Уроки с кодами для адобе флеш. Эффективная работа в Adobe Flash Professional

При работе в Adobe Flash Professional не следует забывать о производительности и культуре создаваемого содержимого.
Изучив ряд материалов и выслушав пожелания коллег, я пришёл к выводу, что стоит в одном месте опубликовать список основных правил работы во Flash Pro, которые способствовали бы формированию качественного содержимого. Для более глубокого изучения данной темы, настоятельно рекомендую ознакомиться со всеми материалами, ссылки на которые приведены в конце поста.
Эти правила в первую очередь будут полезны аниматорам и сборщиком интерфейсов, однако разработчикам также не помешает ознакомиться.

Полностью актуально для Flash Pro CS5.5 и частично — более ранних версий.

— Не используйте излишне высокую частоту кадров.
Для большинства анимаций достаточно частоты в 24-30 кадров в секунду, а если Ваш проект — это (AIR) приложение, в котором почти нет анимации, то лучше и вовсе ограничить fps до 12, повышая его временно программно до 24-30 только в том случае, если надо показать плавную анимацию. Чем выше fps — тем меньше времени выделяется на исполнение кода, отрисовку и очистку памяти, что зачастую может привести к пропуску этапа отрисовки (в результате чего анимация будет «тормозить»).

— Старайтесь располагать элементы «плоско».
Используйте слои вместо контейнеров, когда это возможно. Уменьшая уровень вложенности, Вы увеличиваете производительность.

— Снижайте количество интерактивных элементов с помощью отключения mouseChildren и mouseEnabled .
Пишите
mouseEnabled = false;
mouseChildren = false;

на первом кадре тех MovieClip’ов , которые точно никогда не будут интерактивными (и не будут содержать интерактивных элементов). Этот код отключит интерактивность как на самом объекте, так и на вложенных в него. Если требуется отключить интерактивность только для вложенных объектов, используйте только mouseChildren = false .Снижая количество интерактивных элементов, Вы повышаете производительность.

— Оптимизируйте каждое изображение в проекте.
Для снижения потребления ресурсов и\или итогового размера swf, внимательно настраивайте уровень сжатия для каждого изображения в проекте с помощью диалога Bitmap Properties , особенно, если изображения были импортированы из PSD. Для изображений с большим количеством деталей, градиентов и т.д. рекомендуется использовать JPEG сжатие, а для изображений с небольшим количеством деталей — PNG, для наилучших показателей размеров изображений. Не применяйте Allow Smoothing для тех изображений, которые в нём не нуждаются, т.к. сглаживание негативно сказывается на производительности. Пробуйте разные варианты, проверяйте качество и размер получаемых изображений с помощью кнопки Test (качество изображения можно оценить в левой части диалога, а размер — в нижней), выбирайте наиболее подходящие Вам настройки сжатия для каждого изображения.

— Используйте заливку изображениями с осторожностью.
Заливка изображением получается, когда Вы разбиваете изображение с помощью Modify->Break Apart (CTRL+B) или когда Вы выбираете Color type: Bitmap fill в панели Color . Помните, что в swf включается полностью всё изображение, которым Вы заливаете. То есть, если вы «вырежете» из большого изображения таким образом несколько маленьких кусочков — то в swf всё равно добавится размер большого изображения. Готовьте маленькие кусочки заранее. Целесообразно использовать, когда в нескольких местах в приложении встречается бо льшая часть одного и того же изображения (в этом случае эффект как раз в хорошую сторону — размер swf не пострадает впустую).

— Подготавливайте графику под требуемый размер перед её использованием.
Избегайте применения масштабирования (scale) для изображений, готовьте их заранее в требуемом масштабе. Если Вы увеличиваете изображения, это расходует ресурсы CPU, а если уменьшаете — то оставляете лишние байты в swf (если оригианл уменьшенного изображения не используется где-то в проекте без уменьшения).

— Конвертируйте линии в заливки.
Используйте команду Modify->Shape->Convert Lines To Fills для конвертирования векторных линий в заливки. Линии обрабатываются дольше заливок в 2 раза, т.к. имеют 2 границы — внутреннюю и наружную, в то время, как заливки — только одну.

— Ограничьте использование стилей линий.
Старайтесь использовать сплошные стили для линий — они потребляют меньше ресурсов, чем не сплошные (точечные, пунктирные и т.д.).

— Используйте прямые вместо кривых, когда это возможно.
Например, прямые углы обрабатываются быстрее. Используйте особенно на графике маленьких размеров, когда разница между закруглениями и прямыми углами будет не так заметна.

— Оптимизируйте векторную графику.
Зачастую, векторные фигуры содержат избыточное количество контрольных точек, по которым формируются кривые. Сократив их количество, можно повысить производительность обработки таких фигур. Для этого используйте пункт меню Modify->Shape->Optimize… , или инструмент Smooth на панели инструментов. Однако, будьте осторожны, оптимизация негативно влияет на качество, попробуйте найти компромисс между качеством и количеством кривых.

— Избегайте использования градиентов в векторной графике, если это возможно.
Градиенты требуют больше ресурсов, чем сплошная заливка. Если есть возможность — замените векторный градиент на векторные заливки. Прирост производительности будет не значителен, но он будет, что может помочь при разработке под мобильные платформы.

— Используйте как можно меньше альфы по возможности.
Использование альфа канала снижает производительность, особенно, во время анимации. А если Вы оставляете лишнюю альфу в PNG изображениях — то помимо излишней нагрузки на CPU, вы оставляете излишние байты в swf — обрезайте ненужную альфу по краям, разедляйте и так же обрезайте изображения, которые соединены большим кол-вом альфы. Это же относится и к использованию свойства alpha (эффекты появления, исчезания и т.д.).

— Не злоупотребляйте масками.
Используйте их только тогда, когда это необходимо. Обрезайте изображения и вектор самостоятельно, если есть такая возможность. Маски негативно сказываются на производительности. Иногда вместо классических прямоугольных масок выгоднее использовать scrollRect — он может работать быстрее, однако не всегда может подойти — зависит от задачи. Просто попробуйте и сравните.

— Используйте как можно меньше блендинга.
Блендинг снижает производительность. Если есть возможность, подготавливайте изображения заранее таким образом, чтобы для них не приходилось использовать блендинг.

— Ограничьте использование фильтров.
По возможности, избегайте использования фильтров — подготавливайте изображения заранее, например, «запекайте» тени в изображения вместо применения фильтра. Фильтры существенно снижают производительность.

— Не анимируйте элементы с фильтрами (кроме движения по x,y) по возможности.
Дело в том, что при применении фильтра, к элементу автоматически применяется cacheAsBitmap . Поэтому, такие действия как: анимация свойств фильтров, трансформация (кроме перемещения по x,y), изменение свойств color effect — заставляют каждый кадр анимации перекэшироваться графику, к которой применён фильтр, что вызывает крайне высокое потребление ресурсов.

— При использовании фильтров, устанавливайте значения blurX и blurY равные степени 2.
Например — 2,4,8,16 и т.д. Если значения не будут соответствовать этому требованию, то фильтр будет работать на 20-30% медленней.

— Используйте только необходимый уровень качества фильтров.
Не используйте высокий и средний уровень качества фильтра, если нужного эффекта можно добиться при низком качестве. Чем качественнее — тем требовательнее к ресурсам.

— Старайтесь использовать растровые изображения, размеры которых кратны 2, или, что ещё лучше — равны степени 2, если планируете их уменьшать.
Если Вы будете придерживаться этого правила, то позволите корректно работать мипмаппингу . Лучше использовать размеры равные степени двух. Мипмаппинг не будет работать на изображениях, к которым применены фильтры (или которые закэшированы иными способами). Если уменьшать изображение Вы не планируете, или оно будет в проекте только в уменьшенном виде — тогда готовьте изображение сразу под требуемый размер.

1024×1024 1280×1280 101×101

— Используйте вектор для простой графики.
Если изображение содержит очень малое количество деталей, градиентов и цветов, то оно может более эффективно обрабатываться в кривых и, кстати, занимать меньше места. Если изображение изначально растровое — Вы можете перевести его в кривые с помощью внешних средств или пункта меню Modify->Bitmap->Trace Bitmap… . Обязательно сравнивайте производительность обработки вектора и растра для выбора наиболее производительного варианта.

— Используйте растр для сложной графики.
По возможности, не используйте вектор для сложной графики — оставляйте её в растре, или переводите её в растр с помощью внешних средств. Для сложных изображений (много цветов, деталей, градиенты), растр работает намного эффективней вектора. При этом Вы теряете возможность приближения графики без потери качества, но зачастую в этом нет необходимости. Обязательно сравнивайте производительность обработки вектора и растра для выбора наиболее производительного варианта.

— Используйте новый для CS5.5 функционал растеризации Convert to Bitmap с осторожностью.
Такой способ растеризации графики удобен и быстр, и даже частично учитывает вложенные эффекты и маски. Однако, в ряде случаев он производит растр с потерей цветов или с лишней альфой. Если качество растра, полученное с помощью данного способа Вас не устраивает, производите растеризацию с помощью внешних средств. Также следует помнить, что к изображениям в библиотеке, полученным с помощью Convert to Bitmap , по умолчанию автоматически применяется Allow smoothing и lossless (png) сжатие.

— Кэшируйте сложную векторную графику и текст. Осторожно.
Используйте cacheAsBitmap для сложной векторной графики, которая не содержит вложенных анимаций и статичных текстовых полей, которые сами не анимированы (включая анимацию родительских контейнеров) кроме как перемещаясь по x и y (то есть, анимированный color effect , alpha и т.д. тоже не годятся).
Кроме того, Вы можете использоать cacheAsBitmapMatrix , доступный только в AIR среде (начиная с AIR 2.0), который позволяет масштабировать и поворачивать кэшированный объект без перекэширования и подключить GPU для трансформации.
Также Вы можете использовать преобразование сложной векторной графики в растровые изображения на этапе компиляции с помощью Export as Bitmap . К сожалению, у Вас не будет контроля над качеством сжатия и сглаживанием таких изображений. Используйте этот режим преобразования на сложной графике, которая не содержит вложенной анимации. Сама графика, преобразованная таким образом, может быть анимирована не только по x,y, но и трансформирована без существенных последствий для производительности, в отличие от режима cacheAsBitmap . С дугой стороны — Export as Bitmap добавляет экспортируемые изображения к swf, увеличивая его размер.
Если под графикой находится однородный фон, залитый цветом и он не будет меняться во время работы swf, то используйте cacheAsBitmap или Export as Bitmap вкупе с непрозрачным фоном (Opaque Bitmap background ). Это позволит кэшировать изображения или тексты без альфа канала, что ещё лучше отразится на производительности.
Если кэшируемый объект содержит элементы, расположенные на некотором расстоянии друг от друга — то лучше кэшировать эти элементы, а не сам объект, чтобы сократить требуемые для кэширования объёмы оперативной памяти.
Пробуйте различные варианты, следите за потреблением памяти и производительностью и выбирайте наиболее подходящий способ кэширования.

— Не используйте tween анимацию зря.
Если на участке слоя временной шкалы элемент не нуждается в анимации, следует удалить Tween на том участке.

— Не используйте tween анимацию для простой анимации.
Для анимации простого движения, поворота, смены цвета, альфы и т.д. используйте программные средства, например — TweenLite и подобные библиотеки. Это позволит сделать анимацию более гибкой и сэкономить ресурсы. Такую анимацию без труда сможет изменять программист.

— Избегайте анимации в виде серии кадров.
Когда возможно, то вместо серии кадров, используйте tween анимацию или программную анимацию — это может сэкономить ресурсы и займёт меньше места в проекте.

— Избегайте использования 2.5D в режиме отрисовки на CPU
При обработке 3d трансформаций на CPU, действуют законы, аналогичные фильтрам.

— Проверяйте области перерисовки
Для более ясного представления о том, какие элементы обновляются на экране, а так же о том, какие у них области обновления — используйте пункт контекстного меню отладочной версии Flash Player’а — «Показать области перерисовки «. Также, это может помочь в обнаружении невидимых анимированных элементов. Чем меньше элементов обновляется — тем быстрее проходит этап отрисовки.

— Старайтесь делать области перерисовки как можно меньше
Избегайте перекрывающихся изменяющихся элементов, т.к. в этом случае, Flash Player объединит их области перерисовки в одну, которая наверняка будет больше, чем области перекрывающихся элементов по отдельности. Чем больше область перерисовки — тем ниже скорость перерисовки.

— Вместе с alpha = 0 выключайте флаг visible
Если Вы хотите полностью спрятать элемент, например, перед тем как плавно показать его из прозрачности, то убирайте флаг visible вместе с alpha , т.к. элементы, у которых стоит флаг visible , всё ещё перекрывают собой все находящиеся под ними элементы от интерактивных событий (клик мыши) и потребляют лишние ресурсы. Если последующее плавное появление элемента не требуется — то не меняйте значение alpha — просто отключите флаг visible .
Ещё больше ресурсов можно сэкономить полностью исключая элементы из DisplayList’а вместо их скрывания и добавляя при необходимости показать (только если это не происходит каждый кадр), но для этого могут потрбоваться некоторые знания в области AS3 и ооп, если делать качественно.

— Останавливайте анимацию в невидимых MovieClip’ах
Если MovieClip с alpha =0 и/или выключенным флагом visible содержит анимацию, которая должна проиграться по какому-то событию, а не сразу после запуска swf, то следует остановить эту анимацию, т.к. такой клип будет зря потреблять ресурсы. Также анимацию следует останавливать когда Вы скриываете или удаляете MovieClip .

— Избегайте использования стандартных компонентов.
Если требуется создать список, слайдер и т.д. — по возможности, не используйте стандартные компоненты, они медленные и содержат много ошибок.

— Не скрывайте элементы за видимой графикой.
Если хотите скрыть элемент — не прячьте его за другими — отключите у него флаг visible , или удалите из DisplayList’а. Скрытый за другой графикой, элемент всё ещё потребляет лишние ресурсы.

— Используйте Size report для выявления «тяжёлой» графики и других элементов.
Для включения генерации, установите флажок Generate size report в Publish Settings для Flash.

— Используйте один символ для повторяющихся элементов.
Если в проекте имеются повторяющиеся элементы — используйте для них один и тот же символ из библиотеки. Если требуется один и тот же элемент использовать в разных цветах — применяйте Tint или Advanced стили Color Effect’а . Это сократит размер swf и трудозатраты на редактирование элемента.

— Избегайте твипсов (1/20 пикселя).
Старайтесь не оставлять x, y, ширину и высоту элементов в нецелых значениях. Это позволит избежать лишней траты ресурсов и проблем со сглаживанием.

— Не оставляйте какие-либо элементы за пределами рабочей области.
Если возможно, не оставляйте ничего за пределами рабочей области — обрезайте фон, графику и т.д., если размер рабочей области не будет меняться, не применяйте размещение целых элементов вне рабочей области для последующего их использования — обговаривайте это с программистом для программного добавления. Находясь вне рабочей области, графика всё равно обрабатывается, учитывается и впустую потребляет ресурсы.

— Взаимодействуйте с программистами.
Если у Вас возникают сомнения по поводу выбора стиля анимации (программный или классический tween), стиля сборки, возможностей платформы, и т.д. — не стесняйтесь обсуждать их с программистами, которым предстоит работать с проектом в дальнейшем, они могут помочь осуществить правильный выбор. Иногда небольшое кол-во кода может заменить часы Вашей работы!

— Код и метки храните на отдельных слоях.
Не создавайте код и метки на слоях с графикой — так их можно не заметить. Храните код на своём отдельном слое, а метки — на своём. Оба этих слоя рекомендуется размещать выше всех остальных слоёв и блокировать от изменений после создания, например, чтобы избежать случайной вставки графики.

— Используйте метки кадров.
Вместо номера кадра, используйте метки с осмысленными именами. Это поможет избежать проблем, если изменится длительность анимации до требуемого кадра, да и нагляднее так.

— Осмысленно именуйте то, что создаёте.
Не забывайте присваивать осмысленные, интуитивно понятные названия слоям, шрифтам и, особенно, символам библиотеки. Это хороший тон и поможет Вам и Вашим коллегам в дальнейшем ориентироваться в проекте, а программистам будет проще отлаживать ошибки, связанные с элементами проекта.

— Используйте для имён правильные символы.
Не используйте для именования элементов свой родной язык (если он не английский) — пишите на английском (если отлично им владеете) или транслитом. Также не используйте пробелы, специальные символы, прописные буквы. Используйте только буквы английского алфавита, подчёркивание, дефис и цифры. Это избавит Вас и Ваших коллег от ряда проблем, например, при использовании некоторого ПО для контроля версий проекта в формате XFL, которое может не поддерживать Ваш родной язык.

— Всегда создавайте слои одинаковой длины.
Продлевайте длину каждого слоя до самого длительного (добавляя кадры), даже если на нём нет анимации и содержимого. Это хороший тон и вносит порядок в проект.

— Не оставляйте «пустых» слоёв.
Наличие слоёв без какой-либо графики на них может усложнить разбор сложной анимации на временной шкале.

— Не создавайте лишних ключевых кадров.
Следите за ключевыми кадрами — не оставляйте лишних ключевых кадров, которые не содержат изменений или которые не были специально созданы для переинициализации их содержимого — они лишь затруднят в дальнейшем работу с содержимым слоя.

— Не используйте несколько сцен.
Вместо сцен, пользуйтесь MovieClip’ами и кадрами. Сцены — это плохой тон, они не только увеличивают объём swf, но и зачастую снижают эффективность командной работы с проектом. Если по какой-то причине Вы всё-таки используете несколько сцен — то обязательно предупреждайте об этом своих коллег, которым в дальнейшем придётся работать с проектом.

— Используйте группы. С умом.
Группы помогают удобно работать сразу с несколькими элементами, например при их выравнивании. Группы не сказываются на производительности, т.к. игнорируются при компиляции (остаётся лишь их содержимое, что хорошо для производительности, т.к. не добавляется новый уровень вложенности). Однако не следует использовать группы в тех случаях, когда программисту может потребоваться возможность обращения к сгруппированным элементам именно как к группе — для таких случаев используйте MovieClip .

— Следите за Instance name в анимациях.
Если Вы присвоили Instance name MovieClip’у , который участвует в анимации, то Вам следует присвоить этот же Instance name этому клипу и на всех остальных кадрах анимации на этом же слое. Это позволит избежать проблем при программировании этого клипа.

— Всегда конвертируйте графику в MovieClip перед созданием tween анимации.
Если вы этого не сделаете, то Flash Pro автоматически сконвертирует графику в элементы Graphic , с которыми очень неудобно работать из кода. Если в Вашей библиотеке присутствуют символы Graphic с именами Tween1, Tween2, и т.д. — значит оно уже где-то случилось.

— Следите за целостностью tween анимации.
Если анимация отображается на временной шкале «оборванной», в виде ряда символов «-» — значит что-то с ней не так, например, не совпадает количество элементов на кадре в начале и в конце анимации.

— Не храните в библиотеке неиспользуемые элементы.
Старайтесь удалять из библиотеки все элементы, которые в дальнейшем Вам не понадобятся, чтобы держать библиотеку в порядке и не давать ей «разрастаться», зря расходуя место. В этом Вам может помочь столбец Use count в панели библиотеки и пункт меню панели библиотеки Select unused items , который не всегда работает правильно.

— Пользуйтесь папками в библиотеке.
Используйте папки для структуризации элементов библиотеки. Приятно работать с библиотекой, которая хорошо структурирована — можно быстро найти необходимый элемент.

— Избегайте использования TLF текстовых полей.
По возможности, используйте классические текстовые поля вместо TLF полей. TLF работает медленней, добавляет больше байт к swf, чем обычные текстовые поля и работает пока не стабильно. Если Вам всё же требуется использовать расширенный функционал для текстовых полей и возможностей стандартных текстовых полей становится недостаточно — перед использованием тяжеловестного TLF попробуйте сторонние аналоги TLF — такие, как TinyTLF . И помните — при импорте текстовых полей из PSD, они импортируются как TLF — не заывайте их преобразовывать в классические, если TLF не требуется.

— Правильно выбирайте тип текста текстового поля.
Когда Вы создаёте текстовые поля вручную или с помощью импорта — всегда задумывайтесь об их целевом назначении и выбирайте верный тип, в зависимости от назначения. Статический — для текста, который никогда не будет меняться, динамический — для текста, который наверняка будет динамически изменяться с помощью кода во время выполнения swf. Input — для полей, в которые потребуется вводить текст.

— Следите за параметрами текстовых полей.
При создании текстовых полей, им автоматически выставляются значения line spacing — 2 и Behavior — Multiline. У однострочных полей убирайте line spacing в 0 и выставляйте Behavior — Single line .

— Не конвертируйте текстовые поля в кривые.
Такой текст невозможно отредактировать. Если Вам это понадобилось для создания побуквенной анимации, то сперва обратитесь к программисту — есть масса способов программной анимации текста — возможно Вы вообще сможете поручить анимацию программисту.

— Не конвертируйте текстовые поля в растр.
Такой текст невозможно отредактировать. Это может случиться, например, при импорте полей из PSD. Если Вы делаете это для повышения производительности, то оборачивайте такие поля в контейнеры и используйте для них cacheAsBitmap или Export as bitmap , в идеале — со сплошной фоновой заливкой (см описание пункта про кэширование).

— Правильно импортируйте текстовые поля.
Старайтесь всегда импортировать текстовые поля как редактируемые текстовые поля (Editable text ).

— Не используйте без необходимости сглаживание шрифтов для анимации (Anti-alias for animation ).
Старайтесь всегда использовать Anti-alias for readability , если текстовое поле не участвует в анимации. Anti-alias for animation сглаживает шрифты не так хорошо.

— Следите за размером статических текстовых полей.
Не следует создавать текстовые поля с шириной и высотой большими, чем сам текст в поле без особой необходимости. Исключением, например, может служить случай, когда текстовое поле является надписью на кнопке — в таком случае текст наоборот следует растягивать до ширины кнопки и использовать выравнивание текста по центру, чтобы в дальнейшем изменение заголовка кнопки не требовало изменения положения текстового поля. Для того, чтобы подстроить размеры текстового поля под текст, дважды кликните на белый квадрат в правом верхнем углу области текста в режиме редактирования. Если там круг — значит размеры текстового поля уже соответствуют размерам текста.

— Следите за возможностью выделения текста в текстовых полях.
Запрещайте выделять текст в текстовых полях, когда такая возможность не требуется. И наоборот — позволяйте выделять текст в предназначенных для этого полях, например, в полях, которые содержат сообщения об ошибках. Для контроля возможности выделения текста, используйте свойство Selectable .

— Внедряйте (embed) в swf символы шрифтов, используемых в динамических и TLF текстовых полях.
Причём внедряйте только те символы и группы символов, которые требуется — это позволит не добавлять лишних байт в swf. Для внедрения символов используйте диалог Text->Font Embedding… . Не забывайте верно называть шрифты при внедрении их символов.

— Не используйте код на кнопках и клипах (ActionScript 2).
Если Вы работаете над проектом для ActionScript 2 — избегайте использования кода на кнопках и клипах, пишите его на кадре, внутри их, т.к. зачастую трудно найти такой код и иногда его труднее портировать на ActionScript 3.

— Выбирайте верный ActionScript.
Если программироваться проект будет на as3, то и код, который Вы пишите в проекте, например, для контроля анимации, пишите также на as3. Аналогично — про as2 и as1. Это избавит программиста от временных затрат, связанных с адаптацией Вашего кода.

— Передавайте проект со всеми нестандартными шрифтами.
При передаче проекта программистам или иным специалистам, передавайте вместе с ним все нестандартные шрифты, которые Вы использовали при сборке — это сэкономит время и Вам и тем, кому Вы передаёте проект.

— Передавайте проект со всеми внешними библиотеками и классами.
И не забудьте про те, которые Вы используете через глобальные пути!

— Держите весь важный код в одном месте, а не важный — в целевых местах.
Если Вы используете в проекте код на кадрах, то старайтесь держать весь важный код (например, код, который реагирует на изменение размеров рабочей области, настройки рабочей области и т.д.), с которым в последующем предстоит работать, в одном месте, на одном (лучше — первом) кадре, чтобы программист мог легко его перенести во внешний класс при необходимости. А код, который отвечает за анимацию конкретных элементов, который изолирован от остальных элементов в проекте и котоый в последующем не понадобится изменять — рекомендуется располагать непосредственно в самих элементах, к которм он относится.

— Не оставляйте XMP метаданные зря.
Отключайте Include XMP metadata в Publish Settings для Flash, если Вы не используете эти метаданные. Это сэкономит несколько байт в swf.

— Заботьтесь о скорости компиляции проекта.
При использовании внешних библиотек, старайтесь использовать swc вместо набора as файлов (многие разработчики поставляют библиотеки и в swc и в виде набора as файлов) для повышения скорости компиляции.
Используйте и настраивайте под своё оборудование кэширование, которое появилось в CS5.5 и доступно для настройки тут: Edit->Preferences->Publish Cache — оно создано для повышения скорости компиляции.
Если в Вашем проекте используется большое количество кода, то его компиляция может занимать значительное время. За счёт потери функционала предупреждений (который обычно есть во внешних профессиональных средах для написания кода) во Flash Pro, можно значительно сократить время компиляции такого проекта. Отключить предупреждения можно в диалоге Publish Settings для Flash -> Advanced ActionScript 3.0 Settings -> флаг Warnings Mode .

— Не используйте прямые пути. Используйте относительные.
Используйте относительные пути до классов, до внешних библиотек, до целевых файлов и т.д.. Это позволит не привязывать проект к файловой структуре и с лёгкостью использовать его в любом окружении без необходимости исправлять пути. Приняв проект от Вас, коллегам не потребуется тратить время на настройку проекта под себя, чтобы он компилировался.

— Используйте подходящий режим предпросмотра.
Не забывайте о том, что Вы можете изменять качество отображения содержимого рабочей области во время разработки проекта. Выбирайте подходящий вариант в меню View->Preview Mode->…

Зная и помня всё это на этапе создания содержимого во Flash Pro, Вы сможете на должном уровне подготовить проект (в частности, для использования на мобильных платформах) с которым будет приятно работать другим специалистам.
Ваши коллеги скажут Вам спасибо.

На английском языке (наверное, некоторые, как и я, не смогут читать переведённые варианты):
Optimizing Performance for the Flash Platform
Best practices

Большое Вам спасибо за внимание.

В последнее время все чаще и чаще через сайт приходят письма с вопросами, с чего начать изучение флеш. Опубликую несколько, думаю, для многих начинающих будет интересно. Ответы - исключительно мое видение и мой опыт, что совершенно не означает, что если вы сделаете по-другому, то ничего не получится. Кому интересно, читаем ниже (орфография и грамматика сообщений сохранена). А если вы не новичок, то вам однозначно будет скучно и нудно это читать:)

« привет)) меня зовут Nico, я с Таджикистана и вот у меня появилось огромное желание стать флеш аниматором но вот только не знаю с чего начать, нашел ваш сайт тут много полезного но для меня начинающего они еще трудные. пожалуйста посоветуйте мне с чего начать обучение флеш аниматорства)) буду очень благодарен . и как вы рисуете напишите, стоит мне мне покупать ваком бамбоо пен и на нем учиться рисовать»

Нико, у вас есть главное – желание. Если оно не испариться через пару неделек-месяцев, то результат будет. С чего начать – с матчасти.

1.Купите/скачайте с сети учебник-самоучитель по флеш. Берите одну из последних версий (Flash Cs4-Cs 6), забудьте про учебники по Макромедии, FlashMX , это уже прошлый век в прямом смысле. Хотя многое с тех времен не изменилось во флеше.

Если планируете изучение Action script (а для флешера знать хотя бы основы as, я считаю, просто необходимо) – остановитесь на c As3. As2 потихоньку уходит в прошлое, будем шагать в ногу со временем.

Поскольку флеш я изучала давно, то не могу советовать какие-то определенные издания, потому что не знакома с ними.

Вы, наверное, сильно удивитесь, но все книжки по изучению флеш содержат одну и ту же информацию:) Особенно это касается книжек для новичков.

Очень мне нравились книжки How to Cheat in Adobe Flash на английском от флеш-аниматора Chris Georgenes (он пишет уроки по флеш-анимации для Адоба).

Это серия книг, они переиздаются под каждую новую версию флеша. Если знаете англ. язык – отличная книжка, радует глаз замечательной графикой.

Скачать How to Cheat in Adobe Flash in Cs5 вместе с диском можно .

Мое изучение флеша началось именно с самоучителя. В изучении флеш мне лично помог не сам учебник, а видеокурс, который прилагался к учебнику. Поэтому переходим к пункту № 2.

2. Видео-уроки.

Считаю, что видео-уроки самые эффективные, поскольку сама изучала флеш по видео-курсу.

3. Еще что в изучении флеш-анимации никак не обойтись без такой программки, как Swf Decompiller . Это ломалка свф-файлов, то есть готовых анимаций. Вот о ней речь. Она позволяет просматривать (не тырить:) работы профи, очень помогает в изучении флеша. Вы берете уже готовую работу и просматриваете на таймлайне, как что сделано, пытаетесь повторить. Не всегда корректно отображается анимация – маски, твины, но принцип можно понять и взять на заметку.

4. Очень эффективно учить флеш на конктретных примерах. Поставьте себе цель сделать анимацию по придуманному сценарию - например, анимацию едущего автомобиля по определенной траектории. Когда есть конечная цель – проще учить.

5. Если по ходу изучения возникают вопросы, их можно оставлять здесь на или в сообществе в теме . Или на любых других форумах, где обитают флешеры.

Самый большой форум по флеш, который мне известен – flasher.ru . Так что, уважаемые новички – пользуйтесь благами интернета и этого ресурса в частности:)

6.И еще важный момент. Для того, чтобы сделать хорошую анимацию – неплохо бы обратиться к учебникам по классической анимации (особенно, если хотите научиться анимировать персонажей, а не только текстовые блоки для баннеров).

Освоив flash как инструмент, вы станете не совсем аниматором, а скорее «шевелителем», умеющим двигать объекты.

Книжек по классической анимации полно – остановитесь для начала на «Тайминг в анимации» , взять можно .

По поводу того, где достать Adobe Flash. Если вы хотите что-то найти или взять – то лучше google ничего нет. Он все знает:)

Можно ли самостоятельно научиться работать во флеше? Это вполне реально, почти все хорошие флеш-аниматоры, которых я знаю, сами изучили флеш, без курсов и экзаменов. Терпение, трудолюбие – и все в ваших руках. Даже так скажу- я не знаю флешеров, которые посещали курсы, все учили самостоятельно.

«Спасибо за блог, очень много полезного нашла для себя.

Я чистый векторщик, и в флеше мне не составило труда рисовать. Проблема началась, когда дошло до анимации.

Не могли бы вы сделать урок для самых самых безмозглых криворуких нубов))Что бы даже я поняла))»

( tara )

Будет урок по анимации для начинающих. Я не представляю, как уместить все в один урок, думаю, это будет серия уроков. Я была уверена, что уроков для начинающих в инете полно, но почему-то часто спрашивают именно их. Так что следите за обновлениями на сайте и в

Adobe Flash Professional - большая многофункциональная программа, сложная в изучении и применении.

Adobe, по своей неизменной привычке, мало заботится о том, чтобы упростить свои программы. Если другие программисты ради простоты отбрасывают все промежуточные варианты, то в Adobe не пропадает ничего. Все промежуточные варианты работы над программой будут включены в окончательный вариант в виде какой нибудь кнопочки, панели или строки в меню. Как результат - вес программ (в Мб) разрастается и программа становится переусложненной. Кроме того, многие инструменты полностью или частично дублируют друг друга.

Не стала исключением из этого правила и Adobe Flash Professional. В программе имеются три разных режима рисования, три разных режима создания мультипликации и много других запутывающих особенностей, которые способны отпугнуть от программы потенциальных пользователей.

Примечание : Авторы Adobe Flash Professional несколько упростили последние версии программы - ликвидированы такие функции как создание классической анимации движения , нет Редактора движения , используется только один язык программирования ActionScript 3.0 и др.

Настройки программы


Программа Adobe Flash Professional настроена по умолчанию, но Вы можете при необходимости изменить эти настройки.

В меню Правка (Edit) выберите Настройки - Preferences (Windows) или Flash > Preferences (Mac OS).
Из множества настроек ВЫ можете отключить экран "Добро пожаловать" (Welcome Screen) - No Document.
В последних версиях программы можно выбрать цвет окна программы (вкладка "Общие" - Интерфейс пользователя - Темный, светлый).
Можно изменить количество возможных отмен опереаций ("Отменить" - Undo) - по умолчанию 100.
Flash поддерживает до 9999 отмен, но не нужно выбирать максимум, т.к. это затормозит работу программы.

Highlight colors (Цвет подсветки) - Вы можете изменить цвета значения по умолчанию, используемые для отображенных ограничивающих прямоугольников вокруг рисунка объектов, групп или символов.

И другое.

Создание нового документа

Вы можете создать и открыть документы, используя экран "Добро пожаловать" (Welcome Screen) или меню Файл (File).
Экран "Добро пожаловать" - стартовая площадка для создания и открытия файлов, включая встроенные типовые шаблоны мультипликации Flash, баннеров, анимации для мобильных телефонов.

В столбце Create New окна "Добро пожаловать" выберите ActionScript 3.0.

Или: в меню Файл (File) выберите Создать (New).
Откроется окно "Создать документ" (New Document).

На вкладке Общие выберите тип создаваемого файла Flash (ActionScript 2.0 или 3.0).
По умолчанию выбран язык ActionScript 2.0, но Вы можете выбрать и ActionScript 3.0. Применение ActionScript 3.0 позволяет использовать все функции программы последних версий (CS5 и CS6). Например, если Вы хотите при создании мультипликации применить 3D- вращение к объектам, то нужно выбирать ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 эту функцию не поддерживает).
ActionScript 3.0 также требует, чтобы у посетителей стояли последние версии проигрывателя Flash.

Примечания :
В последних версиях программы
1. Применение ActionScript 2.0 не предусмотрено.
2. Есть возможность создания анимации в формате HTML5.

На вкладке Создать по шаблону Вы можете выбрать шаблон, чтобы открыть его для редактирования.

Вы можете всегда изменить свойства своего проекта - в меню Модификация (Modify) выберите Документ (Document), или используйте комбинацию клавиш Ctrl+J (Windows) или Command+J (Mac OS).

В разделе Dimensions (Размеры) установить ширину и высоту Вашего кино в пикселях.
В разделе Ruler units устанавливаются единицы измерения линейки - сантиметры. мм, пиксели и др. Обычно единица измерения линеек - пиксели.
В разделе Background Color выбирается цвет фона мультипликации.
В разделе Frame rate устанавливается скорость - кадры в секунду. Обычно принимают скорость по умолчанию - 24 кадра в секунду.
Опция Auto-Save - установка периодичности автосохранения Вашей работы.
Опция Printer заставляет Ваш новый документ соответствовать формату бумаги Вашего принтера.

Сохранение документа

Ваш новый документ должен быть сохранен прежде, чем начать любую работу или добавить любое содержание.

По умолчанию, документы сохраняются в формате Flash CS6 - .fla
1 В меню Файл (File) выберите Сохранить (Save).
2 Выберите папку для сохранения проекта. дайте проекту свое название.
Всегда включайте расширение.fla в конце названия проекта.

Примечание : Вы можете сохранить проект в формате Flash CS5 (в последних версиях программы этой возможности нет).
Документы, созданные в Flash CS6, не будут открываться в Flash CS5 или более ранних версиях.
Документы, созданные во Flash CS5 и ранее, будут открываться во Flash CS6.

Открытие документа

Выберите меню Файл (File) > Открыть (Open)
Команда File > Open Recent - для открытия последних 10 файлов.
Для открытия документов можно также использовать экран "Добро пожаловать".

При установке на Ваш компьютер Adobe Flash Professional одновременно будет установлен и файловый менеджер Adobe Bridge , который можно использовать при работе с файлами.
В меню Файл (File) выберите Просмотр в Bridge или Перейти к программе Bridge (Browse in Bridge).
Выберите файл формата.fla в Adobe Bridge . При двойном щелчке по файлу он открывается в Adobe Flash.

Настройка интерфейса
При необходимости настройте рабочее пространство -

Создание мультипликации

Шаблоны
Adobe Flash включает множество типовых шаблонов.
В шаблонах заранее установлены размеры и версия ActionScript.
Выберите меню File > New и нажмите на вкладку Templates (Шаблоны).
Рассмотрите включенные flash-шаблоны.

Рисование
Adobe Flash Professional имеет встроенный графический редактор векторных изображений, которые используются при создании мультипликации.

В Adobe Flash существует несколько режимов рисования, работа в которых имеет свои отличия - см. Режимы рисования

Ознакомьтесь в набором инструментов для рисования, которыми располагает Adobe Flash - см. Панель инструментов .
Не представляет особого труда создать такие простые объекты, как прямоугольник (квадрат), эллипс (круг), линию.
Для создания более сложных объектов придется ознакомиться со всей функциональностью программы в области рисования - см. Рисование .

Для создания покадровой рисованной мультипликации Вам придется использовать графический планшет для рисования, т.к. без этого крайне трудно создать качественную мультипликацию.
О графических планшетах

Создание простой мультипликации

В Adobe Flash существует два основных способа создания мультипликации - покадровая мультипликация и мультипликация плавных изменений (tweens). В свою очередь мультипликация tweens имеет несколько разновидностей - .

При любом способе создания мультипликации Вам нужно изучить работу
Временой шкалы (Графика времени). Если Вы разберетесь с работой Временой шкалы - считайте, что половина дела по изучению программы сделана.
Особенно нужно обратить внимание на работу со слоями и на работу с кадрами .

Освоив все вышеперечисленное, Вы уже сможете создавать Flash-элементы (например - баннеры. слайды и пр.) для вставки на свои html-страницы.

Вы можете создать все элементы для своей мультипликации в Adobe Flash Professional. Или Вы можете импортировать элементы, созданные в Adobe Illustrator , Adobe Photoshop , Adobe After Effects идр. программах.


Другая половина успеха при освоении Adobe Flash Professional - изучить язык ActionScript 3.0. В этом случае Вы сможете использовать всю функциональность программы, в том числе создавать интерактивные Flash-сайты.
Как неполноценная альтернатива - использование отрывков кода, которые идут с программой (меню Окно (Windows) - Фрагменты кода ).

Данный обзор не содержит обучающих материалов по ActionScript, но такие материалы имеются в Интернете.


Управление Flash - мультипликацией

Если Вы хотите создавать что-то более сложное, чем простые анимированные баннеры или слайды, Вам потребуется:
а. Научиться создавать кнопки
б. Научиться использовать код ActionScript.

Кнопки (графические или текстовые) нужны, чтобы посетитель Вашего сайта мог управлять мультипликацией - см. Кнопки .

Анимация в Adobe Flash создается с использованием кода ActionScript. Более ранние версии программы использовали версию ActionScript 2.0, в последних версиях используется ActionScript 3.0. Эти версии имеют серьезные отличия и совместимы частично.

Вам не придется при создании flash-анимации вручную писать код, т.к. в Adobe Flash основная работа ведется в визуальном режиме. Однако в некоторых случаях требуется вставка кода ActionScript. При этом можно использовать отрывки кода, которые идут с программой, или писать код самостоятельно.

Код ActionScript используется, чтобы придать кнопкам навигации правильные действия - переход к определенному кадру мультипликации или к определенной странице сайта, для управления и синхронизации звука и изображения и для многого другого.

Для краткого знакомства с ActionScript см. ActionScript .

Создание flash - сайта

Предварительный просмотр

Местный просмотр

Вы можете быстро анонсировать свою мультипликацию, передвигая красный движок (playhead) взад и вперед на Шкале кадров (см. Временная шкала ).

Чтобы посмотреть, как мультпликация будет выглядеть в Интернете (т.е. со всеми вложенными мультипликациями), выберите меню Управление (Control) > Тестировать ролик (Test Movie) > в Flash Professional (in Flash Professional).
При этом созданная мультипликация просматривается во встроенном проигрывателе Flash (Flash Player).

Для тестирования Flash для мобильных телефонов используйте меню Управление (Control) > Тестировать ролик (Test Movie) > in Device Central .

Публикация

При публикации редактор создает файлы HTML, файл SWF и другие файлы, необходимые для нормальной работы Flash.
Для настроек публикации в меню Файл (File) выберите Параметры публикации (Publish Settings).
Для публикации в меню Файл (File) выберите Опубликовать .

Flash используется для создания мультипликации, рекламных баннеров, небольших игр, мультипликация может содержать видео, звук, соединяться с базами данных для создания интернет-магазинов, службы рассылки новостей и другое.

Чтобы начать работу в Adobe Flash Professional, нужно изучить обучающие материалы для последних версий программы - версий CS6, CS5.5 или CS5.

Adobe Flash Professional может работать с другими программами Adobe, такими как Adobe Photoshop или Adobe Illustrator .

Flash Professional CS6 устанавливается совместно с Adobe Media Encoder (Кодирующее устройство).
Проигрыватель Flash (Flash Player) автоматически устанавливается на Ваш компьютер при установке Adobe Flash Professional.
Проигрыватель Flash используется также как дополнение к популярным браузерам - Internet Explorer, Safari и Firefox. Кроме этого, Flash Player как автономная программа имеется у 98 процентов пользователей Интернета. Поэтому созданную Вами мультипликацию Flash могут посмотреть практически все желающие.

Для устройств, которые не поддерживают Flash (такие как iPhones и iPads), Вы может издать мультипликацию Flash в форматах HTML и JavaScript. В этом случает мультипликация может быть воспроизведена практически на всех устройствах.

Но Adobe Flash Professional - только один продукт среди программа Adobe по созданию Flash.
В дополнение Adobe предлагает программы Flash Catalyst и Flash Builder .

Flash Catalyst - средство проектирования для того, чтобы быстро создать выразительные интерфейсы и интерактивное содержание, не сочиняя код.

Flash Builder (прежде известный как Flex Builder) - способен создавать сложное интерактивное содержание, применяя код ActionScript.

Хотя развитие платформ этих программ различно, все три инструмента в конечном счете производят то же самое - законченный файл Flash (файл SWF), который можно просмотреть в проигрывателе Flash Player на Вашем компьютере или в Вашем мобильном телефоне.

Файлы Flash могут быть созданы или для Macintosh, или для Windows.
Недавно Adobe ввел свою новую технологию Adobe AIR для создания Flash, которая выполняются на Macintosh, Windows или Linux.

Adobe AIR может применяться, используя Flash CS5, который включен в число новых особенностей AIR 2.0.

Если Вы делаете проекты, которые объединяют сложный дизайн, видео, мультипликацию, а также требуют большой согласованности (т.е. требуют введения большого количества кода), Вы можете одновременно использовать и Flash CS5, и Flash Builder 4. Оба инструмента очень хорошо интегрированы.

Хотя Flash Builder лучше приспособлен для создания кода ActionScript, но и в Flash CS5 имеются возможности для ручного кодирования. Кроме того, в Adobe Flash Professional имеются наиболее часто употребляющиеся отрывки кода.

Другая опция для опытных программистов - использовать бесплатную программу Flex SDK
- http://www.adobe.com/products/flex/flex_framework/ .

Загрузите справочные материалы формата PDF с сайта Adobe http://www.adobe.com/support/

В данном обзоре рассмотрены основные (т.е не все) функции редактора Adobe Flash Professional. Некоторые из функций рассмотрены более подробно, другие менее подробно или о них лишь упомянуто.

В зависимости от версии Adobe Flash Professional набор функций программы и ее инструменты могут отличаться. Обзор составлен на основе последних версий редактора - CS5 и CS6 (русскоязычная версия).

Первоисточники обзора :

Книга "Adobe Flash Professional CS5" (375 стр, 22 Мб, цена 22 долл., англ. язык, формат PDF. Автор Russell Chun, сайт автора ). Книга содержит подробное обучение работе с Flash Professional на примерах. Все желающие могут загрузить данную книгу из Интернета.

Книга "Adobe Flash Professional CS6. Digital Classroom" (482 стр., 48 Мб, англ. язык, формат PDF).

Приступая к работе в Adobe Flash Professional, первоначально Вы увидите окно, в котором, наряду с прочим, есть раздел "Справка" (рис. слева).

Кроме этого, в Интернете есть множество материалов по работе с Adobe Flash Professional, на сайте Adobe (

Более семи лет я удалённо работаю с зарубежными заказчиками из США, Канады, Австралии, Германии и других стран. Рисую графические ресурсы и анимацию для игр в Adobe Animate CC . Раньше редактор назывался Adobe Flash Professional CC .

На старом блоге я начинал похожий цикл уроков, но вместо того, чтобы продолжить там, я решил переписать всё заново, с тем, чтобы поделится новым опытом.

Зачем нужен ещё один цикл уроков про рисование в Adobe Flash? Я много лет занимаюсь этим и считаю, что мой опыт может быть полезен начинающим. Особенно тем, кто раньше не рисовал с помощью графического планшета. Если вы хорошо рисуете на бумаге, но никогда не рисовали на компьютере, то мне точно есть, что вам рассказать.

А для тех, кто не умеет рисовать и на бумаге, постараюсь пояснить, как можно развивать этот навык в целом, без привязки к графическому редактору: построение перспективы и композиции, подбор цветов, затенение и другие темы.

Выбор графического планшета

Неважно, умеете ли вы рисовать, вам понадобятся инструменты: устройства и программы. Начнем с аппаратной части. Компьютер у вас уже есть, но к нему еще нужно подключить графический планшет, который и даст нам возможность рисовать на виртуальном полотне, которое существует в оперативной памяти. Другими словами это еще одно устройство ввода информации, подобно мышке или трекболу. Но у планшета есть преимущества, которые позволяют рисовать словно на бумаге. Это чувствительность к нажатию и похожая на ручку форма манипулятора.

Существует много производителей графических планшетов: Wacom, Genius, Huion. Я сталкивался только с первыми двумя. Всего я испробовал уже четыре планшета от Wacom и один от Genius, когда начинал. Я настоятельно рекомендую Wacom — это высокое качество за умеренную цену.

Если нет денег, не покупайте Genius, возьмите самый доступный маленький подержанный Wacom Bamboo Pen . Я использовал практически такой же, модель Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Критических проблем за семь лет использования не было, хороший аппарат, чтобы начать. Если вы можете выделить больше денег, то берите модель покрупнее. Я использую Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Что значят цифры и буквы в названиях моделей Wacom

Поясню, что значят некоторые цифры и буквы в названии, чтобы вам было проще ориентироваться в модельном парке компании.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH -6 70

  • M — размер рабочей области. Существуют S — Small (маленький), M — Medium (средний), L — Large (большой);
  • CTH — обозначает модельный ряд. Существуют CTL и CTH — любительские модели начального уровня с необязательными кнопками и тачпадом, PTH — профессиональные модели, DTH и DTK — профессиональные модели с встроенным дисплеем;
  • 6 — размер рабочей области в дюймах. Существуют 4 — Small (маленький), 6 — Medium (средний), 8 — Large (большой), а также 13 и больше, но это относится только к планшетам с встроенным дисплеем. Иногда в интернет-магазинах и в объявлениях не указывают буквенный индекс, тогда можно воспользоваться цифровым, чтобы понять габариты устройства;
  • 70 — поколение и модель. Важно понимать, чем больше это число, тем новее устройство. Для сравнения мой старый планшет имеет индекс CTH-460, современный аналог — CTH-490. Поколения отличаются на 10: 460, 470 и так далее.

Размер графического планшета

Когда вы рисуете, активная зона рабочей области очень маленькая. Другими словами стилус постоянно скользит в радиусе маленького круга. Этот круг может немного перемещаться. Со временем образовывается пятно, которое видно, как плотное скопление микроцарапин. Оно показывает, что вы практически не используете периферию устройства, всё происходит по центру.

Можно предположить, что большой графический планшет не нужен, так как вы никогда не будете использовать всю его рабочую область, а пятно активности будет такого же размера, как и на меньшей модели. Но это не так.

Когда вы работаете на планшете, его рабочая область проецируется на всю ширину монитора. Поэтому, чем больше планшет, тем точнее вы можете наносить мазки. И наоборот, чем больше монитор и чем меньше планшет, тем сложнее и дискомфортнее вам будет рисовать. По опыту могу сказать, что после перехода с размера S на M при работе на 29-дюймовом ультрашироком мониторе, мне стало работать комфортнее на 25-30%. Мне требуется меньше усилий, чтобы нарисовать сложный контур, в целом взаимодействие ощущается более мягким и приятным.

Графические планшеты большего размера должны обеспечить еще более комфортные условия работы, но мне не приходилось работать на L-моделях, могу лишь предположить.

Отличия любительских и профессиональных планшетов Wacom

Покупая про-модель вы получаете беспроводное устройство, изготовленное из более качественного пластика с 2048 уровнями чувствительности к нажатию против 1024 у моделей подешевле, красивейшим дизайном, дополнительными органами управления в виде кнопок и сенсорного кольца. Меня полностью устраивают младшие устаревшие модели серии Bamboo, которые сняты с производства. Разница по стоимости любительской и про-версий составит более двух раз. Таблица расставит все по полочкам:

Настройка Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670

Перед подключением устройства скачиваем драйвера с официального сайта Wacom .

Перечень моделей Ссылка на драйвера
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
One CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Windows
macOS
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Bamboo Pen CTL-460/471
Windows
macOS

После подключения планшета и установки драйверов запускаем приложение Wacom Preferences , которое можно найти через поиск Windows (Win + S) или в панели управления.

Основные настройки планшетов компании не отличаются, похожим образом настраиваются как любительские, так и профессиональные модели.

На вкладке Tablet можно настроить планшет под правую и левую руку, а также назначить действия для клавиш. Для начала установите их в Disabled , со временем можно будет назначить горячие клавиши.

На следующей вкладке Pen находятся важные параметры:

  • Tip Feel — чувствительность к нажатию. Оставляйте по центру. В процессе поймёте какая жёсткость вам по душе и настроите по вкусу;
  • Tracking — режим отслеживания положения стилуса. Устанавливаем Pen Mode — рабочая область планшета растягивается на весь экран. Режим Mouse используется, как замена мыши;
  • Остальные настройки не столь важны. Pen Buttons позволяет назначить действие на кнопки стилуса. Eraser Feel — чувствительность резинки с обратной стороны стилуса. Не использую эту возможность, так как мне быстрее переключаться с помощью горячих клавиш.

В этой же вкладке в разделе Tracking нажимаем кнопку Mapping... , чтобы настроить проецирование рабочей области планшета на экран монитора. Откроется окно Pen Mode Details .

В разделе Screen Area выбираем Monitor , если у вас несколько мониторов и указываем основной. Если монитор один, то оставляем All Screens

.

В разделе Scaling обязательно ставим галочку напротив Force Proportions , чтобы рабочая область не растягивалась при проецировании на экран. В этом случае часть рабочей области планшета не будет использоваться, но у нас будут нормальные пропорции 1 к 1. И если вы нарисуете круг, то на экране он отобразится, как круг, а не вытянутый эллипс.

Обязательно ставим галочку напротив Use Windows Ink , чтобы работала чувствительность к нажатию.


На следующей вкладке Touch Options снимаем галочку напротив Enable touch input , чтобы переключить планшет в обычный режим.


На остальных вкладках у меня всё отключено, так как я не использую ни жесты режима Touch, ни фирменное выпадающее меню. На этом настройка графического планшета закончена.

Animate CC или Flash Professional CC?

Adobe Animate CC — это ребрендинг Adobe Flash Professional CC, в программу добавили несколько нововведений. Ещё со старым названием завоевала огромную популярность среди художников, аниматоров и разработчиков инди-игр. Векторные принципы построения позволяют создавать спрайты для любого разрешения. Для рисования подойдёт любая версия, какую сможете достать. Инструменты рисования не меняются уже много лет, а лишь незначительно улучшаются. Я буду использовать Adobe Animate CC, но всё написанное будет применимо и для старых версий Adobe Flash Professional. К слову, в последнее время компания Adobe перешла на модель помесячной подписки для получения доступа к своим продуктам вместо дорогостоящего одноразового лицензирования. Сейчас цена за использование Adobe Animate CC составляет 20 долларов в месяц.

Первый запуск Adobe Animate CC

После загрузки создаём новый файл и выбираем тип Action Script 3.0 . В этом же окне можно указать параметры сцены:

  • Width и Height — ширина и высота сцены в пикселях. Выставим в 1920 x 1024, как разрешение в современном мониторе или смартфоне;
  • Ruler units — единицы измерения, выставляем пиксели;
  • Frame rate — количество кадров в секунду, оставляем 24;
  • Background color — цвет фона, выставляем в серый.

Эти настройки можно изменить и после создания документа. Для этого нужно выбрать инструмент Selection Tool (горячая клавиша V), открыть окно Properties и развернуть раздел Properties . Если вы не можете найти это окно, то воспользуйтесь меню Window Properties или сочетанием клавиш Ctrl + F3.

Настройка горячих клавиш

Чтобы повысить эффективность работы нужно использовать горячие клавиши по максимуму. На первых этапах это требует привыкания и запоминания новых комбинаций клавиш, но в дальнейшем обеспечивает солидный скачок в вашей эффективности. Я переопределил большинство горячих клавиш таким образом, чтобы они находились в правой стороне клавиатуры. Почему именно в правой? Дело в том, что я левша и, соответственно, мне так удобнее. Если вы правша, то вам придётся придумать свою схему. Кроме того, я использую Rapoo E9050 и Apple Wireless Keyboard , которые выполнены в форм-факторе клавиатур для ноутбуков, поэтому если вы используете полноразмерную, то, опять же, потрудитесь и придумайте свою схему — это окупится массой сэкономленного времени — а мою схему рассмотрите, как пример.

Поймите идею: сгруппируйте основные команды на удобной стороне клавиатуры, чтобы обеспечить быстрый доступ без постоянно изменения положения руки. Большую часть времени она должна лежать на одном месте, лишь пальцы "гуляют" в небольшом радиусе, нажимая кнопки. Конечно, останутся и команды, которые требуют смены положения, но их подавляющее меньшинство. Вот моя схема:


Команда Описание Старое сочетание Новое сочетание
Select All Выбрать всё Ctrl + A Ctrl + A, O
Deselect All Снять выделение Ctrl + Shift + A Ctrl + Shift + A, P
Undo Отменить действие Ctrl + Z Ctrl + Z, [, Z
Redo Повторить действие Ctrl + Y Ctrl + Y, ]
Zoom Масштабирование Shift + Z, Z Shift + Z, \
Zoom In Увеличить изображение Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + =, Ctrl + Num =, =
Zoom Out Уменьшить изображение Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + -, Ctrl + Num -, -
Straighten Выпрямить выделенные кривые 9
Smooth Сгладить выделенные кривые 0
Flip Horizontal Отразить по горизонтали F
Flip Vertical Отразить по вертикали Shift + F
Cut Вырезать в буфер обмена Ctrl + X Ctrl + X, X
Duplicate Symbol... Клонировать символ Ctrl + D
Swap Symbol... Сменить символ Ctrl + ]

В большинстве случаев новые сочетания не заменяют старые, а дополняют их, вводится несколько новых команд. Произвести настройку нужно через меню Edit Keyboard Shortcuts... . В поле для поиска вводим название команды, в колонке Shortcut кликаем на пустом месте напротив нужной команды и нажимаем новое сочетание клавиш.


Не пытайтесь разобраться в приведённых в таблице командах, все они будут пояснены в следующих уроках. В дальнейшем, когда начнёте активно их использовать, скорее всего, вы переопределите их по несколько раз, пока не найдёте самый удобный вариант.

Настройка кисти

Brush Tool (горячая клавиша B) — инструмент кисть, самый используемый при рисовании. Настройки сосредоточены в двух окнах:

Настройка кисти закончена, давайте нарисуем что-нибудь.

Рисуем с помощью кисти

Подберите подходящий цвет с помощью окна Color (Ctrl + Shift + F9), выберите инструмент кисть (B) и начните с одного длинного штриха с небольшим усилием, чтобы очертить будущую фигуру. Дальше обведите полученный контур, чтобы сгладить все неровности — кисточка готова.


Обратите внимание, что в примере выше было использовано лишь три штриха. Вам нужно стремиться делать штрихи средней длины, чтобы рука не отрывалась от планшета. Стараться делать много мелких штрихов неправильно, так как полученный контур будет негладким и с большим количеством лишних точек.

Adobe Animate CC работает на векторных принципах. Все объекты описываются математически и могут масштабироваться без потери качества в отличии от растрового подхода. Это позволяет выполнять манипуляции с векторными объектами, чего мы никогда не сделаем с такой же легкостью в растровом редакторе. Мы можем сглаживать и упрощать контуры, выравнивать кривые линии, изменять пропорции и деформировать графические объекты без потери качества. Каждый штрих автоматически преобразовывается в математические кривые, которые мы можем точно подгонять и изменять.

Чтобы убедится во всём вышесказанном, активируйте инструмент Subselection Tool (горячая клавиша A) и выберите только что нарисованную кисть. Теперь вы можете разглядеть точки векторного контура и даже изменить их.


Заключение

Сегодня мы настроили Adobe Animate CC и готовы к началу рисования. Попрактикуйтесь немного прежде, чем мы продолжим. Научитесь рисовать простые геометрические фигуры без искажений, попробуйте различные цвета и настройки кисти (поэкспериментируйте с параметром Smoothing).

Похожие материалы



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: