คุณควรเลือกโปรเซสเซอร์ physx ใด CPU หรือการ์ด PhysX ลดประสิทธิภาพของ CPU หรือไม่

02/03/59, 10:49  เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์    1

ประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลสามารถเพิ่มขึ้นได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งจากสองวิธี: เปลี่ยนคุณสมบัติโดยการเปลี่ยนฮาร์ดแวร์หรือเปลี่ยนพารามิเตอร์การทำงานโดยการกำหนดค่าซอฟต์แวร์ในลักษณะพิเศษ

หากคุณไม่ต้องการเปลี่ยนคุณสมบัติฮาร์ดแวร์ของการ์ดแสดงผลด้วยเหตุผลบางประการ เช่น กระจายมันออกไปเพื่อไม่ให้มันไหม้ วิธีที่สองจะเหมาะกับคุณ - เพิ่มประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลโดยการเปลี่ยนการตั้งค่าซอฟต์แวร์

วิธีค้นหารุ่นของการ์ดแสดงผลที่ติดตั้ง

สามารถรับรุ่นการ์ดแสดงผลได้หลายวิธี ลองดูตัวเลือกต่างๆ สำหรับระบบปฏิบัติการ Windows

ผ่านทางเดสก์ท็อป

  • ใน Windows 7 ให้คลิกขวาที่พื้นที่ว่างบนเดสก์ท็อปแล้วเลือกความละเอียดหน้าจอ
  • เลือกตัวเลือกเพิ่มเติม
  • หน้าต่างจะปรากฏขึ้นพร้อมข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับอุปกรณ์วิดีโอ บนแท็บ Adapter คุณจะพบชื่อการ์ดแสดงผลของคุณ

หน้าต่างเดียวกันนี้เปิดขึ้นโดยใช้คำสั่ง

  • เริ่ม -> แผงควบคุม -> จอแสดงผล -> ความละเอียดหน้าจอ (สำหรับ Windows 7)
  • เริ่ม -> การตั้งค่า -> ระบบ -> การตั้งค่าการแสดงผลขั้นสูง -> คุณสมบัติอะแดปเตอร์กราฟิก (สำหรับ Windows 10)

เราดูชื่อในตัวจัดการอุปกรณ์

คลิกขวาที่ "My Computer" และเลือก Properties จากเมนูทางด้านซ้ายเลือก Device Manager

เริ่ม -> แผงควบคุม -> ระบบ (ใน Windows 7)

เริ่ม -> การตั้งค่า -> ระบบ -> เกี่ยวกับ -> ตัวจัดการอุปกรณ์ (ใน Windows 10)

ขยายแท็บอะแดปเตอร์วิดีโอและดูรุ่นของอะแดปเตอร์วิดีโอ

การใช้บรรทัดคำสั่ง

บางทีมันอาจจะง่ายกว่าสำหรับใครบางคนที่จะใช้คำสั่งเพื่อค้นหาว่าการ์ดแสดงผลตัวใดติดตั้งอยู่ในคอมพิวเตอร์หรือแล็ปท็อป

กดปุ่ม Win+R พร้อมกันแล้วป้อนคำสั่ง dxdiag ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น หน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมข้อมูลที่ครบถ้วนเกี่ยวกับระบบ ไดรเวอร์และส่วนประกอบที่ติดตั้ง ในแท็บหน้าจอคุณจะพบข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการ์ดแสดงผล โดยสรุปแล้วมีการติดตั้งหน่วยความจำวิดีโอจำนวนเท่าใดและเวอร์ชันไดรเวอร์

การใช้โปรแกรมไอด้า

หากคุณไม่ต้องการหรือไม่สามารถใช้เครื่องมือมาตรฐานได้ด้วยเหตุผลบางประการ คุณจะได้เรียนรู้ข้อมูลขั้นสูงเพิ่มเติมเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์หรือแล็ปท็อปของคุณหลังจากติดตั้งโปรแกรม Aida คุณสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ http://www.aida64.com/downloads

หลังจากเริ่มโปรแกรมไปที่แท็บ Display - Windows Video ที่นี่คุณจะพบทุกสิ่งเกี่ยวกับตัวเร่งกราฟิกของคุณ

การตั้งค่าการ์ดแสดงผล Nvidia

หากคุณตัดสินใจที่จะทราบวิธีกำหนดค่าการ์ดแสดงผล Nvidia ในตอนแรกคุณต้องคลิกขวาที่เดสก์ท็อปจากนั้นเลือก "แผงควบคุม NVIDIA" ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ตอนนี้เลือก "จัดการการตั้งค่า 3D" หากคุณทำทุกอย่างถูกต้อง คุณจะเห็นหน้าต่างที่คุณต้องตั้งค่าไดรเวอร์ NVIDIA ต่อไปนี้:

  • การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก – 16x(การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกมีการตั้งค่าเดียวเท่านั้น - แฟกเตอร์ฟิลเตอร์ (2x, 4x, 8x, 16x) ยิ่งมีค่าสูง พื้นผิวก็จะยิ่งคมชัดและเป็นธรรมชาติมากขึ้น โดยปกติแล้ว หากมีค่าสูง สิ่งแปลกปลอมเล็กๆ จะสังเกตเห็นได้เฉพาะที่พิกเซลด้านนอกสุดเท่านั้น ของพื้นผิวที่เอียง)
  • บัฟเฟอร์สามเท่า – ปิด(การบัฟเฟอร์สามเท่าในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์เป็นการบัฟเฟอร์สองครั้งชนิดหนึ่ง ซึ่งเป็นวิธีการส่งออกภาพที่หลีกเลี่ยงหรือลดส่วนที่ผิดปกติ)
  • การกรองพื้นผิว/การเพิ่มประสิทธิภาพการสุ่มตัวอย่างแบบแอนไอโซทรอปิก – ปิด(จำเป็นต้องมีการกรองแอนไอโซทรอปิกเพื่อเพิ่มความคมชัดของภาพของวัตถุ 3 มิติที่สัมพันธ์กับกล้อง (ตัวละคร รถยนต์ ฯลฯ) เราตั้งค่าเป็นควบคุมโดยแอปพลิเคชัน - ซึ่งหมายความว่าแอปพลิเคชันจะเลือกโหมดการกรองแอนไอโซทรอปิกที่ต้องการโดยอัตโนมัติ หรือการกรองจะถูกควบคุมในแอปพลิเคชันเอง (โปรแกรม เกม) ยิ่งค่าการกรองสูง ภาพก็จะยิ่งชัดเจนยิ่งขึ้น พารามิเตอร์นี้สามารถกำหนดค่าแยกกันสำหรับแต่ละแอปพลิเคชัน (แท็บการตั้งค่าโปรแกรม) เพื่อให้ได้คุณภาพที่สูงขึ้นหากแอปพลิเคชันมี ไม่สนับสนุนหรือประมวลผลการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกอย่างไม่ถูกต้อง)
  • การกรองพื้นผิว / ค่าเบี่ยงเบน LOD เชิงลบ - การหักมุม(สำหรับการกรองพื้นผิวที่มีคอนทราสต์มากขึ้น บางครั้งแอปพลิเคชันจะใช้ค่าระดับรายละเอียด (LOD) เป็นลบ ซึ่งจะเป็นการเพิ่มคอนทราสต์ของภาพนิ่ง แต่เอฟเฟกต์ “สัญญาณรบกวน” จะปรากฏบนวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ เพื่อให้ได้ภาพคุณภาพสูงขึ้นเมื่อใช้การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก ขอแนะนำให้ตั้งค่าตัวเลือกเป็น "snap" เพื่อห้ามการเบี่ยงเบนเชิงลบของ UD)
  • การกรองพื้นผิว / คุณภาพ - ประสิทธิภาพ
  • การกรองพื้นผิว / การเพิ่มประสิทธิภาพ Trilinear – ปิด(การกรองพื้นผิว - การเพิ่มประสิทธิภาพ trilinear ค่าที่เป็นไปได้คือ "เปิด" และ "ปิด" การเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ทำให้ผู้ขับขี่สามารถลดคุณภาพของการกรอง trilinear เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับโหมด Intellisample ที่เลือก การกรอง Trilinear เป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุง ของการกรองแบบไบลิเนียร์ MIP- การสร้างพื้นผิวในขณะที่เพิ่มความชัดเจนของภาพและเปอร์เซ็นต์ของการเข้าชมแคชในระยะไกลมีข้อเสียเปรียบอย่างมาก: ขอบเขตของอินเทอร์เฟซระหว่างระดับ MIP จะมองเห็นได้ชัดเจน การกรอง Trilinear ช่วยให้คุณแก้ไขข้อเสียเปรียบนี้ได้ในราคาเพียงเล็กน้อย ลดความคมชัดของพื้นผิว ด้วยเหตุนี้ สีพิกเซลจึงถูกคำนวณเป็นค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนัก 8 เท็กเซล: โดย 4 ใน 2 พื้นผิว MIP ที่อยู่ติดกัน หากสูตรพื้นผิว MIP สร้างพื้นผิว MIP ที่ใหญ่ที่สุดหรือเล็กที่สุด การกรองแบบไตรลิเนียร์จะลดลงเป็นการกรองแบบไบลิเนียร์ .
    ความคมชัดที่ไม่เพียงพอจะถูกแก้ไขโดยการตั้งค่าอคติ mip ที่เป็นลบ กล่าวคือ พื้นผิวจะถูกทำให้มีรายละเอียดมากกว่าที่จำเป็น โดยไม่มีการกรองแบบไตรลิเนียร์)
  • การเพิ่มประสิทธิภาพการกรองพื้นผิว / การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก - ปิด(ค่าที่เป็นไปได้คือ "เปิด" และ "ปิด" เมื่อเปิดใช้งานไดรเวอร์จะบังคับให้ใช้ตัวกรอง point mip ในทุกขั้นตอนยกเว้นค่าหลัก การเปิดใช้งานตัวเลือกจะทำให้คุณภาพของภาพลดลงเล็กน้อยและเพิ่มประสิทธิภาพเล็กน้อย)
  • การเร่งความเร็ว GPU แบบหลายจอแสดงผล/แบบผสม - โหมดประสิทธิภาพการแสดงผลเดี่ยว
  • พัลส์ซิงค์แนวตั้ง - ปรับได้(พัลส์ซิงค์แนวตั้งถูกปิดเพื่อให้ได้ 100 fps แต่ด้วยจอภาพ 120 Hz คุณไม่จำเป็นต้องปิดมัน Fps_max จะไม่สูงกว่า 100 เว้นแต่ว่า develover “1” (fps_override) จะเปิดอยู่)
  • การเพิ่มประสิทธิภาพการสตรีม – เปิด(ควบคุมจำนวน GPU ที่ใช้โดยแอปพลิเคชัน 3D)
  • PhysX - ซีพียู
  • ลดรอยหยัก-โปร่งใส - ปิด
  • โหมดการจัดการพลังงาน - ต้องการโหมดประสิทธิภาพสูงสุด
  • จำนวนเฟรมที่เตรียมไว้ล่วงหน้าสูงสุด – 1

หลังจากตั้งค่าเหล่านี้แล้ว ให้คลิกปุ่ม "นำไปใช้" โปรดทราบว่าจำนวนการตั้งค่าอาจแตกต่างกันสำหรับการ์ดแสดงผลที่แตกต่างกัน ดังนั้นให้เปลี่ยนเฉพาะการตั้งค่าที่มีในรุ่นของคุณ คุณสามารถประเมินประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นได้โดยการเปิดตัวของเล่นบางประเภทหรือใช้โปรแกรมพิเศษเช่น 3DMark เป็นต้น

การตั้งค่าแต่ละเกมผ่านแผงควบคุม Nvidia

หากคุณไม่ต้องการการตั้งค่าที่เสนอเพื่อนำไปใช้กับเกมทั้งหมดในคราวเดียว คุณสามารถกำหนดค่าแต่ละแอปพลิเคชัน/เกมแยกกันได้ สิ่งนี้ทำตามหลักการเดียวกัน เฉพาะในรายการแบบเลื่อนลงที่เราเลือกเกมที่ต้องการและทำการเพิ่มประสิทธิภาพของเราเอง ในขณะที่การตั้งค่าที่ติดตั้งจะไม่ส่งผลกระทบต่อเกมอื่น ๆ

David Kanter ผู้เชี่ยวชาญด้านชิปจาก Silicon Valley แนะนำว่า PhysX ลดประสิทธิภาพลงด้วยการใช้ชุดคำสั่ง x87 แบบเดิม "พิเศษเฉพาะ" “X87 ล้าสมัยไปหลายปีแล้ว และตอนนี้ขอแนะนำชุดคำสั่ง SSE ที่เร็วกว่ามาก” Kanter กล่าว ─ "สำหรับโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่ SSE สามารถทำงานได้เร็วกว่าโค้ด x87 ที่คล้ายกันถึง 1.3-2 เท่า การใช้ x87 ทำให้ PhysX ลดประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์ลง ซึ่งกระทบต่อประโยชน์ที่แท้จริงของ PhysX บน GPU"

Kanter ซึ่งทำการวิเคราะห์คำสั่งโดยละเอียด ยอมรับด้วยว่า Nvidia มีอิสระที่จะเรียกใช้ PhysX บนโปรเซสเซอร์โดยใช้เธรดเดี่ยวแทนที่จะเป็นโค้ดแบบมัลติเธรด "หากเลือก" "แต่ตัวเลือกนี้ไม่เป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและผู้บริโภค และทำให้เกิดข้อสงสัยอย่างมากเกี่ยวกับความได้เปรียบด้านประสิทธิภาพของการประมวลผล PhysX บน GPU มากกว่าบน CPU แต่สำหรับ Nvidia การลดประสิทธิภาพพื้นฐานของโปรเซสเซอร์ด้วยคำสั่ง x87 และคำสั่งเดียว เธรดทำให้ GPU ดูดีขึ้น กลยุทธ์นี้ก่อให้เกิดคำถามถึงการเปรียบเทียบ CPU/ชิปโดยใช้ PhysX แต่ Nvidia ต้องการให้ GPU ดูดี และ PhysX ก็บรรลุเป้าหมายดังกล่าวในการจุติมาเกิดในปัจจุบันอย่างแน่นอน"

อย่างไรก็ตาม Bryan Del Rizzo โฆษกของ Nvidia กล่าวว่าทฤษฎีของ Kanter นั้น "ไม่ถูกต้องตามความเป็นจริง" "ด้วยการซื้อกิจการ เราได้เริ่มต้นและจะยังคงลงทุนอย่างมากในประสิทธิภาพของ PhysX สำหรับทุกแพลตฟอร์ม รวมถึงเฉพาะ CPU ด้วย แต่เราไม่สามารถพึ่งพาคุณสมบัติของฮาร์ดแวร์ใดๆ เช่น SSE หลังจากการแก้ไขครั้งแรก และแม้ว่า SDK ของเราจะรวมบางส่วนไว้ด้วย เราพบว่ารหัสที่ไม่ใช่ SSE สามารถส่งผลให้ประสิทธิภาพการทำงานดีขึ้นเหนือ SSE ในหลาย ๆ สถานการณ์ อย่างไรก็ตาม เราจะใช้ SSE ต่อไปและวางแผนที่จะเปิดใช้งานเป็นค่าเริ่มต้นในเวอร์ชันต่อ ๆ ไป อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาบางคนไม่ต้องการมัน เปิดใช้งาน SSE ตามค่าเริ่มต้น เนื่องจากยังต้องการการสนับสนุนโปรเซสเซอร์รุ่นเก่าสำหรับเวอร์ชัน SW"

Del Rizzo ยังเน้นย้ำว่า PhysX "เข้ากันได้อย่างสมบูรณ์" กับโปรเซสเซอร์แบบ multi-core "เป็นการไม่ถูกต้องที่จะบอกว่า PhysX ไม่อนุญาตให้ใช้มัลติเธรด ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้วนักพัฒนาสามารถจัดสรรเธรดตามที่พวกเขาเห็นว่าเหมาะสมตามความต้องการของพวกเขา ตัวอย่างของการใช้ PhysX แบบมัลติคอร์ ได้แก่ 3DMarkVantage และ FluidMark เป็นที่ชัดเจนว่า Nvidia มุ่งมั่นที่จะปรับปรุงประสิทธิภาพใน PhysX สำหรับทุกคนทั้งที่มีและไม่มีการเร่งความเร็วของ GPU การมีโปรเซสเซอร์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น การอนุญาตให้นักพัฒนาใช้ PhysX มากขึ้นใน โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากนักพัฒนา อย่างไรก็ตาม การยืนยันใดๆ ที่ว่าเรากำลังทำให้โปรเซสเซอร์ช้าลง ดังที่ Kanter กล่าวนั้นถือเป็นความเท็จอย่างเห็นได้ชัด"

เจ้าของการ์ดแสดงผล NVIDIA ทุกคนได้เปิดแผงควบคุมอย่างน้อยหนึ่งครั้ง และฉันอาจจะไปถึงรายการ “กำลังติดตั้งการกำหนดค่า PhysX” แทบไม่มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในส่วนนี้ แต่มีเพียงพารามิเตอร์เดียวคือ "การเลือกโปรเซสเซอร์ PhysX" ซึ่งให้โอกาสในการเลือกพลังในการประมวลผลเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ NVIDIA นั่นคือ PhysX ซึ่งรวมอยู่ในหลายเกม

PhysX เป็นเอ็นจิ้นฟิสิกส์แบบฝังข้ามแพลตฟอร์มสำหรับจำลองปรากฏการณ์ทางกายภาพต่างๆ เดิมพัฒนาโดย Ageia สำหรับโปรเซสเซอร์ทางกายภาพ PhysX หลังจากที่ NVIDIA เข้าซื้อกิจการ Ageia เครื่องยนต์ก็กลายเป็นทรัพย์สินของ NVIDIA ซึ่งยังคงพัฒนาต่อไป NVIDIA ปรับกลไกเพื่อเร่งการคำนวณทางกายภาพบนชิปกราฟิกด้วยสถาปัตยกรรม CUDA PhysX ยังสามารถคำนวณโดยใช้โปรเซสเซอร์ทั่วไปได้อีกด้วย ปัจจุบัน PhysX มีให้บริการบนแพลตฟอร์มต่อไปนี้: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one เอ็นจิ้นนี้ถูกใช้ในหลาย ๆ เกมและมีการเสนอขาย (ใบอนุญาต) ให้กับทุกคนอย่างจริงจัง(ค) วิกิพีเดีย

เมื่อดูรายการนี้ หลายคนนึกถึงคำถาม: “ฉันควรเลือกพารามิเตอร์ใด อัตโนมัติ CPU หรือ GPU” – นั่นคือสิ่งที่เราจะเข้าใจในวันนี้!

เป็นที่น่าสังเกตทันทีว่า NVIDIA อนุญาตให้คุณประมวลผลความสามารถบางอย่างของ PhysX บนการ์ดแสดงผลเท่านั้น ในขณะที่ส่วนที่เหลือควรเป็นเนื้อหาเฉพาะกับการประมวลผล CPU เท่านั้น

แท่นทดสอบ
จอภาพ: DELL U2414H 1920x1080 60 Hz
ซีพียู: Intel Core [ป้องกันอีเมล] 1.025v;
จีพียู: EVGA NVIDIA GTX 1070;
เมนบอร์ด: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (ระบบ + เกม): Intel ซีรีส์ 530 120GB;
หน่วยความจำ: Corsair ValueSelect DDR4 8GB@2400

วิธีการทดสอบ
สำหรับการทดสอบ เราเลือกเกมที่ใช้เทคโนโลยี PhysX และมีการทดสอบประสิทธิภาพในตัว ซึ่งใช้ในการทดสอบด้วยโหมดการทำงานที่แตกต่างกัน “เลือกโปรเซสเซอร์ PhysX” AUTO/GPU/CPU
นี่คือรายชื่อเกมที่เลือก:
การเพิ่มขึ้นของ Tomb Rider
แบทแมน: อัศวินอาร์กแฮม
เมโทร: Last Light Redux
มาเฟีย 2

คำอธิบายโดยย่อเกี่ยวกับเทคโนโลยีหลักที่ใช้ในเกมที่เลือก

การเพิ่มขึ้นของ Tomb Rider
ส่วนก่อนหน้าของ Tomb Rider ใช้เทคโนโลยี AMD TressFX ซึ่งทำให้สามารถจำลองขนและเส้นผมของตัวละครได้แบบเรียลไทม์ ส่วนใหม่ใช้เทคโนโลยีใหม่ที่ใช้ AMD TressFX, PureHair ที่พัฒนาโดย Crystal Dynamics ร่วมกับ NVIDIA และใช้ PhysX

เทคโนโลยีที่สองที่ใช้ในที่นี้คือวิธีการแรเงา VXAO ซึ่งเป็นอะนาล็อกของ HBAO+ และ SSAO VXAO เป็นตัวเลือกคุณภาพสูงกว่าเมื่อเทียบกับคู่แข่ง เทคนิคการบดบังแสงโดยรอบ (AO) นี้ช่วยให้การแรเงามีความแม่นยำยิ่งขึ้น โดยคำนึงถึงแสงและอิทธิพลของวัตถุที่มีต่อกันและกัน VXAO เป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีการส่องสว่างตามปริมาตร VXGI (Voxel Global Illumination) ซึ่งคำนึงถึงแสงโดยตรงและแสงสะท้อนอย่างถูกต้อง ใน VXGI ฉากจะถูกแบ่งออกเป็นตาราง vexel จากนั้นฉากจะถูกติดตามโดยคำนึงถึงพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละส่วน นอกจากการสร้างแบบจำลองการส่องสว่างของแต่ละพื้นที่อย่างถูกต้องแล้ว วิธีการนี้ยังสร้างการแรเงา Ambient Occlusion ที่แม่นยำยิ่งขึ้นอีกด้วย ตัวอย่างที่ดีอยู่ด้านล่าง

แบทแมน: อัศวินอาร์กแฮม
อาจเป็นตัวแทนที่ฉลาดที่สุดสำหรับการทดสอบนี้ ใช้เทคโนโลยีมากมายจากไลบรารี NVIDIA PhysX Gameworks ซึ่งทุกคนสามารถใช้ได้และอีกหลายอย่างที่เจ้าของการ์ดแสดงผล NVIDIA เท่านั้นที่สามารถใช้ได้
Cloud FX คือการจำลองควันและหมอกที่สมจริง ช่วยให้คุณจำลองพฤติกรรมที่สมบูรณ์ของอนุภาคและอิทธิพลของสภาพแวดล้อมภายนอกที่มีต่ออนุภาคเหล่านั้น มีให้เฉพาะเจ้าของการ์ดแสดงผล NVIDIA เท่านั้น เทคโนโลยีดังกล่าวอีกประการหนึ่งคือเศษกระดาษแบบโต้ตอบ นี่เป็นเรื่องยากมากที่จะอธิบาย แต่สามารถเห็นได้ชัดเจนในการดูตัวอย่างทางเทคนิคของเกมซึ่งแสดงให้เห็นเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่ทุกคนสามารถใช้ได้

มาเฟีย 2
ชายชรา มันใช้เทคโนโลยี APEX ทำให้สามารถทำงานกับองค์ประกอบขนาดเล็กซึ่งวัตถุถูกแบ่งออกเมื่อถูกทำลาย แบ่งวัตถุขนาดใหญ่ออกเป็นชิ้นๆ และทิ้งบางส่วนไว้บนเวที

เมโทร: Last Light Redux
เกมที่ "ขายหน้า" การ์ดวิดีโออันดับต้น ๆ ในเวลานั้นเนื่องจากใช้เทคโนโลยีขั้นสูงสุดจาก NVIDIA การจำลองการทำลายล้าง การคำนวณควัน เทสเซลเลชัน

การทดสอบ

การเพิ่มขึ้นของ Tomb Rider
มีการตัดสินใจปิดการใช้งานการลดรอยหยักเนื่องจาก... ไม่ทำให้ระบบโอเวอร์โหลดเกินสมควรและไม่ส่งผลต่อผลการทดสอบของเรา





ผลการทดสอบ:



แบทแมน: อัศวินอาร์กแฮม
สำหรับโหมด GPU:

สำหรับโหมด CPU/อัตโนมัติ

ผลการทดสอบ:



มาเฟีย 2

ผลการทดสอบ:

เมโทร: Last Light Redux

ผลการทดสอบ:



บทสรุป
ฉันจะบอกว่าผลลัพธ์เป็นสิ่งที่ไม่คาดคิด ในการทดสอบเกือบทั้งหมด โหมดอัตโนมัติอยู่ข้างหน้าหรืออยู่ในขีดจำกัดข้อผิดพลาดของผู้ไล่ตาม มีเพียง Batman: Arkham Knight เท่านั้นที่ทำให้เกิดความคลุมเครือ มีการตรวจสอบการทดสอบซ้ำ 3 ครั้ง และตลอดเวลาที่ผลลัพธ์ก็เหมือนเดิม ฉันไม่รู้ว่าสิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับอะไร สำหรับคำถามเดิมของเรา - "อะไรจะดีไปกว่า CPU หรือ GPU สำหรับการประมวลผล PhysX" เป็นไปไม่ได้ที่จะตอบอย่างชัดเจนเพราะ ในเกมที่แตกต่างกัน ผลลัพธ์สามารถกลับหัวกลับหางได้

คำหลัง
ผลลัพธ์ที่ได้คือเป็นธรรมชาติอย่างยิ่ง ในขณะที่ยังคงเริ่มทำงานในด้านการ์ดแสดงผล NVIDIA ก็สามารถดึงดูดโปรแกรมเมอร์ที่สามารถสร้างซอฟต์แวร์ได้ ช่วยให้พวกเขานำหน้าคู่แข่งได้ และอย่างที่เราเห็นในตอนนี้ บริษัทไม่ได้สูญเสียโปรแกรมเมอร์ระดับสูงไป ซึ่งถือเป็นข่าวดี

หน่วยประมวลผลกลางถือเป็นหัวใจของคอมพิวเตอร์มาโดยตลอด ชิปขนาดเล็กนี้มีหน้าที่รับผิดชอบในการดำเนินการที่สำคัญทั้งหมดที่ระบุโดยโปรแกรมระบบปฏิบัติการและประสานงานการทำงานของส่วนประกอบพีซี อย่างไรก็ตาม ชิปกราฟิกสมัยใหม่มีกำลังเหนือกว่า CPU มานานแล้วในแง่ของพลังงาน (และจำนวนทรานซิสเตอร์) และเมื่อเร็ว ๆ นี้มีความพยายามที่จะย้ายส่วนหนึ่งของการทำงานของโปรเซสเซอร์กลางไปที่ไหล่ของการ์ดแสดงผลมากขึ้นเรื่อย ๆ บริษัทมีความกระตือรือร้นมากที่สุดในด้านนี้ NVIDIAซึ่งการ์ดแสดงผลเพิ่งเลิกเป็นเพียงตัวเร่งกราฟิกเกม พวกเขาคำนวณกระบวนการทางกายภาพ เข้ารหัสวิดีโอ และแม้แต่มีส่วนร่วมในโปรแกรมระดับโลกที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลแบบกระจาย

เรื่องราวของเราในวันนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับสิ่งที่การ์ดกราฟิกสมัยใหม่สามารถมอบให้กับเจ้าของได้ รวมถึงความสำคัญและความสำคัญหรือไม่

ทุกอย่างเริ่มต้นเมื่อสองสามปีที่แล้ว เมื่อ NVIDIA ระบุไว้อย่างชัดเจนว่ากราฟิกการ์ดรุ่นใหม่ควรทำได้มากกว่าแค่แสดงภาพที่สวยงามบนหน้าจอ และหลังจากนั้นไม่นานบริษัทก็ได้เปิดตัวชุดส่วนประกอบสำหรับนักพัฒนาที่เรียกว่า CUDA(สถาปัตยกรรมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบครบวงจร) แพลตฟอร์มใหม่นี้เปิดกว้างในการซ้อมรบสำหรับการ์ดวิดีโอ ขณะนี้ชิปกราฟิกสามารถลองใช้งานต่อไปนี้ได้: การถอดรหัสวิดีโอ การคำนวณทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม การวิจัยทางการแพทย์ การคำนวณทางการเงิน

เพื่อเพิ่มมูลค่าของแพลตฟอร์มในสายตาของคนทั่วไป NVIDIA ได้มอบหมายการเร่งความเร็วทางฟิสิกส์ให้กับการ์ดวิดีโอ เกมสมัยใหม่เกือบทั้งหมดมีระบบย่อยที่จำลองกฎทางกายภาพของโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งในทางกลับกัน จะเพิ่มความสมจริงของการเล่นเกม ลองมาเป็นตัวอย่าง The Elder Scrolls 4: การให้อภัย- กลไกทางฟิสิกส์ของเกมนี้คำนึงถึงมวลและความหนาแน่นของวัตถุ แรงเสียดทาน อิทธิพลของแรงโน้มถ่วง และพารามิเตอร์อื่น ๆ สิ่งนี้ให้อะไร? น้ำมีพฤติกรรมเกือบเหมือนน้ำจริง ศพของศัตรูที่ถูกฆ่าลอยอยู่บนผิวน้ำ ต้นไม้โค้งงอตามสายลม เสื้อผ้าทำซ้ำการเคลื่อนไหวของร่างกาย

ในเครื่องจำลองรถยนต์ เรากำลังพูดถึงพารามิเตอร์ที่ส่งผลโดยตรงต่อความเร็ว การบังคับรถ และระยะเบรกของรถ นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่าง Lamborghini Murcielago และ Ford Mustang GT

การประมวลผลทางกายภาพถือเป็นเรื่องน่าปวดหัวสำหรับโปรเซสเซอร์ ท้ายที่สุดเขามีช่วงเวลาที่ยากลำบากอยู่แล้วและที่นี่เขายังถูกบังคับให้คำนวณพารามิเตอร์หลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ของวัตถุด้วย ชิปกราฟิกสมัยใหม่ที่มีเธรดจำนวนมากเหมาะสำหรับวัตถุประสงค์เหล่านี้มากกว่ามาก

เมื่อตระหนักถึงสิ่งนี้ NVIDIA จึงมุ่งมั่นที่จะยกระดับฟิสิกส์ของเกมขึ้นไปอีกระดับโดยใช้ CUDA และการ์ดวิดีโอ ในตอนแรกบริษัทใช้เครื่องยนต์ ฮาวอค เอฟเอ็กซ์- แต่หลังจากนั้น อินเทลซื้อ Havok แล้ว NVIDIA พบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่งที่ยากลำบาก

ชูชีพ

แล้ว NVIDIA ก็ปรากฏตัวขึ้น เอเยียซึ่งชนกับเครื่องเร่งฟิสิกส์ของมัน PhysXและจมลงสู่ก้นบึ้งอย่างช้าๆแต่แน่นอน NVIDIA เข้าช่วยเหลือและในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2551 ได้ซื้อบริษัทที่ประสบปัญหาดังกล่าวออกไป ยักษ์ใหญ่ด้านกราฟิกไม่ได้สนใจการพัฒนาฮาร์ดแวร์ของ Ageia มากนักเหมือนกับชุดซอฟต์แวร์ของตน PhysX SDKซึ่งใช้ความสามารถด้านฮาร์ดแวร์ของชิป PhysX แต่ก็ทำได้ดีหากไม่มีมัน (ในกรณีนี้ การคำนวณผลกระทบทางกายภาพตกบนโปรเซสเซอร์) ไม่ถึงหกเดือนต่อมา เทคโนโลยี PhysX ก็เริ่มหายใจเข้าอย่างแข็งแรงอีกครั้ง ก่อนอื่น NVIDIA ได้เพิ่มการสนับสนุนให้กับโซลูชั่นชั้นนำ ด้วยไดรเวอร์ใหม่แต่ละเวอร์ชัน การ์ดแสดงผลรุ่นอื่นๆ ก็สามารถใช้งานร่วมกับ PhysX ได้เช่นกัน

ในช่วงกลางเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2551 NVIDIA ได้เปิดตัว ชุดพลัง GeForceกำลังเปิดใช้งาน PhysX บนบอร์ดซีรีส์ การ์ดจอ 8xxx, การ์ดจอ 9xxxและ GTX2xx- ดังนั้นบริษัทจึงขยายฐานผู้ใช้เป็น 80 ล้านคนทั่วโลก ใครๆ ก็สามารถดาวน์โหลดแพ็คเกจซอฟต์แวร์นี้ได้ และอยู่ในหน้านี้ www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack ประกอบด้วย: ไดรเวอร์ เกมฟรี Warmonger - ปฏิบัติการ: การทำลายล้างในเมือง, เวอร์ชันสาธิตของเกม เมทัลไนท์ซีโร่, ระดับเพิ่มเติมสำหรับ การแข่งขันอันเรียล 3ไคลเอ็นต์โครงการคอมพิวเตอร์แบบกระจาย พับ@บ้าน, ตัวเข้ารหัสวิดีโอเวอร์ชันทดลอง เอเลเมนทอลเทคโนโลยี บาดาบูมรวมถึงแอปพลิเคชั่นสาธิตหลายตัวที่แสดงความสามารถของเทคโนโลยี PhysX คุณจะพบความประทับใจในเกมและการสาธิตที่รวมอยู่ใน Power Pack ในส่วนการทดสอบ

คำไม่กี่คำเกี่ยวกับบาดาบูม มีเพียงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเท่านั้นที่สามารถดูวิดีโอทุกรูปแบบได้ อุปกรณ์อื่นๆ (คอนโซล เครื่องเล่น PDA ฯลฯ) จำเป็นต้องบันทึกวิดีโอในรูปแบบที่เข้าใจ มีโปรแกรมเข้ารหัสมากมาย แต่ทั้งหมดใช้ทรัพยากรของ CPU ดังนั้นจึงต้องใช้เวลาพอสมควรในการแปลงฟิล์มมาตรฐานชั่วโมงครึ่ง Badaboom ยังเป็นตัวเข้ารหัส แต่ใช้ตัวประมวลผลเชเดอร์บนการ์ดวิดีโอ ทำให้กระบวนการแปลงรูปแบบเร็วขึ้นอย่างน้อยสองเท่า (ขึ้นอยู่กับการ์ดวิดีโอที่ใช้) ส่วนที่ดีที่สุดคือ CPU มีอิสระในการทำงานอื่นๆ ตัวอย่างเช่น เมื่อเข้ารหัสคลิปจาก H.264 เป็น MP4 โหลดของโปรเซสเซอร์จะอยู่ที่ 6% เท่านั้น

โปรแกรมมีอินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายและมีการตั้งค่าล่วงหน้ามากมาย (สำหรับอุปกรณ์ยอดนิยม) อย่างไรก็ตาม มีข้อเสียบางประการ: Badaboom เวอร์ชันปัจจุบันรองรับรูปแบบอินพุตในจำนวนที่จำกัด และแน่นอนว่าเจ้าของการ์ดวิดีโอจาก เอเอ็มดีเช่นเดียวกับโซลูชัน Intel แบบรวมจะไม่สามารถใช้โปรแกรมได้ - Badaboom ใช้งานได้กับบอร์ด NVIDIA เท่านั้น

พวกเขาจะทะเลาะกันอีกไหม?

ความมุ่งมั่นของ NVIDIA นั้นแข็งแกร่งกว่าที่เคย บริษัทต้องการให้แพลตฟอร์มทางกายภาพถูกนำมาใช้ในเกมให้ได้มากที่สุด ในทางกลับกัน Intel กล่าวว่าโปรเซสเซอร์แบบมัลติคอร์จะทำหน้าที่เร่งเอฟเฟกต์ทางกายภาพได้อย่างดีเยี่ยม ด้านข้างมีกองทัพโปรแกรมเมอร์มากประสบการณ์ ซึ่งบริษัทได้รับหลังจากซื้อบริษัท Havok

ขณะนี้ Intel กำลังทำงานเกี่ยวกับสถาปัตยกรรม ลาราบี- ชิปกราฟิกตัวแรกในตระกูลใหม่จะมีคอร์มากกว่าสิบคอร์บนชิปตัวเดียว แน่นอนว่าขอบเขตการใช้งานโปรเซสเซอร์ดังกล่าวไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการประมวลผลกราฟิกเพียงอย่างเดียว พวกเขาจะใช้สำหรับการคำนวณทางวิทยาศาสตร์ การสร้างแบบจำลองกระบวนการทางธรรมชาติ และแน่นอนว่าเป็นการเร่งฟิสิกส์ในเกม สิ่งสำคัญคือ Larrabee ได้รับการตั้งโปรแกรมด้วยคำสั่งเดียวกันกับโปรเซสเซอร์ x86 ทั่วไป สิ่งนี้จะทำให้เขียนแอพพลิเคชั่นที่เข้ากันได้กับชิปกราฟิก Intel ใหม่ได้ง่ายขึ้นมาก

AMD ไม่ได้ตั้งใจที่จะนั่งข้างสนาม โปรเซสเซอร์และชิปวิดีโอกำลังได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับกลไกฟิสิกส์ของ Havok ตามที่แสดงให้เห็นในทางปฏิบัติ Havok ทำงานได้ดีมากกับโปรเซสเซอร์ AMD โดยเฉพาะโปรเซสเซอร์แบบ Quad-Core ฟีนอม X4- ภายในต้นปี 2552 บริษัท วางแผนที่จะเปิดตัวการ์ดแสดงผลที่จะใช้เครื่องมือมาตรฐานเพื่อเร่งการคำนวณ ไดเรคเอ็กซ์ 11.

ฝึกฝน

สมมติว่าคุณเป็นเจ้าของการ์ด GeForce 8, 9 หรือ 200 series อย่างมีความสุข จะเปิดใช้งานการเร่งความเร็วทางฟิสิกส์โดยใช้การ์ดวิดีโอในเกมได้อย่างไร? แอพพลิเคชั่นใดบ้างที่จะได้ประโยชน์จากเทคโนโลยี NVIDIA PhysX? ผลลัพธ์ที่ได้น่าประทับใจตามที่ NVIDIA สัญญาไว้จริง ๆ หรือไม่? เราจะพยายามตอบคำถามเหล่านี้ทั้งหมด

คำชี้แจงปัญหานั้นง่ายมาก: เพื่อพิสูจน์ว่าการ์ดแสดงผล NVIDIA สมัยใหม่จัดการการประมวลผลทางฟิสิกส์ได้ดีกว่าโปรเซสเซอร์รุ่นล่าสุด หรือเพื่อหักล้างข้อความนี้ ดังนั้นชุดส่วนประกอบหลักสำหรับม้านั่งทดสอบจึงชัดเจน: CPU ที่นำมาจากความร้อนแรงในขณะนั้น อินเทลคอร์ i7-920การ์ดแสดงผลที่ทรงพลังคู่หนึ่ง ZOTAC GeForce GTX 280 แอมป์! ฉบับและกราฟิกการ์ดอีกสองสามตัว แต่อ่อนแอกว่า - สอง ZOTAC GeForce 9800 GTX+- ที่เหลืออยู่: เมนบอร์ด เอซุส P6T ดีลักซ์และ RAM ขนาด 6 GB จาก โอซีซี- การทดสอบดำเนินการในเวอร์ชัน 64 บิต วินโดวส์วิสต้าอัลติเมท.

ชุดแอปพลิเคชันทดสอบมีดังนี้:

Unreal Tournament 3 พร้อมติดตั้งโปรแกรมเสริม PhysX;

การดำเนินการเครือข่ายด้วยสภาพแวดล้อมที่ทำลายล้างได้อย่างสมบูรณ์ Warmonger - การดำเนินการ: Downtown Destruction;

เกม Metal Knight Zero เวอร์ชันก่อนอัลฟ่า - เกมยิงออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่สามารถทำลายสภาพแวดล้อมทั้งหมดได้

เกณฑ์มาตรฐาน นูเรียนขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีของเกมโซเชียลเน็ตเวิร์กชื่อเดียวกัน (อยู่ระหว่างการพัฒนา)

ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของ GeForce Power Pack (ในกรณีของ Unreal Tournament 3 เรากำลังพูดถึงเฉพาะส่วนเสริม PhysX เท่านั้น) และสามารถดาวน์โหลดได้ฟรีจากเว็บไซต์ของบริษัท

การติดตั้ง

ขั้นแรก คุณควรได้รับไดรเวอร์ล่าสุดสำหรับการ์ดแสดงผลของคุณ ในขณะที่เขียนเวอร์ชันที่มีอยู่คือ การ์ดจอ 180.48ซึ่งรวมถึงไดรเวอร์ด้วย PhysX 8.10.13- นั่นคือคุณจะต้องดาวน์โหลดไฟล์การติดตั้งเพียงไฟล์เดียวเท่านั้น

ม้านั่งทดสอบ
เมนบอร์ด ASUS P6T Deluxe (Intel X58, ซ็อกเก็ต LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, เสียง, USB, FireWire, ATX)
หน่วยความจำ 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
การ์ดแสดงผล 2x ZOTAC GeForce GTX 280 แอมป์! รุ่น 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
ฮาร์ดไดรฟ์ Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 GB (SATA, 16 MB)
ออปติคัลไดรฟ์ Nec DV-5800C (IDE)
หน่วยพลังงาน Antec TruePower Quattro (1000 วัตต์)
ไดร์เวอร์สำหรับเมนบอร์ด ยูทิลิตี้การติดตั้งซอฟต์แวร์ชิปเซ็ต Intel 9.1.1.1010
ไดรเวอร์การ์ดแสดงผล NVIDIA GeForce 180.48
ระบบปฏิบัติการ Windows Vista Ultimate รุ่น 64 บิต Service Pack 1

หลังจากติดตั้งไดรเวอร์แล้ว คุณจะต้องเปิด แผงควบคุม NVIDIA(คลิกขวาบนเดสก์ท็อปและเลือกรายการที่เหมาะสม) และไปที่แท็บการตั้งค่า PhysX ที่นี่คุณสามารถเปิดหรือปิดใช้งานการประมวลผลฟิสิกส์ของฮาร์ดแวร์ได้ และเมื่อติดตั้งการ์ดแสดงผลสองตัว (หรือมากกว่า) ในระบบ ให้เลือกโหมดสำหรับการทำงานร่วมกัน หากบอร์ดเหมือนกัน แสดงว่ามีสองโหมดให้เลือก: สลีซึ่งการ์ดแสดงผลทั้งสองแชร์ทั้งโหลดแบบกราฟิกและฟิสิคัล และ หลาย GPUเมื่อบอร์ดหนึ่งดูแลกราฟิกทั้งหมด และบอร์ดที่สอง - ฟิสิกส์ทั้งหมด หากระบบมีการ์ดแสดงผลที่แตกต่างกัน (เช่นในสล็อต PCIe x16 แรก - GeForce 9800 GTX ในช่องที่สอง - GeForce 9600 GT) ก็สมเหตุสมผลที่จะกำหนดการประมวลผลทางฟิสิกส์ให้กับจุดอ่อนที่สุด

การทดสอบ

เราทำการทดสอบทั้งหมดที่ความละเอียด 1280x1024 โดยเปิดใช้งานการกรองแอนไอโซทรอปิก 16x แต่ไม่มีการลดรอยหยัก ความละเอียดต่ำดังกล่าวถูกเลือกไม่ใช่เพราะเราไม่มีจอภาพที่มีเส้นทแยงมุมใหญ่กว่านี้ ความจริงก็คือในโหมดนี้อิทธิพลของโปรเซสเซอร์กลางที่มีต่อระดับ fps ในเกมนั้นได้รับการตรวจสอบอย่างเป็นกลางที่สุด

มาดูผลการทดสอบของเรากันดีกว่า

การแข่งขันอันเรียล 3

UT3 ดั้งเดิมได้รับการปรับให้เหมาะสมเป็นอย่างดี และไม่มีเอฟเฟกต์พิเศษทางกายภาพพิเศษใดๆ นั่นเป็นเหตุผลที่เราใช้โปรแกรมเสริม PhysX ซึ่งประกอบด้วยสามระดับใหม่: ทอร์นาโด, ประภาคาร PhysX และ Heat Ray PhysX แผนที่แรกถูกครอบงำด้วยพายุทอร์นาโดขนาดยักษ์ เขาเคลื่อนที่อย่างอิสระไปรอบ ๆ ด่าน ทำลายทุกสิ่งที่ขวางหน้าและพยายามไล่ตามผู้เล่นให้ทัน แผนที่ที่สองคือประภาคารขนาดใหญ่แห่งหนึ่งซึ่งคุณสามารถทำลายกำแพง บันได และเพดานทุกด้านได้อย่างแท้จริง ระดับที่สามคือการ์ด Heat Ray แบบคลาสสิกที่มีความเป็นไปได้ที่จะถูกทำลายบางส่วนและรองรับเอฟเฟกต์ทางกายภาพอีกมากมาย

เราเห็นอะไร: การทดสอบเพิ่งเริ่มต้นและ Core i7-920 ก็อับอายแล้ว บอร์ดทั้งสองมีข้อได้เปรียบเหนือโปรเซสเซอร์ถึงสามเท่า การเพิ่มการ์ดแสดงผลตัวที่สองที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลทางฟิสิกส์โดยเฉพาะส่งผลให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 20-50% ขึ้นอยู่กับรุ่นของบอร์ด

Warmonger - ปฏิบัติการ: การทำลายล้างในเมือง

เกมนี้ยังขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์ด้วย เครื่องยนต์อันเรียล 3แต่ในแง่ของจำนวน "สารเติมแต่ง" ทางกายภาพนั้นเหนือกว่า UT3 อย่างเห็นได้ชัด ทุกอย่างถูกทำลายที่นี่อย่างแน่นอนและไม่มีที่พักพิงที่เชื่อถือได้โดยหลักการเนื่องจากหินใด ๆ ที่คุณตัดสินใจซ่อนอยู่ข้างหลังสามารถกลายเป็นฝุ่นได้หลังจากการระดมยิงสำเร็จจากศัตรูหลายครั้ง ควันจากอาวุธกระจายไปในทิศทางของลม และหมอกก็สลายไปจากการระเบิดหลายครั้ง

ในขั้นตอนนี้ การ์ดแสดงผล NVIDIA ได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของตนเท่านั้น ซึ่งเป็นข้อได้เปรียบสามเท่าเช่นเดียวกัน โปรเซสเซอร์ Intel เริ่มเผาไหม้อย่างช้าๆ ด้วยความอับอาย สิ่งที่น่าสนใจคือระบบที่ใช้ GeForce 9800 GTX+ หลังจากติดตั้งบอร์ดอื่นจะเพิ่มขึ้นเกือบ 100% ในขณะที่ GeForce GTX 280 เพิ่มเติมจะเพิ่ม fps เพียง 30%

เมทัลไนท์ซีโร่

ไม่มีอะไรจะพูดเกี่ยวกับ Metal Knight Zero มากนัก เราวิ่ง ยิง ดูว่าวัตถุบินเป็นชิ้นเล็ก ๆ ได้อย่างไรตามกฎของฟิสิกส์ นอกจากนี้ การจำลองผ้ายังถูกนำมาใช้อย่างเต็มรูปแบบที่นี่ ธงและผ้าขี้ริ้วอื่นๆ โบกสะบัดไปตามสายลมและฉีกขาดในลักษณะเดียวกับในชีวิตจริง

เป็นที่ทราบกันดีว่าประวัติความเป็นมาของเอฟเฟกต์ทางฟิสิกส์ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์ในแอปพลิเคชันเกมพีซีเริ่มต้นจากบริษัทเล็กๆ ชื่อ Ageia และเครื่องมือฟิสิกส์ PhysX ของพวกเขา เราเขียนไปแล้วเมื่อประมาณหลายปีก่อน ย้อนกลับไปตอนนั้นมีเกมเพียงไม่กี่เกมที่รองรับ PhysX และแทบไม่มีประโยชน์เลยที่จะซื้อการ์ดเอ็กซ์แพนชันแยกต่างหากสำหรับระบบฟิสิกส์ของเกม พูดตามตรง

แต่เวลาผ่านไปนานมากแล้ว และ Nvidia ก็ซื้อ Ageia ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วจะดัดแปลง PhysX เพื่อใช้เอฟเฟกต์ที่สอดคล้องกันบน GPU ตั้งแต่นั้นมา การเร่งฟิสิกส์ของฮาร์ดแวร์ได้กลายเป็นข้อได้เปรียบทางการแข่งขันของ Nvidia เหนือ AMD ซึ่งเป็นคู่แข่งสำคัญเพียงรายเดียวในตลาดกราฟิกการ์ดเดสก์ท็อปโดยเฉพาะ

ในขณะนี้ มีเกมมากกว่าสิบเกมที่ใช้การเร่งความเร็ว PhysX และมีผลกระทบที่ชัดเจนจากการคำนวณทางกายภาพที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์บน GPU น่าเสียดายที่รายชื่อเกมยังมีไม่มากพอ และแอปพลิเคชันเหล่านี้บางส่วนยังไม่ได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่น นี่อาจเป็นข้อเสียเปรียบร้ายแรงประการเดียวของสถานะปัจจุบันของ PhysX

แต่ถึงกระนั้น สถานการณ์นี้ก็ค่อยๆ เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้น และวันนี้เราจะมาดูเกมหลายเกมที่เอฟเฟกต์ PhysX มอบความประทับใจที่สดใหม่ เพิ่มความหลากหลาย และทำให้โลกของเกมมีชีวิตชีวา คุณสามารถมีทัศนคติที่แตกต่างกันต่อฟิสิกส์ PhysX ซึ่งดูเหมือนว่าจะเป็นทางเลือกในเกมที่วางจำหน่าย แต่เป็นการยากที่จะโต้แย้งกับความคิดเห็นที่ว่ามันเพิ่มคุณค่าและตกแต่งภาพและการเล่นเกมอย่างชัดเจนและด้วยเอฟเฟกต์ PhysX ทุกเกมจะดูดีกว่าไม่มีพวกเขา ทดสอบการกำหนดค่าและการตั้งค่าระบบ

ใช้การกำหนดค่าฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ต่อไปนี้:

  • ซีพียู:เอเอ็มดีฟีนอม II X4 940
  • บอร์ดระบบ:เอซุส M3A78-T
  • แรม: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
  • การ์ดแสดงผล: Nvidia Geforce GTX 285 และ Geforce 9800 GTX
  • ฮาร์ดไดรฟ์: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • ระบบปฏิบัติการ:ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ วิสต้า โฮม พรีเมียม SP2

ในฐานะโปรเซสเซอร์กลางของระบบ เดิมทีเราใช้ CPU Quad-Core ที่ทรงพลังพอสมควรของตระกูล AMD Phenom II พลังของมันค่อนข้างเพียงพอที่จะไม่จำกัดประสิทธิภาพของระบบย่อยวิดีโอในกรณีส่วนใหญ่ แม้ว่านี่จะยังไม่ใช่ CPU ระดับบนสุดในขณะนี้ แต่โปรเซสเซอร์ที่มีราคาแพงกว่าอาจแสดงประสิทธิภาพที่ดีกว่าในเกมที่ทดสอบ

สำหรับการทดสอบทางฟิสิกส์ เราใช้การ์ดแสดงผล Nvidia สองตัวที่รองรับการเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ PhysX: Geforce GTX 285 และ Geforce 9800 GTX ประการแรกคือโซลูชันชิปตัวเดียวที่มีประสิทธิผลมากที่สุดของบริษัท และอย่างที่สองจะทำหน้าที่เป็นตัวเร่งความเร็วทางกายภาพโดยเฉพาะ ซึ่งมักพบในคำแนะนำระบบสำหรับเกมที่ใช้งาน PhysX อย่างจริงจัง

ในเนื้อหา เราจะเปรียบเทียบประสิทธิภาพของการคำนวณทางฟิสิกส์บน CPU (ซึ่งส่งผลให้แอปพลิเคชันที่เลือกจะสอดคล้องกับระบบทั้งหมดที่ไม่รองรับฮาร์ดแวร์สำหรับ PhysX รวมถึงระบบที่มีการ์ดวิดีโอ AMD) ด้วย Geforce GTX 285 ตัวเดียวเมื่อดำเนินการทางฟิสิกส์ ร่วมกับการคำนวณกราฟิกบน GPU ตัวเดียวและมีประสิทธิภาพที่สุดคือการกำหนดค่าแบบคู่โดยที่ Geforce GTX 285 จัดการการเรนเดอร์และ Geforce 9800 GTX จัดการฟิสิกส์ โหมดสุดท้ายจะน่าสนใจมากสำหรับผู้ที่ต้องการอัพเกรดระบบย่อยวิดีโอโดยทิ้งการ์ดจอเก่าไว้สำหรับการประมวลผล PhysX

ใช้การตั้งค่าไดรเวอร์วิดีโอเริ่มต้น แอปพลิเคชันเกมทำงานในความละเอียดการทดสอบสองแบบ: 1280x720 และ 1920x1080 (หรือที่เรียกว่า 720p และ 1080p) ซึ่งเป็นโหมด HD มาตรฐานสำหรับจอภาพ LCD และทีวีทั่วไป หรือให้ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในกรณีที่ไม่มีการสนับสนุนความละเอียดเหล่านี้ใน แอปพลิเคชันทดสอบ

การทดสอบดำเนินการในสองโหมด: ในโหมดปกติและการใช้การป้องกันนามแฝงแบบเต็มหน้าจอโดยใช้วิธี MSAA 4x จากการตั้งค่าเกม หากแอปพลิเคชันรองรับ การตั้งค่าแอปพลิเคชันเกมที่เหลือถูกตั้งค่าไว้ที่ระดับสูงสุดที่เป็นไปได้ ผลการทดสอบ

แบทแมน: โรงพยาบาลอาร์กแฮม

  • ผู้จัดพิมพ์: Eidos Interactive/New Disk
  • ผู้พัฒนา: Rocksteady สตูดิโอ
  • ประเภท: แอ็คชั่น - ลอบเร้น - ผจญภัยบุคคลที่สาม
  • เปิดตัว: กันยายน 2009
  • คะแนนเฉลี่ยของสิ่งพิมพ์เกม: 92%

บางที Batman: Arkham Asylum อาจเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมที่รองรับ PhysX ตามชื่อเลย เกมนี้มีพื้นฐานมาจากภาพยนตร์ Man-Bat ที่มีชื่อเดียวกันจากการ์ตูน เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในคลินิกจิตเวช Arkham Asylum ในเมือง Gotham แบทแมนมาถึงที่นั่นเพื่อส่งโจ๊กเกอร์ไปที่คลินิกแห่งนี้ แต่นักโทษก็เตรียมพร้อมสำหรับสิ่งนี้และวางกับดักให้กับแบทแมน

จริงๆ แล้วเกมนี้คือการช่วยให้ตัวละครหลักเอาชนะกลุ่มคนร้ายต่าง ๆ เพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาทำตามแผนการร้ายกาจของพวกเขา นี่คือภาพยนตร์แอ็คชั่นมุมมองบุคคลที่สามที่มีองค์ประกอบการลักลอบ ซึ่งคุณมักจะต้องต่อสู้กับผู้ร้ายในการต่อสู้แบบประชิดตัว

ในด้านเทคนิค เกมใช้ความสามารถของ Unreal Engine 3 ได้อย่างเต็มที่และดูค่อนข้างดี สำหรับเอฟเฟกต์ทางฟิสิกส์ จะใช้โมดูล APEX ระดับสูง ซึ่งทำให้การนำ PhysX ไปใช้ในโครงการเกมง่ายขึ้น ในบรรดาเอฟเฟกต์ทางกายภาพใน Batman: Arkham Asylum เราสังเกตเห็นการเลียนแบบผ้าและวัสดุอื่นที่คล้ายคลึงกัน (ธง เสื้อคลุมของแบทแมน กระดาษที่กระจัดกระจาย) พฤติกรรมที่ถูกต้องทางกายภาพของอนุภาคในผลกระทบของควันและหมอกเชิงปริมาตร

เกมมีการตั้งค่า PhysX: ปิด ปกติ และสูง สำหรับโหมดหลัง แนะนำให้ใช้ตัวเร่งความเร็วระดับ GeForce 9800 GTX แยกต่างหาก ในโหมดปิด ไม่มีเอฟเฟกต์ทางกายภาพเพิ่มเติม (แต่บางส่วนยังคงอยู่ เช่น เสื้อคลุมของแบทแมน) และโหมดปกติและสูงจะแตกต่างกันตามจำนวนและความซับซ้อนของเอฟเฟกต์ การตั้งค่าทั้งหมดเหล่านี้ทำงานบน CPU แต่ประสิทธิภาพลดลงอย่างมาก

เห็นได้ชัดว่าเอฟเฟกต์เหล่านี้ไม่ได้ส่งผลโดยตรงต่อการเล่นเกม แต่ปรับปรุงภาพได้อย่างชัดเจนและทำให้โลกของเกมดูมีชีวิตชีวามากขึ้นเล็กน้อย เอฟเฟกต์ดูดีและใช้งานได้กับ CPU แต่ในกรณีนี้อัตราเฟรมจะลดลงอย่างเห็นได้ชัด มาดูกันว่ามีความแรงแค่ไหน โดยใช้โหมด "สูง" เป็นตัวอย่าง:

เรามาเริ่มวิเคราะห์ประสิทธิภาพภายใต้เงื่อนไขและการตั้งค่าต่างๆ กัน อันดับแรก เราทราบว่าประสิทธิภาพไม่ได้ขึ้นอยู่กับความละเอียดที่เลือกและการมีอยู่ของการลดรอยหยัก ยกเว้นการกำหนดค่าด้วย GeForce GTX 285 เดียว ซึ่งหมายความว่าประสิทธิภาพโดยรวมในโหมด "เบา" ถูกจำกัดอย่างแม่นยำโดย การใช้เอฟเฟ็กต์ PhysX

ก่อนอื่นเราเปรียบเทียบประสิทธิภาพของ CPU และ GPU ความแตกต่างของความละเอียดที่แตกต่างกันยังคงเกือบจะเหมือนเดิมและแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเล่นกับฟิสิกส์บน CPU ในโหมดนี้ อัตราเฟรมต่ำกว่า 30 FPS ขั้นต่ำที่อนุญาตอย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าในทางฟิสิกส์ของฮาร์ดแวร์ FPS ขั้นต่ำจะใกล้เคียงกับเครื่องหมายนี้ แต่ CPU ไม่สามารถจัดการกับเอฟเฟกต์ทั้งหมดใน Batman ได้

ประสิทธิภาพที่สะดวกสบายที่สุดนั้นมาจากการ์ดแสดงผล Nvidia สองตัวรวมกัน เฉพาะในกรณีนี้ แม้จะเปิดใช้งานการลดรอยหยักที่ความละเอียด 1920x1080 และ 4x MSAA ก็ตาม อัตราเฟรมต่อวินาทียังคงสะดวกสบายอย่างสมบูรณ์สำหรับเกม GTX 285 ตัวเดียวไม่ได้ล้าหลังมากเกินไปในโหมดเบา แต่ในโหมดหนักมันจะเริ่มให้ผลจริงจังมากขึ้น ดังนั้นคำแนะนำของตัวเร่งความเร็ว PhysX แยกต่างหากสำหรับการตั้งค่าสูงสุดในเกมนี้จึงถือว่าถูกต้องตามกฎหมายอย่างแน่นอน

Cryostasis: การหลับใหลของเหตุผล

  • สำนักพิมพ์: 1C/505 เกมส์
  • ผู้พัฒนา: แบบฟอร์มการดำเนินการ
  • ประเภท: แอ็กชั่นผจญภัยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
  • แพลตฟอร์ม: พีซี
  • เปิดตัว: ธันวาคม 2551
  • ข้อมูลทางเทคนิค: มีเอ็นจิ้น 3 มิติของตัวเอง เอฟเฟกต์ PhysX จำนวนมาก
  • คะแนนเฉลี่ยของสิ่งพิมพ์เกม: 69%

"Cryptosis: Sleep of the Mind" เป็นเกมยิงสยองขวัญหรือเกมผจญภัยมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สร้างโดย Action Forms บริษัทยูเครน เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในปี 1968 โดยมีฉากเป็นเรือตัดน้ำแข็งนิวเคลียร์ "ลมเหนือ" และตัวละครหลักคือนักวิจัยรุ่นเยาว์ที่สถานีตรวจอากาศขั้วโลกเหนือซึ่งมาถึงบนเรือ

เกมดังกล่าวบอกเล่าเรื่องราวการผจญภัยของพนักงานสถานีขั้วโลก ที่ถูกพบโดยศพน้ำแข็งและสิ่งมีชีวิตน่าเกลียดต่างๆ บนเรือตัดน้ำแข็งที่ติดอยู่ในน้ำแข็ง สิ่งมีชีวิตเหล่านี้บนเรือสูญเสียรูปลักษณ์ตามธรรมชาติและพยายามฆ่าฮีโร่ ภารกิจหลักคือการเอาชีวิตรอดและไฮไลท์ที่น่าสนใจที่สุดของเกมคือโอกาสในการมองเห็นอดีตผ่านสายตาของผู้อื่น

ในทางเทคนิคแล้ว เกมนี้สร้างมาอย่างดีและมีพื้นฐานมาจากเอ็นจิ้นเกมที่เราผลิตเอง แต่วันนี้เราสนใจผลกระทบทางกายภาพของ PhysX นอกจากนี้ยังมีจำนวนมากในเกม บางทีใน "Cryptosis" อาจมีความหลากหลายมากกว่าในเกมส่วนใหญ่ที่คุณจะเห็นในบทความวันนี้

สิ่งที่น่าประทับใจที่สุดคือเอฟเฟกต์น้ำที่สร้างขึ้นโดยใช้ระบบอนุภาคที่โต้ตอบกับโลกของเกมได้อย่างถูกต้อง แม้ว่าการเลียนแบบดังกล่าวจะยังไปไม่ถึงน้ำที่สมจริงของวิดีโอ แต่ก็เป็นขั้นตอนที่ถูกต้อง

นอกจากนี้ “วิทยาการเข้ารหัสลับ” ยังใช้ผ้าเลียนแบบ (ผ้าขี้ริ้วแขวนอยู่ทุกที่) และโดยทั่วไปแล้ว วัตถุในเกมทั้งหมดจะมีพฤติกรรมทางกายภาพที่ถูกต้อง รวมถึงศพของสิ่งมีชีวิตที่ถูกฆ่าด้วย โดยทั่วไปแล้ว เอฟเฟกต์ PhysX ในเกมนี้น่าประทับใจมาก ขออภัยในความซ้ำซาก

ไม่มีการตั้งค่าสำหรับการลดรอยหยักแบบเต็มหน้าจอในเกณฑ์มาตรฐานหรือเกม ดังนั้นเราจึงจำกัดตัวเองอยู่เพียงสองแผนภูมิสำหรับความละเอียดที่แตกต่างกัน สิ่งที่น่าสนใจคือมีการพึ่งพาประสิทธิภาพในความละเอียดด้วยฟิสิกส์ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์และมีคำอธิบายง่ายๆสำหรับสิ่งนี้ - เกณฑ์มาตรฐานประกอบด้วยการแสดงภาพที่ลื่นไหลจำนวนมากซึ่งโหลด "ส่วนกราฟิก" ของ GPU อย่างมีนัยสำคัญ แต่ในกรณีของการดำเนินการ PhysX บน CPU จะเน้นที่ประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์กลางอย่างชัดเจน

เป็นอีกครั้งที่ CPU ไม่สามารถจัดการกับการประมวลผลที่มากเกินไปได้ ไม่มีทางที่คุณจะเล่นได้ 10 เฟรมโดยเฉลี่ยและ 3-4 เฟรมขั้นต่ำต่อวินาที ผลกระทบของการจำลองน้ำโดยใช้ระบบอนุภาคนั้นช้ามากเป็นพิเศษ ด้วยอนุภาคจำนวนเล็กน้อย CPU จะรับมือและจากนั้นก็เริ่ม "ลดลง" แม้ว่านี่จะเป็นงานหนักสำหรับ GPU แต่บางครั้งอัตราเฟรมขั้นต่ำก็ลดลงต่ำกว่า 30 FPS

การ์ดแสดงผล Geforce 9800 GTX สำหรับ PhysX มอบข้อได้เปรียบบางประการเฉพาะในความละเอียด FullHD ที่หนักหน่วงเท่านั้น ที่ความละเอียดการเรนเดอร์ 1280x720 ไม่พบความแตกต่างระหว่างการกำหนดค่าเหล่านี้อีก ดังนั้นการ์ดฟิสิกส์เฉพาะก็ช่วยเกมนี้ได้เช่นกัน แต่มีความละเอียดสูงเท่านั้น ใน GTX 285 ขนาดกลางและเดี่ยวสามารถรับมือกับงานทั้งหมดที่ได้รับมอบหมายได้อย่างสมบูรณ์แบบ

ความว่างเปล่าแห่งความมืด

  • สำนักพิมพ์: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • ผู้พัฒนา: เกมสุญญากาศ
  • ประเภท: แอ็คชั่นผจญภัยบุคคลที่สาม
  • แพลตฟอร์ม: พีซี, Xbox 360, PlayStation 3
  • เวลาวางจำหน่าย: มกราคม 2010
  • ข้อมูลทางเทคนิค: Unreal Engine 3 ใช้โมดูล APEX ระดับสูง
  • คะแนนเฉลี่ยของสิ่งพิมพ์เกม: 59%

เกมล่าสุดในรีวิวของเราคือ “Dark Void” วางจำหน่ายเฉพาะในเดือนมกราคมของปีนี้ และโดดเด่นด้วยเอฟเฟกต์ทางกายภาพที่ดีโดยใช้ Nvidia PhysX และ APEX เกมนี้เป็นเกมแอคชั่นมุมมองบุคคลที่ 3 ที่ยอดเยี่ยมที่ผสมผสานการต่อสู้กับศัตรูมากมายทั้งภาคพื้นดินและกลางอากาศ ยิ่งไปกว่านั้น ศัตรูเหล่านี้มาจากจักรวาลคู่ขนาน ซึ่งฮีโร่พบว่าตัวเองประสบอุบัติเหตุในสามเหลี่ยมเบอร์มิวดา

เกมดังกล่าวแตกต่างจากโปรเจ็กต์อื่นที่คล้ายคลึงกันในเรื่องความสามารถในการบินโดยใช้เครื่องบินไอพ่น ทำให้เกมนี้ไม่ใช่ภาพยนตร์แอคชั่น 3 มิติธรรมดาที่มีความสามารถใหม่ ดูเหมือนทุกอย่างจะน่าสนใจทีเดียว รวมถึงแนวคิดหลักด้วย นั่นคือการบินไปในโลกแฟนตาซีที่ไม่เป็นมิตร น่าเสียดายที่คุณภาพของโปรเจ็กต์เกมนี้ต่ำกว่าของ Batman และเกมดังกล่าวได้รับเรตติ้งที่สอดคล้องกันในสื่อเกม

แล้วเอฟเฟกต์ทางกายภาพของ PhysX ล่ะ? Dark Void เป็นเกมแรกที่มีระบบอนุภาคไดนามิกที่ซับซ้อนเพื่อจำลองเอฟเฟกต์ควันไอพ่น วัตถุบินของศัตรู และเอฟเฟกต์กระสุนปืนและการโจมตีที่น่าประทับใจจากอาวุธแฟนตาซี

ดังนั้นอาวุธที่เรียกว่า Disintegrator จะใช้ระบบอนุภาคจำนวน 30,000 อนุภาคในแต่ละนัด และควันจากเครื่องบินเจ็ตแพ็คมากถึง 100,000 อนุภาค ผลกระทบทั้งสองนี้ใช้พลศาสตร์ของไหลเชิงคำนวณเพื่อจำลองการเคลื่อนที่ของของเหลวและก๊าซ อาวุธอื่นๆ ยังใช้ระบบอนุภาคที่มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม

การตั้งค่าความยากสำหรับเอฟเฟกต์ PhysX ในเกมมีสี่ระดับ:
ไม่มีเอฟเฟกต์ Off PhysX;
ต่ำช่วยให้ระบบอนุภาคสำหรับอาวุธและเป็นการตั้งค่าเดียวที่เป็นไปได้สำหรับการคำนวณซอฟต์แวร์บน CPU
สื่อยังมีเอฟเฟกต์สำหรับอาวุธ Disintegrator ด้วยการคำนวณความปั่นป่วนอีกด้วย มีให้สำหรับ GPU เท่านั้น
ระดับสูงสุดที่สูงจะช่วยเสริมสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นด้วยเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นสำหรับการคำนวณการสลายตัวและความปั่นป่วนสำหรับควันเจ็ตแพ็ค

การตั้งค่าปานกลางและสูงนั้นใช้ GPU มากจนแนะนำให้ใช้ GPU แยกต่างหากสำหรับการคำนวณ PhysX ใช่แบบไหน! สำหรับ Medium 9800 GTX, สำหรับ High GTX 260 หรือเร็วกว่า ผู้พัฒนาเกมได้เปิดตัวเกณฑ์มาตรฐานแยกต่างหากที่ช่วยให้คุณสามารถเปรียบเทียบประสิทธิภาพของ CPU และ GPU ใน “Dark Void” และนั่นคือสิ่งที่เราใช้ ในการวัดประสิทธิภาพ เอฟเฟกต์ PhysX สอดคล้องกับระดับ "ต่ำ" แต่แม้ในสภาวะเช่นนี้ เอฟเฟกต์ PhysX ก็ยังต้องการพลังงานของ CPU และ GPU อย่างมาก

ความเร็วในการเรนเดอร์ในโหมด CPU ใน Dark Void นั้นไม่ขึ้นอยู่กับความละเอียดอีกครั้ง และขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของเอฟเฟกต์ PhysX ในกรณีของโปรเซสเซอร์กลาง สำหรับโซลูชันกราฟิกในครั้งนี้ เราเห็นสิ่งเดียวกัน - ความเร็วไม่ได้ถูกจำกัดโดยการเรนเดอร์อย่างชัดเจน

CPU จัดการการคำนวณ PhysX ได้ดีกว่าเกมก่อนๆ เพียงเล็กน้อยเท่านั้น ซึ่งไม่ได้ทำให้โหมดนี้สามารถเล่นได้ 3-9 FPS ยังต่ำเกินไปสำหรับเกมแบบไดนามิก แม้แต่ GPU ที่ทรงพลังก็ยังให้เพียง 30 FPS โดยลดลงเหลือ 17-18 เฟรมต่อวินาที ซึ่งน้อยมาก สิ่งที่น่าสนใจคือ GTX 285 ตัวเดียวทำงานได้ดีกว่าการรวมกันของ GTX 285 + 9800 GTX เล็กน้อย เห็นได้ชัดว่านี่เป็นเพราะความจริงที่ว่า GPU ใหม่ทำงานทางกายภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าตัวเก่า

ในเกมนี้ ขอแนะนำให้ติดตั้งการ์ดแสดงผลแยกต่างหากสำหรับฟิสิกส์ แต่ในกรณีนี้ เรากำลังเปรียบเทียบการกำหนดค่ารวมถึง CPU ดังนั้นเราจึงจำกัดการตั้งค่า PhysX ในเกมในโหมด "ต่ำ" และ GeForce 9800 GTX เฉพาะนั้นไม่มีประโยชน์เลยในโหมดนี้ อาจเป็นไปได้ว่าความหมายของการกำหนดค่าแบบคู่ควรปรากฏในโหมดที่หนักกว่าพร้อมกับจำนวนและคุณภาพของเอฟเฟกต์ PhysX ที่เพิ่มขึ้น

Unreal Tournament 3 (แพ็ค PhysX)

  • สำนักพิมพ์: Midway Games/New Disk
  • ผู้พัฒนา: เกมมหากาพย์
  • แพลตฟอร์ม: พีซี, Xbox 360, PlayStation 3
  • เปิดตัว: พฤศจิกายน 2550
  • ข้อมูลทางเทคนิค: Unreal Engine 3, ระดับแพ็ก PhysX เพิ่มเติม
  • คะแนนเฉลี่ยของสิ่งพิมพ์เกม: 83%

เกมนี้เป็นภาคต่อของซีรีส์เกมยิงผู้เล่นหลายคนชื่อดัง "Unreal Tournament" ในส่วนที่สาม คุณจะเห็นทุกอย่างเหมือนกับเกมก่อนหน้าในซีรีส์นี้ แต่จะใหญ่กว่าและดีกว่า โปรเจ็กต์นี้ใช้เอนจิ้นเกม Unreal Engine 3 ซึ่งรองรับเอฟเฟกต์ทางกายภาพของ PhysX ซึ่งช่วยให้การคำนวณเร็วขึ้นในกรณีที่รองรับฮาร์ดแวร์

เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งทางการตลาดของเครื่องเร่งความเร็ว PhysX ครั้งหนึ่ง Ageia ได้มีส่วนร่วมในการสร้างชุดระดับแพ็ก PhysX พิเศษ ซึ่งได้รับการติดตั้งเพิ่มเติมและใช้ความสามารถของฟิสิกส์ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์ การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์มีประโยชน์เฉพาะในระดับพิเศษเหล่านี้เท่านั้น ซึ่งจะลดความสนใจของผู้เล่นในส่วนเสริมลงบ้าง

ระดับต่างๆ จากชุด PhysX ได้รับการพัฒนามาระยะหนึ่งแล้ว ดังนั้นจึงไม่ได้ถูกเอาใจเป็นพิเศษด้วยเอฟเฟกต์ทางกายภาพที่หลากหลาย พวกมันประกอบไปด้วยวัตถุที่ทำลายล้างได้ มีอนุภาคมากขึ้น และเอฟเฟกต์ควันและทอร์นาโด ทั้งหมดนี้ทำงานบน CPU แต่ประสิทธิภาพจะลดลงตามธรรมชาติ

สำหรับ “Unreal Tournament 3” เราให้เฉพาะตัวเลขอัตราเฟรมเฉลี่ยสำหรับความละเอียดสองประการ เนื่องจากการวัดประสิทธิภาพในตัวไม่ได้ให้ข้อมูลอื่นๆ ประสิทธิภาพในกรณีของการประมวลผลทางกายภาพบน CPU จะขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์กลางเสมอ แต่สำหรับการกำหนดค่าสองแบบด้วยฟิสิกส์ที่เร่งด้วย GPU ทุกอย่างค่อนข้างซับซ้อนกว่า ดูเหมือนว่าจะมีความแตกต่างแต่น้อยมาก ดังนั้นข้อจำกัดหลักยังคงอยู่ที่การเรนเดอร์ประสิทธิภาพ เนื่องจากมีเอฟเฟกต์ทางกายภาพค่อนข้างน้อยในระดับเพิ่มเติม

อย่างไรก็ตาม พลังของ CPU ยังค่อนข้างขาดอยู่โดยเฉลี่ย 22 FPS คุณจะไม่สามารถเล่นเกมยิงออนไลน์ได้อย่างแน่นอน! แต่ GPU ทั้งสองตัวให้ประสิทธิภาพมากกว่าเกือบสี่เท่าและมากกว่า 80 FPS และนี่ก็เพียงพอแล้วสำหรับผู้เล่นที่มีความต้องการสูง

ระบบ GPU คู่ให้ประสิทธิภาพที่มากกว่าเพียง 5% เมื่อเทียบกับการกำหนดค่าที่ใช้ Geforce GTX 285 เดียว ดังนั้นสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะจึงไม่จำเป็นต้องติดตั้ง GPU เฉพาะสำหรับฟิสิกส์ GPU อันทรงพลังนั้นทำงานได้ดีกับทั้งกราฟิกและฟิสิกส์เพียงอย่างเดียว .

Warmonger ปฏิบัติการ: การทำลายล้างในเมือง

  • สำนักพิมพ์: สุทธิปีศาจ
  • ผู้พัฒนา: เน็ตเดวิล
  • ประเภท: นักกีฬาคนแรกหลายคน (FPS)
  • แพลตฟอร์ม: พีซี
  • เปิดตัว: พฤศจิกายน 2550
  • ข้อมูลทางเทคนิค: Unreal Engine 3, เอฟเฟกต์การทำลายล้างทางกายภาพ, ระบบอนุภาค
  • คะแนนเฉลี่ยของสิ่งพิมพ์เกม: 55%

เกมที่มีผู้เล่นหลายคนอีกเกมหนึ่งบน Unreal Engine 3 แต่คราวนี้เป็นเกมฟรีและมาจากผู้ผลิตบุคคลที่สาม ไม่ใช่ Epic แม้ว่าจะมีจุดประสงค์เพื่อการเล่นออนไลน์เท่านั้น แต่ก็มีเนื้อเรื่องด้วย เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในอนาคต บริษัทการค้า 2 แห่งไม่ได้แบ่งแหล่งน้ำมัน จากนั้นสงครามนี้ก็ลุกลามไปยังเมืองต่างๆ และภารกิจหลักของผู้เล่นใน Warmonger คือการยึดเมืองทีละบล็อก

มีการวางแผนที่จะใช้เทคโนโลยี PhysX ในเกมนี้มาตั้งแต่สมัย Ageia ทำให้สามารถทำลายวัตถุจำนวนมากได้ นอกจากนี้ นอกเหนือจากฟิสิกส์การทำลายล้างซึ่งช่วยให้คุณสามารถเจาะกำแพงและทำลายอาคารได้ PhysX ยังใช้เพื่อจำลองพฤติกรรมของผ้าและเอฟเฟกต์ควัน

ในเกมมีระบบอนุภาคมากมาย และทำให้เกมช้าลงโดยไม่ต้องเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ตั้งแต่แรก เอฟเฟกต์ PhysX ที่เหลือนั้นไม่ต้องใช้ CPU มากนัก และสามารถรับมือกับการทำลายล้างและเศษผ้าชิ้นเล็ก ๆ เรามาตรวจสอบสิ่งที่เกิดขึ้นในทางปฏิบัติกันดีกว่า เนื่องจากเกมไม่มีเกณฑ์มาตรฐานคงที่ ฉันจึงต้องเปิดบอทและดูพวกมันไปพร้อมกับวัดอัตราเฟรมไปด้วย สิ่งนี้จะเพิ่มข้อผิดพลาดในการวัด FPS แต่ในกรณีนี้ไม่มีทางเลือกอื่น

สำหรับระบบที่มีการคำนวณ PhysX ที่กำหนดให้กับ CPU โดยเฉพาะ โปรเซสเซอร์กลางจะเป็นตัวจำกัดประสิทธิภาพ และในกรณีของฟิสิกส์ที่เร่งด้วย GPU ประสิทธิภาพโดยรวมที่ความละเอียด 1280x720 จะถูกจำกัดด้วยความเร็วในการเรนเดอร์ และที่ 1920x1080 อัตราเฟรมยังขึ้นอยู่กับการคำนวณทางฟิสิกส์บน GPU ด้วย

โปรเซสเซอร์ทดสอบ AMD Phenom II ไม่สามารถมอบประสิทธิภาพ PhysX ที่ยอมรับได้ในเกมนี้อีกครั้ง เนื่องจาก 7-13 เฟรมต่อวินาทีนั้นไม่เพียงพอสำหรับความราบรื่นอย่างชัดเจน อีกครั้ง มีการพึ่งพาจำนวนของเอฟเฟกต์ตามระบบอนุภาคในเฟรม ซึ่ง CPU มีปัญหามากที่สุด

ตัวเร่งความเร็ว PhysX เฉพาะที่แสดงโดย GeForce 9800 GTX จะเพิ่มความเร็วเฉพาะในความละเอียดสูงเท่านั้น เมื่อความเร็วไม่ถูกจำกัดด้วยการเรนเดอร์ 3D ในกรณีนี้ GTX 285 เป็นอิสระจากการคำนวณทางกายภาพและอัตราเฟรมเพิ่มขึ้นเกือบหนึ่งในสี่ แต่ในความละเอียดที่ค่อนข้างเบาที่ 1280x720 ไม่จำเป็นต้องใช้ตัวเร่งความเร็ว PhysX โดยเฉพาะเนื่องจากกำไรจากการติดตั้ง GeForce 9800 GTX ในสภาวะดังกล่าวนั้นมีน้อย

เครซี่ แมชชีน 2

  • สำนักพิมพ์: วีว่า มีเดีย/มีเดียเฮาส์
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ FAKT
  • ประเภท: ปริศนาตรรกะ
  • แพลตฟอร์ม: พีซี
  • เปิดตัว: มิถุนายน 2551
  • ข้อมูลทางเทคนิค: ระดับของเหลว PhysX เพิ่มเติม
  • คะแนนเฉลี่ยจากสิ่งพิมพ์เกม: 79%

จากชื่อเกม "Crazy Machines 2" ก็ชัดเจนว่าเกมนี้นำเสนอปริศนากลไกในรูปแบบของเกมชื่อดัง "The Incredible Machine" ซึ่งสนุกและน่าสนใจแม้ว่าจะห่างไกลจากสามัญสำนึกมากก็ตาม ผู้เล่นต้องเผชิญกับภารกิจต่าง ๆ เช่น ในบางระดับคุณต้องจุดพลุดอกไม้ไฟหรือจุดไฟโดยใช้วัตถุชั่วคราวในชุดค่าผสมและองค์ประกอบต่างๆ

สิ่งสำคัญในเกมดังกล่าวคือการได้รับความเพลิดเพลินจากการไขปริศนาเชิงตรรกะโดยการสร้างองค์ประกอบแฟนซีโดยใช้ความรู้จากฟิสิกส์ของโรงเรียน ดังที่คุณเห็นในภาพหน้าจอ Crazy Machines 2 ยังคงสานต่อประเพณีประเภทปริศนาตรรกะที่คล้ายกัน โดยนำเสนอระนาบและส่วนประกอบต่างๆ เป็นพื้นฐาน ผู้เล่นยังมีส่วนเพิ่มเติมที่ต้องวางตามลำดับเพื่อให้ภารกิจสำเร็จ

เกมดังกล่าวเปิดตัวโดยไม่มีความสามารถในการเร่งฟิสิกส์ด้วยฮาร์ดแวร์ แต่จากนั้นระดับเพิ่มเติมพิเศษ "PhysX Fluids Levels" ก็ถูกปล่อยออกมา ซึ่งใช้การเร่งความเร็ว PhysX ปริศนาแสนสนุกใหม่ในระดับเหล่านี้มีพื้นฐานมาจากพลศาสตร์ของไหล น้ำเป็นสารทำงานซึ่งถูกปล่อยออกมาจากคอลัมน์พิเศษและบังคับให้ส่วนประกอบอื่นๆ ทำงาน

เกมดังกล่าวทำงานโดยไม่มีการเร่งฮาร์ดแวร์ด้วยเอฟเฟกต์ PhysX บน GPU แต่ความเร็วของแม้แต่ CPU ที่ทรงพลังที่สุดก็ไม่เพียงพอที่จะให้อัตราเฟรมที่ยอมรับได้ เมื่อจำนวนอนุภาคน้ำเกินจำนวนที่กำหนด การกระทำทั้งหมดบนหน้าจอจะเริ่มช้าลง เรามาดูกันว่าสิ่งนี้แสดงเป็นตัวเลขอย่างไร

ขอย้ำอีกครั้งว่าในเกมนี้ ในบรรดาเอฟเฟกต์ PhysX ที่หนักหน่วงนั้น มีเพียงการเลียนแบบพฤติกรรมของของเหลวโดยใช้ระบบอนุภาค แต่มีเพียงเท่านั้นที่สามารถโหลด CPU ได้ที่ 100% ที่ความละเอียดต่ำ ความเร็วจะถูกจำกัดโดยประสิทธิภาพของเอฟเฟกต์ PhysX และที่ความละเอียดสูง ค่าใช้จ่ายในการเรนเดอร์ก็ได้รับผลกระทบเช่นกัน อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้อธิบายความแตกต่างในตัวบ่งชี้ที่แสดงในการคำนวณทางฟิสิกส์ของซอฟต์แวร์

โดยทั่วไป CPU ของเราล้มเหลวอีกครั้งในการรับมือกับงานทางกายภาพที่ซับซ้อน โดยแสดงอัตราเฟรมขั้นต่ำประมาณ 2 FPS ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อการจำลองเริ่มต้นขึ้น เมื่อจำนวนอนุภาคยังมีน้อย โปรเซสเซอร์ส่วนกลางจะดูดี และจะยอมแพ้เมื่อจำนวนอนุภาคใหญ่เกินไปเท่านั้น

เป็นเรื่องน่าสนใจที่จะเปรียบเทียบ GTX 285 ตัวเดียวกับ 9800 GTX หากที่ความละเอียดต่ำความแตกต่างระหว่างประสิทธิภาพของการกำหนดค่าเหล่านี้มีน้อยแสดงว่าที่ 1920x1080 จะเกิน 20% แล้ว ปรากฎว่าตัวเร่งความเร็ว PhysX โดยเฉพาะนั้นเหมาะสมสำหรับงานที่ดูเหมือนเรียบง่ายเช่นนี้ อย่างไรก็ตาม โดยเฉลี่ย 66 FPS โดยลดลงเหลือ 39 FPS ซึ่งมอบให้โดย GTX 285 ตัวเดียว ก็เพียงพอแล้วสำหรับเกมตรรกะสบายๆ

สตาร์เทลส์

  • สำนักพิมพ์: QWD1
  • ผู้พัฒนา: QWD1
  • แพลตฟอร์ม: พีซี
  • เปิดตัว: พฤศจิกายน 2009
  • ข้อมูลทางเทคนิค: Unreal Engine 3, การจำลองแฟบริค, ระบบอนุภาค

“Star Tales” เป็นเกมฟรีสไตล์จีนที่แทบไม่เป็นที่รู้จัก โดยมีองค์ประกอบของโซเชียลเน็ตเวิร์กและเครื่องจำลองการเต้น ที่จริงแล้วมันดึงดูดเรามากกว่าเพราะมันใช้แอนิเมชั่นที่ดีซึ่งจำลองพฤติกรรมของเนื้อเยื่อใน PhysX ซึ่งถูกเร่งบน GPU

เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดย QWD1 ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้จัดพิมพ์ด้วย นี่อาจเป็นเกมจีนเกมแรกที่ใช้เอนจิ้นเกม Unreal Engine 3 และเอฟเฟกต์ PhysX จริงๆแล้วนั่นคือเกือบทั้งหมดที่เรารู้เกี่ยวกับเธอ ในบรรดาเอฟเฟกต์ PhysX ในเกมนั้น มีการเลียนแบบโครงสร้างและระบบอนุภาค ซึ่งมองเห็นได้ชัดเจนในเกณฑ์มาตรฐานที่ออกโดยบริษัทเมื่อนานมาแล้ว และที่เราใช้ในบทความ

Star Tales เปิดตัวเมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว แต่เราจะใช้เกณฑ์มาตรฐานแยกต่างหากที่เผยแพร่โดยความร่วมมือกับ Nvidia เพื่อแสดงความสามารถของ PhysX ของเกม ด้วยเหตุผลแปลกๆ บางประการ เกณฑ์มาตรฐานไม่อนุญาตให้เราใช้ความละเอียดจอไวด์สกรีนที่เราเลือกไว้ที่ 1280x720 และ 1920x1080 และเราต้องทดสอบที่ 1280x1024 และ 1600x1200 ที่ใกล้เคียงกัน มาเปรียบเทียบประสิทธิภาพของการกำหนดค่าต่างๆ ในการทดสอบนี้:

ประสิทธิภาพในเกณฑ์มาตรฐาน Star Tales ขึ้นอยู่กับความเร็วของการประมวลผลเอฟเฟกต์ PhysX เป็นหลัก ตามเนื้อผ้ากฎนี้จะปฏิบัติตามสำหรับการคำนวณบน CPU แต่สำหรับ GPU สถานการณ์จะแตกต่างออกไปบ้าง การเน้นประสิทธิภาพทางฟิสิกส์นั้นมีเฉพาะในความละเอียดต่ำเท่านั้น และเมื่อความซับซ้อนของเงื่อนไขการเรนเดอร์เพิ่มขึ้น การพึ่งพาความเร็วในการคำนวณ "กราฟิก" ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

ตามปกติสำหรับการตรวจสอบของเรา ความเร็วต่ำของการคำนวณ PhysX ทางกายภาพบน CPU ไม่อนุญาตให้เราเรียกอัตราเฟรมผลลัพธ์ที่ยอมรับได้ เนื่องจากต่ำมาก แม้แต่ GPU ก็รับมือกับงานได้ยาก โดยแสดงค่าเฉลี่ยมากกว่า 60 FPS แต่ลดลงเหลือ 18-22 FPS ในเฟรมที่ยากที่สุดของเกณฑ์มาตรฐาน

GPU เฉพาะสำหรับฟิสิกส์แทบจะไม่มีประโยชน์อะไรกับความละเอียดแสง 1280x1024 โดยไม่มีการลดรอยหยัก ไม่มีความแตกต่างมากนักในสองโหมดสื่อ แต่ด้วยการเพิ่มภาระบน GPU ที่ 1600x1200 พร้อม 4x MSAA ทำให้ GTX 285 ตัวเดียวรับมือได้ค่อนข้างแย่กว่านั้นโดยตามหลังการ์ดสองใบรวมกันเกือบหนึ่งในสามโดยเฉลี่ย ด้วยเหตุนี้ ข้อสรุปก็เหมือนเดิมอีกครั้ง - การ์ดเฉพาะสำหรับฟิสิกส์เหมาะสมสำหรับการตั้งค่าคุณภาพสูงสุดและความละเอียดในการเรนเดอร์สูงเท่านั้น

นูเรียน อัลฟ่า

  • สำนักพิมพ์ : นูเรียน
  • ผู้พัฒนา: Nurien
  • ประเภท: โซเชียลเน็ตเวิร์ก, โปรแกรมจำลองการเต้น
  • แพลตฟอร์ม: พีซี
  • เวลาที่วางจำหน่าย: ยังไม่ออก
  • ข้อมูลทางเทคนิค: เลียนแบบผ้า
  • คะแนนเฉลี่ยจากสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับเกม: N/A

และนี่คือชุดเกมเกาหลีที่มีแนวเพลงเดียวกันกับเกมก่อนหน้าโดยประมาณ ดูเหมือนว่าพวกเขาเป็นพี่น้องฝาแฝด แน่นอนว่าบริษัท Nurien ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้นำในตลาดโซเชียลเน็ตเวิร์กและบริการเกมออนไลน์ในเอเชีย เรียกการสร้างสรรค์ว่าเป็นก้าวใหม่ในการพัฒนาโซเชียลเน็ตเวิร์ก แต่ส่วนหนึ่งก็อยู่ใน Star Tales ด้วย

ในโซเชียลเน็ตเวิร์กเจเนอเรชั่นใหม่ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครเสมือนจริงสามมิติของตัวเองได้ และทุกแอคชั่นจะเกิดขึ้นในรูปแบบ 3 มิติ การเข้าถึงบริการมีการวางแผนไว้ให้ฟรี แต่สำหรับสิ่งของเสมือนจริงทุกประเภท (เสื้อผ้า เครื่องประดับ ฯลฯ) คุณจะต้องจ่ายเพียงเล็กน้อย นอกจากนี้ยังสามารถเล่นเกมต่าง ๆ และเข้าร่วมการแข่งขันได้อีกด้วย

Nurien ประกอบด้วยสามองค์ประกอบ: MStar, Runway และ QuizStar MStar เป็นเกมจำลองการเต้นแบบผู้เล่นหลายคนที่คล้ายกับโปรเจ็กต์ชื่อดังอย่าง "Guitar Hero" หรือ "Dance Dance Revolution" Runway เป็นโปรเจ็กต์ดั้งเดิมที่ผู้เล่นสร้างไลน์เสื้อผ้าของตัวเองตามธีมเฉพาะ จากนั้นแข่งขันในแฟชั่นโชว์เสมือนจริง (ผลลัพธ์จะปรากฏในภาพหน้าจอ) และชุมชนเกมจะประเมินผลงานของพวกเขา QuizStar เป็นเกมตอบคำถามออนไลน์

จนถึงตอนนี้ การเปิดตัวโครงการมีการวางแผนไว้สำหรับปีปัจจุบันเท่านั้น และมีเพียงเกณฑ์มาตรฐานเท่านั้นที่เผยแพร่ ซึ่งเราจะใช้ ขออภัย ไม่มีการตั้งค่าใดๆ และอนุญาตให้ทดสอบได้เฉพาะในความละเอียด 1024x768 เท่านั้น แต่ใน Nurien Alpha คุณสามารถใช้ทั้ง GPU และ CPU สำหรับการคำนวณ PhysX โดยใช้แผงการตั้งค่าไดรเวอร์ของ Nvidia

ในการวัดประสิทธิภาพนี้ มีความละเอียดเดียวเท่านั้น และไม่สามารถเปิดใช้งานการป้องกันนามแฝงได้ ดังนั้นเราจึงมีไดอะแกรมเดียว เป็นที่น่าสนใจว่าแม้ว่าประสิทธิภาพจะขึ้นอยู่กับความเร็วของ PhysX แต่รูปภาพในไดอะแกรมนั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากที่เราเห็นเมื่อก่อน เรามาดูผลลัพธ์กันดีกว่า

ประการแรก โปรเซสเซอร์ระบบกลางทำงานได้ดีใน Nurien Alpha ซึ่งตามหลัง GPU ที่ทรงพลังเพียงสามเท่า แต่ในเกมก่อนหน้านี้ความล่าช้านั้นมากกว่ามากมากถึงหลายสิบเท่า ที่นี่เราเห็น 11-15 FPS ซึ่งสามารถเรียกได้ว่าเป็นอัตราเฟรมที่ยอมรับได้หากขยายออกไปมาก นอกจากนี้ GPU ยังลดลงเหลือ 32-34 FPS แม้ว่าโดยเฉลี่ยแล้วจะให้ 45-50 เฟรมเฉลี่ยต่อวินาทีก็ตาม

ประการที่สอง ความแตกต่างระหว่างการ์ด GeForce GTX 285 หนึ่งใบกับการ์ด GTX 285 และ 9800 GTX สองใบจะกลับกันในครั้งนี้ นั่นคือไม่ใช่ระบบของไพ่สองใบที่จะชนะ แต่เป็น GTX 285 เพียงใบเดียว! ทั้งอัตราเฟรมขั้นต่ำและเฉลี่ยบน GPU หนึ่งตัวนั้นสูงกว่าบนระบบสองตัว

ซึ่งหมายความว่าในเกมนี้ (และอาจจะเฉพาะในเกณฑ์มาตรฐานเท่านั้น) มีภาระงานด้านการคำนวณกราฟิกที่เบามาก และภาระงานทางฟิสิกส์ค่อนข้างมาก ยิ่งไปกว่านั้น สำหรับทั้งสองอย่าง กำลังรวมของ GTX 285 ก็เพียงพอแล้ว ในขณะที่ 9800 GTX ล้าหลังอย่างแม่นยำเนื่องจากประสิทธิภาพทางคณิตศาสตร์ที่ต่ำกว่า สถานการณ์นี้ตลกดี และเป็นเรื่องสังเคราะห์มากกว่าเกม การประเมินผลลัพธ์ของเกณฑ์มาตรฐานที่สร้างขึ้นใหม่ล้วนๆ จะน่าสนใจยิ่งขึ้นไปอีก

PhysX FluidMark

  • ผู้พัฒนา: oZone3D.Net
  • ประเภท: เกณฑ์มาตรฐาน PhysX
  • เปิดตัว: สิงหาคม 2551

"PhysX FluidMark" เป็นเกณฑ์มาตรฐานเฉพาะสำหรับเอฟเฟกต์ทางกายภาพ โดยอิงตามความสามารถของเทคโนโลยี Nvidia PhysX เราได้รวมไว้ในการตรวจสอบเพื่อประเมินว่าความแตกต่างในประสิทธิภาพของการกำหนดค่าต่างๆ ที่สามารถคาดหวังได้ในสภาวะสังเคราะห์ ไม่ใช่ในสภาวะที่ใกล้เคียงกับการเล่นเกม

FluidMark ทำการจำลองของเหลว จำลองลาวา มีการใช้การคำนวณและพารามิเตอร์ทางกายภาพจริง เช่น ความหนืด ซึ่งเป็นคุณสมบัติของของเหลวและก๊าซในการต้านทานการเคลื่อนที่ของส่วนหนึ่งที่สัมพันธ์กับอีกส่วนหนึ่ง เพื่อให้เห็นภาพอนุภาคที่คำนวณได้อย่างสมจริง มีการใช้อัลกอริธึม Smoothed Particle Hydrodynamics SPH เช่นเดียวกับในเกม PhysX จริง

แอปพลิเคชันใช้ OpenGL สำหรับกราฟิก ไม่จำเป็นต้องรองรับฮาร์ดแวร์สำหรับ PhysX เอฟเฟกต์ยังทำงานบน CPU อีกด้วย เราไม่ได้รอเวอร์ชันใหม่ของเกณฑ์มาตรฐานซึ่งควรได้รับการรองรับแบบมัลติเธรดบน CPU ดังนั้นจึงควรพิจารณาถึงความเป็นไปได้ที่ประสิทธิภาพของ CPU ที่สูงขึ้นในเวอร์ชันนั้นเมื่อทำงานแบบขนานกับคอร์ทั้งหมดของโปรเซสเซอร์กลาง

ตามที่เราแนะนำไว้ข้างต้นในข้อความ ในกรณีนี้ ผลลัพธ์ร่วมกันของการกำหนดค่าต่างๆ จะคล้ายกับที่เราเห็นในไดอะแกรมของการทดสอบครั้งก่อน เฉพาะในรูปแบบสังเคราะห์ที่เกินจริงเท่านั้น ประสิทธิภาพในเกือบทุกโหมดทั้งสี่ขึ้นอยู่กับความเร็วของการคำนวณ PhysX ยกเว้นโหมดที่ซับซ้อนที่สุด

ผลลัพธ์ของโปรเซสเซอร์กลางอาจเรียกได้ว่าค่อนข้างดี แต่ก็ยังมากกว่า 30 FPS เฉลี่ยหากไม่ใช่สำหรับค่าอัตราเฟรมขั้นต่ำที่ต่ำเกินไปเพียง 5 FPS และอีกครั้งที่มีการพึ่งพา FPS อย่างมากกับจำนวนอนุภาคที่คำนวณได้ คงจะน่าสนใจมากที่ได้เห็นผลลัพธ์ของการทดสอบเวอร์ชันอัปเดตซึ่งจะกระจายงานระหว่างแกนประมวลผลได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ยังไม่ได้เปิดตัวในขณะที่ทำการทดสอบ

คราวนี้ธรรมชาติสังเคราะห์ของเกณฑ์มาตรฐานจะมองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น GeForce GTX 285 ซึ่งมีพลังการประมวลผลที่สูงกว่าและการเพิ่มประสิทธิภาพพิเศษสำหรับการคำนวณบน GPU นั้นเร็วกว่า GeForce 9800 GTX หลายเท่าในแง่ของอัตราเฟรมขั้นต่ำ และเกือบสองเท่าในแง่ของประสิทธิภาพโดยเฉลี่ย GTX 285 นั้นด้อยกว่าตัวเองเพียงเล็กน้อยในโหมดที่ยากที่สุดและยังคงนำหน้ารุ่นก่อนอยู่มาก

การทดสอบ PhysX FluidMark ถือได้ว่าเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันสังเคราะห์ที่ภาระในการคำนวณแบบกราฟิกมีน้อยมาก แต่มีการใช้ฟิสิกส์อย่างเต็มที่ นอกจากนี้ในกรณีนี้ มีการใช้งานการปรับปรุงฮาร์ดแวร์ของชิปวิดีโอ GT200 ซึ่งใช้ GTX 285 อย่างชัดเจน ซึ่งทำให้ข้อได้เปรียบของ GPU ใหม่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น บางทีในอนาคตอาจจะมีแอพพลิเคชั่นเกมที่มีพฤติกรรมด้านประสิทธิภาพใกล้เคียงกัน

แอปพลิเคชั่นอื่น ๆ

แน่นอนว่าเราไม่ได้ดูทุกเกมที่รองรับ PhysX มีโครงการอื่นที่คล้ายคลึงกัน ตัวอย่างเช่น เราสังเกตเห็นภาพยนตร์แอ็คชั่นมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ไม่ธรรมดาอย่าง Mirror's Edge เกมยิงแนวยุทธวิธี Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 แพตช์ 2.40 สำหรับเกมแอ็คชั่นสวมบทบาทชื่อ Sacred 2: Fallen Angel และ Sacred 2: Ice & Blood คุณยังสามารถจำโปรเจ็กต์เกมราคาประหยัด Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero ซึ่งเปิดตัวเป็นเกณฑ์มาตรฐาน PhysX และเกมอื่น ๆ ที่ไม่ค่อยมีคนรู้จัก

น่าเสียดายที่การทดสอบเหล่านี้ไม่รวมอยู่ในบทความด้วยเหตุผลหลายประการ เกมและการวัดประสิทธิภาพบางเกมใช้ไม่ได้กับการกำหนดค่าของเรา (เช่น Darkest of Days และ Metal Knight Zero ถูกบันทึกไว้สำหรับพฤติกรรมนี้) ในเกมอื่นๆ เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการทดสอบที่ยอมรับได้โดยไม่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดที่สำคัญอันเป็นผลมาจาก งาน "คู่มือ" ของผู้ทดสอบ และโดยทั่วไปแล้ว เราไม่มีเป้าหมายที่จะครอบคลุมเกม PhysX ทั้งหมด สาระสำคัญก็ยังชัดเจนอยู่แล้ว

นอกจากนี้ การใช้ PhysX ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงเกมเท่านั้น! การเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์ PhysX ยังใช้ในแอปพลิเคชันระดับมืออาชีพอย่างจริงจัง เช่น ตัวจำลองต่างๆ แอปพลิเคชันสำหรับสร้างเนื้อหาดิจิทัล ปลั๊กอินสำหรับแพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ (3ds Max, Maya, LightWave ฯลฯ) การพิจารณาของพวกเขาอยู่นอกเหนือขอบเขตของบทความนี้ แต่การใช้ฟิสิกส์ของฮาร์ดแวร์ของ Nvidia ในผลิตภัณฑ์ที่จริงจังดังกล่าวบ่งชี้ถึงความต้องการ PhysX ไม่เพียง แต่ในโครงการเกมเท่านั้น ข้อสรุป

เอาล่ะ เรามาสรุปข้อสรุปกันดีกว่า เมื่อพิจารณาจากเกมที่รวมอยู่ในรีวิวนี้ เอฟเฟกต์ PhysX ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์สามารถปรับปรุงเกมได้อย่างแท้จริง พวกเขาเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่สำคัญและดูสมจริงให้กับโลกของเกม ทำให้คุณสามารถสร้างฉากให้อิ่มตัวด้วยวัตถุและเอฟเฟกต์ที่มีความคล้ายคลึงกันมากในไดนามิกกับสิ่งที่เราเห็นในโลกแห่งความเป็นจริง นี่เป็นผลเชิงบวกของ PhysX อย่างชัดเจนและเพิ่มความสมจริงให้กับเกม

ในทางกลับกัน เอฟเฟกต์ทางฟิสิกส์เกือบทั้งหมดที่สร้างขึ้นโดยใช้ PhysX และต้องใช้การเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์นั้นยังไม่มีผลกระทบต่อตัวเกมมากนัก โดยไม่ได้เปลี่ยนแปลงเลย นั่นคือไม่จำเป็นอย่างยิ่งแม้ว่าจะดูดีโดยเฉพาะในด้านไดนามิก

แม้ว่าเกมเกือบสองโหลจะเปิดตัวแล้วซึ่งใช้การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ PhysX และมีผลที่มองเห็นได้ แต่น่าเสียดายที่รายชื่อเกมดังกล่าวยังอยู่ไม่นานมากและเกมส่วนใหญ่ไม่ได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่นมากนัก เราถือว่านี่เป็นข้อเสียเปรียบร้ายแรงประการเดียวของ PhysX ในสถานะปัจจุบัน

แต่ Nvidia พยายามทุกวิถีทางเพื่อให้แน่ใจว่า PhysX จะถูกใช้งานมากขึ้นเรื่อยๆ และรายชื่อเกมที่รองรับก็มีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องคำนึงถึงเวลาในการพัฒนาเกมที่ยาวนานซึ่งทำให้เกมไม่สามารถปรากฏสู่ตลาดได้ทันที แต่ในอนาคตจำนวนเกมดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องอย่างแน่นอน ตัวอย่างที่ดีคือเกม Metro 2033 ซึ่งจะเปิดตัวเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีการใช้งาน PhysX อย่างแข็งขัน

ตอนนี้เกี่ยวกับประสิทธิภาพของเอฟเฟกต์ทางกายภาพของ PhysX เราสามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าหน่วยประมวลผลกลางสากล (CPU) ไม่เหมาะมากสำหรับสิ่งนี้ พวกเขาอาจจะสามารถคำนวณวัตถุง่ายๆ จำนวนเล็กน้อยและการทำลายล้างได้ แต่เมื่อพูดถึงอาร์เรย์ขนาดใหญ่ของอนุภาค การโต้ตอบและการชนกันที่ซับซ้อนของพวกมัน CPU ใดๆ ก็ตามจะยอมแพ้ ทำให้ผู้เล่นมีเพียงสไลด์โชว์เท่านั้น

และที่นี่การ์ดแสดงผล Nvidia ที่รองรับการเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์ PhysX ดูได้เปรียบมาก ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา เอฟเฟ็กต์ในเกมที่ระบุไว้ข้างต้นจึงดูสดใหม่และน่าดึงดูด ช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นในโครงการเหล่านี้ได้อย่างชัดเจน แม้แต่กราฟิกการ์ดตัวเดียวที่ทรงพลัง Geforce GTX 285 ก็ทำงานได้ดีกับทั้งกราฟิกและฟิสิกส์ในเกม PhysX ส่วนใหญ่

แต่ในบางกรณี คุณอาจต้องติดตั้งการ์ดแสดงผลเพิ่มเติม ซึ่งจะจัดการกับการคำนวณทางกายภาพโดยเฉพาะ นี่อาจเป็นกราฟิกการ์ด Nvidia เก่าของคุณ โดยเริ่มจากซีรีส์ Geforce 8 โดยเฉพาะ ตัวเร่งความเร็วจริงนี้จะช่วยให้คุณสามารถเปิดใช้งานการตั้งค่าสูงสุดในเกม PhysX สมัยใหม่ เช่น Batman: Arkham Asylum และ Dark Void ซึ่งจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษในความละเอียดสูงและ ที่การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุดเมื่อการ์ดแสดงผลตัวเดียวไม่มีเวลาประมวลผลทั้งกราฟิกและฟิสิกส์ที่ซับซ้อนในเวลาเดียวกัน

อาจมีคนโต้แย้งว่าการดำเนินการเอฟเฟกต์ทางกายภาพบน CPU นั้นจงใจทำให้ช้าลงในกลไก PhysX เพื่อประโยชน์ในการดำเนินการที่รวดเร็วบน GPU นี่ไม่เป็นความจริง ค่อนข้างเป็นไปได้ที่เอฟเฟกต์ PhysX ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์บางตัวอาจได้รับการปรับให้เหมาะสมยิ่งขึ้นสำหรับการประมวลผลบนโปรเซสเซอร์สากล แต่มี "แต่" สองประการที่นี่:

ประการแรก Nvidia ซึ่งเป็นบริษัทที่พัฒนาและส่งเสริม PhysX ไม่ได้ผลิต CPU และไม่สนใจที่จะใช้ทรัพยากรของตนในการเพิ่มประสิทธิภาพดังกล่าว และคุณไม่สามารถทำอะไรกับเรื่องนี้ได้ เนื่องจากนี่คือบริษัทเชิงพาณิชย์ที่มีเป้าหมายในการทำกำไรจากการขายผลิตภัณฑ์ของตน และไม่มีภาระผูกพันที่จะต้องช่วยเหลือผู้ผลิต CPU เอฟเฟกต์ PhysX ทั้งหมดทำงานบน CPU ไม่ได้แย่ไปกว่าเอนจิ้นฟิสิกส์ที่คล้ายกันและสามารถใช้มัลติเธรดได้ - นี่ก็เพียงพอแล้ว

ประการที่สอง PhysX มอบชุดเครื่องมือที่สะดวกสบายสำหรับนักพัฒนาเกมที่ช่วยให้พวกเขาสามารถบรรลุเอฟเฟกต์ทางฟิสิกส์ที่ซับซ้อนบนพีซีสำหรับเล่นเกมทั่วไปได้อย่างง่ายดาย โดยไม่จำเป็นต้องปรับแต่งเฉพาะกลุ่มฮาร์ดแวร์ทั้งหมดอย่างอุตสาหะ และบน CPU คุณจะไม่มีทางได้รับความเร็วที่ GPU สามารถทำได้ (แน่นอนในบางงาน) เหตุใดจึงต้องตัดต้นไม้ด้วยมือเลื่อยเมื่อคุณมีเลื่อยไฟฟ้าอยู่ในมือ? ความเกียจคร้านเป็นกลไกของความก้าวหน้า และในกรณีนี้ GPU ที่รองรับ PhysX ก็คือเลื่อยไฟฟ้าแบบเดียวกัน ป.ล.

หากคุณยังคงมีคำถามเกี่ยวกับเอ็นจิ้นฟิสิกส์ Nvidia PhysX และเกมที่รองรับ เราขอแนะนำให้เยี่ยมชมเว็บไซต์ที่ให้ความรู้เกี่ยวกับหัวข้อนี้โดยเฉพาะ



มีคำถามอะไรไหม?

แจ้งการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: