Из каких частей состоит программа c. Основы языка Си: структура Си-программы, базовые типы и конструирование новых типов, операции и выражения. Что делают выражения

Программа, написанная на C# состоит из следующих блоков:

  • объявление пространства имен (своего рода контейнера);
  • объявление класса (основная сущность программы);
  • методы класса (подпрограммы), как минимум метод Main ;
  • операторы и выражения;
  • комментарии.

Пример простейшей программы

Давайте рассмотрим простейшую программу, написанную на C#. Это будет консольное приложение, выводящее строку «Hello World» (своего рода классика, для первой программы в практике программиста). Код такой программы приведен ниже, давайте рассмотрим его:

//Подключение пространства имен System using System; //Объявление пространства имен namespace ProgramStructure { //Объявление класса class Program { //Главный метод программы static void Main(string args) { //Вывод строки Console.WriteLine("Hello World!"); //Вспомогательный оператор Console.ReadKey(); } } }

Первая строка данной программы, это комментарий. Комментарии никак не влияют на работу программы, они нужны для человека, который будет сопровождать код программы (дорабатывать её, исправлять ошибки и т.п.).

Вторая строка программы (using System; ) является оператором, который подключает стандартное пространство имен System . По сути, мы получаем доступ к набору классов имеющихся в «контейнере» System . Как видно, данная строка состоит из двух слов, первое (ключевое слово using ) означает, что мы хотим подключить пространство имен, а второе System — название нужного пространства имен.

В конце второй строки стоит символ «;», который обозначает завершение оператора. Каждый оператор программы должен заканчиваться таким символом.

Четвертая строка программы снова является комментарием, ровно как и строки 7, 10, 13, 15. Комментарии в C# начинаются с символов «//» (две косые черты, два слэша), и действуют только до конца строки.

В C# есть и многострочные комментарии, иногда удобнее использовать их, мы еще столкнемся с ними.

В пятой строке (namespace ProgramStructure ) объявляется своё пространство имен, оно называется «ProgramStructure». Пространство имен является своего рода контейнером, и оно ограничивается фигурными скобками (открывающей — строка 6 и закрывающей — строка 19), следующими за его названием. Таким образом, все что находится между строками 6 и 19 принадлежит пространству имен ProgramStructure .

В строке 8 объявляется класс с именем «Program», это основной и единственный класс нашей программы. Как можно заметить, для объявления класса служит ключевое слово class за которым следует имя класса. В программе, может быть и не один, а несколько классов. Как правило, класс состоит из набора методов, которые определяют так называемое поведение класса (если хотите, функциональность). Границы класса, так же как и пространства имен обозначаются фигурными скобками (строки 9 и 18). В нашем случае, класс имеет только один метод, это метод Main .

В строке 11 как раз и объявляется метод Main . Этот метод является главным в нашей программе, так называемая точка входа в программу. Это означает, что при запуске программы, первым будет выполняться именно метод Main . Каждый метод тоже имеет границы, которые так же обозначаются фигурными скобками (строки 12 и 17).

Метод Main нашей программы содержит только два оператора. Эти операторы значатся в строках 14 и 16. Первый выводит сообщение «Hello World!». А второй, является вспомогательным, он заставляет программу ждать нажатие клавиши на клавиатуре, и не дает её до этого момента завершить свое выполнение (без этого оператора, программа бы вывела строку и быстро закрылась, так что мы даже не успели прочитать что она вывела).

А теперь попробуйте собрать и запустить это программу в Visual Studio. Для этого нужно:

  • запустить Visual Studio;
  • создать новый проект консольного приложения;
  • скопировать строки 13-16 из приведенного выше примера;
  • вставить эти строки в метод Main созданного в Visual Studio проекта;
  • нажать клавишу F5.

О том как создавать проект консольного приложения в Visual Studion я подробно рассказывал в , советую прочитать его.

Любая программа, написанная на языке Си, состоит из одной или более "функций", являющихся основными модулями, из которых она собирается.

Пример структуры простой программы на языке Си:

Общий вид

Пример

директивы препроцессора

# include

# define N 10

имя главной функции

начало тела главной функции

объявления переменных и массивов

int x=1; char str[N];

операторы программы

puts(" Введите имя ");

gets(str);

printf("\n %s, Вы %d мой гость!",str,x);

Конец тела главной функции

      1. Директивы препроцессора

Составной частью компилятора является программа, называемая препроцессором . Препроцессор работает до трансляции программы с языка высокого уровня на машинный язык, выполняя её предварительное преобразование. Каждая директива препроцессора начинается с символа # (номер) и занимает всю строку. Директивы, которые не помещаются в одной строке, могут быть продолжены в следующей строке. Признаком продолжения строки является символ обратной косой черты (\) в продолжаемой строке.

Наиболее часто используется директива включения в программу файла

# include < name >

где name – имя файла, включаемого в текст программы.

Эту директиву называют директивой подстановки . Она предписывает компилятору поместить на её место файл name . Файл name называется заголовочным. Он содержит объявления данных и функций, используемых в программе. Например, включение в программу директивы

# include < math . h >

позволит использовать в программе стандартные математические функции, такие как sin x, cos x, ln x и т.д. Список стандартных математических функций будет приведён ниже.

Директива

# include < stdio . h >

даёт возможность использования в программе стандартных функций ввода-вывода.

Другой часто используемой директивой является директива определения

#define S1 S2

где S1, S2 – строки символов.

Препроцессор отыскивает в тексте программы строку символов S 1 и заменяет её строкой S 2 . Например, включение в программу директивы

# define P printf

позволит набирать на клавиатуре букву P вместо слова printf .

Эта замена не выполняется внутри текстовых строк (литералов), символьных констант и комментариев, т.е. действие директивы #define не распространяется на тексты, ограниченные кавычками, апострофами и находящимися внутри комментариев.

      1. Главная функция

Каждая программа на языке Си должна содержать объявление функции main (), которая называется главной функцией. Как правило, эта функция не имеет параметров и не возвращает никакого значения. Для указания этого факта используется слово void . Таким образом, строка с именем главной функции обычно имеет вид:

void main(void)

void main()

      1. Переменные и массивы

Массивом называется группа переменных одного типа с общим именем. Именем переменной или массива является идентификатор – последовательность, составленная из символов:

a – z, A - Z , 0 – 9,_(подчеркивание),

причём первым символом не может быть цифра. Строчные и прописные символы латинского алфавита воспринимаются как разные символы. В качестве имени переменной или массива не могут использоваться служебные слова языка Си. Основные служебные слова языка Си приведены в Приложении.

Элементы массива различаются своими номерами (индексами). Индекс может принимать только целые неотрицательные значения. Индекс записывается после имени массива в квадратных скобках. Индексов может быть несколько. В этом случае каждый индекс записывается в своих квадратных скобках.

В языке Си могут использоваться переменные и массивы различных типов. Данные каждого типа занимают определённое количество байт памяти и могут принимать значения из определённого диапазона. Объём этой памяти и, соответственно, диапазон принимаемых значений в разных реализациях языка Си могут различаться. Количество байт памяти, занимаемой переменной определённого типа для конкретной реализация языка Си можно определить с помощью операции sizeof (тип). Например, определить объём памяти, отводимой под переменную целого типа, можно так:

k = sizeof(int);

printf (“ Под переменную типа int отводится %d байт памяти”, k );

В данных методических указаниях рассматриваются три основных типа переменных и массивов, приведены типичные значения объёма занимаемой памяти и диапазона значений (табл. 1):

Таблица 1

Спецификатор типа (Ключевое слово)

Значение

Размер

памяти (байт)

Диапазон значений

Число целого типа

32768 . . . +32767

2147483648 . . . +2147483647

Действительный

Число действительного типа

3.4ּ10 -38 . . . 3.4ּ10 38

(по модулю)

Символьный

128 . . . +127

Несколько подробнее остановимся на переменной типа char . Как видно из табл. 1, переменная типа char занимает один байт памяти. В одном байте памяти можно записать либо целое число без знака из диапазона , либо целое число со знаком из диапазона [–128, 127]. Это число является кодом одного из 256 символов. Символ, соответствующий данному коду, определяется используемой кодовой таблицей. Таким образом, значение переменной типа char может рассматриваться либо как целое число, либо как символ, код которого равен этому числу.

Лекция № 1

Тема: Знакомство с языком C++. Операторы и типы данных

План

3. Переменные и их типы

4. Операторы и математические функции

5. Операторы ввода/вывода на языке С++

6. Пример программы на С++

1. История развития языка программирования С++

Языка C++, объединяющий в себе свойства языка С и объектно–ориентированного программирова­ния, стал один из главных языков программирования в 90–е годы и твердо продолжает оставаться таким в начале XXI века. Язык C++ получил в наследство от языка С такие качества, как эффективность, компакт­ность, быстрота выполнения и переносимость про­грамм. От объектно–ориентированного программи­рования язык C++ получил новую методологию программирования, позволяющую справиться с возрос­шей сложностью современных задач программирования. А такие элементы языка, как улучшенные шаблоны, привносят в язык C++ еще одну новую методологию программирования: обобщенное программирование. Это тройное наследство является для языка C++ одновре­менно и благословением, и проклятием. Оно делают язык очень мощным, но в то же время и сложным; а это означает, что программистам приходится больше изу­чать.

В последние несколько десятилетий компьютерная тех­нология развивалась поразительными темпами. Языки программирования также претерпели значительную эво­люцию. В 70–е годы такие языки программирования, как С и Pascal, помогли войти в эру структурного программи­рования, принесшего порядок в ту область, которая силь­но нуждалась в этом. Язык С предоставил в распоряже­ние программиста инструменты, необходимые для структурного программирования, а также обеспечил со­здание компактных, быстро работающих программ и возможность адресации аппаратных средств, например, возможность управления портами связи и накопителя­ми на магнитных дисках. Эти качества помогли языку С стать господствующим языком программирования в 80–е годы. Вместе с тем в эти годы появилась новая мо­дель программирования:объектно–ориентированное программирование, или ООП, воплощенное в таких язы­ках, как SmallTalk и C++.

Язык С

Сотрудник компании Bell Laboratories Кена Томпсона в 1969 году разработал язик B (би) для создания других программных систем. Однако этот язык был интерпретируемым, что не позволяло создавать на нем независимые исполняемые файлы. Тем не менее этот язык явился предшественником языка С.

В начале 70–х годов Денис Ритчи из компании Bell Laboratories занимался разработкой опе­рационной системы UNIX. Для выполнения этой ра­боты Ритчи нуждался в таком языке программирования, который был бы кратким, а также мог бы обеспечивать эффективное управление аппаратными средствами и создание компактных, быстро работающих программ. Традиционно такие потребности программистов удов­летворял язык ассемблера, который тесно связан с внут­ренним машинным языком компьютера. Однако язык ассемблера – это язык низкого уровня, т.е. он привязан к определенному типу процессора (или компьютера). Поэтому если программу на языке ассемблера необхо­димо перенести на компьютер другого типа, то ее при­ходится переписывать заново на другом языке ассемб­лера.

Операционная система UNIX пред­назначалась дли работы на разнообразных типах компь­ютеров (или платформах). А это предполагало использование языка высокого уровня. Язык высокого уровни ориентирован на решение задач, а не на конкрет­ное аппаратное обеспечение. Специальные программы, которые называются компиляторами, транслируют про­грамму на языке высокого уровня в программу на внут­реннем языке конкретного компьютера. Таким образом, используя отдельный компилятор для каждой платформы, одну и ту же программу на языке высокого уровня можно выполнять на разных платформах. Ритчи нуждал­ся в языке, который бы объединял эффективность и возможность доступа к аппаратным средствам, имеющи­еся у языка низкого уровня, с более общим характером и переносимостью, присущими языку высокого уровня. Поэтому на основе имеющегося языка программирования В Ритчи разработал язык С. Принято считать, что авторами языка являются Ритчи и Томпсон.

Язык С, как и большинство основных языков программирования нашего времени, является процедурным.

Язык С++

С развитием объектно–ориентированной технологии возможностей стандартного языка С уже было недостаточно. В результате появился язык С++.

Язык C++, так же как и язык С, является детищем ком­пании Bell Laboratories. Автор Бьярни Страуструп разработал этот язык в начале 80–х годов. По его собственным словам, «язык C++ был спроектирован главным образом так, чтобы мне и моим друзьям не приходилось программировать на ассемблере, С или различных современных языках высокого уровня. Его главная цель состояла в следующем: сделать так, что­бы отдельным программистам было легче и приятнее писать хорошие программы» .

Страуструп создал C++ на основе языка С, так как язык С был кратким, хорошо подходил для системного программи­ровании, был широко доступен и тесно связан с опера­ционной системой UNIX. Объектно–ориентированная часть языка C++ возникла под влиянием языка модели­рования Simula67. Страуструп добавил элементы ООП в язык С, не изменяя при этом существенно сам язык С.

Название C++ происходит от обозначения оператора инкремента ++ в языке С, который добавляет единицу к значению переменной. Название C++ подразумевает, что этот язык является усовершенствованной (++) версией языка С.

Обобщенное программирование

Обобщенное программирование – это еще одна парадигма программирования, поддерживаемая языком C++. Оно имеет общую с ООП цель – упростить повторное ис­пользование кодов программ. Однако, в то время как в ООП основ­ное внимание уделяется данным, в обобщенном про­граммировании упор делается на алгоритмы. И у него другая область применения. ООП – это инструмент дли разработки больших проектов, тогда как обобщенное программирование предоставляет инструменты для вы­полнения задач общего характера, таких как сортиров­ка данных. Термин обобщен­ный означает создание кода программы, независимого от типа данных. В языке C++ имеются данные различных типов – целые числа, числа с дробной частью, симво­лы, строки символов, определяемые пользователем сложные структуры, состоящие из данных нескольких типов. Если, например, требуется сортировать данные различных типов, то обычно для каждого типа создает­ся отдельная функция сортировки. Обобщенное про­граммирование расширяет язык таким образом, что по­зволяет один раз написать функцию для обобщенного (т.е. неопределенного) типа данных и затем использовать ее для разнообразных реальных типов данных. Это обес­печивается с помощью шаблонов языка C++. (начало)

2. Структура программы на С++

Программа C++ строится из отдельных блоков, на­зываемых функциями. Как правило, программа разделя­ется на ряд крупных задач, а затем для выполнения этих задач разрабатываются отдельные функции.

Большинство программ на С++ имеют следующий вид:

раздел подключения заголовочных файлов

заголовок программы (функции)

тело функции

Заголовок программы

Программа C++ состоит из одного или более модулей, называемых функциями. Выполнение программы начи­нается с функции, имеющей имя main(), поэтому в про­грамме обязательно должна присутствовать функция с таким именем. Если в про­грамме нет такой функции, то в нет и законченной программы; компилятор в этом случае указывает, что функция main() не была определена.

Описание такой функции выполняют в разделе заголовка программы и записывают в виде:

Важно учитывать тот факт, что компилятор С++ различает регистр символов. Поэтому, имя функции, набранное в другом регистре (например: Main() или MAIN()), будет распознаваться как неправильное.

Раздел подключения заголовочных файлов

При создании исполняемого кода программ C++, так же как и в случае с программами С, используется пре­процессор. Это программа, которая обрабатывает исход­ный файл перед основной компиляцией. Чтобы вызвать этот препроцессор, не надо делать ниче­го особенного. Он запускается автоматически при ком­пиляции программы.

Каждая программа на С++ вначале имеет директиву вида:

#include

Эта директива приводит к тому, что препроцессор добавляет в программу содержимое файла iostream. Это типичное для препроцессора действие: добавление или изменение текста в исходном коде перед компиляцией.

Директива #include приводит к тому, что содержимое файла iostream пере­дается в компилятор вместе с содержимым исходного файла. В сущности, содержимое файлаiostream заменя­ет в программе строку #include . Исходный файл не изменяется, а объединенный файл, созданный из исходного файла и файла iostream, обрабатывается на следующем этапе компиляции.

Такие файлы, как iostream, называются файлами вклю­чения (поскольку они включаются в другие файлы) или заголовочными файлами (поскольку они включаются в начале файла). Компиляторы C++ поставляются со мно­гими заголовочными файлами, каждый из которых под­держивает отдельное семейство программных средств. Заголовочные файлы в языке С по традиции имеют рас­ширение h, это самый простой способ идентификации типа файла по его имени. Например, заголовочный файл math.hподдерживает различные математические функ­ции языка С++.

Заголовочные файлы находятся в папке Include среды разработки Turbo C++. Если при запуске программы выдается ошибка, указывающая на отсутствие подключаемого заголовочного файла, то в среде Turbo C++ необходимо выполнить настройку. Для этого выполните команду Options – Directories, в поле Include Directoriesвведите..\INCLUDE, а в поле Library Directories введите..\LIB.

Тело функции

Тело функции содержит инструкции для ком­пьютера, т.е. определяет то, что собственно делает фун­кция.

Тело функции имеет следующий вид:

описание переменных;

операторы;

Как видно тело функции заключается в фигурные скобки. Описание переменных будет рассмотрено в следующем разделе лекции.

Оператор представляет собой инструкцию для компьютера. Чтобы понять исходный код, компилятор должен знать, когда заканчивается один оператор и начи­нается другой. В некоторых языках программирования используются разделители операторов. В языке Pascal один оператор от следующего отделяется точкой с запятой. В некоторых случаях точку с запятой в языке Pascal можно опускать, например, после оператора перед словом END, когда фактически не происходит разделение двух операторов. Но в языке C++, так же как и в языке С, применяется скорее признак (указатель) конца, чем разделитель. Признак конца – это точка с запятой, которая отмечает конец оператора; она является скорее частью оператора, чем разделителем между операторами. Практический резуль­тат заключается в том, что в языке C++ никогда нельзя опускать точку с запятой.

Инструкция RETURN 0 указывает на завершение работы функции и возврат в вызывающую программу. В главной функции main() эту инструкцию можно не указывать.

В тексте программ допускается использовать комментарии. В языке C++ комментарии обозначаются двойной на­клонной чертой (//). В программах C+ + можно использовать комментарии из языка С, которые заключены между символами /* и */.

Поскольку комментарий из языка С заканчивается не символом конца строки, а символом */, его можно продол­жать на несколько строк. В программах можно использо­вать любой из этих двух видов комментариев или оба вместе. (начало)

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.

Я надеюсь вы уже установили себе на компьютер какую-нибудь IDE и научились в ней компилировать программы. Если нет, то

Все программы, написанные на языке Си, имеют общую структуру. О которой мы и поговорим в этом уроке. В этом нам поможет наша первая программа, написанная на предыдущем шаге.

Будем заполнять простую карту. На данный момент мы знаем, что существуют программы, но как они устроены внутри нам неизвестно. Поэтому наша карта будет иметь следующий вид.

Рис.1 Карта "Структура программ на языке Си." Начальный уровень.

На протяжении всего курса мы к этой карте будем возвращаться, уточнять её, дополнять новыми элементами и блоками.

Сейчас внимание. Не пугайтесь! Ниже написан исходный код трёх простеньких программ. Ваша задача внимательно на них посмотреть и попытаться найти в их коде какую-то закономерность (нечто общее, что есть в каждой программе).

Листинг 1. Программа 1. Печатает «Hello, World!»

#include

Листинг 2. Программа 2

Int main(void) { int a, b, c; a = 5; b = 10; c = a+b; return 0; }

Листинг 3. Программа 3

#include int main(void) { FILE *fp; fp = fopen("input.txt", "w"); fprintf(fp, "This is Sparta!"); fclose(fp); return 0; }

Не торопитесь смотреть продолжение урока и правильный ответ на эту задачу. Для начала попробуйте ответить самостоятельно. После этого нажмите кнопку "Смотреть продолжение!"

Итак, ответ: Во всех программах выше присутствует следующая конструкция:

Листинг 4. Главная функция любой программы на языке Си - функция main.

Int main(void) { return 0; }

Что же это за конструкция. Это объявление функции main. Такая функция обязательно есть в каждой программе, которая написана на языке Си.Большая программа или маленькая, компьютерная игра или программа "Hello, World!", написана вами или Биллом Гейтсом -- если программа написана на языке Си -- в ней есть функция main. Это так сказать главная функция нашей программы. Когда мы запускаем программу, то можно думать, что запускаем функцию main этой программы.

Остановимся на секундочку. Мы, кажется, уже кое-что выяснили о структуре программ на языке Си. Любая программа на языке Си должна содержать функцию main. Отобразим этот факт на нашей карте знаний "Структура программ на языке Си."

Рис.2 Карта "Структура программ на языке Си." Функция main.

Теперь карта не напрягает нас своей зияющей пустотой. Продолжим наши исследования.

Давайте я расскажу немного о функции main и о функциях вообще.

Перед именем функции написано int, это сокращение от слова integer, которое переводится с английского, как "целое". Подобная запись означает, что когда функция main завершит свою работу, она должна вернуть вызывающей программе (в нашем случае это операционная система) какое-нибудь целое число. Обычно, для функции main это число ноль, которое оповещает операционную систему: "Мол, всё хорошо. Происшествий не случилось."

Случалось ли вам видеть сообщения об ошибках на экране своего компьютера? Обычно там пишут что-то вроде "Программа аварийно завершена... бла-бла-бла... Код -314." Вот это примерно тоже самое. Разница в том, что когда случаются проблемы операционная система нас об этом оповещает, а когда всё хорошо она нас лишний раз не беспокоит.

После имени функции в скобках записано слово void. Вообще в скобках обычно записывают аргументы функции, но в нашем случае, когда в скобках пишут void, это означает, что аргументов у функции нет. Другими словами, чтобы функция main начала работу ей не нужны никакие дополнительные данные извне. Мы ещё поговорим обо всём этом подробно, а пока просто запомним, что слово void вместо аргументов функции обозначает, что для данной функции никаких аргументов не требуется.

Внутри фигурных скобок идёт описание функции main, т.е. непосредственно то, что эта функция должна делать.

Перед закрывающей фигурной скобкой мы видим команду return. Именно эта команда и отвечает за то, чтобы вернуть значение из функции. Т.е. смотрите, если программа дошла до этого места, то значит всё было хорошо и никаких ошибок не возникло, а значит можно вернуть значение нуль.

Вы можете спросить, а почему именно нуль? А чёрт его знает! Просто так обычно делают. Можно, в принципе, возвращать какое-нибудь другое целое число, например 100, или -236. Лишь бы оно было целым числом. Помните про int? Поэтому и целое.

Вот мы и разобрались с функцией main. Ещё один момент. То что записано в фигурных скобках обычно называют "тело функции" (или описание функции), а первую часть, та что перед фигурными скобками называется заголовок функции.

Вернёмся теперь к нашей первой программе "Hello, World" и посмотрим, что там к чему.

Листинг 5. Программа «Hello, World»

#include int main(void) { printf("Hello, World!\n"); return 0; }

Кое-что нам теперь уже понятно в этой программе. Не ясными остаются только две строки, пойдём по порядку.

Листинг 6. Директива include

#include

Данная строчка это сообщение компилятору. Такие сообщения, начинающиеся с символа #, называются директивами компилятора. Буквально: «подключи файл stdio.h». Во время компиляции вместо этой строчки вставится содержимое файла stdio.h. Теперь немного поговорим об этом файле. stdio.h (от англ. STanDart Input Output) это заголовочный файл, в нем описаны различные стандартные функции, связанные с вводом и выводом.

Возникает резонный вопрос "А зачем нам писать эту строчку? Зачем нам вообще понадобилось вставлять сюда этот файл?" Это нужно для того, что бы в своей программе, мы могли использовать стандартную функцию вывода на экран printf().

Дело вот в чем. Прежде чем использовать что-нибудь в своей программе, нам надо сначала это описать. Представьте ситуацию, вас попросили принести канделябр, а вы знать не знаете что это такое. Непонятно, что делать.

Так же и компилятор. Когда он встречает какую-нибудь функцию, он ищет её описание (т.е. что она должна делать и что обозначает) в начале программы (с самого начала и до момента её использования в программе). Так вот, функция printf() описана в файле stdio.h. Поэтому мы и подключаем его. А вот когда мы его подключим, компилятор сможет найти функцию printf(), иначе он выдаст ошибку.

Кстати, настало время дополнить нашу карту знаний. Перед функцией main добавим ещё один блок, блок подключения заголовочных файлов.

Рис.3 Карта "Структура программ на языке Си." Блок подключения заголовочных файлов.

Продолжим разбираться с нашей программой.

Листинг 7. функция printf()

Printf("Hello, World!\n");

В этой строке мы вызываем стандартную функцию вывода на экран printf(). В данном простейшем случае мы передаем ей один параметр, строку, записанную в кавычках, которую надо вывести на экран, в нашем случае это Hello, World! \n. Но постойте, а что это за \n? На экране, во время запуска программы, никаких \n не было. Зачем тогда мы тут это написали? Данная последовательность это специальный символ, который является командой перейти на следующую строку. Это как в MS Word нажать клавишу Enter. Таких специальных символов несколько, все они записываются с помощью символа "\" - обратный слеш. Такие специальны символы называются управляющими символами. Потом я еще покажу вам их. В остальном на экране появится именно то, что вы написали в двойных кавычках.

Кстати, обратите внимание, каждая команда языка Си заканчивается символом «;» (точкой с запятой). Это похоже на точку в конце предложения, в русском языке. В обычном языке мы разделяем точкой предложения, а в языке программирования Си, точкой с запятой отделяем команды друг от друга. Поэтому ставить точку с запятой обязательно. Иначе компилятор будет ругаться и выдаст ошибку.

Чтобы вызвать какую-нибудь функцию, необходимо написать её имя и указать передаваемые ей параметры в круглых скобках. У функции может быть один или несколько параметров. А может не быть параметров вовсе, в таком случае в скобках писать ничего не нужно. Например, выше мы вызвали функцию printf() и передали ей один параметр строку, которую необходимо вывести на экран.

Кстати, полезный совет. Так как в каждой программе обязательно присутствует функция main, и буквально в каждой программе нам потребуется что-то выводить на экран, то рекомендую вам сразу создать файл со следующей заготовкой, чтобы каждый раз не писать одно и то же.

Листинг 8. Стандартная заготовка для программ на языке Си.

#include int main(void) { return 0; }

Ну вот вроде бы и всё. Этом первый урок можно считать законченным. Хотя нет, ещё один момент есть.

Самое главное в этом уроке это, конечно, общая структура программы. Но кроме того, мы научились выводить на экран произвольный текст. Кажется, что совсем ничего вроде и не узнали, но даже этого хватит для того, чтобы, например, сделать небольшой подарок своей маме на 8 марта.


Исходный код программы-открытки есть в архиве с исходными кодами этого урока. Экспериментируйте! У вас всё получится.

Состав языкаВ тексте на любом естественном языке можно выделить четыре
основных элемента: символы, слова, словосочетания и предложения.
Подобные элементы содержит и алгоритмический язык:
Алфавит языка, или его символы - это основные неделимые знаки, с
помощью которых пишутся все тексты на языке.
Лексема- минимальная единица языка, имеющая самостоятельный
смысл.
Выражение задает правило вычисления некоторого значения.
Оператор задает законченное описание некоторого действия.
Для описания сложного действия требуется последовательность
операторов. Операторы могут быть объединены в составной
оператор, или блок (блоком в языке С++ считается
последовательность операторов, заключенная в фигурные скобки { }).
В этом случае они рассматриваются как один оператор.
Каждый элемент языка определяется синтаксисом и семантикой.
Синтаксические определения устанавливают правила построения
элементов языка, а семантика определяет их смысл и правила
использования.
Объединенная единым алгоритмом совокупность описаний и
операторов образует программу на алгоритмическом языке.

Процесс выполнения программы

Для того чтобы выполнить программу, требуется перевести ее
на язык, понятный процессору - в машинные коды. Этот
процесс состоит из нескольких этапов:
Сначала программа передается препроцессору, который
подключает текстовые файлы, содержащие описание
используемых в программе элементов.
Получившийся полный текст программы поступает на вход
компилятора, который выделяет лексемы, а затем на основе
грамматики языка распознает выражения и операторы,
построенные из этих лексем. При этом компилятор выявляет
синтаксические ошибки и в случае их отсутствия строит
объектный модуль.
Компоновщик, или редактор связей, формирует
исполняемый модуль программы, подключая к объектному
модулю другие объектные модули. Если программа состоит
из нескольких исходных файлов, они компилируются по
отдельности и объединяются на этапе компоновки.
Исполняемый модуль имеет расширение.exe и может быть
запущен на выполнение.

Алфавит языка С++

В алфавит языка Си входят:
прописные и строчные буквы латинского алфавита (A,B,...,Z, а, b,..., z) и и
знак подчеркивания;
цифры: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
специальные знаки: " , {} | () * + - / % \ ; " . :?< = >_ ! & # неотображаемые символы ("обобщенные пробельные символы"),
используемые для отделения лексем друг от друга (например, пробел,
табуляция, переход на новую строку).
Из символов алфавита
формируются лексемы языка:
идентификаторы;
ключевые (зарезервированные) слова;
знаки операций;
константы;
разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Границы лексем определяются другими лексемами, такими, как
разделители или знаки операций.

Идентификаторы

Идентификатор - это имя программного объекта. В
идентификаторе могут использоваться латинские
буквы, цифры и знак подчеркивания. Прописные и
строчные буквы различаются. Первым символом
идентификатора может быть буква или знак
подчеркивания. При этом:
идентификатор не должен совпадать с ключевыми
словами и именами используемых стандартных
объектов языка;
не рекомендуется начинать идентификаторы с символа
подчеркивания;
Идентификаторы могут иметь любую длину, но
компилятор учитывает не более 31-го символа от
начала идентификатора;
Примеры идентификаторов:
КОМ_16, size88, _MIN, TIME, time

Ключевые слова

Ключевые слова - это зарезервированные идентификаторы, которые имеют
специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том
смысле, в котором они определены. Список ключевых слов С++ приведен в
таблице:
INT
CHAR
FLOAT
DOUBLE
STRUCT
UNION
LONG
SHORT
UNSIGNED
AUTO
CONST
TRUE
EXTERN
REGISTER
TYPEDEF
STATIC
GOTO
RETURN
SIZEOF
BREAK
CONTINUE
IF
VOID
NEW
ELSE
FOR
DO
WHILE
SWITCH
CASE
DEFAULT
ENTRY
AND
STRUCT
TYPEDEF
BOOL

Знаки операций

Знак операции - это один или более
символов, определяющих действие
над операндами. Внутри знака
операции пробелы не допускаются.
Операции делятся на унарные,
бинарные и тернарную по количеству
участвующих в них операндов.

Простые типы данных

Тип данных определяет:
внутреннее представление данных в памяти
компьютера;
множество значений, которые могут
принимать величины этого типа;
операции и функции, которые можно
применять к величинам этого типа.
В языке С++ определено шесть стандартных
простых типов данных для представления
целых, вещественных, символьных и
логических величин.

Типы данных
К спецификаторам типов относятся:
char
- символьный;
double - вещественный двойной точности с плавающей точкой;
float - вещественный с плавающей точкой;
int - целый;
long
- целый увеличенной длины (длинное целое);
short - целый уменьшенной длины (короткое целое);
signed - знаковый, т.е. целое со знаком (старший бит считается
знаковым);
unsigned - беззнаковый, т.е. целое без знака (старший бит не
считается знаковым);
void
- отсутствие значения;
bool - логический (могут принимать только значения true и false.
Внутренняя форма представления значения false - 0 (нуль).
Любое другое значение интерпретируется как true.)
Для описания констант используют служебное слово const перед
описанием типа. Например, const float g=9.8;

10. Структура Си-программы

Программа на языке С++ представляет собой
одну или несколько функций. Одна из функций
должна называться main () . Именно с этой
функции начинает выполняться программа, и из
этой функции, по мере необходимости,
вызываются другие функции.
Простейшее определение функции имеет следующий формат:
тип_возвращаемого_значения имя ([ параметры ])
{
операторы, составляющие тело функции
}
Как правило, функция используется для вычисления какого-либо
значения, поэтому перед именем функции указывается его тип. Если
функция не должна возвращать значение, указывается тип void.
При этом:
– Тело функции заключается в фигурные скобки.
– Функции не могут быть вложенными.
– Каждый оператор заканчивается точкой с запятой (кроме
составного оператора).

11. Структура Си-программы

Программа может состоять из нескольких модулей (исходных файлов) и, как правило,
содержит директивы препроцессора. Пример структуры программы, содержащей
функцииmain, f1 и f2:
директивы препроцессора
описания
int main()
{
операторы главной функции
}
int f1() {
операторы функции f1
}
int f2() {
операторы функции f2
}
/* Пример простой программы*/
#include
int main()
{
printf(“Hello World!”);
return 0;
}

12. функции ввода/вывода в стиле Си

Основные функции ввода/вывода в стиле С:
int scanf (const char* format...) // ввод
int printf(const char* format...) // вывод
Они выполняют форматированный ввод и вывод произвольного количества величин в соответствии со строкой
формата format. Строка формата содержит символы, которые при выводе копируются в поток (на экран) или
запрашиваются из потока (с клавиатуры) при вводе, и спецификации преобразования, начинающиеся со
знака %, которые при вводе и выводе заменяются конкретными величинами.
#include
int main() {
int i;
printf("Введите целое число\n");
scanf("%d", &i);
printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i);
return 0; }
Первая строка этой программы - директива препроцессора, по которой в текст программы вставляется
заголовочный файл , содержащий описание использованных в программе функций ввода/вывод. Все
директивы препроцессора начинаются со знака #.
Третья строка - описание переменной целого типа с именем i .
Функция printf в четвертой строке выводит приглашение Введите целое число и переходит на новую строку в
соответствии с управляющей последовательностью \n.
Функция scanf заносит введенное с клавиатуры целое число в переменную i, а следующий оператор выводит на
экран указанную в нем строку, заменив спецификацию преобразования на значение этого числа.

13. функции ввода/вывода в стиле Си++

Та же программа с использованием библиотеки
классов С++ :
#include
using namespace std;
int main()
{
int i;
cout << "Введите целое число\n";
cin >> i;
cout << "Вы ввели число" << i << ", спасибо!"; return 0;
}

14. Стандартные библиотеки

Язык Си имеет богатую поддержку в виде
более 450 библиотечных подпрограмм функций и макросов, которые вы можете
вызывать из своих Си-программ для решения
широкого спектра задач, включая ввод/вывод
низкого и высокого уровня, работу со
строками и файлами, распределение памяти,
управление процессами, преобразование
данных, математические вычисления и
многое другое.

15. Директивы препроцессора

Препроцессором называется первая фаза
компилятора. Инструкции препроцессора
называются директивами. Они должны
начинаться с символа #, перед которым в
строке могут находиться только пробельные
символы.
Поиск файла, если не указан полный путь,
ведется в стандартных каталогах
включаемых файлов. Вместо угловых
скобок могут использоваться кавычки (" ")
- в этом случае поиск файла ведется в
каталоге, содержащем исходный файл, а
затем уже в стандартных каталогах.
Заголовочные файлы обычно имеют
расширение.h .

16. Директива препроцессора # include

Для подключения библиотек используется
директива препроцессора
# include [имя файла]
Директива #include <имя_файла> вставляет
содержимое указанного файла в ту точку
исходного файла, где она записана.
Например:
#include
#include “mylib.h”

17. Директива препроцессора #define

Директива #define определяет подстановку в тексте
программы. Она используется для определения
символических констант.
Формат определения символической константы:
#define имя текст_подстановки /*Все вхождения
имени заменяются на текст подстановки */
Примеры:
#define M 1000
#define Vasia “Василий Иванович”

18. Некоторые стандартные библиотеки

ALLOC.H
Описание функций управления памятью
(allocation, deallocation и др.)
BIOS.H
Описание различных функций, используемых при
обращении к подпрограммам BIOS (базовой
системе ввода-вывода).
CONIO.H Описание различных функций, используемых в
обращении к подпрограммам DOS ввода-вывода с
клавиатуры.
GRAPHICS.H Содержит прототипы графических функций.
MATH.H Содержит описание прототипов математических
функций
STDIO.H Определяет типы и макросы, необходимые для
стандартного пакета ввода-вывода. Определяет так же
стандартные потоки ввода-вывода stdin, stdout и
описывает подпрогpаммы ввода/вывода.
STDLIB.H Описывает некоторые подпрограммы общего назначения:
подпрограммы преобразования, поиска, сортировки и другие.
STRING.H
Описывает несколько подпрограмм обработки строк и
работы с памятью.

19. Функция форматного вывода PRINTF

Мы уже использовали наиболее употребительную
функцию вывода в Си - подпрограмму printf. Ее
целью является запись информации на экран.
Ее формат как прост, так и гибок:
printf(<строка формата>, <объект>, <объект>, ...);

20. Функция форматного ввода SCANF

Для интерактивного режима ввода, вероятно, можно использовать в
большинстве случаев функцию scanf. scanf это функция ввода, по смыслу
эквивалентная printf; ее формат выглядит так:
scanf(<строка формата>,<адрес>,<адрес>,...)
Однако scanf имеет одно очень важное отличие: объекты, следующие за
строкой формата, должны быть адресами, а не значениями. Например, в
программе содержится следующий вызов:
scanf("%d %d", &a, &b);
Этот вызов сообщает программе, что она должна ожидать от вас ввода
двух десятичных (целых) чисел, разделенных пробелом; первое будет
присвоено а, а второе b. Заметим, что здесь используется операция
адреса (&) для передачи адресов а и b функции scanf.

21. Строка формата

Строка формата - это строка, которая начинается
и заканчивается двойными кавычками ("как эта");
цель printf - запись этой строки на экран. Перед
выводом printf заменяет все дополнительно
перечисленные объекты в строке в соответствии
со спецификациями формата, указанными в
самой строке. Пример оператора printf:
printf(“ d= %f \n",d);

22. Строка формата

%f в строке формата - это спецификация формата. Все
спецификации формата начинаются с символа процента (%) и
(обычно) сопровождаются одной буквой, обозначающей тип
данных и способ их преобразования.
%f, используемое в спецификации, говорит о том, что ожидается
некоторое вещественное число. Вот несколько других общеиспользуемых спецификаций формата:
- %u целое число без знака
- %ld длинное целое число
- %p значение указателя
- %d целое число
- %e число с плавающей точкой в экспоненциальной форме
- %c cимвол
- %s строка
- %x или %X целое в шестнадцатиричном формате.

23. Строка формата

Вы можете задать ширину поля, помещая ее
между % и буквой, например, десятичное поле
шириной 4 задается, как %4d. Значение будет
напечатано сдвинутым вправо (впереди
пробелы), так что общая ширина поля равна 4.
Или например %6.2f будет обозначать что
отведено 6 позиций под вещественное число,
причем 2 – под дробную часть.
Если нужно напечатать знак %, то вставьте %%.

24. Строка формата

\n в строке не является спецификацией формата, а
употребляется (по историческим мотивам) как
управляющая (escape) последовательность, и представляет
специальный символ, вставляемый в строку. В этом случае
\n вставляет символ в начале новой строки, поэтому
после вывода строки курсор передвинется к началу новой
строки.
- \f (перевод формата или очистка экрана)
- \t (табуляция)
- \b (забой <-)
- \xhhh (вставка символа c кодом ASCII hhh, где hhh
содержит от 1 до 3 16-ричных цифр)
Если вам нужно напечатать обратную косую черту, то
вставьте \\.

25. Пример Си-программы

#include
#include
main()
{
float x1,y1,x2,y2;
printf("Введите два числа: ");
scanf("%f %f %f %f”,&x1,&y1,&x2,&y2);
float d = sqrt(pow((x2-x1),2)+pow((y2-y1),2));
printf(“d= %f \n", d);
}

26. Другие функции вывода PUTS, PUTCHAR

Имеются две другие функции вывода, которые могут вас
заинтересовать: puts и putchar. Функция puts выводит строку на
экран и завершает вывод символом новой строки.
Рассмотрим пример программы:
#include
main ()
{
puts("Привет, студент ВКИ НГУ");
}
Заметим, что в конце строки опущен \n; это не нужно, так как
puts сама добавляет этот символ.
Наоборот, функция putchar записывает единственный символ на
экран и не добавляет \n. Оператор putchar(ch) эквивалентен
printf("%c",ch).

27. Функции GETS, GETCH

main ()
{
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
scanf (“%s”,name);

}
Если ввести фамилию и имя, то выведется только фамилия. Потому, что
введенный вами после имени пробел сигнализирует scanf о конце вводимой
строки.
Решить эту проблему можно, используя функцию gets.
main ()
{
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
gets (name);
printf ("Привет, %s\n", name);
}

28. Функции GETS, GETCH

# include
# include
main ()
{
clrscr();
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
gets (name);
printf ("Привет, %s\n", name);
getch();
}
Здесь функция getch ожидает ввода любого символа.
Функция getch читает единственный символ с клавиатуры, не выдавая
его на экран (в отличии от scanf и gets). Заметим, что у нее нет
параметра. Если же присвоить функцию символьной переменной, то
она получит значение нажатого символа.
Например: c=getch();

29. Операция присваивания

Самой общей операцией является присваивание,
например, p=a/b или ch = getch(). В Си
присваивание обозначается одним знаком
равенства (=); при этом значение справа от знака
равенства присваивается переменной слева.
Можно применять также последовательные
присваивания, например: sum=a= b. В таких
случаях присваивание производится справа
налево, то есть b будет присвоено a, которая в
свою очередь будет присвоена sum, так что все
три переменных получат одно и то же значение (а
именно, начальное значение b).

30. Арифметические операции. Инкремент. Декремент.

Си поддерживает обычный набор арифметических операций:
- умножение (*)
- деление (/)
- определение остатка от деления (%)
- сложение (+)
- вычитание (-)
Для увеличения значений переменной на единицу используют инкремент (++),
для уменьшения на единицу декремент (--).
Так:
x++; // увеличивает x на единицу
y--; // уменьшает y на единицу
Примеры постфиксных и префиксных операций:
a=2;
a=2;
x=18-2*a++;
x=18-2*(++a);
Получим:
a=3
a=3
x= 14
x=12

31. Комбинированные операции

Ниже приводятся некоторые примеры выражений
и способы их сокращения:
a = a + b; сокращается до a += b;
a = a - b; сокращается до a -= b;
a = a * b; сокращается до a *= b;
a = a / b; сокращается до a /= b;
a = a % b; сокращается до a %= b;

32. Пример 1

Вычислите X3 и X10 , используя четыре операции умножения для
заданного целого значения X.
#include
int x,x2,x3,x5,x10;
main() {
printf("\n Программа расчета X^3 и X^10\n");
puts("Введите значение X");
scanf("%i",&x);
x2=x*x;
x3=x*x2;
x5=x2*x3;
x10=x5*x5;
printf("%i в 3-ей степени = %i \n",x,x3);
printf("%i в 10-ой степени = %i",x,x10);
}

33. Пример 2

Дан угол в радианах. Вычислить синус и косинус угла.
#include
#include
float Angle,Result1,Result2;
main()
{
printf("\n Программа вычисления sin и сos угла\n");
puts("Задайте значение угла в радианах");
scanf("%f",&Angle);
Result1=sin(Angle);
Result2=cos(Angle);
printf("Синус угла равен %f \n",Result1);
printf("Косинус угла равен %f",Result2);

Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: