โครงข่ายประสาทเทียมการเรียนรู้เชิงลึกของ Hinton โครงข่ายประสาทเทียมระดับลึกมีลักษณะอย่างไร และเหตุใดจึงต้องใช้หน่วยความจำมาก เครือข่ายที่คุณต้องเรียนรู้

ในส่วนของงาน แพลตฟอร์มใหม่ล่าสุดในสหพันธรัฐรัสเซียสำหรับการรวมแบรนด์เข้ากับ eSports ได้ประสบความสำเร็จในการสร้าง งานดังกล่าวได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก บริษัทขนาดใหญ่การทำงานในอุตสาหกรรม และผู้ประกอบการที่มีความมุ่งมั่นตั้งใจที่จะเข้าร่วม

ความยิ่งใหญ่ของงาน

ห้องประชุมของโรงแรมเมอร์เคียวเต็มไปด้วยผู้คนที่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับภาคธุรกิจที่มีแนวโน้มดีแต่ยังด้อยพัฒนาในรัสเซีย สำหรับบริษัทที่มีชื่อเสียงที่สุดที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต การทำบัญชี และการลงทุน ที่ eSPORTconf Russia 2016 คุณจะได้พบกับตัวแทนของแบรนด์ดังต่อไปนี้:

· กลุ่ม Mail.Ru;

· เกมกลเม็ด;

· เกม Elementig Pro;

· ก่อนคริสต์ศักราช "บิงโกบูม";

·เจ้ามือรับแทง-เรตติ้ง;

· BC UB|การเล่นเกม;

· BetConstruct และอื่น ๆ

วิทยากรพูดถึงเรื่องอะไร?

ที่ eSPORTconf Russia 2016 ผู้เชี่ยวชาญ 14 คนได้นำเสนอผลงาน มีการสื่อสารอย่างกระตือรือร้นระหว่างวิทยากรและสาธารณชน ทั้งในระหว่างการรายงานและในช่วงพักดื่มกาแฟ ทุกคนที่มาร่วมงานสามารถติดต่อทางธุรกิจที่เป็นประโยชน์ได้

เปิดการประชุมผู้เชี่ยวชาญด้านดิจิทัล เกลบ เบย์บัฟ– ผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์มากกว่า 15 ปีในสาขานี้

หนึ่งในที่สุด ข่าวที่น่าสนใจกลายเป็นแถลงการณ์ อนาสตาเซีย บับคินา(ตัวแทนแผนก eSport ของ Mail.Ru) เกี่ยวกับการเข้าร่วมความร่วมมือกับ Valve ผู้จัดงานการแข่งขัน eSports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก The International

รายงานนี้มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์เป็นพิเศษ เซอร์เกย์ เวลิคานอฟ(หัวหน้าแผนก eSport ของ Gamanoid) เขาให้ความสนใจกับประเด็นต่างๆ ในการสร้างอาชีพ eSports ที่ประสบความสำเร็จ การสร้างทีมของตัวเอง การโต้ตอบกับผู้สนับสนุนและพันธมิตร รวมถึงการจัดการแข่งขัน eSports

มิทรี ซอร์คิน(หนึ่งในผู้สร้างเก้าอี้ WARP eSport) พูดถึงความสัมพันธ์ระหว่าง eSports และสาขาวิชากีฬาแบบดั้งเดิม และ มิทรี เบลยาเยฟและ วลาดิมีร์ เบลอฟ(ผู้นำของ Elements Pro Gaming club) แบ่งปันประสบการณ์ในการสร้างองค์กร eSport ที่ประสบความสำเร็จ

เดนิส บุชเนฟ(ทนายความของ Baker & Mackenzie) และ ซาร์คิส ดาร์บินยัน(ผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมายไซเบอร์ของโครงการ RosKomSvoboda) อธิบาย ด้านกฎหมายการรวมระเบียบวินัยไว้ในทะเบียนกีฬาอย่างเป็นทางการของสหพันธรัฐรัสเซีย

คอนสแตนติน พิคิเนอร์(CEO Gambit Games) พูดถึงความหมาย สโมสรกีฬาในอุตสาหกรรม eSports และ Pavel Shapkin (ผู้ร่วมก่อตั้ง UCC) พูดถึงแบรนด์และรุ่น eSports ใหม่

โรมัน โปรโตโปปอฟ(หัวหน้าฝ่าย Gamebox) ทุกอย่างพูดคุยกันอย่างละเอียด ข้อผิดพลาดทั่วไปปัญหาที่ผู้จัดแข่งขันต้องเผชิญ

อิกนัท โบโบรวิช(ผู้อำนวยการฝ่ายเกมโชว์โฮลดิ้ง) กล่าวถึงรายละเอียดความน่าดึงดูดการลงทุนของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

ผลงาน อาร์เทม ดาเลวิช(หัวหน้าฝ่าย Start Industries ผู้ผลิตโครงการออนไลน์) ไม่เพียงแต่ให้ข้อมูลเท่านั้น แต่ยังสร้างความตกตะลึงอีกด้วย เขาพูดถึงเรื่องทะเลาะวิวาทเรื่องการพนันขณะสวมเสื้อคลุมเพราะเขาแพ้เรื่องทะเลาะวิวาทไปครั้งหนึ่ง

สำเนียงหลักของบล็อกเจ้ามือรับแทง

เจ้ามือรับแทงบล็อกถูกเปิดโดยผู้ดูแล มาเรีย เลปชิโควา– ผู้เชี่ยวชาญในเรื่อง การสนับสนุนทางกฎหมายบริษัท อุตสาหกรรม

โมมิค ฮาโคเบียน(หัวหน้าแผนกรับแทงพนันของ BetConstruct) ในรายงานของเขาเผยให้เห็นสาระสำคัญของอิทธิพลของ e-sports ที่มีต่อการรับแทงพนัน

คอนสแตนติน มาคารอฟ(หัวหน้าเจ้ามือรับแทง Bingo-Boom) ในการนำเสนอของเขาใช้ข้อมูลทางสถิติและการวิเคราะห์ที่สำคัญซึ่งแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างการพนันและอุตสาหกรรม eSport

อเล็กเซย์ ตคาชุก(บรรณาธิการของพอร์ทัลการให้คะแนนเจ้ามือรับแทง) แบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชา e-sports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในด้านการเดิมพัน (CS:GO, Dota2, LoL เป็นต้น)

ผลลัพธ์และแนวโน้ม

ผลการแข่งขัน eSPORTconf Russia 2016 ค่อนข้างสร้างแรงบันดาลใจ แบรนด์หลักๆและตัวแทนธุรกิจขนาดเล็กในสหพันธรัฐรัสเซียมีความสนใจในการพัฒนาอุตสาหกรรมอีสปอร์ต บริษัทจัดงาน Smile-Expo ซึ่งจัดการประชุม วางแผนที่จะช่วยเหลือ eSport ของรัสเซียในเชิงพาณิชย์และการเข้าสู่ตลาดโลกต่อไป

ปีหน้าคุณจะเห็นการประชุม eSPORTconf Russia 2017 ซึ่งจะสานต่อความสำเร็จของงานแรกและช่วยปรับปรุงแพลตฟอร์มธุรกิจ eSports ที่จัดตั้งขึ้น

นัดแรก การสังหารครั้งแรกบนแผนที่ รอบแรกชนะ การปรบมือครั้งแรก ใน EPICENTER รอบชิงชนะเลิศ ซึ่งจัดโดย Epic Esports Events ชาวบราซิลต่อสู้กับชาวโปแลนด์เพื่อเงิน 250,000 ดอลลาร์ โดยมีผู้ชม 7,000 คนใน St. Petersburg Yubileiny Sports Complex และอีกหลายแสนคนในการออกอากาศทางอินเทอร์เน็ต หัวหน้าสตูดิโอวิเคราะห์ เอเลนา อูรูโซวาปรากฏตัวที่ทางเดินอารีน่า มองดูฝูงชนใกล้กับร้านขายอุปกรณ์ eSports แล้วสว่างขึ้น: “พวกเขามาทำอะไรที่นี่? รอบชิงชนะเลิศกำลังมา" และหายไปเหลือแต่ความผิดหวัง หนุ่มๆ รุมล้อมผู้ขายเพื่อรอการแข่งขันพร้อมของขวัญ ตอนจบจะไม่หนี

กุญแจเข้าอพาร์ทเมนท์ที่มีเงินอยู่

“ในวันสุดท้าย เราจะมีทหารออกมา” กล่าว มาร์ค อาเวอร์บัคผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนา กิจกรรม Epic Esports อย่างไรก็ตาม บนอัฒจันทร์ของยูบิเลนีก็มี ที่นั่งว่างแม้ว่าจะมีน้อยก็ตาม ผู้จัดงานอธิบายเรื่องนี้โดยข้อเท็จจริงที่ว่าผู้ชมบางคนไม่สามารถนั่งเป็นเวลา 10 ชั่วโมงได้เหมือนกับวันสุดท้าย “ไม่ใช่กีฬา เมื่อคุณมาชมการแข่งขัน วันนั้นจะใช้เวลามากกว่า 6 ชั่วโมงขึ้นไป มันยากสำหรับคน พวกเขามาการแข่งขันที่พวกเขาสนใจ บางคนมาแต่เช้าเพื่อดู แล้วก็ทนไม่ไหวที่จะนั่งอยู่ที่นั่นนานและจากไป” Averbukh กล่าว

ได้ยินเสียงปรบมือดังไปทั่วห้องโถง Virtus.pro ห้าทีมจากโปแลนด์คว้าแผนที่แรกในรอบสุดท้ายกับ SK Gaming ยาโรสลาฟ ปาชา บิเซ็ปส์ ยาโชมโคว์สกี้ โบกมือให้แฟนๆ ตลอดทัวร์นาเมนต์ การออกอากาศจะแสดงโฆษณาที่มีนักกีฬาอีสปอร์ตคนหนึ่งที่ได้รับการสูบฉีดมากที่สุดในโลก “และเธอก็จะมีกระป๋องที่ใหญ่กว่าของคุณ” เสียงในวิดีโอ

แม็กซิม มาลอฟรับรองว่าความต้องการของผู้เล่นเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด ตัวอย่างเช่น นักกีฬาอีสปอร์ตชาวจีนมีข้อกำหนดบางประการเกี่ยวกับอาหาร พวกเขาคุ้นเคยกับการรับประทานอาหารเหมือนอยู่บ้าน จากข้อมูลของ Maslov นี่เป็นเรื่องปกติอย่างยิ่งเพราะผู้ชายต้องการรู้สึกสบายใจ “ทั่วโลก ไม่มีอะไรที่เหมือนกับซุปเปอร์สตาร์ป๊อปบางคน” ผู้จัดการทั่วไปของ Epic Esports Events กล่าวเสริม

อย่างไรก็ตามเขาไม่ปฏิเสธ ปัญหาที่มีอยู่- “เมื่อเร็ว ๆ นี้ E-Sports ได้พัฒนาให้เป็นกีฬาที่แท้จริงและมีแนวทางที่จริงจัง คุณสมบัติแรกและสำคัญที่สุดคือเรามีทีมชั้นนำเพียงไม่กี่ทีมที่ได้รับความรัก รู้จัก และพร้อมที่จะสนับสนุนพวกเขา นี่คือที่มาของความยากลำบากทั้งหมดของเรา เนื่องจากเราถูกบังคับให้คำนึงถึงผลประโยชน์ของพวกเขา ปรากฏว่าในทัวร์นาเมนต์อื่น ๆ เราถูกบังคับให้เตรียมตัวสำหรับแต่ละทีม และบ่อยครั้งที่พวกเขาเข้าใจสิ่งนี้ สามารถเรียกร้องได้จริง เช่น การบินชั้นธุรกิจ เมื่อเรามีให้เลือก 100 ทีม ความต้องการของพวกเขาก็จะลดลงเล็กน้อย” มาลอฟอธิบาย

หากผู้จัดงานหยุดขนส่งผู้เล่น eSports และสโมสรเป็นผู้รับผิดชอบค่าใช้จ่ายทั้งหมดเอง ต้นทุนก็จะไม่ลดลงมากนัก นี่เป็นเพราะขาดมาตรฐานแม้กระทั่งในหมู่ผู้ดำเนินการทัวร์นาเมนต์ “เมื่อเลือกโรงแรมเดียวกัน ตอนนี้เราถูกบังคับให้คำนึงถึงปัจจัยที่แตกต่างกันมากมาย: ระยะทางจากสถานที่ ความต้องการของผู้เล่น อาหารที่พวกเขากิน หากทั้งหมดนี้เป็นไปตามมาตรฐานและมีทีมมากขึ้น การแข่งขันทั้งหมดก็จะพัฒนาการฝึกซ้อมบางอย่าง เราจะจัดให้คุณอยู่ในโรงแรมประเภทดังกล่าว ให้อาหารคุณด้วยวิธีนี้ แล้วทุกอย่างจะเรียบร้อยดี เนื่องจากมีทีมจำนวนมาก และถ้าคุณไม่โอเคกับมัน ก็จะมีคนอื่นมาแทนที่คุณ” มาลอฟกล่าว

กิจกรรม Epic Esports ไม่ถือว่าของขวัญแก่ผู้เล่น eSports เป็นสิ่งที่น่าละอาย การปฏิบัตินี้ปรากฏมานานแล้วไม่ใช่เฉพาะที่นี่เท่านั้น นับตั้งแต่ทัวร์นาเมนต์แรก ผู้จัดงาน EPICENTER ได้มอบของที่ระลึกให้กับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นหมวกที่มีฝาปิดหูหรือรองเท้าผ้าใบ Converse ส่วนตัว

ทั้ง Maslov และ Averbukh ไม่ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการใช้จ่ายของ Epic Esports Events ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กไปมากน้อยเพียงใด เป็นไปไม่ได้เลยที่จะประมาณต้นทุนการสร้างเวที 360 องศาได้อย่างถูกต้องด้วยซ้ำ คู่สนทนาของ Championship ที่ไม่ประสงค์ออกนาม ตั้งข้อสังเกตว่าส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับว่าใครมีส่วนร่วมในการผลิตและภายใต้เงื่อนไขใด ในกรณีนี้จำเป็นต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายประการตั้งแต่การขนส่งไปจนถึงคุณภาพของวัสดุ ไม่มีผู้จัดงานคนใดในโลกที่จะบอกว่าราคาเท่าไหร่ ผู้เขียนที่ไม่ระบุชื่อกล่าว

แม็กซิม มาลอฟรับรองว่าผู้ดำเนินการจัดการแข่งขันจะไม่พูดออกมาดังๆ เกี่ยวกับความสำเร็จทางการเงิน ไม่ใช่เพราะพวกเขาต้องการซ่อนบางสิ่งบางอย่าง แต่เพราะพวกเขาต้องการปกป้องตัวเอง “บริษัทไหนก็อยากลงทุน โดยการเปิดเผยข้อมูลและการให้ ข้อมูลที่ไม่จำเป็นเกี่ยวกับตัวคุณ อาจส่งผลเสียต่อความปรารถนาที่จะลงทุนเหล่านี้” ผู้จัดการทั่วไปของ Epic Esports Events กล่าว ปัจจุบันไม่ใช่บริษัทเดียวในโลกที่จัดทัวร์นาเมนต์ที่เปิดเผยรายได้และค่าใช้จ่ายของตน แม้แต่กระบวนการจัดประกวดราคาเพื่อจัดการแข่งขันก็ยังปิดอยู่

เขาและกีบ จะเกิดอะไรขึ้นใน eSports ในปี 2560

Newzoo ได้เผยแพร่รายงานการวิเคราะห์ ผู้เขียนงานวิจัยได้คาดการณ์การเติบโตของผู้ชม รายได้จากตลาดโดยรวม และรายได้จากกระแสต่างๆ

มุ่งหน้าสู่อเมริกาและจีน

รอบเฉลี่ยสำหรับการจัดทัวร์นาเมนต์ระดับ EPICENTER คือ 3-6 เดือน 9 คนมีส่วนร่วมในการวางแผนและออกแบบงาน ในเวทีการถือครอง - มากกว่า 600 คน ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเลือกระเบียบวินัยและสถานที่ จำเป็นต้องคำนึงถึงปฏิทินและความสนใจของทีมในทัวร์นาเมนต์อื่นด้วย เมื่อผู้จัดงานพบกรอบเวลา การวางแผนจะเริ่มสำหรับกิจกรรมหลัก รอบคัดเลือก วันที่รอบชิงชนะเลิศ รายชื่อทีมที่จะได้รับคำเชิญไปยังเวทีหลักหรือรอบคัดเลือกแบบปิด

ก่อนเมืองเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก Epic Esports Events ได้จัดการแข่งขันซีรีส์ EPICENTER สองครั้งในมอสโกที่ VTB Ice Palace “เราสนใจที่จะลองจัดงานในเมืองอื่นที่ไม่ใช่บ้านของเรา ซึ่งเรารู้ทุกอย่างดีและเข้าใจวิธีทำ มันเร็วเกินไปสำหรับเราที่จะไปยุโรป เราเลือกจากสองตัวเลือกนั่นคือเราเลือกคาซานและเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก สุดท้ายเราเลือกเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กเพราะอยู่ใกล้กว่า”

Epic Esports Events ไม่ต้องการจำกัดตัวเองอยู่เพียงในรัสเซียเท่านั้น แต่จนถึงขณะนี้บริษัทยังไม่พร้อมที่จะดำเนินโครงการระดับนานาชาติ “EPICENTER ในอเมริกาและจีนเป็นไปไม่ได้ แต่ต้องจินตนาการ เราต้องการจริงๆ คำถามนี้แตกต่างออกไป: เราพร้อมหรือยังที่จะทำสิ่งนี้ด้วยตัวเองในแบบที่เราจะไม่รู้สึกละอายใจในภายหลังและจะอยู่ในระดับเดียวกับในรัสเซีย เพราะมันสะดวกสำหรับเราที่จะทำงานในรัสเซีย เราอาศัยอยู่ที่นี่ เรารู้จักทุกคน เรารู้วิธีทำงานที่นี่ กฎเกณฑ์คืออะไร ที่ไหนและมีค่าใช้จ่ายเท่าไร จะรับผู้สนับสนุนได้ที่ไหน ผู้ชมมีปฏิกิริยาอย่างไร แต่การจะทำอะไรเจ๋งๆ เหมือนกัน เพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องละอายใจและภาคภูมิใจกับมัน ในประเทศอื่นนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย เมื่อเราพร้อมสำหรับสิ่งนี้ เราจะทำมันอย่างแน่นอน” มาลอฟกล่าว

ขณะนี้ทั่วโลก มีบริษัทอิสระประมาณสิบแห่งที่จัดการแข่งขันชิงแชมป์รายการสำคัญๆ ESL มีการใช้งานอยู่ใน ยุโรปตะวันตก,อเมริกาและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้,DreamHack-in ยุโรปตะวันออก,สแกนดิเนเวียและสหรัฐอเมริกา PGL พยายามที่จะกระตือรือร้นเท่ากับคู่แข่งใน 3-4 ภูมิภาคในคราวเดียว TBS ออกอากาศ ELEAGUE การแข่งขันชิงแชมป์ของตัวเองไม่เพียงแต่บนอินเทอร์เน็ต แต่ยังออกอากาศทางช่องทีวีด้วย ลิขสิทธิ์การแพร่ภาพในประเทศอื่น ๆ กำลังถูกขายไปทั่วโลก

“E-Sports เป็นสิ่งใหม่ที่รวบรวม จำนวนมากความเยาว์. หากเรายึด CIS เป็นพื้นฐาน นี่ก็จะเป็นชุมชนที่ชั่วร้ายมากและน่าสนใจที่จะร่วมงานกับชุมชนนี้ และคุณรู้ว่ามันจะไม่ให้อภัยคุณอะไรเลย “คุณได้รับผลตอบรับอย่างต่อเนื่อง” Averbukh กล่าว - การทำงานใน ESports เป็นเรื่องดีเพราะคุณต้องพัฒนาตัวเองให้ดีขึ้น กระบวนการโต้ตอบกับชุมชน แม้ในระดับอินเทอร์เน็ต เป็นเรื่องที่น่าพึงพอใจสำหรับฉันเป็นการส่วนตัว”

เมื่อนาฬิกาเดินเลยเวลา 23.00 น. SK และ Virtus.pro จะทำการต่อเวลาครั้งที่สองในแผนที่สุดท้าย สองนัดจาก Fernando fer Alvarenga - และชาวโปแลนด์แพ้ซีรีส์ ชาวบราซิลยกมือขึ้นตะโกนไปพร้อมกับสนามกีฬา แฟนสาวของ Alvarenga เอามือปิดหน้า ขณะที่เธอดูการแข่งขัน ก็มีแฟนคลับกลุ่มเล็กๆ เกิดขึ้นข้างๆ เธอ อัฒจันทร์ลดจำนวนลงอย่างเห็นได้ชัด แต่ผู้ชมหลายพันคนยังคงอยู่ในที่นั่งของตน อีกสักครู่ SK Gaming จะยกถ้วยขึ้นเหนือหัวพวกเขา สำหรับพวกเขา การเดินทางไปรัสเซียสิ้นสุดลงแล้ว และผู้จัดงานจะต้องใช้เวลามากในการรื้อเวทีและนำทุกอย่างกลับไปมอสโคว์ การแข่งขันชิงแชมป์ครั้งต่อไปของซีรีส์ EPICENTER แต่สำหรับ Dota 2 จะจัดขึ้นตั้งแต่เดือนเมษายนถึงพฤษภาคม 2018 และการเตรียมการจะเริ่มขึ้นเร็วๆ นี้

พ่อมดและเทพเจ้าแห่ง CS:GO SK Gaming กลายเป็นผู้ชนะ EPICENTER 2017

ห้านักแข่งชาวบราซิลชนะการแข่งขัน eSports ที่ใหญ่ที่สุดและสว่างที่สุดในรัสเซีย เนย์มาร์ภูมิใจในตัวพวกเขาอย่างแน่นอน

การวิจัยเกี่ยวกับผู้ชมเกมไม่มีที่สิ้นสุด สื่อนี้เป็นที่ชื่นชอบของนักการตลาดมาเกือบทศวรรษแล้ว E-sports เพิ่งกลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ดังนั้นทุกอย่างจึงค่อนข้างซับซ้อนมากขึ้นสำหรับผู้ชม และในฐานะเจ้าของทีม e-sports และเอเจนซี่โฆษณา ฉันประสบปัญหานี้ทุกวัน ลองคิดออกด้วยกัน

รัสเซียประมาณ 50 ล้านคนเล่นเกม อย่างไรก็ตาม จำนวนนี้มากกว่าจำนวนประชากรของสเปนเสียอีก ในเวลาเดียวกัน PayPal และ SuperData ในเดือนเมษายน 2017 ประเมินผู้ชมตลาด eSports ในประเทศของเราที่ 2.5 ล้าน — 2.5 จาก 50 คน

ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าประทับใจมากนักใช่ไหม? ฉันจะบอกว่าไม่เพียงพอ อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนสำหรับฉันว่ามันมาจากไหน Twitch อ้างว่ามีผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำใครที่ใช้งานอยู่ 8.5 ล้านรายต่อเดือนในรัสเซีย และ Twitch เป็นแพลตฟอร์มที่มีผู้ชม Esports เป็นส่วนใหญ่ จากข้อมูลของ Steamspy.com ในช่วงสองสัปดาห์ที่ผ่านมา มีผู้เล่น Dota 2 เกือบ 9 ล้านคนในรัสเซียเพียงประเทศเดียว แต่ยังมีสาขาวิชาอื่นอีกมากมาย ไม่ใช่แค่ในบริการ Steam เท่านั้น

เพื่อนร่วมงานของฉันจาก Syndicate และฉันชอบที่จะมุ่งเน้นไปที่ Steamspy — โดยมีข้อยกเว้นเดียวที่ผู้ชมในสาขาวิชานั้นทับซ้อนกัน ดังนั้นจึงไม่คุ้มที่จะพิจารณาตัวเลข 23 ล้านคนเป็นพื้นฐาน จากการประมาณการของเรา (โดยคำนึงถึงการทับซ้อนกันของผู้ชมในสาขาวิชา) จำนวนแฟน eSports ทั้งหมดในประเทศของเราอยู่ระหว่าง 15 ถึง 17 ล้านคน อย่างไรก็ตาม ตามการคาดการณ์ของนักวิเคราะห์ ตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้นอย่างน้อย 1.5 เท่าในปีหน้า

ผู้ชม Esports ในรัสเซีย

เหตุใดข้อมูลของ PayPal จึงดูถูกตัวเลขมากกว่า 6 เท่า และตัวเลข Twitch เกือบ 2 เท่า ฉันสามารถสรุปได้ว่าความจริงนั้นอยู่ในวิธีการวิจัย: PayPal ตรวจสอบเฉพาะบัญชีที่เชื่อมโยงกับระบบของพวกเขาและในรัสเซียนั้นยังห่างไกลจากผู้ให้บริการชำระเงินเพียงรายเดียว: มี QIWI เดียวกันและการเชื่อมโยง PayPal กับบัตรเดบิตของคุณนั้นเพิ่มเติมและ มักจะมีความซับซ้อนโดยไม่จำเป็นสำหรับ ผู้ใช้ชาวรัสเซีย. จุดสำคัญอีกประการหนึ่งคือไม่ใช่ผู้ชม 100% ทั้งดูและเล่น eSports - หลายคนชอบการถ่ายทอดสดโดยเฉพาะ และในทางกลับกัน บางคนชอบเล่นมากกว่าดู

ทำไมคนถึงเล่นเกม

กลุ่มใหญ่คือผู้ที่มีอายุระหว่าง 14 ถึง 34 ปี
เกิดอะไรขึ้นกับสวัสดิการสังคม? Mail.ru Group ได้ทำการศึกษาอย่างกว้างขวางในปี 2559 ฉันไม่เห็นประเด็นในการเล่าเรื่องอินโฟกราฟิกซ้ำ ฉันจะสังเกตเฉพาะข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดสำหรับเรา:

1. 95% ของผู้ชม eSports เป็นผู้ชาย การสื่อสารกับผู้หญิงใน eSports หมายถึงการทำงานกับผู้ชมกลุ่มเล็กๆ โดยใช้เครื่องมือในการเข้าถึง เช่น ยิงนกกระจอกจากปืนใหญ่ หากคุณมีผลิตภัณฑ์เฉพาะกลุ่มที่มุ่งเป้าไปที่นักเล่นเกมหญิง สิ่งนี้ก็ยังสามารถใช้ได้ ที่เหลือ ลืมเรื่องอีสปอร์ตไปเลย (แต่ไม่ใช่เกม: มีนักเล่นเกมหญิงเกือบ 25 ล้านคนในรัสเซีย และส่วนใหญ่เล่นบนสมาร์ทโฟน)

2. 64% ของผู้ตอบแบบสอบถามไม่ได้วางแผนที่จะหยุดเล่นแม้ในอนาคตอันไกลโพ้น และอีก 24% ไม่ได้วางแผนที่จะหยุดเล่นในอนาคตอันใกล้นี้ ตัวเลขนี้หมายถึงอะไร? ไม่มี "อดีตนักเล่นเกม" - หากคุณเริ่มเล่น คุณก็จะเล่นไปตลอดชีวิตในวัยผู้ใหญ่ ดังนั้นข้อเท็จจริงหลายประการจึงชัดเจน:

  • ผู้ชมจะ “เติบโตขึ้น” หากตอนนี้ eSports (ยกเว้น World of Tanks - มีผู้ชมจำนวนมากที่นี่อายุ 30-40 ปี) - ส่วนใหญ่เป็นคนหนุ่มสาวจากนั้นในอีกไม่กี่ปีสถานการณ์จะเปลี่ยนไปอย่างจริงจัง
  • ผู้ชมจะ “รวย” ผู้คนเติบโตขึ้น ได้งานทำ และเพิ่มระดับรายได้ตามอายุ
  • ผู้ชมการออกอากาศจะเพิ่มขึ้น เมื่อเวลาผ่านไป ลำดับความสำคัญของบุคคลเปลี่ยนไป ครอบครัวที่เต็มเปี่ยมปรากฏขึ้น และเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้เวลาทั้งหมดไปกับการเล่นเกม นี่คือจุดที่การออกอากาศเข้ามาช่วยเหลือ: ทำไมไม่ลองออกไปสังสรรค์กับเพื่อน ๆ เพื่อชมรอบชิงชนะเลิศ CS:GO World Championship ล่ะ?
  • ขนาดผู้ชมโดยรวมจะเพิ่มขึ้นในปีต่อๆ ไป เนื่องจากผู้เล่นใหม่เพิ่มขึ้น และความจริงที่ว่า "ผู้เล่นเก่า" ส่วนใหญ่จะดูหรือเล่นต่อไปและจะไม่หลุดออกจากภาพ

กล่าวอีกนัยหนึ่งการครอบครองกลุ่มนี้ตอนนี้จะง่ายกว่าการทำใน 1-2 ปีมาก เมื่อผู้ชมเติบโตและเติบโต ผู้ลงโฆษณาก็จะปรากฏในอุตสาหกรรมมากขึ้น การแข่งขันก็จะเพิ่มขึ้น เช่นเดียวกับค่าใช้จ่ายในการติดต่อด้วย ฉันยังเห็นสิ่งนี้ในตัวอย่างของทีม eSports ของฉันเองอีกด้วย ในเวลาเพียงหนึ่งปี งบประมาณสำหรับเงินเดือนผู้เล่นและการบำรุงรักษาพนักงานของเราเพิ่มขึ้นเกือบ 3 เท่า การสร้างองค์กรที่แข็งแกร่งในปัจจุบันจำเป็นต้องใช้จำนวนเงินที่มากกว่าที่เจ้าของทีมการลงทุน/ผู้โฆษณาใช้ไปในปี 2560

3. 83% ของผู้ตอบแบบสอบถามอ้างว่า eSports ช่วยให้พวกเขาผ่อนคลายและเสียสมาธิ และอีก 51% ทำเพื่อสังสรรค์กับเพื่อนฝูง นี่เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำความเข้าใจ เพราะอย่างน้อยการส่งเสริมการขายและการเปิดใช้งานของคุณควรไม่รบกวนการพักผ่อนของผู้คน และที่ดีไปกว่านั้นคือเน้นไปที่ความต้องการของผู้ชมโดยเฉพาะ เปิดใช้งานโดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้เวลาร่วมกัน อย่าอายที่จะสร้างเนื้อหาแนวพังก์ในตัวคุณ สื่อสังคมให้ความบันเทิงแก่ผู้ชมด้วยกลอุบายที่ไม่ได้มาตรฐานและการแสดงการแข่งขัน โดยทั่วไปแล้ว อย่ากลัวที่จะทดลอง สนุก และพูดคุยกับผู้ชมด้วยภาษาเดียวกันอย่างกล้าหาญ

4. กลุ่มใหญ่คือผู้ที่มีอายุ 14 ถึง 34 ปี ค่อนข้างกว้างซึ่งอาจเป็นที่สนใจของแบรนด์ต่างๆ โดยพื้นฐานแล้ว คนเหล่านี้คือคนสองรุ่น: คนรุ่นมิลเลนเนียลและคนรุ่นเซ็นเทนเนียล — และหากต้องการพูดภาษาของคนรุ่นเหล่านี้ คุณต้องสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความไว้วางใจในกลุ่มผู้บริโภคที่มีศักยภาพเหล่านี้ มาดูสภาพแวดล้อมในการสื่อสารของพวกเขากัน

YouTube และ VKontakte เป็นแพลตฟอร์มหลักสำหรับการค้นหาและการบริโภคเนื้อหาในกลุ่มกลุ่มเป้าหมายนี้ในเกือบทุกหมวดหมู่ สำหรับนักเล่นเกม YouTube ยังเป็น Twitch ด้วยผู้ใช้ 8.5 ล้านคนจากรัสเซียต่อเดือน

รายงานของ Captain Obvious: การสื่อสารหลักกับเพื่อน ๆ เกิดขึ้นบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก (75%) ยิ่งไปกว่านั้น ผู้ชมส่วนใหญ่ใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อวันไปกับพวกเขา น่าประหลาดใจที่ตัวแทนรุ่น Y แบ่งปันและโพสต์เนื้อหาอย่างแข็งขันมากขึ้น (37% เทียบกับ 20% สำหรับรุ่น Z) ในขณะที่ Z เป็นมากกว่า Y ฟังเพลงและเล่นเกม

วิธีที่ผู้ชม eSports ใช้อุปกรณ์

คุ้มค่าที่จะพูดถึงอุปกรณ์ที่ใช้บ่อยที่สุดในหมู่ผู้ชมของเรา

ฉันทราบว่าสิ่งเหล่านี้เป็นสถิติสำหรับการเล่นเกมโดยทั่วไป และไม่ใช่แค่สำหรับ eSports เท่านั้น แต่ยังมีความสำคัญอีกด้วย ทำให้เราได้เรียนรู้ว่ารัสเซียเป็นประเทศที่น่าทึ่งซึ่งผู้ชมส่วนใหญ่ยังคงใช้พีซีสำหรับเล่นเกม ในประเทศที่พัฒนาแล้ว คอนโซลใช้สำหรับเล่นเกม และพีซีใช้สำหรับทำงาน แต่ไม่ใช่ในบ้านเกิดของเรา

อีกประเด็นที่น่าสนใจคือ 12% ของผู้ชม (ซึ่งมากกว่า 5 ล้านคน) ใช้อุปกรณ์ทั้งหมดสำหรับเล่นเกม เช่น แท็บเล็ต สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ และคอนโซล ผู้หญิงเล่นสมาร์ทโฟนมากขึ้น เนื่องจากมีเปอร์เซ็นต์นักเล่นเกมสูง ซึ่งมีประมาณ 25 ล้านคน


รัสเซียเป็นประเทศที่ใหญ่ ดังนั้นเพื่อนร่วมงานส่วนใหญ่ที่ฉันแนะนำเกี่ยวกับ eSports จึงมีคำถามเชิงตรรกะเกี่ยวกับภูมิศาสตร์ของการกระจายผู้ชมในรัสเซีย ซึ่งเป็นคำตอบที่แหล่งข้อมูลสาธารณะไม่ได้ให้ไว้ ในเรื่องนี้ เพื่อนร่วมงานของฉันจาก Syndicate และฉันทำการศึกษาเล็ก ๆ: เราเลือกหน้าสาธารณะ VKontakte ที่ดีที่สุด 30 หน้าในห้าสาขาวิชา e-sports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดโดยมีผู้ชมรวมมากกว่า 8,000,000 คน (ไม่รวมผู้ชมที่ทับซ้อนกัน) และดูที่ ภูมิศาสตร์ของสมาชิกของพวกเขา โดยธรรมชาติแล้วนี่ไม่ใช่ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนมากที่สุด แต่สามารถให้แนวคิดเกี่ยวกับภูมิศาสตร์ของการแพร่กระจายของ e-sports ในรัสเซียได้ ดังที่คุณเห็นในแผนภาพ ผู้ชมส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในภาคกลาง เขตรัฐบาลกลาง(36.3%) รองลงมาคือเขตโวลก้าและทางตะวันตกเฉียงเหนือ (17.4% และ 11.2% ตามลำดับ) ซึ่งโดยทั่วไปแล้วมีเหตุผล: ภูมิภาคเหล่านี้เป็นพื้นที่ที่มีประชากรหนาแน่นที่สุด ดังนั้นจำนวนผู้ที่สนใจกีฬาอีสปอร์ตจึงสูงกว่าที่นั่น

เราไปไกลกว่านั้นและดูว่าเปอร์เซ็นต์ของผู้ชมในชุมชนตามเขตมาจากจำนวนผู้อยู่อาศัยทั้งหมดในเขตเหล่านี้ และพบว่า eSports ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่ประชากรรัสเซียในภูมิภาคตะวันตกเฉียงเหนือ, กลาง, ใต้และตะวันออกไกล: อยู่ในนั้นว่าเปอร์เซ็นต์ของประชากรสูงที่สุด ซึ่งเป็นสมาชิกของ eSports สาธารณะ

มาสรุปกัน มีข้อมูลค่อนข้างมากเกี่ยวกับขนาดของกลุ่มผู้ชม eSports และมีความแตกต่างกันมาก ทุกคนคิดตามที่พวกเขาตัดสินใจ แต่ถึงแม้เราจะใช้ค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนัก เราก็ได้คนประมาณ 9 ล้านคน ผู้ชมที่ใช้งานอยู่, ที่สุดซึ่งประกอบด้วยผู้ชาย ในการเล่นเกม มีการกระจายเพศที่เท่าเทียมกันโดยประมาณ ลืมตำนานของ "shkolota" ไปเลย ไม่ใช่แค่คนอายุร้อยปีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคนรุ่นมิลเลนเนียลด้วยที่เห็นการกำเนิดและการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมและยังคงหลงใหลในเกมและอีสปอร์ตในฐานะการแสดงออกที่สดใสที่สุด ด้วยเหตุผลเดียวกัน ส่วนแบ่งของกลุ่มตัวทำละลายก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน เปอร์เซ็นต์สูงสุดแฟน eSports กระจุกตัวอยู่ที่ใจกลางรัสเซีย ไม่น่าแปลกใจที่พวกเขาได้รับข้อมูลจาก VKontakte, YouTube และ Twitch ความแตกต่างที่สำคัญ — นี่เป็นตลาดที่มีความเสี่ยงสูงจากมุมมองทางการตลาด ซึ่งตามกฎแล้วผู้คนมีความคิดเห็นที่ขั้ว: พวกเขาเกลียดคุณหรือรักคุณ อยากได้ผลลัพธ์ก็กล้าเสี่ยง หากคุณกลัวที่จะเสี่ยง อย่าเข้าสู่วงการ ESports เพราะคุณจะไม่ได้รับผลกระทบที่ต้องการด้วยการประกาศการตลาดแบบอนุรักษ์นิยมและการติดโลโก้บนเสื้อนักกีฬา ESports

หากหลายปีก่อนพ่อแม่ของคุณซ่อนสายจากคุณและคุณใช้เวลาในชมรมคอมพิวเตอร์มากกว่าในบทเรียนมีบางอย่างสำหรับคุณ ข่าวดี— วิดีโอเกมหยุดทำหน้าที่เล่นเกมโดยเฉพาะและกลายเป็นรูปแบบกิจกรรมใหม่ องค์กรขนาดใหญ่กำลังจัดกิจกรรมต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้วิดีโอเกม อีสปอร์ต และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

ทีมงาน Cyberspace ได้เตรียมเหตุการณ์ทางไซเบอร์ใหม่ 5 กรณีสำหรับคุณ:

  1. การแข่งขัน Esports จาก PepsiCo

เครื่องดื่มให้พลังงานเป็นหนึ่งในเครื่องดื่มหลักสำหรับเกมเมอร์ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ผู้ผลิตพยายามเข้าถึงผู้ชมกลุ่มนี้ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม แทบจะไม่มีกิจกรรมพิเศษใดที่จะสมบูรณ์แบบได้หากไม่มีพันธมิตรด้านพลังงาน PepsiCo พร้อมด้วย Adrenaline Rush ก้าวไปอีกขั้นด้วยการจัดการแข่งขัน Adrenaline Cyber ​​​​League ในรัสเซีย เกมยอดนิยม Counter-Strike: Global Offensive และ DotA2

คุณสมบัติหลักคือทุกทีมสามารถเข้าร่วมได้ และผ่านรอบคัดเลือกแบบเปิดเพื่อเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ ซึ่งทีมงานมืออาชีพจะรอพวกเขาอยู่

ต้องขอบคุณกิจกรรมอีสปอร์ตและกิจกรรมในเกมอื่น ๆ Adrenaline Rush กำลังแย่งส่วนแบ่งการตลาดจากคู่แข่งไปทีละขั้น

การแข่งขัน Adrenaline Cyber ​​​​League ที่ VTB Ice Palace

LG ฟุตบอลไซเบอร์ และการเต้นรำ

ในปี 2559 อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาอย่างเป็นทางการในรัสเซีย และในปี 2560 ฟุตบอลแบบโต้ตอบได้รับการยอมรับว่าเป็นส่วนหนึ่งของฟุตบอลแบบดั้งเดิม ในขณะเดียวกัน แบรนด์ต่างๆ ก็เริ่มให้ความสนใจอย่างจริงจังกับอุตสาหกรรมเกม ดังนั้น LG จึงส่งเสริมจอภาพและโปรเจ็กเตอร์อย่างจริงจัง โดยสนับสนุนกิจกรรมฟุตบอลไซเบอร์เกือบทั้งหมด LG Moscow Open 2017 ที่ใช้โปรแกรมจำลอง FIFA 17 กลายเป็นส่วนหนึ่งของ Moscow Cup

แต่ผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ไม่ได้ใช้ฟุตบอลเพียงอย่างเดียวในการพูดคุยเกี่ยวกับตัวเอง การต่อสู้เต้นรำที่เขาจัดขึ้นตามเกม แค่เต้นปี 2017 โดยมีสตรีมเมอร์ชื่อดังร่วมแสดงยอดวิวนับแสนครั้ง และการบูรณาการไซเบอร์สเปซอีสปอร์ตคอมเพล็กซ์เข้ากับโซนคอนโซลหมายความว่าผลลัพธ์จากการลงทุนในอีสปอร์ตและเกมเป็นไปตามความคาดหวังและจะมีกิจกรรมใหม่ ๆ

รอบชิงชนะเลิศการแข่งขันชิงแชมป์ไซเบอร์ฟุตบอลรัสเซีย 2017 ในไซเบอร์สเปซคอมเพล็กซ์

การเมืองและอีสปอร์ต

เนื่องจากเรากำลังพูดถึงการยอมรับของรัฐเกี่ยวกับ e-sports การให้ความสนใจกับความนิยมของกองกำลังทางการเมืองผ่านกิจกรรมเกมจึงไม่ใช่เรื่องผิด และเรามีตัวอย่างดังกล่าวอย่างน้อยสองตัวอย่าง ซึ่งรวมถึง Governor of St. Petersburg Cup ใน eSports และทัวร์นาเมนต์ที่คล้ายกันซึ่งตั้งชื่อตามผู้ว่าการภูมิภาคมอสโก การแข่งขันทั้งสองรายการดึงดูดผู้ชมจำนวนมากทั้งในสนามกีฬาและทางออนไลน์

เมื่อพิจารณาว่าผู้ชมหลักมีอายุระหว่าง 17 ถึง 24 ปี นี่ถือเป็นเพลงฮิตที่ยอดเยี่ยม กลุ่มเป้าหมาย- เพื่อสนับสนุนทฤษฎีนี้ นักการเมืองฝ่ายค้าน Alexei Navalny เพิ่งสตรีมเกมยอดนิยม PlayerUnknown’s Battlegrounds ซึ่งดึงดูดผู้ชมนับหมื่นคน

การสร้างทีมสำหรับ Sberbank

ผู้จัดงานที่มีประสบการณ์รู้ดีว่ากลุ่มพนักงานที่อยู่โดดเดี่ยวในงานที่ไม่สนใจเกี่ยวกับงานมหกรรมที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขานั้นเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านไอที เปอร์เซ็นต์การมีส่วนร่วมอย่างถาวรมีแนวโน้มที่จะเป็นศูนย์ ซึ่งสร้างความปวดหัวให้กับฝ่ายทรัพยากรบุคคล

Sberbank Technologies มีพนักงาน 11,000 คน และคุณสามารถตัดสินส่วนแบ่งของผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีในนั้นได้จากชื่อบริษัท เราต้องจัดกิจกรรมเล่นเกมทดลองสำหรับพนักงาน 300 คน เป็นผลให้เราได้รับทัวร์นาเมนต์ที่ครอบคลุมใน 5 สาขาวิชา ผู้เข้าแข่งขัน 100% ผลตอบรับเชิงบวกมากกว่า 80% และวางแผนที่จะจัดการแข่งขันชุดหนึ่งในปี 2561

เมื่อสนามกีฬาอีสปอร์ตแห่งแรก Gamer Stadium เปิดตัวในรัสเซียในเดือนพฤศจิกายน 2559 หลายคนไม่เชื่อว่าแนวคิดนี้จะเริ่มต้นขึ้น ดูเหมือนว่าชมรมคอมพิวเตอร์จะยังคงอยู่ที่ไหนสักแห่งในช่วงปลายยุค 90 แต่ โครงการใหม่ทำกำไรจากการดำเนินงานในเดือนแรก และตอนนี้ในอีกหนึ่งปีต่อมา สามารถรองรับผู้คนได้มากถึง 300 คนต่อวันในวันธรรมดา และมากกว่า 1,000 คนในวันหยุดสุดสัปดาห์

ในช่วงปีแรกของการดำเนินงาน Gamer Stadium มีรายได้ 1-2 ล้านรูเบิลต่อเดือน Komogorov ไม่เปิดเผยผลกำไร แต่ตามที่เขาพูดในอัตรานี้ในอีกปีหนึ่งเขาจะชดใช้เงินลงทุน ปัจจุบันสโมสรจ้างพนักงาน 10 คน ได้แก่ ผู้ดูแลระบบ 6 คน ผู้จัดการกิจกรรม นักบัญชี ผู้เชี่ยวชาญ SMM และผู้อำนวยการ 1 คน (โคโมโกรอฟเอง)

ในช่วงเริ่มต้น นักธุรกิจดึงดูดผู้เยี่ยมชม Gamer Stadium ผ่านทางชุมชนเกมเมอร์บน VKontakte เป็นหลัก (นักเล่นเกมไม่ได้ใช้ Facebook) - พวกเขาสร้างหน้าสาธารณะแยกต่างหากสำหรับสโมสรซึ่งพวกเขาโพสต์ประกาศเกี่ยวกับการเปิดสโมสรและการจัดทัวร์นาเมนต์ . แต่ส่วนใหญ่ ช่องทางที่มีประสิทธิภาพในช่วงเปิดตัว มีการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์ League of Legends ซึ่งเป็นหนึ่งในเกม e-sports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด มีการตกลงกับ Riot Games ว่าสโมสรจะจัดทัวร์นาเมนต์ฟรีสองครั้งทุกเดือนสำหรับผู้ชม League of Legends และไม่จัดทัวร์นาเมนต์สำหรับเกมที่แข่งขันกัน เช่น Dota 2 (แม้ว่าคุณจะสามารถเล่นได้ในคลับก็ตาม) ในทางกลับกัน Riot Games โพสต์การแจ้งเตือนบนเว็บไซต์ในกลุ่ม League of Legends บน VKontakte (ในเวลานั้นมีผู้คนมากกว่า 300,000 คนอยู่ที่นั่น) และส่งการแจ้งเตือนเกี่ยวกับทัวร์นาเมนต์ในคลับภายในเกม ภายในสองวัน โปรโมชั่นดังกล่าวดึงดูดผู้เยี่ยมชมสโมสรประมาณ 3 พันคน

โอเล็ก ซูกัลคิน

ผู้จัดการฝ่าย eSports ของ Riot Games

ฉันชอบแนวคิดนี้เพราะฉันโตมาในชมรมคอมพิวเตอร์ด้วยตัวเอง League of Legends เป็นหนี้ความสำเร็จระดับโลกเป็นอย่างมาก เกาหลีใต้ซึ่งชมรมคอมพิวเตอร์ได้รับความนิยมอย่างมาก เราตัดสินใจว่า: ทำไมไม่ลองทำซ้ำความสำเร็จนี้ในรัสเซียล่ะ? เราไม่เพียงแต่ช่วย Gamer Stadium เท่านั้น แต่ยังช่วยเราด้วย ผู้ชมทั้งหมดของเรามุ่งความสนใจไปที่โลกออนไลน์ และผู้คนเหล่านี้จำนวนมากไม่เคยเห็นหน้ากัน แม้ว่าพวกเขาจะเล่นด้วยกันมาหลายปีแล้วก็ตาม เราต้องการให้ผู้คนยกเลิกการจำลองเสมือน

สนามกีฬาเกมเมอร์เป็นตัวเลข

ที่มา: ข้อมูลบริษัท

1-2

ล้านรูเบิล- รายได้สโมสรต่อเดือน

18-20

ปี - อายุเฉลี่ยผู้เยี่ยมชมคลับเกม

10

มนุษย์ทำงานในบริษัท

300

ผู้เยี่ยมชมเยี่ยมชมสโมสรในวันธรรมดาและมากกว่า 1,000 ครั้งในช่วงสุดสัปดาห์

78%

การชำระเงินผู้เยี่ยมชมสโมสรชำระเป็นเงินสด


นักเล่นเกมขี้เกียจและจอภาพผิด

ตั้งแต่แรกเริ่ม Komogorov ทำการคำนวณผิดหลายครั้ง ไม่อยากจ่ายค่าเช่าเปล่าๆ จึงจัดสรรเวลาเพียง 2 เดือนในการปรับปรุงสถานที่ และใช้เวลาทำงาน 18 ชั่วโมง ติดตามความคืบหน้าของงานก่อสร้างระหว่างการประชุมเพื่อให้ทันกำหนดเวลา

เรามีงานแถลงข่าว และมีคนยืนอยู่ที่ทางเข้าแล้ว และหลังกำแพงเรากำลังทำความสะอาดพื้นและแกะโซฟา นาทีกำลังนับ ไม่ใช่แค่ชั่วโมง! - อันเดรย์เล่า

เขาทำผิดพลาดในการคำนวณการระบายอากาศ - ปรากฎว่าในชมรมคอมพิวเตอร์ควรมีประสิทธิภาพมากกว่าในร้านค้าในพื้นที่เดียวกัน - และใช้จ่ายมากกว่า 800,000 รูเบิล:

คอมพิวเตอร์มีการกระจายความร้อนสูง และในตอนแรกฉันคำนวณทุกอย่างเหมือนกับร้านค้าทั่วไป นี่เป็นข่าวสำหรับฉัน แม้แต่ในฐานะมืออาชีพด้านการค้าปลีกก็ตาม

ปรากฎว่าจอภาพที่ซื้อตอนเปิดตัวไม่เหมาะสำหรับการเล่น Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) - ซึ่งจำเป็นต้องมีอัตราส่วนภาพ 16x9 และความถี่ 144 Hz นักเล่นเกมเริ่มไม่พอใจและเป็นผลให้สโมสรพยายามโน้มน้าวให้พันธมิตรด้านเทคนิค - LG - ปล่อยตัว รุ่นพิเศษจอภาพเกม (LG 24GM79G) ที่ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ (บริการกดของ LG ยืนยันข้อมูลนี้)

ไม่ใช่กลุ่มผู้ชมที่ใหญ่ที่สุดที่เล่น CS: GO แต่เป็นส่วนสำคัญ ดังนั้นเราจึงพบพวกเขาครึ่งทาง - เราได้เพิ่มจอภาพใหม่ 20 จอเพื่อให้คนเหล่านี้มาหาเราและเล่นในแบบที่พวกเขาต้องการ Komogorov อธิบาย

9 เดือนหลังจากเริ่มต้น สโมสรต้องเปลี่ยนสถานการณ์ ปรากฎว่าลูกค้าขี้เกียจเกินไปที่จะไปที่เคาน์เตอร์บาร์ตรงมุมไกล แล้วไปแคชเชียร์ที่ทางเข้า ที่ทางเข้าบาร์ถูกแทนที่ด้วยตู้เย็น - และยอดขายเครื่องดื่มเพิ่มขึ้นสองเท่า:

ตู้เย็นที่ทางเข้าทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น - คุณเข้ามาจ่ายเงินแล้วไปที่คอมพิวเตอร์ทันที

หลังจากทำงานมาหลายเดือน Andrey ก็ตระหนักว่า Gamer Stadium ต้องการกิจกรรมกลางคืน - เทรนด์นี้พัฒนาย้อนกลับไปในยุค 90 และเกมเมอร์จะซาบซึ้งกับสิ่งนี้ อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่จะทำงานตลอดเวลาในศูนย์การค้าซึ่งปิดเวลา 22.00 น. จากนั้นนักธุรกิจก็เกิดความคิดที่จะจัดงานประจำสัปดาห์ในคืนวันเสาร์ถึงวันอาทิตย์ - แต่เขาต้องโน้มน้าวเจ้าของบ้าน (ตอนนี้ทุกสัปดาห์เขาจะแจ้งฝ่ายบริหารของศูนย์การค้าเกี่ยวกับงานในเวลากลางคืน):

เรามาบอกว่าเราอยากได้งานกลางคืน พวกเขาเป็นเช่นนี้เราทำงานจนถึงสิบโมง เรา : เข้าใจแต่เราต้องการมัน ดูสิ เรามีลิฟต์แยกต่างหากในบริเวณใกล้เคียงและห้องน้ำ เป็นผลให้พวกเขาเห็นด้วย จึงทำให้มีรายได้เพิ่มขึ้น

ความคิด

Andrey Komogorov ไม่เคยเป็นนักเล่นเกมมาก่อน เขามีส่วนร่วมในการเลือกและก่อสร้างอสังหาริมทรัพย์เพื่อการค้าปลีก เครือข่ายค้าปลีก- บริษัท Clover Estate ของเขาเปิดตัวโชว์รูม Tele2 มากกว่า 250 แห่งในรัสเซีย เพื่อนจากสหรัฐอเมริกาเสนอแนวคิดที่จะเปิดสโมสร eSports ในรัสเซีย เขากล่าวว่ากระแสความนิยมในอเมริกากำลังได้รับความนิยมและตั๋วสำหรับกิจกรรม ESports ขนาดใหญ่ (มากถึง 30,000 คน) ขายหมดในเวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมง .

ในขณะเดียวกัน Gamer Stadium ก็กลายเป็นสโมสรเกม ร้านค้า พื้นที่เลานจ์ แพลตฟอร์มสำหรับการดูกิจกรรม e-sports และกิจกรรมองค์กร และต่อมาเป็นศูนย์การศึกษาที่มีชั้นเรียนการเขียนโปรแกรม Komogorov ลงทุน 0.5 ล้านเหรียญสหรัฐในการสร้างสรรค์

ตั้งแต่แรกเริ่ม Komogorov ต้องการเช่าห้อง ห้างสรรพสินค้า- รวมถึงเพราะขายความบันเทิงให้กับคนที่อยู่ในอารมณ์ช้อปปิ้งได้ง่ายกว่า แต่มันยากมากที่จะโน้มน้าวให้เจ้าของบ้านมอบพื้นที่ 1.25,000 ตารางเมตรให้เขา ม. บนชั้น 3 (ราคาเช่าไม่เปิดเผย) ของศูนย์การค้า Aviapark ที่เพิ่งเปิดใหม่ สำหรับสตาร์ทอัพ ด้วยโมเดลธุรกิจที่ไม่มีใครเข้าใจ - สงสัยคนจะไป

เพื่อโน้มน้าวผู้บริหารศูนย์การค้าในฤดูใบไม้ผลิปี 2559 Komogorov ได้นำหัวหน้าแผนกเช่าไปที่สนามกีฬา VTB Arena ซึ่งมีการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศของลีกระดับทวีป League of Legends หลังจากนั้นความสงสัยของเจ้าของบ้านก็หายไป

Komogorov นำตัวแทนของศูนย์การค้า 2 แห่ง ได้แก่ Aviapark และ Metropolis ไปที่สนามกีฬาเพื่อแสดงให้เห็นว่าใช้งานได้ จากนั้นมีคน 12,000 คนนั่งอยู่ที่ VTB Arena และเจ้าของบ้านก็ประทับใจมาก Aviapark โทรกลับเร็วขึ้น

สถานที่

พันธมิตร


พันธมิตรการแข่งขัน

เพื่อให้เข้าใจอุตสาหกรรมนี้ได้อย่างรวดเร็ว Andrei Komogorov ได้ปรึกษากับ Yaroslav Komkov หัวหน้าแผนก e-sports ในขณะนั้นที่ Sports.ru ในตอนแรก Komogorov เพียงจ่ายเงินให้ Komkov สำหรับการให้คำปรึกษารายสัปดาห์ และก่อนการเปิดตัวเขาเข้าร่วมโครงการ กลายเป็นผู้อำนวยการและได้รับ 5% ของ บริษัท (เขาไม่ได้ลงทุนด้วยเงินของตัวเอง)

อย่างไรก็ตาม หลังจากนั้นไม่กี่เดือน พันธมิตรก็ไม่เห็นด้วยกับการพัฒนาของสโมสร Komkov มีความทะเยอทะยานและหลงใหลในเทคโนโลยี ต้องการสร้างบริการออนไลน์สำหรับ eSports จัดกิจกรรมขนาดใหญ่ และเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรม eSports ระดับโลก ผู้จัดการที่มีประสบการณ์ Komogorov มุ่งเน้นไปที่การค้าปลีก - เขาต้องการขายสินค้าและ ผลิตภัณฑ์ในเครือ- Komkov เสนอให้ขยายโดยเร็วที่สุดและสร้างเครือข่ายแฟรนไชส์ทั่วประเทศและต่างประเทศ Komogorov ไม่มีทรัพยากรสำหรับเรื่องนี้และเขาถือว่าคู่ของเขามีประสบการณ์ไม่เพียงพอ

หกเดือนหลังจากการเปิด Gamer Stadium Yaroslav Komkov ก็จากไป การจัดการการดำเนินงานและเมื่อปลายเดือนเมษายนเขาออกจาก บริษัท แต่ยังคงเป็นเจ้าของร่วม - Komogorov ต้องการซื้อหุ้นของเขา แต่อดีตหุ้นส่วนไม่เห็นด้วยกับเรื่องเงิน เมื่อปลายเดือนตุลาคม Komkov ระดมทุน 10 ล้านดอลลาร์จากกลุ่มนักธุรกิจ รวมถึงนักลงทุนเอกชน Nikolai Belykh เพื่อพัฒนาโครงการที่แข่งขันกัน ซึ่งก็คือบริษัท e-sports ระดับนานาชาติที่ถือครอง Winstrike

Andrei Komogorov ยอมรับว่าเขาเสียใจกับเวลาที่สูญเสียไปและการเปลี่ยนแปลงผู้อำนวยการทำให้เขาไม่มั่นคงอย่างมาก - เป็นการยากที่จะรวมงานของ CEO ในสอง บริษัท หลังจากที่ Komkov จากไป

ฉันจะไม่ให้ทางเลือกแก่ใครล่วงหน้าอย่างแน่นอน” นักธุรกิจกล่าว


สโมสรได้อะไรจาก: การแข่งขัน สินค้า วันหยุด และการศึกษา

ปัจจุบันรายได้ส่วนใหญ่ของสโมสรมาจากพันธมิตรและกิจกรรมต่างๆ รวมถึงทัวร์นาเมนท์ด้วย เงื่อนไขอาจแตกต่างกันไป: ในบางกรณี ผู้เผยแพร่โฆษณาจะจ่ายเงินให้พวกเขา (จาก 100,000 รูเบิลต่อทัวร์นาเมนต์) ในบางกรณีจะเรียกเก็บเงินจากผู้เข้าชม (สำหรับทัวร์นาเมนต์ในเกมยอดนิยมเช่น เคาน์เตอร์สไตรค์หรือใน "League of Legends" ที่เป็นมิตรซึ่งอนุญาตให้เข้าร่วมได้ฟรี) บางครั้งการแข่งขันจะจัดขึ้นโดยใช้เงินสนับสนุน

ส่วนใหญ่แล้ว คำขอสำหรับทัวร์นาเมนต์แบบชำระเงินมาจากผู้ผลิตอุปกรณ์เสริม สินค้าที่มีสัญลักษณ์เกมขายดีทั้งออฟไลน์และออนไลน์ ดังนั้นในเดือนตุลาคม Komogorov จึงเปิดร้านค้าออนไลน์ของตัวเองโดยอิงจากสโมสร และในอนาคตอันใกล้นี้มีแผนที่จะสร้างตู้โชว์ออฟไลน์ที่มีสินค้าและเกมตรงทางเข้า

รายได้โดยตรงจากผู้เข้าชมน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของจำนวนเงินทั้งหมด แต่ต่อมา Komogorov วางแผนที่จะเพิ่มขึ้นเนื่องจากมีผู้ชมใหม่หลั่งไหลเข้ามา (สามารถคาดการณ์การเติบโตของการเข้าชม - 3 เท่าเมื่อเทียบกับไตรมาสแรกของปี 2560)

นอกจากนี้ Komogorov ยังเปิดทิศทางใหม่ในสโมสร - ด้านการศึกษา ตอนนี้เขาเช่าห้องแยกต่างหากพร้อมคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นเรียนสำหรับโรงเรียนสอนเขียนโปรแกรม ในพื้นที่นี้ Gamer Stadium มีพันธมิตร 2 คนที่มาด้วยตนเอง - หลักสูตรอัลกอริทึมสำหรับเด็กนักเรียนและโรงเรียน CrashPro ของ Nargiz Asadova พวกเขาเช่าสำนักงานในช่วงเวลาที่มีผู้คนพลุกพล่านน้อยที่สุดของสโมสร โดยปกติจะเป็นช่วงเช้าของวันธรรมดาและสุดสัปดาห์

สโมสรยังจัดงานปาร์ตี้ขององค์กร (ซึ่งสร้างรายได้ 100,000 รูเบิลต่อวัน) และวันเกิดของเด็ก ๆ (10,000 รูเบิล) จากข้อมูลของ Komogorov เขาไม่ได้คาดหวังว่ากิจกรรมเหล่านี้จะได้รับความนิยมขนาดนี้: ตอนนี้สโมสรเป็นเจ้าภาพจัดงานดังกล่าวอย่างน้อย 3 รายการต่อเดือนและในเดือนที่ดี - มากถึง 8 รายการ

เหล่านี้ล้วนเป็นหนทาง รายได้เพิ่มเติมและพวกเขานำผู้ชมกลุ่มใหม่มาให้เรา” Komogorov กล่าว

แหล่งรายได้เพิ่มเติมอีกแหล่งหนึ่งควรเป็นสตูดิโอสตรีมมิ่ง (สตรีมเมอร์คือบุคคลที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมที่มีเว็บแคมซึ่งมักจะวางซ้อนภาพของเขาเกี่ยวกับความคืบหน้าของเกม) Komogorov ได้จัดสรรห้องแยกต่างหากสำหรับมันในคลับแล้ว เห็นด้วยกับ Sennheiser ในการจัดหาอุปกรณ์บันทึกเสียงและฉันพร้อมที่จะลงทุนเพิ่มเติม 1 ล้านรูเบิลในโครงการนี้ เมื่อสโมสรจัดกิจกรรม eSports ระดับมืออาชีพ มักจะมีผู้วิจารณ์ และเขาต้องการสตูดิโอเก็บเสียงที่มีอุปกรณ์ครบครัน ซึ่งจะช่วยปรับปรุงคุณภาพโดยรวมของการออกอากาศทัวร์นาเมนต์ นอกจากนี้ สตูดิโอดังกล่าวสามารถให้เช่าเป็นรายชั่วโมงสำหรับสตรีมเมอร์และบล็อกเกอร์วิดีโอ นักธุรกิจกล่าวว่า:


ลีกออฟเกมเมอร์

ตลอดทั้งปี Gamer Stadium มีคู่แข่งสำคัญอย่างน้อยสองราย - ในเดือนพฤษภาคม ศูนย์ e-sports Yota Arena ของ ESforce ได้เปิดขึ้น (โครงสร้างของ USM Holdings ของ Alisher Usmanov ลงทุน) และในเดือนกรกฎาคม เว็บไซต์ Cyberspace ของ IT ผู้จัดจำหน่าย Pronet เปิดในศูนย์การค้าริเวียร่า รูปร่าง คู่แข่งที่ทรงพลังโคโมโกรอฟไม่อาย



มีคำถามหรือไม่?

แจ้งการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: