Que sont les réseaux de neurones profonds. Une vision technique des choses. Apprentissage tout au long de la vie et réutilisation de routines modulaires

Lorsque le premier stade d’esports, le Gamer Stadium, a été inauguré en Russie en novembre 2016, beaucoup ne croyaient pas que l’idée allait décoller. Il semblait que les clubs informatiques subsistaient quelque part à la fin des années 90, mais nouveau projet a réalisé un bénéfice d'exploitation dès le premier mois et aujourd'hui, un an plus tard, il accueille jusqu'à 300 personnes par jour en semaine et plus de 1 000 personnes le week-end.

Au cours de la première année d'exploitation, le Gamer Stadium a atteint 1 à 2 millions de roubles de revenus par mois. Komogorov ne divulgue pas ses bénéfices, mais, selon lui, à ce rythme, il récupérera l'investissement dans un an. Aujourd'hui, le club emploie 10 personnes : 6 administrateurs, un responsable événementiel, un comptable, un spécialiste SMM et un directeur (Komogorov lui-même).

Au début, l'homme d'affaires a attiré les visiteurs du Gamer Stadium principalement via la communauté des joueurs sur VKontakte (les joueurs n'utilisent pas Facebook) - ils ont créé une page publique distincte pour le club, dans laquelle ils ont publié des annonces sur l'ouverture du club et la tenue de tournois. . Mais la plupart canal efficace Au lancement, il y avait un support d'information de la part de l'éditeur de League of Legends, l'un des jeux d'e-sport les plus populaires. Il a été convenu avec Riot Games que le club organise chaque mois deux tournois gratuits pour le public de League of Legends et n'organise pas de tournois pour des jeux concurrents, par exemple Dota 2 (bien que vous puissiez y jouer dans le club). En retour, Riot Games a publié des notifications sur son site Web, dans le groupe League of Legends sur VKontakte (à cette époque, il y avait plus de 300 000 personnes) et a envoyé des notifications sur les tournois du club directement dans le jeu. En deux jours, cette promotion a attiré environ 3 000 visiteurs au club.

Oleg Soukalkine

Responsable eSports chez Riot Games

J’ai aimé le concept parce que j’ai moi-même grandi dans des clubs informatiques. League of Legends doit une grande partie de son succès mondial à Corée du Sud, où les clubs informatiques sont très populaires. Nous avons décidé : pourquoi ne pas essayer de répéter ce succès en Russie ? Non seulement nous avons aidé Gamer Stadium, mais ils nous ont également aidés : tout notre public est concentré en ligne et beaucoup de ces personnes ne se sont jamais vues, même si elles jouent ensemble depuis plusieurs années. Nous voulions que les gens se dévirtualisent.

Le Gamer Stadium en chiffres

source : données de l'entreprise

1-2

millions de roubles- les revenus du club par mois.

18-20

années - âge moyen visiteur du club de jeu.

10

Humain travaille dans l'entreprise.

300

visiteurs visite le club en semaine et > 1 000 le week-end

78%

paiements Les visiteurs du club paient en espèces.


Des joueurs paresseux et de mauvais moniteurs

Dès le début, Komogorov a commis un certain nombre d’erreurs de calcul. Ne voulant pas payer un loyer en vain, il n'a consacré que deux mois à la rénovation des locaux et a passé 18 heures au travail, surveillant les progrès entre les réunions. travaux de construction pour respecter les délais.

Nous avons organisé une conférence de presse, il y avait déjà du monde à l'entrée et derrière le mur, nous nettoyions le sol et déballions les canapés. Les minutes comptaient, pas même les heures ! - Andrey se souvient.

Il s'est trompé dans les calculs de ventilation - il s'est avéré que dans un club informatique, elle devrait être plus puissante que dans un magasin de la même zone - et a dépensé 800 000 roubles de plus :

Les ordinateurs ont une dissipation thermique élevée et au départ, j'ai tout calculé comme pour un magasin ordinaire. C'était une nouveauté pour moi, même en tant que professionnel du commerce de détail.

Il s'est avéré que les moniteurs achetés lors du lancement n'étaient pas adaptés pour jouer à Counter-Strike : Global Offensive (CS : GO) - cela nécessitait un rapport hauteur/largeur de 16x9 et une fréquence de 144 Hz. Les joueurs ont commencé à s'indigner et le club a réussi à convaincre son partenaire technique - LG - de sortir modèle spécial moniteur de jeu (LG 24GM79G) qui répond à ces exigences (le service de presse LG a confirmé cette information).

Ce n'est pas la plus grande partie de notre public qui joue à CS: GO, mais elle est importante, nous les avons donc rencontrés à mi-chemin - nous avons ajouté 20 nouveaux moniteurs pour que ces personnes puissent venir chez nous et jouer comme elles en ont besoin, explique Komogorov.

9 mois après le début, le club a dû changer la donne : il s'est avéré que les clients étaient trop paresseux pour se rendre au comptoir du bar dans le coin le plus éloigné, puis à la caisse enregistreuse à l'entrée. Le bar a été remplacé par un réfrigérateur à l'entrée - et les ventes de boissons ont doublé :

Le réfrigérateur à l'entrée fonctionne beaucoup plus efficacement : vous entrez, payez et accédez immédiatement à l'ordinateur.

Après plusieurs mois de travail, Andrey s'est rendu compte que le Gamer Stadium avait besoin d'événements nocturnes - cette tendance s'est développée dans les années 90 et les joueurs l'apprécieraient. Or, il est impossible de travailler 24 heures sur 24 dans un centre commercial qui ferme à 22 heures. Ensuite, l'homme d'affaires a eu l'idée d'organiser un événement hebdomadaire dans la nuit du samedi au dimanche - mais il a dû convaincre les propriétaires (désormais, chaque semaine, il informe simplement l'administration du centre commercial des travaux de nuit) :

Nous sommes venus et avons dit que nous voulions un événement nocturne. Ils sont comme ça : nous travaillons jusqu'à dix heures. Nous : comprenons, mais nous en avons besoin. Regardez, nous avons un ascenseur séparé à proximité et des toilettes. En conséquence, ils ont accepté. Cela a généré des revenus supplémentaires.

Idée

Andrey Komogorov n'a jamais été un joueur. Il a participé à la sélection et à la construction d'immeubles commerciaux pour chaînes de vente au détail- sa société Clover Estate a lancé l'ouverture de plus de 250 showrooms Tele2 en Russie. Un ami américain lui a donné l'idée d'ouvrir un club d'e-sport en Russie ; il a déclaré qu'en Amérique, la tendance gagnait en popularité et que les billets pour les grands événements d'e-sport (jusqu'à 30 000 personnes) étaient vendus en quelques heures seulement.

Le Gamer Stadium est devenu à la fois un club de jeux, un magasin, un espace lounge, une plateforme de visionnage d'événements e-sportifs et d'événements d'entreprise, et plus tard un centre éducatif où se déroulent des cours de programmation. Komogorov a investi 0,5 million de dollars dans sa création.

Dès le début, Komogorov voulait louer une chambre à centre commercial- notamment parce qu'il est plus facile de vendre du divertissement à des personnes d'humeur shopping. Mais il a été extrêmement difficile de convaincre les propriétaires de lui céder 1,25 mille mètres carrés. m au 3ème étage (le prix de location n'est pas divulgué) du centre commercial Aviapark récemment ouvert pour une startup avec un modèle économique que personne ne comprend - ils doutaient que les gens y aillent.

Pour convaincre la direction du centre commercial, au printemps 2016, Komogorov a emmené les chefs du service location au stade VTB Arena, où se tenait la finale de la ligue continentale League of Legends. Après cela, les doutes des propriétaires ont disparu.

Komogorov a amené des représentants de deux centres commerciaux - Aviapark et Metropolis - au stade pour montrer que cela fonctionne. Ensuite, 12 000 personnes étaient assises à la VTB Arena et les propriétaires ont été très impressionnés. Aviapark a rappelé plus rapidement.

Locaux

Partenaires


Partenaire concurrent

Pour comprendre rapidement l'industrie, Andrei Komogorov a consulté Yaroslav Komkov, alors chef du département e-sports chez Sports.ru. Au début, Komogorov payait simplement Komkov pour des consultations hebdomadaires, et juste avant le lancement, il rejoignit le projet, devint directeur et reçut 5 % de l'entreprise (il n'investit pas son propre argent).

Cependant, après quelques mois, les partenaires ne sont pas d'accord sur le développement du club. Ambitieux et passionné par la technologie, Komkov souhaitait créer des services en ligne pour l'eSport, organiser des événements à grande échelle et faire partie de l'industrie mondiale de l'eSport. Le manager expérimenté Komogorov s'est concentré sur la vente au détail - il voulait vendre des marchandises et produits d'affiliation. Komkov a proposé de s'étendre le plus rapidement possible et de créer un réseau de franchises dans tout le pays et à l'étranger. Komogorov n'avait pas les ressources nécessaires pour cela et il considérait son partenaire comme insuffisamment expérimenté.

Six mois après l'ouverture du Gamer Stadium, Yaroslav Komkov est parti gestion opérationnelle, et fin avril, il a quitté l'entreprise, mais en est resté copropriétaire - Komogorov voulait racheter sa part, mais les anciens partenaires n'étaient pas d'accord sur l'argent. Fin octobre, Komkov a levé 10 millions de dollars auprès d'un groupe d'hommes d'affaires, dont l'investisseur privé Nikolai Belykh, pour le développement d'un projet concurrent : le holding international d'e-sport Winstrike.

Andrei Komogorov admet qu'il regrette le temps perdu et que le changement de directeur l'a beaucoup déstabilisé - il était difficile de combiner le travail de PDG dans deux entreprises après le départ de Komkov.

Je ne donnerai certainement aucune option à personne à l’avance », déclare l’homme d’affaires.


Que gagne le club grâce à : tournois, produits dérivés, vacances et éducation

Aujourd'hui la plupart de Les revenus du club proviennent de partenaires et d'événements, notamment des tournois. Les conditions peuvent varier : dans certains cas, les éditeurs les paient (à partir de 100 000 roubles par tournoi), dans d'autres, ils facturent les visiteurs (pour les tournois sur les jeux les plus populaires comme Contre-attaque ou dans la « League of Legends » amicale, ils sont admis gratuitement), parfois le tournoi est organisé grâce à l'argent du parrainage.

Le plus souvent, les demandes de tournois payants émanent des fabricants d’accessoires. Les marchandises avec des symboles de jeu se vendent bien à la fois hors ligne et en ligne, c'est pourquoi Komogorov a ouvert en octobre sa propre boutique en ligne basée sur le club et prévoit dans un avenir proche de créer une vitrine hors ligne avec des marchandises et des jeux juste à l'entrée.

Les revenus directement provenant des visiteurs représentent moins de la moitié du montant total, mais Komogorov prévoit par la suite de les augmenter en raison de l'afflux de nouveaux publics (une croissance du trafic peut être prévue - 3 fois par rapport au premier trimestre 2017).

De plus, Komogorov a ouvert une nouvelle direction dans le club : éducative. Aujourd'hui, il loue des salles séparées avec des ordinateurs pour les cours des écoles de programmation. Dans ce domaine, Gamer Stadium compte deux partenaires venus seuls : les cours d'algorithmique pour écoliers et l'école CrashPro de Nargiz Asadova. Ils louent des bureaux pendant les heures les moins chargées du club, généralement les matins de semaine et les week-ends.

Le club organise également des fêtes d'entreprise (cela rapporte 100 000 roubles par jour) et des anniversaires d'enfants (10 000 roubles). Selon Komogorov, il ne s'attendait pas à ce que ces événements deviennent si populaires : désormais, le club organise au moins 3 événements de ce type par mois, et dans les bons mois, jusqu'à 8.

Ce sont toutes des façons revenu supplémentaire, et ils nous apportent un nouveau public », déclare Komogorov.

Une autre source de revenus supplémentaires devrait être un studio de streaming (un streamer est une personne qui commente un jeu avec une webcam, superposant souvent son image sur le déroulement du jeu, Komogorov lui a déjà réservé une salle séparée dans le club), convenu avec Sennheiser sur la fourniture de matériel d'enregistrement et je suis prêt à investir 1 million de roubles supplémentaires dans ce projet. Lorsqu'un club organise des événements professionnels d'eSports, il y a généralement un commentateur, et celui-ci a besoin d'un studio bien équipé et insonorisé - cela améliore la qualité globale de la diffusion du tournoi. En outre, un tel studio peut être loué à l'heure aux streamers et aux vidéoblogueurs, explique l'homme d'affaires :


Ligue des joueurs

Au cours de l'année, le Gamer Stadium a eu au moins deux concurrents majeurs - en mai, le complexe e-sport Yota Arena de la holding ESforce a ouvert ses portes (les structures de USM Holdings d'Alisher Usmanov y ont investi) et en juillet le site Cyberspace de l'IT distributeur Pronet ouvert dans le centre commercial Riviera. Apparence concurrents puissants Komogorov n'est pas gêné.

S'il y a de nombreuses années, vos parents vous ont caché des fils et que vous avez passé plus de temps dans des clubs informatiques qu'en cours, il y a quelque chose pour vous bonnes nouvelles— les jeux vidéo ont cessé de remplir exclusivement une fonction ludique et sont devenus un nouveau format événementiel. Les grandes entreprises organisent de plus en plus d’événements utilisant les jeux vidéo, l’e-sport et les technologies de réalité virtuelle.

L'équipe Cyberespace a préparé pour vous une sélection de 5 nouveaux cas d'événements cyber :

  1. Tournois esports de PepsiCo

Les boissons énergisantes sont l’une des principales boissons des gamers. Il n'est pas surprenant que les fabricants tentent d'atteindre ce public par tous les moyens : presque aucun événement spécialisé n'est complet sans un partenaire énergétique. PepsiCo, avec son Adrenaline Rush, est allé encore plus loin en organisant une série de compétitions Adrenaline Cyber ​​​​League en Russie pour les jeux populaires Counter-Strike : Global Offensive et DotA2.

La principale caractéristique est qu'absolument n'importe quelle équipe peut participer et, grâce aux étapes de qualification ouvertes, accéder à la finale, où les attendront des équipes professionnelles.

Grâce à d'autres activités d'e-sport et de jeu, Adrenaline Rush prend peu à peu des parts de marché à ses concurrents.

Tournoi Adrenaline Cyber ​​​​League au VTB Ice Palace

LG, le cyber football et la danse

En 2016, l'e-sport est devenu un sport officiel en Russie et en 2017, le football interactif a été reconnu comme faisant partie du football traditionnel. Dans le même temps, les marques ont commencé à s’intéresser sérieusement à l’industrie du jeu vidéo. LG fait donc activement la promotion de ses moniteurs et projecteurs, soutenant presque tous les événements de football électronique. Le LG Moscou Open 2017 basé sur le simulateur FIFA 17 est devenu partie intégrante de la Coupe de Moscou.

Mais l’équipementier électronique n’utilise pas seulement le football pour faire parler de lui. Une bataille de danse qu'il a organisée autour du jeu Juste danser 2017, avec la participation de streamers populaires, a collecté des centaines de milliers de vues. Et l'intégration du complexe d'e-sport du Cyberespace dans la zone des consoles signifie que les résultats des investissements dans l'e-sport et les jeux ont répondu à leurs attentes, et qu'il y aura de nouveaux événements.

Finale du championnat russe de cyberfootball 2017 dans le complexe du Cyberespace

Politique et eSport

Puisqu'il s'agit de la reconnaissance étatique de l'e-sport, il ne serait pas déplacé de prêter attention à la vulgarisation des forces politiques à travers les événements ludiques. Et nous avons au moins deux exemples de ce type. Cela inclut la Coupe du Gouverneur de Saint-Pétersbourg en eSports et un tournoi similaire nommé d'après le gouverneur de la région de Moscou. Les deux compétitions récoltées grand nombre spectateurs dans les stades et en ligne.

Considérant que le public principal est âgé de 17 à 24 ans, c'est un excellent succès. public cible. Pour soutenir cette théorie, le politicien de l'opposition Alexei Navalny a récemment diffusé jeu populaire Battlegrounds de PlayerUnknown, dont la diffusion a attiré des dizaines de milliers de téléspectateurs.

Team building pour la Sberbank

Les organisateurs d’événementiels expérimentés savent qu’un groupe d’employés isolés lors d’un événement et qui ne se soucient pas du spectacle qui se déroule autour d’eux sont des informaticiens. Le pourcentage de leur implication tend en permanence vers zéro, ce qui est un casse-tête pour tout RH.

Sberbank Technologies compte 11 000 employés et le nom de l'entreprise permet de juger de la part des informaticiens. Nous avons dû organiser un événement de jeu d'essai pour 300 collaborateurs. En conséquence, nous avons obtenu un tournoi complet dans 5 disciplines, une participation de 100%, plus de 80% commentaires positifs et prévoit d'organiser une série de compétitions en 2018.

Dans le cadre de l'événement, la toute nouvelle plateforme de la Fédération de Russie pour l'intégration des marques dans l'eSport a été créée avec succès. L'événement a attiré l'attention car grandes entreprises, travaillant dans l’industrie et les aspirants entrepreneurs envisageant de la rejoindre.

Massivité de l'événement

La salle de conférence de l'hôtel Mercure était remplie de personnes souhaitant en savoir plus sur un secteur d'activité si prometteur, mais encore sous-développé en Russie. Quant aux entreprises les plus célèbres impliquées dans l'e-sport, la création de paris et l'investissement, à eSPORTconf Russia 2016, vous pourrez rencontrer des représentants des marques suivantes :

· Groupe Mail.Ru ;

· Jeux de Gambit ;

· Jeux Elementig Pro ;

· BC « Bingo-Boom » ;

· Bookmaker-Notes ;

· BC UB | JEUX ;

· BetConstruct et autres.

De quoi ont parlé les intervenants ?

Lors de l'eSPORTconf Russia 2016, 14 experts ont fait des présentations. Il y a eu une communication active entre les intervenants et le public, tant pendant les rapports que pendant la pause-café. Toutes les personnes présentes à l'événement pourraient établir des contacts d'affaires utiles.

Ouverture de la conférence des experts du numérique Gleb Baybaev– un spécialiste qui a plus de 15 ans d’expérience dans ce domaine.

L'un des plus nouvelles intéressantes est devenu une déclaration Anastasia Babkina(représentant du département eSport de Mail.Ru) concernant l'entrée en coopération avec Valve, l'organisateur du tournoi eSport le plus populaire au monde, The International.

Le rapport était particulièrement instructif Sergueï Velikanov(Chef du département eSport chez Gamanoid). Il a prêté attention aux problèmes liés à la construction d'une carrière eSport réussie, à la création de sa propre équipe, à l'interaction avec les sponsors et les partenaires, ainsi qu'à l'organisation de tournois eSport.

Dmitri Zorkine(l'un des créateurs de la chaire WARP eSport) a parlé de la relation entre l'eSport et les disciplines sportives traditionnelles, et Dmitri Beliaev Et Vladimir Belov(dirigeants du club Elements Pro Gaming) ont partagé leur expérience dans la création d'une organisation eSport réussie.

Denis Bushnev(avocat Baker & Mackenzie) et Sarkis Darbinian(expert en cyberloi du projet RosKomSvoboda) a expliqué aspects juridiques inscription de la discipline au registre sportif officiel de la Fédération de Russie.

Constantin Pikiner(PDG de Gambit Games) a parlé de la signification clubs sportifs dans l'industrie de l'eSport, et Pavel Shapkin (co-fondateur d'UCC) ont parlé des nouvelles marques et modèles d'eSport.

Protopopov romain(Responsable de Gamebox) tout a été discuté en détail erreurs typiques problèmes auxquels sont confrontés les organisateurs de tournois.

Ignat Bobrovitch(Directeur de la holding Game Show) a décrit en détail l'attractivité des investissements dans l'industrie de l'eSport.

Performance Artem Dalévitch(Head of Start Industries, producteur de projets en ligne) était non seulement instructif, mais aussi choquant. Il a parlé de disputes de jeu, tout en portant une robe parce qu'il avait perdu une de ces disputes.

Les principaux accents du bloc du bookmaker

Le bloc bookmaker a été ouvert par un modérateur Maria Lepchtchikova– un expert en soutien juridique entreprises du secteur.

Momik Hakobyan(Chef du département de bookmaking de BetConstruct) a révélé dans son rapport l'essence de l'influence des sports électroniques sur la bookmaking.

Constantin Makarov(responsable du bookmaker Bingo-Boom) a utilisé dans sa présentation d'importantes données statistiques et analytiques démontrant le lien entre les jeux de hasard et l'industrie de l'eSport.

Alexeï Tkachuk(éditeur du portail Bookmaker Rating) a partagé des données sur les disciplines e-sportives les plus populaires dans le domaine des paris (CS:GO, Dota2, LoL, etc.).

Résultats et perspectives

Les résultats de l'eSPORTconf Russia 2016 sont très inspirants. Grandes marques et les représentants de petites entreprises de la Fédération de Russie s'intéressent au développement de l'industrie de l'e-sport. La société événementielle Smile-Expo, qui a organisé la conférence, prévoit de continuer à aider l'eSport russe dans la commercialisation et l'entrée sur le marché mondial.

L'année prochaine, vous assisterez à la conférence eSPORTconf Russia 2017, qui s'appuiera sur le succès du premier événement et contribuera à améliorer la plateforme commerciale eSports établie.



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