une augmentation de 5 % des points pour toutes les compétences de l'ensemble de l'équipage. Comme alternative, vous pouvez acheter une ventilation, cependant, l'effet de ces deux composants est résumé, il est donc préférable d'étudier la confrérie militaire et d'installer une ventilation. Si vous ajoutez du cola, du chocolat ou du café à tout le reste, vos compétences peuvent augmenter jusqu'à 120 %. Une bonne compétence particulièrement adaptée aux artilleurs.

Passons maintenant aux compétences personnelles de chaque membre de l'équipage.

Le commandant.

La compétence d'un mentor permet au commandant d'entraîner ses charges plus rapidement. Le plus grand effet est obtenu lorsqu'il est étudié au tout début du développement. Cependant, cette compétence ne permet qu'une mise à niveau accélérée d'autres compétences et, en fait, n'apporte aucun avantage. De manière générale, cette compétence convient tout à fait aux plus impatients.

Ce n'est pas une mauvaise compétence. Il vous permet de voir les composants retirés ou endommagés des véhicules ennemis sur les chars, mais Expert ne fonctionne qu'avec un pompage à 100 %, et aussi si vous pouvez maintenir le véhicule ennemi en vue pendant environ 5 secondes, ce qui n'est pas toujours acceptable dans les batailles aléatoires. Conclusion : cette compétence est plus adaptée aux duels. Il fournit une assistance plus informative, qui n'est pas toujours utile au combat, où vous tirez souvent là où vous le pouvez, ou même au hasard. Une compétence d’une utilité discutable.

L’une des compétences les plus importantes du jeu, si ce n’est la plus importante. La fameuse « ampoule » est vitale dans chaque bataille. La compétence signale le fait que votre équipement a été exposé. Si le voyant s'allume, cela signifie que le réservoir a été trouvé. Il est indispensable d’étudier, et le plus tôt sera le mieux.

Cette compétence permet au commandant de remplacer un membre d'équipage frappé d'incapacité. Le plus souvent, au lieu de cette compétence, les joueurs préfèrent acheter des trousses de premiers secours pour soigner les victimes. Ce n'est pas l'option la plus utile.

Un Eagle Eye entièrement amélioré vous permet d'augmenter la visibilité maximale du char de 2 %. L'utilisation de cette compétence est réservée aux joueurs expérimentés. Il est peu probable que cette compétence soit utile aux débutants, cependant, si vous combattez sur un Bat Chat, un Patton ou un autre véhicule doté d'une bonne fonction de vision, vous pouvez et même devez prendre Eagle Eye. En résumé : cette compétence vous sera utile si vous connaissez et aimez utiliser le camouflage et savez calculer la portée de détection. En alternative, ainsi qu'en complément, vous pouvez prendre une interception radio, des optiques revêtues, un tube stéréo ou une soudure supplémentaire avec ventilation.

La compétence de tireur d'élite augmentera les chances d'infliger des dégâts critiques. Un métier plutôt utile. Cela sera particulièrement visible après avoir comparé les résultats des combats sur des véhicules où le tireur est entraîné au tir de sniper et où il ne l'est pas. La différence sera perceptible. Un char doté de cette compétence infligera beaucoup plus de critiques, y compris des critiques utiles comme le feu ou l'explosion de munitions. Ne fonctionne pas avec les projectiles cumulatifs. Un choix très intéressant, pratiquement obligatoire pour étudier.

Cette compétence vous permet de voir un ennemi disparaître dans votre champ de vision pendant deux secondes supplémentaires. Cela ne fonctionne que si vous avez personnellement repéré cet ennemi. En d’autres termes, les opérateurs d’artillerie désireux d’améliorer cette compétence doivent savoir qu’elle ne sera d’aucune utilité, puisque pour l’artillerie, l’ennemi est éclairé par d’autres chars, et non par l’artillerie elle-même. En résumé : une compétence presque inutile qu’il vaut mieux ne pas mettre à niveau.

Tout est clair ici : en mode sniper il sera plus facile de viser en tournant la tourelle, s'il y en a une. N'améliorez pas vos compétences si votre tour ne tourne pas. Une alternative consiste à installer un stabilisateur. Cependant, les avantages s’additionnent. Pour être bref, cette compétence est l’une des plus inutiles. Vous n'êtes pas obligé d'étudier, vous perdrez un peu.

Tout est dans le titre. Après une mise à niveau à 100 %, le tireur peut, avec un degré de probabilité élevé, prédire quel type de projectile sera nécessaire à l'avenir. La compétence est intéressante et même drôle, mais presque inutile. Étudiez plutôt de meilleures réparations ou le même déguisement.

Une compétence très importante, car les dommages causés au râtelier à munitions transforment immédiatement votre char en un tas de ferraille, et l'apprentissage de cette compétence vous permet de réduire de 13 % le risque d'explosion d'une munition. C’est une spécialité assez utile, même si beaucoup de gens préfèrent étudier autre chose. En résumé : assurez-vous de l'apprendre si vous envisagez de combattre sur des chars dotés de munitions traditionnellement mal protégées.

Une chose assez originale. Son essence se résume au fait que dès qu'il reste moins de 10 % de santé à un véhicule, le chargeur commence à tirer 10 % plus vite. Une pilonneuse est un excellent ajout ou alternative. Il est préférable d'améliorer cette compétence sur un tank avec beaucoup de santé. En résumé : une compétence utile, quoique spécifique, pour le chargeur.

Opérateur radio.

Cette compétence augmente la portée des communications radio. Spécialité presque inutile. En général, il convient de noter que les compétences particulières de l'opérateur radio sont réputées pour être les plus inutiles parmi le reste de l'équipe. Il est préférable de former un opérateur radio de manière générale plutôt que spécialisée.

Une autre compétence inutile qui augmente la distance de communication avec tous les véhicules alliés. Vous pouvez essayer d'enseigner, mais seulement si vous jouez à l'artillerie.

Cette compétence augmente la visibilité. Avec une étude complète à 100 %, cela ajoute +3 % à la portée. Conclusion : plus ou moins utile, mais pas une compétence vitale. Vous pouvez l'apprendre si vous le souhaitez vraiment.

Une compétence spécifique chargée d'envoyer des informations sur la localisation des ennemis quelques secondes après la destruction de l'équipement. Une compétence vengeresse qu'il est logique d'apprendre uniquement sur des lucioles - des chars de reconnaissance.

Chauffeur mécanicien.

Cette compétence sera particulièrement utile pour contrôler un char avec une mauvaise dynamique. Une fois pleinement appris, il donne une augmentation de 5 % de la vitesse de rotation. Ce n'est pas la compétence la plus utile, qui ne peut montrer son utilité que lorsque vos tactiques de combat nécessitent des tours privés et des manœuvres similaires.

Grâce à cette compétence, le conducteur pourra ajouter un peu plus de maniabilité à votre char sur des surfaces lourdes telles que les marécages et autres conditions hors route. Une compétence pratiquement inutile que peu de gens apprennent.

Cette compétence vous permet de réduire la propagation lors du tir en mouvement. Un modeste 4 pour cent du diamètre de la lunette est supprimé. Il est logique d'étudier uniquement sur des chars légers ou moyens. Plus le tank est lent, moins il est utile d'apprendre cette compétence. Un achat pas très utile, qui peut être remplacé par un stabilisateur de conduite fluide.

Une excellente compétence qui vous permet d'augmenter les dégâts jusqu'à 15 pour cent lors de l'exécution d'une technique d'éperonnage. C'est un excellent complément pour les équipements lourds et rapides. Armés de compétences en éperonnage, les chars moyens ou même légers réguliers peuvent causer beaucoup de problèmes à l'ennemi. Fortement recommandé pour l'étude.

Cette compétence réduit les chances de tir de 25 %. Ce n'est pas une mauvaise compétence, surtout si vous ne prévoyez pas d'utiliser des extincteurs. Si vous avez toujours un extincteur en stock, cela ne sert à rien de télécharger Propreté et Ordre. De plus, il peut être parfaitement remplacé par la même compétence générale de lutte contre les incendies, même si ce n'est pas du tout la même chose. Le filtre Cyclone convient également comme alternative ou complément.



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