คุณสามารถใช้โปรแกรมใดในการเปลี่ยน (เพิ่ม) บิตเรตของเพลง MP3 คำแนะนำฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับการตั้งค่าใน OBS Studio

> จะเปลี่ยนบิตเรต MP3 ได้อย่างไร?

การแนะนำ.

MP3 เป็นรูปแบบเสียงที่พบบ่อยที่สุด ซึ่งสนับสนุนโดยเครื่องเล่นสมัยใหม่ส่วนใหญ่ ไฟล์ในรูปแบบนี้มีขนาดเล็ก แต่เมื่อเข้ารหัสเป็น MP3 คุณภาพเสียงจะสูญเสียอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ คุณภาพในรูปแบบนี้สามารถกำหนดลักษณะได้ด้วยบิตเรต บิตเรตเป็นพารามิเตอร์ที่ระบุจำนวนข้อมูลที่จัดสรรให้กับส่วนของเสียง บิตเรตถูกตั้งค่าระหว่างการเข้ารหัส และเปลี่ยนแปลงได้ผ่านการเข้ารหัสเท่านั้น

หากคุณเพิ่มบิตเรต MP3 คุณภาพเสียงก็จะแย่ลงเท่านั้น แต่ถ้าคุณสร้างบิตเรตที่เล็กลงจากบิตที่ใหญ่กว่า อัตราขยายก็จะเท่ากับขนาดของไฟล์เพลง หากคุณกำลังมองหาโปรแกรม เปลี่ยนบิตเรตและ ลดขนาด MP3จากนั้น AudioConverter Studio จึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับสิ่งนี้

ขั้นตอนที่หนึ่ง: ดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม

ดาวน์โหลด AudioConverter Studio ไปยังโฟลเดอร์ที่คุณเลือกและรันการติดตั้ง ทำตามคำแนะนำการติดตั้งเพื่อดำเนินการให้เสร็จสิ้น

ขั้นตอนที่สอง: เปิดโปรแกรม การเลือกไฟล์ MP3 สำหรับการแปลง

วิ่ง แปลงไฟล์ MP3- วิซาร์ดจะเปิดขึ้น แต่สำหรับกรณีของเราเราจะใช้วิธีการปกติในการทำงานกับโปรแกรมและปิดมัน

ตอนนี้คุณต้องเพิ่มไฟล์ MP3 ที่คุณต้องการเปลี่ยนบิตเรตของโปรแกรม คลิกปุ่มเรียกดูทางด้านขวาของแถบที่อยู่เพื่อเรียกดูโฟลเดอร์ที่ต้องการ หลังจากนั้นทันทีไฟล์เพลงจะปรากฏในรายการ

ขั้นตอนที่สาม: การตั้งค่าบิตเรต MP3 และพารามิเตอร์อื่นๆ

ที่ด้านขวาของหน้าต่างโปรแกรมจะมองเห็นได้สองส่วน ลองดูที่ส่วน "รูปแบบเอาต์พุต"

ไปที่แท็บ MP3 และเลือกการตั้งค่าคุณภาพเสียงที่ต้องการ

ในส่วน "แท็กและรูปแบบชื่อไฟล์" ให้ตั้งค่า "ชื่อไฟล์เก่า" ซึ่งหมายความว่าโปรแกรมจะตั้งชื่อไฟล์ใหม่ในลักษณะเดียวกับที่ตั้งชื่อไฟล์เก่า สำหรับแท็ก ID3 เราจะเลือกตัวเลือก "คัดลอกที่มีอยู่" เพื่อคัดลอกแท็กไปยัง MP3 ใหม่

ขั้นตอนที่สี่: การเลือกโฟลเดอร์เอาท์พุต การเปลี่ยนบิตเรตของไฟล์ MP3

ดังนั้นการเตรียมการทั้งหมดจึงเสร็จสิ้น

บนแถบเครื่องมือ คลิก "เพิ่มทั้งหมด" เพื่อเพิ่ม MP3 ทั้งหมดในโฟลเดอร์ปัจจุบันไปยังรายการการแปลง ในส่วน "ไฟล์เอาต์พุต" ให้ระบุโฟลเดอร์ที่คุณต้องการบันทึกเสียงที่แปลงแล้ว โปรดทราบว่าในกรณีนี้ คุณจะไม่สามารถใช้โฟลเดอร์กับไฟล์ต้นฉบับได้

ด้านล่างของตารางจะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับ MP3 ในอนาคต

คลิก "แปลง" บนแถบเครื่องมือเป็น เปลี่ยนบิตเรตของไฟล์ MP3.

บ่อยครั้งที่ฉันถูกถามคำถามเดียวกัน - บิตเรตใดดีกว่าที่จะตั้งค่าเมื่อส่งออกภาพยนตร์- และเนื่องจากนี่เป็นหนึ่งในพารามิเตอร์ที่สำคัญที่สุดที่ส่งผลต่อคุณภาพของภาพสุดท้าย ฉันจึงตัดสินใจพิจารณารายละเอียดเพิ่มเติมในบทความนี้ พร้อมทั้งให้คำแนะนำในการเลือกค่าที่เหมาะสมที่สุด

บิตเรตคืออะไร?

บิตเรตนี่คือปริมาณข้อมูลที่ส่งหรือจัดเก็บในช่วงระยะเวลาหนึ่ง โดยปกติในไม่กี่วินาที ในวิดีโอ เป็นเรื่องปกติที่จะต้องระบุอัตราส่วนการบีบอัดและมีการวัด เมกะบิต (Mbps) หรือกิโลบิต (kbps) ต่อวินาที และยิ่งค่าสูงเท่าใดคุณภาพของภาพก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้นพูดง่ายๆ ก็คือ เมื่ออยู่ในตัวแปลงสัญญาณที่เราตั้งไว้ บิตเรตดูเหมือนเราจะบอกเขาว่า เรามีไฟล์วิดีโอเพียง 16 เมกะบิต (หรือ 2 เมกะไบต์) สำหรับวิดีโอหนึ่งวินาที และเขาก็พยายามใช้อัลกอริธึมการบีบอัดของเขาแล้ว เพื่อบันทึกภาพโดยสูญเสียน้อยที่สุด ดังนั้น ยิ่งค่านี้มากขึ้น ตัวแปลงสัญญาณก็จะยิ่งบีบอัดรูปภาพน้อยลง แต่ขนาดของไฟล์ผลลัพธ์จะเพิ่มขึ้น

โดยทั่วไป โปรแกรมตัดต่อและแปลงวิดีโอจะสามารถเลือกโหมดการบีบอัดได้สามโหมด:

1. ด้วยบิตเรตคงที่ (บิตเรตคงที่, CBR)ในโหมดนี้ บิตเรตที่ตั้งไว้จะไม่เปลี่ยนแปลงตลอดการเข้ารหัส ดังนั้นจึงสามารถคำนวณขนาดของไฟล์สุดท้ายได้อย่างแม่นยำ

2. ด้วยบิตเรตที่แปรผัน (บิตเรตแปรผัน, VBR)เมื่อเลือกโหมดนี้ เราได้ตั้งค่าบิตเรตสูงสุดที่เป็นไปได้แล้ว และตัวแปลงสัญญาณจะเลือกบิตเรตที่จำเป็นสำหรับแต่ละฉากในวิดีโอ ด้วยเหตุนี้ ขนาดไฟล์สุดท้ายจึงอาจเล็กกว่าหากคุณเลือกโหมดบิตเรตคงที่ แต่การคำนวณมันยากกว่า (คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่บิตเรตสูงสุดเมื่อคำนวณ)

3. ด้วยบิตเรตเฉลี่ย (ABR)ในโหมดนี้ เราได้ตั้งค่าบิตเรตขั้นต่ำและสูงสุดที่อนุญาตไว้แล้ว เช่นเดียวกับในกรณีของตัวแปร ตัวแปลงสัญญาณจะเลือกตัวแปรนั้นเอง แต่จะอยู่ภายในขีดจำกัดเหล่านี้เท่านั้น คุณภาพการเข้ารหัสจะดีกว่า เนื่องจากตัวแปลงสัญญาณไม่สามารถเกินขีดจำกัดบิตเรตขั้นต่ำได้

ส่วนตัวผมเลือกมาตลอด โหมดบิตเรตคงที่เพราะมันทำให้ฉันมีโอกาสคำนวณขนาดไฟล์สุดท้ายและคุณภาพของภาพที่คาดเดาได้อย่างแม่นยำ (ฉันไม่เชื่อตัวแปลงสัญญาณ)

เอาล่ะ ตอนนี้กำลังฝึกอยู่ แม่นยำยิ่งขึ้นกับตัวเลข

ขณะนี้มีทั้งรูปแบบและตัวแปลงสัญญาณสำหรับการบีบอัดวิดีโอค่อนข้างมาก แต่ในความคิดของฉันคุณภาพสูงสุดยังคงอยู่ H.264.นอกจากนี้, แนะนำโดยบริการวิดีโอ Youtube และ Vimeo- นั่นคือเหตุผลที่ฉันจะเน้นไปที่รูปแบบการบันทึกวิดีโอที่ใช้บ่อยที่สุด Full HD (1920×1080) และตัวแปลงสัญญาณ H.264

ฉันควรตั้งค่าบิตเรตเท่าใด

สำหรับ YouTube และ Vimeoฉันแนะนำให้คุณจัดแสดง บิตเรตตั้งแต่ 10 ถึง 16 mbps(เมกะบิตต่อวินาที โดยจะเป็นดังนี้ ตั้งแต่ 10,000 ถึง 16,000 kbps- ซึ่งก็เพียงพอแล้วที่จะได้ภาพที่ดีและขนาดไฟล์เล็ก

ถ้าจำเป็นต้องได้รับ คุณภาพดีที่สุดและขนาดไฟล์โดยเฉลี่ยถ้าอย่างนั้นฉันแนะนำให้ตั้งค่าบิตเรต ภายใน 18 - 25 Mbps.

เพื่อการประหยัด คุณภาพของภาพสูงสุด – 50 mbps

แต่มีความแตกต่างอีกอย่างหนึ่งที่นี่ คุณต้องดูว่าคุณมีบิตเรตเท่าใดในวิดีโอต้นฉบับของคุณ หากพวกเขา เช่น บันทึกที่ 10 mbps, ที่ ไม่มีประโยชน์ในการตั้งค่า 25 mbps เมื่อทำการเรนเดอร์- เนื่องจากขนาดไฟล์จะเพิ่มขึ้นแต่คุณภาพจะยังคงเท่าเดิม ในกรณีนี้คุณสามารถทำได้ ทิ้งไว้ 10 mbps- นั่นคือ เพื่อคุณภาพสูงสุดที่เป็นไปได้ คุณสามารถเน้นที่บิตเรตของไฟล์วิดีโอต้นฉบับได้ โดยไม่เกินค่าของมัน

หากต้องการค้นหาคุณต้องใช้เบราว์เซอร์ของคุณ หน้าต่างคลิกขวาที่ไฟล์ที่ต้องการ ไปที่คุณสมบัติแล้วเลือกแท็บรายละเอียด

ในรายการ "อัตราการถ่ายโอนข้อมูล" บิตเรตที่คุณสามารถใช้ได้จะถูกระบุ ที่นี่คุณสามารถดูความละเอียดและอัตราเฟรม

ฉันจะทราบด้วยว่า บิตเรตสูงสุดในขณะที่สร้าง บลูเรย์ดิสก์คือ 35 เมกะบิตต่อวินาที

หากคุณสร้างดิสก์ ในรูปแบบดีวีดีจากนั้นตั้งค่า บิตเรตภายใน 5 – 9 mbpsและฉันยังคงแนะนำให้ใช้ 9 mbps เพื่อคุณภาพสูงสุด(เพื่อขออนุญาต. 720×576แค่นี้ก็เพียงพอแล้ว)

อย่างไรก็ตาม ยิ่งความละเอียดของวิดีโอต่ำลง บิตเรตที่จำเป็นก็จะยิ่งต่ำลง

และสุดท้ายคือสูตรสองสามสูตรในการคำนวณขนาดของไฟล์วิดีโอและบิตเรตที่ต้องการ:

สมมติว่าเราตั้งค่า 50 mbps และเรนเดอร์วิดีโอ 1 ชั่วโมง, แล้ว (50 (บิตเรตเป็นเมกะบิต) * 3600 (จำนวนวินาทีในหนึ่งชั่วโมง)) / 8 (แปลงเป็นเมกะไบต์) = 22500 เมกะไบต์- นั่นคือ วิดีโอความยาว 1 ชั่วโมงที่บิตเรต 50mbpsจะทำ 21.97 กิกะไบต์ (22500/1024=21.97 แปลงเป็นกิกะไบต์)

หากเราต้องคำนวณบิตเรตที่ต้องการ เพื่อให้พอดีกับวิดีโอ 1 ชั่วโมงบน 8 กิกะไบต์ถ้าอย่างนั้นคุณต้อง (7800 (ประมาณ 8 กิกะไบต์ในเมกะไบต์) / 3600 (วินาทีในหนึ่งชั่วโมง) * 8 (แปลงเมกะไบต์เป็นเมกะบิต) = 17.3mbps

ฉันเดาว่าฉันจะสิ้นสุดที่นี่ หากบทความมีประโยชน์สำหรับคุณ กดไลค์ ติดตามข่าวสารและแสดงความคิดเห็น

ขอให้โชคดีกับการเรนเดอร์ของคุณ

หักล้างความเชื่อผิด ๆ ที่เป็นที่นิยมเกี่ยวกับเสียงดิจิทัล

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

ซอฟต์แวร์ของ Audiophile

บันทึก: เพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นในข้อความด้านล่าง ฉันขอแนะนำให้คุณทำความคุ้นเคยกับพื้นฐานของเสียงดิจิทัล

นอกจากนี้ ประเด็นต่างๆ ที่ระบุด้านล่างนี้ได้ครอบคลุมอยู่ในสิ่งพิมพ์ของฉันเรื่อง “อีกครั้งเกี่ยวกับความจริงอันน่าเศร้า: เสียงที่ดีมาจากไหน?” -

ยิ่งบิตเรตสูง คุณภาพของแทร็กก็จะยิ่งดีขึ้น

นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป ก่อนอื่น ฉันขอเตือนคุณก่อนว่า Bitray คืออะไร (บิตเรต ไม่ใช่บิตเทรต) นี่คืออัตราข้อมูลจริงเป็นกิโลบิตต่อวินาทีระหว่างการเล่น นั่นคือถ้าเราเอาขนาดของแทร็กเป็นกิโลบิตแล้วหารด้วยระยะเวลาเป็นวินาที เราก็จะได้บิตเรตของมัน - ที่เรียกว่า บิตเรตตามไฟล์ (FBR) โดยปกติแล้วจะไม่แตกต่างจากบิตเรตของสตรีมเสียงมากนัก (สาเหตุของความแตกต่างคือการมีข้อมูลเมตาในแทร็ก - แท็ก รูปภาพ "ฝัง" ฯลฯ )

ทีนี้ลองมาดูตัวอย่าง: บิตเรตของเสียง PCM ที่ไม่มีการบีบอัดที่บันทึกไว้ในซีดีเพลงปกติจะมีการคำนวณดังนี้: 2 (แชนเนล) × 16 (บิตต่อตัวอย่าง) × 44100 (ตัวอย่างต่อวินาที) = 1411200 (bps) = 1411.2 kbps ทีนี้มาบีบอัดแทร็กด้วยตัวแปลงสัญญาณแบบไม่สูญเสีย (“lossless” - “lossless” เช่น ตัวแปลงสัญญาณที่ไม่ทำให้ข้อมูลสูญหาย) เช่น ตัวแปลงสัญญาณ FLAC เป็นผลให้เราจะได้รับบิตเรตที่ต่ำกว่าบิตเรตดั้งเดิม แต่คุณภาพจะไม่เปลี่ยนแปลง - นี่คือการพิสูจน์ครั้งแรกของคุณ

มีอีกหนึ่งสิ่งที่ควรเพิ่มที่นี่ บิตเรตเอาต์พุตที่มีการบีบอัดแบบไม่สูญเสียข้อมูลอาจแตกต่างกันมาก (แต่ตามกฎแล้วจะน้อยกว่าเสียงที่ไม่มีการบีบอัด) ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของสัญญาณที่ถูกบีบอัดหรือแม่นยำยิ่งขึ้นกับความซ้ำซ้อนของข้อมูล ดังนั้น สัญญาณที่ง่ายกว่าจะถูกบีบอัดได้ดีขึ้น (เช่น เรามีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าในช่วงเวลาเดียวกัน => บิตเรตที่ต่ำกว่า) และสัญญาณที่ซับซ้อนกว่าจะบีบอัดได้แย่ลง นี่คือเหตุผลว่าทำไมดนตรีคลาสสิกที่ไม่มีการสูญเสียจึงมีบิตเรตต่ำกว่าร็อค แต่ต้องเน้นย้ำว่าบิตเรตที่นี่ไม่ได้เป็นตัวบ่งชี้คุณภาพของวัสดุเสียงแต่อย่างใด

ตอนนี้เรามาพูดถึงการบีบอัดที่สูญเสียไป ก่อนอื่น คุณต้องเข้าใจว่ามีตัวเข้ารหัสและรูปแบบที่แตกต่างกันมากมาย และแม้จะอยู่ในรูปแบบเดียวกัน คุณภาพการเข้ารหัสของตัวเข้ารหัสที่แตกต่างกันอาจแตกต่างกัน (เช่น QuickTime AAC เข้ารหัสได้ดีกว่า FAAC ที่ล้าสมัยมาก) ไม่ต้องพูดถึง ความเหนือกว่าของรูปแบบสมัยใหม่ (OGG Vorbis, AAC , Opus) มากกว่า MP3 พูดง่ายๆ ก็คือ แทร็กสองแทร็กที่เหมือนกันซึ่งเข้ารหัสโดยตัวเข้ารหัสต่างกันซึ่งมีบิตเรตเท่ากัน แทร็กหนึ่งจะให้เสียงดีขึ้น และอีกแทร็กหนึ่งจะให้เสียงแย่ลง

นอกจากนี้ยังมีเรื่องเช่น ห่อหุ้ม- นั่นคือคุณสามารถใช้แทร็กในรูปแบบ MP3 ด้วยบิตเรต 96 kbps และแปลงเป็น MP3 320 kbps ไม่เพียงแต่คุณภาพจะไม่ดีขึ้น (ท้ายที่สุดแล้ว ข้อมูลที่สูญหายระหว่างการเข้ารหัส 96 kbit/s ก่อนหน้านี้ไม่สามารถส่งคืนได้) ยังจะแย่ลงอีกด้วย ควรสังเกตว่าในแต่ละขั้นตอนของการเข้ารหัสที่สูญเสีย (ด้วยบิตเรตและตัวเข้ารหัสใด ๆ ก็ตาม) มีการบิดเบือนความผิดเพี้ยนในเสียงจำนวนหนึ่ง

และมากยิ่งขึ้น มีความแตกต่างอีกอย่างหนึ่ง หากบิตเรตของสตรีมเสียงคือ 320 kbps นี่ไม่ได้หมายความว่าต้องใช้ทั้ง 320 kbps ในการเข้ารหัสวินาทีนั้น ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับการเข้ารหัสด้วยบิตเรตคงที่ และสำหรับกรณีที่บุคคลซึ่งหวังว่าจะได้รับคุณภาพสูงสุด บังคับให้บิตเรตคงที่สูงเกินไป (เช่น การตั้งค่า 512 kbps CBR สำหรับ Nero AAC) ดังที่ทราบกันดีว่าจำนวนบิตที่จัดสรรให้กับเฟรมใดเฟรมหนึ่งนั้นถูกควบคุมโดยแบบจำลองทางจิตอะคูสติก แต่ในกรณีที่จำนวนเงินที่จัดสรรต่ำกว่าบิตเรตที่ตั้งไว้มาก แม้แต่แหล่งเก็บบิตก็ไม่สามารถบันทึกได้ (อ่านเกี่ยวกับเงื่อนไขในบทความ "CBR, ABR, VBR คืออะไร") - เป็นผลให้เราไม่มีประโยชน์ “ศูนย์บิต” ที่เพียงแค่ “ปิดท้าย” » ขนาดเฟรมให้เป็นขนาดที่ต้องการ (เช่น เพิ่มขนาดการไหลให้เป็นขนาดที่ระบุ) โดยวิธีการนี้ง่ายต่อการตรวจสอบ - บีบอัดไฟล์ผลลัพธ์ด้วยโปรแกรมเก็บถาวร (ควรเป็น 7z) และดูที่อัตราส่วนการบีบอัด - ยิ่งสูงเท่าไรก็ยิ่งมีบิตเป็นศูนย์มากขึ้น (เนื่องจากทำให้เกิดความซ้ำซ้อน) ยิ่งเปลืองพื้นที่มากขึ้น

ตัวแปลงสัญญาณแบบ Lossy (MP3 และอื่น ๆ ) สามารถรับมือกับดนตรีอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ได้ แต่ไม่สามารถเข้ารหัสดนตรีคลาสสิก (เชิงวิชาการ) การแสดงสดและดนตรีบรรเลงคุณภาพสูงได้

“การประชดแห่งโชคชะตา” ในที่นี้ก็คือ จริงๆ แล้วทุกสิ่งกลับตรงกันข้าม ดังที่ทราบ ดนตรีเชิงวิชาการในกรณีส่วนใหญ่เป็นไปตามหลักการทำนองและฮาร์มอนิก เช่นเดียวกับการเรียบเรียงเครื่องดนตรี จากมุมมองทางคณิตศาสตร์ ผลลัพธ์ที่ได้คือองค์ประกอบฮาร์มอนิกที่ค่อนข้างง่ายของดนตรี ดังนั้น ความเด่นของเสียงพยัญชนะทำให้เกิดฮาร์โมนิคทุติยภูมิจำนวนน้อยกว่า ตัวอย่างเช่น ในช่วงที่ห้า (ช่วงที่ความถี่พื้นฐานของสองเสียงต่างกันหนึ่งเท่าครึ่ง) ทุก ๆ วินาทีของฮาร์โมนิคจะเหมือนกันกับเสียงทั้งสอง สำหรับหนึ่งในสี่โดยที่ความถี่แตกต่างกันหนึ่งในสาม - ทุก ๆ สามและอื่น ๆ นอกจากนี้การมีอัตราส่วนความถี่คงที่เนื่องจากการใช้อารมณ์ที่เท่าเทียมกันยังทำให้องค์ประกอบสเปกตรัมของดนตรีคลาสสิกง่ายขึ้นอีกด้วย การแต่งเพลงบรรเลงสดของคลาสสิกเป็นตัวกำหนดการขาดลักษณะเสียงรบกวนของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์, การบิดเบือน, การกระโดดที่คมชัดในแอมพลิจูดรวมถึงการไม่มีส่วนประกอบความถี่สูงมากเกินไป

ปัจจัยที่กล่าวข้างต้นนำไปสู่ความจริงที่ว่าดนตรีคลาสสิกนั้นบีบอัดได้ง่ายกว่ามาก ประการแรกคือในทางคณิตศาสตร์ล้วนๆ หากคุณจำได้ว่า การบีบอัดทางคณิตศาสตร์ทำงานโดยกำจัดความซ้ำซ้อน (อธิบายส่วนข้อมูลที่คล้ายกันโดยใช้บิตน้อยลง) และโดยการคาดการณ์ (หรือที่เรียกว่า ผู้ทำนายทำนายพฤติกรรมของสัญญาณจากนั้นจะมีการเข้ารหัสเฉพาะส่วนเบี่ยงเบนของสัญญาณจริงจากสัญญาณที่คาดการณ์เท่านั้น - ยิ่งจับคู่ได้แม่นยำมากเท่าไร การเข้ารหัสก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น) ในกรณีนี้ องค์ประกอบทางสเปกตรัมและความกลมกลืนที่ค่อนข้างง่ายนำไปสู่ความซ้ำซ้อนสูง การกำจัดซึ่งทำให้เกิดการบีบอัดในระดับที่มีนัยสำคัญ และส่วนประกอบการระเบิดและสัญญาณรบกวนจำนวนเล็กน้อย (ซึ่งเป็นสัญญาณแบบสุ่มและคาดเดาไม่ได้) จะกำหนดความสามารถในการคาดการณ์ทางคณิตศาสตร์ที่ดีของ ข้อมูลส่วนใหญ่ และฉันไม่ได้พูดถึงปริมาณเพลงคลาสสิกโดยเฉลี่ยที่ค่อนข้างต่ำและช่วงเวลาแห่งความเงียบบ่อยครั้ง ซึ่งในทางปฏิบัติแล้วไม่จำเป็นต้องใช้ข้อมูลในการเข้ารหัส เป็นผลให้เราสามารถบีบอัดเพลงบรรเลงเดี่ยวบางเพลงให้มีบิตเรตต่ำกว่า 320 kbps ได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพ (ตัวเข้ารหัส TAK และ OFR สามารถทำได้ค่อนข้างดี)

ประการแรก ความจริงก็คือการบีบอัดทางคณิตศาสตร์ที่เป็นรากฐานของการเข้ารหัสแบบไม่สูญเสียข้อมูลก็เป็นหนึ่งในขั้นตอนของการเข้ารหัสแบบสูญเสียข้อมูลเช่นกัน (อ่าน การทำความเข้าใจการเข้ารหัส MP3) และประการที่สอง เนื่องจากการสูญเสียใช้การแปลงฟูริเยร์ (การสลายตัวของสัญญาณเป็นฮาร์โมนิก) ความเรียบง่ายขององค์ประกอบสเปกตรัมยังทำให้การทำงานของตัวเข้ารหัสง่ายขึ้นเป็นสองเท่า ด้วยเหตุนี้ เมื่อเปรียบเทียบตัวอย่างดนตรีคลาสสิกต้นฉบับและที่เข้ารหัสในการทดสอบแบบ Blind Test เราจึงแปลกใจที่พบว่าไม่พบความแตกต่างใดๆ เลย แม้ว่าจะใช้บิตเรตที่ค่อนข้างต่ำก็ตาม และที่น่าตลกก็คือเมื่อเราเริ่มลดบิตเรตการเข้ารหัสลงโดยสิ้นเชิง สิ่งแรกที่เผยให้เห็นถึงความแตกต่างก็คือเสียงพื้นหลังในการบันทึก

สำหรับดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ผู้เขียนโค้ดมีช่วงเวลาที่ยากลำบากมาก: ส่วนประกอบของเสียงมีความซ้ำซ้อนน้อยที่สุด และเมื่อรวมกับการกระโดดที่คมชัด (พัลส์ฟันเลื่อยบางชนิด) พวกมันก็เป็นสัญญาณที่คาดเดาไม่ได้อย่างยิ่ง (สำหรับผู้เขียนโค้ดที่ "ปรับแต่ง" ให้เข้ากับเสียงที่เป็นธรรมชาติซึ่งมีพฤติกรรม มิฉะนั้นโดยสิ้นเชิง) การแปลงฟูริเยร์โดยตรงและผกผันด้วยการปฏิเสธฮาร์โมนิกส่วนบุคคลโดยแบบจำลองทางจิตอะคูสติกจะสร้างเอฟเฟกต์ก่อนและหลังเสียงก้องอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งความสามารถในการได้ยินนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับตัวเข้ารหัสที่จะประเมิน... เพิ่มไปยังสิ่งนี้ ส่วนประกอบ HF ในระดับสูง - และคุณจะได้รับตัวอย่างนักฆ่าจำนวนมากซึ่งแม้แต่ตัวเข้ารหัสที่ทันสมัยที่สุดก็ไม่สามารถรับมือได้ที่บิตเรตต่ำปานกลางซึ่งผิดปกติพอสมควรโดยเฉพาะในดนตรีอิเล็กทรอนิกส์

ความคิดเห็นที่น่าขบขันก็คือ "ผู้ฟังที่มีประสบการณ์" และนักดนตรีที่ขาดความเข้าใจอย่างสมบูรณ์เกี่ยวกับหลักการของการเข้ารหัสที่สูญเสียไปเริ่มอ้างว่าพวกเขาได้ยินว่าเครื่องดนตรีในดนตรีหลังจากการเข้ารหัสเริ่มผิดจังหวะความถี่ลอยไปอย่างไร ฯลฯ สิ่งนี้อาจยังคงเป็นจริงสำหรับเครื่องเล่นเทปคาสเซ็ตต์ยุคก่อนดนตรีที่มีการระเบิด แต่ในเสียงดิจิทัลทุกอย่างถูกต้อง: ส่วนประกอบความถี่ยังคงอยู่หรือถูกทิ้งไป ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนโทนเสียง ยิ่งกว่านั้น: การที่บุคคลมีหูสำหรับฟังเพลงไม่ได้หมายความว่าเขามีความถี่ในการได้ยินที่ดีเลย (เช่น ความสามารถในการรับรู้ความถี่ >16 kHz ซึ่งหายไปตามอายุ) และไม่ได้ทำให้เขาง่ายขึ้นเลย ค้นหาสิ่งประดิษฐ์การเข้ารหัสที่สูญเสียเนื่องจากการบิดเบือน สิ่งเหล่านี้มีลักษณะเฉพาะเจาะจงมากและต้องมีประสบการณ์ในการเปรียบเทียบเสียงที่สูญเสียโดยคนตาบอด - คุณจำเป็นต้องรู้ว่าจะต้องดูอะไรและที่ไหน

DVD-Audio ให้เสียงดีกว่า Audio CD (24 บิต กับ 16, 96 kHz กับ 44.1 ฯลฯ)

น่าเสียดายที่ผู้คนมักจะดูแค่ตัวเลขและไม่ค่อยคิดถึงผลกระทบของพารามิเตอร์ตัวใดตัวหนึ่งต่อคุณภาพตามวัตถุประสงค์

ก่อนอื่นมาพิจารณาความลึกของบิตกันก่อน พารามิเตอร์นี้ไม่รับผิดชอบอะไรมากไปกว่าช่วงไดนามิก กล่าวคือ ความแตกต่างระหว่างเสียงที่เงียบที่สุดและดังที่สุด (ในหน่วย dB) ในเสียงดิจิทัล ระดับสูงสุดคือ 0 dBFS (FS - เต็มสเกล) และระดับต่ำสุดจะถูกจำกัดด้วยระดับเสียง นั่นคือ ในความเป็นจริง ช่วงไดนามิกในค่าสัมบูรณ์จะเท่ากับระดับเสียง สำหรับเสียง 16 บิต ช่วงไดนามิกจะคำนวณเป็น 20 × log 10 2 16 ซึ่งเท่ากับ 96.33 vB ในขณะเดียวกัน ช่วงไดนามิกของวงซิมโฟนีออร์เคสตราจะสูงถึง 75 dB (ส่วนใหญ่ประมาณ 40-50 dB)

ทีนี้ลองจินตนาการถึงสภาวะจริง ระดับเสียงในห้องอยู่ที่ประมาณ 40 dB (อย่าลืมว่า dB เป็นค่าสัมพัทธ์ ในกรณีนี้เกณฑ์การได้ยินจะถือเป็น 0 dB) ระดับเสียงเพลงสูงสุดถึง 110 dB (เพื่อหลีกเลี่ยงความรู้สึกไม่สบาย) - เรา รับความแตกต่าง 70 dB ดังนั้นปรากฎว่าช่วงไดนามิกมากกว่า 70 dB ในกรณีนี้ไม่มีประโยชน์เลย นั่นคือในช่วงที่สูงกว่า เสียงดังจะถึงเกณฑ์ความเจ็บปวด หรือเสียงเงียบจะถูกดูดซับโดยเสียงรอบข้าง เป็นเรื่องยากมากที่จะบรรลุระดับเสียงรบกวนรอบข้างน้อยกว่า 15 เดซิเบล (เนื่องจากระดับเสียงการหายใจของมนุษย์และเสียงอื่น ๆ ที่เกิดจากสรีรวิทยาของมนุษย์อยู่ในระดับนี้) ส่งผลให้ช่วงการฟังเพลงอยู่ที่ 95 เดซิเบล ให้เพียงพออย่างสมบูรณ์

ตอนนี้เกี่ยวกับความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง (ความถี่การสุ่มตัวอย่าง อัตราตัวอย่าง) พารามิเตอร์นี้ควบคุมความถี่การสุ่มตัวอย่างเวลาและส่งผลโดยตรงต่อความถี่สัญญาณสูงสุดที่สามารถอธิบายได้ด้วยการแสดงเสียงที่กำหนด ตามทฤษฎีบทของ Kotelnikov มีค่าเท่ากับครึ่งหนึ่งของความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง นั่นคือสำหรับความถี่สุ่มตัวอย่างปกติที่ 44100 Hz ความถี่สูงสุดของส่วนประกอบสัญญาณคือ 22050 Hz ความถี่สูงสุด ซึ่งหูมนุษย์รับรู้จะสูงกว่า 20,000 เฮิรตซ์เล็กน้อย (และจากนั้นตั้งแต่แรกเกิด เมื่อเราอายุมากขึ้น ค่าเกณฑ์จะลดลงเหลือ 16,000 เฮิรตซ์)

หัวข้อนี้ครอบคลุมได้ดีที่สุดในบทความดาวน์โหลดในรูปแบบ 24/192 - เหตุใดจึงไม่สมเหตุสมผล

โปรแกรมเล่นซอฟต์แวร์ที่แตกต่างกันมีเสียงที่แตกต่างกัน (เช่น foobar2000 ดีกว่า Winamp เป็นต้น)

เพื่อทำความเข้าใจว่าเหตุใดจึงไม่เป็นเช่นนั้น คุณต้องเข้าใจว่าโปรแกรมเล่นซอฟต์แวร์คืออะไร โดยพื้นฐานแล้ว นี่คือตัวถอดรหัส ตัวจัดการ (เป็นทางเลือก) ปลั๊กอินเอาต์พุต (ไปยังอินเทอร์เฟซใดอินเทอร์เฟซหนึ่ง: ASIO, DirectSound, WASAPI ฯลฯ ) และแน่นอนว่า GUI (อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก) เนื่องจากตัวถอดรหัสในกรณี 99.9% ทำงานตามอัลกอริธึมมาตรฐานและปลั๊กอินเอาต์พุตเป็นเพียงส่วนหนึ่งของโปรแกรมที่ส่งสตรีมไปยังการ์ดเสียงผ่านอินเทอร์เฟซตัวใดตัวหนึ่ง เหตุผลเดียวที่ทำให้เกิดความแตกต่างก็คือ ตัวจัดการ แต่ความจริงก็คือตัวจัดการมักจะถูกปิดโดยค่าเริ่มต้น (หรือควรปิด เนื่องจากสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่ดีคือการสามารถถ่ายทอดเสียงในรูปแบบที่ "บริสุทธิ์") ด้วยเหตุนี้จึงสามารถเปรียบเทียบได้เพียงเรื่องเดียวเท่านั้น ความเป็นไปได้การประมวลผลและเอาต์พุตซึ่งมักไม่จำเป็นเลย แต่แม้ว่าจะมีความต้องการเช่นนี้ แต่นี่ก็เป็นการเปรียบเทียบโปรเซสเซอร์ไม่ใช่ของผู้เล่น

เวอร์ชันไดรเวอร์ที่ต่างกันเสียงจะแตกต่างกัน

ข้อความนี้มีพื้นฐานมาจากความไม่รู้ซ้ำซากเกี่ยวกับหลักการทำงานของการ์ดเสียง ไดรเวอร์คือซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับการโต้ตอบอย่างมีประสิทธิผลของอุปกรณ์กับระบบปฏิบัติการ โดยปกติแล้วยังจัดให้มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกสำหรับความสามารถในการจัดการอุปกรณ์ พารามิเตอร์ของอุปกรณ์ ฯลฯ ไดรเวอร์การ์ดเสียงช่วยให้แน่ใจว่าการ์ดเสียงได้รับการยอมรับว่าเป็น Windows อุปกรณ์เสียง แจ้ง OS เกี่ยวกับรูปแบบที่การ์ดรองรับ ให้การส่งกระแสข้อมูล PCM ที่ไม่มีการบีบอัด (ในกรณีส่วนใหญ่) ไปยังการ์ด และยังให้สิทธิ์การเข้าถึงการตั้งค่าอีกด้วย นอกจากนี้ หากมีการประมวลผลซอฟต์แวร์ (โดยใช้เครื่องมือ CPU) ไดรเวอร์อาจมี DSP (โปรเซสเซอร์) ต่างๆ ดังนั้น ประการแรก เมื่อปิดใช้งานเอฟเฟกต์และการประมวลผล หากไดรเวอร์ไม่ได้ส่งสัญญาณ PCM ที่แม่นยำไปยังการ์ด นี่ถือเป็นข้อผิดพลาดร้ายแรง ซึ่งเป็นข้อบกพร่องร้ายแรง และสิ่งนี้ก็เกิดขึ้น นานๆ ครั้ง- ในทางกลับกัน ความแตกต่างระหว่างไดรเวอร์อาจอยู่ในการอัปเดตอัลกอริธึมการประมวลผล (ตัวสุ่มตัวอย่าง เอฟเฟกต์) แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นบ่อยครั้งก็ตาม นอกจากนี้ เพื่อให้ได้คุณภาพสูงสุด ควรยกเว้นเอฟเฟกต์และการประมวลผลไดรเวอร์ใดๆ

ดังนั้นการอัปเดตไดรเวอร์จึงมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงเสถียรภาพและกำจัดข้อผิดพลาดในการประมวลผลเป็นหลัก อย่างใดอย่างหนึ่งในกรณีของเราไม่ส่งผลต่อคุณภาพการเล่นดังนั้นใน 999 กรณีจาก 1,000 กรณีไดรเวอร์จึงไม่มีผลกระทบต่อเสียง

ซีดีเพลงที่มีลิขสิทธิ์ให้เสียงดีกว่าสำเนา

หากไม่มีข้อผิดพลาดในการอ่าน/เขียน (ร้ายแรง) เกิดขึ้นระหว่างการคัดลอกและออปติคัลไดรฟ์ของอุปกรณ์ที่จะใช้เล่นแผ่นดิสก์คัดลอกนั้นไม่มีปัญหาในการอ่าน แสดงว่าข้อความนี้มีข้อผิดพลาดและหักล้างได้ง่าย

โหมดการเข้ารหัสสเตอริโอให้คุณภาพที่ดีกว่า Joint Stereo

ความเข้าใจผิดนี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับ LAME MP3 เนื่องจากมีการใช้ตัวเข้ารหัสสมัยใหม่ทั้งหมด (AAC, Vorbis, Musepack) เท่านั้นโหมดสเตอริโอร่วม (และสิ่งนี้พูดอะไรบางอย่างแล้ว)

เริ่มต้นด้วยการกล่าวถึงว่าโหมด Joint Stereo ใช้งานได้สำเร็จด้วยการบีบอัดแบบไม่สูญเสียข้อมูล สาระสำคัญอยู่ที่ความจริงที่ว่าก่อนการเข้ารหัสสัญญาณจะถูกแบ่งออกเป็นผลรวมของช่องทางขวาและซ้าย (กลาง) และความแตกต่าง (ด้านข้าง) จากนั้นจึงแยกการเข้ารหัสของสัญญาณเหล่านี้ ในขีดจำกัด (สำหรับข้อมูลเดียวกันในช่องด้านขวาและด้านซ้าย) จะได้รับการประหยัดข้อมูลสองเท่า และเนื่องจากในเพลงส่วนใหญ่ข้อมูลในช่องด้านขวาและซ้ายจะค่อนข้างคล้ายกัน วิธีนี้จึงมีประสิทธิภาพมากและช่วยให้คุณเพิ่มอัตราส่วนการบีบอัดได้อย่างมาก

ในการสูญเสียหลักการก็เหมือนกัน แต่ที่นี่ในโหมดบิตเรตคงที่คุณภาพของแฟรกเมนต์ที่มีข้อมูลคล้ายกันในสองแชนเนลจะเพิ่มขึ้น (ในขีด จำกัด สองเท่า) และสำหรับโหมด VBR ในสถานที่ดังกล่าวบิตเรตจะลดลง (อย่าลืมว่างานหลัก ของโหมด VBR คือการรักษาคุณภาพการเข้ารหัสที่ระบุอย่างเสถียร โดยใช้บิตเรตต่ำสุดที่เป็นไปได้) เนื่องจากในระหว่างการเข้ารหัสที่สูญหาย ลำดับความสำคัญ (เมื่อกระจายบิต) จะถูกมอบให้กับผลรวมของช่องสัญญาณ เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ภาพพาโนรามาสเตอริโอแย่ลง การสลับแบบไดนามิกระหว่างสเตอริโอร่วม (กลาง/ด้านข้าง) และสเตอริโอแบบเฟรมปกติ (ซ้าย/ขวา) โหมดต่างๆ จะถูกใช้งาน อย่างไรก็ตาม สาเหตุของความเข้าใจผิดนี้คือความไม่สมบูรณ์ของอัลกอริธึมการสลับใน LAME เวอร์ชันเก่า รวมถึงการมีโหมด Forced Joint ซึ่งไม่มีการสลับอัตโนมัติ ใน LAME เวอร์ชันล่าสุด โหมดร่วมจะถูกเปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้น และไม่แนะนำให้เปลี่ยน

ยิ่งสเปกตรัมกว้างขึ้น คุณภาพการบันทึกก็จะยิ่งดีขึ้น (ประมาณสเปกโตรแกรม auCDtect และช่วงความถี่)

น่าเสียดายที่ในฟอรัมทุกวันนี้ การวัดคุณภาพของแทร็ก "โดยใช้สเปกโตรแกรม" ถือเป็นเรื่องปกติมาก แน่นอนเนื่องจากความเรียบง่ายของวิธีนี้ แต่ดังที่แสดงให้เห็นในทางปฏิบัติแล้ว ทุกอย่างซับซ้อนกว่ามาก

และนี่คือสิ่งที่ สเปกโตรแกรมแสดงให้เห็นการกระจายพลังงานของสัญญาณเหนือความถี่ด้วยสายตา แต่ไม่สามารถให้ภาพที่สมบูรณ์ของเสียงการบันทึกการมีอยู่ของการบิดเบือนและการบีบอัดสิ่งแปลกปลอมในนั้น นั่นคือ โดยพื้นฐานแล้วทั้งหมดที่สามารถกำหนดได้จากสเปกโตรแกรมคือช่วงความถี่ (และความหนาแน่นของสเปกตรัมบางส่วนในภูมิภาค HF) นั่นคือในกรณีที่ดีที่สุด โดยการวิเคราะห์สเปกโตรแกรม จะสามารถระบุการแปลงกลับตัวได้ การเปรียบเทียบสเปกโตรแกรมของแทร็กที่ได้รับจากการเข้ารหัสด้วยตัวเข้ารหัสที่แตกต่างกันกับต้นฉบับนั้นเป็นเรื่องไร้สาระโดยสิ้นเชิง ใช่ คุณสามารถระบุความแตกต่างในสเปกตรัมได้ แต่การกำหนดว่าหูของมนุษย์จะรับรู้ (และมากน้อยเพียงใด) นั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เราต้องไม่ลืมว่าหน้าที่ของการเขียนโค้ดที่สูญเสียไปคือการทำให้ได้ผลลัพธ์ที่แยกไม่ออก หูของมนุษย์จากต้นฉบับ (ไม่ใช่ด้วยตา)

เช่นเดียวกับการประเมินคุณภาพการเข้ารหัสโดยการวิเคราะห์แทร็กเอาท์พุตด้วยโปรแกรม auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau Analyzer, fooCDtect - นี่เป็นเพียงเชลล์สำหรับโปรแกรมคอนโซล auCDtect ที่ไม่ซ้ำใคร) อัลกอริธึม auCDtect ยังวิเคราะห์ช่วงความถี่จริง และช่วยให้คุณระบุได้เท่านั้น (ด้วยความน่าจะเป็นในระดับหนึ่ง) ว่ามีการใช้การบีบอัด MPEG ในขั้นตอนการเข้ารหัสใดๆ หรือไม่ อัลกอริธึมได้รับการปรับแต่งสำหรับ MP3 ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะ "หลอกลวง" ด้วยความช่วยเหลือของตัวแปลงสัญญาณ Vorbis, AAC และ Musepack ดังนั้นแม้ว่าโปรแกรมจะเขียน "100% CDDA" แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเสียงที่เข้ารหัสจะเป็น 100% เหมือนกับของเดิม

และกลับสู่สเปกตรัมโดยตรง นอกจากนี้ยังมีความปรารถนายอดนิยมในหมู่ "ผู้ชื่นชอบ" บางคนที่จะปิดการใช้งานตัวกรอง lowpass ในตัวเข้ารหัส LAME โดยเสียค่าใช้จ่ายทั้งหมด ขาดความเข้าใจอย่างชัดเจนเกี่ยวกับหลักการเขียนโค้ดและจิตอะคูสติก ขั้นแรก ตัวเข้ารหัสจะตัดความถี่สูงเพื่อจุดประสงค์เดียวเท่านั้น นั่นคือเพื่อบันทึกข้อมูลและใช้เพื่อเข้ารหัสช่วงความถี่ที่ได้ยินได้มากที่สุด ช่วงความถี่ที่ขยายอาจส่งผลร้ายแรงต่อคุณภาพเสียงโดยรวม และนำไปสู่การเข้ารหัสเสียงที่บกพร่อง ยิ่งไปกว่านั้น การปิดจุดตัดที่ 20 kHz โดยทั่วไปนั้นไม่ยุติธรรมเลย เนื่องจากบุคคลไม่สามารถได้ยินความถี่ที่สูงกว่าได้

มีการตั้งค่าอีควอไลเซอร์แบบ "วิเศษ" ไว้ล่วงหน้าซึ่งสามารถปรับปรุงเสียงได้อย่างมาก

สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงทั้งหมด ประการแรก เนื่องจากการกำหนดค่าแต่ละอย่าง (หูฟัง อะคูสติก การ์ดเสียง) มีพารามิเตอร์ของตัวเอง (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การตอบสนองความถี่แอมพลิจูด-ความถี่ของตัวเอง) ดังนั้น การกำหนดค่าแต่ละรายการจะต้องมีแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของตัวเอง พูดง่ายๆ ก็คือมีการตั้งค่าอีควอไลเซอร์ไว้ล่วงหน้า แต่จะแตกต่างกันไปตามการกำหนดค่าที่แตกต่างกัน สาระสำคัญอยู่ที่การปรับการตอบสนองความถี่ของเส้นทาง กล่าวคือ ในการ "ปรับระดับ" การดิ่งและไฟกระชากที่ไม่ต้องการ

นอกจากนี้ ในหมู่คนที่ห่างไกลจากการทำงานกับเสียงโดยตรง การตั้งค่าอีควอไลเซอร์กราฟิกด้วย "ติ๊ก" เป็นที่นิยมอย่างมาก ซึ่งจริงๆ แล้วแสดงถึงการเพิ่มขึ้นของระดับของส่วนประกอบความถี่ต่ำและความถี่สูง แต่ในขณะเดียวกันก็นำไปสู่การปิดเสียง เสียงร้องและเครื่องดนตรีซึ่งมีสเปกตรัมเสียงอยู่ในย่านความถี่กลาง

ก่อนที่จะแปลงเพลงเป็นรูปแบบอื่น คุณควรขยายไฟล์เป็น WAV

ให้ฉันทราบทันทีว่า WAV หมายถึงข้อมูล PCM (การปรับรหัสพัลส์) ในคอนเทนเนอร์ WAVE (ไฟล์ที่มีนามสกุล *.wav) ข้อมูลนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าลำดับของบิต (ศูนย์และหนึ่ง) ในกลุ่ม 16, 24 หรือ 32 (ขึ้นอยู่กับความลึกของบิต) ซึ่งแต่ละลำดับแสดงถึงรหัสไบนารี่ของแอมพลิจูดของกลุ่มตัวอย่างที่เกี่ยวข้อง (ตัวอย่างเช่น สำหรับ 16 บิตในรูปแบบทศนิยม ค่าเหล่านี้คือค่าตั้งแต่ -32768 ถึง +32768)

ดังนั้น ความจริงก็คือว่าตัวประมวลผลเสียงใดๆ ไม่ว่าจะเป็นฟิลเตอร์หรือตัวเข้ารหัส มักจะใช้งานได้ เท่านั้นด้วยค่าเหล่านี้นั่นก็คือ เท่านั้นด้วยข้อมูลที่ไม่มีการบีบอัด ซึ่งหมายความว่าในการแปลงเสียงจาก FLAC เป็น APE คุณก็เพียงแค่ จำเป็นขั้นแรกถอดรหัส FLAC เป็น PCM จากนั้นเข้ารหัส PCM เป็น APE เหมือนกับการแพ็กไฟล์จาก ZIP เป็น RAR คุณต้องแตกไฟล์ ZIP ก่อน

อย่างไรก็ตาม หากคุณใช้ตัวแปลงหรือเพียงตัวเข้ารหัสคอนโซลขั้นสูง การแปลงระดับกลางเป็น PCM จะเกิดขึ้นได้ทันที บางครั้งโดยไม่ต้องเขียนลงในไฟล์ WAV ชั่วคราวด้วยซ้ำ นี่คือสิ่งที่ทำให้ผู้คนเข้าใจผิด: ดูเหมือนว่ารูปแบบจะถูกแปลงจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งโดยตรง แต่ในความเป็นจริงแล้วโปรแกรมดังกล่าวจะต้องมีตัวถอดรหัสรูปแบบอินพุตที่ทำการแปลงระดับกลางเป็น PCM

ดังนั้นการแปลงเป็น WAV ด้วยตนเองจะทำให้คุณไม่เสียเวลาอย่างแน่นอน

Open Broadcaster Software (OBS) เป็นซอฟต์แวร์ฟรีสำหรับการถ่ายทอดสดที่มีความสามารถในการจัดการแหล่งเสียงและเสียง

คุณสามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ Open Broadcaster ได้โดยใช้ลิงก์นี้: http://obsproject.com/download

การเริ่มต้นและการตั้งค่า

หลังจากดาวน์โหลด OBS แล้ว ให้ไปที่การตั้งค่าของคุณโดยคลิกการตั้งค่า > การตั้งค่า หรือคลิกการตั้งค่าที่เมนูปุ่มด้านล่างขวา ภาพหน้าจอที่แสดงให้เห็นสิ่งนี้อยู่ด้านล่าง:

"การตั้งค่าทั่วไป.

1. เลือกภาษาของคุณและตั้งชื่อโปรไฟล์

การตั้งค่าการเข้ารหัส

1. ทำเครื่องหมาย "ใช้ CBR"

2. ทำเครื่องหมาย "เปิดใช้งานการเติม CBR"

3. บิตเรตสูงสุดควรเป็น 3300 หรือ 80% ของปริมาณการอัปโหลดของคุณ แล้วแต่จำนวนใดจะต่ำกว่า บิตเรตที่แนะนำสำหรับความละเอียดที่แตกต่างกันมีดังต่อไปนี้

4. แนะนำให้ใช้ขนาดบัฟเฟอร์เท่ากับบิตเรตสูงสุด การตั้งค่าให้ต่ำลงจะทำให้ตัวเข้ารหัสใกล้กับบิตเรตเป้าหมายมากขึ้น เราไม่แนะนำให้เปลี่ยนแปลงสิ่งนี้เว้นแต่คุณจะรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่

  • บิตเรตที่แนะนำสำหรับ 1080p: 3000-3500
  • บิตเรตที่แนะนำสำหรับ 720p: 1800-2500
  • บิตเรตที่แนะนำสำหรับ 480p: 900-1200
  • บิตเรตที่แนะนำสำหรับ 360p: 600-800
  • บิตเรตที่แนะนำสำหรับ 240p: สูงสุด 500

การเข้ารหัสเสียง:

1.เราขอแนะนำ AAC ที่มีบิตเรต 64-128 แม้ว่าจะขึ้นอยู่กับความชอบส่วนบุคคลและข้อจำกัดแบนด์วิธก็ตาม นี่คือตัวอย่างสิ่งที่ควรมีลักษณะหลังจากเสร็จสิ้น:

การตั้งค่าการออกอากาศ

1. โหมด: สตรีมสด

2. บริการสตรีมมิ่ง: กำหนดเอง

3. เซิร์ฟเวอร์: rtmp:/ /live.site/live

4. เล่นเส้นทาง/คีย์สตรีม:

1. เชื่อมต่ออัตโนมัติ: เลือกที่แนะนำ

2. หมดเวลาเชื่อมต่ออัตโนมัติ: 10 วินาที

3. ดีเลย์: 0 แต่ถ้าคุณต้องการตั้งค่าดีเลย์ในเครื่อง คุณสามารถทำได้เพื่อป้องกัน "โกสต์" เราไม่แนะนำให้ล่าช้า

4. ลดผลกระทบต่อเครือข่ายให้เหลือน้อยที่สุด: ไม่ได้เลือก หากคุณเป็นผู้ใช้ขั้นสูง หรือกำลังประสบปัญหากับการตั้งค่าเครือข่าย ให้ใช้การตั้งค่านี้

5. บันทึกลงไฟล์: เราขอแนะนำให้คุณเก็บการบันทึกในเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณในขณะที่เราทำการเปลี่ยนแปลงพื้นที่จัดเก็บ VOD ของเรา เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะสามารถเข้าถึงการออกอากาศของคุณได้อย่างง่ายดาย

6. เส้นทางไฟล์: เลือกเส้นทางไฟล์สำหรับตำแหน่งที่คุณต้องการบันทึกไฟล์ในเครื่องของคุณ ไม่จำเป็นหากคุณไม่ได้บันทึกไฟล์ในเครื่อง

7. เริ่มสตรีมฮอตคีย์: ปุ่มกำหนดเองเพื่อเริ่มสตรีมด้วย

8. หยุดสตรีมฮอตคีย์: ปุ่มกำหนดเองเพื่อหยุดสตรีมด้วย ตัวอย่างของสิ่งนี้จะมีลักษณะดังนี้:

การตั้งค่าวิดีโอ

1. ควรตั้งค่าอะแดปเตอร์วิดีโอเป็นค่าเริ่มต้น หากคุณมีมากกว่าหนึ่ง ให้เลือกอะแดปเตอร์ที่คุณกำลังเล่นเกม

2. ความละเอียดพื้นฐานโดยทั่วไปคือความละเอียดของจอภาพของคุณ คุณสามารถเลือกจอภาพเป็นค่าเริ่มต้นได้

3. ความละเอียดที่ลดลงคือความละเอียดที่คุณส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ของเรา ความละเอียดที่ต่ำกว่าจะใช้แบนด์วิธโดยรวมน้อยลง และใช้พลังการประมวลผลน้อยลงมาก

4. ตัวกรองควรเป็น "Bilinear" เว้นแต่คุณจะมีปัญหาเรื่องการเบลอในการลดขนาด รองรับทั้ง Bicubic และ Lanczos แต่จะต้องมีการประมวลผลเพิ่มเติม

5. FPS แนะนำให้เป็น 30 โปรดทราบว่า 720p ที่ 60 เฟรมต่อวินาทีสำหรับบางเกมจะดูดีกว่าบิตเรตต่ำ 1080p ที่ 30 FPS

6. แนะนำให้ปิดการใช้งาน Aero เฉพาะในกรณีที่คุณใช้จอภาพหรือการจับภาพหน้าจอ

การตั้งค่าเสียง

1. อุปกรณ์เสียงเดสก์ท็อป: เราขอแนะนำให้ตั้งค่านี้เป็นอุปกรณ์เล่น "เริ่มต้น" ของคุณ หากต้องการเปลี่ยน ให้คลิกขวาที่แถบเลื่อนระดับเสียง จากนั้นคลิกอุปกรณ์การเล่น จากนั้น คลิกขวาที่อุปกรณ์เสียงที่คุณต้องการตั้งเป็นค่าเริ่มต้น และเลือก "ตั้งเป็นอุปกรณ์เริ่มต้น" รูปภาพสองรูปจะแสดงกระบวนการดังกล่าวด้านล่าง:

2. ไมโครโฟน/อุปกรณ์เสริม: ตั้งค่านี้ให้กับชุดหูฟังหรือไมโครโฟนของคุณ หากมี

3. ใช้ Push to talk: ตั้งค่านี้หากคุณต้องการตั้งค่า Push to talk เป็นคีย์ที่กำหนดเอง

4. ความล่าช้าในการกดเพื่อพูดคุย: เวลาหลังจากปล่อยปุ่มและ OBS ยังคงบันทึกไมโครโฟนของคุณ

5. ปุ่มลัดปิดเสียง/เปิดเสียงไมโครโฟน: ปุ่มลัดที่ผู้ใช้ต้องการเพื่อสลับการตั้งค่าปิดเสียงสำหรับไมโครโฟน/อุปกรณ์เสริม

6. ปิดเสียง/เปิดเสียงปุ่มลัดบนเดสก์ท็อป: ปุ่มลัดที่ผู้ใช้ต้องการเพื่อสลับการตั้งค่าปิดเสียงสำหรับอุปกรณ์เสียงบนเดสก์ท็อป

7. บังคับไมโครโฟน/อุปกรณ์เสริมเป็นโมโน: หากคุณต้องการให้ใช้ช่องสัญญาณเดียวเท่านั้น เราไม่แนะนำสิ่งนี้

8. Desktop Boost (หลายรายการ): บังคับ OBS เพื่อเพิ่มเสียงเดสก์ท็อปของคุณ 1 คือ "100%"

9. Mic/Aux Boost (หลายตัว): บังคับ OBS เพื่อเพิ่มเสียงไมโครโฟนของคุณ 1 คือ "100%"

10. การชดเชยเวลาไมค์ (ms): ค่าเริ่มต้น 0 ใช้สิ่งนี้หากคุณมีปัญหาในการซิงค์ ตัวอย่างของหน้านี้ที่กรอกอยู่ด้านล่าง:

​แท็บขั้นสูง

1. ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพแบบมัลติเธรด: เลือกแล้ว

2. ระดับความสำคัญของกระบวนการ: ปกติ การเปลี่ยนแปลงให้สูงขึ้นจะทำให้ OBS ได้รับ CPU ก่อนโปรแกรมอื่นๆ และอาจทำให้เกิดความล่าช้าในหลายระบบได้ เวลาบัฟเฟอร์ฉาก (ms): 400

3. ปิดใช้งานการเข้ารหัสขณะดูตัวอย่าง: ยกเลิกการเลือก เว้นแต่คุณจะเกิดความล่าช้าขณะดูตัวอย่างสตรีมของคุณ

4. อนุญาตให้ใช้ตัวปรับแต่งอื่นๆ บนปุ่มลัด: ตรวจสอบวิดีโอแล้ว

5. x264 CPU Preset: สิ่งนี้จะตั้งค่าระดับการเข้ารหัส เราขอแนะนำ "เร็วมาก" เว้นแต่คุณจะไม่มีแบนด์วิธและคอมพิวเตอร์ที่ดุร้าย จากนั้นให้ตั้งค่าให้ช้าลง คำเตือน: การตั้งค่าการสตรีมของคุณให้ต่ำลงเมื่อความละเอียดสูงจะทำให้ CPU เข้มข้นมาก

6. โปรไฟล์การเข้ารหัส x264: การตั้งค่านี้จะเปลี่ยนโปรไฟล์ที่คุณบันทึก อุปกรณ์บางอย่าง (โดยเฉพาะแท็บเล็ตและโทรศัพท์) อาจมีปัญหาในการถอดรหัสสตรีมด้วยโปรไฟล์ "สูง" ดังนั้นเราขอแนะนำอุปกรณ์หลักหากคุณต้องการมีความเข้ากันได้สูงสุดโดยที่คุณภาพบางอย่างลดลง

7. ใช้ CFR: เลือกแล้ว

8. การตั้งค่าตัวเข้ารหัส x264 แบบกำหนดเอง: ค่าเริ่มต้น (ว่าง)

9. ช่วงเวลาคีย์เฟรม: ตั้งค่านี้เป็น 2

10. อนุญาตให้เข้า 61-120 FPS ในการตั้งค่าวิดีโอ: ไม่เลือก เราไม่แนะนำให้ผู้ใช้ใช้งานเกิน 60FPS สำหรับเกมใดๆ

11. ใช้ Quicksync: หากคุณมีโปรเซสเซอร์ Intel บางตัว (Sandy Bridge/Ivy Bridge) คุณสามารถใช้วิธีการเข้ารหัสทางเลือกนี้เพื่อใช้ CPU น้อยลง (จะใช้ตัวเข้ารหัสวิดีโอฮาร์ดแวร์บน GPU ในตัวของคุณ) มีความแตกต่างด้านคุณภาพเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงการเข้ารหัส สิ่งนี้จะทำให้ค่าที่ตั้งล่วงหน้า x264 เป็นโมฆะ แต่คุณสามารถตั้งค่าการเข้ารหัสแบบกำหนดเองได้หากต้องการโดยทำเครื่องหมายที่ "ใช้การตั้งค่า x264 แบบกำหนดเองสำหรับ Quick Sync"

12. ใช้ Nvidia NVENC: เช่นเดียวกับ Quicksync ซึ่งใช้วิธีการเข้ารหัสทางเลือก โดยมีคุณภาพที่แตกต่างกัน (โดยปกติจะต่ำกว่าที่บิตเรตเท่ากัน) เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงการเข้ารหัส คุณสามารถเลือกค่าที่ตั้งล่วงหน้าได้หลายค่าโดยใช้เมนูแบบเลื่อนลง NVENC Preset

13. ตัวเลือกย่อยของการใช้ Quick Sync และการใช้การตั้งค่า x264 แบบกำหนดเองสำหรับ QSV ไม่ควรถูกเลือก

1. บังคับให้เสียงเดสก์ท็อปใช้การประทับเวลาเป็นฐานสำหรับเวลาเสียง: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณประสบปัญหากับการซิงค์เท่านั้น

2. การชดเชยเวลาเสียงทั่วโลก (มิลลิวินาที): ตั้งค่านี้เป็นจำนวนมิลลิวินาทีที่คุณต้องการชดเชย เราขอแนะนำ 0 เว้นแต่จะมีปัญหากับการซิงค์

3. ใช้การประทับเวลา Mic QPC: ใช้สิ่งนี้เฉพาะเมื่อมีปัญหาในการซิงค์เท่านั้น

เครือข่าย

1. เชื่อมโยงกับอินเทอร์เฟซ: ค่าเริ่มต้น คุณสามารถเลือกอะแดปเตอร์เครือข่ายอื่นได้ที่นี่หากต้องการ

2. โหมดเวลาแฝงต่ำอัตโนมัติ: เลือกตัวเลือกนี้เฉพาะเมื่อคุณได้พูดคุยกับนักพัฒนา OBS หรือเจ้าหน้าที่ของ Twitch เนื่องจากมีผู้ใช้เพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ต้องการสิ่งนี้

3. ปัจจัยการปรับเวลาแฝง: ตั้งค่านี้เฉพาะเมื่อคุณได้พูดคุยกับนักพัฒนา OBS หรือเจ้าหน้าที่ของ Twitch เนื่องจากมีผู้ใช้เพียงไม่กี่คนที่ต้องการสิ่งนี้ ​ตัวอย่างลักษณะที่ปรากฏสำหรับผู้ใช้มีดังนี้:

การตั้งค่าประตูเสียงไมโครโฟน

การตั้งค่านี้อนุญาตให้ผู้ใช้กำหนดเกณฑ์อัตโนมัติสำหรับการเปิดและปิดไมโครโฟน คุณสามารถเลือกระดับเดซิเบลของเกณฑ์การปิดและเปิดได้ที่นี่

1. เวลาโจมตี: นี่คือเวลาที่ไมค์ของคุณ "หมุน" เพื่อไปถึงเอาต์พุต โดยทั่วไปคุณจะไม่แก้ไขสิ่งนี้

2. รอเวลา (มิลลิวินาที) ว่าประตูจะยังคงเปิดอยู่นานแค่ไหนหลังจากที่ประตูอยู่ต่ำกว่าเกณฑ์ โดยทั่วไปคุณไม่แก้ไขสิ่งนี้

3. เวลาวางจำหน่าย: ผกผันกับเวลาโจมตี โดยทั่วไปคุณไม่แก้ไขสิ่งนี้ การตั้งค่า "ปิด" ที่เราแนะนำมีดังต่อไปนี้:

ตอนนี้ คุณพร้อมที่จะเพิ่มฉาก จากนั้นจึงแหล่งที่มาของฉากเหล่านั้น

ฉากและแหล่งที่มา

ฉากและแหล่งที่มาภายใน OBS นั้นค่อนข้างง่ายในการเพิ่มและปรับแต่งได้สูง โดยทั่วไป เราขอแนะนำให้คุณเพิ่มเนื้อหาแบบไดนามิก เช่น ขอบเขตของหน้าจอให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากลักษณะความผันผวนของสิ่งที่อยู่บนหน้าจอของคุณ การตั้งค่าที่แนะนำ การแพร่ภาพเกมโดยตรงหรือผ่านหน้าต่าง แม้ว่าจะเข้ากันไม่ได้กับทุกเกมหรือทุกระบบก็ตาม

1. หากต้องการเพิ่มฉาก ให้คลิกขวาที่พื้นที่ว่างใต้ "ฉาก" ในหน้าต่าง OBS หลัก จากนั้นคลิก "เพิ่มฉาก"

2. ป้อนชื่อที่สื่อความหมาย เช่น "League of Legends in Game"

จากนั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือกฉากของคุณแล้ว และคลิกขวาที่ช่องว่างใต้ส่วนหัวแหล่งที่มา

ที่มา: Window Capture

1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเปิดใช้งาน Aero แล้ว เนื่องจากจะไม่จับภาพหน้าต่างแบบเลเยอร์เฉพาะหากไม่ได้เปิดใช้งาน

2. เพิ่มชื่อที่สื่อความหมาย เช่น "Microsoft Paint"

3. หน้าต่าง: ใต้หน้าต่างแบบเลื่อนลง ให้เลือกโปรแกรมที่ถูกต้อง ในตัวอย่างของเรา มันจะเป็น Untilted - Paint

4. หน้าต่างด้านใน/ด้านนอก: เราต้องการเลือกส่วนหัว/ชื่อเรื่องรวมถึงสิ่งที่อยู่ภายในกล่อง ดังนั้นเราจะเลือกทั้งหน้าต่าง หากคุณไม่ต้องการให้ขอบด้านนอกของหน้าต่าง ให้เลือกหน้าต่างด้านใน

5. จับตัวชี้เมาส์: ตรวจสอบว่าคุณต้องการให้ตัวชี้เมาส์อยู่ในแหล่งที่มาหรือไม่

6. โหมดที่เข้ากันได้: โดยทั่วไปใช้สำหรับเมื่อคุณไม่ต้องการให้โปรแกรมบางโปรแกรมดักจับการสตรีมของคุณ ไม่ต้องทำเครื่องหมายในช่องนี้ เว้นแต่คุณจะมีโปรแกรมที่มีโปรแกรมของบุคคลที่สาม เช่น ปัญหาความเป็นส่วนตัวของสตรีมหรือประสิทธิภาพการทำงาน

7. แกมม่า: คุณสามารถปรับแกมม่าของฉากได้ แนะนำให้ทิ้งที่ 1 ครับ

8. ใช้การกรองจุด: ใช้ตัวเลือกนี้หากคุณต้องการยกระดับแหล่งที่มาของคุณใน OBS เท่านั้น

9. ความทึบ: คุณสามารถตั้งค่าความโปร่งใส/ความทึบของแหล่งที่มานี้ได้ใน OBS ภูมิภาคย่อย:

10.ภูมิภาคย่อย: นี่คือตัวเลือกในการจับภาพเฉพาะบางส่วนของหน้าต่าง เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการเพียงส่วนหนึ่งของหน้าต่าง เช่น ส่วนรูปวาด เราจะไม่ทำเครื่องหมายในช่องนี้เนื่องจากเราต้องการให้ทั้งหน้าต่างดังที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้

11. หากคุณต้องการ คุณสามารถเลือกภูมิภาคโดยใช้ตัวชี้เมาส์ หรือเลือกพิกัดด้วยตนเอง

รหัสสี:

1. สิ่งนี้เรียกว่าคีย์โครมา ใช้ตัวเลือกนี้เพื่อเลือกส่วนของหน้าต่างตามสี

2. สี: เลือกสีที่คุณต้องการเลือกในหน้าต่างของคุณ

3. ความคล้ายคลึงกัน 1-100: เลือกความคล้ายคลึงกัน IE สีน้ำเงินถึงฟ้า, รอยัลบลู, เทอร์ควอยซ์ ฯลฯ

4. ผสมผสาน: เลือกความคมชัดของขอบคีย์โครมา เสร็จสิ้นและดู: คลิก "ตกลง" คลิก "ดูตัวอย่างสตรีม" ที่เมนูปุ่มด้านล่างขวาในหน้าจอ OBS หลัก โปรดทราบว่าหน้าต่างไม่ได้ครอบคลุมทั้งหน้าจอ คลิก "แก้ไขฉาก" ที่เมนูปุ่มล่างขวาในหน้าจอ OBS หลัก

ตัวอย่าง Paint Window Capture ของเรา:

ที่มา: Monitor Capture

Monitor Capture เป็นเครื่องมือจับภาพที่ช่วยให้คุณสามารถจับภาพเอาต์พุตของจอภาพได้ สิ่งนี้มีประโยชน์สำหรับการเริ่มต้นการสตรีมอย่างรวดเร็ว แต่โดยทั่วไปแล้วไม่แนะนำให้ใช้นอกเหนือจากความสะดวกในการใช้งานเนื่องจากปัญหาด้านความปลอดภัยหลายประการ (ข้อมูลที่แสดง) และปัญหาด้านการผลิต อย่า ใช้ Aero เมื่อใช้สิ่งนี้เป็นวิธีการจับหลัก เนื่องจากมีข้อบกพร่องด้านประสิทธิภาพอย่างมากเมื่อใช้ Aero

1. จอภาพ: เลือกจอภาพที่คุณต้องการจับภาพ โดยเรียงตามหมายเลข

2. จับตัวชี้เมาส์: ตรวจสอบว่าคุณต้องการให้ตัวชี้เมาส์อยู่ในแหล่งที่มาหรือไม่

3. โหมดที่เข้ากันได้: โดยทั่วไปใช้สำหรับเมื่อคุณไม่ต้องการให้โปรแกรมบางโปรแกรมดักจับการสตรีมของคุณ ไม่ต้องทำเครื่องหมายในช่องนี้ เว้นแต่คุณจะมีโปรแกรมที่มีโปรแกรมของบุคคลที่สาม เช่น ปัญหาความเป็นส่วนตัวของสตรีมหรือประสิทธิภาพการทำงาน

4. แกมมา: คุณสามารถปรับแกมม่าของฉากได้ แนะนำให้ทิ้งที่ 1 ครับ

5. ใช้การกรองจุด: ใช้ตัวเลือกนี้หากคุณต้องการยกระดับแหล่งที่มาของคุณใน OBS เท่านั้น

6. ความทึบ: คุณสามารถตั้งค่าความโปร่งใส/ความทึบของแหล่งที่มานี้ได้ใน OBS

ภูมิภาคย่อย:

1. ภูมิภาคย่อย: นี่คือตัวเลือกในการจับภาพเฉพาะบางส่วนของหน้าต่าง เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการเพียงส่วนหนึ่งของหน้าต่าง เช่น ส่วนรูปวาด เราจะไม่ทำเครื่องหมายในช่องนี้เนื่องจากเราต้องการให้ทั้งหน้าต่างดังที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้

2. หากคุณต้องการ คุณสามารถเลือกภูมิภาคโดยใช้ตัวชี้เมาส์ หรือเลือกพิกัดด้วยตนเอง

ที่มา: ภาพสไลด์โชว์

​สไลด์โชว์รูปภาพคือชุดรูปภาพที่เปลี่ยนแปลงเป็นระยะ โดยปกติจะใช้สำหรับการโฆษณา แม้ว่าจะมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันมากมายก็ตาม

1. เวลาระหว่างภาพ (วินาที): เวลาระหว่างการเปลี่ยนแปลงในภาพถ่าย

2. ปิดใช้งานการซีดจาง: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการตัดภาพถัดไปแทนที่จะจางลง

3. จางลงเท่านั้น: ยกเลิกการเลือกหากคุณต้องการให้จางลงและเข้าเท่านั้น

4. สุ่ม: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการให้รูปภาพถัดไปแสดงแบบสุ่ม

5. ปุ่มเพิ่ม: เพิ่มเพื่อเลือกรูปภาพ

6. ปุ่มลบ: ลบรูปภาพออกจากคิว

7. เลื่อนขึ้น: เปลี่ยนลำดับของรูปภาพขึ้นไปในคิว

8. เลื่อนลง: เปลี่ยนลำดับของรูปภาพลงในคิว

ภาพหน้าจอด้านล่างแสดงการทำงานของการนำเสนอสไลด์และการตั้งค่าที่ใช้

ที่มา: ข้อความ

แหล่งที่มาของข้อความเกี่ยวข้องกับสิ่งที่ดูเหมือน: ข้อความที่มีการบิดเบือน

1. ​แบบอักษร: แบบอักษรสำหรับข้อความของคุณ

2. สี: สีของข้อความของคุณ

3. ความทึบ: ความโปร่งใส/ความทึบของข้อความ

4. ความเร็วการเลื่อน: ข้อความจะเลื่อนได้เร็วแค่ไหนบนหน้าจอ ความเร็วสูงอ่านยาก!

5. สีพื้นหลัง: ตั้งค่าสีพื้นหลังสำหรับข้อความที่จะเปิด (สี่เหลี่ยม) ความทึบของพื้นหลัง: ความโปร่งใส/ความทึบของสีพื้นหลัง

6. ใช้โครงร่าง: กำหนดโครงร่างสำหรับข้อความ (ไม่ใช่กล่องพื้นหลัง) สีเค้าร่าง: สีของเค้าร่างรอบข้อความ ความหนา: ความหนาของโครงร่าง ความทึบ: ความโปร่งใส/ความทึบของโครงร่าง

7. ​Font Size: กำหนดขนาดของข้อความ เราขอแนะนำให้ลดขนาดแบบอักษรที่ใหญ่กว่าแทนที่จะลดขนาดแบบอักษรขนาดเล็ก

8. การตั้งค่าข้อความทั่วไปตัวหนา/ตัวเอียง/ขีดเส้นใต้

9. แนวตั้ง: วางตัวอักษรซ้อนกันในแนวตั้ง ตรงข้ามกับแนวนอนบนหน้าจอ

10. ใช้ขอบเขตข้อความแบบกำหนดเอง: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการให้ข้อความยาว ๆ ของคุณจำกัดให้เหลือขนาดต้นฉบับที่เล็กลง หรือถ้าคุณต้องการให้ข้อความขนาดเล็กของคุณ เราขอแนะนำสิ่งนี้สำหรับข้อความไดนามิก (การเลื่อนหรือไดนามิกไฟล์) เท่านั้น ขนาดคือขนาดของขอบเขตในหน่วยพิกเซล การเลือก Wrap คือหากข้อความถูกตัดในขอบเขตด้านข้าง ตัวอย่างเช่น: (จุดเริ่มต้นของขอบเขต) การทดสอบ 123 เทสติน (สิ้นสุดขอบเขต) จัดตำแหน่ง: จัดข้อความชิดซ้าย/กลาง/ขวา รองรับเฉพาะเมื่อใช้ขอบเขตและการตัดคำ

11. ใช้ข้อความจากไฟล์: เลือกตัวเลือกนี้เพื่อให้ข้อความมาจากไฟล์ มีประโยชน์สำหรับการจับภาพการสนทนาหรือข้อมูลไดนามิกอื่นๆ นี่คือตัวอย่าง (และคุณสมบัติ) ของแหล่งข้อความ

ที่มา: อุปกรณ์จับภาพวิดีโอ

เหล่านี้คือเว็บแคม กล้อง DV และการ์ดจับภาพส่วนใหญ่จะมีเอาต์พุตในแหล่งนี้

1. อุปกรณ์: เลือกอุปกรณ์ที่นี่

2. พลิกรูปภาพในแนวตั้ง/แนวนอน: พลิกรูปภาพโดยมิเรอร์ลงหรือด้านข้าง

3. การดีอินเทอร์เลซ: หากแหล่งที่มาของคุณมีเส้นหรือความคลาดเคลื่อนจากการคำนวณ ให้เลือกสิ่งนี้และวิธีการ วิธีการจะขึ้นอยู่กับแหล่งที่มาของวิดีโอ และแตกต่างกันอย่างมาก ฟิลด์บน/ล่างก่อน: เริ่มการดีอินเทอร์เลซจากด้านบนหรือด้านล่าง เราขอแนะนำด้านบนโดยทั่วไป

4. ความละเอียดที่กำหนดเอง: เลือกเฉพาะส่วนหนึ่งของกล้องหรือแหล่งวิดีโอที่นี่

5. FPS: เราขอแนะนำ 29.97 สำหรับอินพุตแหล่งที่มาส่วนใหญ่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการ์ดจับภาพหรือการตั้งค่ากล้องของคุณ โปรดใช้เฟรมเรตดั้งเดิม

6. ใช้รูปแบบเอาต์พุต: เปลี่ยนวิธีการส่งออกแหล่งวิดีโอ กล้องบางตัวมีฟังก์ชันเพิ่มเติมหากตั้งค่าเป็นรูปแบบเอาต์พุตบางรูปแบบ

7. ใช้บัฟเฟอร์ (ms): บัฟเฟอร์วิดีโอ แนะนำให้ไม่เปิดเว้นแต่คุณจะประสบปัญหาสำคัญและมีแนวโน้มทางเทคนิค

8. Chroma Key: ใช้ตัวเลือกนี้เพื่อเลือกส่วนของหน้าต่างตามสี สี: เลือกสีที่คุณต้องการเลือกในหน้าต่างของคุณ ความคล้ายคลึงกัน: เลือกความคล้ายคลึงกัน IE สีน้ำเงินถึงฟ้า, รอยัลบลู, เทอร์ควอยซ์ ฯลฯ ผสมผสาน: เลือกความคมชัดของขอบคีย์โครมา การลดการรั่วไหล: ใช้ตัวเลือกนี้หากคุณสะท้อนแสงจากวัตถุไปยังวัตถุที่ปกติไม่ใช่สี เช่น พื้นหลังที่ย้อมผมของใครบางคน

9. เสียง: อุปกรณ์อินพุตเสียง: มีฟีดเสียงรองจากแหล่งวิดีโอของคุณ โดยทั่วไปแนะนำสำหรับการ์ดจับภาพหากคุณกำลังบันทึกเอาต์พุตคอนโซลเท่านั้น ไม่แนะนำสำหรับวิดีโอและเว็บแคมหรือเอาต์พุต PC เอาต์พุตเสียงเพื่อสตรีมเท่านั้น: ตั้งค่าให้บันทึกภายในเพื่อสตรีม เอาต์พุตเสียงไปยังเดสก์ท็อป: บันทึกจากภายนอกไปยังอุปกรณ์เสียงเดสก์ท็อปของคุณ

10. แกมมา: ตั้งค่านี้เพื่อปรับแกมมา เราขอแนะนำให้เล่นโดยใช้สิ่งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าถูกต้อง เนื่องจากบางครั้งแหล่งวิดีโอจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนเทียบกับแหล่งอื่น

นี่คือตัวอย่างวิดีโอที่ถ่ายจากกล้อง DV รุ่นเก่าที่เชื่อมต่อผ่าน i1394 และเป็นการตั้งค่า

ที่มา: เกมแคปเจอร์

นี่คือแหล่งที่จับภาพวิดีโอของคุณโดยตรง มันมีประสิทธิภาพมากเมื่อใช้ Aero และจับภาพเฉพาะเกมเท่านั้น หากคุณประสบปัญหาในการจับภาพเกม ให้ลองใช้ OBS 32 บิต เพราะบางครั้งจะช่วยแก้ปัญหาได้ หมายเหตุ: คุณไม่ควรทำสิ่งนี้อีกต่อไป แต่เราขอแนะนำให้ทดสอบก่อนที่จะส่งรายงานข้อบกพร่องใดๆ ให้พวกเขา

1. เลือกแอปพลิเคชัน: เลือกเกมที่คุณต้องการจับภาพ

2. ใช้/ตั้งค่าปุ่มลัด: ใช้ปุ่มลัดเพื่อจับภาพเพื่อจับภาพเกมปัจจุบัน การตั้งค่าบางอย่างด้านล่างนี้จะเปลี่ยนวิธีการดำเนินการนี้ ขยายภาพไปยังหน้าจอ: ตรวจสอบว่าคุณต้องการให้เกมแสดงแบบเต็มหน้าจอในการสตรีม แต่ไม่ใช่บนหน้าจอของคุณเอง ละเว้นอัตราส่วนภาพ: ละเว้นอัตราส่วนกว้างยาวของเกม จับเคอร์เซอร์เมาส์: ยกเลิกการเลือกหากคุณไม่ต้องการใช้เคอร์เซอร์เมาส์ มีประโยชน์สำหรับเกมที่เล่นด้วยคีย์บอร์ดเท่านั้น กลับเคอร์เซอร์เมื่อคลิก: กลับสีของเคอร์เซอร์เมื่อคุณคลิกบางสิ่ง

ทุกปีจำนวนสตรีมเมอร์เพิ่มขึ้น เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมยังคงเติบโตแบบทวีคูณและจะไม่หยุดยั้ง แต่ไม่เพียงแต่เกมเมอร์เท่านั้นที่ออกอากาศทางออนไลน์ บล็อกเกอร์ยอดนิยมเกือบทั้งหมดเริ่มทำเช่นนี้ เพราะมันทำให้ผู้ชมมีความภักดีมากขึ้นและ YouTube มีอันดับวิดีโอของช่องที่สตรีมเป็นประจำสูงขึ้น

น่าเสียดายที่ไม่ใช่ทุกคนที่รู้วิธีตั้งค่าสตรีมผ่าน obs และโปรแกรมอื่น ๆ สำหรับการถ่ายทอดสดบน YouTube อย่างเหมาะสม ในบทความนี้ คุณจะพบคำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับวิธีเริ่มการถ่ายทอดสดบน YouTube ปกติ และเราจะพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับบริการ YouTube Gaming ใหม่ด้วย

เหตุใดสตรีม YouTube จึงได้รับความนิยม

YouTube เป็นไซต์ที่มีผู้เข้าชมมากเป็นอันดับสามของโลก โดยมีผู้คนหลายพันล้านคนจากทั่วทุกมุมโลกรับชม เนื่องจากมีผู้ชมจำนวนมากในเกือบทุกช่อง แพลตฟอร์มดังกล่าวจึงมีความน่าสนใจสำหรับการพัฒนาช่อง และเนื่องจากสตรีมแบบเรียลไทม์กลายเป็นรูปแบบวิดีโอยอดนิยมในเกมและรูปแบบวิดีโอยอดนิยมอื่น ๆ YouTube จึงตัดสินใจพัฒนามานานแล้ว ในทิศทางนี้

ประการแรก พวกเขาทำให้สามารถถ่ายทอดสดได้โดยตรงบน YouTube จากนั้นพวกเขาก็เปิดบริการแยกต่างหากสำหรับนักเล่นเกม ซึ่งคุณสามารถรับเงินได้หากพวกเขาสมัครรับข้อมูลช่องของคุณโดยใช้การสมัครรับข้อมูลแบบชำระเงิน (เป็นผู้สนับสนุน) ดังนั้น ทุกเดือนจะมีสตรีมเมอร์จำนวนมากขึ้นบน YouTube แม้แต่เด็กนักเรียนอายุ 10-15 ปีก็สามารถรับชมวิดีโอได้ถึง 500,000 ครั้ง ซึ่งหมายความว่ายังมีการแข่งขันน้อยมาก และถึงเวลาที่จะเริ่มสตรีมหากคุณยังไม่ได้ เรียบร้อยแล้ว.

ประโยชน์ของการสตรีมบนยูทูบ:

  • คุณภาพสูงมาก คุณสามารถสตรีมด้วยความละเอียด 1920x1080 และ 60 เฟรมต่อวินาที
  • บิตเรตสูงที่ถูกจำกัดด้วยความเร็วอินเทอร์เน็ตของคุณเท่านั้น
  • สตรีมจะถูกบันทึกและสามารถดูได้อีกครั้งหรือหยุดชั่วคราว
  • การออกอากาศออนไลน์บน YouTube จะถูกบันทึกอย่างรวดเร็ว และเกือบจะในทันทีหลังจากสิ้นสุดสตรีม การออกอากาศเหล่านั้นจะพร้อมใช้งานเป็นวิดีโอปกติ
  • การเข้าชมจำนวนมากบนเว็บไซต์และโอกาสที่ดีในการสร้างรายได้
  • เกือบทุกคนมีบัญชี Google ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องลงทะเบียนเพื่อแสดงความคิดเห็นและกดถูกใจ
  • YouTube ยังอนุญาตให้คุณแก้ไขการออกอากาศที่บันทึกไว้

วิธีเริ่มออกอากาศออนไลน์บน YouTube

หากต้องการเริ่มถ่ายทอดสด คุณต้องยืนยันบัญชีของคุณก่อน โดยคลิกที่ไอคอนกล้องวิดีโอที่มุมขวาบนของหน้าจอ จากนั้นคลิก “เริ่มออกอากาศ”

ทุกอย่างที่นี่เป็นเรื่องพื้นฐานและทุกคนสามารถเข้าใจได้สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการยืนยันหมายเลขโทรศัพท์ของคุณที่นี่ด้วยวิธีที่สะดวก

หลังจากการยืนยัน คุณจะต้องรอการกลั่นกรอง ซึ่งโดยปกติจะใช้เวลา 15-20 ชั่วโมง

การตั้งค่า OBS

หลังจากดาวน์โหลดแล้วให้เปิดโปรแกรมแล้วเริ่มตั้งค่ากัน เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องประเมินความสามารถของคอมพิวเตอร์และความเร็วอินเทอร์เน็ตของคุณอย่างเป็นกลางเพื่อตั้งค่าคุณภาพและบิตเรตของวิดีโอที่ถูกต้อง หากคุณทำผิดพลาดในการตั้งค่า คุณสามารถจบลงด้วยการสตรีมที่มีความล่าช้าซึ่งไม่มีใครอยากดู

การตั้งค่า.เปิดโปรแกรมแล้วคลิกปุ่ม "การตั้งค่า" ที่มุมขวาล่าง

เราเลือกภาษารัสเซียหากเป็นภาษาอังกฤษและเริ่มกำหนดค่า

ไปที่แท็บ "การออกอากาศ"และเลือกบริการที่เราจะออกอากาศ ในกรณีนี้ เราต้องเลือก YouTube ต้องเลือกเซิร์ฟเวอร์ "เซิร์ฟเวอร์นำเข้า YouTube หลัก"

ยังคงมีช่องว่างหนึ่งช่อง "คีย์สตรีม" ที่ต้องป้อนก่อนเริ่มสตรีม

ตอนนี้ไปที่แท็บ "บทสรุป"- ที่นี่คุณต้องกำหนดค่าโหมดเอาต์พุตควรตั้งค่าเป็น "ธรรมดา" และระบุบิตเรตจะดีกว่า ควรเลือกบิตเรตโดยขึ้นอยู่กับความเร็วอินเทอร์เน็ตของคุณ ดังนั้นควรวัดตั้งแต่แรก เมื่อวัดความเร็ว ให้แปลงความเร็วอินเทอร์เน็ตขาออกเป็นกิโลบิต และตัดสินใจว่าจะตั้งค่าบิตเรตเท่าใด หากคุณมีความเร็วอินเทอร์เน็ตขาออก 2MB บิตเรตสูงสุดของคุณควรเป็น 2000 แต่ควรระบุให้น้อยกว่านี้จะดีกว่า เนื่องจากอินเทอร์เน็ตมักจะไม่เสถียร ควรระบุน้อยกว่า 300-500 หน่วย

จะดีกว่าถ้าปล่อยตัวเข้ารหัสและบิตเรตของเสียงตามที่เสนอ โปรแกรมจะเลือกตัวเข้ารหัสเริ่มต้นและเลือกบิตเรตเสียงตามบิตเรตที่ระบุ

นอกจากนี้อย่าลืมระบุเส้นทางไปยังการบันทึกวิดีโอเพื่อที่ในภายหลังคุณสามารถใช้สตรีมและดูหรืออัปโหลดไปยังแหล่งอื่นได้ รูปแบบเริ่มต้นคือ FLV ควรปล่อยทิ้งไว้เนื่องจากปัญหามักเกิดขึ้นกับรูปแบบอื่น

ในบทที่ เสียงเปลี่ยนการตั้งค่าเฉพาะเมื่อคุณเข้าใจอย่างชัดเจนว่าทำไมคุณถึงทำเช่นนี้ ทุกอย่างที่นี่ถูกตั้งค่าไว้เป็นค่าเริ่มต้นและนั่นก็เพียงพอแล้วสำหรับคุณ สิ่งเดียวที่คุณทำได้คือเปลี่ยนความถี่เป็น 44 KHz เพื่อไม่ให้หูของคุณล่าช้าอย่างแน่นอน

สำคัญ!ให้ความสนใจกับอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อของคุณ บางครั้งผู้ใช้อาจลืมไปว่าตนมีหูฟังพร้อมไมโครโฟนและไมโครโฟนแยกต่างหากที่เชื่อมต่ออยู่พร้อมๆ กัน หากคุณมีเหมือนกัน ให้ปิดการใช้งานอันใดอันหนึ่งหรือระบุทั้งหมดในโปรแกรม สำหรับผู้ที่มีไมโครโฟนตัวเดียวก็ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนอะไร

ในบทที่ วิดีโอคุณต้องเลือกความละเอียดหน้าจอพื้นฐานที่คุณมีอยู่จริง แต่คุณต้องเลือกเอาต์พุตเพื่อให้คอมพิวเตอร์ของคุณมีพลังเพียงพอและอินเทอร์เน็ตก็เร็วพอไม่เช่นนั้นภาพจะถูกส่งด้วยความล่าช้าและความล่าช้า การเลือก Full HD 1920 x 1080 นั้นคุ้มค่ากับคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังเท่านั้น และควรทดสอบสตรีมของคุณแยกจากกันก่อนที่จะเผยแพร่ให้กับสมาชิก

เราใช้วิธี Lanczos เป็นตัวกรอง และตั้งค่า FPS ขึ้นอยู่กับความสามารถของเรา เป็นครั้งแรก ควรตั้งค่า 30 FPS จะดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณสงสัยในพลังของคอมพิวเตอร์

ในแท็บ ปุ่มลัดคุณสามารถกำหนดค่าตามที่คุณต้องการเพื่อใช้ควบคุมการออกอากาศ หยุด หยุดชั่วคราว ทำซ้ำ ฯลฯ และทางที่ดีควรพิมพ์ลงบนกระดาษ เพื่อที่คุณจะได้ไม่ลืมระหว่างการสตรีม

ในการตั้งค่าขั้นสูง ลำดับความสำคัญคือต่ำ ปานกลาง หรือสูง ขึ้นอยู่กับพลังของคอมพิวเตอร์ของคุณ เราเลือกการเรนเดอร์ขึ้นอยู่กับรุ่น Windows ของคุณในวันที่ 10 คุณต้องตั้งค่า "Dirext3D 12" และส่วนที่เหลือคุณสามารถ "Dirext3D 11"

สร้างรูปแบบสีตามภาพหน้าจอด้านล่าง

คุณไม่จำเป็นต้องแตะต้องสิ่งใดอีก คลิกนำไปใช้หรือตกลง

เรากลับไปที่หน้าต่าง OBS หลักแล้วมองไปรอบ ๆ ตอนนี้เราต้องค้นหา "ฉาก" และ "แหล่งที่มา"

ในหน้าต่างฉาก คลิก "+" แล้วตั้งชื่ออะไรก็ได้ จากนั้นคลิกเครื่องหมายบวกที่แหล่งที่มาและเลือกสิ่งที่โปรแกรมจะบันทึก หากคุณต้องการสตรีมเกม ให้คลิก "Game Capture"

หน้าต่างจะเปิดขึ้นโดยคุณต้องทำเครื่องหมายในช่อง "ทำให้มองเห็นแหล่งที่มา" หากยังไม่เสร็จสิ้น เกมจะไม่ปรากฏบนหน้าจอ

คลิกตกลงและหน้าต่างอื่นจะเปิดขึ้น ในนั้นคุณต้องเลือก "จับภาพแอปพลิเคชันแบบเต็มหน้าจอ" และทำเครื่องหมายที่ช่อง "การจับภาพเคอร์เซอร์" แต่หากคุณต้องการให้แสดงหลักสูตรก็อย่าเลือก

ตอนนี้ดับเบิลคลิกที่ "Game Capture" ในหน้าต่างแหล่งที่มา และหากทุกอย่างถูกต้อง เกมที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ของคุณจะปรากฏขึ้น

สิ่งที่เหลืออยู่คือการตั้งค่าบน YouTube ให้เสร็จสิ้น

เราเปิดการออกอากาศครั้งแรกบน YouTube

เรากลับไปที่ช่อง YouTube ของเราแล้วไปที่ "Creative Studio"

ในเมนูด้านซ้ายคลิกที่ "ช่อง"

และมองหา “การถ่ายทอดสด” คลิก "เปิดใช้งาน"

เรามองหาหน้าต่าง "การถ่ายทอดสด" ในหน้านี้และคลิก "เปิดใช้งาน"

เราเขียนชื่อเรื่องสำหรับสตรีมและคำอธิบาย จากนั้นเลือกหมวดหมู่ด้วย จากนั้นไปที่ "การตั้งค่าขั้นสูง" และเปลี่ยนแปลงหากจำเป็น

สำคัญ!ที่นี่คุณจะพบคีย์การออกอากาศซึ่งคุณต้องคัดลอกและวางการตั้งค่าลงใน OBS

ในการตั้งค่าขั้นสูง คุณสามารถตั้งค่า "การเข้าถึงแบบจำกัด" ได้ หากคุณต้องการเริ่มสตรีมสำหรับการทดสอบโดยไม่มีใครเห็น ในประเภทการออกอากาศ ให้เลือก “พิเศษ”

เลือกประเภทการออกอากาศ "พิเศษ"

ระบุวันที่บันทึก

คุณสามารถปรับแต่งการแชทหรือปิดการใช้งานทั้งหมดได้

คลิก "เริ่มออกอากาศ" และคุณทำเสร็จแล้ว หากคุณทำทุกอย่างถูกต้อง การนับถอยหลังจะเริ่มขึ้นและการถ่ายทอดสดจะเริ่มขึ้น

หน้าต่างการออกอากาศของ YouTube จะมีลักษณะเช่นนี้

ฉันหวังว่าคำแนะนำทีละขั้นตอนในการตั้งค่าสตรีม (ถ่ายทอดสด) ผ่านโปรแกรม OBS นี้จะช่วยคุณได้ และคุณก็สามารถเปิดใช้งานได้

เกม YouTube

YouTube ได้เปิดตัวบริการ "เกม" แล้ว ซึ่งสร้างขึ้นมาเพื่อธีมเกมโดยเฉพาะ นี่ไม่ใช่บริการที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง เพราะเกือบทุกอย่างทำงานผ่าน YouTube ทั่วไป แต่มีความแตกต่างเล็กน้อย

บริการนี้โฮสต์การถ่ายทอดสดนับพันรายการแล้ว โดยทั้งหมดเกี่ยวข้องกับหัวข้อเกม ที่นี่ทุกอย่างมีไว้สำหรับนักเล่นเกม เกมจะถูกแบ่งตามชื่อ และคุณสามารถสมัครรับสตรีมสำหรับเกมบางเกมได้ ไม่ใช่แค่ช่องเท่านั้น เช่นเดียวกับที่คุณสังเกตเห็นที่นี่ มีการออกแบบสีเข้มที่เหมาะกับธีมเกมมากกว่า

หากต้องการเริ่มถ่ายทอดสด คุณต้องคลิก "เริ่มออกอากาศ" ที่มุมขวาบนของหน้าจอ แต่อย่าตกใจไป คุณจะถูกโอนไปยัง YouTube ปกติ แต่คุณจะยังคงออกอากาศไปยัง YouTube Gaming

สปอนเซอร์.

เราได้สร้างฟีเจอร์ที่มีประโยชน์มากสำหรับผู้เขียนช่อง ตอนนี้คุณสามารถสมัครรับข้อมูลช่องเพื่อรับเงินซึ่ง 70% (ภาษี) จะตกเป็นของผู้เขียนและส่วนที่เหลือจะเป็นของ YouTube หากช่องไม่ละเมิดกฎและเชื่อมต่อกับการสร้างรายได้ ช่องจะมีปุ่มเช่นนี้ใต้วิดีโอแต่ละรายการ "มาเป็นผู้สนับสนุน"

สำหรับ 249 รูเบิลต่อเดือนคุณจะได้รับสิทธิพิเศษที่น่าสงสัยซึ่งโดยพื้นฐานแล้วไม่ได้มีประโยชน์อะไร แต่การให้การสนับสนุนมีขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนสนับสนุนช่องได้โดยตรง โดยไม่ต้องมีบริการบริจาคจากบุคคลที่สาม เป็นต้น



มีคำถามหรือไม่?

แจ้งการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: