การใช้วัตถุกราฟิกเคลื่อนไหวอย่างง่าย ประเภทของแอนิเมชันในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

ข้อมูล:

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

  • เพื่อให้นักเรียนสนใจและเปิดเผยโอกาสในการศึกษาเพิ่มเติมในหัวข้อโปรไฟล์เทคโนโลยีสารสนเทศ
  • เพื่อให้นักเรียนคุ้นเคยกับวิธีการสร้างการ์ตูน

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

เกี่ยวกับการศึกษา:

  • แนะนำนักเรียนเกี่ยวกับวิธีการสร้างวิดีโอแอนิเมชั่น

เกี่ยวกับการศึกษา:

  • เพื่อปลูกฝังให้นักเรียนรับรู้ถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่กลมกลืนกัน
  • ปลูกฝังความสนใจในงานสร้างสรรค์และการวิจัย

เกี่ยวกับการศึกษา:

  • พัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับหลักการสร้างการ์ตูน
  • เรียนรู้การนำความรู้ที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ

TSO และการมองเห็น:

  • วิชาคอมพิวเตอร์;
  • เครื่องฉายมัลติมีเดีย

การสนับสนุนซอฟต์แวร์:โปรแกรม Macromedia Flash MX

ระหว่างเรียน:

Macromedia Flash MX มีหลายวิธีในการสร้างลำดับภาพเคลื่อนไหว:

  • เอฟเฟกต์แอนิเมชั่น - โปรแกรมสร้างลำดับของเฟรมที่จำลองเอฟเฟกต์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับวัตถุบางอย่าง
  • ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม - ผู้ใช้สร้างแต่ละเฟรมของภาพเคลื่อนไหวในอนาคต
  • แอนิเมชั่นทวีตอัตโนมัติหรือแอนิเมชั่นการแปลง - ผู้ใช้ระบุเฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุดและโปรแกรมเองก็สร้างเฟรมระดับกลางตามการแก้ไขซอฟต์แวร์

เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว

Flash MX มีเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างไว้ล่วงหน้า (เอฟเฟกต์ไทม์ไลน์) ที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนด้วยจำนวนขั้นตอนขั้นต่ำ คุณสามารถใช้ฟังก์ชันได้ เอฟเฟกต์ไทม์ไลน์ไปยังวัตถุต่อไปนี้:

  • ข้อความ;
  • วัตถุกราฟิก รวมถึงรูปร่าง วัตถุที่จัดกลุ่ม และสัญลักษณ์ทางกราฟิก
  • ภาพแรสเตอร์;
  • ปุ่ม

เมื่อคุณเพิ่มเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวให้กับวัตถุ Flash จะสร้างเลเยอร์ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ และการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวและรูปร่างทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับเอฟเฟกต์นั้นจะถูกนำไปใช้ในเลเยอร์นั้น เลเยอร์ใหม่จะได้รับชื่อเดียวกันกับเอฟเฟกต์โดยอัตโนมัติ

ตัวอย่างเช่น เรามาสร้างเอฟเฟกต์ "การระเบิด" บนข้อความกัน ในการดำเนินการนี้ให้พิมพ์วลีหรือคำ (รูปที่ 1) เลือกโดยใช้เครื่องมือลูกศรแล้วดำเนินการคำสั่ง แทรก → เอฟเฟกต์ไทม์ไลน์ → เอฟเฟกต์ → ระเบิด.


ข้าว. 1. วัตถุข้อความที่เลือก

เป็นผลให้แผงที่มีชื่อเดียวกันจะปรากฏขึ้น (รูปที่ 2) ซึ่งให้ความสามารถในการกำหนดค่าพารามิเตอร์เอฟเฟกต์จำนวนหนึ่ง



ข้าว. 2. แผงระเบิด

การมีหน้าต่างแสดงตัวอย่างช่วยให้คุณสามารถวิเคราะห์เอฟเฟกต์ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องออกจากแผงควบคุม ระเบิด- เมื่อคุณเลือกตัวเลือกที่ต้องการแล้ว ให้คลิกปุ่ม ตกลงและคุณจะได้อะไรทำนองนี้

สามารถใช้เอฟเฟกต์ที่คล้ายกันกับภาพแรสเตอร์ได้ ลองพิจารณาตัวอย่างด้วยการหายไปของภาพแรสเตอร์อย่างราบรื่น การนำเข้าบิตแมปเข้าสู่ฉากโดยใช้คำสั่ง ไฟล์ → นำเข้า → นำเข้าไปยังสเตจ(รูปที่ 3) และใช้เอฟเฟ็กต์ Blur ตามคำสั่ง แทรก → เอฟเฟกต์ไทม์ไลน์ → เอฟเฟกต์ → เบลอคลิปวิดีโอ .



ข้าว. 3. บิตแมปที่นำเข้าสู่ฉาก

หากต้องการแก้ไขเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหว ให้เลือกวัตถุที่เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ในพื้นที่งานและในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น คุณสมบัติคลิกปุ่ม แก้ไข(รูปที่ 4) - ด้วยเหตุนี้แผงจะปรากฏขึ้น เบลอ.



ข้าว. 4. ปุ่ม แก้ไขตั้งอยู่ที่ด้านล่างของแผง

ในแผง เบลอคุณสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์เอฟเฟกต์ได้อีกครั้งและบันทึกการตั้งค่าใหม่ (รูปที่ 5)



ข้าว. 5. แผง เบลอช่วยให้คุณเปลี่ยนการตั้งค่าเอฟเฟกต์

หยุดภาพเคลื่อนไหว

ลองพิจารณาตัวอย่างที่ง่ายที่สุด - กระดาษแผ่นหนึ่งเคลื่อนที่จากจุดหนึ่งบนหน้าจอไปยังอีกจุดหนึ่งโดยหมุนรอบแกน



ข้าว. 6. คีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว

ลองวาดใบเมเปิ้ลดังแสดงในรูปที่ 1 6, - เฟรมที่เกี่ยวข้องบนแผง เส้นเวลาจะเปลี่ยนเป็นสีเทาและมีจุดปรากฏขึ้นข้างใน แสดงว่านี่คือคีย์เฟรม คีย์เฟรมคือเฟรมที่ใช้วางหรือเปลี่ยนแปลงเนื้อหา


ข้าว. 7. สร้างเฟรมที่สองโดยการลากและเปลี่ยนเฟรมแรก

จากนั้นคลิกขวาที่เฟรมที่อยู่ติดกันและแทรกคีย์เฟรมอื่นโดยใช้คำสั่ง ใส่คีย์เฟรม- ด้วยเหตุนี้ สำเนาของใบไม้จะปรากฏในเฟรมนี้ เลื่อนลง (โดยใช้เครื่องมือลูกศร) แล้วหมุนโดยใช้คำสั่ง แก้ไข → แปลง → แปลงฟรี(รูปที่ 7)

ทำซ้ำขั้นตอนนี้เพื่อให้แผ่นงานอยู่ในตำแหน่งสุดท้ายในเฟรมที่ 6 (รูปที่ 8)


ข้าว. 8. เฟรมสุดท้ายของแอนิเมชั่น

ให้ความสนใจกับแผง คุณสมบัติ(รูปที่ 8) - ประเภทของวัตถุระบุทางด้านซ้าย ในแต่ละเฟรม ใบไม้ถือเป็นวัตถุประเภทหนึ่ง รูปร่าง(แบบฟอร์ม) วัตถุประเภทอื่นจะกล่าวถึงในภายหลังเล็กน้อย

หากต้องการส่งออกภาพยนตร์เป็นไฟล์ SEF (รูปแบบดั้งเดิมของ Macromedia สำหรับภาพยนตร์ Flash) ให้รันคำสั่ง ไฟล์ → ส่งออก → ส่งออกภาพยนตร์- เป็นผลให้เราได้รับภาพยนตร์เรื่องต่อไปนี้ คุณสามารถชมภาพยนตร์ผลลัพธ์ได้โดยไม่ต้องออกจากโปรแกรม Flash ตามคำสั่ง ควบคุม → ทดสอบภาพยนตร์- นอกจากนี้ เพื่อดูว่าแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ใช้พื้นที่เท่าใด คุณควรรันคำสั่ง เป็นผลให้เราจะเห็นว่าแต่ละเฟรมทั้งหกใช้เวลาประมาณ 600 KB (รูปที่ 9) ดังนั้น ขนาดของภาพยนตร์ทั้งหมดคือ 3686 ไบต์


ข้าว. 9. ดูหนังค่ะ ตัวสร้างโปรไฟล์แบนด์วิธ

เพื่อประเมินว่าสิ่งนี้มากหรือน้อย ให้พิจารณาว่าจะสร้างภาพยนตร์ที่คล้ายกันโดยใช้แอนิเมชันอัตโนมัติหรือแอนิเมชันการแปลงภาพเคลื่อนไหวได้อย่างไร

ภาพเคลื่อนไหวอัตโนมัติ


ข้าว. 10. วัตถุจะเปลี่ยนเป็นสัญลักษณ์กราฟิกโดยอัตโนมัติ

มาดูกันว่าคุณสามารถสร้างแอนิเมชั่นเดียวกันได้อย่างไรและรับไฟล์ผลลัพธ์ที่มีขนาดกะทัดรัดยิ่งขึ้น เลือกใบไม้ที่วาดบนหน้าจอด้วยเครื่องมือ Arrow และดำเนินการคำสั่ง แทรก → ไทม์ไลน์ → สร้าง Motion Tweenเป็นผลให้แผ่นพับจะถูกวางในกรอบและในแผง คุณสมบัติข้อความจะปรากฏขึ้นว่าวัตถุที่เลือกมีคุณสมบัติ กราฟิก(รูปที่ 10) ซึ่งหมายความว่าวัตถุเคลื่อนไหวจะถูกแปลงเป็นสัญลักษณ์กราฟิกโดยอัตโนมัติ ตอนนี้ไม่สามารถแก้ไขได้โดยพลการด้วยเครื่องมือลูกศรในฐานะออบเจ็กต์ประเภทรูปร่างอีกต่อไป การใช้สัญลักษณ์เป็นแนวคิดที่สำคัญใน Flash เมื่อสร้างสัญลักษณ์แล้ว จะสามารถใช้ได้หลายครั้งในภาพยนตร์โดยไม่ต้องเพิ่มขนาดของไฟล์ผลลัพธ์ สัญลักษณ์แบ่งออกเป็นสัญลักษณ์กราฟิก สัญลักษณ์ปุ่ม และสัญลักษณ์คลิปภาพยนตร์ ในบทนี้ เราจะดูสัญลักษณ์กราฟิก และเราจะกลับไปใช้สัญลักษณ์ประเภทอื่นๆ ในภายหลัง สัญลักษณ์ใหม่แต่ละตัวจะเป็นส่วนหนึ่งของไลบรารีของเอกสารปัจจุบันทันที (รูปที่ 11)



ข้าว. 11. สัญลักษณ์ใหม่แต่ละตัวจะเป็นส่วนหนึ่งของห้องสมุด

หากคุณรันคำสั่ง หน้าต่าง → ห้องสมุดจากนั้นคุณสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าสัญลักษณ์ปรากฏในไลบรารีและได้รับการกำหนดชื่อ Tween 1 เป็นค่าเริ่มต้น หากต้องการกำหนดชื่ออื่นให้กับสัญลักษณ์ เพียงดับเบิลคลิกที่ชื่อแล้วแทนที่ด้วยชื่อที่ต้องการ หลังจากที่เราสร้างสัญลักษณ์กราฟิกแล้ว ให้ไปที่เฟรมสุดท้ายของแอนิเมชันของเรา (ปล่อยให้เป็นเฟรมที่ 15) แล้วแทรกคีย์เฟรม (โดยใช้คำสั่ง Insert คีย์เฟรม- สำเนาของสัญลักษณ์จะปรากฏในเฟรมนี้ ซึ่งเราจะย้ายและหมุนรอบแกนของมัน (ตามคำสั่ง แก้ไขการแปลง → การแปลงแบบอิสระ) ดังตัวอย่างก่อนหน้านี้ ดังที่เห็นได้จากรูป 12 เฟรมทั้งหมดระหว่างสองคีย์เฟรมจะเป็นสีน้ำเงิน และลูกศรจะขยายจากคีย์เฟรมแรกไปยังเฟรมสุดท้าย ซึ่งบ่งบอกถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหว โมชั่นทวีน.



ข้าว. 12. ลูกศรบนพื้นหลังสีน้ำเงินแสดงถึงการสร้างแอนิเมชั่น

โมชั่นทวีน

โดยดำเนินการตามคำสั่ง ควบคุม → ทดสอบภาพยนตร์เราได้รับข้อมูลที่นำเสนอในรูป 13.



ข้าว. 13. ชมภาพยนตร์ในโหมด Bandwidth Profiler

แม้ว่าในตัวอย่างนี้เราจะมี 15 แทนที่จะเป็นหกเฟรมเหมือนในเฟรมก่อนหน้าและภาพเคลื่อนไหวจะนุ่มนวลกว่า แต่ขนาดของไฟล์ผลลัพธ์จะเล็กกว่า - เพียง 900 ไบต์ ดังที่เห็นได้จากแผนภาพ (รูปที่ 13) ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุจะถูกเก็บไว้ในเฟรมแรกเท่านั้นและในแต่ละเฟรมใหม่จำเป็นต้องจำเฉพาะตำแหน่งใหม่ของแผ่นงานเท่านั้น ใช้เวลาเฉลี่ยเพียง 20 ไบต์เท่านั้น

เพื่อแสดงให้เห็นการตกของชีตโดยการหมุนรอบระนาบของชีต เราจะทำซ้ำตัวอย่างก่อนหน้านี้ เฉพาะเมื่อแก้ไขคีย์เฟรมสุดท้ายเท่านั้นที่เราเพิ่มคำสั่ง แก้ไข → แปลง → พลิกแนวนอน เป็นผลให้เราได้รับภาพยนตร์เรื่องต่อไปนี้

ตอนนี้เรามาดูตัวอย่างเมื่อใบไม้เข้าใกล้ผู้ชม เมื่อต้องการทำเช่นนี้ในเฟรมสุดท้าย แทนที่จะทำมิเรอร์ ( พลิกแนวนอน) เราจะเพิ่มขนาดของแผ่นงาน เพื่อหลีกเลี่ยงความรู้สึกช้าลงเมื่อวัตถุเข้าใกล้ผู้ชม จะต้องเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ เพื่อให้บรรลุผลนี้ คุณต้องคลิกที่เฟรมแรกและอ้างอิงถึงส่วนนั้น ผ่อนปรนในแผง คุณสมบัติ- ค่าบวกสำหรับพารามิเตอร์ Ease จะทำให้การเคลื่อนไหวช้าลง ในขณะที่ค่าลบจะทำให้การเคลื่อนไหวเร็วขึ้น ลองเลือกความเร่งสูงสุดของวัตถุกัน



ข้าว. 14. เลือกความเร่งสูงสุดของวัตถุ Ease = –100

เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ตั้งค่าของพารามิเตอร์ ผ่อนปรนเท่ากับ –100 (รูปที่ 14) ผลลัพธ์ที่ได้คือภาพยนตร์ โปรดทราบว่าเฟรมแรกสามารถวางไว้ด้านหลังเวทีได้ จากนั้นเราจะได้ฟิล์มที่ใบไม้จะบินเข้าไปในเฟรมและเคลื่อนเข้าหาผู้ชม คุณสามารถจำลองการหมุนของแผ่นงานรอบจุดศูนย์กลางสมมาตรที่แทนที่ได้ ฉันหวังว่าผู้อ่านเองจะสามารถทดลองได้ ทำให้การปรับเปลี่ยนเฟรมสุดท้ายยากขึ้น และด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนลักษณะของการเคลื่อนไหวของแผ่นงาน

จากตัวอย่างที่นำเสนอ เห็นได้ชัดว่าแอนิเมชันการเคลื่อนไหวอัตโนมัติมีประสิทธิภาพเมื่อระบุการเปลี่ยนแปลงของวัตถุระหว่างการเคลื่อนไหวด้วยฟังก์ชันง่ายๆ (การหมุน การปรับขนาด ฯลฯ) หากจำเป็นต้องสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน (เช่น การเคลื่อนไหวของมือของตัวการ์ตูน) ภาพเคลื่อนไหวการแปลงภาพเคลื่อนไหวจะไม่สามารถใช้ได้ แต่ละเฟรมจะต้องวาดด้วยตนเอง กล่าวคือ ใช้แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม ซึ่งประกอบด้วยชุดของคีย์เฟรม ดังนั้นแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมจึงเป็นแอนิเมชั่นที่หลากหลายที่สุด แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นแอนิเมชั่นประเภทที่ใช้แรงงานมากที่สุด นอกจากนี้ยังสร้างไฟล์ที่ "หนัก" ที่สุด เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ที่จะแทนที่ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมด้วยภาพเคลื่อนไหวอัตโนมัติ ควรทำเช่นนี้ มาดูตัวอย่างจำนวนหนึ่งที่อนุญาตให้คุณใช้แอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอัตโนมัติเมื่อจำลองการบิน

เคลื่อนที่ไปตามวิถีที่กำหนด

Flash ช่วยให้คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหวของวัตถุตามเส้นทางที่กำหนดได้ หากต้องการกำหนดวิถีนี้ ให้รันคำสั่ง แทรก → ไทม์ไลน์ → คู่มือการเคลื่อนไหว.

เป็นผลให้เลเยอร์พิเศษปรากฏขึ้นเหนือเลเยอร์ปัจจุบัน ซึ่งตามค่าเริ่มต้นจะมีชื่ออยู่ คู่มือเลเยอร์ 1.

คลิกที่ชั้นวิถีและใช้เครื่องมือดินสอเพื่อวาดเส้นตามที่เราวางแผนจะย้ายแผ่นงาน (รูปที่ 15)



ข้าว. 15. ตัวอย่างการระบุวิถีการเคลื่อนที่

ตอนนี้ไปที่เฟรมแรก (คลิกด้วยเมาส์) และในแผงที่ปรากฏขึ้น คุณสมบัติทำเครื่องหมายในช่อง สแน็ป(กำหนดโหมดการเชื่อมโยงกับวิถีการเคลื่อนที่) - มะเดื่อ 16.


ข้าว. 16. พารามิเตอร์ สแน็ปตั้งค่าโหมดการหักมุมเป็นวิถีการเคลื่อนที่

หลังจากที่คุณทำเครื่องหมายในช่อง สแน็ปโดยจุดศูนย์กลางของแผ่นจะสอดคล้องกับวิถีการเคลื่อนที่ การใช้เครื่องมือ Arrow คุณสามารถเคลื่อนใบไม้ไปตามเส้นทางการเคลื่อนไหว แต่ถ้าคุณพยายามฉีกแผ่นงานออกจากเส้นทางและวางไว้ข้างๆ แผ่นงานจะถูกดึงกลับและ "ติด" ไปยังเส้นทางการเคลื่อนไหวอีกครั้ง (รูปที่. 17)


ข้าว. 17. วัตถุดูเหมือนจะยึดติดกับวิถีการเคลื่อนที่โดยมีจุดศูนย์กลางของมัน

ไปที่เฟรมสุดท้ายและผูกแผ่นงานกับจุดสิ้นสุดของเส้นทางการเคลื่อนไหวในทำนองเดียวกัน เพื่อให้ฟิล์มดูมีวอลลุ่ม ให้เพิ่มการเปลี่ยนแปลง พลิกแนวนอน,-เป็นผลให้เราได้หนังเรื่องนี้

เมื่อแผ่นงานเคลื่อนที่ไปตามวิถีมันไม่สำคัญสำหรับเราว่าจะหมุนไปในทิศทางการเคลื่อนที่อย่างไร แต่ถ้าเรากำหนดเส้นทางการบินของนกในทำนองเดียวกัน ในบางส่วนของเส้นโค้งปรากฎว่านกบินหางก่อน

แน่นอนว่าหากเราต้องการทำให้การบินของเครื่องบินหรือนกเคลื่อนไหวได้ เราก็จำเป็นต้องให้จมูกขยับไปข้างหน้าตลอดเวลา ใน Flash การเคลื่อนไหวประเภทนี้ตั้งค่าได้ง่ายมาก (รูปที่ 18)


ข้าว. 18. หากคุณทำเครื่องหมายในช่อง มุ่งหน้าสู่เส้นทางนกจะบินหัวไปก่อน

ต้องระบุช่องทำเครื่องหมาย มุ่งหน้าสู่เส้นทางและการเคลื่อนไหวของนกก็จะเปลี่ยนไปค่อนข้างปกติ



ข้าว. 19. การเพิ่มพื้นหลังสีเดียว

หากคุณต้องการเพิ่มพื้นหลังแบบสีเดียว ให้คลิกที่พื้นหลังและในแผงที่ปรากฏขึ้น คุณสมบัติ(รูปที่ 19) ในสนาม พื้นหลังเลือกสีพื้นหลังที่ต้องการ

หากเราต้องการเพิ่มภาพพื้นหลัง เราจะต้องมีเลเยอร์แยกต่างหากสำหรับสิ่งนี้ โดยหลักการแล้ว Flash มอบความสามารถในการสร้างระบบเลเยอร์ที่คล้ายกับที่ใช้ในแอนิเมชั่นคลาสสิก โดยที่พื้นหลังและวัตถุเคลื่อนไหวต่างๆ จะถูกวาดแต่ละชั้นบนชั้นความโปร่งใสของตัวเอง

ด้วยการวางภาพพื้นหลังและวัตถุเคลื่อนไหวแต่ละชิ้นบนเลเยอร์ของตัวเอง ทำให้ควบคุมพวกมันได้ง่ายขึ้นมาก ดังนั้นเพื่อที่จะเพิ่มภาพพื้นหลัง เรามาสร้างเลเยอร์ใหม่กันดีกว่า โดยคลิกขวาที่เลเยอร์ที่แสดงในรูปที่ 1 19 ถูกกำหนดให้เป็นเลเยอร์ 1 และในเมนูแบบเลื่อนลงให้เลือกบรรทัด แทรกเลเยอร์ ในชั้นที่เพิ่มเข้ามาให้วาดดวงอาทิตย์ เพื่อไม่ให้สับสนกับหมายเลขเลเยอร์ ให้ตั้งชื่อเลเยอร์ว่า "พื้นหลัง" โดยคลิกที่ชื่อปัจจุบันและป้อนชื่อที่ต้องการ (รูปที่ 20)



ข้าว. 20. สร้างวัตถุพื้นหลังที่อยู่กับที่บนเลเยอร์ใหม่

ดังที่เห็นได้จากรูป 20. นกอยู่หลังดวงอาทิตย์ซึ่งขัดต่อสามัญสำนึก หากต้องการสลับเลเยอร์ เพียงใช้โหมดลากและวางเพื่อลากเลเยอร์ที่ชื่อ “พื้นหลัง” ลงมา

มาแก้ไขวัตถุของภาพยนตร์กันดีกว่า (เพื่อให้นกหมุนวนกับพื้นหลังของดวงอาทิตย์ เราจะเปลี่ยนวิถีการบินและเปลี่ยนอัตราส่วนของขนาดของดวงอาทิตย์และนก)



ข้าว. 21. หากต้องการทำให้คลาวด์เคลื่อนไหว ให้สร้างเลเยอร์แยกต่างหาก

ตอนนี้เรามาเพิ่มวัตถุที่เคลื่อนไหวลงในแอนิเมชั่นของเรา เช่น เมฆ สำหรับคลาวด์ ให้สร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงบนเลเยอร์นั้น เพื่อให้เมฆบินเข้าไปในฉาก เราจะวางตำแหน่งดังกล่าวดังแสดงในรูปที่ 1 21. เป็นผลให้เราได้รับสิ่งต่อไปนี้

เสียงและภาพวิดีโอ องค์ประกอบและการแก้ไข การใช้วัตถุกราฟิกเคลื่อนไหวอย่างง่าย

สาขาวิชาการศึกษาที่มีความสำคัญต่อการพัฒนา ได้แก่ ภาษา ศิลปะ กิจกรรมโครงการในสาขาวิชาต่างๆ

ค้นหาข้อมูล สารานุกรมคอมพิวเตอร์และหนังสืออ้างอิง ข้อมูลในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ แหล่งข้อมูลที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ แค็ตตาล็อกคอมพิวเตอร์และที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ เครื่องมือค้นหา; การกำหนดคำขอ

สาขาวิชาการศึกษาที่มีลำดับความสำคัญในการพัฒนา ได้แก่ สังคมศึกษา วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ ภาษา

การออกแบบและการสร้างแบบจำลอง พิมพ์เขียว. กราฟิก 2D และ 3D การใช้วัตถุกราฟิกมาตรฐานและการออกแบบวัตถุกราฟิก: การเลือก การรวม การแปลงทางเรขาคณิตของชิ้นส่วนและส่วนประกอบ ไดอะแกรม แผน แผนที่

โมเดลคอมพิวเตอร์ควบคุมที่ง่ายที่สุด สาขาวิชาการศึกษาที่มีความสำคัญต่อการพัฒนา: การวาดภาพ เทคโนโลยีวัสดุ ศิลปะ ภูมิศาสตร์ วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ

เครื่องมือทางคณิตศาสตร์ ตารางไดนามิก (อิเล็กทรอนิกส์)

ตารางเป็นเครื่องมือสร้างแบบจำลอง การป้อนข้อมูลลงในตารางสำเร็จรูป การเปลี่ยนแปลงข้อมูล การเปลี่ยนไปใช้การแสดงภาพกราฟิก การป้อนสูตรทางคณิตศาสตร์และคำนวณ โดยนำเสนอการขึ้นต่อกันของสูตรบนกราฟ

สาขาวิชาการศึกษาที่มีลำดับความสำคัญในการพัฒนา: วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ สังคมศาสตร์ (เศรษฐศาสตร์)

การจัดสภาพแวดล้อมสารสนเทศ

การสร้างและการประมวลผลออบเจ็กต์ข้อมูลที่ซับซ้อนในรูปแบบของข้อความที่พิมพ์ หน้าเว็บ การนำเสนอโดยใช้เทมเพลต

การจัดระเบียบข้อมูลในสภาพแวดล้อมของการใช้ทรัพยากรสารสนเทศโดยรวม

ส่งอีเมลเป็นวิธีการสื่อสาร กฎการติดต่อ การแนบจดหมาย การส่งและรับข้อความ การบันทึกออบเจ็กต์ข้อมูลการใช้งานส่วนบุคคลจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (รวมถึงอินเทอร์เน็ต) และลิงก์ไปยังออบเจ็กต์เหล่านั้น ตัวอย่างการจัดปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน: ฟอรัม การประชุมทางไกล การแชท

สาขาวิชาการศึกษาที่มีความสำคัญต่อการพัฒนา: วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ภาษา สังคมศึกษา วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรมระดับบัณฑิตศึกษา

จากการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ผู้เรียนควรรู้/เข้าใจ:

ประเภทของกระบวนการสารสนเทศ ตัวอย่างแหล่งที่มาและผู้รับข้อมูล

หน่วยวัดปริมาณและความเร็วของการถ่ายโอนข้อมูล หลักการของการนำเสนอข้อมูลแบบไม่ต่อเนื่อง (ดิจิทัล)

คุณสมบัติพื้นฐานของอัลกอริธึม ประเภทของโครงสร้างอัลกอริทึม การติดตาม การแตกแขนง การวนซ้ำ แนวคิดของอัลกอริธึมเสริม

หลักการซอฟต์แวร์ของการทำงานของคอมพิวเตอร์

วัตถุประสงค์และหน้าที่ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ใช้

ดำเนินการขั้นพื้นฐานกับวัตถุ: ชุดอักขระ ตัวเลข รายการ ต้นไม้ ตรวจสอบคุณสมบัติของวัตถุเหล่านี้ ดำเนินการและสร้างอัลกอริทึมอย่างง่าย

ใช้งานออบเจ็กต์ข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เฟซแบบกราฟิก: เปิด, ตั้งชื่อ, บันทึกออบเจ็กต์, เก็บถาวรและยกเลิกการเก็บข้อมูล, ใช้เมนูและหน้าต่าง, ระบบช่วยเหลือ ใช้มาตรการรักษาความปลอดภัยต่อต้านไวรัส

ประเมินพารามิเตอร์ตัวเลขของวัตถุข้อมูลและกระบวนการ: จำนวนหน่วยความจำที่ต้องใช้ในการจัดเก็บข้อมูล ความเร็วในการถ่ายโอนข้อมูล

สร้างวัตถุข้อมูล รวมถึง:

จัดโครงสร้างข้อความโดยใช้หมายเลขหน้า รายการ ลิงก์ สารบัญ ตรวจสอบการสะกด; ใช้ตารางและรูปภาพในข้อความ

สร้างและใช้การนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ: สูตร กราฟ ไดอะแกรม ตาราง (รวมถึงไดนามิก อิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะในงานภาคปฏิบัติ) ย้ายจากการนำเสนอข้อมูลหนึ่งไปยังอีกการนำเสนอหนึ่ง

สร้างภาพวาดภาพวาดการแสดงกราฟิกของวัตถุจริงโดยเฉพาะในระหว่างกระบวนการออกแบบโดยใช้การทำงานพื้นฐานของบรรณาธิการกราฟิกระบบการออกแบบที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยทางการศึกษา ดำเนินการประมวลผลภาพดิจิทัลอย่างง่าย

สร้างบันทึกในฐานข้อมูล

สร้างงานนำเสนอตามเทมเพลต

ค้นหาข้อมูลโดยใช้กฎการค้นหา (แบบสอบถามอาคาร) ในฐานข้อมูล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ แหล่งข้อมูลที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ (หนังสืออ้างอิงและพจนานุกรม แค็ตตาล็อก ห้องสมุด) เมื่อทำงานที่ได้รับมอบหมายและโครงการในสาขาวิชาวิชาการต่างๆ

ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอุปกรณ์ต่อพ่วง (เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ โมเด็ม เครื่องฉายมัลติมีเดีย กล้องดิจิตอล เซ็นเซอร์ดิจิทัล) ปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านความปลอดภัย สุขอนามัย การยศาสตร์ และการอนุรักษ์ทรัพยากรเมื่อทำงานกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

ใช้ความรู้และทักษะที่ได้รับในกิจกรรมภาคปฏิบัติและชีวิตประจำวันเพื่อ:

การสร้างแบบจำลองวัตถุและกระบวนการที่ง่ายที่สุดในรูปแบบของรูปภาพและภาพวาด ตารางไดนามิก (อิเล็กทรอนิกส์) โปรแกรม (รวมถึงในรูปแบบของผังงาน)

การทำการทดลองทางคอมพิวเตอร์โดยใช้แบบจำลองวัตถุและกระบวนการสำเร็จรูป

การสร้างวัตถุข้อมูลรวมถึงการบันทึกผลงานทางการศึกษา

การจัดระเบียบพื้นที่ข้อมูลส่วนบุคคล การสร้างคอลเลกชันส่วนตัวของวัตถุข้อมูล

การถ่ายทอดข้อมูลผ่านช่องทางโทรคมนาคมทั้งทางการศึกษาและจดหมายส่วนตัว การใช้ทรัพยากรสารสนเทศของสังคมให้เป็นไปตามมาตรฐานกฎหมายและจริยธรรมที่เกี่ยวข้อง

วิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียนไม่สามารถรวมข้อมูลที่หลากหลายทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นเนื้อหาของวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่กำลังพัฒนาอย่างแข็งขัน ในเวลาเดียวกัน วิชาในโรงเรียนที่ทำหน้าที่ด้านการศึกษาทั่วไปจะต้องสะท้อนถึงแนวคิดและข้อมูลพื้นฐานที่สำคัญที่สุดโดยทั่วไปซึ่งเปิดเผยแก่นแท้ของวิทยาศาสตร์ เตรียมนักเรียนให้มีความรู้ ความสามารถ และทักษะที่จำเป็นในการศึกษารากฐานของวิทยาศาสตร์อื่น ๆ ที่โรงเรียนพร้อมทั้งเตรียมเยาวชนให้พร้อมสำหรับกิจกรรมภาคปฏิบัติและการใช้ชีวิตในสังคมสารสนเทศยุคใหม่

ในบรรดาหลักการของการสร้างเนื้อหาของการศึกษาทั่วไป การสอนสมัยใหม่เน้นย้ำถึงหลักการของความสามัคคีและการต่อต้านระหว่างตรรกะของวิทยาศาสตร์กับวิชาทางวิชาการ B.T. Likhachev แย้งว่า "แนวคิดเรื่องความสามัคคีและการต่อต้านระหว่างตรรกะของวิทยาศาสตร์และตรรกะของการสร้างวิชาการศึกษานั้นเกิดจากการที่วิทยาศาสตร์พัฒนาไปในทางที่ขัดแย้งกัน" เธอก้าวผ่านความหนาของอคติ ก้าวกระโดด จับเวลา หรือแม้แต่ถอยกลับ ตรรกะการสอนของเนื้อหาของวิชาวิชาการคำนึงถึงตรรกะของการพัฒนาหมวดหมู่หลักและแนวคิดของวิทยาศาสตร์ที่กำหนด ในเวลาเดียวกัน ครูและนักจิตวิทยาได้รับคำแนะนำจากความจำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงลักษณะที่เกี่ยวข้องกับอายุของความเชี่ยวชาญด้านสื่อการเรียนการสอนของเด็กนักเรียน และจัดระเบียบบนพื้นฐานของการขึ้นจากนามธรรมไปสู่รูปธรรม และจากรูปธรรมไปสู่ เชิงนามธรรม."

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

  • เกี่ยวกับการศึกษา:เพื่อสร้างแนวคิดเกี่ยวกับแอนิเมชั่นในนักเรียนประเภทวิธีการและโปรแกรมสำหรับสร้างแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ พัฒนาความสามารถในการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูล
  • การพัฒนา:พัฒนาความสามารถในการเน้นสิ่งสำคัญและรับความรู้อย่างอิสระ
  • เกี่ยวกับการศึกษา:ปลูกฝังความสนใจในประวัติศาสตร์วิทยาการคอมพิวเตอร์

ประเภทบทเรียน:บทเรียนการเรียนรู้เนื้อหาใหม่

วิธีการและรูปแบบการฝึกอบรม:อธิบายภาพประกอบฮิวริสติก

วิธีการศึกษา:คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต เครื่องฉายมัลติมีเดีย

บทเรียนนี้มาพร้อมกับการนำเสนอ: การนำเสนอ (ภาคผนวก 1) และการ์ตูนหรือชิ้นส่วนของมัน

แผนการเรียน:

  1. องค์กร ช่วงเวลา – ​​2 นาที
  2. บทนำสู่หัวข้อของบทเรียน – 3 นาที
  3. การเรียนรู้เนื้อหาใหม่ – 20 นาที
  4. งานอิสระบนอินเทอร์เน็ต – 15 นาที
  5. สรุปบทเรียน – 3 นาที
  6. ทำการบ้าน – 2 นาที

ในระหว่างเรียน

1. ช่วงเวลาขององค์กร

2. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหัวข้อของบทเรียน

ครู: ทุกปีบทบาทของเทคโนโลยีสื่อในการส่งข้อมูลจะเพิ่มขึ้น ไม่ว่าใครก็ตามจะชอบมันมากแค่ไหน ข้อมูลที่เป็นข้อความก็ค่อยๆ หลีกทางให้กับข้อมูลกราฟิกและมัลติมีเดีย ตัวอย่างเช่นการนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ในกระบวนการศึกษาได้กลายเป็นบรรทัดฐานและด้วยความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นสัดส่วนของกราฟิกในเนื้อหาของไซต์ก็เพิ่มขึ้น ทำไมคุณถึงคิดว่าสิ่งนี้เกิดขึ้น?

คำตอบ: เหตุผลก็คือความง่ายในการรับรู้ข้อมูลดังกล่าว นอกจากนี้ ปริมาณข้อมูลมีเพิ่มมากขึ้น ดังนั้น วิธีการดูดซึมข้อมูลจึงควรปรากฏขึ้นอย่างรวดเร็วและง่ายดายยิ่งขึ้น

ครู: ฉันขอแนะนำให้คุณดูวิดีโอหนึ่งเรื่อง

สาธิตการ์ตูนคอมพิวเตอร์เรื่องแรก “คิตตี้” (สามารถดาวน์โหลดได้ที่เว็บไซต์ “Mathematical Etudes”)

กว่า 40 ปีที่แล้ว พ.ศ. 2511... กลุ่มที่นำโดย Nikolai Nikolaevich Konstantinov ได้สร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของการเคลื่อนไหวของสัตว์ (แมว) เครื่องจักร BESM-4 ดำเนินการโปรแกรมที่เป็นลายลักษณ์อักษรสำหรับการแก้สมการเชิงอนุพันธ์สามัญ (ในความหมายทางคณิตศาสตร์ของคำ) ดึงการ์ตูน "Cat" ซึ่งประกอบด้วยแอนิเมชั่นที่น่าทึ่งของการเคลื่อนไหวของแมวที่สร้างขึ้นโดยมาตรฐานสมัยใหม่ คอมพิวเตอร์. ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างโปรแกรมจำลองกลไก สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือในการสร้างภาพยนตร์จริงด้วยการ์ตูน แต่ละเฟรมจะถูกพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ และบทบาทของพิกเซลจะแสดงด้วยตัวอักษร “Ш”

แล้วหัวข้อของบทเรียนวันนี้คืออะไร?

คำตอบ: คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน

3. ศึกษาเนื้อหาใหม่

ก่อนอื่นเรามานิยามคำว่า “แอนิเมชั่น” คืออะไร และ “แอนิเมชั่น” แตกต่างจาก “แอนิเมชั่น” อย่างไร?

คนส่วนใหญ่มีแนวคิดเกี่ยวกับแอนิเมชั่น อาจเป็นไปได้ว่าหลายคนจะนำเสนอภาพยนตร์แอนิเมชั่นบางประเภททันที (เช่น "เชร็ค" หรือ "วินนี่เดอะพูห์")

พยายามนิยามมัน

คำตอบ: แอนิเมชั่น - มันคือการเคลื่อนไหวของภาพที่วาดด้วยมือ

คำว่า "แอนิเมชั่น" และ "การ์ตูน" มีความหมายเดียวกัน ในหลายประเทศ แอนิเมชันเรียกว่าแอนิเมชัน มันยากที่จะบอกว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น ในภาษาลาติน คำว่า multiplikato หมายถึง การคูณ เป็นที่ชัดเจนว่าทำไมพวกเขาถึงใช้มันเมื่อคิดชื่อภาพยนตร์ที่คุณต้องทำซ้ำหลายครั้ง เช่น คูณภาพวาดเพื่อทำให้ตัวละครบนหน้าจอเคลื่อนไหว และคำว่า "ภาพเคลื่อนไหว" มาจากภาษาละติน "anima" - แอนิเมชั่น ซึ่งหมายความว่าทุกสิ่งที่ปรากฎในโรงภาพยนตร์ดูเหมือนจริง มีชีวิตชีวา และมีชีวิตชีวา

ปรากฎว่าทั้งสองชื่อเหมาะสมจึงมีคนใช้ทั้งสองชื่อในขณะนี้

ใน “ลักษณะแบบตะวันตก” เราจะใช้ตัวเลือกแรก

ที่ ประเภทของแอนิเมชั่นคุณชื่อได้ไหม?

  1. แอนิเมชั่นเชิงปริมาตร (ตัวอย่าง “Plasticine Crow”)
  2. แอนิเมชั่นภาพ (การ์ตูนส่วนใหญ่)
  3. ภาพเคลื่อนไหวแบบ shift (เช่น “ราตรีสวัสดิ์ เด็กๆ!”)
  4. แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ (เช่น Shrek)

รายงานของนักเรียนเกี่ยวกับประเภทของแอนิเมชั่น ข้อความดังกล่าวมาพร้อมกับตัวอย่างแอนิเมชั่นประเภทนี้โดยแสดงส่วนของการ์ตูน

เนื้อหาสำหรับข้อความสามารถพบได้บนเว็บไซต์สำหรับครูผู้สอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดย N.A. Filatova -

ครู: มาดูแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์โดยตรงแล้วพิจารณาประเภทของมันกันดีกว่า ฉันคิดว่าคุณจะให้คำจำกัดความด้วยตัวคุณเอง

คำตอบ: คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นคือแอนิเมชันที่สร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์

หรือคอมพิวเตอร์แอนิเมชันคือการสร้างภาพลวงตาของวัตถุที่เคลื่อนไหวบนหน้าจอมอนิเตอร์

ประเภทของแอนิเมชันคอมพิวเตอร์

เนื่องจากพื้นฐานของคอมพิวเตอร์แอนิเมชันคือภาพกราฟิก แอนิเมชั่นจึงแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ

  • แรสเตอร์ (ภาพเคลื่อนไหวในการนำเสนอ, ภาพเคลื่อนไหว Gif);
  • เวกเตอร์ (ภาพเคลื่อนไหวแฟลช)

ลองพิจารณาดู วิธีการทำให้วัตถุเคลื่อนไหว.

ภาพเคลื่อนไหวคีย์เฟรม การวางตำแหน่งคีย์เฟรมจะกระทำโดยผู้สร้างแอนิเมชั่น เฟรมระดับกลางถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมพิเศษ วิธีนี้ใกล้เคียงกับภาพเคลื่อนไหวที่วาดด้วยมือแบบดั้งเดิมมากที่สุด

ลองจินตนาการถึงไทม์ไลน์ (ภาพยนตร์) ว่าเป็นแทร็กที่ประกอบด้วยแต่ละเฟรม สมมติว่าในเฟรมที่ 1 วัตถุควรอยู่ทางด้านซ้ายและในเฟรมที่ 100 - ทางด้านขวา ทั้งสองเฟรมนี้ถูกทำเครื่องหมายเป็นเฟรมหลักสำหรับออบเจ็กต์นี้ ในนั้นตั้งอยู่ที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว (รูปที่ 2) เฟรมอื่นทั้งหมด - เฟรมกลาง - ไม่จำเป็นต้องมีการตรึงวัตถุ - รูปภาพในนั้นจะถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ตัวเธอเองจะคำนวณว่าวัตถุควรอยู่ที่ไหนและในช่วงเวลาใด เห็นได้ชัดว่าหากเราต้องการย้ายวัตถุไปตามเส้นโค้ง เราจะต้องสร้างคีย์เฟรมเพิ่มเติม (หรือใช้เครื่องมือพิเศษที่โปรแกรมจัดเตรียมไว้ให้เพื่อสร้างวิถี)

การบันทึกการเคลื่อนไหว ข้อมูลแอนิเมชั่นจะถูกบันทึกด้วยอุปกรณ์พิเศษจากวัตถุที่เคลื่อนไหวจริง และถ่ายโอนไปยังการจำลองบนคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างทั่วไปของเทคนิคดังกล่าวคือ การจับภาพเคลื่อนไหว นักแสดงในชุดพิเศษที่มีเซ็นเซอร์จะทำการเคลื่อนไหวโดยกล้องบันทึกและวิเคราะห์ด้วยซอฟต์แวร์พิเศษ ข้อมูลผลลัพธ์เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของข้อต่อและแขนขาของนักแสดงจะถูกนำไปใช้กับโครงกระดูกสามมิติของตัวละครเสมือน ดังนั้นจึงมีความน่าเชื่อถือในการเคลื่อนไหวในระดับสูง

วิธีการเดียวกันนี้ใช้ในการถ่ายโอนการแสดงออกทางสีหน้าของนักแสดงที่มีชีวิตไปยังอะนาล็อกสามมิติของเขาในคอมพิวเตอร์

แอนิเมชั่นขั้นตอน แอนิเมชั่นขั้นตอนถูกสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ทั้งหมดหรือบางส่วน สามารถรวมประเภทต่อไปนี้ได้ที่นี่:

  • การจำลองปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพของวัตถุแข็ง
  • การจำลองการเคลื่อนที่ของระบบอนุภาค ของเหลว และก๊าซ
  • การจำลองปฏิกิริยาระหว่างร่างกายที่อ่อนนุ่ม (ผ้า ผม)
  • การคำนวณการเคลื่อนที่ของโครงสร้างลำดับชั้นของการเชื่อมต่อ (โครงกระดูกตัวละคร) ภายใต้อิทธิพลภายนอก
  • การเลียนแบบการเคลื่อนไหวอัตโนมัติ (อิสระ) ของตัวละคร

ภาพเคลื่อนไหวที่ตั้งโปรแกรมได้ อินเทอร์เน็ตมีการใช้กันอย่างแพร่หลายสองภาษาด้วยความช่วยเหลือในการตั้งโปรแกรมการเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหว:

  • Java-Script - ภาษาของเบราว์เซอร์
  • Action-Script เป็นภาษาสำหรับการทำงานกับแอปพลิเคชัน Flash

ข้อดีของแอนิเมชั่นที่ตั้งโปรแกรมได้คือการลดขนาดของไฟล์ต้นฉบับ ข้อเสียคือโหลดบนโปรเซสเซอร์ของไคลเอนต์

ซอฟต์แวร์สร้างแอนิเมชั่น

ครู: คนสมัยใหม่ไม่เพียงแต่ต้องสามารถรับรู้ข้อมูลในรูปแบบ "กราฟิก" เท่านั้น แต่ยังต้องสร้างข้อมูลนั้นขึ้นมาด้วย

เนื่องจากคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเป็นส่วนสำคัญของเทคโนโลยีสื่อ เราจึงต้องสามารถสร้างคอมพิวเตอร์แอนิเมชันประเภทที่ง่ายที่สุดเป็นอย่างน้อย แต่ก่อนอื่นเรามาดูโปรแกรมสำหรับสร้างแอนิเมชั่นกันก่อน

ครู: แอนิเมชั่นเป็นส่วนหนึ่งของหัวข้อ “คอมพิวเตอร์กราฟิกส์” ลองคิดดูว่าโปรแกรมใดบ้างที่สามารถใช้สร้างแอนิเมชั่นได้

คำตอบ: บรรณาธิการกราฟิก

ครู: ใช่ คุณสามารถทำให้วัตถุเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกบางตัวได้ แต่ยังมีโปรแกรมพิเศษสำหรับสร้างแอนิเมชั่นอีกด้วย มาบันทึกโปรแกรมบางส่วนกัน

ตามอัตภาพ เราสามารถแยกแยะซอฟต์แวร์สำหรับสร้างแอนิเมชันได้สองหรือสามประเภท:

  1. โปรแกรมที่ให้คุณสร้างแอนิเมชั่นจากรูปภาพสำเร็จรูป (แอนิเมชั่น gif ต่างๆ เช่น Microsoft GIF Animator)
  2. สภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ที่ให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติได้ (เช่น Adobe Flash CS4, Synfig)
  3. สภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ที่ให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติได้ (เช่น Autodesk 3ds Max, Blender)

นอกจากนี้ คุณสามารถสร้างแอนิเมชันโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก เช่น AdobePhotoshop หรือ GIMP

นอกจากนี้ยังมี โปรแกรมสำหรับสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้กล้องดิจิตอล ในปัจจุบัน ซอฟต์แวร์ที่ให้คุณใช้กล้องดิจิตอลในการถ่ายภาพแอนิเมชั่นนั้นถูกใช้บ่อยพอๆ กับแพ็คเกจ 3D หรือ 2D ที่คุ้นเคย โปรแกรมประเภทนี้จะให้การควบคุมกล้องดิจิตอลผ่านคอมพิวเตอร์และทำงานกับเฟรมผลลัพธ์

4. งานอิสระบนอินเทอร์เน็ต

ออกกำลังกาย: ใช้อินเทอร์เน็ตกรอกตาราง "ลักษณะเปรียบเทียบของซอฟต์แวร์สำหรับสร้างแอนิเมชั่น" (ภาคผนวก 2)

สถาบันการศึกษาในกำกับของรัฐสำหรับเด็ก

วลาดิเมียร์

“ศูนย์ฝึกอบรมระหว่างเมืองแห่งที่ 2”

การพัฒนาระเบียบวิธีของบทเรียน

ในหัวข้อนี้ " การสร้างกิฟ– แอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก»

พัฒนาโดย

ครูฝึกแรงงาน

บิชูเรนโก พาเวล อันดรีวิช

วลาดิเมียร์ 2014

หมายเหตุอธิบาย

การพัฒนาระเบียบวิธีนี้ออกแบบมาสำหรับ 2 บทเรียน ในระหว่างชั้นเรียน จะมีการทดสอบความรู้ในหัวข้อ "ภาพแรสเตอร์และเวกเตอร์" ที่นักเรียนได้รับในบทเรียนก่อนหน้า มีการจัดสรรบทเรียนหนึ่งบทเพื่อทำงานภาคปฏิบัติให้สำเร็จ รูปแบบของบทเรียนนี้เป็นบทเรียนเชิงปฏิบัติ

เนื้อหาของการพัฒนานี้ประกอบด้วยการศึกษาประเภทของแอนิเมชั่น ข้อดีและข้อเสีย และเทคโนโลยีในการสร้างแอนิเมชัน ในระหว่างชั้นเรียน นักเรียนจะได้รับทักษะในการสร้างภาพและแอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก และยังได้รับความสามารถในการแปลงภาพเวกเตอร์เป็นภาพแรสเตอร์อีกด้วย ความรู้ที่ได้รับสามารถนำไปใช้ในการออกแบบการนำเสนอแบบโต้ตอบและหน้าเว็บ

บทเรียนในหัวข้อ: การสร้างกิฟ– แอนิเมชันโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก

เป้า:เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการสร้างภาพเคลื่อนไหว GIF

งาน:

เกี่ยวกับการศึกษา: เพื่อพัฒนาความรู้เกี่ยวกับวิธีการสร้างแอนิเมชั่นและประเภทของแอนิเมชั่น ให้แนวคิดเรื่องแอนิเมชั่น

เกี่ยวกับการศึกษา: ส่งเสริมวัฒนธรรมข้อมูล ความเอาใจใส่ ระเบียบวินัย และความอุตสาหะของนักเรียน

พัฒนาการ: การพัฒนาความสนใจทางปัญญา ความสามารถในการสร้างสรรค์ งานอิสระ และทักษะการจดบันทึก

ส่วนตัว:

แสดงความสนใจทางปัญญาในกระบวนการเรียนรู้

การแสดงทัศนคติทางอารมณ์และคุณค่าต่อหัวข้อที่กำลังศึกษา

เมตาหัวข้อ:

ความรู้ความเข้าใจ:

เรียนรู้การนำความรู้ที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ

เรียนรู้การสรุปข้อมูลที่ได้รับ

ประเมินการกระทำของคุณ ประเมินผลลัพธ์

ค้นหาคำตอบโดยใช้ประสบการณ์ชีวิตและข้อมูลที่ได้รับในชั้นเรียน

กฎระเบียบ:

ทำงานตามแผนที่ครูเสนอเมื่อปฏิบัติงานภาคปฏิบัติ

เรียนรู้การตั้งคำถาม ปัญหา ความยากลำบากที่นักเรียนต้องเผชิญ

การสื่อสาร:

เรียนรู้ที่จะแสดงมุมมองของคุณกำหนดแถลงการณ์

เรียนรู้ที่จะนำเสนอความก้าวหน้าของงานและผลงานให้ผู้อื่นฟังความคิดเห็นของผู้อื่น

ใช้วาจาอย่างเพียงพอเพื่อหารือและโต้แย้งจุดยืนของคุณ

เรื่อง:

เชี่ยวชาญเทคโนโลยีแห่งการสร้างสรรค์กิฟ-แอนิเมชั่น;

รับความสามารถในการสร้างแอนิเมชั่น

ประเภทบทเรียน: การเรียนรู้เนื้อหาใหม่

ตามรูปแบบขององค์กร: บทเรียนการประชุมเชิงปฏิบัติการ

อุปกรณ์:คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โปรเจคเตอร์ หน้าจอ บันทึกบทเรียน แผนที่เทคโนโลยี นิตยสาร ซอฟต์แวร์ (อิงค์สเคป, สี. สุทธิ, ยกเลิกการฟรีซ).

แผนการเรียน:

    เวลาจัดงาน;

    การอัพเดตความรู้

    การกำหนดเป้าหมายบทเรียน

    ทำงานในหัวข้อของบทเรียน

    งานภาคปฏิบัติ "การสร้างแอนิเมชั่น";

    การสำรวจหน้าผาก

ระหว่างเรียน:

    เวลาจัดงาน.

- ทักทายนักเรียน.

คำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่จะได้เรียนรู้ในบทเรียน

2. การอัพเดตความรู้

มีกราฟิกประเภทใดบ้าง? (แรสเตอร์, เวกเตอร์, แฟร็กทัล, แอนิเมชั่น, 3D)

การสร้างภาพกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์มีพื้นฐานมาจากอะไร? (บนพิกเซล - แถวและคอลัมน์; บนกราฟิกดั้งเดิม)

3. การกำหนดเป้าหมายบทเรียน

แอนิเมชั่นคืออะไร?

มันถูกสร้างขึ้นในโปรแกรมอะไร?

วันนี้ในบทเรียนเราจะดูการสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก

4. ทำงานในหัวข้อของบทเรียน

ใช้การสาธิตแอนิเมชันเพื่อแสดงตัวอย่างแอนิเมชันต่างๆ และการสร้างสรรค์

แอนิเมชั่น- นี่คือการสร้างภาพลวงตาการเคลื่อนไหวของวัตถุบนหน้าจอมอนิเตอร์ แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ใช้การเปลี่ยนแปลงเฟรมอย่างรวดเร็วบนหน้าจอมอนิเตอร์ ยิ่งเฟรมมีการเปลี่ยนแปลงในหนึ่งวินาทีมากเท่าใด วัตถุก็จะเคลื่อนที่ได้ราบรื่นยิ่งขึ้นเท่านั้น

คุณเคยพบเอฟเฟ็กต์แอนิเมชันในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใดบ้าง (ในการนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์)

คุณใช้ภาพเคลื่อนไหวประเภทใด (การเปลี่ยนสไลด์ การวางวัตถุบนสไลด์ เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวเมื่อข้อความปรากฏ)

เขียนคำจำกัดความลงในสมุดบันทึกของคุณกิฟ-ภาพเคลื่อนไหว

ภาพเคลื่อนไหว GIF –เป็นลำดับของกราฟิกแรสเตอร์ที่จัดเก็บไว้ในไฟล์เดียวในรูปแบบ.gif เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว GIF คุณสามารถกำหนดระยะเวลาหน่วงสำหรับแต่ละเฟรมได้ ยิ่งมีขนาดเล็กเท่าไร คุณภาพแอนิเมชั่นก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น คุณสามารถกำหนดจำนวนครั้งที่ลำดับของเฟรมจะทำซ้ำได้ เฟรมจำนวนมากทำให้คุณภาพแอนิเมชั่นดีขึ้น แต่ในขณะเดียวกันขนาดของไฟล์ GIF ก็เพิ่มขึ้น

แอนิเมชั่นอีกประเภทหนึ่งก็คือแฟลช-นิเมชั่น

แอนิเมชั่นแฟลชเป็นลำดับของภาพวาดเวกเตอร์ ข้อดีอย่างมากคือคุณไม่จำเป็นต้องวาดทุกเฟรม การวาดคีย์เฟรมและกำหนดประเภทของการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมเหล่านั้นก็เพียงพอแล้ว จากนั้นตัวแก้ไขจะสร้างเฟรมระดับกลางโดยอัตโนมัติ หากมีเฟรมจำนวนมาก แอนิเมชั่นจะราบรื่น หากมีน้อยก็จะรวดเร็ว ดังนั้นคุณจึงสามารถกำหนดจำนวนเฟรมที่ปรากฏต่อวินาทีได้ ยิ่งมีมากเท่าใด คุณภาพแอนิเมชั่นก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น ข้อดีอีกประการหนึ่งคือไฟล์แอนิเมชั่น Flash ใช้พื้นที่น้อย ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงมีการใช้กันอย่างแพร่หลายบนเว็บไซต์บนอินเทอร์เน็ต

5. งานภาคปฏิบัติ “การสร้างสรรค์กิฟ-แอนิเมชันโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก" (แผนที่เทคโนโลยี)

ขั้นแรก ฉันสาธิตกระบวนการสร้างแอนิเมชันบนหน้าจอ จากนั้นนักเรียนนั่งลงที่คอมพิวเตอร์ส่วนตัวและทำงานให้เสร็จ หากเกิดปัญหา เราจะแก้ไขทีละรายการ

6. การสำรวจหน้าผาก

    พิกเซลคืออะไร? พิกเซล– พื้นที่ขั้นต่ำของภาพที่ตั้งค่าสีอย่างอิสระ

    ความละเอียดของภาพแรสเตอร์คืออะไร? ปณิธานภาพแรสเตอร์ถูกกำหนดโดยจำนวนพิกเซลแนวนอนและแนวตั้งต่อหน่วยความยาวของภาพ

    ความลึกของสีคืออะไร? จำนวนข้อมูลที่ใช้ในการเข้ารหัสภาพเรียกว่าความลึกของสี

    ตั้งชื่อจานสี 3 สีในระบบการเรนเดอร์สีหรือไม่? (RGB, CMYK, HSB) การแสดงสีใดที่ใช้บ่อยที่สุดและที่ไหน? (RGB – สำหรับการแสดงผลบนจอภาพ)

    ภาพแรสเตอร์คืออะไร? ภาพแรสเตอร์เกิดจากจุดสีต่างๆ ที่ก่อตัวเป็นแถวและคอลัมน์

    กราฟิกแบบเวกเตอร์คืออะไร? ภาพวาดเวกเตอร์ถูกสร้างขึ้นจากวัตถุกราฟิกพื้นฐาน โดยแต่ละพิกัดของจุดอ้างอิง สูตรสำหรับการวาดวัตถุ ตลอดจนสี ความหนา และรูปแบบของเส้นของเส้นขอบจะถูกระบุ

    ตั้งชื่อรูปแบบของภาพเวกเตอร์และแรสเตอร์ -เจตรึง,กิ๊ฟ, PNG, SVG, wmfฯลฯ)

    ยกตัวอย่างโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์ (สี. สุทธิ, GIMP, โฟโต้ช็อป,อิงค์สเคป, คอเรลวาดและอื่น ๆ.).

    สีพื้นฐานสามสีที่สร้างภาพคืออะไร? (แดง, เขียว, น้ำเงิน)

    สรุปบทเรียน. การสะท้อน.

การให้เกรด

คำถามสะท้อน:

คุณได้เรียนรู้ข้อดีและข้อเสียของภาพเคลื่อนไหว GIF ในชั้นเรียนอะไรบ้าง

คุณประสบปัญหาอะไรบ้างเมื่อแปลงภาพเวกเตอร์เป็นภาพแรสเตอร์

คุณรู้วิธีสร้างแอนิเมชั่นที่ง่ายกว่าหรือไม่? ที่?

เทคนิคแอนิเมชั่นมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นักพัฒนาเกมและสตูดิโอภาพยนตร์กำลังมองหาบุคคลที่มีความสามารถและสร้างสรรค์ที่สามารถประยุกต์เทคนิคเหล่านี้ได้

ต่อไปนี้เป็นแอนิเมชั่นประเภทหลักๆ ที่สามารถใช้ในการสร้างตัวละครดิจิทัลสำหรับรายการโทรทัศน์ การใช้งานเชิงพาณิชย์ โลโก้บริษัท ภาพยนตร์ วิดีโอ หรือเกม

  • แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม
  • แอนิเมชั่นเวกเตอร์ 2 มิติ
  • แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ
  • โมชั่นกราฟิก
  • หยุดการเคลื่อนไหว

แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม

คุณเคยเห็นภาพที่ปรากฏเป็นกรอบต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว โดยวาดบนกระดาษโปร่งใสพร้อมมาร์กเกอร์สีหรือไม่? แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ประเภทนี้เรียกว่าแบบดั้งเดิม ใช้สำหรับร่างตัวละครเบื้องต้น

กระบวนการนี้อาจมีราคาแพงและใช้เวลานาน เนื่องจากแอนิเมเตอร์ต้องสร้างชุดเฟรมต่างๆ ตามอัตราเฟรม 24 เฟรมต่อวินาที วิธีการนี้ใช้กับพีซีและแท็บเล็ตเป็นหลักโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษที่ให้คุณสร้างแอนิเมชั่นในสไตล์การ์ตูนดิสนีย์รุ่นเก่า

แอนิเมชั่นเวกเตอร์ 2 มิติ

สไตล์แอนิเมชั่นที่ใช้บ่อยที่สุด เฟรมถูกสร้างขึ้นบนพื้นผิวที่ค่อนข้างเรียบ นอกจากนี้ แอนิเมชั่นแบบเวกเตอร์ยังนำเทคนิคแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมมาใช้ด้วย ในความเป็นจริง มันก็เหมือนกับแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม ยกเว้นว่ามีการใช้กระบวนการที่เรียกว่าการแรเงาและการแรเงากับเฟรม

ในระหว่างกระบวนการนี้ นักสร้างแอนิเมชันจะวางแผ่นเซลลูลอยด์บางและโปร่งใสลงบนกระดาษที่ใช้สำหรับวาดตัวละครที่เป็นแอนิเมชั่น จากนั้นจึงถ่ายโอนลงบนแผ่นฟิล์ม ในตอนท้าย ช็อตของตัวละครที่แตกต่างกันจะถูกวางซ้อนกัน และเนื่องจากความโปร่งใสสูงของภาพยนตร์ จึงช่วยให้คุณสร้างองค์ประกอบขององค์ประกอบและตัวละครที่แตกต่างกันได้

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ

แอนิเมชั่น 3 มิติแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากแอนิเมชั่นประเภทอื่นในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ แม้ว่าจะใช้หลักการการจัดองค์ประกอบและการเคลื่อนไหวที่เหมือนกัน แต่วิธีการทางเทคนิคที่ใช้ในการแก้ไขปัญหาต่างๆ นั้นแตกต่างกันอย่างมาก ในแอนิเมชัน 3 มิติ แอนิเมเตอร์ไม่จำเป็นต้องเป็นศิลปินกราฟิก มันเหมือนกับการเล่นตุ๊กตามากกว่าการวาดรูป

สิ่งเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่ารูปภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ( ซีจีไอ- เกิดขึ้นเมื่อนักสร้างแอนิเมชันคอมพิวเตอร์สร้างกระแสรูปภาพที่นำมารวมกันเพื่อสร้างแอนิเมชัน การรวมภาพแบบไดนามิกและภาพนิ่งทำได้โดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ตัวละครที่สร้างขึ้นในรูปแบบ 3 มิติจะถูกแสดงบนหน้าจอแบบดิจิทัล จากนั้นจึงรวมเข้ากับโครงลวด ทำให้แต่ละโมเดลสามารถแสดงภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันออกไป

แอนิเมชันถูกสร้างขึ้นโดยการสร้างแบบจำลองในแต่ละคีย์เฟรม จากนั้นคอมพิวเตอร์จะคูณโมเดลเหล่านั้น โดยตีความแอนิเมชันโดยการเพิ่มเฟรมตรงกลางระหว่างคีย์เฟรม

นอกจากนี้ ยังต้องใช้เวลาอีกมากในการทำงานกับเส้นโค้งที่แสดงส่วนต่างๆ ของวัตถุในช่วงเวลาที่ต่างกัน ในแอนิเมชั่น 3 มิติ ตัวละครทั้งหมดจะต้องถูกนำมาพิจารณาด้วย แม้ว่าตัวละครเหล่านั้นจะถูกปิดกั้นโดยบางสิ่งและไม่สามารถมองเห็นได้ ณ จุดหนึ่งก็ตาม

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแอนิเมชั่นประเภทนี้คือในแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมและแอนิเมชั่น 2 มิติที่ศิลปินทำงานในแต่ละเฟรม ในขณะที่แอนิเมชั่น 3 มิติจะมีการไหลอย่างต่อเนื่องเสมอ หากหยุดก็ถือว่ามีข้อผิดพลาด แม้ว่าตัวละครจะยังคงอยู่ที่เดิม ก็มักจะมีเฟรมที่ไหลลื่นอย่างต่อเนื่องซึ่งสร้างภาพลวงตาของความเป็นจริง

โมชั่นกราฟิก

คุณเคยสงสัยหรือไม่ว่าวิดีโอโปรโมต โลโก้แอนิเมชั่น เครดิตเปิดภาพยนตร์ และโฆษณาในแอปถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร ซึ่งทำได้โดยใช้ข้อความและองค์ประกอบกราฟิกที่เคลื่อนไหว หรือที่ฉันเรียกมันว่ากราฟิกเคลื่อนไหว

นี่เป็นกระบวนการที่ใช้ "การคูณ" ของเฟรมภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นระหว่างเฟรม โปรแกรมคูณเฟรมรองรับสคริปต์ที่เปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์มากมาย

การจัดองค์ประกอบภาพ 3 มิติถูกสร้างขึ้นจากองค์ประกอบเรียบๆ ที่เคลื่อนที่โดยสัมพันธ์กัน ซึ่งทำให้เกิดภาพลวงตาของปริมาตร อาจมีเสียงประกอบหรือเพลงประกอบด้วย วัตถุดังกล่าวมักใช้ในโครงการมัลติมีเดีย

หยุดการเคลื่อนไหว

สต็อปโมชั่นคือคอมพิวเตอร์แอนิเมชันประเภทหนึ่งที่คล้ายกับแอนิเมชันแบบดั้งเดิมมากกว่า สิ่งที่คุณต้องทำคือถ่ายภาพวัตถุ และเมื่อคุณขยับวัตถุในระยะทางที่ค่อนข้างสั้น คุณก็จะถ่ายภาพอีกภาพหนึ่ง ขั้นตอนนี้เกิดขึ้นซ้ำๆ กัน และเมื่อเล่นภาพต่อๆ กัน จะทำให้เกิดความรู้สึกถึงการเคลื่อนไหว

แอนิเมชันสต็อปโมชั่นมีหลากหลายรูปแบบ รวมถึง Cut-Outs, Claymation และ Puppets และอื่นๆ แต่ประเด็นก็คือ ในการสร้างแอนิเมชั่น วัตถุที่ต้องเคลื่อนไหวจะถูกถ่ายภาพตามลำดับหลายครั้ง

การแปลบทความ “ประเภทของแอนิเมชันในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์“จัดทำโดยทีมงานโครงการที่เป็นมิตร

ดีไม่ดี



มีคำถามหรือไม่?

แจ้งการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: