โปรแกรมสำหรับสร้างแอปพลิเคชั่นแฟลช ตัวอย่าง: การสร้างแอปพลิเคชันพื้นฐาน การสร้างแอปพลิเคชันด้วยตัวเอง

ActionScript 3.0 สามารถนำไปใช้ในสภาพแวดล้อมการพัฒนาแอปพลิเคชันต่างๆ รวมถึงเครื่องมือต่างๆ แฟลชมืออาชีพและ Flash Builder รวมถึงโปรแกรมแก้ไขข้อความใดๆ

ตัวอย่างนี้อธิบายขั้นตอนของการสร้างสรรค์และความทันสมัย แอปพลิเคชั่นที่เรียบง่าย ActionScript 3.0 โดยใช้ Flash Professional หรือ Flash Builder กำลังสร้างแอปพลิเคชันเป็นรูปแบบการใช้งานที่เรียบง่าย ไฟล์ภายนอกคลาส ActionScript 3.0 ในเครื่องมือ Flash Professional และ Flex

การออกแบบแอปพลิเคชัน ActionScript

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นถึงมาตรฐาน แอปพลิเคชัน ActionScriptซึ่งถูกเรียกว่า " สวัสดีชาวโลก“และมีโครงสร้างที่เรียบง่าย

    แอปนี้มีชื่อว่า HelloWorld

    จะแสดงกล่องข้อความเดียวที่มีคำว่า "Hello World!"

    แอปพลิเคชันใช้คลาส Greeter เชิงวัตถุหนึ่งคลาส โครงสร้างนี้อนุญาตให้ใช้คลาสในโปรเจ็กต์ Flash Professional หรือ Flex

    ตัวอย่างนี้สร้างขึ้นครั้งแรก รุ่นพื้นฐานการใช้งาน จากนั้นจะมีการเพิ่มฟังก์ชันเพื่อให้ผู้ใช้สามารถป้อนชื่อของตนได้ และแอปพลิเคชันจะตรวจสอบเพื่อดูว่าชื่อนั้นอยู่ในรายชื่อผู้ใช้ที่รู้จักหรือไม่

หลังจากนั้น คำจำกัดความสั้น ๆคุณสามารถเริ่มสร้างแอปพลิเคชันได้

การสร้างโครงการ HelloWorld และคลาส Greeter

สรุปการออกแบบสำหรับแอปพลิเคชัน Hello World ระบุว่าโค้ดควรปล่อยให้เรียบง่าย ใช้ซ้ำ- เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ แอปพลิเคชันใช้คลาส Greeter เชิงวัตถุเดียว คลาสนี้ใช้ในแอปพลิเคชันที่สร้างใน Flash Builder หรือ Flash Professional

การสร้างโครงการ HelloWorld และคลาส Greeter ใน Flex

    ใน Flash Builder ให้เลือกไฟล์ > ใหม่ > Flex Project

    ป้อน HelloWorld ในช่องชื่อโครงการ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าประเภทแอปพลิเคชันถูกตั้งค่าเป็น "เว็บ (เรียกใช้) อะโดบี แฟลช Player)" จากนั้นคลิก "เสร็จสิ้น"

    Flash Builder สร้างโปรเจ็กต์และแสดงในหน้าต่าง Package Explorer ตามค่าเริ่มต้น โปรเจ็กต์จะมีไฟล์ชื่อ HelloWorld.mxml ซึ่งเปิดในตัวแก้ไข

    ตอนนี้เพื่อสร้าง ไฟล์ผู้ใช้คลาส ActionScript ใน Flash Builder เลือกไฟล์ > ใหม่ > คลาส ActionScript

    ในกล่องโต้ตอบ " คลาสใหม่ ActionScript" ในช่อง "ชื่อ" ให้ป้อน ทักทายเป็นชื่อชั้นเรียนแล้วคลิกเสร็จสิ้น

หากต้องการสร้างคลาส Greeter ใน Flash Professional ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    ใน Flash Professional ให้เลือกไฟล์ > ใหม่

    ในกล่องโต้ตอบ New Document ให้เลือกไฟล์ ActionScript แล้วคลิก OK

    หน้าต่างสำหรับแก้ไขไฟล์ ActionScript ใหม่จะปรากฏขึ้น

คลาส Greeter กำหนดวัตถุ Greeter ที่ใช้ในแอปพลิเคชัน HelloWorld

การเพิ่มโค้ดให้กับคลาส Greeter

    เข้า รหัสต่อไปนี้ในไฟล์ใหม่ (อาจมีการเพิ่มโค้ดบางส่วนแล้ว):

    แพ็คเกจ ( Greeter คลาสสาธารณะ ( ฟังก์ชั่นสาธารณะ sayHello():String ( var Greeting:String; Greeting = "Hello World!"; กลับคำทักทาย; ) ) )

    คลาส Greeter มีหนึ่งเมธอดคือ sayHello() ซึ่งส่งคืนสตริงที่มีวลี "Hello World!"

    หากต้องการบันทึกไฟล์ ActionScript นี้ ให้เลือกไฟล์ > บันทึก

ตอนนี้คลาส Greeter พร้อมใช้ในใบสมัครของคุณแล้ว

สร้างแอปพลิเคชันโดยใช้โค้ด ActionScript

คลาส Greeter ที่เพิ่งสร้างขึ้นจะกำหนดชุดที่มีอยู่ในตัวเอง ฟังก์ชั่นซอฟต์แวร์อย่างไรก็ตาม มันไม่ได้แสดงถึงแอปพลิเคชันที่สมบูรณ์ หากต้องการใช้ชั้นเรียน คุณต้องสร้างเอกสาร Flash Professional หรือโปรเจ็กต์ Flex

เมื่อสร้างโค้ด คุณต้องใช้อินสแตนซ์ของคลาส Greeter ต่อไปนี้จะอธิบายขั้นตอนการใช้คลาส Greeter ในแอปพลิเคชัน

หากต้องการสร้างแอปพลิเคชัน ActionScript โดยใช้เครื่องมือ Flash Professional ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    เลือกไฟล์ > ใหม่

    ในกล่องโต้ตอบ " เอกสารใหม่" เลือก " ไฟล์แฟลช(ActionScript 3.0)" และคลิก "ตกลง"

    หน้าต่างการสร้างเอกสารจะเปิดขึ้น

    จากแผงเครื่องมือ Flash Professional ให้เลือกเครื่องมือ Type ลากมันไป. บริเวณที่ทำงานเพื่อกำหนดฟิลด์ข้อความใหม่กว้างประมาณ 300 พิกเซลและสูง 100 พิกเซล

    ในแผงคุณสมบัติ โดยที่กล่องข้อความยังคงเลือกอยู่ในพื้นที่ทำงาน ให้ตั้งค่าประเภทข้อความเป็นข้อความไดนามิกแล้วป้อน ข้อความหลักเป็นชื่ออินสแตนซ์ ช่องข้อความ.

    คลิกเฟรมแรกของไทม์ไลน์ เปิดแผงการดำเนินการโดยเลือกหน้าต่าง > การดำเนินการ

    ในแผงการดำเนินการ ให้ป้อนสคริปต์ต่อไปนี้:

    Var myGreeter:Greeter = ใหม่ Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello();

    บันทึกไฟล์.

หากต้องการสร้างแอปพลิเคชัน ActionScript โดยใช้เครื่องมือ Flash Builder ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    เปิดไฟล์ HelloWorld.mxml และเพิ่มโค้ดตามงานพิมพ์ต่อไปนี้:

    โปรเจ็กต์ Flex นี้ประกอบด้วยแท็ก MXML สี่แท็ก:

    • แท็ก กำหนดคอนเทนเนอร์แอปพลิเคชัน

      แท็ก กำหนดรูปแบบเค้าโครง (เค้าโครงแนวตั้ง) สำหรับแท็กแอปพลิเคชัน

      แท็ก รวมโค้ด ActionScript บางส่วน

      แท็ก กำหนดฟิลด์ที่แสดงข้อความสำหรับผู้ใช้

    รหัสในแท็ก กำหนดวิธีการ initApp() ซึ่งจะถูกเรียกเมื่อโหลดแอปพลิเคชัน เมธอด initApp() ตั้งค่าข้อความของพื้นที่ข้อความ mainTxt เป็นสตริง "Hello World!" ที่ส่งคืนโดยเมธอด sayHello() ของคลาส Greeter ที่สร้างขึ้นใหม่

    หากต้องการบันทึกแอปพลิเคชั่น ให้เลือกไฟล์ > บันทึก

เผยแพร่และทดสอบแอปพลิเคชัน ActionScript

การพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นกระบวนการโต้ตอบ เมื่อเขียนโค้ดแล้วจะต้องรวบรวมและแก้ไขจนกว่าจะบรรลุวัตถุประสงค์โดยสมบูรณ์ คุณต้องเรียกใช้แอปพลิเคชันที่คอมไพล์แล้วและตรวจสอบว่าแอปพลิเคชันทำงานตามที่อธิบายไว้ในงานที่มอบหมายหรือไม่ ถ้าไม่เช่นนั้น คุณจะต้องแก้ไขโค้ดจนกว่าคุณจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ สภาพแวดล้อมการพัฒนา Flash Professional และ Flash Builder มีหลายวิธีในการเผยแพร่ ทดสอบ และดีบักแอปพลิเคชัน

ด้านล่างนี้เป็นขั้นตอนหลักในการทดสอบแอปพลิเคชัน HelloWorld ในแต่ละสภาพแวดล้อมที่กล่าวถึง

หากต้องการเผยแพร่และทดสอบแอปพลิเคชัน ActionScript โดยใช้เครื่องมือ Flash Professional ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    เผยแพร่แอปพลิเคชันของคุณและตรวจสอบข้อผิดพลาดในการคอมไพล์ ใน Flash Professional เลือก จัดการ > ทดสอบภาพยนตร์ เพื่อรวบรวมโค้ด ActionScript และเรียกใช้แอปพลิเคชัน HelloWorld

    หากคุณทดสอบแอปพลิเคชันของคุณและเห็นข้อผิดพลาดและคำเตือนในหน้าต่างเอาต์พุต ให้แก้ไขข้อผิดพลาดในไฟล์ HelloWorld.fla หรือ HelloWorld.as จากนั้นตรวจสอบใบสมัครอีกครั้ง

    หากไม่มีข้อผิดพลาดในการคอมไพล์ แอปพลิเคชัน Hello World จะปรากฏในหน้าต่าง แฟลชเพลเยอร์.

หลังจากสร้างแอปพลิเคชัน ActionScript 3.0 เชิงวัตถุที่เรียบง่ายแต่สมบูรณ์ได้สำเร็จแล้ว คุณสามารถเริ่มใช้งาน .

หากต้องการเผยแพร่และทดสอบแอปพลิเคชัน ActionScript โดยใช้เครื่องมือ Flash Builder ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    เลือก เรียกใช้ > เรียกใช้ HelloWorld

    แอปพลิเคชัน HelloWorld จะเปิดตัว

    • หากคุณทดสอบแอปพลิเคชันของคุณและเห็นข้อผิดพลาดและคำเตือนในหน้าต่างเอาต์พุต ให้แก้ไขข้อผิดพลาดในไฟล์ HelloWorld.mxml หรือ Greeter.as จากนั้นตรวจสอบใบสมัครอีกครั้ง

      หากไม่มีข้อผิดพลาดในการคอมไพล์ แอปพลิเคชัน Hello World จะปรากฏในหน้าต่างเบราว์เซอร์ที่เปิดขึ้น หน้าจอควรแสดงข้อความ “Hello World!”

    หลังจากที่คุณสร้างแอปพลิเคชัน ActionScript 3.0 เชิงวัตถุที่เรียบง่ายแต่สมบูรณ์เรียบร้อยแล้ว คุณสามารถเริ่มปรับปรุงแอปพลิเคชัน HelloWorld ของคุณให้ทันสมัยได้

กำลังอัปเกรดแอป HelloWorld

เพื่อให้แอปพลิเคชันน่าสนใจยิ่งขึ้น คุณสามารถป้อนการยืนยันชื่อผู้ใช้ลงในแอปพลิเคชันได้หลังจากตรวจสอบกับรายชื่อที่กำหนดแล้ว

ก่อนอื่น เราต้องอัปเดตคลาส Greeter เพื่อขยายฟังก์ชันการทำงาน ถัดไป คุณควรอัปเดตแอปพลิเคชันเพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติใหม่ได้

กำลังอัปเดตไฟล์ Greeter.as

    เปิดไฟล์ Greeter.as

    เปลี่ยนเนื้อหาของไฟล์ดังต่อไปนี้ (บรรทัดใหม่และที่เปลี่ยนแปลงเป็นตัวหนา):

    แพ็คเกจ ( คลาสเรียนสาธารณะ ( /** * กำหนดชื่อที่ได้รับคำทักทายที่เหมาะสม */ สาธารณะ var validNames:Array = ["แซมมี่", "แฟรงค์", "คณบดี"]; /** * สร้างสตริงคำทักทายโดยใช้ชื่อที่กำหนด */ งานสาธารณะ sayHello( ชื่อผู้ใช้:สตริง = ""):สตริง ( คำทักทาย var:สตริง; ถ้า (ชื่อผู้ใช้ == "") { Greeting = "สวัสดี กรุณาพิมพ์ชื่อผู้ใช้ของคุณ จากนั้นกด " + "ปุ่ม Enter"; } อย่างอื่นถ้า (ชื่อที่ถูกต้อง (ชื่อผู้ใช้)) { ทักทาย = "สวัสดี" + ชื่อผู้ใช้ + "."; } อื่น { ทักทาย = "ขออภัย " + ชื่อผู้ใช้ + " คุณ ไม่ได้ในรายการ."; } กลับทักทาย; - /** * ตรวจสอบว่าชื่ออยู่ในรายการ validNames หรือไม่ */ ฟังก์ชันคงสาธารณะ validName(inputName:String = ""):Boolean { ถ้า (validNames.indexOf(inputName) > -1) { กลับเป็นจริง; } อื่น { กลับเท็จ; } } } }

ตอนนี้คลาส Greeter มีคุณสมบัติใหม่:

    อาร์เรย์ validNames มีรายการชื่อผู้ใช้ที่ได้รับอนุญาต เมื่อคลาส Greeter ถูกโหลด อาร์เรย์จะถูกตั้งค่าเป็นรายการสามชื่อ

    เมธอด sayHello() ใช้ชื่อผู้ใช้และเปลี่ยนคำทักทายตามเงื่อนไขบางประการ หากระบุชื่อผู้ใช้ ชื่อผู้ใช้ เป็นสตริงว่าง ("") คุณสมบัติคำทักทายจะถูกตั้งค่าให้พร้อมท์ให้ใส่ชื่อผู้ใช้ หากยอมรับชื่อผู้ใช้ คำทักทายจะมีลักษณะดังนี้: "สวัสดี ชื่อผู้ใช้." และสุดท้าย หากไม่ตรงตามเงื่อนไขสองข้อก่อนหน้านี้ ตัวแปรคำทักทายจะถูกตั้งค่าดังนี้: "ขออภัย ชื่อผู้ใช้คุณไม่ได้อยู่ในรายชื่อ" (“ขออภัย [ชื่อผู้ใช้] คุณไม่ได้อยู่ในรายชื่อ”)

    validName() วิธีการส่งกลับค่าจริง จริงหากพบชื่อที่ป้อน inputName ในอาร์เรย์ validNames และส่งคืนค่าเท็จหากไม่พบชื่อ คำสั่ง validNames.indexOf(inputName) จะตรวจสอบแต่ละแถวของอาร์เรย์ validNames กับสตริงของชื่อที่ป้อน inputName Array.indexOf() วิธีการส่งกลับตำแหน่งดัชนีของอินสแตนซ์แรกของวัตถุในอาร์เรย์ จะส่งคืนค่า -1 หากไม่พบวัตถุในอาร์เรย์

จากนั้นคุณจะต้องแก้ไขไฟล์แอปพลิเคชันซึ่งมีการอ้างอิงคลาส ActionScript อยู่

หากต้องการเปลี่ยนแอปพลิเคชันโดยใช้เครื่องมือ Flash Professional ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    เปิดไฟล์ HelloWorld.fla

    เปลี่ยนสคริปต์ในเฟรม 1 อย่างนั้น บรรทัดว่าง("") ส่งต่อไปยังเมธอด sayHello() ของคลาส Greeter:

    Var myGreeter:Greeter = ใหม่ Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello("");

    เลือกเครื่องมือ Type จากแผงเครื่องมือ สร้างช่องข้อความใหม่สองช่องในพื้นที่ทำงาน วางไว้ติดกันด้านล่างช่องข้อความ mainText ที่มีอยู่

    ในกล่องข้อความใหม่กล่องแรกซึ่งเป็นป้ายชื่อ ให้ป้อนข้อความ ชื่อผู้ใช้:.

    เลือกช่องข้อความอื่นและตั้งค่าประเภทในตัวตรวจสอบคุณสมบัติเป็นข้อความป้อน สำหรับประเภทเส้น ให้เลือก เส้นเดี่ยว ( แยกบรรทัด- เข้า ข้อความในเป็นชื่ออินสแตนซ์

    คลิกเฟรมแรกของไทม์ไลน์

    ในแผงการดำเนินการ ให้เพิ่ม บรรทัดต่อไปนี้ที่ส่วนท้ายของสคริปต์ที่มีอยู่:

    MainText.border = จริง; textIn.border = จริง; textIn.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, กดปุ่ม); ฟังก์ชั่น keyPressed(event:KeyboardEvent):void ( if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) ( mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); ) )

    รหัสใหม่เพิ่มฟังก์ชันการทำงานต่อไปนี้:

    • สองบรรทัดแรกเพียงกำหนดขอบเขตสำหรับช่องข้อความทั้งสอง

      ช่องข้อความอินพุต เช่น textIn มีชุดของเหตุการณ์ที่สามารถกระจายได้ เมธอด addEventListener() ช่วยให้คุณระบุฟังก์ชันที่จะทำงานเมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้น บางประเภท- ใน ในกรณีนี้กิจกรรมนี้จะเป็นการกดปุ่มบนคีย์บอร์ด

      ฟังก์ชันแบบกำหนดเอง keyPressed() จะตรวจสอบว่าจะมีการกดปุ่ม Enter หรือไม่ หากกดปุ่มที่ต้องการ เมธอด sayHello() ของอ็อบเจ็กต์ myGreeter จะส่งผ่านข้อความจากช่องข้อความ textIn เป็นพารามิเตอร์ เมธอดนี้ส่งคืนสตริงคำทักทายตามค่าที่ส่งผ่านไป จากนั้นจึงกำหนดสตริงที่ส่งคืน คุณสมบัติข้อความฟิลด์ข้อความ mainText

    สคริปต์ที่สมบูรณ์สำหรับ Frame 1 มีลักษณะดังนี้:

    Var myGreeter:Greeter = ทักทายใหม่(); mainText.text = myGreeter.sayHello(""); mainText.border = จริง; textIn.border = จริง; textIn.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, กดปุ่ม); ฟังก์ชั่น keyPressed(event:KeyboardEvent):void ( if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) ( mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); ) )

    บันทึกไฟล์.

    หากต้องการเปิดแอปพลิเคชัน ให้เลือกคำสั่ง “จัดการ” > “ทดสอบภาพยนตร์”

    เมื่อคุณเรียกใช้แอปพลิเคชัน คุณจะได้รับแจ้งให้ป้อนชื่อผู้ใช้ของคุณ หากโปรแกรมยอมรับชื่อแล้ว ข้อความยืนยัน "สวัสดี" จะปรากฏขึ้น

หากต้องการแก้ไขแอปพลิเคชันโดยใช้เครื่องมือ Flash Builder ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    เปิดไฟล์ HelloWorld.mxml

    แล้วเปลี่ยนแท็ก เพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าข้อความนี้มีไว้เพื่อการแสดงผลเท่านั้น เปลี่ยนสีพื้นหลังเป็นสีเทาอ่อนและตั้งค่าแอตทริบิวต์ที่แก้ไขได้เป็นเท็จ:

    ตอนนี้ให้เพิ่มบรรทัดต่อไปนี้หลังแท็กปิดโดยตรง - บรรทัดเหล่านี้สร้างส่วนประกอบ TextInput ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ป้อนค่าชื่อผู้ใช้:

    แอตทริบิวต์ enter กำหนดการกระทำที่จะดำเนินการเมื่อผู้ใช้กด ใส่กุญแจในช่อง userNameTxt ในตัวอย่างนี้ โค้ดจะส่งข้อความที่ป้อนลงในฟิลด์ไปยังเมธอด Greeter.sayHello() คำทักทายในช่อง mainTxt จะเปลี่ยนไปตามนั้น

    ไฟล์ HelloWorld.mxml มี มุมมองถัดไป:

    บันทึกไฟล์ HelloWorld.mxml ที่แก้ไขแล้ว เลือก เรียกใช้ > เรียกใช้ HelloWorld เพื่อเรียกใช้แอปพลิเคชัน

    เมื่อคุณเรียกใช้แอปพลิเคชัน คุณจะได้รับแจ้งให้ป้อนชื่อผู้ใช้ของคุณ หากโปรแกรมยอมรับชื่อ (แซมมี่ แฟรงค์ หรือดีน) จะมีข้อความยืนยัน “สวัสดี ชื่อผู้ใช้».

03.12.2009

บทความนี้เกี่ยวข้องกับการพัฒนาแอพพลิเคชั่นสำหรับ Flash อย่างรวดเร็วโดยใช้ผลิตภัณฑ์เรือธง Adobe Flex Builder 3 ควรสังเกตว่าสภาพแวดล้อมแบบดั้งเดิมสำหรับ Flash คือ Adobe Flash แต่ส่วนใหญ่มีไว้สำหรับการวาดภาพและสร้างแอนิเมชั่น การเขียนโปรแกรมง่ายกว่ามากด้วย Flex Builder

บทความนี้จะแสดงวิธีสร้างแอปพลิเคชันทั่วไปที่ค่อนข้างง่ายและในเวลาเดียวกัน - แคตตาล็อกผลิตภัณฑ์ที่มีความสามารถในการคำนวณต้นทุนของการสั่งซื้อและคำนึงถึงตัวเลือกเพิ่มเติม โปรแกรมนี้มีไว้สำหรับร้านอาหาร: ผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงแคตตาล็อกอาหารที่แบ่งออกเป็นหมวดหมู่ รวมถึงตัวเลือก "การจัดส่ง" และการระบุจำนวนอาหารที่สั่ง

ต้องยอมรับว่าการติดตั้งแม้แต่ระบบสนับสนุนร้านค้าออนไลน์แบบธรรมดาบนเว็บไซต์จะช่วยแก้ปัญหาทั้งนี้และปัญหาอื่น ๆ (โดยเฉพาะการสร้างตะกร้าคำสั่งซื้อหรือส่งทางอีเมล) อย่างไรก็ตาม เราไม่ควรลืมว่านี่จะเป็นเพียงการสาธิตความสามารถดังต่อไปนี้เท่านั้น:

    คำนวณต้นทุนใหม่ได้ทันทีโดยไม่ต้องโหลดหน้าซ้ำ หากคุณใช้ HTML คุณจะต้องหันไปใช้ JavaScript ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายเสมอไป นอกจากนี้ จำเป็นต้องบันทึกตัวเลือกที่เลือกของผู้ใช้อย่างถาวร

    การใช้เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวเมื่ออัปโหลดรูปภาพ

    การใช้แค็ตตาล็อกผลิตภัณฑ์โดยใช้โค้ดโปรแกรม 40 บรรทัด

แน่นอนว่าในการทำงานกับแอปพลิเคชันต่อไป คุณต้องมีความคิดว่า XML คืออะไร (นี่คือภาษาสำหรับการแสดงข้อมูลเชิงโครงสร้างของ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม ดูที่ http://ru.wikipedia.org/ wiki/XML) และมีประสบการณ์เล็กน้อยในการพัฒนาแอปพลิเคชันเดสก์ท็อป (ในสภาพแวดล้อม Delphi หรือ Visual Studio)

เอาล่ะ มาเริ่มกันเลย ในการทำงานคุณจะต้องติดตั้ง Adobe Flex Builder 3

ทันทีหลังจากเปิดตัว คุณจะเห็นหน้าต่างต้อนรับซึ่งมีลิงก์ไปยังบทเรียนเกี่ยวกับการสร้างแอปพลิเคชัน ซึ่งสามารถทำได้ในภายหลัง - มีประโยชน์สำหรับผู้เริ่มต้นในการเรียนรู้ ในการเริ่มดำเนินโครงการซอฟต์แวร์ คุณต้องเรียกคำสั่งเมนู File New Flex Project ก่อน ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้นสำหรับสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ ให้ป้อนชื่อโปรเจ็กต์และตำแหน่งที่จะตั้งอยู่ ในบรรดาตัวเลือกเพิ่มเติม ให้เลือกเว็บแอปพลิเคชันและเซิร์ฟเวอร์แอปพลิเคชัน: ไม่มี (เนื่องจากคุณไม่ได้วางแผนที่จะใช้การโต้ตอบที่ซับซ้อนกับเซิร์ฟเวอร์ในตอนนี้) จากนั้นคลิกปุ่มเสร็จสิ้น

พื้นที่ทำงาน Flex Builder ทั้งหมดแบ่งออกเป็นสี่ส่วน ซึ่งประกอบด้วย:

    หน้าต่างตัวนำทางโครงการ (Flex Navigator) สะท้อนถึงโครงสร้างไฟล์

    หน้าต่างเค้าร่าง สะท้อนถึงโครงสร้างของโปรแกรมหรือส่วนประกอบที่มีอยู่ (เมื่อสลับไปที่โหมดการออกแบบ)

    หน้าต่างโปรแกรมหลักที่มีสองแท็บ - แหล่งที่มา (โปรแกรมแก้ไขโค้ด) และการออกแบบ (โหมดการออกแบบภาพ)

    หน้าต่างปัญหา ซึ่งข้อความคอมไพเลอร์ ข้อมูลการดีบัก และข้อความบริการอื่น ๆ จะปรากฏขึ้น

หากคุณเปลี่ยนการออกแบบแอปพลิเคชัน คุณจะพบว่าโค้ดของแอปพลิเคชันก็เปลี่ยนไปเช่นกัน สิ่งนี้ถูกต้องเนื่องจากโดยพื้นฐานแล้ว คุณกำลังทำงานกับโค้ด MXML ภาษา MXML ได้รับการออกแบบมาเพื่ออธิบายอินเทอร์เฟซของแอปพลิเคชัน (ส่วนประกอบจำนวนหนึ่งที่อาจซ้อนกันอยู่ภายในกัน) ในรูปแบบ XML Microsoft ใช้เทคโนโลยีที่คล้ายกันที่เรียกว่า XAML เมื่อพัฒนาแอปพลิเคชัน Silverlight

ตอนนี้เล็กน้อยเกี่ยวกับข้อมูลเฉพาะของแอปพลิเคชันที่กำลังสร้าง:

    อาหารในแค็ตตาล็อกที่สร้างขึ้นแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ (อาหารเรียกน้ำย่อย อาหารจานหลัก ของหวาน เครื่องดื่ม)

    สำหรับอาหารแต่ละจานจะมีรูปถ่าย ชื่อ คำอธิบาย และราคา

    สามารถสั่งหลายมื้อและจัดส่งได้

คุณจะต้องมีรูปภาพและข้อมูลเกี่ยวกับอาหารในลักษณะที่มีโครงสร้าง

สำหรับรูปภาพ คุณควรสร้างโฟลเดอร์ย่อย img ในโฟลเดอร์ src ของโปรเจ็กต์ (โฟลเดอร์หลัก) และวางวัตถุที่จำเป็นไว้ที่นั่น อาหารแต่ละจานมีตัวระบุ (เช่น 53) และรูปถ่ายขนาดใหญ่ของอาหารจะตั้งชื่อโดยใช้เทมเพลต 53big.jpg และรูปถ่ายขนาดเล็ก - 53mini.jpg

ข้อมูลจะต้องอยู่ในไฟล์ config.xml และอยู่ในโฟลเดอร์ src ไฟล์ดังกล่าวจะแสดงในรายการที่ 1

ไฟล์ XML ประกอบด้วยกลุ่มอาหาร แต่ละรายการสามารถมีหลายจาน (รายการ) ซึ่งระบุตัวระบุรูปภาพ (img) ชื่อ (ชื่อ) ราคาเป็นรูเบิล (ราคา) และคำอธิบายหลายบรรทัด (รายละเอียด) ในตอนท้ายของไฟล์การกำหนดค่าองค์ประกอบแยกต่างหากจะแสดงต้นทุนการจัดส่งเป็นรูเบิล (dostavka)

ตอนนี้ไปที่อินเทอร์เฟซแอปพลิเคชันโดยตรงแล้วกำหนดขนาดของหน้าต่างก่อน: 800x500 พิกเซล เป็นไปได้ที่จะสร้างแอปพลิเคชัน "ยืด" แบบเต็มหน้าจอ แต่สำหรับตอนนี้ ควรจำกัดตัวเองไว้ที่แอปพลิเคชันที่มีความกว้างและความสูงคงที่

จากนั้นวางข้อความคงที่สองข้อความบนเวที (ส่วนประกอบป้ายกำกับ) รายการแบบเลื่อนลงของหมวดหมู่ (ส่วนประกอบ ComboBox) แกลเลอรีการเลือกอาหาร (ส่วนประกอบแนวนอน) องค์ประกอบข้อความที่เปลี่ยนแปลงสามรายการ - ชื่อ ราคา และต้นทุนสุดท้าย (รวมถึงส่วนประกอบป้ายกำกับ) ส่วนประกอบสำหรับการเปลี่ยนจำนวนการเสิร์ฟ (NumericStepper) การตั้งค่าสถานะการเลือกการจัดส่ง (ช่องทำเครื่องหมาย) นอกจากนี้ ให้กำหนดตัวระบุให้กับแต่ละส่วนประกอบ (รหัสในแผงคุณสมบัติส่วนประกอบ)

และตอนนี้การเขียนโปรแกรมลักษณะการทำงานของแอปพลิเคชัน Flash จริงจะเริ่มต้นขึ้น ในการทำเช่นนี้ คุณจะต้องเข้าใจสองแนวคิด: แหล่งข้อมูล (ผู้ให้บริการข้อมูล) และการเชื่อมโยงข้อมูล (การเชื่อมโยงข้อมูล)

แหล่งข้อมูล

ยกตัวอย่างรายการแบบเลื่อนลงที่คุณสามารถเลือกประเภทของอาหาร (“ของว่าง”, “เครื่องดื่ม” ฯลฯ) แหล่งข้อมูลคือไฟล์ XML ที่อธิบายไว้ในตอนต้น

สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Flex มีเครื่องมืออัตโนมัติสำหรับการทำงานกับแหล่งข้อมูลการเชื่อมโยงข้อมูล ประการแรก ส่วนประกอบส่วนใหญ่ที่ทำงานกับรายการ ตาราง และแผนผังมีคุณสมบัติ dataProvider ที่สามารถอ้างอิงถึงข้อมูลที่จำเป็นได้ ประการที่สอง มีโครงสร้างพิเศษที่ช่วยให้คุณสามารถอ้างถึงรายการภายในเอกสาร XML ได้ ตัวอย่างเช่น รายการกลุ่มของอาหารที่อธิบายโดยชุดแท็กภายในเอกสาร

หากต้องการนำแนวคิดนี้ไปใช้ ให้ทำดังต่อไปนี้ (ดูรายการ 2)

    ตั้งค่าแหล่งข้อมูล ในกรณีนี้ ให้โหลดข้อมูลจากไฟล์ config.xml และกำหนดรหัส configXML ให้กับไฟล์

    ระบุแหล่งข้อมูลสำหรับรายการดรอปดาวน์ - dataProvider=?© (configXML.group)?©

    ระบุคุณสมบัติ XML ที่ควรใช้ในการตั้งค่าข้อความภายในรายการแบบเลื่อนลง สมมติว่าคุณต้องการ (จากไฟล์ XML ที่คุณสร้าง) องค์ประกอบรายการให้เป็นแอตทริบิวต์ชื่อของแท็กกลุ่มที่เกี่ยวข้อง (เช่น ชื่อ - “ของว่าง”, “ของหวาน” ฯลฯ) ในการดำเนินการนี้ ให้ตั้งค่าคุณสมบัติ labelField=?©@name?© (สัญลักษณ์ @ หมายความว่าคุณกำลังจัดการกับแอตทริบิวต์ ไม่ใช่แท็กย่อย) จากนั้นกลุ่มของคุณจะกลายเป็นองค์ประกอบของรายการที่เกี่ยวข้อง

การผูกข้อมูล

สมมติว่าคุณได้เปลี่ยนหมวดหมู่ของอาหารที่เลือกในรายการแบบเลื่อนลง แน่นอนว่าการเลือกของพวกเขาก็ควรเปลี่ยนแปลงเช่นกัน มีคำสั่งพิเศษสำหรับจุดประสงค์นี้ ซึ่งแสดงด้วยเครื่องหมายปีกกา (()) โดยนัยดังต่อไปนี้: “หากแหล่งข้อมูลมีการเปลี่ยนแปลง การแสดงข้อมูลในส่วนประกอบปัจจุบันจะต้องเปลี่ยนด้วย”

จะนำไปปฏิบัติได้อย่างไร? คุณมีส่วนประกอบแนวนอนรายการที่แสดงชุดรูปภาพอาหารในหมวดหมู่ปัจจุบัน (ของว่างหรือเครื่องดื่ม) และส่วนประกอบ ComboBox ที่คุณสามารถเลือกหมวดหมู่ตามข้อมูล XML และสิ่งที่ยอดเยี่ยมก็คือ ComboBox (และส่วนประกอบรายการส่วนใหญ่ใน Flex) มีคุณสมบัติ SelectedItem ค่าจะเปลี่ยนไปตามรายการสินค้าที่ผู้ใช้เลือก และมีส่วนของแหล่งข้อมูลที่ตรงกับการเลือกหรือไม่ ในกรณีนี้ เมื่อแหล่งข้อมูลเป็น XML คุณสมบัตินี้จะรวมแผนผังย่อย XML ของกลุ่มอาหารที่เลือก

มาดูกันว่าแนวคิดดังกล่าวถูกนำไปใช้ในทางปฏิบัติอย่างไร และรายการสิ่งที่จำเป็นต้องติดตั้งด้านล่าง:

    รหัสแบบเลื่อนลง: id=?©cmbGroup?©;

    แหล่งข้อมูลสำหรับรายการอาหาร dataProvider=?©(cmbGroup.selectedItem.item)?©

อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมที่คล้ายกันจะต้องถูกนำมาใช้เมื่อเลือกจานแยก - เปลี่ยนรูปภาพ ชื่อ ราคา และคำอธิบาย เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ติดตั้งสิ่งต่อไปนี้:

    ตัวระบุรายการการเลือกอาหาร: id=?©lstProduct?©;

    แหล่งข้อมูลสำหรับที่อยู่รูปภาพของคุณ: source=?©img/(lstProduct.selectedItem.img).big.jpg?© (Flex ยังรองรับโครงสร้างที่ซับซ้อนดังกล่าวสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูลด้วย) แหล่งข้อมูลสำหรับองค์ประกอบข้อความทั้งหมด เช่น ราคา (text=?©Price: (lstProduct.selectedItem.price) rub.?©)

หลังจากทำตามขั้นตอนเหล่านี้แล้ว คุณจะได้รับแค็ตตาล็อกผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้เต็มรูปแบบ ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงรายการผลิตภัณฑ์เมื่อคุณเลือกหมวดหมู่อื่น และคำอธิบายเมื่อคุณเปลี่ยนผลิตภัณฑ์ โปรดทราบว่าคุณไม่ได้เขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว! ข้อเท็จจริงข้อนี้เพียงอย่างเดียวแสดงให้เห็นว่าการเขียนโปรแกรมสำหรับ Flash โดยใช้เครื่องมือ Flex นั้นสนุกมาก

คุณเพียงต้องใช้รหัสโปรแกรมเพื่อคำนวณจำนวนการสั่งซื้อ รหัสถูกเขียนอยู่ภายในแท็กพิเศษ (ดูรายการ 2) คุณต้องกำหนดขั้นตอน onChange() และมันจะถูกเรียกทุกครั้งที่ผู้ใช้ดำเนินการอย่างใดอย่างหนึ่งในสามอย่าง:

    จะเลือกสินค้าตัวอื่น. สำหรับแต่ละส่วนประกอบ เมื่อเกิดสถานการณ์พิเศษ เหตุการณ์จะถูกสร้างขึ้นซึ่งสามารถประมวลผลโดยทางโปรแกรมได้ ในกรณีนี้ คุณต้องตั้งค่าการประมวลผลเหตุการณ์สำหรับเหตุการณ์การเปลี่ยนแปลง (การเปลี่ยนแปลงของอาหารที่เลือก) สำหรับรายการอาหาร: change=?©onChange();?©

    เปลี่ยนสถานะของช่องทำเครื่องหมายเปิดใช้งานการจัดส่ง คล้ายกับ change=?©onChange();?© สำหรับช่องทำเครื่องหมาย "การจัดส่ง" 3. เปลี่ยนจำนวนส่วนที่สั่ง ในทำนองเดียวกัน change=?©onChange();?© สำหรับช่องป้อนข้อมูลจำนวนเสิร์ฟ

นี่เป็นการเติมเต็มส่วนหลักของใบสมัครของคุณ และตอนนี้มีบางอย่างเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการ "ขัดเกลา" รูปร่างหน้าตาของเขา:

    เพื่อป้องกันไม่ให้ภาพหลักดูโดดเดี่ยว คุณควรเพิ่มเอฟเฟ็กต์ไฮไลต์สีเทาให้กับภาพโดยใช้ตัวกรองบรรทัดของโปรแกรม=?©()?©; นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้เอฟเฟกต์กราฟิกอื่น ๆ ได้อีกด้วย

    เพื่อให้เมื่อเปลี่ยนจานภาพจะไม่เปลี่ยนทันที แต่ลอยออกมาอย่างสวยงามจึงเพิ่มเอฟเฟกต์รูปลักษณ์: completeEffect=?©(Fade)?©. อย่างไรก็ตาม ด้วยความพยายามพิเศษอีกเล็กน้อย คุณก็จะสามารถปรับระยะเวลาได้ รวมถึงใช้เอฟเฟกต์การซูมและการเคลื่อนไหวที่รองรับภายใน Flex ตัวเลือกที่ง่ายที่สุดมีให้ที่นี่

เนื่องจากบทความมีขอบเขตที่จำกัด ฉันจึงต้อง "ซ่อน" คุณลักษณะสำคัญประการหนึ่ง นั่นคือการจัดระเบียบรายการรูปภาพอาหารในส่วนประกอบแนวนอนรายการ ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องสร้างส่วนประกอบ ItemImg เพิ่มเติมเล็กๆ น้อยๆ (โค้ดเพิ่มอีกสามบรรทัด แต่การอธิบายกระบวนการดังกล่าวจะใช้พื้นที่มาก) และตั้งค่าคุณสมบัติ itemRenderer=?©ItemImg?©

นอกจากนี้ฉันจงใจละเว้นแง่มุมต่างๆ ของการโหลดไฟล์การกำหนดค่า XML (โดยใช้โค้ดปัจจุบันที่ "เย็บเข้ากับ" โปรแกรม) ส่งอาหารที่เลือกและสร้างตะกร้าเนื่องจากทั้งหมดนี้จะเพิ่มความยาวของบทความเนื่องจากไม่มาก รายละเอียดทางเทคนิคที่น่าสนใจ

ในบทความนี้ ฉันต้องการสาธิตประสิทธิภาพของการใช้ Flash (และ Flex) โดยใช้ตัวอย่างงานทั่วไปที่ไม่ง่ายนักในการสร้างแคตตาล็อกผลิตภัณฑ์ ผลลัพธ์ที่ได้ (รวมถึงอินเทอร์เฟซ) มีขนาดพอดีกับโค้ด 40 บรรทัดและสามารถเผยแพร่บนหน้านิตยสารได้โดยตรง ในความคิดของฉัน นี่เป็นข้อพิสูจน์ที่ดีที่สุดถึงประสิทธิผลของการสร้างแอปพลิเคชันใน Flash เมื่อเทียบกับแอปพลิเคชันใน HTML และ JavaScript แน่นอนว่าข้อสรุปที่สรุปไว้ที่นี่ไม่ได้ถูกต้องเสมอไป อย่างไรก็ตาม ฉันหวังว่าฉันจะนำคุณไปสู่แนวคิดที่ว่าปัญหาบางอย่างสามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดายและสวยงามโดยใช้ Flash

แอปพลิเคชันการทำงานที่ใช้ที่นี่เป็นตัวอย่างจะแสดงพร้อมกับการปรับปรุงเล็กน้อยใน World PC Disk

เมื่อสร้างแอปพลิเคชันใน Flex Builder คุณสามารถเลือกระหว่างตัวเลือกแอปพลิเคชันบนเว็บและแอปพลิเคชันเดสก์ท็อปได้ ในกรณีที่สองแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้นจะทำงานในเครื่องเสมือน AIR ที่เรียกว่า (Adobe Integrated Runtime) ซึ่งจะสามารถเข้าถึงไฟล์การทำงานอัตโนมัติและคุณสมบัติคอมพิวเตอร์อื่น ๆ เครื่องเสมือน AIR พร้อมใช้งานแล้วสำหรับ Windows, Macintosh และ Linux บางระบบ ช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันเดสก์ท็อปข้ามแพลตฟอร์มได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้ความสามารถ Flash มาตรฐาน โดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบฟีเจอร์นี้มากกว่าการพัฒนาแอปพลิเคชันใน Delphi มานานแล้ว

เนื่องจากชื่อ Flex สร้างความสับสนให้กับลูกค้าบางราย นักพัฒนาจึงประกาศว่าเวอร์ชันถัดไปจะมีชื่อว่า Adobe Flash Builder 4 ขณะนี้อยู่ในการทดสอบเบต้า

อย่างไรก็ตาม Adobe Flex Builder เปิดให้ใช้งานฟรีอย่างเป็นทางการสำหรับนักเรียนทุกวัย ตั้งแต่นักเรียนมัธยมปลายไปจนถึงนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา หากต้องการทราบรายละเอียดเพิ่มเติมคุณควรไปที่ http://habrahabr.ru/blogs/flex/41597/

ใครสนใจสร้างแอปพลิเคชั่นสำหรับ VKontakte เข้าร่วมกลุ่ม VKontakte vk.com/club17157755- ในนั้นคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับบทเรียนและแหล่งข้อมูลใหม่ ๆ ที่จะช่วยให้คุณเรียนรู้วิธีสร้างแอปพลิเคชันของคุณเองใน VKontakte

ในการสร้างแอปพลิเคชันของคุณเองใน VKontakte คุณต้องมีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม กระบวนการได้รับความรู้นี้ยาวและยากมาก คุณจะต้องอ่านหนังสือเยอะๆ และฝึกฝนเยอะๆ หากคุณไม่มีครูสอนพิเศษส่วนตัว คุณจะต้องคิดหาสิ่งต่างๆ มากมายด้วยตัวเอง

คุณพร้อมที่จะอุทิศเวลาหลายปีในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแล้วหรือยัง? จากนั้นในไซต์นี้ คุณจะพบกับสื่อที่มีประโยชน์ซึ่งจะช่วยให้คุณเริ่มเข้าใจการเขียนโปรแกรม คุณจะได้รับความรู้อื่นๆ ในกระบวนการฝึกหัดอิสระ เมื่อคุณรู้อยู่แล้วว่าจะอ่านหนังสือเล่มไหนในภาษาการเขียนโปรแกรมเฉพาะ

วิธีการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม

การสร้างแอปพลิเคชันในการติดต่อคือการเขียนโปรแกรม หากไม่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรม คุณจะไม่สามารถเริ่มสร้างแอปพลิเคชันที่ดีได้ทันที

หากต้องการเรียนรู้วิธีสร้างแอปผู้ติดต่อ คุณต้องเรียนรู้วิธีเขียนโค้ดก่อน คุณต้องเข้าใจว่าตัวแปร ฟังก์ชัน เงื่อนไข ลูป ฯลฯ คืออะไร คุณต้องได้รับพื้นฐานการเขียนโปรแกรมก่อนจึงจะเริ่มสร้างแอปพลิเคชันสำหรับผู้ติดต่อโดยเฉพาะ

สำหรับผู้ที่มีประสบการณ์เขียนโปรแกรมน้อยหรือไม่เคยมีประสบการณ์เขียนโปรแกรมเลย ในหัวข้อ “ถึงมือใหม่หัดเขียนโปรแกรมทุกท่าน! "อธิบายว่าคุณต้องใช้ความพยายามมากเพียงใดเพื่อทำความเข้าใจพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม

การพัฒนาแอพพลิเคชั่น Flash สำหรับ VKontakte

การพัฒนาแอพพลิเคชั่น VKontakte

หลังจากเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมแล้วเท่านั้น คุณจึงจะสามารถเรียนรู้วิธีสร้างแอปพลิเคชันสำหรับเครือข่ายโซเชียล VKontakte ได้

ขึ้นอยู่กับประเภทของแอปพลิเคชันที่คุณเลือก - Flash หรือ IFrame คุณสามารถอ่านบทเรียนที่จะช่วยให้คุณทราบวิธีทำงานกับ VKontakte API

หากไม่อยากเรียนเขียนโปรแกรม

หากคุณไม่ต้องการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม คุณสามารถลองสร้างแอปพลิเคชัน VKontakte IFrame ของคุณเองโดยใช้บริการ 3apps.ru - IFrame Application Designer

ปัญหาในการสร้างแอปพลิเคชัน

เมื่อคุณมีประสบการณ์การเขียนโปรแกรมเพียงเล็กน้อยหรืองานที่ทำได้ยากแม้แต่กับมืออาชีพ คุณสามารถขอความช่วยเหลือได้

มาเริ่มกันเลย

หากต้องการสร้างแอปพลิเคชันแฟลช คุณต้องมีแนวคิดเฉพาะเกี่ยวกับแอปพลิเคชันดังกล่าว คุณควรคิดถึงสถานการณ์การใช้งานคร่าวๆ อย่างน้อยที่สุด หลังจากนี้ คุณสามารถเริ่มทำงานได้โดยตรงในตัวแก้ไขแฟลช

ขั้นแรก คุณต้องกำหนดขนาดของแอปพลิเคชันในอนาคต ตัวอย่างเช่น หากเป็นแบนเนอร์มาตรฐาน ขนาดจะเป็น 468 มม. x 60 มม. ระบุพารามิเตอร์เหล่านี้ในส่วนคุณสมบัติภาพยนตร์ในช่องความกว้างและความสูง ซึ่งระบุความกว้างและความสูงตามลำดับ จากนั้นเลือกสีของพื้นหลังหลักของแอปพลิเคชันแฟลช เพื่อให้การตั้งค่าเสร็จสมบูรณ์ ให้ป้อนจำนวนเฟรมต่อวินาทีในช่องอัตราเฟรม

โปรแกรมพิเศษจะช่วยคุณสร้างแอปพลิเคชั่นแฟลช

ทันทีหลังจากเสร็จสิ้นการตั้งค่าให้คลิกซ้ายที่ปุ่มตกลง ตอนนี้ตัวแก้ไขแฟลชเข้ามามีบทบาทซึ่งจะช่วยคุณสร้างแอปพลิเคชันแฟลช

เราเริ่มสร้างแอปพลิเคชั่นแอนิเมชั่น - ตัวอย่างเช่นคำจารึกที่เคลื่อนไหว ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกเครื่องมือข้อความแล้วเปิดแผงการตั้งค่า – อักขระแผงหน้าต่าง ในเมนูแบบอักษรที่ปรากฏขึ้น ให้คลิกที่แผงอักขระแล้วเลือกแบบอักษร เช่น Times New Roman กำหนดสีและขนาดที่ต้องการ เช่น 26 เขียนข้อความหรือข้อเสนอแนะ รากฐานพื้นฐานของแอปพลิเคชันแฟลชของคุณพร้อมแล้ว!

คุณสามารถสร้างแอปพลิเคชั่นแฟลชในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวได้

หลังจากนั้นคุณก็สามารถทำได้ ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องแปลงสิ่งที่คุณเขียนเป็น . เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ใช้คำสั่งแทรกการแปลงเป็นสัญลักษณ์ ตั้งชื่อให้ด้วยเพื่อให้คุณสามารถบันทึกไว้ในฮาร์ดไดรฟ์ของคุณในภายหลัง

หลังจากนั้น เลือกเฟรมหมายเลข 20 บนไทม์ไลน์ และแทรกเฟรมแรกที่เรียกว่าคีย์เฟรม โดยใช้คำสั่ง Insert Keyframe ในเวลาเดียวกัน ทางด้านซ้ายของอันใหม่ คุณจะเห็นแถบสีเทาไปในทิศทางของเฟรมหลัก

ตอนนี้สิ่งที่คุณต้องทำคือทำให้แอปพลิเคชันแฟลชใช้งานได้ ในการดำเนินการนี้ ให้กลับไปที่เฟรมแรกอีกครั้งแล้วย้ายคำจารึกที่คุณทำไว้เลยขอบเขตไปยังตำแหน่งที่ต้องการเกินขอบด้านขวา จากนั้น โดยไม่ต้องลบส่วนที่เลือกออกจากเฟรมแรก ให้เปิดพาเนล Window Panels Frame แล้วสลับไปที่แท็บ Frame ทันที

สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกประเภทที่คุณต้องการจากเมนู Tweening

ฟรี
SWiSHmax 3.0 Build 2009.11.30 จะช่วยให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหวข้อความในรูปแบบ Macromedia Flash ได้อย่างรวดเร็ว โปรแกรม SWiSHmax ช่วยให้คุณใช้เอฟเฟกต์ได้อย่างง่ายดายเมื่อทำงานกับข้อความ

ฟรี
SWF.max 1.6.865 เป็นโปรแกรมเล่นไฟล์ Macromedia Flash ที่มีคุณสมบัติครบครัน โปรแกรม SWF.max มีเบราว์เซอร์สื่อที่รองรับการแสดงภาพขนาดย่อและช่วยให้คุณผ่านโฟลเดอร์เพื่อค้นหาคลิป Flash ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายและเลือกคลิปที่คุณต้องการโดยไม่เพียงเน้นที่ชื่อเท่านั้น แต่ยังดูเฟรมที่คุ้นเคยด้วย

ฟรี
Flash Movie Player 1.5 เป็นโปรแกรมที่จะเล่นไฟล์ Flash ให้กับคุณ Flash Movie Player สามารถเล่นไฟล์ Flash ในรูปแบบ EXE, SWF หรือ FMP

ฟรี
Adobe Shockwave Player 11.6.4.634 เป็นเครื่องเล่นที่ออกแบบมาเพื่อเล่นวิดีโอ Flash เทคโนโลยี Adobe Shockwave ช่วยให้คุณเพลิดเพลินกับความเป็นไปได้และความสว่างทั้งหมดของกราฟิก 3D แบบโต้ตอบเมื่อดูบนอินเทอร์เน็ต

ฟรี
Adobe Flash Player 11.1.102.62 เป็นโมดูลข้ามแพลตฟอร์มที่จะเป็นเครื่องมือที่ขาดไม่ได้ของคุณสำหรับการดูเนื้อหา Flash แบบโต้ตอบมัลติมีเดีย (ไฟล์ FLV และ SWF) ในระบบปฏิบัติการและเบราว์เซอร์ต่างๆ โปรแกรม Adobe Flash Player จะอนุญาตให้ผู้ใช้ดูเว็บไซต์ที่มีภาพเคลื่อนไหว เนื้อหาวิดีโอ เกม แอปพลิเคชัน และเนื้อหา Flash ที่คล้ายกันบนหน้าเว็บของตนได้โดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ

ฟรี
GetFlash 2.5 เป็นโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่สามารถบันทึกวิดีโอ Flash ที่พบในหน้าเว็บได้ ยูทิลิตี้ GetFlash ช่วยให้การบันทึกวิดีโอและภาพเคลื่อนไหวง่ายขึ้นอย่างมาก โดยการแสดงแถบเครื่องมือ Flash ในขณะที่โหลดหน้าเว็บที่มีวิดีโอหรือภาพเคลื่อนไหว

ฟรี
Flash to Video Encoder Pro 5.2.21 เป็นตัวแปลงที่ใช้งานได้กับวิดีโอ Flash ในรูปแบบ SWF และ FLV โดยแปลงเป็นรูปแบบวิดีโอ MPEG, AVI, MP4, ASF หรือ WMV โปรแกรม Flash To Video Encoder PRO ยังสามารถใช้เพื่อเบิร์นไฟล์ Flash ลงแผ่น DVD ได้อีกด้วย นอกจากนี้ ตัวแปลง Flash To Video Encoder PRO ยังช่วยให้สามารถบันทึกแต่ละเฟรมในไฟล์แฟลชเป็นรูปภาพในรูปแบบที่แตกต่างกันได้

ฟรี
Flash Saver 6.3 เป็นโปรแกรมที่จะบันทึกภาพเคลื่อนไหวแฟลชจากหน้าใดก็ได้บนอินเทอร์เน็ต โปรแกรม Flash Saver ทำงานในลักษณะเดียวกับเมื่อบันทึกรูปภาพในโหมดมาตรฐานนั่นคือโดยใช้ปุ่มเมาส์ขวาบนภาพเคลื่อนไหวแฟลช โปรแกรมนี้สร้างขึ้นในเบราว์เซอร์ Internet Explorer และเมื่อใช้งานจะไม่จำเป็นต้องค้นหาวิดีโอที่คุณชอบในเอกสารชั่วคราวล่าสุดและใช้เวลากับมันมาก

ฟรี
Alligator Flash Designer 8.0.24 เป็นโปรแกรมสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวเชิงโต้ตอบ (Flash) สำหรับเว็บไซต์ โปรแกรมประกอบด้วยเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวประมาณ 130 รายการ โปรแกรมยังให้คุณเลือกการกระทำ onclick หรือ OnOver สำหรับปุ่มต่างๆ และทำให้สามารถส่งออกภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นเป็นรูปแบบ html ได้ทันที

ฟรี
SWF Maestro SCR 2.0 คือความสามารถในการใช้ภาพเคลื่อนไหว SWF เป็นสกรีนเซฟเวอร์สำหรับจอแสดงผลของคุณ การใช้โปรแกรม SWF Maestro SCR คุณสามารถสร้างโปรแกรมรักษาหน้าจอสำหรับโหมดสแตนด์บายจากแอนิเมชั่น Flash ที่สวยงามหรือการสาธิต ด้วยความสามารถของโปรแกรม SWF Maestro SCR ซึ่งรวบรวมไฟล์ที่คุณเลือก คุณจึงสามารถใช้ไฟล์ในรูปแบบ FLV, XML, JPG, MP3 และรูปแบบอื่น ๆ เพื่อสร้างสกรีนเซฟเวอร์สำหรับคอมพิวเตอร์ของคุณได้

ฟรี
บทช่วยสอน Macromedia Flash 5 เป็นตัวช่วยคุณภาพสูงและสะดวกสบายสำหรับผู้ใช้ทุกคน เพราะมันเผยให้เห็นความลับของการใช้ Macromedia Flash player ซึ่งจำเป็นสำหรับการดูวิดีโอต่างๆ หรือสร้างงานนำเสนอของคุณเอง

ฟรี
Save Flash 4.3 จะมีประโยชน์สำหรับผู้ใช้จำนวนมาก เนื่องจากจะใช้เมื่อคุณต้องการบันทึกไฟล์ในรูปแบบ flv หรือ swf หากคุณหลงใหลในเกมแฟลช ไปรษณียบัตรหรือแบนเนอร์ที่สวยงามจากเว็บไซต์ใดๆ และต้องการดาวน์โหลดลงในคอมพิวเตอร์หรือส่งให้เพื่อน โปรแกรมนี้เหมาะสำหรับคุณ โปรแกรม SaveFlash จะแสดง URL ของหน้าเว็บที่คุณเปิดบนอินเทอร์เน็ตและแสดงขนาดของวิดีโอ Flash ใด ๆ บนนั้นและให้โอกาสในการบันทึกวิดีโอใด ๆ ลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ

ฟรี
Macromedia Flash Player 8.5 b133 RU ไม่เพียงสะดวกและใช้งานง่าย แต่ยังเป็นเครื่องเล่นคุณภาพสูงสุดที่สามารถเล่นวิดีโอ Flash ได้อีกด้วย



มีคำถามหรือไม่?

แจ้งการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: