อินเทอร์เฟซทางเลือกระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์: การสื่อสารแบบสัมผัส บรรเทาจากความเครียด การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสัมผัส

  • 2.3.1. วิธีการแสดง
  • 4.3.2. แสดงคลาสอุปกรณ์และตัวอย่าง
  • 2.3.2. การเคลื่อนไหวในพื้นที่เสมือน
  • 2.3.3. วิธีการออกคำสั่ง
  • 2.3.4. ถุงมือสัมผัสและการตอบสนองแบบสัมผัส
  • 2.3.5. รองรับเสียง VR
  • 2.3.6. อุปกรณ์เวอร์ชันทั่วไปเพื่อรองรับ VR
  • 2.4. ระบบ VR vfx 1 และ vfx 3d
  • 2.5. เวิร์กสเตชันแบบสัมผัส
  • 2.6. พื้นที่และโอกาสในการใช้สื่อ VR
  • 2.7. สภาพแวดล้อมข้อมูลแบบรวมที่มีความสามารถขั้นสูง
  • 2.7.1. เกมใจแบบโต้ตอบ
  • 4.6.2. แอนิเมชั่นการแสดง
  • 4.6.3. การสร้างแบบจำลองและการสังเคราะห์ภาพไดนามิกของบุคคลเสมือนจริง
  • 4.6.4. กิจกรรมทางปัญญาแบบโต้ตอบกับสถานการณ์ทางเลือก
  • 2.8. คำถามควบคุม
  • บทที่ 3 การสร้างเป้าหมายผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย
  • 3.1. การจำแนกประเภทและขอบเขตของแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดีย
  • 3.1.1. การจำแนกประเภทของแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดีย
  • 3.1.2. พื้นที่ใช้งานของแอพพลิเคชั่นมัลติมีเดีย
  • 3.2. เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับการสร้างและแก้ไของค์ประกอบมัลติมีเดีย
  • 3.2.1. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขข้อความและไฮเปอร์เท็กซ์
  • 3.2.2. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขกราฟิก
  • 3.2.3. โปรแกรมสร้างและตัดต่อเสียง
  • 3.2.4. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขกราฟิกและแอนิเมชั่น 3 มิติ
  • 3.2.5. โปรแกรมสร้างและตัดต่อวิดีโอ
  • 3.2.6. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขการนำเสนอ 3 มิติเชิงโต้ตอบ
  • 3.3. ขั้นตอนและเทคโนโลยีในการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย
  • 3.3.1. ขั้นตอนหลักและขั้นตอนของการพัฒนาผลิตภัณฑ์มม
  • 3.3.2. ข้อความและไฮเปอร์เท็กซ์สนับสนุนเทคโนโลยีใจ
  • 3.3.3. เทคโนโลยีสำหรับการใช้กราฟิก
  • 3.3.4. เทคโนโลยีการใช้ส่วนประกอบเครื่องเสียง
  • 3.3.5. เทคโนโลยีที่รองรับภาพเคลื่อนไหวและกราฟิก 3 มิติ
  • 3.3.6. เทคโนโลยีการสร้างและสนับสนุนวิดีโอ
  • 3.3.7. เทคโนโลยีสำหรับการสร้างและรองรับมุมมอง 3 มิติแบบโต้ตอบ
  • 3.4. สิ่งพิมพ์มัลติมีเดียในรูปแบบซีดีรอมและดีวีดีรอม
  • 3.5. สภาพแวดล้อมแบบรวม Toolkit สำหรับนักพัฒนาผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย
  • 3.5.1. ประเภทของซอฟต์แวร์พัฒนาผลิตภัณฑ์ mm
  • 3.5.2. โปรแกรมเฉพาะทาง
  • 3.5.3. ระบบการเขียน
  • 3.5.4. เครื่องมือสนับสนุนภาษาการเขียนโปรแกรม
  • 3.5.5. ปัญหาในการสร้าง mm xo
  • 3.5.6. ทิศทางและวิธีการปรับ mm KSO ให้เข้ากับความสามารถและคุณลักษณะของผู้ใช้
  • 3.6. คำถามควบคุม
  • บทที่ 4 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในเป้าหมายทางการศึกษา
  • 4.1. สภาพแวดล้อมทางการศึกษาและทรัพยากร
  • 4.1.1. แนวคิดพื้นฐานของสภาพแวดล้อมทางการศึกษา
  • 4.1.2. การจำแนกประเภทของทรัพยากรทางการศึกษา
  • 4.1.3. การจำแนกประเภทของทรัพยากรการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์
  • 4.1.4. การจัดประเภทซอฟต์แวร์ฝึกอบรมคอมพิวเตอร์
  • 4.2. คุณสมบัติของการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในระบบการศึกษา
  • 4.2.1. วิธีใหม่ในการทำงานกับข้อมูล
  • 4.2.2. ขยายขีดความสามารถของภาพประกอบ
  • 4.2.3. การโต้ตอบ
  • 4.2.4. หัวกะทิของการรับรู้และการเรียนรู้
  • 4.2.5. การเปิดใช้งานของผู้เข้ารับการฝึกอบรม
  • 4.2.6. การเข้มข้นของกระบวนการเรียนรู้
  • 4.3. ตัวอย่างการนำระบบการฝึกอบรมไปใช้โดยใช้เทคโนโลยีมม
  • 4.4. คำถามควบคุม
  • อภิธานศัพท์สำหรับโมดูล 2
  • บทสรุป
  • รายการคำย่อ
  • บรรณานุกรม
  • สารบัญ
  • บทที่ 2 ความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมรวมอื่นๆ 7
  • บทที่ 3 การสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย 77
  • บทที่ 4 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในการศึกษา 137
  • ส่วนที่ 2 ความเป็นจริงเสมือน การสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย การประยุกต์เทคโนโลยีมัลติมีเดียในการศึกษา
  • 2.3.3. วิธีการออกคำสั่ง

    นอกจากการระบุตำแหน่งของวัตถุในพื้นที่สามมิติแล้วยังต้องการให้สามารถทำได้อีกด้วย ให้คำสั่งซึ่งจะต้องดำเนินการในบางจุด ในการออกคำสั่งวิธีที่ง่ายที่สุดคือใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ทั่วไปและระบบเมนูบนหน้าจอที่คุ้นเคย แต่ควรใช้ชุดปุ่มบนเซ็นเซอร์ตำแหน่งประเภท "เมาส์ลอย"

    ไมโครโฟนและหูฟังของหมวกกันน็อควิดีโอสามารถเชื่อมต่อกับเครื่องกำเนิดเสียง และระบบรู้จำเสียงพูดและการสังเคราะห์เสียงได้ โดยหลักการแล้วในสภาพแวดล้อมความเป็นจริงสังเคราะห์ คุณสามารถใช้แป้นพิมพ์เสมือนจริงและควบคุมกระบวนการทำงานทั้งหมดโดยใช้ถุงมือแบบสัมผัสได้ แต่ก็ยังง่ายกว่าและง่ายกว่าสำหรับบุคคลที่จะใช้ช่องคำพูดของเขาในการออกคำสั่งและระบบป้อนข้อมูลคำพูดของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันสามารถ "ฝึกฝน" ให้จดจำคำศัพท์นับหมื่นคำที่มีความน่าเชื่อถือค่อนข้างสูง

    2.3.4. ถุงมือสัมผัสและการตอบสนองแบบสัมผัส

    ถุงมือสัมผัส- การติดตามโดยตรง การเคลื่อนไหวของมือได้รับความสนใจอย่างมากจากนักพัฒนาหลายคนมานานแล้ว ตัวอย่างเช่น ในปี 1983 อุปกรณ์ Digital Entry Glove ได้รับการจดสิทธิบัตร แต่ความก้าวหน้าที่แท้จริงคือถุงมือเซ็นเซอร์ DataGlove ซึ่งพัฒนาขึ้นที่ศูนย์วิจัย Joseph Ames ของ NASA จากนั้นได้รับการปรับปรุงและเผยแพร่สู่ตลาดโดย VPL Research (รูปที่ 2.20)

    เพื่อกำหนดมูลค่า มุมงอนิ้ว VPL DataGlove ใช้ยางยืด ใยแก้วนำแสง(คู่มือแสง) ตรวจพบการงอของนิ้วโดยใช้ชุดเซ็นเซอร์ไฟเบอร์ออปติกจำนวน 10 ชุดที่ติดตั้งอยู่ในถุงมือเหนือข้อนิ้วแต่ละข้อ เซ็นเซอร์ทำงานบนหลักการที่ว่าหากเส้นใยนำแสงงอ แสงที่ส่องผ่านใยแก้วจะถูกลดทอนลงตามสัดส่วนของการโค้งงอ เซ็นเซอร์แต่ละตัวประกอบด้วยแหล่งกำเนิดแสงที่ปลายด้านหนึ่งของไฟเบอร์และตัวตรวจจับที่อีกด้านหนึ่ง ไมโครโปรเซสเซอร์จะสแกนเซ็นเซอร์ทั้งหมดตามลำดับและคำนวณมุมโค้งงอของข้อต่อนิ้วแต่ละข้อโดยใช้แบบจำลองเฉพาะของโครงสร้างของมือมนุษย์ ถุงมือเชื่อมต่อกับพีซีโดยใช้อินเทอร์เฟซอนุกรม RS-232 มาตรฐาน

    รูปที่.2.20. ถุงมือสัมผัส VPL DataGlove

    ถุงมือที่ไวต่อการสัมผัสของคู่แข่งหลายตัวได้รับการพัฒนาโดยที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ Nintendo PowerGlove ราคาไม่แพง (รูปที่ 2.21 ซ้าย) ซึ่งออกแบบมาเพื่อใช้ในวิดีโอเกม ถุงมือที่มีเซ็นเซอร์วัดแสงได้รับการพัฒนาโดยบริษัท Virtual Technologies ในแคลิฟอร์เนีย เช่น ถุงมือ CyberGlove ที่ง่ายที่สุด นอกจากนี้ยังมีรุ่น 18 เซ็นเซอร์ที่ติดตามการเคลื่อนไหวของนิ้ว (รูปที่ 2.21 ตรงกลาง) และรุ่น 22 เซ็นเซอร์ที่สามารถจับการยืดงอของนิ้วทั้งหมดยกเว้นนิ้วหัวแม่มือ ข้อผิดพลาดเพียง 0.5-1° รุ่น 22 สัมผัสอ่านได้ 149 ครั้งต่อวินาที และรุ่น 18 สัมผัสอ่านได้ 112 ครั้งต่อวินาที คอมพิวเตอร์และอื่นๆ ผลิตถุงมือลำดับที่ 5 (รูปที่ 2.68 ขวา)

    ในรุ่นอื่นๆ โดยเฉพาะ Virtex CyberGlove เซ็นเซอร์ความตึงถูกใช้เพื่อกำหนดมุมโค้งงอของนิ้ว สำหรับงานบางอย่าง ความแม่นยำ (ลำดับ ±10°) และความสามารถในการทำซ้ำของการอ่านจากเซนเซอร์ดังกล่าวอาจไม่เพียงพอ วิธีการวัดที่แม่นยำยิ่งขึ้นนั้นมาจาก Dexterous Handmaster ของ Exos ซึ่งมีโครงกระดูกภายนอกติดอยู่กับข้อนิ้วและเซ็นเซอร์เอฟเฟกต์ Hall เซ็นเซอร์ช่วยให้คุณระบุมุมการงอของนิ้วได้ด้วยความแม่นยำ ±0.5° อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่าจะได้รับประโยชน์ใดๆ จากความแม่นยำดังกล่าว และอาจเป็นไปได้ว่าข้อมูลสี่ระดับที่ Nintendo PowerGlove มอบให้นั้นเพียงพอสำหรับงานส่วนใหญ่จริงๆ

    รูปที่.2.21. ถุงมือสัมผัส: Nintendo PowerGlove; รุ่น 18 สัมผัสจาก Virtual Technologies; ถุงมือที่ 5

    นอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยีที่มีเซ็นเซอร์เชิงกลด้วย แต่หนักและไม่สมบูรณ์

    ระบบติดตามยังแปลงเป็นดิจิทัล ตำแหน่งมือ- บริษัทการบินและอวกาศ McDonnell Douglas ได้พัฒนาระบบ Polyhemus ซึ่งติดตั้งอยู่ในถุงมือ DataGlove และทำหน้าที่กำหนดตำแหน่งของมือ

    หมวกกันน็อควิดีโอ VIEW และ DataGlove ดังกล่าวใช้ระบบเซ็นเซอร์ที่มีความไวต่อสนามแม่เหล็กไฟฟ้า ความแม่นยำในการกำหนดตำแหน่งคือประมาณสองมิลลิเมตร สามารถวางถุงมือไว้ที่จุดใดก็ได้ของลูกบอลธรรมดาที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 ม.

    ถุงมือ P5 ที่ทันสมัยกว่าจาก บริษัท Essential Reality ของอเมริกาแสดงไว้ในรูปที่ 1 2.22. สถานีฐานเสียบเข้ากับพอร์ต USB และไม่ต้องการพลังงานจากภายนอก ถุงมือเชื่อมต่อด้วยสายเข้ากับสถานีฐาน ที่ด้านหลังของ "ฝ่ามือ" มีไฟ LED อินฟราเรด 8 ดวงที่ช่วยให้สถานีฐานติดตามการเคลื่อนไหวของมือในอวกาศ สถานีฐานประกอบด้วยกล้องอินฟราเรด 2 ตัวซึ่งช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบถุงมือได้อย่างน่าเชื่อถือยิ่งขึ้นและกำหนดระยะห่างได้อย่างแม่นยำ

    รูปที่.2.22. สถานีฐานและถุงมือ P5

    พื้นที่การมองเห็นของสถานีฐานอยู่ที่ 45° ในแนวตั้งและแนวนอน และลึกประมาณ 1.5 ม. ในกรวยนี้ P5 สามารถติดตามพิกัดของมือตลอด 3 แกนด้วยความแม่นยำ 0.6 ซม. (จากฐาน 60 ซม.) รวมถึงการหมุนฝ่ามือและการเอียงด้วยความแม่นยำ 2° พิกัดจะถูกสำรวจที่ความถี่ 40 Hz (ความล่าช้าคือ 12 ms) นอกจากไฟ LED ระบบติดตามแล้ว ถุงมือยังมี "นิ้ว" ยาง 5 นิ้วพร้อมเซ็นเซอร์งอ โดยจะติดไว้กับนิ้วของผู้ใช้ด้วยวงแหวนพลาสติก และวัดส่วนโค้งงอด้วยความแม่นยำ 1.5° นอกจากนี้ยังมีปุ่ม 4 ปุ่มที่ด้านหลังของถุงมือ โดยปุ่มหนึ่งสามารถตั้งโปรแกรมได้ (ส่วนที่เหลือใช้สำหรับการสอบเทียบ เปิด/ปิด และสลับโหมดการทำงาน) ในแง่จอยสติ๊ก P5 มีแกนอะนาล็อก 11 แกนและ 1 ปุ่ม

    การตอบสนองแบบสัมผัส(Forced Feedback) ใช้ในการสัมผัสถุงมือเพื่อจำลอง สัมผัสมือไปทางวัตถุ การตอบสนองแบบสัมผัสนั้นถูกนำไปใช้อย่างง่ายดายที่สุด ลำโพงตัวเล็กอยู่ในฝ่ามือเนื่องจากมือรู้สึกดีกับการคลิกของผู้พูดเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์บางอย่าง แต่นี่เป็นเพียงสัญญาณเกี่ยวกับเหตุการณ์ต่างๆ และฉันต้องการสัมผัสถึงวัตถุเสมือนจริง ความรู้สึกนี้สามารถจำลองได้หลายวิธี

    เพื่อจำลองความรู้สึกสัมผัสโดยใช้ ความดันมักใช้ ลูกโป่งเป่าลมด้วยความช่วยเหลือในการควบคุมความแข็งแรงหรือความแข็งแกร่งของแรงกดของถุงมือบนนิ้ว มีความพยายามในการสมัคร คริสตัลเพียโซอิเล็กทริกซึ่งเมื่อสั่นก็สร้างความรู้สึกกดดันเช่นกัน รูปร่างโลหะผสมหน่วยความจำซึ่งสามารถโค้งงอได้โดยการส่งกระแสไฟฟ้าอ่อนๆ อุปกรณ์ที่คล้ายกันคือ Portable Dexterous Master (รูปที่ 2.23) ซึ่งประกอบด้วย VPL DataGlove ที่ติดตั้งตัวกระตุ้นแบบนิวแมติก 3 ตัว ได้รับการพัฒนาโดยนักประดิษฐ์ Grigor Berdia จาก Rutgers University

    รูปที่.2.23. อุปกรณ์ Dextrous Master แบบพกพา

    นอกจากความรู้สึกกดดันแล้ว การเลียนแบบความรู้สึกก็มีความสำคัญเช่นกัน ความต้านทานเมื่อพยายามย้ายวัตถุเสมือน เพื่อจุดประสงค์นี้จึงสามารถใช้ได้ แขนหุ่นยนต์ขนาดเล็กแนบมากับมือ ตัวอย่างเช่น DataGlove รุ่นหลังๆ มีเซ็นเซอร์เพียโซอิเล็กทริกอยู่ที่ปลายนิ้วอยู่แล้วเพื่อให้การตอบสนองแบบสัมผัสในระดับหนึ่ง เมื่อผู้ใช้หยิบวัตถุเสมือนขึ้นมา เขารู้สึกกดดันจากการที่นิ้วสัมผัสกับพื้นผิวของวัตถุ ต่อมาถุงมือก็ติดตั้งหุ่นยนต์พิเศษด้วย รพช่วยให้คุณสร้างความรู้สึกถึงน้ำหนักและความแข็งแกร่ง

    สามารถใช้การตอบสนองแบบ "บังคับ" ได้โดยไม่ต้องสวมถุงมือเซ็นเซอร์ อุปกรณ์ตอบรับแรงกลับอย่างง่ายได้รับการพัฒนาโดยดิจิทัล นี้ คันโยกคล้ายกับคันเร่งบนมอเตอร์ไซค์ซึ่ง สามารถเปลี่ยนความแรงของแรงต้านการหมุนได้- ทีมผู้เชี่ยวชาญจาก UNC ใช้เครื่องกลไฟฟ้าเพื่อสร้างการตอบสนองแบบ "บังคับ"

    การตอบสนองแบบสัมผัสมีความอ่อนไหวมากต่อลักษณะของลูปป้อนกลับ: ผู้ใช้จะตอบสนองต่อแรงกระตุ้นจากระบบโดยไม่รู้ตัวในทันที และปรับปฏิกิริยาของเขาก่อนที่ระบบจะมีเวลาวิเคราะห์ปฏิกิริยาก่อนหน้านี้ เชื่อกันว่าเพื่อสร้างภาพลวงตาที่เชื่อถือได้เกี่ยวกับความรู้สึกของวัตถุ ระบบสัมผัสจะต้องมีอัตราการอัปเดตข้อมูล 300-1,000 Hz ซึ่งอย่างน้อยก็จะมีลำดับความสำคัญสูงกว่าอัตราการอัปเดตข้อมูลภาพ

    Virtual Technologies ได้พัฒนาอุปกรณ์ CyberGrasp พร้อมระบบสัมผัสตอบสนอง ทำให้ผู้ใช้มีโอกาสสัมผัสโลกเสมือนจริงด้วยมือของตนเอง (รูปที่ 2.24)

    สวมตะขอพิเศษไว้เหนือถุงมือ และหากจำเป็น ให้ป้องกันไม่ให้มือถูกบีบอัดด้วยแรงสูงสุด 12 นิวตัน (นิวตัน) ในแต่ละนิ้ว (ต้องใช้แรง 1 นิวตันเพื่อเปลี่ยนความเร่งของร่างกายที่มีน้ำหนัก 1 kg คูณ 1 m/s หรือนี่คือแรงโน้มถ่วงที่กระทำต่อ 1/9.8 Kg) การกระแทกสูงสุดของ CyberGrasp นั้นเทียบได้กับการที่สามารถรับแรงกระแทกได้โดยการแขวนนิ้วแต่ละข้างไว้ 1.2 กก. โดยให้ข้อศอกตรง อีกทั้งตัวเท้าเองก็มีน้ำหนักอีก 350 กรัม

    บริษัท Virtual Technologies ยังคิดค้นอุปกรณ์ CyberTouch ที่มีอินพุตสัมผัสแบบย้อนกลับ (รูปที่ 2.25) อุปกรณ์ขนาดเล็กนี้สวมอยู่ที่ปลายนิ้วและส่งการสั่นสะเทือนประเภทต่างๆ ไปยังอุปกรณ์เหล่านั้น มันติดอยู่ด้านบนของถุงมือ VR

    รูปที่.2.24. อุปกรณ์ไซเบอร์แกรสป์

    รูปที่.2.25. อุปกรณ์ไซเบอร์ทัช

    ชาวอังกฤษมาพร้อมกับถุงมือที่มีระบบลูกบอลและเครื่องอัดเพื่อให้ความร้อนในอากาศซึ่งคุณสามารถสัมผัสได้ไม่เพียง แต่ความไม่สมดุลของวัตถุเสมือนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอุณหภูมิด้วย อุปกรณ์ดังกล่าวส่งอิทธิพลต่อการสัมผัสไปยังมือได้อย่างเต็มที่ที่สุด

    เซ็นเซอร์มือออกแบบมาเพื่อติดตามความเคลื่อนไหว เซ็นเซอร์ที่ง่ายที่สุดมีเพียง Position Tracker ในตัว ซึ่งติดตามการเคลื่อนไหวของลูกบาศก์เล็กๆ ในมือของผู้ใช้ การผลิตเซ็นเซอร์ดังกล่าวดำเนินการโดย Ascension Technology Corporation ตัวอย่างเช่น เซ็นเซอร์ MibiBird (รูปที่ 2.26 ซ้าย) สามารถติดตามเข็มระหว่างการหมุน ±180° ในแนวตั้งและแนวนอน รวมถึง ±90° รอบแกนโดยมีข้อผิดพลาด 0.1-0.5° อุปกรณ์ Motion Star (รูปที่ 2.26 ขวา) มีลักษณะแพร่หลายมากขึ้นและคล้ายกับ MibiBird นอกจากนี้ยังมีอุปกรณ์ที่คล้ายกันที่มีความละเอียดอ่อนมากกว่าอีกด้วย

    ผู้ฝึกสอนและเครื่องจำลอง- งานฝีมือจำนวนมากอาศัยการควบคุมมอเตอร์อย่างละเอียดและการประสานงานของมือมนุษย์ อาชีพบางอาชีพจำเป็นต้องมีการฝึกฝนอย่างมากในการเรียนรู้และฝึกฝน และอาจต้องใช้เวลาหลายปีกว่าจะบรรลุความเชี่ยวชาญในระดับหนึ่ง (เช่น การประดิษฐ์ตัวอักษร) ผู้ฝึกสอน เครื่องจำลอง และระบบการจำลองได้รับการออกแบบมาเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการเรียนรู้ การใช้อุปกรณ์ที่มีการตอบสนองต่อการสัมผัสช่วยให้กระบวนการเรียนรู้ดำเนินการได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมือของผู้เรียนได้รับคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญด้านอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่มีการตอบสนองต่อการสัมผัส

    การควบคุมทางไกล (รีโมทคอนโทรล) และการจัดการแบบไมโคร หุ่นยนต์.การทำงานกับวัสดุที่ไม่สามารถเข้าถึงได้หรือวัตถุอันตรายต้องอาศัยการแสดงตนทางไกลของผู้ปฏิบัติงาน การใช้อุปกรณ์ที่มีการตอบสนองต่อการสัมผัสทำให้สามารถปรับปรุงคุณภาพของการควบคุมระยะไกลของหุ่นยนต์และอุปกรณ์การดำเนินการต่างๆ โดยการส่งข้อมูลการสัมผัสเพิ่มเติมที่ผู้ควบคุมใช้งานง่าย น่าเสียดายที่จอยสติ๊กมาตรฐานไม่อนุญาตให้ใช้ช่องทางการรับรู้ข้อมูลของมนุษย์

    การใช้อุปกรณ์ที่มีการตอบรับแบบสัมผัสนั้นสมเหตุสมผลในการดำเนินการที่สำคัญด้วยการควบคุมระยะไกลของหุ่นยนต์ เมื่อผู้ปฏิบัติงานสามารถสัมผัสถึงปฏิกิริยาและข้อจำกัดต่าง ๆ ของหุ่นยนต์ได้ทันที (ไดนามิก ข้อจำกัดของพื้นที่ทำงาน ฯลฯ)

    หุ่นยนต์ขนาดเล็กเป็นหุ่นยนต์ขนาดเล็กที่สร้างขึ้นเพื่อทำงานที่หลากหลายโดยมีวัตถุที่มักจะละเอียดกว่าเส้นผมของมนุษย์ ดังนั้น การใช้อุปกรณ์ตอบสนองแบบสัมผัสช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานควบคุมไมโครโรบอตด้วยวิธีที่ใช้งานง่ายและคุ้นเคย

    ยา- อุปกรณ์ทางการแพทย์ที่มีเทคโนโลยีสูงจำนวนมากมักถูกจำกัดให้อยู่แค่เครื่องมือหลักของศัลยแพทย์เท่านั้น กล่าวคือ มือของพวกเขา ดังนั้น การใช้ระบบที่มีการตอบสนองต่อการสัมผัสในเครื่องจำลองทางการแพทย์และหุ่นยนต์ทางการแพทย์จริง ช่วยให้สามารถส่งข้อมูลการสัมผัสไปยังศัลยแพทย์ได้ ซึ่งช่วยให้การจัดการทั้งหมดทำได้ในลักษณะที่คุ้นเคยและใช้งานง่าย

    • การแปล

    การตอบสนองแบบสัมผัสมีอยู่ในอุปกรณ์มาเป็นเวลานาน ส่วนใหญ่มักนำเสนอในสมาร์ทโฟนและจอยสติ๊กของเกมคอนโซลในรูปแบบของ "การแจ้งเตือนแบบสั่น" และการตอบสนองแบบสั่นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ การทำซ้ำสายเรียกเข้า การเตือน และการสั่นเมื่อถ่ายภาพและการระเบิดเป็นการใช้งานฟังก์ชันระบบสัมผัสที่พบบ่อยที่สุด และผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่สามารถจินตนาการถึงวิธีอื่นในการใช้ช่องทางการสื่อสารนี้ได้

    อย่างไรก็ตาม มีหลายแนวทางในการใช้วิธีการโต้ตอบนี้และรับข้อมูลจากอุปกรณ์ แม่นยำยิ่งขึ้นมีสามทิศทางเหล่านี้ และการใช้อย่างแพร่หลายในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากจะทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ใหม่ในการใช้อุปกรณ์ที่ดูเหมือนคุ้นเคยในเชิงคุณภาพ นี่จะเป็นจุดเริ่มต้นของระยะใหม่ในการพัฒนาอุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค หรือที่เรียกว่า "ยุคนีโอทัช"

    วิธีแรกในการใช้การตอบสนองทางสัมผัสคือการขยายขอบเขตความรู้สึกสัมผัสจากการใช้อุปกรณ์ต่างๆ วิธีที่สองคือการถ่ายโอนข้อมูลเทมเพลตเฉพาะ วิธีที่สามคือการสื่อสาร มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกัน

    ขยายขอบเขตของความรู้สึกสัมผัส

    Amazon เพิ่งเปิดตัวอุปกรณ์ใหม่ 5 เครื่อง เครื่องอ่าน e-ink 2 เครื่อง และแท็บเล็ต 3 เครื่อง และอุปกรณ์ที่น่าสนใจที่สุดคือ Kindle Voyage e-reader ระดับพรีเมี่ยม

    มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับเธอ? ทั้งสองด้านของหน้าจอซึ่งมีพื้นผิวคล้ายกระดาษ มีโซนสัมผัสสำหรับเปลี่ยนหน้า ยิ่งกว่านั้น การพลิกตัวเองไม่ได้เริ่มต้นจากการสัมผัสหรือท่าทางการเลื่อนตามปกติ แต่ การบีบอัดแสงพื้นที่รับความรู้สึกเหล่านี้ เมื่อหน้ากระดาษ "พลิก" อุปกรณ์จะสั่นคล้ายกับที่เกิดขึ้นเมื่อหน้ากระดาษเลื่อนทับกัน

    อย่างไรก็ตามใน YotaPhone เครื่องแรกเรายังทดลองการตอบสนองแบบสัมผัสเมื่อใช้โซนสัมผัสใต้หน้าจอที่สอง เมื่อพลิกหน้าด้วยท่าทางปัดสมาร์ทโฟนจะสั่นอย่างน่าพึงพอใจ YotaPhone เครื่องที่สองจะมีหน้าจอที่สองแบบหน้าจอสัมผัสเต็มรูปแบบ ซึ่งให้ตัวเลือกเพิ่มเติมมากมาย ดังนั้นเราจึงได้พัฒนาสถานการณ์ใหม่สำหรับการใช้หน้าจอที่สอง ซึ่งคุณจะได้เรียนรู้หลังจากการนำเสนอสมาร์ทโฟน

    อีกตัวอย่างหนึ่งของแนวทางใหม่ในการใช้การสื่อสารแบบสัมผัสนั้นแสดงให้เห็นโดย Apple iWatch ซึ่งจะวางจำหน่ายในปีหน้า พวกเขารวมสิ่งที่เรียกว่า "Taptic engine" (การรวมกันของคำ แตะ(สัมผัส) และ สัมผัส(สัมผัส)) ซึ่งเป็นระบบตอบสนองทางกายภาพต่อการกระทำของผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณหมุนเม็ดมะยม คุณจะรู้สึกถึงแรงสั่นสะเทือนทันที ราวกับเต้นไปตามข้อมือของคุณ ซึ่งเพิ่มความรู้สึกที่ผิดปกติเมื่อใช้การควบคุมทางกลไกนี้ เมื่อคุณปัดหน้าจอ กดปุ่มข้างศีรษะ หรือดำเนินการอื่นๆ ระบบ Taptic จะสร้างการตอบสนองการสัมผัสที่เฉพาะเจาะจง ควบคู่ไปกับระดับ ความรู้สึก.

    ซัมซุง เพื่อนสาบานของ Apple ไม่ได้ห่างเหินจากทิศทางใหม่ ชาวเกาหลีเพิ่งเปิดตัวซีรีส์เครื่องพิมพ์มัลติฟังก์ชั่น Smart MultiXpress ซึ่งมาพร้อมกับอินเทอร์เฟซ "แท็บเล็ต" พร้อมการสื่อสารแบบสัมผัสที่หลากหลาย

    อุปกรณ์ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ใช้ประโยชน์จากทิศทางใหม่ทางวิศวกรรมที่เรียกว่า การถ่ายภาพ(สัมผัส+ การถ่ายภาพสามารถแปลได้ว่า "tactylography") มันเกี่ยวข้องกับการลงทะเบียนและบันทึกความรู้สึกทางกายภาพด้วยการเล่นในภายหลัง อันที่จริง ทิศทางนี้เป็นจุดเริ่มต้นของการก่อตัวของมัน ด้วยการพัฒนาเพิ่มเติม ผู้ใช้จะสามารถใช้มิติใหม่ในการโต้ตอบกับแกดเจ็ตได้ เช่น เราจะสามารถสัมผัสถึงพื้นผิวของวัตถุที่เราเห็นบนหน้าจอหรือได้ยินจากลำโพงได้ จอแสดงผลสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตสมัยใหม่ที่ไร้ชีวิตชีวาจะกลับมามีชีวิตอีกครั้งและจะตอบสนองต่อการสัมผัสอย่างแท้จริง อินเทอร์เฟซทุกประเภท ตั้งแต่แผงหน้าปัดรถยนต์ไปจนถึงประตูตู้เย็นและรีโมทคอนโทรล จะเริ่ม "ตอบสนองแบบสัมผัส" ต่อการสัมผัสของเรา และ “การตอบสนอง” ที่สัมผัสได้นี้แทบจะชวนให้หลงใหล

    การส่งข้อมูลเทมเพลตเฉพาะ

    Apple iWatch ยังใช้กลไกในการส่งข้อมูลเทมเพลตเฉพาะอีกด้วย ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังติดตามเส้นทางในแอปแผนที่ นาฬิกาจะแจ้งเตือนคุณให้เลี้ยวด้วยการสั่นทางด้านขวาหรือซ้าย ดังนั้นคุณจึงไม่จำเป็นต้องมองหน้าจอด้วยซ้ำ

    รถยนต์ไฮบริด Mercedes S550 ใหม่จะส่งข้อมูลการสัมผัสโดยใช้การสั่นสะเทือนของพื้นใต้เท้าคนขับ ตัวอย่างเช่น ด้วยวิธีนี้ รถจะแจ้งให้คุณชะลอความเร็วเพื่อประหยัดน้ำมันหรือประจุแบตเตอรี่ การสั่นสะเทือนอีกประเภทหนึ่งจะแจ้งให้ผู้ขับขี่ทราบถึงสวิตช์จากมอเตอร์ไฟฟ้าไปเป็นเครื่องยนต์สันดาปภายใน

    อุปกรณ์สวมใส่ได้ เช่น แว่นตาอัจฉริยะ (ซึ่งจะมีลักษณะเหมือนแว่นตาทั่วไป ซึ่งต่างจากผลิตภัณฑ์ของ Google) จะสั่นเบาๆ เพื่อแจ้งเตือนผู้ใช้เมื่อมีข้อมูลเฉพาะเข้ามาดู

    การสื่อสาร

    บางทีการสื่อสารกับผู้คนอาจเป็นวิธีที่น่าสนใจที่สุดวิธีหนึ่งในการใช้การตอบสนองแบบสัมผัส และที่นี่เราต้องพูดถึง Apple iWatch อีกครั้ง หากคุณเลือกผู้ติดต่อของใครบางคนจากรายการโปรดของคุณแล้วแตะหน้าจอ บุคคลนั้นจะรู้สึกถึงการสัมผัสนั้นผ่านการสั่นเฉพาะของ Apple iWatch ของพวกเขา คุณยังสามารถส่งการเต้นของหัวใจไปยังบุคคลอื่นได้ โดยผู้ส่งและผู้รับจะเห็นหัวใจเต้นรัวบนหน้าจอ และทั้งคู่จะรู้สึกถึงจังหวะการเต้นของหัวใจบนข้อมือ อย่างไรก็ตามบางทีในภาษารัสเซียวลีคำศัพท์เช่น "ฉันได้กลิ่นได้หลายชั่วโมง" จะปรากฏขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

    แนวคิดนี้ยังใช้ในสตาร์ทอัพหลายแห่ง เช่น ในสร้อยข้อมือ Tactilu ซึ่งถ่ายโอน "การสัมผัส" จากผู้ใช้รายหนึ่งไปยังอีกรายหนึ่ง

    แน่นอนว่าฟีเจอร์นี้จะเปิดตัวในสมาร์ทโฟนเร็วๆ นี้ บางทีมันอาจถึงขั้นเป็นมาตรฐานของ "โปรโตคอลสัมผัส" บางประเภทด้วยซ้ำ แน่นอนว่าจะมีรูปแบบการสั่นแบบกำหนดเอง คล้ายกับเสียงเรียกเข้าสำหรับการโทรและ SMS ดังนั้นคุณจึงสามารถเข้าใจได้ว่าใครกำลังโทรหาคุณเพียงแค่การสั่นเฉพาะที่เลือกไว้สำหรับผู้ติดต่อรายนี้

    สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดเกี่ยวกับโอกาสนี้ไม่ใช่การปล่อยใจของผู้ใช้ขี้เกียจที่ไม่ต้องการดูหน้าจอโทรศัพท์ด้วยซ้ำ แต่ในประสบการณ์ทางจิตวิทยาใหม่ซึ่งค่อนข้างชวนให้นึกถึงกระแสจิตเมื่ออยู่ในช่วงเวลาแรกแม้จะโดยไม่รู้ตัวก็ตาม จู่ๆ ก็ "รู้สึก" ความสนใจของบุคคลอื่น

    การตอบสนองแบบสัมผัสช่วยปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ได้อย่างไร

    ขณะนี้เราอยู่ในจุดเริ่มต้นของ "ยุคนีโอเซนเซอร์" เป็นไปได้มากว่าภายในไม่กี่ปี อุปกรณ์ส่วนใหญ่จะมีฟังก์ชันในตัวเพื่อให้ตอบรับการสัมผัสที่เป็นไปได้อย่างยิ่ง เราจะจบลงด้วยสถานการณ์ที่ความคาดหวังของผู้ใช้ผลักดันให้ผู้ผลิตรวมอินเทอร์เฟซระบบสัมผัสคุณภาพสูงเข้ากับอุปกรณ์ใหม่ทั้งหมด

    เทรนด์ใหม่จะเด่นชัดเป็นพิเศษในอุปกรณ์สวมใส่ได้ อาจเป็นไปได้ว่าอุปกรณ์ต่างๆ อาจปรากฏขึ้นโดยไม่มีอินเทอร์เฟซใดๆ เลยนอกจากส่วนที่สัมผัสได้ ไม่ว่าจะเป็นกราฟิกแบบสัมผัสหรือกลไก อินเทอร์เฟซเช่นนี้จะเพิ่มความลึก ความสมบูรณ์ และความรู้สึกที่ดีให้กับคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แท็บเล็ต และอุปกรณ์สวมใส่ รวมถึงรถยนต์และเครื่องใช้ในครัวเรือนต่างๆ ส่วนหนึ่งสิ่งนี้จะให้ข้อได้เปรียบด้านประโยชน์ใช้สอยล้วนๆ แต่โดยหลักๆ แล้วเราจะถูกดึงดูดโดยช่วงเวลาทางจิตวิทยาและสุนทรีย์

    จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราเพิ่มการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวของแกดเจ็ตให้กับการสั่นสะเทือนทุกประเภท? คุณไม่เพียงแต่จะได้รับปฏิกิริยาโต้ตอบต่อการกระทำของคุณเท่านั้น แต่ยังอธิบายได้อย่างครบถ้วนว่า "ฉันรู้สึกได้ด้วยผิวของฉัน"
    บางทีแอปพลิเคชันที่หลากหลายที่สุดสำหรับการตอบรับแบบสัมผัสอาจพบเห็นได้ในสมาร์ทโฟน เพียงเพราะความคล่องตัวและความต้องการอย่างต่อเนื่องของผู้ใช้

    ลองนึกภาพว่าคุณกำลังชมภาพยนตร์ ฉากหนึ่งในทะเลทราย และสมาร์ทโฟนของคุณรู้สึกเหมือนทำจากทรายอัด หรือคนที่คุณรักจะเขียนถึงคุณว่าเขาสัมผัสกระจกหน้าต่างและคุณเริ่มรู้สึกถึงความเรียบและแข็งของพื้นผิว กระดาษ ไม้ แก้ว คอนกรีต ทราย ทั้งหมดนี้ไม่เพียงแต่ “สัมผัส” ได้เท่านั้น สมองของเราจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับสถานการณ์มากขึ้น และเกือบจะอยู่ในระดับหมดสติ เราจะเข้าใจและเห็นอกเห็นใจผู้อื่นอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น แปลงหนังสือ ภาพยนตร์ เกม ข่าวโทรทัศน์ แม้กระทั่งเพลง

    กลุ่มเป้าหมายที่น่าสนใจกำลังเปิดขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่โต้ตอบกับสมาร์ทโฟนอย่างแข็งขัน สำหรับผู้ใช้ที่แตกต่างกันในรายชื่อผู้ติดต่อในโซเชียลเน็ตเวิร์กและผู้ส่งข้อความด่วน จะสามารถกำหนดค่าไม่เพียงแต่รูปแบบการสั่นสะเทือนที่แตกต่างกัน แต่ยังรวมถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวอีกด้วย และเมื่อพิมพ์ข้อความถึงใครบางคน คุณจะไม่ต้องเสียสมาธิเพื่อดูว่าใครเขียนถึงคุณแล้ว เป็นไปได้ที่จะสร้างแผนการสัมผัสที่แตกต่างกันแม้กระทั่งสำหรับอีโมติคอนที่แตกต่างกัน ซึ่งถ่ายทอดความรู้สึกของการยิ้ม เสียงหัวเราะ ความเศร้า ความโกรธ และอารมณ์อื่น ๆ อีกมากมาย

    มีความเป็นไปได้สูงที่แผงทดแทนสำหรับสมาร์ทโฟนอาจปรากฏขึ้นทั้งแบบแข็งหรือในรูปแบบของเคสที่อ่อนนุ่ม บาง เข้ารูปพอดี โดยสามารถเปลี่ยนพื้นผิวของพื้นผิวในลักษณะที่แตกต่างออกไปได้ โดยปกติแล้วสำหรับ YotaPhone พวกเขาจะโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ทำให้คุณสามารถทำงานกับหน้าจอสัมผัสได้ ในเวลาเดียวกัน วงจรการสั่นสะเทือนอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับหน้าจอ YotaPhone ที่คุณใช้งานอยู่ในขณะนี้ สวรรค์ที่แท้จริงสำหรับนักชิมด้านการเคลื่อนไหวร่างกาย

    จะมีโปรแกรมที่ให้คุณสร้างวงจรการสั่นสะเทือนและอัลกอริธึมการเปลี่ยนพื้นผิวของคุณเอง และถ้าวันนี้เราเอาภาพที่ถ่ายด้วยสมาร์ทโฟนให้กันและกันดู ก็เป็นไปได้ว่าในอีก 15 ปีข้างหน้า เราจะชวนกันมาถือไว้เฉยๆ

    เราจะไม่แปลกใจหากผู้ใช้จำนวนมากเริ่มรับรู้ว่าสมาร์ทโฟนของตนเป็นสัตว์เลี้ยงที่มีชีวิตโดยไม่รู้ตัว เพราะพวกเขาไม่เพียงตอบสนองต่อการกระทำของเราอย่างอ่อนไหวเท่านั้น แต่ยังแสดง "อารมณ์ของตนเอง" ด้วย

    เราเชื่อว่าในอีกสองทศวรรษ อุปกรณ์และอุปกรณ์ส่วนใหญ่จะติดตั้งอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสได้ อย่างน้อยเราก็หวังเช่นนั้นจริงๆ

    ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงจอแสดงผลและระบบเสียง เนื่องจากข้อมูลส่วนใหญ่จะรับรู้ด้วยสายตาหรือเสียง ในขณะเดียวกันช่องทางการสื่อสารแบบสัมผัสยังคงไม่ได้ใช้งานจริง การสั่นสะเทือนของพวงมาลัยสำหรับเล่นเกมและจอยสติ๊กไม่นับรวม นักวิจัยจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ตัดสินใจแก้ไขการละเลยที่น่ารำคาญนี้ “จอแสดงผลแบบสัมผัส” ที่พวกเขากำลังพัฒนาสามารถเปลี่ยนวิธีที่เราโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ได้

    เมทริกซ์ของ "จอแสดงผล" ดังกล่าวมีความสามารถในการใช้ตัวรับผิวหนังจำนวนมากซึ่งพื้นที่ผิวทั้งหมดในผู้ใหญ่จะอยู่ที่ประมาณสองตารางเมตร ม. ตัวเลือกการติดตั้งหลักอยู่ที่ด้านหลัง (รัดตัว) และบนข้อมือ ในรูปแบบสร้อยข้อมือ

    องค์ประกอบที่ทำงานอยู่ของ "จอแสดงผล" สามารถแสดงได้ด้วยมอเตอร์สั่นหรืออิเล็กโทรดของผิวหนัง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์การใช้งาน ตัวเลือกที่มีตำแหน่งด้านหลังค่อนข้างเป็นต้นฉบับ บางทีอาจไม่มีใครพยายามเชื่อมต่อบุคคลกับคอมพิวเตอร์แบบย้อนกลับ ผู้ใช้จะได้รับบริการนวดฟรีและป้องกันความเมื่อยล้าของกล้ามเนื้อหลัง และผู้เล่นจะได้เรียนรู้ที่จะสัมผัสหลังของศัตรูอย่างแท้จริง... หรือตำแหน่งที่พวกเขาตัดสินใจติดอุปกรณ์

    จำนวนตัวรับโดยเฉลี่ยในส่วนต่างๆ ของพื้นผิวร่างกายแตกต่างกันอย่างมาก ส่วนใหญ่อยู่บนฝ่ามือ ริมฝีปาก และลิ้น (นี่คือสาเหตุที่เด็ก ๆ คว้าทุกสิ่งด้วยมือแล้วดึงเข้าปากเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา) บนพื้นรองเท้ามีน้อยกว่าเล็กน้อยและมีน้อยมากที่พื้นผิวด้านหน้า ด้านหลัง และด้านข้างของร่างกาย พวกมันร่วมกันสร้างกลุ่มของช่องรับความรู้สึกซึ่งสะท้อนอยู่ในเยื่อหุ้มสมองรับความรู้สึกทางกายของซีกสมอง ภาพรวมมักแสดงในรูปของโฮมุนครุสทางประสาทสัมผัส ซึ่งขนาดของบริเวณทางกายวิภาคต่างๆ จะเป็นสัดส่วนกับจำนวนตัวรับในนั้น

    ความหนาแน่นต่ำของตัวรับสัมผัสที่ด้านหลังได้รับการชดเชยด้วยพื้นที่ขนาดใหญ่และเข้าถึงได้ง่ายของบริเวณนี้ มอเตอร์สั่นสะเทือนหรืออิเล็กโทรดผิวหนังสามารถสร้างได้ค่อนข้างใหญ่และเครื่องรัดตัวจะไม่รบกวนการเคลื่อนไหวและสามารถซ่อนไว้ใต้เสื้อผ้าได้ง่าย

    Lynette Jones นักวิจัยอาวุโสในภาควิชาวิศวกรรมเครื่องมือวัดที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ มองว่าระบบนำทางพร้อมการตอบสนองแบบสัมผัสเป็นแอปพลิเคชั่นหลักของการพัฒนานี้ ต่างจากตัวเลือกทั่วไป พวกเขาจะไม่กวนใจคนขับ เนื่องจากไม่จำเป็นต้องดูหน้าจอและไม่ต้องกังวลกับเสียงเตือน งานของพวกเขาไม่สามารถมองเห็นได้จากภายนอกเลยและสำหรับผู้โดยสารมันยังคงเป็นปริศนาว่าคนขับนำทางอย่างคล่องแคล่วในสถานที่ที่ไม่คุ้นเคยได้อย่างไร ก่อนหน้านี้ นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยยูทาห์เสนอตัวเลือกที่ง่ายกว่าในรูปแบบของอุปกรณ์สั่นสะเทือนสำหรับพวงมาลัย

    การนำทางในรูปแบบที่เรียบง่ายพร้อมสัญญาณสัมผัสโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สามารถสังเกตได้ในช่วงแรกของการฝึกซ้อมของกองทัพ เป็นเรื่องยากมากสำหรับผู้ขับขี่ที่ได้รับการฝึกฝนอย่างเร่งรีบในการนำทางด้วยยานพาหนะต่อสู้ของทหารราบและผู้ให้บริการรถหุ้มเกราะเนื่องจากมีทัศนวิสัยที่จำกัด ดังนั้นเพื่อนร่วมงานคนหนึ่งที่มองออกไปนอกประตูจึงวางเท้าบนไหล่ของเขา เมื่อจำเป็นต้องเลี้ยวขวา เขาก็เตะคนขับด้วยเท้าขวา ยิ่งต้องเลี้ยวแรงมากเท่านั้น เมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องนำทาง GPS แล้ว เสียงนำทางก็ชัดเจนและตรงเวลาเป็นพิเศษ

    นอกเหนือจากการเลี้ยวแล้ว ผู้ขับขี่ยังต้องสื่อสารข้อมูลอื่นๆ ซึ่งจะต้องมีแหล่งสัญญาณมากกว่า 2 แห่งเพื่อเข้ารหัสโดยใช้ "ตัวอักษรสัมผัส" หนึ่งในตัวเลือกที่นำมาใช้ก่อนหน้านี้คือเข็มขัดยุทธวิธีของผู้ควบคุมหุ่นยนต์ซึ่งช่วยให้คุณ "รู้สึก" ได้เนื่องจากมอเตอร์สั่นสะเทือนแปดตัว

    เพื่อศึกษาการจัดเรียงองค์ประกอบแอคทีฟที่เหมาะสมที่สุด ลินเน็ตต์ โจนส์ ได้สร้างทางเลือกหลายอย่างจากอาร์เรย์ของตัววัดความเร่งและมอเตอร์สั่นจากโทรศัพท์มือถือ โดยจะติดไว้ที่หลัง สะโพก และปลายแขนในระยะห่างที่ต่างกัน

    ในระหว่างการทดลอง ผู้ทดลองจะถูกขอให้ระบุจากแหล่งที่มาต่างๆ และพวกเขารู้สึกถึงผลกระทบจากที่ใด ข้อมูลเหล่านี้ใช้เพื่อประเมินว่าผู้คนสามารถจดจำตำแหน่งที่แม่นยำได้ดีเพียงใด และองค์ประกอบที่ใช้งานอยู่มีจำนวนที่เหมาะสมที่สุดเท่าใด

    การสั่นสะเทือนของมอเตอร์ขอบได้รับการระบุอย่างแม่นยำที่สุดในระหว่างการทดสอบ และบริเวณข้อมือมีความไวมากที่สุดตามที่คาดการณ์ไว้ ตามข้อมูลจากมาตรความเร่ง การสั่นสะเทือนของผิวหนังหายไปภายในรัศมีแปดมิลลิเมตรจากโซนกระแทก แต่ผู้ถูกทดสอบเองก็มักจะรู้สึกว่ามันอยู่ห่างออกไปสามเท่า

    นี่แสดงให้เห็นว่าไม่มีประเด็นในการลดขนาดอุปกรณ์ หากมีระยะห่างระหว่างแรงกระตุ้นสัมผัสทั้งสองน้อยกว่าสองเซนติเมตรครึ่ง ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะผิดพลาดในการพิจารณาการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น

    นอกจากความหนาแน่นของตัวรับแล้ว ลักษณะของ "การแสดงสัมผัส" ยังถูกจำกัดด้วยความสามารถในการทำให้ผิวหนังชื้น ซึ่งขึ้นอยู่กับปริมาณของเนื้อเยื่อไขมันใต้ผิวหนังเป็นหลัก ในบริเวณปลายแขนมักมีความรุนแรงน้อยที่สุด ดังนั้นกำไลจึงแสดงผลลัพธ์ที่ดีกว่าโดยทั่วไป

    ตัวเลือกที่ง่ายที่สุดในรูปแบบของกำไลสองเส้นให้อิทธิพลอย่างน้อยสี่จุดแล้ว - ที่ด้านในและด้านนอกของข้อมือ เพิ่มการสั่นสะเทือนนี้ด้วยจุดแข็งและความถี่ที่แตกต่างกัน และคุณจะได้รับระบบการเข้ารหัส ก่อนหน้านี้มีการพัฒนาที่คล้ายกันในเยอรมนี

    ด้วยการเชื่อมต่อ "จอแสดงผลแบบสัมผัส" เข้ากับสมาร์ทโฟนผ่านบลูทูธ ทั้งการใช้งานและการเดินป่าก็ง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่น ง่ายต่อการกำหนดทิศทางไปยังวัตถุที่เลือกโดยเพียงแค่เปลี่ยนระดับสัญญาณบนมือทั้งสองข้าง ในขณะเดียวกันก็สามารถแจ้งเตือนเกี่ยวกับสายเรียกเข้าและข้อความได้อย่างยืดหยุ่นมากขึ้น คุณตั้งค่าเสียงเรียกเข้าเฉพาะสำหรับแต่ละผู้ติดต่อหรือแต่ละกลุ่มหรือไม่? ตอนนี้ก็สามารถทำได้ด้วยการสั่นสะเทือน

    ตามที่ Roberta Klatzky ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาที่ Carnegie Mellon University กล่าวไว้ งานของ Lynette มีศักยภาพในการพัฒนาระบบตัวอักษรแบบสัมผัสทั้งหมด ซึ่งจะเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมของอักษรเบรลล์สำหรับคนตาบอด ในอนาคต "จอแสดงผลแบบสัมผัส" ที่สวมใส่ได้สามารถปรับให้ใช้กับอุปกรณ์ส่วนใหญ่ได้อย่างง่ายดาย เช่นเดียวกับเมื่อจับคู่กับดวงตาไบโอนิค

    • การแปล

    การตอบสนองแบบสัมผัสมีอยู่ในอุปกรณ์มาเป็นเวลานาน ส่วนใหญ่มักนำเสนอในสมาร์ทโฟนและจอยสติ๊กของเกมคอนโซลในรูปแบบของ "การแจ้งเตือนแบบสั่น" และการตอบสนองแบบสั่นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ การทำซ้ำสายเรียกเข้า การเตือน และการสั่นเมื่อถ่ายภาพและการระเบิดเป็นการใช้งานฟังก์ชันระบบสัมผัสที่พบบ่อยที่สุด และผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่สามารถจินตนาการถึงวิธีอื่นในการใช้ช่องทางการสื่อสารนี้ได้

    อย่างไรก็ตาม มีหลายแนวทางในการใช้วิธีการโต้ตอบนี้และรับข้อมูลจากอุปกรณ์ แม่นยำยิ่งขึ้นมีสามทิศทางเหล่านี้ และการใช้อย่างแพร่หลายในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากจะทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ใหม่ในการใช้อุปกรณ์ที่ดูเหมือนคุ้นเคยในเชิงคุณภาพ นี่จะเป็นจุดเริ่มต้นของระยะใหม่ในการพัฒนาอุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค หรือที่เรียกว่า "ยุคนีโอทัช"

    วิธีแรกในการใช้การตอบสนองทางสัมผัสคือการขยายขอบเขตความรู้สึกสัมผัสจากการใช้อุปกรณ์ต่างๆ วิธีที่สองคือการถ่ายโอนข้อมูลเทมเพลตเฉพาะ วิธีที่สามคือการสื่อสาร มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกัน

    ขยายขอบเขตของความรู้สึกสัมผัส

    Amazon เพิ่งเปิดตัวอุปกรณ์ใหม่ 5 เครื่อง เครื่องอ่าน e-ink 2 เครื่อง และแท็บเล็ต 3 เครื่อง และอุปกรณ์ที่น่าสนใจที่สุดคือ Kindle Voyage e-reader ระดับพรีเมี่ยม

    มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับเธอ? ทั้งสองด้านของหน้าจอซึ่งมีพื้นผิวคล้ายกระดาษ มีโซนสัมผัสสำหรับเปลี่ยนหน้า ยิ่งกว่านั้น การพลิกตัวเองไม่ได้เริ่มต้นจากการสัมผัสหรือท่าทางการเลื่อนตามปกติ แต่ การบีบอัดแสงพื้นที่รับความรู้สึกเหล่านี้ เมื่อหน้ากระดาษ "พลิก" อุปกรณ์จะสั่นคล้ายกับที่เกิดขึ้นเมื่อหน้ากระดาษเลื่อนทับกัน

    อย่างไรก็ตามใน YotaPhone เครื่องแรกเรายังทดลองการตอบสนองแบบสัมผัสเมื่อใช้โซนสัมผัสใต้หน้าจอที่สอง เมื่อพลิกหน้าด้วยท่าทางปัดสมาร์ทโฟนจะสั่นอย่างน่าพึงพอใจ YotaPhone เครื่องที่สองจะมีหน้าจอที่สองแบบหน้าจอสัมผัสเต็มรูปแบบ ซึ่งให้ตัวเลือกเพิ่มเติมมากมาย ดังนั้นเราจึงได้พัฒนาสถานการณ์ใหม่สำหรับการใช้หน้าจอที่สอง ซึ่งคุณจะได้เรียนรู้หลังจากการนำเสนอสมาร์ทโฟน

    อีกตัวอย่างหนึ่งของแนวทางใหม่ในการใช้การสื่อสารแบบสัมผัสนั้นแสดงให้เห็นโดย Apple iWatch ซึ่งจะวางจำหน่ายในปีหน้า พวกเขารวมสิ่งที่เรียกว่า "Taptic engine" (การรวมกันของคำ แตะ(สัมผัส) และ สัมผัส(สัมผัส)) ซึ่งเป็นระบบตอบสนองทางกายภาพต่อการกระทำของผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณหมุนเม็ดมะยม คุณจะรู้สึกถึงแรงสั่นสะเทือนทันที ราวกับเต้นไปตามข้อมือของคุณ ซึ่งเพิ่มความรู้สึกที่ผิดปกติเมื่อใช้การควบคุมทางกลไกนี้ เมื่อคุณปัดหน้าจอ กดปุ่มข้างศีรษะ หรือดำเนินการอื่นๆ ระบบ Taptic จะสร้างการตอบสนองการสัมผัสที่เฉพาะเจาะจง ควบคู่ไปกับระดับ ความรู้สึก.

    ซัมซุง เพื่อนสาบานของ Apple ไม่ได้ห่างเหินจากทิศทางใหม่ ชาวเกาหลีเพิ่งเปิดตัวซีรีส์เครื่องพิมพ์มัลติฟังก์ชั่น Smart MultiXpress ซึ่งมาพร้อมกับอินเทอร์เฟซ "แท็บเล็ต" พร้อมการสื่อสารแบบสัมผัสที่หลากหลาย

    อุปกรณ์ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ใช้ประโยชน์จากทิศทางใหม่ทางวิศวกรรมที่เรียกว่า การถ่ายภาพ(สัมผัส+ การถ่ายภาพสามารถแปลได้ว่า "tactylography") มันเกี่ยวข้องกับการลงทะเบียนและบันทึกความรู้สึกทางกายภาพด้วยการเล่นในภายหลัง อันที่จริง ทิศทางนี้เป็นจุดเริ่มต้นของการก่อตัวของมัน ด้วยการพัฒนาเพิ่มเติม ผู้ใช้จะสามารถใช้มิติใหม่ในการโต้ตอบกับแกดเจ็ตได้ เช่น เราจะสามารถสัมผัสถึงพื้นผิวของวัตถุที่เราเห็นบนหน้าจอหรือได้ยินจากลำโพงได้ จอแสดงผลสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตสมัยใหม่ที่ไร้ชีวิตชีวาจะกลับมามีชีวิตอีกครั้งและจะตอบสนองต่อการสัมผัสอย่างแท้จริง อินเทอร์เฟซทุกประเภท ตั้งแต่แผงหน้าปัดรถยนต์ไปจนถึงประตูตู้เย็นและรีโมทคอนโทรล จะเริ่ม "ตอบสนองแบบสัมผัส" ต่อการสัมผัสของเรา และ “การตอบสนอง” ที่สัมผัสได้นี้แทบจะชวนให้หลงใหล

    การส่งข้อมูลเทมเพลตเฉพาะ

    Apple iWatch ยังใช้กลไกในการส่งข้อมูลเทมเพลตเฉพาะอีกด้วย ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังติดตามเส้นทางในแอปแผนที่ นาฬิกาจะแจ้งเตือนคุณให้เลี้ยวด้วยการสั่นทางด้านขวาหรือซ้าย ดังนั้นคุณจึงไม่จำเป็นต้องมองหน้าจอด้วยซ้ำ

    รถยนต์ไฮบริด Mercedes S550 ใหม่จะส่งข้อมูลการสัมผัสโดยใช้การสั่นสะเทือนของพื้นใต้เท้าคนขับ ตัวอย่างเช่น ด้วยวิธีนี้ รถจะแจ้งให้คุณชะลอความเร็วเพื่อประหยัดน้ำมันหรือประจุแบตเตอรี่ การสั่นสะเทือนอีกประเภทหนึ่งจะแจ้งให้ผู้ขับขี่ทราบถึงสวิตช์จากมอเตอร์ไฟฟ้าไปเป็นเครื่องยนต์สันดาปภายใน

    อุปกรณ์สวมใส่ได้ เช่น แว่นตาอัจฉริยะ (ซึ่งจะมีลักษณะเหมือนแว่นตาทั่วไป ซึ่งต่างจากผลิตภัณฑ์ของ Google) จะสั่นเบาๆ เพื่อแจ้งเตือนผู้ใช้เมื่อมีข้อมูลเฉพาะเข้ามาดู

    การสื่อสาร

    บางทีการสื่อสารกับผู้คนอาจเป็นวิธีที่น่าสนใจที่สุดวิธีหนึ่งในการใช้การตอบสนองแบบสัมผัส และที่นี่เราต้องพูดถึง Apple iWatch อีกครั้ง หากคุณเลือกผู้ติดต่อของใครบางคนจากรายการโปรดของคุณแล้วแตะหน้าจอ บุคคลนั้นจะรู้สึกถึงการสัมผัสนั้นผ่านการสั่นเฉพาะของ Apple iWatch ของพวกเขา คุณยังสามารถส่งการเต้นของหัวใจไปยังบุคคลอื่นได้ โดยผู้ส่งและผู้รับจะเห็นหัวใจเต้นรัวบนหน้าจอ และทั้งคู่จะรู้สึกถึงจังหวะการเต้นของหัวใจบนข้อมือ อย่างไรก็ตามบางทีในภาษารัสเซียวลีคำศัพท์เช่น "ฉันได้กลิ่นได้หลายชั่วโมง" จะปรากฏขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

    แนวคิดนี้ยังใช้ในสตาร์ทอัพหลายแห่ง เช่น ในสร้อยข้อมือ Tactilu ซึ่งถ่ายโอน "การสัมผัส" จากผู้ใช้รายหนึ่งไปยังอีกรายหนึ่ง

    แน่นอนว่าฟีเจอร์นี้จะเปิดตัวในสมาร์ทโฟนเร็วๆ นี้ บางทีมันอาจถึงขั้นเป็นมาตรฐานของ "โปรโตคอลสัมผัส" บางประเภทด้วยซ้ำ แน่นอนว่าจะมีรูปแบบการสั่นแบบกำหนดเอง คล้ายกับเสียงเรียกเข้าสำหรับการโทรและ SMS ดังนั้นคุณจึงสามารถเข้าใจได้ว่าใครกำลังโทรหาคุณเพียงแค่การสั่นเฉพาะที่เลือกไว้สำหรับผู้ติดต่อรายนี้

    สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดเกี่ยวกับโอกาสนี้ไม่ใช่การปล่อยใจของผู้ใช้ขี้เกียจที่ไม่ต้องการดูหน้าจอโทรศัพท์ด้วยซ้ำ แต่ในประสบการณ์ทางจิตวิทยาใหม่ซึ่งค่อนข้างชวนให้นึกถึงกระแสจิตเมื่ออยู่ในช่วงเวลาแรกแม้จะโดยไม่รู้ตัวก็ตาม จู่ๆ ก็ "รู้สึก" ความสนใจของบุคคลอื่น

    การตอบสนองแบบสัมผัสช่วยปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ได้อย่างไร

    ขณะนี้เราอยู่ในจุดเริ่มต้นของ "ยุคนีโอเซนเซอร์" เป็นไปได้มากว่าภายในไม่กี่ปี อุปกรณ์ส่วนใหญ่จะมีฟังก์ชันในตัวเพื่อให้ตอบรับการสัมผัสที่เป็นไปได้อย่างยิ่ง เราจะจบลงด้วยสถานการณ์ที่ความคาดหวังของผู้ใช้ผลักดันให้ผู้ผลิตรวมอินเทอร์เฟซระบบสัมผัสคุณภาพสูงเข้ากับอุปกรณ์ใหม่ทั้งหมด

    เทรนด์ใหม่จะเด่นชัดเป็นพิเศษในอุปกรณ์สวมใส่ได้ อาจเป็นไปได้ว่าอุปกรณ์ต่างๆ อาจปรากฏขึ้นโดยไม่มีอินเทอร์เฟซใดๆ เลยนอกจากส่วนที่สัมผัสได้ ไม่ว่าจะเป็นกราฟิกแบบสัมผัสหรือกลไก อินเทอร์เฟซเช่นนี้จะเพิ่มความลึก ความสมบูรณ์ และความรู้สึกที่ดีให้กับคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แท็บเล็ต และอุปกรณ์สวมใส่ รวมถึงรถยนต์และเครื่องใช้ในครัวเรือนต่างๆ ส่วนหนึ่งสิ่งนี้จะให้ข้อได้เปรียบด้านประโยชน์ใช้สอยล้วนๆ แต่โดยหลักๆ แล้วเราจะถูกดึงดูดโดยช่วงเวลาทางจิตวิทยาและสุนทรีย์

    จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราเพิ่มการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวของแกดเจ็ตให้กับการสั่นสะเทือนทุกประเภท? คุณไม่เพียงแต่จะได้รับปฏิกิริยาโต้ตอบต่อการกระทำของคุณเท่านั้น แต่ยังอธิบายได้อย่างครบถ้วนว่า "ฉันรู้สึกได้ด้วยผิวของฉัน"
    บางทีแอปพลิเคชันที่หลากหลายที่สุดสำหรับการตอบรับแบบสัมผัสอาจพบเห็นได้ในสมาร์ทโฟน เพียงเพราะความคล่องตัวและความต้องการอย่างต่อเนื่องของผู้ใช้

    ลองนึกภาพว่าคุณกำลังชมภาพยนตร์ ฉากหนึ่งในทะเลทราย และสมาร์ทโฟนของคุณรู้สึกเหมือนทำจากทรายอัด หรือคนที่คุณรักจะเขียนถึงคุณว่าเขาสัมผัสกระจกหน้าต่างและคุณเริ่มรู้สึกถึงความเรียบและแข็งของพื้นผิว กระดาษ ไม้ แก้ว คอนกรีต ทราย ทั้งหมดนี้ไม่เพียงแต่ “สัมผัส” ได้เท่านั้น สมองของเราจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับสถานการณ์มากขึ้น และเกือบจะอยู่ในระดับหมดสติ เราจะเข้าใจและเห็นอกเห็นใจผู้อื่นอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น แปลงหนังสือ ภาพยนตร์ เกม ข่าวโทรทัศน์ แม้กระทั่งเพลง

    กลุ่มเป้าหมายที่น่าสนใจกำลังเปิดขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่โต้ตอบกับสมาร์ทโฟนอย่างแข็งขัน สำหรับผู้ใช้ที่แตกต่างกันในรายชื่อผู้ติดต่อในโซเชียลเน็ตเวิร์กและผู้ส่งข้อความด่วน จะสามารถกำหนดค่าไม่เพียงแต่รูปแบบการสั่นสะเทือนที่แตกต่างกัน แต่ยังรวมถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวอีกด้วย และเมื่อพิมพ์ข้อความถึงใครบางคน คุณจะไม่ต้องเสียสมาธิเพื่อดูว่าใครเขียนถึงคุณแล้ว เป็นไปได้ที่จะสร้างแผนการสัมผัสที่แตกต่างกันแม้กระทั่งสำหรับอีโมติคอนที่แตกต่างกัน ซึ่งถ่ายทอดความรู้สึกของการยิ้ม เสียงหัวเราะ ความเศร้า ความโกรธ และอารมณ์อื่น ๆ อีกมากมาย

    มีความเป็นไปได้สูงที่แผงทดแทนสำหรับสมาร์ทโฟนอาจปรากฏขึ้นทั้งแบบแข็งหรือในรูปแบบของเคสที่อ่อนนุ่ม บาง เข้ารูปพอดี โดยสามารถเปลี่ยนพื้นผิวของพื้นผิวในลักษณะที่แตกต่างออกไปได้ โดยปกติแล้วสำหรับ YotaPhone พวกเขาจะโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ทำให้คุณสามารถทำงานกับหน้าจอสัมผัสได้ ในเวลาเดียวกัน วงจรการสั่นสะเทือนอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับหน้าจอ YotaPhone ที่คุณใช้งานอยู่ในขณะนี้ สวรรค์ที่แท้จริงสำหรับนักชิมด้านการเคลื่อนไหวร่างกาย

    จะมีโปรแกรมที่ให้คุณสร้างวงจรการสั่นสะเทือนและอัลกอริธึมการเปลี่ยนพื้นผิวของคุณเอง และถ้าวันนี้เราเอาภาพที่ถ่ายด้วยสมาร์ทโฟนให้กันและกันดู ก็เป็นไปได้ว่าในอีก 15 ปีข้างหน้า เราจะชวนกันมาถือไว้เฉยๆ

    เราจะไม่แปลกใจหากผู้ใช้จำนวนมากเริ่มรับรู้ว่าสมาร์ทโฟนของตนเป็นสัตว์เลี้ยงที่มีชีวิตโดยไม่รู้ตัว เพราะพวกเขาไม่เพียงตอบสนองต่อการกระทำของเราอย่างอ่อนไหวเท่านั้น แต่ยังแสดง "อารมณ์ของตนเอง" ด้วย

    เราเชื่อว่าในอีกสองทศวรรษ อุปกรณ์และอุปกรณ์ส่วนใหญ่จะติดตั้งอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสได้ อย่างน้อยเราก็หวังเช่นนั้นจริงๆ

    Android เป็นระบบปฏิบัติการที่ยอดเยี่ยมในทุก ๆ ด้าน ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ มีแอปพลิเคชันฟรีและจ่ายเงินหลายล้านรายการ มีตัวเรียกใช้งานจำนวนมาก และการมีอยู่ของเกมมากมายเป็นข้อดีบางประการ ข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวที่สามารถพบได้ใน Android คือการใช้พลังงานแบตเตอรี่ เมื่อเปรียบเทียบกับระบบปฏิบัติการอื่น คุณอาจรู้สึกว่าโทรศัพท์ Android ใช้พลังงานแบตเตอรี่เร็วขึ้น ดังนั้น เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เรามีเคล็ดลับในการประหยัดแบตเตอรี่ในโทรศัพท์ของคุณ

    1. จอแสดงผลใช้พลังงานส่วนใหญ่

    หน้าจออุปกรณ์เคลื่อนที่ของคุณใช้พลังงานมากกว่าแอปพลิเคชัน/กระบวนการอื่นๆ มาก พยายามอย่าเปิดจอแสดงผลเมื่อแบตเตอรี่เหลือน้อย ซึ่งจะทำให้การทำงานของอุปกรณ์ยาวนานขึ้น

    2. ลดความสว่างหน้าจอ

    เนื่องจากหน้าจอใช้พลังงานมาก คุณจึงควรตั้งค่าความสว่างเป็นระดับต่ำสุดที่รับชมได้สบาย

    3. ปิดระบบไร้สาย

    เปิดข้อมูลมือถือ, Wi-Fi, NFC, บลูทูธ และ GPS เมื่อคุณต้องการเท่านั้น ทั้งหมดนี้ใช้พลังงานมากและไม่ควรใช้ตลอดเวลา

    4. จัดลำดับความสำคัญ WiFi

    หากคุณสามารถเข้าถึงเครือข่าย Wi-Fi ได้ คุณควรใช้เครือข่ายนั้นแทนข้อมูลมือถือ ข้อมูลมือถือใช้พลังงานมากกว่า Wi-Fi มาก ดังนั้นควรกำจัดทิ้งทั้งหมดหากเป็นไปได้

    5. ปิดการซิงค์อัตโนมัติ

    แอปพลิเคชันส่วนใหญ่ที่คุณติดตั้งไฟล์ซิงค์กับเซิร์ฟเวอร์หลังจากช่วงเวลาที่กำหนด กระบวนการซิงโครไนซ์ต้องเริ่มต้นด้วยตนเองและสำหรับแอปพลิเคชันที่คุณต้องการซิงโครไนซ์ข้อมูลเท่านั้น

    6. ใช้วิดเจ็ตจำนวนขั้นต่ำ

    วิดเจ็ตใช้พลังงานเพื่ออัปเดตข้อมูลและเพื่อแสดงการเปลี่ยนแปลง พวกมันจะทำงานอยู่เบื้องหลังเสมอ คุณไม่ควรใช้วิดเจ็ตจำนวนมากในเวลาเดียวกัน

    7. อย่าใช้วอลเปเปอร์สด

    วอลเปเปอร์แบบเคลื่อนไหวใช้พลังงานมากและทำให้แบตเตอรี่ Android ของคุณหมดเร็วมาก คุณควรปิดการใช้งานเมื่อคุณต้องการยืดอายุการใช้งานแบตเตอรี่สูงสุด หรือดีกว่านั้นคืออย่าใช้เลย

    8. ปิดแอปพลิเคชันด้วยตนเองหรือใช้ยูทิลิตี้พิเศษ

    เมื่อคุณปิดโปรแกรม โปรแกรมจะยังคงทำงานอยู่เบื้องหลัง ซึ่งทำเพื่อลดเวลาที่ต้องใช้ในการเปิดใช้งานและทำให้แอปพลิเคชันตอบสนองมากขึ้น แต่เมื่ออยู่ใน RAM ทุกอย่างจึงใช้พลังงานแบตเตอรี่ หยุดพวกเขาโดยใช้ตัวจัดการงานในโทรศัพท์ของคุณหรือใช้แอพของบุคคลที่สาม

    9. ใช้พื้นหลังสีดำ

    หากโทรศัพท์ของคุณมีหน้าจอ AMOLED คุณควรใช้รูปภาพสีดำเป็นพื้นหลัง วิธีนี้จะช่วยลดการใช้แบตเตอรี่ในการแสดงเนื้อหาบนหน้าจอ เลือกธีมสีเข้มด้วยหากเป็นไปได้

    10. ตั้งค่าการหมดเวลาหน้าจอเป็นค่าต่ำสุด

    การหมดเวลาหน้าจอจะกำหนดเวลาหลังจากที่ไฟแบ็คไลท์ของหน้าจอของคุณดับลงเมื่อไม่ได้ใช้งานอุปกรณ์ การตั้งค่าให้ต่ำลงจะช่วยประหยัดแบตเตอรี่โทรศัพท์ของคุณ

    11. ปิดการตอบสนองแบบสัมผัส

    การตอบรับแบบสั่นเป็นตัวเลือกที่ช่วยให้โทรศัพท์ของคุณส่งการตอบรับในรูปแบบของการสั่นเมื่อคุณแตะหน้าจอ แม้ว่าจะมีประโยชน์ในขณะพิมพ์ แต่ก็ใช้ทรัพยากรจำนวนมาก คุณควรปิดเพื่อประหยัดพลังงานแบตเตอรี่ของโทรศัพท์

    12. สลับไปที่โหมดเครื่องบิน

    เมื่อคุณอยู่บนเครื่องบิน คุณต้องทำให้โทรศัพท์มือถือของคุณเข้าสู่โหมดเครื่องบิน เนื่องจากคุณไม่มีการเชื่อมต่อเครือข่าย เครื่องส่งของโทรศัพท์จะพยายามค้นหาเครือข่ายต่อไป มันแค่ระบายแบตเตอรี่และไม่มีอะไรอื่น ดังนั้น ให้เปลี่ยนไปใช้โหมดเครื่องบินเมื่อคุณอยู่บนเครื่องบิน คุณสามารถปิดการใช้งานได้หากคุณไม่ต้องการใช้วิทยุในโทรศัพท์ของคุณ

    13. เปิดโหมดประหยัดพลังงาน

    ตามค่าเริ่มต้น โหมดประหยัดพลังงานจะจำกัดการใช้งาน CPU ลดความสว่างของหน้าจอ ปิดใช้งานการถ่ายโอนข้อมูลเมื่อหน้าจอปิดอยู่ และปิดใช้งานการตอบสนองแบบสัมผัส นี่อาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการประหยัดแบตเตอรี่โทรศัพท์ Android ของคุณ

    14. ข้อจำกัดในการถ่ายโอนข้อมูล

    แอปพลิเคชันจำนวนมาก เช่น Gmail, Google Play Store และอื่นๆ อีกมากมายรวบรวมและถ่ายโอนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ของตนในเบื้องหลัง ทำให้แบตเตอรี่หมดเร็วมาก หากต้องการหยุดสิ่งนี้ คุณสามารถจำกัดการใช้ข้อมูลของคุณได้โดยไปที่การตั้งค่า - การใช้ข้อมูลและเลือกตัวเลือก "จำกัดข้อมูลพื้นหลัง"

    และอย่างไรก็ตาม หากคุณส่งข้อความ SMS จำนวนมาก การใช้เกตเวย์ SMS อาจสมเหตุสมผล - จะมีราคาถูกกว่าและมีประสิทธิภาพมากกว่า ทำให้คุณสามารถส่งข้อความไปยังสมาชิกมือถือจำนวนมากได้



    มีคำถามหรือไม่?

    แจ้งการพิมพ์ผิด

    ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: