디자인의 정보 기술. 레이아웃 다이어그램의 원하는 위치에 패턴을 배치하기 위해 작업자는 "설치" 및 "던지기" 기술을 사용합니다. 주요 연구과목

디자인에서 이는 지식과 데이터를 단순히 그래픽으로 표현하는 것이 아니라 인간의 정보 인식에 대한 다양한 기준을 고려하여 정보를 일러스트레이션으로 전달하는 것을 목표로 하는 디자인의 별도 영역입니다. 주요 청중과의 효과적인 의사소통을 달성하는 데 도움이 됩니다. 전문 분야를 취득할 때 정보 기술 설계 분야에서 일할 사람을 결정하는 것이 중요합니다.

업무 활동의 특징

아웃소싱 회사는 다양한 응용 분야(도면 계획, 보고서, 통계, 프리젠테이션)에 대한 정보 그래픽 작업에 대한 광범위한 경험을 보유하고 있으며 이는 정보 디자인의 주요 기능, 미적 특징을 고려하여 개발 중인 프로젝트에서 전문가 의견을 형성하는 데 도움이 됩니다. 그리고 그 예술적 측면.

인포그래픽 만들기

기업 전문가는 프로젝트 생성 및 정보 시스템의 UX 디자인을 위한 다음과 같은 주요 방법을 식별합니다.

  • 주요 정보만 전달하는 데 도움이 되는 일련의 다이어그램 및 다이어그램에 완전한 이미지를 만듭니다.
  • 청중에게 어떤 형태의 정보를 제시해야 하는지 결정합니다(연대기적, 양적, 공간적 또는 결합).
  • 특정 설정을 해결하기 위한 최적의 방법을 설정하고 프레젠테이션 유형(대화형, 동적 또는 정적)을 선택합니다.

정보 디자인 전문가는 해당 분야에 대한 지식과 경험을 지속적으로 향상시키고 정보를 구조화, 시각화 및 체계화하기 위해 다양한 방법을 사용합니다.

기업들은 모든 종류의 인포그래픽을 만드는 데 도움이 되는 그래픽, 웹 디자인, 3D 모델링, 마케팅 및 심리학적 실무 분야에서 축적된 경험을 활용하여 점점 더 많은 형태의 정보 디자인을 개발하고 새로운 일러스트레이션을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

미디어 산업에 정보 기술이 필요한 이유:

  • 회로와 다양한 장치의 정확한 기능을 보여줍니다.
  • 증가하는 추세를 보임;
  • 특정 사실과 대상 사이의 관계를 설명합니다.
  • 프로젝트의 주요 장점과 이점을 보여줍니다.
  • 대량의 데이터 시각화(인터페이스 디자인)
  • 청중이 질문을 더 자세히 연구하고 싶게 만듭니다.
  • 프레젠테이션에 감성적인 색상을 추가하여 더욱 생생하게 만드세요.

인포그래픽에는 어떤 내용이 포함되나요?

디자인 분야의 정보 기술과 시스템은 이 분야의 전문가들이 만들어내는 인포그래픽 없이는 존재할 수 없습니다. 창조의 특징:

  1. 주요 목표를 설정하고 요구 사항을 공식화하십시오.
  2. 최대한 많은 정보를 수집하고 이를 체계화하는 것은 모든 정보를 유형, 주제, 조치(예: 연구 프로젝트 또는 지침)별로 나누고 모든 데이터를 기본 데이터와 보조 데이터로 나누는 작업의 가장 중요한 단계입니다.
  3. 시나리오 및 일반 이미지 선정
  4. 개발된 프로젝트의 승인.
  5. 시각적 그림 만들기 - 스케치 준비(프레임별 그리기는 동적 인포그래픽을 만드는 데 사용됩니다).
  6. 스케치 수락.
  7. 그래픽의 상세한 정교화 - 주요 개체와 보조 배경의 형성, 색상, 텍스트, 글꼴, 주요 개체 및 이미지 선택.
  8. 받은 스케치를 기반으로 그래픽 자료를 조립하고 최종 레이아웃을 만듭니다.
  9. 완성된 프로젝트의 승인.

교육 기관 입학

'미디어 산업 및 디자인 분야의 정보기술' 전공을 취득한 경우 시험 시 다음 과목을 선택해야 합니다.

  1. 러시아어.
  2. 프로필 수학 - 기관 자체의 선택에 따라 결정됩니다.
  3. 물리학 - 교육 기관의 선택에 따라.
  4. 컴퓨터 과학, 정보 통신 기술(또한 선택 사항).

정보 디자인 시스템을 다루는 현대 직업이 특히 인기를 얻고 있습니다. 이 분야의 전문가는 다양한 자산과 모든 분야의 기업에서 큰 수요가 있으며, 작업 시 주요 임무는 현대 기술을 사용하여 정보를 체계화하고 찾는 것입니다. 이것이 바로 "디자인의 정보 기술"이라는 전문 분야가 가르치는 것입니다.

이 수요가 많은 직업은 모든 기업의 사무실에서 일하는 것부터 높은 지위를 달성하고 자신의 회사를 여는 것까지 다양한 분야에서 발전하는 것을 두려워하지 않는 젊은이들이 가장 자주 선택합니다.

입학의 특징

디자인 분야의 미래 정보기술 전문가인 학생이 컴퓨터, 자동화, 그래픽과 밀접하게 관련된 모든 분야에서 자유롭게 자신을 실현할 수 있도록 가르치는 것이 본 과정의 주요 목표입니다. 이 경우, 들어오는 전문가가 지식을 테스트하는 정확한 과학에 특별한주의를 기울입니다. 학사 학위를 이수하려면 학생은 통합 주 시험에 응시하기 위해 다음 과목을 선택해야 합니다.

  1. 수학(기본 및 프로필);
  2. 러시아어;
  3. ICT를 활용한 물리학 또는 컴퓨터 과학(대학에서 선택)

앞으로도 일하세요

디자인 분야의 정보기술, 누구와 함께 일할 것인가? 고등 교육 기관에서 학업을 마치고 졸업장을 받은 졸업생은 정보 기술 분야의 연구를 시작합니다. 전문가는 새로운 정보 시스템을 만들고 이를 새로운 프로그램에 구현하며 디자인 프로젝트를 만듭니다.

이러한 작업을 위해서는 정보 프로세스에 대한 올바른 이해, 올바른 도구 선택 및 사용 방법과 같은 기술이 있어야합니다. 직업의 주요 초점은 회사의 거래 프로세스 개선, 현대 교육 제공, 디자인 정보 프로젝트 개발, 비즈니스 전산화, 별도의 조직 및 그래픽 프로젝트 생성입니다.

대학 선택

"디자인 정보 시스템 및 기술" 전문 분야에서 고등 교육을 받으려면 해당 국가의 다음 대학에 등록하도록 선택할 수 있습니다.

  1. 모스크바 주립 기계 공학 대학.
  2. 러시아 신대학교.
  3. 모스크바 정보통신기술대학교.
  4. 모스크바 주립 통신정보대학.

공부시간

중등 교육을 마친 학생의 경우 풀타임 학습 기간은 4년입니다. 파트타임, 혼합 전문화 또는 야간 학습을 선택할 경우 기간은 최대 5년입니다.

주요 연구과목

이 분야의 미래 전문가는 다음 주제를 자세히 연구할 것입니다.

  • 컴퓨터 그래픽;
  • 모델링 방법, 도구 설치 및 아키텍처, 정보 시스템;
  • 정보 이론;
  • 정보 및 네트워크 개발;
  • 정보 및 수신 정보 처리 기술;
  • 데이터베이스를 프로그래밍하고 정의하는 방법.

무엇을 가르치고 있나요?

전문 분야 교육을 마친 후 졸업생은 다음 분야를 완전히 마스터합니다.

  • 고급 언어로 프로그래밍;
  • 다양한 전문 분야의 소프트웨어 생성;
  • 디자인 프로젝트 개발;
  • 정보를 가지고 수행되는 다양한 작업과 관련된 소프트웨어 생성;
  • IP 사용 지침 생성;
  • 웹 서버 및 인터넷 사이트 개발;
  • 수신된 정보의 디지털 처리.
  • 주최자의 자질.

취업 가능

'정보기술디자인학'이라는 전공을 이수한 후, 졸업생은 정보분야와 직·간접적으로 관련된 모든 업종에 취업할 수 있습니다. 이러한 전문가는 상업 기관과 정부 기관 모두에게 매우 중요합니다. 그들은 금융 및 경제 조직에서 자유롭게 일할 수 있습니다. 사무실에 가지 않고도 집에서 업무가 가능하며, 특별한 전문성과 자격이 있으면 국내뿐만 아니라 외국계 기업에도 취업할 수 있는 기회가 주어진다.

전문화를 받은 후에는 다음과 같은 직책을 맡을 수 있습니다.

  • 웹사이트 관리자, 제작자 및 데이터베이스 관리자;
  • 디지털 비디오, 애니메이션, 컴퓨터 그래픽 분야의 전문가;
  • 프로그래머이자 시스템 분석가.

러시아에서는 젊은 전문가의 평균 급여가 30,000~40,000루블까지 다양합니다. 그러나 축적된 지식과 기술을 올바르게 적용하면 직원은 70,000에서 100,000루블까지 훨씬 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다.

훈련의 주요 이점

석사 프로그램에서 계속 공부한다면 학생은 자신의 목표 달성을 위한 더 넓은 전망을 발견할 수 있습니다. 첫째, 학생은 교육 프로그램을 통해 훌륭한 경험을 얻습니다. 둘째, 국내 최고의 대학에서는 학생들이 주요 기업에서 인턴십을 할 수 있도록 허용합니다.

교육을 통해 전문가는 민간 기업이나 정부 기관에 취업할 수 있습니다. 그는 또한 연구 및 교육 분야에서 자신을 실현할 수 있는 좋은 기회를 얻게 될 것입니다.

디자인과 엔지니어링의 차이점

영어의 관점에서 디자인과 엔지니어링을 고려하면 둘은 하나이며 동일합니다. 영어로 디자인은 디자인으로 번역됩니다. 그러나 러시아어에서는 디자인이 주로 그래픽 형식을 설명하는 일이 발생했습니다. 디자인은 장비의 구조, 내부 메커니즘을 통한 일종의 사고를 의미합니다.

대부분의 경우 구매자는 디자인 구성 요소를 가치 있는 것으로 인식합니다. 많은 사람들에게 디자인은 추상적인 것, 그 가치가 불분명하고 검증할 방법이 없는 것입니다. 많은 구매자는 작업을 수락하는 방법이나 계약자와의 관계가 변경된 경우 구매한 사양을 어디로 가야할지 모릅니다. 이것이 설계 단계에서 작업 수락에 동의한 고객이 장치의 설계 및 개발을 포함하는 계약 작성을 고집하는 이유입니다.

인터페이스 디자인

인터페이스 디자인의 주요 목표는 모든 웹 사이트 화면과 프로그램을 매력적이고 사용하기 쉽게 만드는 것입니다. 사용자 상호 작용 화면(채팅, 웹 사이트)이 개발된 후 디자인에서 정보 기술 인터페이스 애플리케이션을 사용하여 다음을 수행해야 합니다.

  1. 인터페이스의 일반적인 모양을 자세히 생각해보십시오.
  2. 개별 화면 수명 주기 사이에 탐색 요소를 생성합니다.
  3. 인터페이스의 주요 기능과 작업을 별도의 패널로 구성합니다.
  4. 인터페이스의 모든 세부 사항(화면, 전환 링크가 포함된 별도의 블록, 페이지 및 기타 세부 사항)을 디자인합니다.

인터페이스를 만들고 이를 실행하는 것은 지식과 디자인, 인간 행동의 심리학, 고객과의 작업 경험의 조합입니다.

이 경우 정확한 작업 모델을 알아야 하고 현재 상황에 대한 해결책을 빠르게 찾을 수 있어야 하기 때문에 연습만으로는 충분하지 않습니다. 정보디자인에서의 디자인은 웹사이트나 애플리케이션의 운영이 아직 많이 결정되지 않은 상황에서 벗어나 해결책을 찾는 과정이다.

러시아 연방 교육 과학부 블라디보스토크 주립 경제 서비스 대학 서비스, 관광 및 디자인 연구소 디자인 및 예술학과 정보 기술 학문 분야의 작업 프로그램 전문 분야의 주요 교육 프로그램 070601.65 "디자인" 블라디보스토크 2014 BBK 30.18 "정보 기술" 분야의 커리큘럼은 러시아 연방 고등 전문 교육 국가 표준의 요구 사항에 따라 작성되었습니다. 이 프로그램은 070601.65 "디자인" 전문 분야를 공부하는 학생들을 위한 것입니다. 편집자: M.E. Motorina, 디자인 및 예술학과 조수. 이 프로그램은 2014년 판 프로토콜 3번, 2009년 10월 12일자 디자인 부서 회의에서 승인되었습니다(해당 분야의 작업 프로그램은 2014년 6월 5일자 부서 회의에서 검토되고 재승인되었습니다. 프로토콜 번호 15) 2014년 6월 27일자 VSUES의 교육 및 징계 교육 단지, 프로토콜 번호 5의 출판을 권장합니다. 2 소개 제안된 과정 "디자인의 정보 기술"은 ISM&D 연구소의 2학년 학생들을 위해 고안되었으며, 디자이너(환경 디자이너, 그래픽 디자인) 자격을 갖춘 070601.65 "디자인" 전문 분야의 국가 표준 커리큘럼에 따라 공부합니다. 및 의상 디자인) 졸업생에게 할당되고 졸업생에게 학사 자격을 할당하여 070600.62 "디자인"방향으로 지정됩니다. 디자이너가 자신의 전문 분야를 실습하려면 디자인 분야의 정보 기술 학문 분야가 필요합니다. "디자인의 정보 기술"이라는 주제는 벡터 그래픽의 시각적 데모 이미지 생성(Corel Draw)입니다. "디자인의 정보 기술" 과정은 미래의 디자이너에게 지속적인 컴퓨터 교육을 제공하는 분야 중 하나입니다. 과정을 개발할 때 현재 과제는 새로운 설계 기술로 전환하는 것임을 고려했습니다. 그리고 이 작업에는 컴퓨터 기술 방법이 새로운 설계 도구로서 특별한 위치를 차지하는 현대적인 전문가 교육 방법이 필요합니다. 획득한 전문 역량은 코스 프로젝트를 완료할 때, 전문 커리큘럼 분야 및 졸업장 디자인뿐만 아니라 전문 분야의 향후 작업에도 사용됩니다. 3 1. 조직 및 방법론 지침 1.1. "디자인의 정보 기술"이라는 학문을 연구하는 목표와 목표는 그래픽 모델과 이미지의 생성, 저장 및 처리를 위한 엔지니어링 컴퓨터 과학의 응용 분야입니다. 이 과정의 목적은 최신 그래픽 패키지를 사용하여 엔지니어링 그래픽 분야의 지식을 통합하고 확장하는 것입니다. 디자이너의 프로젝트 활동에서 "디자인의 정보 기술" 과정을 공부하는 목적: - 전문적인 컴퓨터 모델과 포스터를 만드는 기술을 습득합니다. - 마스터 컴퓨터 설계 기술. - 물체 및 환경 물체의 디자인에 컴퓨터 기술을 사용하는 기술을 주입합니다. - 현대 컴퓨터 그래픽과 그 기능에 대한 아이디어를 제공합니다. - Corel Draw 그래픽 패키지의 기능을 살펴보고 해당 패키지 작업에 필요한 지식과 기술을 습득합니다. 1.2. 과정을 공부하는 동안 습득한 역량 요구 사항 "디자인의 정보 기술" 과정을 공부한 결과, 학생은 그래픽 프로그램 작업의 기본 지식을 습득하고 성공적인 활동을 위해 지식, 기술 및 개인적 자질을 적용하는 능력을 개발합니다. 그래픽 개체 디자인: - Corel Draw를 사용하여 그래픽 이미지를 만드는 기술과 2차원 그래픽 작업 기술을 습득합니다. 1.3. 과정 범위 및 시기 강의 과정은 16시간, 실험실 과정도 16시간입니다. 3학기 1.4. 주요 수업 유형 및 구현 특징, 학문 분야의 기술 지원 강의 수업은 멀티미디어 장비를 갖춘 교실에서 진행됩니다. 4 실험실 수업은 각 학생과 교사를 위한 개인용 컴퓨터를 갖춘 전문 컴퓨터 그래픽 교실에서 진행됩니다. 소프트웨어 – 그래픽 패키지 Corel DrawX3. 1.5. 통제 유형 및 보고 각 학기 동안 학생들은 수업 시간에 옹호하는 여러 실험실 작업을 수행하고 이론적 지식을 입증하여 수행된 작업을 확인합니다. 인증 주간(현재 통제) 동안 교사의 지시에 따라 컴퓨터에서 개별 테스트 작업이 수행됩니다. 학생은 또한 교사가 제안한 주제 중에서 특정 분야에 대한 에세이 주제를 선택합니다. 초록에 대한 자료를 준비합니다. 중간 제어 - 테스트. 학점을 받으려면 청중 앞에서 초록을 발표하고 Corel Draw에서 모든 실험실 작업을 완료해야 합니다. 5 2. 강좌 내용 2.1. 가을학기 강의 주제 목록 주제 1. 입문 강의. 과정의 조직 및 방법론적 구조 디자이너에게 컴퓨터 그래픽이 필요한 이유는 무엇입니까? 컴퓨터 그래픽 제품. 벡터 그래픽 프로그램. 래스터 그래픽 프로그램. 그리기 프로그램. 텍스트 편집 프로그램. 디지털 이미지 및 컬러 모델. 과정의 목표와 목적. 추상 주제 발행. 주제 2. 벡터 그래픽 프로그램 Corel Draw 벡터 그래픽 프로그램 Corel DrawX3. 프로그램에 대해. 프로그램에서 일하고 있습니다. 기본 개념. 프로그램의 장점과 단점. 인터페이스, 주요 도구, 기능. 작업 시작. 주제 3. 래스터 그래픽 프로그램 Adobe Photoshop CS Creator 회사. 어도비 크리에이티브 스위트. 기본 소프트웨어 제품. 이 프로그램이 필요한 사람은 누구입니까? 프로그램을 로드하는 중입니다. 프로그램 인터페이스. 도구 팔레트. 프로그램의 장점과 단점. 주제 4. 벡터 그래픽 프로그램 Adobe Illustrator CS 프로그램에 대해. 프로그램 사용자 그룹. 프로그램의 새로운 제품에 대해. Adobe 프로그램 제품군에서 프로그램의 위치입니다. 기본 개념, 도구. 프로그램 인터페이스. 시스템 요구 사항. 프로그램 제목 줄. 주 명령 메뉴. 주제 5. 그림 그리기 프로그램. AutoCAD 및 ArchiCAD 일반 정보. 프로그램에 대해. 시스템의 목적. 프로그램 사용자. 도면 작성 및 3D 모델링. 프로그램 인터페이스. 기본 도구. 기본 작업. 주제 6. 3차원 그래픽. 3D 스튜디오 맥스 모델링. 텍스처링. 조명 만들기. 생기. 심상. 시스템 요구 사항. 6과; 7; 8 초록을 듣기 위한 것입니다. 나머지 수업은 초록이 포함된 학생 발표에 사용됩니다(2개 수업). 6 2.2. 벡터 그래픽에 대한 실험실 수업(Corel Draw X3) 1과 입문 수업: - 프로그램 정보; - 상호 작용; - 기본 도구 및 명령. 수업 2 기하학적 모양의 구성: - 간단한 모양 만들기; - 선형 도면; - 점 작업, 선 곡률 변경 - 색상 채우기, 투명도 만들기, 색상 오버레이 - 추가 벡터 개체로 자신의 그림자와 떨어지는 그림자의 이미지를 채우고 늘입니다. - 배경 채우기; - 프레임 디자인. 7 제 3과 간단한 방법으로 포스터 만들기: - 동일한 개체 그룹, 떨어지는 그림자 만들기, 복사 및 채우기; - 텍스트 작업, 색상, 크기, 글꼴 변경 - 래스터 이미지 삽입(그림, 사진) - 추가 개체(사각형, 원)를 추가하고 필요한 속성을 할당하여 완성된 포스터를 디자인합니다. 8 제 4과 래스터 이미지를 사용하여 포스터 만들기: - 래스터 이미지 선택 및 삽입(가져오기); - 특징적인 요소의 개요를 설명하기 위해 필요한 도구를 사용합니다. - 단순한 모양으로 작업하기: 곡선으로 변환하여 원하는 모양과 채우기를 제공합니다. - 이미지 모양에 따라 텍스트 배치 - 추가 개체(사각형, 원)를 추가하고 필요한 속성을 할당하여 완성된 포스터를 디자인합니다. 레슨 5 전단지 만들기(테스트 작업): - 이미지 선택 및 삽입(가져오기) - 선을 만드는 다양한 도구를 사용하여 작업합니다. 설정; - 전단지 디자인 텍스트, 색상 및 기타 개체를 추가하여 9 3. 과정 학습을 위한 방법론적 권장사항 3.1. 추상 주제  디지털 이미지 – 벡터 그래픽  디지털 이미지 – 픽셀 그래픽  디지털 이미지 – 벡터 및 픽셀 그래픽(비교).  픽셀 그래픽(픽셀)  화면에 픽셀 표시 - 이미지 확장  이미지 크기를 픽셀 단위로 변경  픽셀 그래픽; 이미지 유형 - 흑백 라인 이미지(라인 아트 그래픽, 비트맵)  픽셀 그래픽; 회색조 이미지  픽셀 그래픽; 인덱스 색상이 있는 이미지  픽셀 그래픽; 풀 컬러 이미지.  색상 및 색상 모델; RGB 색상 모델  색상 및 색상 모델; CMYK 색상 모델  색상 및 색상 모델; HSB 색상 모델  색상 및 색상 모델; 색상 모델 연구실  벡터 그래픽 프로그램(간단한 설명).  Corel Draw Graphic Suite X3의 기타 프로그램; 래스터 그래픽 프로그램 Corel Photo – 프로그램에 대한 그림판.  Corel Draw Graphic Suite X3의 기타 프로그램; 프로그램 창, 도구; 장점과 단점.  Corel Draw Graphic Suite X3의 기타 프로그램; 코렐 캡처 프로그램; 프로그램에 대해.  Corel Draw Graphic Suite X3의 기타 프로그램; 캡처 영역, 작업 절차.  Corel Draw Graphic Suite X3의 기타 프로그램; 글꼴 관리 프로그램 Bitstream Font Navigator; 프로그램에 대해.  Corel Draw Graphic Suite X3의 기타 프로그램; 프로그램 작업, 설치, 글꼴 제거, 글꼴 보기, 글꼴 카탈로그 인쇄.  Adobe 시스템 통합; 회사 소개.  Adobe 시스템 통합; 창조의 역사.  Adobe 시스템 통합; 크리에이티브 스위트 "크리에이티브 스위트". 10  Adobe Streamline 4.0 프로그램; 추적(벡터화).  Adobe Streamline 4.0 프로그램; 픽셀 이미지 요구 사항.  Adobe Streamline 4.0 프로그램; 일반 설정.  Adobe Streamline 4.0 프로그램; 추적 방법, 1종 – 윤곽(윤곽).  Adobe Streamline 4.0 프로그램; 추적 방법, 유형 2 - 중앙선(중간선).  Adobe Streamline 4.0 프로그램; 추적 방법, 유형 3 – 라인 인식.  Adobe Acrobat Reader.  Adobe Page Maker 프로그램.  Adobe Frame Maker 프로그램.  오토캐드; AutoCAD 그래픽 패키지의 목적과 범위.  오토캐드; 기본 요소의 유형과 구성 원리.  오토캐드; 점, 광선, 직선.  오토캐드; 원, 호, 폴리라인, 여러 줄.  오토캐드; 비문, 크기(유형).  3DSMax; 의도된 프로그램에 대한 기본 조항입니다.  3DSMax; 주요 단계 - 모델링.  3DSMax; 주요 단계 – 텍스처링(재료 생성).  3DSMax; 주요 단계 - 애니메이션.  3DSMax; 주요 단계 - 시각화. 3.2. 에세이 작성 지침 070601.65 "디자인" 전문 학생은 "디자인 정보 기술" 분야에 대한 에세이를 준비해야 합니다. 에세이를 쓰는 것은 자료를 독립적으로 숙달하고 논리적 사고를 발전시키는 형태 중 하나입니다. 에세이는 학생이 문학 작업을 하고, 이용 가능한 자료를 분석하고, 일관되고 일관되게, 간결하고 유능하게 자신의 생각을 표현하는 능력을 보여주어야 합니다. 새로운 정보, 과학적 설명, 새로운 디자인 솔루션, 이전에 알려진 방법을 사용하는 새로운 가능성, 연구 결과를 포함하는 과학, 전문 및 문헌과 보고서는 추상화될 수 있습니다. 초록의 주요 임무는 독자나 청중이 수행된 작업의 타당성 또는 원본 소스를 참조할 필요성을 평가할 수 있는 기회를 갖도록 검토 중인 작업 내용의 가장 중요한 측면을 공개하는 것입니다. . 주제는 감독관이 각 학생에게 개별적으로 할당합니다. 선택 및 승인을 받은 후에는 권장 문헌 연구를 시작해야 합니다. 초록의 형식은 특정 요구 사항을 충족해야 합니다. 텍스트 요소의 배치는 다음과 같이 권장됩니다:  제목 페이지  목차  서론  추상 텍스트  결론  참고 문헌 목록  부록 서론에는 고려 중인 과학 또는 과학 기술 문제의 현재 상태에 대한 간략한 평가가 포함되어야 하며 타당성을 입증해야 합니다. 이 작업의 필요성. 문제의 관련성과 신규성이 반영되어야 하며, 작업의 목표와 목표가 결정되어야 합니다. 초록의 내용은 2~3개의 장으로 구성됩니다. 각 장은 내용에 따라 완성되고 제목이 지정되어야 합니다. 섹션의 총 볼륨은 1-2 페이지입니다. 사용된 문헌 목록에는 학생이 초록을 완성하고 작성하는 과정에서 사용한 모든 인쇄 및 필기 자료가 포함됩니다. 출처는 본문에 언급된 순서대로 배열해야 하며, 전체 작품에 대해 연속 번호를 매겨야 합니다. 12 4. 추천 참고문헌 목록 4.1. 기본 문헌 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: 튜토리얼 / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST 모스크바, 2008. - 476, p. : 아픈. - (교육 과정) 2. Kozik E. 컴퓨터 그래픽: 대학생을 위한 교과서 / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - 자르브뤼켄: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 p. - 교과서 수당 yavl. 추가하다. 강의에 디스.코스 "컴퓨터 그래픽" 1판. 3. 코몰로바, 니나 블라디미로브나. CorelDRAW X5: 튜토리얼 / N.V. Komolova. - 세인트 피터스 버그. : BHV-Petersburg, 2011. - 224p. : 아픈. + CD-ROM. 본다렌코 S.V. 건축가를 위한 AutoCAD / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. -M .: Williams, 2009. - 592p. : 아픈. + DVD. 4. Nemtsova T.I. 기본적인 컴퓨터 교육. 운영 체제, 사무용 응용 프로그램, 인터넷: 컴퓨터 과학 워크숍: 교육 학생들을 위한 교과서. 환경 기관 교수 교육 / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: 포럼, 2011. - 368p. : 아픈. + CD-ROM. 5. 스크릴리나 S. 포토샵 CS5. 가장 필요한 것 / S. Skrylina. SPb. : BHV-Petersburg, 2011. - 432p. : 아픈. + CD-ROM. 6. 토직 V.T. 컴퓨터 그래픽과 디자인: 교육 학생들을 위한 교과서. 기관 조기 교수 교육 / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - 2판, 삭제되었습니다. -M .: 아카데미, 2012. - 208p. - (초등 직업 교육). 4.2. 추가 문헌 1. Abbasov I.B. 3DS MAX 2009의 3차원 모델링 기초: 대학생을 위한 교과서 / I. B. o. 압바소프. - M .: DMK Press, 2010. - 176 p. : 아픈. 2. Milovskaya O.S. 3ds Max를 이용한 건축 및 인테리어 디자인. 디자인 2010 / O. S. Milovskaya. - 세인트 피터스 버그. : BHV-Petersburg, 2010. - 384p. : 아픈. - (주인). 3. Skrylina S. 예제를 사용하여 Photoshop CS5에서 몽타주 및 콜라주를 만드는 비밀 / S. Skrylina. - 세인트 피터스 버그. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 p. : 아픈. + CD-ROM. 4. 건축가, 인테리어 및 조경 디자이너를 위한 Pekarev L. D. 3ds Max / L. D. Pekarev. - 세인트 피터스 버그. : BHV-Petersburg, 2011. - 240p. : 아픈. - (주인). + CD-ROM. 13

크림공화국 교육과학부

공화당 고등교육기관

"범죄 공학 및 교육 대학"

공학 및 교육학부

의류기술디자인학과

학문: 컴퓨터 과학

주제: "디자인의 정보 기술"

학생이 완료함

1학년 그룹 TLP - 14

알리모바 제라 레드바노브나

확인됨:

우메로바 L. D.

심페로폴, 2014

정보기술의 개념

CAD의 역사

봉제 CAD의 주요 하위 시스템의 특성

CAD 소프트웨어의 주요 하위 시스템

모델 설계 준비 자동화를 위한 CAD의 특성

패턴 입력을 위한 장치

인쇄 장치

문학

소개

디자인 (영어 디자인에서 디자인, 구성, 그리기로 번역) - 넓은 의미에서 모든 디자인, 즉 새로운 물체, 도구, 장비를 만들고 주제 환경을 형성하는 과정입니다. 좁은 의미에서는 20세기 초에 발생한 새로운 유형의 예술 및 디자인 전문 활동이다. 그 목표는 인간의 삶을 위한 총체적인 미적 환경을 구성하는 것입니다. 형태가 목적에 부합하고, 인체에 비례하며, 경제적이고 편리하며 아름다운 물건을 디자인하는 것입니다. 디자인의 과학적 기초는 기술적 미학입니다. 디자인의 특징은 각 사물이 유용성과 아름다움의 관점뿐만 아니라 기능 과정에서 연결의 모든 다양성을 고려한다는 것입니다. 디자인의 의미는 각 사물의 디자인에 대한 포괄적이고 체계적인 접근 방식입니다. 디자인 개체에는 시간의 흔적, 기술 진보 수준, 사회의 사회 정치적 구조가 담겨 있습니다.

오늘날 "디자인"의 개념은 가장 진보적인 현상 및 현대 기술 성과와 관련이 있습니다. 디자이너들의 검색 덕분에 오늘날 실제 산업 디자인에서 미래를 내다보는 것이 가능해졌습니다.

디자인의 핵심 문제는 문화적, 인류학적으로 형성된 객관적인 세계를 창조하고 미학적으로 조화롭고 총체적인 것으로 평가되는 것입니다. 따라서 철학, 문화 연구, 사회학, 심리학, 기호학 등 인문학 지식과 함께 IT 및 자연 과학의 사용은 디자인에 특히 중요합니다. 이 모든 지식은 상상력이 풍부하고 예술적 사고를 바탕으로 객관적인 세계를 디자인하고 예술적 모델링하는 행위에 통합됩니다.

디자인은 기술과 기술 발전의 연대기입니다. 오늘날 "진보"와 "신기술"의 개념은 실질적으로 동의어입니다. 주요 발견과 과학 및 기술 성과는 새로운 예술적 형태와 산업 제품의 새로운 유형, 종종 새로운 조형 철학의 형태로 디자인에 즉시 반영됩니다.

이와 관련하여 이 연구에서는 디자인의 새로운 과학적 방향, 즉 디자인에서 컴퓨터 과학의 역할과 디자인에서 IT의 활용에 대한 일반적인 문제를 검토할 것입니다.

정보기술의 개념

정보 기술(IT) - 컴퓨터 기술을 사용하여 데이터 처리를 관리하는 기술입니다. IT는 대부분 컴퓨터 기술을 의미합니다. 특히 IT는 정보를 저장, 변환, 보호, 처리, 전송 및 수신하기 위해 컴퓨터와 소프트웨어를 사용하는 것을 다룹니다. 현대 상황에서 의류 산업 기업의 효율성은 기술 프로세스의 유연성을 허용하고 생산 단위의 작업 및 상호 작용을 자동화하는 고품질 하드웨어 및 소프트웨어 도구의 가용성에 의해 결정됩니다. 우선, CAD 또는 CAD(컴퓨터 지원 설계 시스템), CAD와 통합된 APS(자동 생산 제어 시스템), 전자 컴퓨터(ECT)를 기반으로 하는 현대 기술 장비 등이 있습니다. 가장 발전된 의류 디자인 시스템에는 다음이 포함됩니다. 제품의 외관을 개발하고 가장 성공적인 직물 색상 조합을 선택할 수 있는 디자인 프로그램; 디자이너의 창의적인 계획을 패턴으로 구현하는 디자인 프로그램; 특정 생산의 특성을 고려하여 소재의 패턴 레이아웃을 최적화하고 제품 절단 및 재봉 공정을 설계하는 기술 프로그램입니다. 재봉 제품을 위한 최신 컴퓨터 지원 설계 시스템에는 자동화된 모드에서 새로운 모델을 생산에 도입할 수 있는 "Constructor", "Technologist" 및 "Designer" 하위 시스템이 포함됩니다. 수동 설계에 비해 이러한 하위 시스템을 사용하면 설계 및 기술 단계에서 시간과 비용이 절감되고 설계 품질이 향상됩니다. 의류 산업 기업의 경우 전체 생산 과정에서 5가지 주요 흐름을 구분할 수 있으며, 해당 작업은 통합 관리 시스템에 의해 통제되고 조정되어야 합니다. 이러한 흐름을 살펴보겠습니다. 정보 흐름은 디자이너가 모델을 개발하는 순간부터 형성되기 시작합니다(모델 패턴의 이음새 영역 및 길이, 모델에 대한 기술 설명, 패턴 사양, 측정 시트, 복제 방식 등). ). 디자이너와 스프레더의 작업 중에 CAD에서 생성된 정보는 예를 들어 절단 계획(레이아웃 길이 및 패턴 영역), 재봉 작업 시간 정규화 등 계획 및 회계 프로그램에서 자동으로 얻을 수 있습니다. 계획 주문을 위한 솔기 길이 - 모델 코드 및 특정 크기, 높이 등의 가용성 현재 세계적으로는 봉제 기업 관리의 복잡한 자동화 문제를 성공적으로 해결할 수 있는 다양한 정보 기술이 있습니다. 이러한 정보 기술에는 ERP 시스템, 전문가 시스템, 자동화된 워크스테이션, SCADA 시스템, CALS 기술, 특히 CAD가 포함됩니다.

CAD의 역사

우리나라에서는 모스크바에서 열린 국제 장비 전시회 "Inlegmash-88"이후 의류 산업에 CAD가 도입되기 시작했습니다. Investronika(스페인), Lectra-sistems(프랑스), Gerber(미국) 등 외국 기업의 CAD 시스템이 시연되었습니다. 이러한 시스템의 구성에는 모듈식 원리가 사용되었습니다. 개별 작업을 수행하도록 설계된 별도의 모듈(하위 시스템)로 조립되었습니다. 각 모듈은 자율적으로 작동하고 다른 모듈과 통신할 수 있습니다.

러시아에서 최신 PC와 주변기기가 널리 보급되면서 유사한 국내 시스템이 만들어지기 시작했습니다. 1988년에 Zhukovsky의 실험 기계 제작 공장은 외국 회사의 라이센스를 받아 국내 생산에 적합한 자동화된 살포 및 절단 단지를 생산하기 시작했습니다. 첫 번째 콤플렉스는 다음 모듈로 구성되었습니다.

Investronika의 라이선스에 따라 Invesmark와 같은 CAD 패턴 및 레이아웃,

독일 회사 Bullmer의 라이센스를 받아 자동 살포 기계 "Comet",

Investronika에서 라이센스를 받은 자동 절단기 "Sputnik".

90년대 초반부터 의류 CAD가 눈에 띄게 증가했습니다. 1996년 초 CIS 국가에서는 약 20개의 ANRK와 40개 이상의 CAD 시스템이 경공업 및 자동차 산업 기업에 구현되었습니다.

최신 CAD는 복잡한 패턴 및 레이아웃의 고품질 제조, 생산 과정에서 직물, 장비 및 인력 사용의 최적화를 보장하는 다기능 시스템입니다.

CAD는 모든 제품 수명주기를 포괄해야 합니다.

1)미적-예술적 디자인,

2)엔지니어링 설계 - 제품 설계, 구조 및 특성,

)컴퓨터 계획,

)"균형" 컴퓨터 라인 - 생산 자원 사용 최적화, 원자재 균형, 비용 계산 등을 보장합니다.

)기술 프로세스 제어 - 매개 변수, 모드 등 모니터링

기술 프로세스 결과에 대한 컴퓨터 과학 기반 검사 - 제품 품질 평가, 결함 분석 및 기술 프로세스 매개변수 자동 조정을 위한 시스템입니다. CAD를 사용하여 해결되는 문제 범위

의류 디자인의 전체 과정은 크게 세 단계로 나뉩니다.

)예술적 모델 디자인,

)생산을 위한 디자인 준비,

)다양한 전문가(각각 예술가, 디자이너 및 기술자)가 담당하는 모델 생산을 위한 기술적 준비. 이러한 전문가의 작업은 기업 관리자가 조정합니다. 설계 블록을 "예술가", "구성자" 및 "기술자"라고 부르겠습니다. 이러한 블록은 모든 의류 CAD에 어느 정도 존재합니다.

재봉 CAD의 주요 하위 시스템의 특성

“아티스트” 블록을 사용하면 사용자는 패턴과 제품 자체를 만들기 전에 제품의 외관을 시각화할 수 있습니다. 이 단계에서 CAD가 수행하는 최소한의 작업은 제품의 기술 스케치를 구성하는 것입니다. 최신 CAD 시스템은 사용자에게 미래 모델의 색상 구성표를 선택할 수 있는 기능을 제공하고 스케치를 통해 니트웨어를 포함한 소재의 접힘 및 질감에 대한 환상을 만들 수도 있습니다. 보충된 재료 기반이 있으면 표준 또는 개별 수치로 제품을 시험해 볼 수 있습니다. 이 단계의 마지막 화음은 전체 모델 컬렉션의 스케치 프레젠테이션을 구성하는 것입니다. 이 블록의 개선 영역은 재료의 특성을 고려하여 제품의 3차원 형상을 적절하게 재현하는 것입니다.

"디자이너" 블록에는 전통적으로 "구조적 모델링 및 패턴 디자인", "그라데이션" 및 "레이아웃" 모듈이 포함되어 있습니다. 컴퓨터 기술의 발달로 인해 3차원 모델링 기술을 의류 디자인 과정에 도입하는 것이 가능해졌습니다. 일부 3D 모듈은 후속 개발을 통해 3차원 형태의 의류를 디자인하고 "구성적 모델링" 모듈로 전송하는 데 사용되며, 반대로 다른 모듈은 3차원 마네킹에 디자인된 패턴의 피팅을 시각화하는 데 사용됩니다. 가상 피팅은 평면 패턴을 평행하게 변경하여 제품을 3차원적으로 수정하는 도구와 모델의 색상 구성표를 선택하는 기능으로 보완될 수 있습니다.

현대 CAD 시스템의 "기술자" 블록은 설계 준비 시스템과 확고한 연결을 가져야 하며 기술 스케치 및 처리 장치 다이어그램 설계뿐만 아니라 시간 비용 정규화, 작업의 기술적 순서 형성, 설계 문제를 해결해야 합니다. 분업 등

CAD 소프트웨어의 주요 하위 시스템:

· "패턴 디자인" 하위 시스템을 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.

-패턴 디자인,

-디지타이저를 사용하여 시스템에 패턴 기하학을 입력하는 단계;

-패턴에 대해 필요한 모든 정보를 컴퓨터 메모리에 저장하고,

-패턴에 대한 정보 아카이브를 유지 관리하고,

-필요한 패턴에 대한 요청과 이에 대한 정보를 기반으로 선택,

-플로터의 패턴 그래픽 출력;

· "패턴 레이아웃" 하위 시스템을 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.

-캔버스에 지정된 매개변수를 사용하여 패브릭을 레이아웃하기 위한 패턴을 준비하고,

-모니터 화면에서 대화식으로 레이아웃을 생성하고,

-패턴 영역 및 레이아웃 밀도 결정;

-컴퓨터 메모리에 레이아웃을 저장합니다.

-레이아웃 아카이브를 유지 관리합니다.

· 하위 시스템 "기술자" - 기술 프로세스 및 관련 계산 설계, 자동화 장비용 제어 프로그램 편집,

· "스케치" 하위 시스템은 플로터와 플로터에 그래픽 정보를 표시하도록 설계되었습니다.

· "데이터베이스" 하위 시스템을 사용하면 패턴, 모델, 레이아웃에 대한 정보와 필요한 영숫자 정보를 저장할 수 있을 뿐만 아니라 이 정보를 다른 하위 시스템 및 사용자에게 제공할 수 있습니다.

데이터베이스 하위 시스템의 주요 기능 사양

· 패턴, 모델, 레이아웃 선택, 새 모델 생성, 이름 바꾸기, 보기, 삭제.

· 동명의 모델 생성을 차단합니다.

· 모델 변경: 패턴 추가, 제외, 패턴 매개변수 변경.

· 새로운 복제 템플릿을 생성하고 기존 템플릿을 복사, 편집, 인쇄 및 삭제합니다.

· 주어진 높이 크기의 패턴(재생 템플릿에 속함)을 자동으로 계산하고, 디스플레이 화면에 재생된 패턴을 표시하고, 인쇄하고, 불필요한 재생 결과를 삭제합니다.

· 복제 템플릿에서 특정 높이 크기에 대한 모델의 모든 패턴 영역을 계산합니다.

"스케치" 하위 시스템의 주요 기능 사양:

· 출력 모드(플로터, 인쇄 장치)를 설정합니다.

· 출력 대상(레이아웃, 재생 결과)을 선택합니다.

· 표시된 이미지의 크기를 설정합니다.

· 레이아웃 도면을 프레임별로 1:1 비율로 표시합니다.

· 출력 개체(레이아웃 패턴 또는 재생 결과)를 플로피 디스크에 출력(쓰기)합니다.

· 플로피 디스크에서 출력 개체를 선택합니다.

· 서비스 기업에서 생산 프로세스를 자동화하는 데 사용되는 다양한 CAD 시스템을 고려해 보겠습니다.

· CAD "LEKO"를 사용하면 여러 차원 특성을 사용하여 기본 및 파생 패턴의 구성을 자동화할 수 있습니다. 시스템에는 전자 의류 카탈로그를 사용할 수 있는 기능이 있습니다. 더 넓은 범위에서는 아틀리에와 저전력 재봉 기업을 대상으로 합니다.

· CAD "Assol"은 생산의 설계 및 기술 준비를 자동화하기 위한 범용 시스템이지만 전체 생산 프로세스를 포괄하지는 않습니다. 시스템에는 "디자인", "그라데이션", "레이아웃", "사진 디지타이저", "Assol - 디자이너", "기술자", "조각 계산", "기술 도면", "최적 계획"과 같은 하위 시스템이 포함되어 있습니다. LEKO와 달리 표준 그래픽 편집기를 기반으로 합니다.

· 기업의 통합 정보 환경의 필수적인 부분으로 만들어진 재봉 기술을 위한 컴퓨터 지원 설계 시스템 "Eleandr CAPP"(ComputeAidedProcessPlanning)는 다른 응용 프로그램 시스템과의 통신을 유지하고 그래픽 파일 형식의 정보를 사용할 수 있도록 하며 텍스트 문서를 작성하고 생성된 정보를 다른 설계 단계 및 생산 관리로 전송합니다. 이 시스템은 기술자의 작업을 자동화하기 위한 목적으로만 고안되었습니다.

· CAD "Gracia"는 의류 디자인 및 생산의 개별 단계를 자동화합니다. 이 시스템의 특징: 재료의 특성이나 패션 트렌드를 변경할 때 패턴을 조정하는 기능, 모든 디자인 기술(자체 포함) 사용, 의류 부품 모델링 기술 사용 및 패턴 개발.

· 현대 의류 생산의 설계 및 기술 준비를 위한 자동화 시스템 - CAD "Comtens"는 자동차 시트 및 커버, 덮개를 씌운 가구, 장난감, 가죽 제품 및 모피 제품 생산에 효과적으로 사용됩니다. "Comtens"의 특징은 패턴의 통합된 그라데이션과 솔기의 역동적인 구성에 있습니다. 시스템은 필요한 모든 크기/높이에 맞게 제품의 등급을 자동으로 지정하고 지정된 허용량에 따라 솔기를 구성합니다. 이 시스템은 경공업의 다양한 분야에서 패턴 개발 및 그레이딩을 위해 사용됩니다.

CAD "AvtoKroy" 및 "AvtoKroy-T"는 각각 직물과 니트웨어로 제작된 표준 및 개별 피규어용 여성복, 남성복, 아동복 생산을 위한 설계 자동화 및 기술 준비 문제에 대한 포괄적인 솔루션을 위해 설계되었습니다. 이러한 시스템은 전체 의류 디자인 과정을 포괄하는 것이 아니라 생산의 디자인 및 기술적 준비만을 포괄합니다. 연구 및 생산 센터 "Relikt"는 자체 봉제 생산 과정에서 의류 디자인용 모듈형 통합 컴퓨터 시스템인 "MIX - R"과 그 제조 공정을 개발하고 숙달했습니다. 이 시스템에는 "기술 도면", "디자인", "패턴 레이아웃", "기술자" 모듈과 브랜드 의류 생산에 초점을 맞춘 원래 구조의 데이터베이스가 포함되어 있습니다. 이 시스템은 기업의 주문에 따라 생산되는 전문 의류의 디자인을 위한 것이며 생산의 디자인 및 기술적 준비만을 다루고 있습니다.

CAD "GRAFIS"는 잘 알려진 설계 방법이 내장되어 생산 설계 준비를 자동화합니다. 이 시스템은 소규모 생산에서 독립적인 CAD 시스템으로 작동할 수 있으며, 중소기업을 대상으로 하는 대규모 자동화 시스템과 결합할 수도 있습니다. 이 시스템은 기술 프로세스를 자동화하고 생산 문서 패키지를 얻기 위한 것이 아닙니다.

SAPRO 시스템은 조화의 법칙에 따라 모델 제품 설계 선택을 자동화하기 위해 만들어졌습니다. 그녀가 만든 디자인에서는 실루엣 비율이 특정 인간 형상과 결합됩니다. 이 시스템은 사람의 체격 특성을 고려하는 능력을 갖추고 있습니다.

ABRIS 시스템에서는 EVKO SEV, TsOTSHL 및 Muller and Son의 방법을 사용하여 의류 디자인을 만들 수 있지만 체형의 특성을 고려하여 디자인을 개발하고 이상적인 핏을 얻을 수는 없습니다. .

CAD Lektra는 모델의 스케치를 생성하고, 패턴을 개발하고, 패턴의 그라데이션, 레이아웃, 재료의 레이저 절단을 수행하고, 모델에 대한 기술 문서 패키지를 생성합니다. 시스템으로 인해 패턴 구성을 제어하기가 어렵습니다.

Gerber CAD는 의류 스케치 생성, 디자인 구성, 패턴 그레이딩 및 레이아웃을 위해 설계되었습니다. 이 프로그램은 DOS용으로 작성되었으며 현재 Windows용으로 번역되고 있습니다.

모델 설계 준비 자동화를 위한 CAD의 특성

'아티스트' 차단

목적: 패턴을 만들기 전 제품의 외관과 제품 자체를 시각화합니다.

예술적 디자인 단계는 의류 품질에 대한 주요 소비자 미적 지표를 형성하는 중요한 단계입니다. 전통적인 의류 디자인 과정은 여러 전문가에 의해 수행됩니다.

)아티스트는 개인적인 경험과 직관을 바탕으로 원하는 제품의 매개 변수를 재현하고 모델의 스케치는 일반적으로 이상적인 인물에 양식화 된 방식으로 묘사됩니다.

)디자이너는 아티스트의 양식화된 스케치를 바탕으로 기술 도면을 작성하고 이에 따라 디자인 추가 사항을 선택합니다. 양식화된 도면에서 모델에 대한 아티스트와 디자이너의 비전이 다르기 때문에 표준 그림을 추가로 디자인하면 모델의 모양과 형태에 상당한 변화가 있습니다.

)기술자는 제품을 수리하는 방법을 선택합니다.

각 전문가는 고객의 체형에 따른 제품의 체적 형태를 자신만의 방식으로 해석합니다. 전문가의 자격, 경험 및 직관에 따라 디자인된 3차원 형태에 대한 불평등한 주관적 시각은 원하는 옷과 받은 옷 사이의 불일치로 이어집니다.

CAD 아티스트 블록은 인체 측정 기능 및 모델에 대한 주관적인 인식에서 다양한 전문가를 위한 보다 객관적인 인식으로의 전환을 촉진해야 합니다.

예술적 디자인 단계에서 수행되는 작업은 창의적이어서 형식화하기 어렵기 때문에 무대는 CAD 개발자에 의해서만 마스터되는 것입니다.

"아티스트" 블록은 여러 CAD 시스템에서 구현됩니다. 흥미로운 솔루션은 CAD "Assol"과 Lectra에 제시되어 있습니다.

CAD Assol은 제품의 기술 스케치를 작성하고 향후 모델에 대한 색상 구성표를 선택하는 등 최소한의 작업에 대한 솔루션을 제공합니다. 모델의 기술 스케치는 표준 그림의 세 가지 보기(정면도, 후면도 및 프로필)에서 수행됩니다. 모델을 보다 정확하게 그리기 위해 피규어에 팔을 올릴 수 있는 기능이 있습니다. 의류 모델 생성은 선형 프리미티브를 사용하여 그림에 그려서 수행됩니다. 렌더링된 모델의 경우 색상 구성표를 선택하고 구조 섹션의 크기를 측정할 수 있습니다. 작업은 AutoCad 프로그램을 기반으로 구현되었습니다.

여기에는 재료의 특성이나 형태의 가소성에 대한 고려가 없습니다.

Lectra CAD에서는 가능성이 크게 확장되었습니다. 여기에서는 다음이 가능합니다.

· 컬렉션에 대한 아이디어 시트 만들기(개별 요소 스캔 또는 결합)

· 색상 팔레트 생성(분광계 사용),

· 스타일 생성(이음새를 측정하고 모델을 대칭적으로 반영하는 기능이 있는 양식화된 또는 표준 그림에서 기성 모델에 대한 옵션 선택)

· 재료 데이터베이스 생성(그린 내용을 스캔하거나 프로그램에서 재료의 그림과 질감을 생성하고, 색상 팔레트와 요소 크기를 변경하고, 이를 디자인된 제품에 사용),

· 모델의 투시 표시.

보시다시피 이 하위 시스템의 작업은 완전히 해결되지 않았지만 이러한 하위 시스템의 긍정적인 효과는 더 큽니다.

이 블록의 개선 영역은 다음과 같습니다.

첫째, 피규어의 가상 프로토타입을 적절하게 재현하는 것입니다.

둘째, 재료의 특성을 고려하여 제품의 3차원 형태를 적절하게 재현합니다.

셋째, 디자인된 제품의 외형적 특성과 고객의 치수적 특성을 “Designer” 블록의 초기 데이터로 활용한다.

인체 측정적 특징을 결정하는 방법

3차원(3D) 스캐닝 시스템은 현재 인체측정 측정을 위한 가장 진보된 시스템입니다. 최신 비접촉식 측정 시스템을 사용하면 소비자의 체형을 최고 품질로 가장 빠르게 표현할 수 있습니다. 이러한 장점 외에도 비접촉식 측정 방법을 사용하면 수동으로 높은 정확도로 달성하기가 매우 어려운 고객 체형의 공간적 형태에 대한 정확한 정보를 얻을 수 있습니다. 인체 측정 기능을 전자 형식으로 표시하면 소비자와 가까운 장소에서 이를 획득하는 방법을 구성한 후 인터넷 전자 네트워크를 통해 디자인 센터로 전송할 수 있습니다.

이 측정 방법은 인체 계측 기기를 사용하여 수치를 측정하고 얻은 데이터를 기록하고 전자 프로그램으로 전송하는 등 여러 절차가 없어 작업 시간이 크게 단축되는 것이 특징입니다. 스캐닝 결과를 수학적으로 처리한 후 몇 초 후에 사용자에게 치수 특성 형태로 많은 양의 정보가 제공됩니다. 이러한 기술은 상당히 발전했지만 이를 개선하기 위해 해결해야 할 문제가 많습니다. 특히, 일부 눈에 보이지 않는 스캔 영역에서는 정보 검색이 불가능하다는 문제가 있습니다.

대부분의 3차원 스캐닝 시스템의 작동 원리는 포토센서의 사용을 기반으로 합니다. 모델은 다양한 각도에서 촬영한 많은 사진을 프로그래밍 방식으로 사용합니다.

현재까지 인체의 비접촉식 측정 문제는 해외에서 개발된 10개 이상의 다양한 시스템(Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth 등)을 통해 해결되었습니다. 이러한 신체 스캐너의 주요 단점은 다음과 같습니다.

· 이러한 시스템이 작동하도록 설계된 소프트웨어 자체와 특수 주변 장치의 높은 비용,

· 절대적인 불안 때문에 백색광선이나 레이저를 사용하며,

· 인구 밀집 지역, 상점, 사무실로 여행할 때 주문을 받을 가능성을 배제하는 정지성

· 라이트 스트립을 추적하기 어려운 부분(예: 함몰된 부분, "죽은" 부분)을 처리합니다.

의류에 대한 인체 측정 지원의 중요한 측면은 가상 모델에서 인체 측정 지점을 검색하는 기술 개발입니다. 외국 시스템에서는 위치를 편집할 수 있는 기능 없이 수학적 종속성을 사용하여 점 검색이 자동으로 수행됩니다. 개별 인물의 다양성으로 인해 결정된 위치가 항상 실제 위치와 일치하는 것은 아닙니다.

다양한 3D 스캐너 중에서 광학 센서의 비디오 데이터로부터 3D 장면에 대한 정보를 얻는 사진 측량 시스템이 인류학 연구 목적에 가장 적합합니다. 단점이 있다는 사실은 그림 표면을 적절하게 재현할 수 있는 보다 저렴한 장비 사용에 초점을 맞춘 시스템 사용에 대한 작업을 개발할 필요성을 확신시킵니다.

본 부서에서는 비접촉 측정 기술 개발을 위해 노력하고 있습니다. TSHI IGTA. 공동 저자와 함께 그들은 비접촉 측정 시스템의 개발자입니다. CAD 의류를 위한 비접촉 인체 측정 단지의 특징은 기술 비전 시스템(광학 이미지 입력 ​​수단 - 웹캠)을 사용하고 측정 중인 체형의 가상 프로토타입을 재현하기 위한 근본적으로 새로운 방법입니다. 현재 영상 입력 시스템이 만들어졌고, 인물의 3차원 표면을 화면에 재현하는 방법이 개발됐다.

"레이아웃" 하위 시스템의 특성

정보 기술 컴퓨터 지원 설계

레이아웃을 형성하는 과정은 직사각형 영역(레이아웃 창)에 패턴을 배치하는 것으로 구성되며, 길이와 너비는 바닥재 직물의 매개변수에 해당합니다. CAD에는 레이아웃을 생성하는 데 대화형, 자동, 결합의 세 가지 방법(모드)이 있습니다.

레이아웃 다이어그램의 원하는 위치에 패턴을 배치하기 위해 작업자는 "설치" 및 "던지기" 기술을 사용합니다.

설치 모드에서 작업자의 작업은 배치된 패턴을 커서로 "캡처"하고 레이아웃 다이어그램에 해당 위치를 표시하는 것입니다. 시스템은 지정된 위치에 패턴을 고정하고 배치 기술 조건의 준수 여부를 자동으로 모니터링합니다. 즉, 설치된 패턴의 외부 윤곽과 이전에 놓인 패턴의 윤곽, 바닥 경계, 결합과의 교차가 없는지 여부를 자동으로 모니터링합니다. 바닥재 섹션 라인: 지정된 기술 격차를 준수합니다. 나열된 요구 사항 중 하나라도 충족되지 않으면 시스템은 패턴이 지정된 위치에 배치되는 것을 허용하지 않으며, 패턴 배치 조정이 필요하다는 청각 신호를 디자이너에게 제공하거나 자동으로 패턴을 수정합니다. 레이아웃 다이어그램.

"던지기" 모드에서 디자이너는 레이아웃의 여유 공간에 패턴을 배치하고 커서를 사용하여 "던지기" 방향을 결정합니다. 시스템은 기술 격차만큼 이전에 배치된 패턴에 접근할 때까지 패턴을 지정된 방향으로 자동 이동합니다.

자동 레이아웃 생성 모드. 패턴은 일반적으로 수동보다 훨씬 빠르게 자동으로 배치됩니다. 그러나 패턴 레이아웃 자동 모드는 모든 CAD 시스템에서 사용할 수 있는 것은 아니며, 가능하더라도 기업에서 항상 사용되는 것은 아닙니다. 레이아웃 생성 자동 모드는 소프트웨어 및 기술 구현이 복잡하므로 많은 CAD 시스템은 패턴 패브릭과 부품의 정렬을 보장하지 않으며, 패브릭의 부분 가장자리에서 허용되는 편차를 사용하지 않으며, 레이아웃의 부품 간의 기술적 간격 크기를 변경하는 것을 허용하지 않습니다.

일반적으로 자동 레이아웃은 대화형 레이아웃에 비해 경제적이지 않습니다(2~4%). 그러나 인건비를 절감하고 생산 장비의 합리적인 사용을 보장합니다.

결합된 레이아웃 생성 모드 - 대화형 모드와 자동 모드를 결합합니다. 작업자는 대형 및 중형 패턴을 온라인에 배치하고 시스템은 자동으로 작은 부품을 배치합니다. 작은 패턴의 자동 배치를 사용하면 레이아웃 수행 시 인건비 절감 효과가 15~20%입니다. 최근에는 결합된 레이아웃 형성 방식이 더욱 선호되고 있습니다.

커팅 콤플렉스

패턴 입력을 위한 장치

디지타이저는 패턴의 윤곽을 디자인 시스템에 입력하도록 설계되었습니다. 패턴을 입력하려면 특수 연필을 사용하여 보드에 고정된 패턴의 윤곽을 따라 그려야 합니다.

포토디지타이저는 디지타이저의 한 유형입니다. 포토디지타이저 시스템은 작업 테이블을 패턴 배치용 표면으로 사용할 수 있습니다. 이 솔루션을 사용하면 시간이 절약됩니다. 둘레 주위의 패턴을 고칠 필요는 없지만 테이블 표면에 배치하기만 하면 됩니다. 이 배치를 사용하면 카메라를 천장이나 일반 사진 삼각대에 직접 고정할 수 있습니다.

포토디지타이저는 자동으로 다음을 수행할 수 있습니다.

-패턴의 윤곽을 강조하고 선을 높은 정확도로 베지어 곡선으로 변환합니다.

-각도를 결정하고 제어점으로 표시합니다.

-다양한 유형의 노치(그리기 또는 자르기), 내부 점 또는 선을 인식합니다. 기본적으로 부품에서 발견된 패턴의 중심에 가장 길고 가장 가까운 선이 로브 라인으로 정의됩니다.

가장 간단한 디지타이저는 그래픽 태블릿입니다.

디지타이저

인쇄 장치

플로터. 그들의 목적은 종이에 대형 인쇄하는 것입니다. 봉제 산업에서는 실물 크기의 패턴과 레이아웃을 인쇄하는 데 사용됩니다.

플로터는 봉제 CAD 시스템에서 가장 중요하고 일반적으로 가장 비싼 부분이었으며 신뢰성과 성능을 크게 결정했습니다. 왜냐하면 결과적으로 최종 CAD 제품은 종이에 스케치된 패턴 레이아웃이며, 이에 따라 직물 바닥재가 절단됩니다. CAD 외에 자동화된 절단 시스템이 있으면 플로터의 필요성이 사라집니다. 그러나 이러한 시스템의 높은 비용으로 인해 일반 국내 제조업체의 수익성이 너무 높으므로 국내 생산에 일반적으로 수용되고 가장 일반적인 표준은 대형 플로터를 갖춘 CAD 구성입니다.

대형 플로터에는 펜과 잉크젯의 두 가지 주요 유형이 있습니다. 펜 플로터의 그리기 원리는 주변을 따라 배치된 부품 윤곽의 순차적 스케치를 기반으로 합니다. 필요한 경우 긴 레이아웃을 여러 부분으로 나누어 출력이 완료되면 다음 "창" 내에서 용지를 순차적으로 이동합니다. 작은 부품이 많거나 부품에 대한 기호 정보가 많으면 플로터 성능이 급격히 저하됩니다.

잉크젯 모델에서 프린트 헤드는 용지 너비에 따라 점진적으로 이동하여 한 번에 고정된 크기의 스트립을 덮고 부품의 밀도, 패턴의 모양 및 크기에 영향을 받지 않는 일정한 출력 속도를 제공합니다. 또는 패턴에 대한 상징적 정보의 양.

음모자

자동화된 살포 및 절단 단지

단지 배치

누워는 최종 제품을 생산하고 재료 소비를 조절하는 과정에서 핵심 작업입니다.

시중에는 고정식(고정식) 또는 컨베이어 절단 창의 두 가지 유형의 절단기가 있습니다. 첫 번째 유형은 절단이 이루어지는 고정된 브러시 커버 위에 천을 놓는 것입니다. 이 원리는 작동 및 절단 품질 보장의 관점에서 더 간단합니다. AGC가 작동할 때 절단 창을 기준으로 바닥이 변위되지 않습니다. 데크의 전체 길이를 따라 진공을 생성해야 하기 때문에 이러한 유형의 AGC는 긴 길이에 걸쳐 사용하는 데 수익성이 없습니다(전력 소비가 너무 높음).

두 번째 유형은 직물을 별도의 테이블에 놓는 것과 절단 과정에서 바닥이 창을 기준으로 이동하는 것입니다. 평균적으로 절단 창의 길이는 2m이며 이는 물론 이러한 유형의 장비에 대한 에너지 소비 등급 감소에 영향을 미칩니다. 대량 생산의 경우 AGC는 한 테이블에서 다른 테이블로 이동됩니다. 누워있는 과정은 절단보다 훨씬 느립니다. 이 유형의 기계에는 일반, 블로운 또는 컨베이어 테이블이 적합합니다.

Silk CAD 개발자 중에는 엔터프라이즈급 솔루션을 제공할 수 있는 사람이 없습니다. 오늘날 일부 CAD 시스템에는 별도의 생산 계획 모듈이 장착되어 있지만 후자는 복잡한 자동화 문제를 해결하지 못하고 제품에 대한 생산 데이터를 관리하기 위한 CAD 시스템의 확장일 뿐입니다. CAD 시스템에 사용되는 제품 및 구성 요소에 대한 데이터 작업 외에도 추가 모듈이 있는 시스템은 제품 비용의 목표 계산 또는 생산 일정 작성과 같은 문제를 해결하도록 설계되지 않았습니다. 이 인기 있는 산업 자동화 시스템 분야의 유일한 대표자는 여전히 Lugansk 회사인 SAPR-Legprom의 "Julivi" 시스템입니다. 재봉기 자동 자동화에 필요한 기본 자동 제어 시스템의 기능 모듈 세트는 물론 재봉 CAD 모듈을 완벽하게 구현한 것은 "Julivi"뿐입니다.

결론

전자 컴퓨팅 기술 분야의 혁명적인 변화, 즉 개인용 컴퓨터의 출현으로 인해 디자인 분야에서 새로운 정보 기술이 적극적으로 구현되었습니다. 현대 시장 관계는 생산 프로세스의 지속적인 개선과 새로운 효율성을 추구합니다. 기술, 생산에 대한 과학적 개발 및 기술 혁신 도입, 신소재 사용. 이 모든 것은 디자이너의 창의성의 경계를 확장할 뿐만 아니라 그의 전문 지식과 기술에 대한 특별한 요구를 제기합니다. . 오늘날 정보의 흐름이 기하급수적으로 증가하고 정보 처리, 저장 및 제시 방법이 지속적으로 개선되고 있는 상황에서 디자이너는 과학 및 교육 실무에 컴퓨터 기술을 사용하지 않고서는 전문가가 될 수 없습니다. 디자이너는 새로운 정보 기술에 숙달되어 있어 다른 수준의 자기 인식에 도달할 수 있습니다.

인테리어 디자인에 정보 기술을 사용하는 주제를 다룬 문헌 중에서 3차원 모델링 프로그램 기술 습득에 관한 책이 강조되어야 합니다. 이들은 주로 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop과 같은 프로그램입니다.

오늘날 3ds Max는 가장 인기 있는 3차원 패키지 중 하나이며 다양한 3차원 그래픽 및 특수 효과 제작 시장의 리더 그룹에서 안정적인 위치를 차지하고 있으며 세 가지 작업을 위한 모든 기능을 갖춘 전문 소프트웨어 시스템입니다. -Autodesk Media & Entertainment에서 개발한 차원 그래픽입니다. Windows 운영 체제(32비트 및 64비트 모두)에서 작동합니다.

예를 들어, Mikhail Marov의 책 백과사전 3ds max 6 . 이 책은 3ds Max 6을 사용하는 일상적인 작업 과정에서 발생하는 거의 모든 문제에 대한 도움말을 찾을 수 있으므로 초보자와 3D 그래픽 전문가 모두에게 똑같이 유용합니다. 초보자는 이 책에서 설치 절차 및 프로그램 인증에 대한 자세한 설명을 찾을 수 있습니다. , 기하학적 모델, 입자 시스템 및 체적 변형 소스 생성, 수정자를 사용하여 객체 편집, 광원 생성 및 조정, 재료 준비 및 객체에 할당, 그래픽 효과 적용을 위한 기본 도구 및 기술을 제공합니다.

AutoCAD 프로그램은 다양한 인테리어 아이템(가구)에 대한 디자인 도면이나 다양한 메커니즘에 대한 디자인을 생성하도록 설계되었습니다.

이 프로그램을 사용하는 기술을 사용하면 주방 가구 생산을 위한 레이아웃, 가정 및 사무실용 가구, 의류 모델링 및 디자인 등 다양한 유형의 도면 및 디자인 프로젝트를 독립적으로 개발할 수 있습니다. 예를 들어 Chekatkov A.A. AutoCAD에서의 3D 모델링. 디자이너 가이드 이 책에서는 솔리드 모델링 문제에 중점을 두고 AutoCAD 시스템의 3차원 모델링 도구에 대해 설명합니다. 이를 통해 최소 비용으로 실제 객체의 완전하고 직관적인 모델을 얻을 수 있습니다. 이 책은 AutoCAD 2002부터 시작하여 AutoCAD 2006까지 모든 인기 있는 AutoCAD 버전을 다룹니다. 책에 포함된 자료는 실제 객체를 정확하게 시뮬레이션하는 교육 프로젝트의 예를 기반으로 합니다. 동시에 독자는 기본 평행육면체 생성부터 복잡한 장면의 사실적인 렌더링 수행까지 복잡한 개체의 본격적인 3차원 모델을 구성하는 모든 단계를 거치도록 초대됩니다.

문학

1.Borodaev D. 그래픽 디자인의 대상인 웹사이트: Dis. 박사. 미술사 / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232p. /자세한 내용은 "그래픽 디자인의 대상으로서의 웹사이트" 논문 발표에서/

Sbitneva N. 1990년대 소련 이후 공간의 그래픽 디자인 / N. Sbitneva // 봄. 듣다. 상태 acad. 디자인과 예술. - 2004. - N 1. - P. 121-1126.

1960~80년대 소련 그래픽 디자인의 Serov S. 스타일 프로세스: 저자의 초록. 디스. 박사. 미술사 / S. Serov; VNIITE. -M., 1990.-16p.

카이민 V.A. 컴퓨터 과학: 교과서. (시리즈 "고등 교육"). - M.: INFRA-M, 2001, 2판, 개정. 그리고 추가

Marov M., 백과사전 3ds max 6, “피터”, 2006

Chekatkov A.A. AutoCAD의 3차원 모델링. 디자이너 가이드, "EXMO", 2006

정보 시스템 설계

예비 개념 (2시간)

과거에는 정보가 관료적 업무의 영역이자 의사 결정을 위한 제한된 도구로 간주되었습니다. 오늘날 정보는 사회 발전을 위한 주요 자원 중 하나로 간주되며, 정보 시스템과 기술은 사람들의 생산성과 효율성을 높이는 수단으로 간주됩니다. 정보 시스템 및 기술은 생산, 관리 및 금융 활동에서 가장 널리 사용되지만 최근에는 다른 영역에서도 정보 시스템이 도입되고 활발히 사용됩니다.

정보기술은 그 주요 환경인 정보시스템과 밀접한 관련이 있다. 언뜻 보면 정보 기술과 시스템의 정의가 매우 유사해 보일 수 있습니다. 그러나 그렇지 않습니다.

정보 기술은 컴퓨터에 저장된 데이터에 대해 다양한 복잡성 수준의 작업, 작업, 단계를 수행하기 위해 명확하게 규제된 규칙으로 구성된 프로세스입니다. 정보 기술의 주요 목표는 기본 정보를 처리하기 위한 목표 조치의 결과로 사용자에게 필요한 정보를 얻는 것입니다.

정보 시스템은 컴퓨터, 컴퓨터 네트워크, 소프트웨어 제품, 데이터베이스, 사람, 다양한 유형의 기술 및 소프트웨어 통신 등을 구성 요소로 하는 환경입니다. 정보 시스템의 주요 목표는 정보의 저장 및 전송을 구성하는 것입니다. 정보 시스템은 인간-컴퓨터 정보 처리 시스템입니다.

정보 시스템의 기능 구현은 정보 기술에 대한 지식 없이는 불가능합니다. 정보 기술은 정보 시스템 외부에 존재할 수 있습니다.

체계(그리스 시스템 - 부분으로 구성된 전체)은 서로 상호 작용하여 특정 무결성, 통일성을 형성하는 요소 집합입니다.

시스템 구조– 사용자에게 중요한 시스템 속성 집합입니다.

시스템 요소– 특정한 기능적 목적을 가진 시스템의 일부. 단순한 상호 연결된 요소로 구성된 요소를 종종 호출합니다. 하위 시스템 .

시스템 구성– 내부 질서, 시스템 요소 간 상호 작용의 일관성.

시스템 구조– 시스템 요소의 구성, 순서 및 상호 작용 원리, 시스템의 기본 속성을 결정합니다. 단어체계 개념 추가 정보 제공 설립 및 운영 목적을 반영합니다. 정보시스템은 모든 영역의 문제에 대한 의사결정 과정에 필요한 정보의 수집, 저장, 처리, 검색, 발행 기능을 제공합니다. 문제를 분석하고 새로운 정보 제품을 만드는 데 도움이 됩니다.

컴퓨터와 정보시스템의 차이점을 이해하는 것이 필요합니다. 전문화된 소프트웨어를 탑재한 컴퓨터는 정보시스템의 기술적 기반이자 도구이다. 정보 시스템은 컴퓨터 및 통신과 상호 작용하는 인력 없이는 상상할 수 없습니다.
정보 시스템에서 발생하는 프로세스

정보처리– “정보를 생성, 수집, 가공, 축적, 저장, 검색, 유통, 소비하는 과정”

정보자원– 이는 정보 시스템(도서관, 기록 보관소, 자금, 데이터 뱅크, 기타 유형의 정보 시스템)에 있는 개별 문서 및 별도의 문서 배열입니다. 문서화 프로세스는 정보를 정보 리소스로 전환합니다.

어떤 목적으로든 정보 시스템의 운영을 보장하는 프로세스는 일반적으로 다음 블록으로 구성될 수 있습니다.

외부 또는 내부 소스로부터 정보 입력

입력된 정보를 처리하여 편리한 형태로 제시합니다.

소비자에게 제시하거나 다른 시스템으로 전송하기 위한 정보 출력

피드백은 해당 조직의 사람들이 입력된 정보를 수정하기 위해 처리하는 정보입니다.

정보 프로세스는 다음을 사용하여 구현됩니다. 정보 절차 , 입력 정보를 특정 결과로 처리하기 위한 하나 또는 다른 메커니즘을 구현합니다.

다음 유형의 정보 절차가 구별됩니다.

1. 정보 처리 알고리즘이 변경되지 않고 완전히 정의되는 동안 완전히 공식화됩니다(검색, 회계, 저장, 정보 전송, 문서 인쇄, 모델 계산).

2. 새로운 고유 정보가 생성되고 초기 정보 처리 알고리즘이 알려지지 않은 비정형화 가능한 정보 절차(선택 대안 세트의 형성, 결과 세트에서 하나의 옵션 선택).

3. 정보 처리 알고리즘이 변경될 수 있고 완전히 정의되지 않은 불완전하게 공식화된 정보 절차(계획 문제, 경제 정책 옵션의 효과 평가).

정보 시스템을 생성하고 유지 관리하는 정보 부서의 기능(관리자 서비스): 요청 통지 및 처리 정보의 무결성과 보안을 유지합니다. 정보의 주기적인 개정; 정보 인덱싱 자동화.

일반적으로 정보 시스템은 다음 속성으로 정의됩니다.

1) 모든 정보 시스템은 시스템 구축에 대한 일반 원칙을 기반으로 분석, 구축 및 관리될 수 있습니다.

2) 정보 시스템이 역동적이고 발전하고 있습니다.

3) 정보시스템을 구축할 때에는 체계적인 접근이 필요하다.

4) 정보 시스템의 출력은 의사 결정의 기초가 되는 정보입니다.

5) 정보시스템은 인간-기계 정보처리 시스템으로 인식되어야 한다.

정보 시스템의 도입은 다음에 기여할 수 있습니다.

수학적 방법의 도입을 통해 관리 문제를 해결하기 위한 보다 합리적인 옵션을 얻습니다.

자동화로 인해 근로자가 일상적인 작업에서 해방됩니다.



정보의 신뢰성 보장

정보 흐름 구조 개선(문서 흐름 시스템 포함)

소비자에게 독특한 서비스를 제공합니다.

제품 및 서비스(정보 포함) 생산 비용을 절감합니다.

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연구와 업무에 지식 기반을 활용하는 학생, 대학원생, 젊은 과학자들은 여러분에게 매우 감사할 것입니다.

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크림공화국 교육과학부

공화당 고등교육기관

"범죄 공학 및 교육 대학"

공학 및 교육학부

의류기술디자인학과

학문: 컴퓨터 과학

주제: "디자인의 정보 기술"

학생이 완료함

1학년 그룹 TLP - 14

알리모바 제라 레드바노브나

확인됨:

우메로바 L. D.

심페로폴, 2014

정보기술의 개념

CAD의 역사

봉제 CAD의 주요 하위 시스템의 특성

CAD 소프트웨어의 주요 하위 시스템

모델 설계 준비 자동화를 위한 CAD의 특성

패턴 입력을 위한 장치

인쇄 장치

문학

소개

디자인 (영어 디자인에서 디자인, 구성, 그리기로 번역) - 넓은 의미에서 모든 디자인, 즉 새로운 물체, 도구, 장비를 만들고 주제 환경을 형성하는 과정입니다. 좁은 의미에서는 20세기 초에 발생한 새로운 유형의 예술 및 디자인 전문 활동이다. 그 목표는 인간의 삶을 위한 총체적인 미적 환경을 구성하는 것입니다. 형태가 목적에 부합하고, 인체에 비례하며, 경제적이고 편리하며 아름다운 물건을 디자인하는 것입니다. 디자인의 과학적 기초는 기술적 미학입니다. 디자인의 특징은 각 사물이 유용성과 아름다움의 관점뿐만 아니라 기능 과정에서 연결의 모든 다양성을 고려한다는 것입니다. 디자인의 의미는 각 사물의 디자인에 대한 포괄적이고 체계적인 접근 방식입니다. 디자인 개체에는 시간의 흔적, 기술 진보 수준, 사회의 사회 정치적 구조가 담겨 있습니다.

오늘날 "디자인"의 개념은 가장 진보적인 현상 및 현대 기술 성과와 관련이 있습니다. 디자이너들의 검색 덕분에 오늘날 실제 산업 디자인에서 미래를 내다보는 것이 가능해졌습니다.

디자인의 핵심 문제는 문화적, 인류학적으로 형성된 객관적인 세계를 창조하고 미학적으로 조화롭고 총체적인 것으로 평가되는 것입니다. 따라서 철학, 문화 연구, 사회학, 심리학, 기호학 등 인문학 지식과 함께 IT 및 자연 과학의 사용은 디자인에 특히 중요합니다. 이 모든 지식은 상상력이 풍부하고 예술적 사고를 바탕으로 객관적인 세계를 디자인하고 예술적 모델링하는 행위에 통합됩니다.

디자인은 기술과 기술 발전의 연대기입니다. 오늘날 "진보"와 "신기술"의 개념은 실질적으로 동의어입니다. 주요 발견과 과학 및 기술 성과는 새로운 예술적 형태와 산업 제품의 새로운 유형, 종종 새로운 조형 철학의 형태로 디자인에 즉시 반영됩니다.

이와 관련하여 이 연구에서는 디자인의 새로운 과학적 방향, 즉 디자인에서 컴퓨터 과학의 역할과 디자인에서 IT의 활용에 대한 일반적인 문제를 검토할 것입니다.

개념정보기술

정보 기술(IT) - 컴퓨터 기술을 사용하여 데이터 처리를 관리하는 기술입니다. IT는 대부분 컴퓨터 기술을 의미합니다. 특히 IT는 정보를 저장, 변환, 보호, 처리, 전송 및 수신하기 위해 컴퓨터와 소프트웨어를 사용하는 것을 다룹니다. 현대 상황에서 의류 산업 기업의 효율성은 기술 프로세스의 유연성을 허용하고 생산 단위의 작업 및 상호 작용을 자동화하는 고품질 하드웨어 및 소프트웨어 도구의 가용성에 의해 결정됩니다. 우선, CAD 또는 CAD(컴퓨터 지원 설계 시스템), CAD와 통합된 APS(자동 생산 제어 시스템), 전자 컴퓨터(ECT)를 기반으로 하는 현대 기술 장비 등이 있습니다. 가장 발전된 의류 디자인 시스템에는 다음이 포함됩니다. 제품의 외관을 개발하고 가장 성공적인 직물 색상 조합을 선택할 수 있는 디자인 프로그램; 디자이너의 창의적인 계획을 패턴으로 구현하는 디자인 프로그램; 특정 생산의 특성을 고려하여 소재의 패턴 레이아웃을 최적화하고 제품 절단 및 재봉 공정을 설계하는 기술 프로그램입니다. 재봉 제품을 위한 최신 컴퓨터 지원 설계 시스템에는 자동화된 모드에서 새로운 모델을 생산에 도입할 수 있는 "Constructor", "Technologist" 및 "Designer" 하위 시스템이 포함됩니다. 수동 설계에 비해 이러한 하위 시스템을 사용하면 설계 및 기술 단계에서 시간과 비용이 절감되고 설계 품질이 향상됩니다. 의류 산업 기업의 경우 전체 생산 과정에서 5가지 주요 흐름을 구분할 수 있으며, 해당 작업은 통합 관리 시스템에 의해 통제되고 조정되어야 합니다. 이러한 흐름을 살펴보겠습니다. 정보 흐름은 디자이너가 모델을 개발하는 순간부터 형성되기 시작합니다(모델 패턴의 이음새 영역 및 길이, 모델에 대한 기술 설명, 패턴 사양, 측정 시트, 복제 방식 등). ). 디자이너와 스프레더의 작업 중에 CAD에서 생성된 정보는 예를 들어 절단 계획(레이아웃 길이 및 패턴 영역), 재봉 작업 시간 정규화 등 계획 및 회계 프로그램에서 자동으로 얻을 수 있습니다. 솔기 길이, 계획 주문용 - 모델 코드 및 특정 크기의 존재 여부 등 현재 세계적으로는 봉제 기업 관리의 복잡한 자동화 문제를 성공적으로 해결할 수 있는 다양한 정보 기술이 있습니다. 이러한 정보 기술에는 ERP 시스템, 전문가 시스템, 자동화된 워크스테이션, SCADA 시스템, CALS 기술, 특히 CAD가 포함됩니다.

CAD의 역사

우리나라에서는 모스크바에서 열린 국제 장비 전시회 "Inlegmash-88"이후 의류 산업에 CAD가 도입되기 시작했습니다. Investronika(스페인), Lectra-sistems(프랑스), Gerber(미국) 등 외국 기업의 CAD 시스템이 시연되었습니다. 이러한 시스템의 구성에는 모듈식 원리가 사용되었습니다. 개별 작업을 수행하도록 설계된 별도의 모듈(하위 시스템)로 조립되었습니다. 각 모듈은 자율적으로 작동하고 다른 모듈과 통신할 수 있습니다.

러시아에서 최신 PC와 주변기기가 널리 보급되면서 유사한 국내 시스템이 만들어지기 시작했습니다. 1988년에 Zhukovsky의 실험 기계 제작 공장은 외국 회사의 라이센스를 받아 국내 생산에 적합한 자동화된 살포 및 절단 단지를 생산하기 시작했습니다. 첫 번째 콤플렉스는 다음 모듈로 구성되었습니다.

- Investronika의 라이선스에 따라 Invesmark와 같은 CAD 패턴 및 레이아웃,

- 독일 회사 Bullmer의 라이센스를 받아 자동 살포 기계 "Comet",

- Investronika의 라이센스를 받은 자동 절단기 "Sputnik".

90년대 초반부터 의류 CAD가 눈에 띄게 증가했습니다. 1996년 초 CIS 국가에서는 약 20개의 ANRK와 40개 이상의 CAD 시스템이 경공업 및 자동차 산업 기업에 구현되었습니다.

최신 CAD는 복잡한 패턴 및 레이아웃의 고품질 제조, 생산 과정에서 직물, 장비 및 인력 사용의 최적화를 보장하는 다기능 시스템입니다.

CAD는 모든 제품 수명주기를 포괄해야 합니다.

1) 미적 - 예술적 디자인,

2) 엔지니어링 설계 - 제품 설계, 구조 및 특성,

3) 컴퓨터 계획,

4) "균형" 컴퓨터 라인 - 생산 자원 사용 최적화, 원자재 균형, 비용 계산 등을 보장합니다.

5) 기술 프로세스 제어 - 매개변수, 모드 등 모니터링

기술 프로세스 결과에 대한 컴퓨터 과학 기반 검사 - 제품 품질 평가, 결함 분석 및 기술 프로세스 매개변수 자동 조정을 위한 시스템입니다. CAD를 사용하여 해결되는 문제 범위

의류 디자인의 전체 과정은 크게 세 단계로 나뉩니다.

1) 모델의 예술적 디자인,

2) 생산을 위한 디자인 준비,

3) 다양한 전문가(각각 예술가, 디자이너 및 기술자)가 담당하는 모델 생산을 위한 기술적 준비. 이러한 전문가의 작업은 기업 관리자가 조정합니다. 설계 블록을 "예술가", "구성자" 및 "기술자"라고 부르겠습니다. 이러한 블록은 모든 의류 CAD에 어느 정도 존재합니다.

재봉 CAD의 주요 하위 시스템의 특성

“아티스트” 블록을 사용하면 사용자는 패턴과 제품 자체를 만들기 전에 제품의 외관을 시각화할 수 있습니다. 이 단계에서 CAD가 수행하는 최소한의 작업은 제품의 기술 스케치를 구성하는 것입니다. 최신 CAD 시스템은 사용자에게 미래 모델의 색상 구성표를 선택할 수 있는 기능을 제공하고 스케치를 통해 니트웨어를 포함한 소재의 접힘 및 질감에 대한 환상을 만들 수도 있습니다. 보충된 재료 기반이 있으면 표준 또는 개별 수치로 제품을 시험해 볼 수 있습니다. 이 단계의 마지막 화음은 전체 모델 컬렉션의 스케치 프레젠테이션을 구성하는 것입니다. 이 블록의 개선 영역은 재료의 특성을 고려하여 제품의 3차원 형상을 적절하게 재현하는 것입니다.

"디자이너" 블록에는 전통적으로 "구조적 모델링 및 패턴 디자인", "그라데이션" 및 "레이아웃" 모듈이 포함되어 있습니다. 컴퓨터 기술의 발달로 인해 3차원 모델링 기술을 의류 디자인 과정에 도입하는 것이 가능해졌습니다. 일부 3D 모듈은 후속 개발을 통해 3차원 형태의 의류를 디자인하고 "구성적 모델링" 모듈로 전송하는 데 사용되며, 반대로 다른 모듈은 3차원 마네킹에 디자인된 패턴의 피팅을 시각화하는 데 사용됩니다. 가상 피팅은 평면 패턴을 평행하게 변경하여 제품을 3차원적으로 수정하는 도구와 모델의 색상 구성표를 선택하는 기능으로 보완될 수 있습니다.

현대 CAD 시스템의 "기술자" 블록은 설계 준비 시스템과 확고한 연결을 가져야 하며 기술 스케치 및 처리 장치 다이어그램 설계뿐만 아니라 시간 비용 정규화, 작업의 기술적 순서 형성, 설계 문제를 해결해야 합니다. 분업 등

CAD 소프트웨어의 주요 하위 시스템:

· "패턴 디자인" 하위 시스템을 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.

- 패턴 디자인,

- 디지타이저를 사용하여 시스템에 패턴 기하학을 입력합니다.

- 패턴에 대해 필요한 모든 정보를 컴퓨터 메모리에 저장

- 패턴에 관한 정보 아카이브를 유지 관리합니다.

- 필요한 패턴 및 정보에 대한 요청에 따라 선택,

- 플로터의 패턴 그래픽 출력;

· "패턴 레이아웃" 하위 시스템을 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.

- 캔버스에 지정된 매개변수를 사용하여 직물을 레이아웃하기 위한 패턴 준비,

- 모니터 화면에서 대화식으로 레이아웃을 생성하고,

- 패턴 영역 및 레이아웃 밀도 결정

- 1:1 비율 또는 축소된 비율로 플로터에서 원하는 레이아웃의 그래픽 출력,

- 컴퓨터 메모리에 레이아웃 저장

- 레이아웃 아카이브를 유지 관리합니다.

· "기술자" 하위 시스템 - 기술 프로세스 및 관련 계산 설계, 자동화 장비용 제어 프로그램 준비,

· "스케치" 하위 시스템은 플로터와 플로터에 그래픽 정보를 표시하도록 설계되었습니다.

· "데이터베이스" 하위 시스템을 사용하면 패턴, 모델 및 레이아웃에 대한 정보와 필요한 영숫자 정보를 저장할 수 있을 뿐만 아니라 이 정보를 다른 하위 시스템 및 사용자에게 제공할 수 있습니다.

데이터베이스 하위 시스템의 주요 기능 사양

· 패턴, 모델, 레이아웃 선택, 새 모델 생성, 이름 바꾸기, 보기, 삭제.

· 동명의 모델 생성을 차단합니다.

· 모델 변경: 패턴 추가, 제외, 패턴 매개변수 변경.

· 새로운 복제 템플릿을 생성하고 기존 템플릿을 복사, 편집, 인쇄 및 삭제합니다.

· 주어진 높이 크기의 패턴 자동 계산(재생 템플릿에 속함), 디스플레이 화면에 재생된 패턴 표시, 인쇄, 불필요한 재생 결과 삭제.

· 복제 템플릿에서 주어진 높이 크기에 대한 모델의 모든 패턴 영역을 계산합니다.

"스케치" 하위 시스템의 주요 기능 사양:

· 출력 모드(플로터, 인쇄 장치)를 설정합니다.

· 출력 대상(레이아웃, 재생 결과)을 선택합니다.

· 표시된 그림의 배율을 설정합니다.

· 레이아웃 도면을 프레임별로 1:1 비율로 표시합니다.

· 출력 개체(레이아웃 그림 또는 재생 결과)를 플로피 디스크에 출력(쓰기)합니다.

· 플로피 디스크에서 출력 개체 선택.

· 서비스 기업에서 생산 프로세스를 자동화하는 데 사용되는 다양한 CAD 시스템을 고려해 보겠습니다.

· CAD "LEKO"를 사용하면 여러 차원 특성을 사용하여 기본 및 파생 패턴의 구성을 자동화할 수 있습니다. 시스템에는 전자 의류 카탈로그를 사용할 수 있는 기능이 있습니다. 더 넓은 범위에서는 아틀리에와 저전력 재봉 기업을 대상으로 합니다.

· CAD "Assol"은 생산의 설계 및 기술 준비를 자동화하기 위한 보편적인 시스템이지만 전체 생산 프로세스를 포괄하지는 않습니다. 시스템에는 "디자인", "그라데이션", "레이아웃", "사진 디지타이저", "Assol - 디자이너", "기술자", "조각 계산", "기술 도면", "최적 계획"과 같은 하위 시스템이 포함되어 있습니다. LEKO와 달리 표준 그래픽 편집기를 기반으로 합니다.

· 기업의 통합 정보 환경의 필수적인 부분으로 만들어진 봉제 기술을 위한 컴퓨터 지원 설계 시스템 "Eleandr CAPP"(ComputeAidedProcessPlanning)는 다른 응용 시스템과의 통신을 유지하며 정보를 그래픽 파일 형식으로 사용할 수 있도록 합니다. 텍스트 문서를 작성하고 생성된 정보를 다른 단계의 설계 및 생산 관리로 전송합니다. 이 시스템은 기술자의 작업을 자동화하기 위한 목적으로만 고안되었습니다.

· CAD "Grace"는 의류 디자인 및 생산의 개별 단계를 자동화합니다. 이 시스템의 특징: 재료의 특성이나 패션 트렌드를 변경할 때 패턴을 조정하는 기능, 모든 디자인 기술(자체 포함) 사용, 의류 부품 모델링 기술 사용 및 패턴 개발.

· 현대 의류 생산의 설계 및 기술 준비를 위한 자동화 시스템 - CAD "Comtens"는 자동차 시트 및 커버, 덮개를 씌운 가구, 장난감, 가죽 제품 및 모피 제품 생산에 효과적으로 사용됩니다. "Comtens"의 특징은 패턴의 통합된 그라데이션과 솔기의 역동적인 구성에 있습니다. 시스템은 필요한 모든 크기/높이에 맞게 제품의 등급을 자동으로 지정하고 지정된 허용량에 따라 솔기를 구성합니다. 이 시스템은 경공업의 다양한 분야에서 패턴 개발 및 그레이딩을 위해 사용됩니다.

CAD "AvtoKroy" 및 "AvtoKroy-T"는 각각 직물과 니트웨어로 제작된 표준 및 개별 피규어용 여성복, 남성복, 아동복 생산을 위한 설계 자동화 및 기술 준비 문제에 대한 포괄적인 솔루션을 위해 설계되었습니다. 이러한 시스템은 전체 의류 디자인 과정을 포괄하는 것이 아니라 생산의 디자인 및 기술적 준비만을 포괄합니다. 연구 및 생산 센터 "Relikt"는 자체 봉제 생산 과정에서 의류 디자인용 모듈형 통합 컴퓨터 시스템인 "MIX - R"과 그 제조 공정을 개발하고 숙달했습니다. 이 시스템에는 "기술 도면", "디자인", "패턴 레이아웃", "기술자" 모듈과 브랜드 의류 생산에 초점을 맞춘 원래 구조의 데이터베이스가 포함되어 있습니다. 이 시스템은 기업의 주문에 따라 생산되는 전문 의류의 디자인을 위한 것이며 생산의 디자인 및 기술적 준비만을 다루고 있습니다.

CAD "GRAFIS"는 잘 알려진 설계 방법이 내장되어 생산 설계 준비를 자동화합니다. 이 시스템은 소규모 생산에서 독립적인 CAD 시스템으로 작동할 수 있으며, 중소기업을 대상으로 하는 대규모 자동화 시스템과 결합할 수도 있습니다. 이 시스템은 기술 프로세스를 자동화하고 생산 문서 패키지를 얻기 위한 것이 아닙니다.

SAPRO 시스템은 조화의 법칙에 따라 모델 제품 설계 선택을 자동화하기 위해 만들어졌습니다. 그녀가 만든 디자인에서는 실루엣 비율이 특정 인간 형상과 결합됩니다. 이 시스템은 사람의 체격 특성을 고려하는 능력을 갖추고 있습니다.

ABRIS 시스템에서는 EVKO SEV, TsOTSHL 및 Muller and Son의 방법을 사용하여 의류 디자인을 만들 수 있지만 체형의 특성을 고려하여 디자인을 개발하고 이상적인 핏을 얻을 수는 없습니다. .

CAD Lektra는 모델의 스케치를 생성하고, 패턴을 개발하고, 패턴의 그라데이션, 레이아웃, 재료의 레이저 절단을 수행하고, 모델에 대한 기술 문서 패키지를 생성합니다. 시스템으로 인해 패턴 구성을 제어하기가 어렵습니다.

Gerber CAD는 의류 스케치 생성, 디자인 구성, 패턴 그레이딩 및 레이아웃을 위해 설계되었습니다. 이 프로그램은 DOS용으로 작성되었으며 현재 Windows용으로 번역되고 있습니다.

모델 설계 준비 자동화를 위한 CAD의 특성

'아티스트' 차단

목적: 패턴을 만들기 전 제품의 외관과 제품 자체를 시각화합니다.

예술적 디자인 단계는 의류 품질에 대한 주요 소비자 미적 지표를 형성하는 중요한 단계입니다. 전통적인 의류 디자인 과정은 여러 전문가에 의해 수행됩니다.

1) 아티스트는 개인적인 경험과 직관을 바탕으로 원하는 제품의 매개변수를 재현하고 모델의 스케치는 원칙적으로 이상적인 인물에 양식화된 방식으로 묘사됩니다.

2) 디자이너는 아티스트의 양식화된 스케치를 기반으로 기술 도면을 작성하고 이에 따라 구조적 추가 사항을 선택합니다. 양식화된 도면에서 모델에 대한 아티스트와 디자이너의 비전이 다르기 때문에 표준 그림을 추가로 디자인하면 모델의 모양과 형태에 상당한 변화가 있습니다.

3) 기술자는 제품을 고정하는 방법을 선택합니다.

각 전문가는 고객의 체형에 따른 제품의 체적 형태를 자신만의 방식으로 해석합니다. 전문가의 자격, 경험 및 직관에 따라 디자인된 3차원 형태에 대한 불평등한 주관적 시각은 원하는 옷과 받은 옷 사이의 불일치로 이어집니다.

CAD 아티스트 블록은 인체 측정 기능 및 모델에 대한 주관적인 인식에서 다양한 전문가를 위한 보다 객관적인 인식으로의 전환을 촉진해야 합니다.

예술적 디자인 단계에서 수행되는 작업은 창의적이어서 형식화하기 어렵기 때문에 무대는 CAD 개발자에 의해서만 마스터되는 것입니다.

"아티스트" 블록은 여러 CAD 시스템에서 구현됩니다. 흥미로운 솔루션은 CAD "Assol"과 Lectra에 제시되어 있습니다.

CAD Assol은 제품의 기술 스케치를 작성하고 향후 모델에 대한 색상 구성표를 선택하는 등 최소한의 작업에 대한 솔루션을 제공합니다. 모델의 기술 스케치는 표준 그림의 세 가지 보기(정면도, 후면도 및 프로필)에서 수행됩니다. 모델을 보다 정확하게 그리기 위해 피규어에 팔을 올릴 수 있는 기능이 있습니다. 의류 모델 생성은 선형 프리미티브를 사용하여 그림에 그려서 수행됩니다. 렌더링된 모델의 경우 색상 구성표를 선택하고 구조 섹션의 크기를 측정할 수 있습니다. 작업은 AutoCad 프로그램을 기반으로 구현되었습니다.

여기에는 재료의 특성이나 형태의 가소성에 대한 고려가 없습니다.

Lectra CAD에서는 가능성이 크게 확장되었습니다. 여기에서는 다음이 가능합니다.

· 컬렉션에 대한 아이디어 시트 만들기(개별 요소 스캔 또는 결합)

· 색상 팔레트 생성(분광계 사용),

· 스타일 만들기(이음새와 모델의 대칭 반사를 측정할 수 있는 기능이 있는 양식화된 또는 표준 그림에서 기성 모델에 대한 옵션 선택)

· 재료 데이터베이스 생성(그린 내용을 스캔하거나 프로그램에서 재료의 도면 및 질감을 생성하고, 색상 팔레트 및 요소 크기를 변경하고, 이를 디자인된 제품에 사용),

· 모델의 투시 표시.

보시다시피 이 하위 시스템의 작업은 완전히 해결되지 않았지만 이러한 하위 시스템의 긍정적인 효과는 더 큽니다.

이 블록의 개선 영역은 다음과 같습니다.

첫째, 피규어의 가상 프로토타입을 적절하게 재현하는 것입니다.

둘째, 재료의 특성을 고려하여 제품의 3차원 형태를 적절하게 재현합니다.

셋째, 디자인된 제품의 외형적 특성과 고객의 치수적 특성을 “Designer” 블록의 초기 데이터로 활용한다.

인체 측정적 특징을 결정하는 방법

3차원(3D) 스캐닝 시스템은 현재 인체측정 측정을 위한 가장 진보된 시스템입니다. 최신 비접촉식 측정 시스템을 사용하면 소비자의 체형을 최고 품질로 가장 빠르게 표현할 수 있습니다. 이러한 장점 외에도 비접촉식 측정 방법을 사용하면 수동으로 높은 정확도로 달성하기가 매우 어려운 고객 체형의 공간적 형태에 대한 정확한 정보를 얻을 수 있습니다. 인체 측정 기능을 전자 형식으로 표시하면 소비자와 가까운 장소에서 이를 획득하는 방법을 구성한 후 인터넷 전자 네트워크를 통해 디자인 센터로 전송할 수 있습니다.

이 측정 방법은 인체 계측 기기를 사용하여 수치를 측정하고 얻은 데이터를 기록하고 전자 프로그램으로 전송하는 등 여러 절차가 없어 작업 시간이 크게 단축되는 것이 특징입니다. 스캐닝 결과를 수학적으로 처리한 후 몇 초 후에 사용자에게 치수 특성 형태로 많은 양의 정보가 제공됩니다. 이러한 기술은 상당히 발전했지만 이를 개선하기 위해 해결해야 할 문제가 많습니다. 특히, 일부 눈에 보이지 않는 스캔 영역에서는 정보 검색이 불가능하다는 문제가 있습니다.

대부분의 3차원 스캐닝 시스템의 작동 원리는 포토센서의 사용을 기반으로 합니다. 모델은 다양한 각도에서 촬영한 많은 사진을 프로그래밍 방식으로 사용합니다.

현재까지 인체의 비접촉식 측정 문제는 해외에서 개발된 10개 이상의 다양한 시스템(Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth 등)을 통해 해결되었습니다. 이러한 신체 스캐너의 주요 단점은 다음과 같습니다.

· 이러한 시스템이 작동하도록 설계된 소프트웨어 자체와 특수 주변 장치 모두의 높은 비용,

· 절대적인 불안감 때문에 백색광선이나 레이저를 사용하며,

· 인구 밀집 지역, 상점, 사무실로 여행할 때 주문을 받을 가능성을 배제하는 고정성

· 라이트 스트립을 추적하기 어려운 영역(예: 함몰된 영역, "데드" 영역)을 처리합니다.

의류에 대한 인체 측정 지원의 중요한 측면은 가상 모델에서 인체 측정 지점을 검색하는 기술 개발입니다. 외국 시스템에서는 위치를 편집할 수 있는 기능 없이 수학적 종속성을 사용하여 점 검색이 자동으로 수행됩니다. 개별 인물의 다양성으로 인해 결정된 위치가 항상 실제 위치와 일치하는 것은 아닙니다.

다양한 3D 스캐너 중에서 광학 센서의 비디오 데이터로부터 3D 장면에 대한 정보를 얻는 사진 측량 시스템이 인류학 연구 목적에 가장 적합합니다. 단점이 있다는 사실은 그림 표면을 적절하게 재현할 수 있는 보다 저렴한 장비 사용에 초점을 맞춘 시스템 사용에 대한 작업을 개발할 필요성을 확신시킵니다.

본 부서에서는 비접촉 측정 기술 개발을 위해 노력하고 있습니다. TSHI IGTA. 공동 저자와 함께 그들은 비접촉 측정 시스템의 개발자입니다. CAD 의류를 위한 비접촉 인체 측정 단지의 특징은 기술 비전 시스템(광학 이미지 입력 ​​수단 - 웹캠)을 사용하고 측정 중인 체형의 가상 프로토타입을 재현하기 위한 근본적으로 새로운 방법입니다. 현재 영상 입력 시스템이 만들어졌고, 인물의 3차원 표면을 화면에 재현하는 방법이 개발됐다.

"레이아웃" 하위 시스템의 특성

정보 기술 컴퓨터 지원 설계

레이아웃을 형성하는 과정은 직사각형 영역(레이아웃 창)에 패턴을 배치하는 것으로 구성되며, 길이와 너비는 바닥재 직물의 매개변수에 해당합니다. CAD에는 레이아웃을 생성하는 데 대화형, 자동, 결합의 세 가지 방법(모드)이 있습니다.

패턴 레이아웃을 형성하기 위한 대화 상자 모드는 현대 의류 CAD 시스템에서 가장 널리 사용됩니다. 이는 작업자와 CAD 도구의 레이아웃을 형성하는 과정에 공동 참여하는 것을 기반으로 합니다. 운영자는 프로세스의 창의적인 부분을 수행하고 CAD 도구는 기술 요구 사항을 준수하는지 확인합니다.

레이아웃 다이어그램의 원하는 위치에 패턴을 배치하기 위해 작업자는 "설치" 및 "던지기" 기술을 사용합니다.

설치 모드에서 작업자의 작업은 배치된 패턴을 커서로 "캡처"하고 레이아웃 다이어그램에 해당 위치를 표시하는 것입니다. 시스템은 지정된 위치에 패턴을 고정하고 배치 기술 조건의 준수 여부를 자동으로 모니터링합니다. 즉, 설치된 패턴의 외부 윤곽과 이전에 놓인 패턴의 윤곽, 바닥 경계, 결합과의 교차가 없는지 여부를 자동으로 모니터링합니다. 바닥재 섹션 라인: 지정된 기술 격차를 준수합니다. 나열된 요구 사항 중 하나라도 충족되지 않으면 시스템은 패턴이 지정된 위치에 배치되는 것을 허용하지 않으며, 패턴 배치 조정이 필요하다는 청각 신호를 디자이너에게 제공하거나 자동으로 패턴을 수정합니다. 레이아웃 다이어그램.

"던지기" 모드에서 디자이너는 레이아웃의 여유 공간에 패턴을 배치하고 커서를 사용하여 "던지기" 방향을 결정합니다. 시스템은 기술 격차만큼 이전에 배치된 패턴에 접근할 때까지 패턴을 지정된 방향으로 자동 이동합니다.

자동 레이아웃 생성 모드. 패턴은 일반적으로 수동보다 훨씬 빠르게 자동으로 배치됩니다. 그러나 패턴 레이아웃 자동 모드는 모든 CAD 시스템에서 사용할 수 있는 것은 아니며, 가능하더라도 기업에서 항상 사용되는 것은 아닙니다. 레이아웃 생성 자동 모드는 소프트웨어 및 기술 구현이 복잡하므로 많은 CAD 시스템은 패턴 패브릭과 부품의 정렬을 보장하지 않으며, 패브릭의 부분 가장자리에서 허용되는 편차를 사용하지 않으며, 레이아웃의 부품 간의 기술적 간격 크기를 변경하는 것을 허용하지 않습니다.

일반적으로 자동 레이아웃은 대화형 레이아웃에 비해 경제적이지 않습니다(2~4%). 그러나 인건비를 절감하고 생산 장비의 합리적인 사용을 보장합니다.

결합된 레이아웃 생성 모드 - 대화형 모드와 자동 모드를 결합합니다. 작업자는 대형 및 중형 패턴을 온라인에 배치하고 시스템은 자동으로 작은 부품을 배치합니다. 작은 패턴의 자동 배치를 사용하면 레이아웃 수행 시 인건비 절감 효과가 15~20%입니다. 최근에는 결합된 레이아웃 형성 방식이 더욱 선호되고 있습니다.

커팅 콤플렉스

패턴 입력을 위한 장치

디지타이저는 패턴의 윤곽을 디자인 시스템에 입력하도록 설계되었습니다. 패턴을 입력하려면 특수 연필을 사용하여 보드에 고정된 패턴의 윤곽을 따라 그려야 합니다.

포토디지타이저는 디지타이저의 한 유형입니다. 포토디지타이저 시스템은 작업 테이블을 패턴 배치용 표면으로 사용할 수 있습니다. 이 솔루션을 사용하면 시간이 절약됩니다. 둘레 주위의 패턴을 고칠 필요는 없지만 테이블 표면에 배치하기만 하면 됩니다. 이 배치를 사용하면 카메라를 천장이나 일반 사진 삼각대에 직접 고정할 수 있습니다.

포토디지타이저는 자동으로 다음을 수행할 수 있습니다.

패턴의 윤곽을 강조하고 선을 높은 정확도로 베지어 곡선으로 변환합니다.

모서리를 정의하고 제어점으로 표시합니다.

다양한 유형의 노치(그려지거나 절단된), 내부 점 또는 선을 인식합니다. 기본적으로 부품에서 발견된 패턴의 중심에 가장 길고 가장 가까운 선이 로브 라인으로 정의됩니다.

가장 간단한 디지타이저는 그래픽 태블릿입니다.

디지타이저

인쇄 장치

플로터. 그들의 목적은 종이에 대형 인쇄하는 것입니다. 봉제 산업에서는 실물 크기의 패턴과 레이아웃을 인쇄하는 데 사용됩니다.

플로터는 봉제 CAD 시스템에서 가장 중요하고 일반적으로 가장 비싼 부분이었으며 신뢰성과 성능을 크게 결정했습니다. 왜냐하면 결과적으로 최종 CAD 제품은 종이에 스케치된 패턴 레이아웃이며, 이에 따라 직물 바닥재가 절단됩니다. CAD 외에 자동화된 절단 시스템이 있으면 플로터의 필요성이 사라집니다. 그러나 이러한 시스템의 높은 비용으로 인해 일반 국내 제조업체의 수익성이 너무 높으므로 국내 생산에 일반적으로 수용되고 가장 일반적인 표준은 대형 플로터를 갖춘 CAD 구성입니다.

대형 플로터에는 펜과 잉크젯의 두 가지 주요 유형이 있습니다. 펜 플로터의 그리기 원리는 주변을 따라 배치된 부품 윤곽의 순차적 스케치를 기반으로 합니다. 필요한 경우 긴 레이아웃을 여러 부분으로 나누어 출력이 완료되면 다음 "창" 내에서 용지를 순차적으로 이동합니다. 작은 부품이 많거나 부품에 대한 기호 정보가 많으면 플로터 성능이 급격히 저하됩니다.

잉크젯 모델에서 프린트 헤드는 용지 너비에 따라 점진적으로 이동하여 한 번에 고정된 크기의 스트립을 덮고 부품의 밀도, 패턴의 모양 및 크기에 영향을 받지 않는 일정한 출력 속도를 제공합니다. 또는 패턴에 대한 상징적 정보의 양.

음모자

자동화된 살포 및 절단 단지

단지 배치

누워는 최종 제품을 생산하고 재료 소비를 조절하는 과정에서 핵심 작업입니다.

시중에는 고정식(고정식) 또는 컨베이어 절단 창의 두 가지 유형의 절단기가 있습니다. 첫 번째 유형은 절단이 이루어지는 고정된 브러시 커버 위에 천을 놓는 것입니다. 이 원리는 작동 및 절단 품질 보장의 관점에서 더 간단합니다. AGC가 작동할 때 절단 창을 기준으로 바닥이 변위되지 않습니다. 데크의 전체 길이를 따라 진공을 생성해야 하기 때문에 이러한 유형의 AGC는 긴 길이에 걸쳐 사용하는 데 수익성이 없습니다(전력 소비가 너무 높음).

두 번째 유형은 직물을 별도의 테이블에 놓는 것과 절단 과정에서 바닥이 창을 기준으로 이동하는 것입니다. 평균적으로 절단 창의 길이는 2m이며 이는 물론 이러한 유형의 장비에 대한 에너지 소비 등급 감소에 영향을 미칩니다. 대량 생산의 경우 AGC는 한 테이블에서 다른 테이블로 이동됩니다. 누워있는 과정은 절단보다 훨씬 느립니다. 이 유형의 기계에는 일반, 블로운 또는 컨베이어 테이블이 적합합니다.

Silk CAD 개발자 중에는 엔터프라이즈급 솔루션을 제공할 수 있는 사람이 없습니다. 오늘날 일부 CAD 시스템에는 별도의 생산 계획 모듈이 장착되어 있지만 후자는 복잡한 자동화 문제를 해결하지 못하고 제품에 대한 생산 데이터를 관리하기 위한 CAD 시스템의 확장일 뿐입니다. CAD 시스템에 사용되는 제품 및 구성 요소에 대한 데이터 작업 외에도 추가 모듈이 있는 시스템은 제품 비용의 목표 계산 또는 생산 일정 작성과 같은 문제를 해결하도록 설계되지 않았습니다. 이 인기 있는 산업 자동화 시스템 분야의 유일한 대표자는 여전히 Lugansk 회사인 SAPR-Legprom의 "Julivi" 시스템입니다. 재봉기 자동 자동화에 필요한 기본 자동 제어 시스템의 기능 모듈 세트는 물론 재봉 CAD 모듈을 완벽하게 구현한 것은 "Julivi"뿐입니다.

결론

전자 컴퓨팅 기술 분야의 혁명적인 변화, 즉 개인용 컴퓨터의 출현으로 인해 디자인 분야에서 새로운 정보 기술이 적극적으로 구현되었습니다. 현대 시장 관계는 생산 프로세스의 지속적인 개선과 새로운 효율성을 추구합니다. 기술, 생산에 대한 과학적 개발 및 기술 혁신 도입, 신소재 사용. 이 모든 것은 디자이너의 창의성의 경계를 확장할 뿐만 아니라 그의 전문 지식과 기술에 대한 특별한 요구를 제기합니다. 오늘날 정보의 흐름이 기하급수적으로 증가하고 정보 처리, 저장 및 제시 방법이 지속적으로 개선되고 있는 상황에서 디자이너는 과학 및 교육 실무에 컴퓨터 기술을 사용하지 않고서는 전문가가 될 수 없습니다. 디자이너는 새로운 정보 기술에 숙달되어 있어 다른 수준의 자기 인식에 도달할 수 있습니다.

인테리어 디자인에 정보 기술을 사용하는 주제를 다룬 문헌 중에서 3차원 모델링 프로그램 기술 습득에 관한 책이 강조되어야 합니다. 이들은 주로 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop과 같은 프로그램입니다.

오늘날 3ds Max는 가장 인기 있는 3차원 패키지 중 하나이며 다양한 3차원 그래픽 및 특수 효과 제작 시장의 리더 그룹에서 안정적인 위치를 차지하고 있으며 세 가지 작업을 위한 모든 기능을 갖춘 전문 소프트웨어 시스템입니다. -Autodesk Media & Entertainment에서 개발한 차원 그래픽입니다. Windows 운영 체제(32비트 및 64비트 모두)에서 작동합니다.

예를 들어, Mikhail Marov의 책 "Encyclopedia 3ds max 6"이 있습니다. 이 책은 3ds Max 6을 사용하는 일상적인 작업 과정에서 발생하는 거의 모든 문제에 대한 도움말을 찾을 수 있으므로 초보자와 3D 그래픽 전문가 모두에게 똑같이 유용합니다. 초보자는 이 책에서 설치 절차 및 프로그램 인증에 대한 자세한 설명을 찾을 수 있습니다. , 기하학적 모델, 입자 시스템 및 체적 변형 소스 생성, 수정자를 사용하여 객체 편집, 광원 생성 및 조정, 재료 준비 및 객체에 할당, 그래픽 효과 적용을 위한 기본 도구 및 기술을 제공합니다.

AutoCAD 프로그램은 다양한 인테리어 아이템(가구)에 대한 디자인 도면이나 다양한 메커니즘에 대한 디자인을 생성하도록 설계되었습니다.

이 프로그램을 사용하는 기술을 사용하면 주방 가구 생산을 위한 레이아웃, 가정 및 사무실용 가구, 의류 모델링 및 디자인 등 다양한 유형의 도면 및 디자인 프로젝트를 독립적으로 개발할 수 있습니다. 예를 들어 Chekatkov A.A. “AutoCAD를 사용한 3D 모델링. 디자이너 가이드” 이 책에서는 솔리드 모델링 문제에 중점을 두고 AutoCAD 시스템의 3차원 모델링 도구에 대해 설명합니다. 이를 통해 최소 비용으로 실제 객체의 완전하고 직관적인 모델을 얻을 수 있습니다. 이 책은 AutoCAD 2002부터 시작하여 AutoCAD 2006까지 모든 인기 있는 AutoCAD 버전을 다룹니다. 책에 포함된 자료는 실제 객체를 정확하게 시뮬레이션하는 교육 프로젝트의 예를 기반으로 합니다. 동시에 독자는 기본 평행육면체 생성부터 복잡한 장면의 사실적인 렌더링 수행까지 복잡한 개체의 본격적인 3차원 모델을 구성하는 모든 단계를 거치도록 초대됩니다.

문학

1. Borodaev D. 그래픽 디자인의 대상인 웹사이트: Dis. 박사. 미술사 / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232p. /자세한 내용은 "그래픽 디자인의 대상으로서의 웹사이트" 논문 발표에서/

2. Sbitneva N. 1990년대 소련 이후 공간의 그래픽 디자인 / N. Sbitneva // 봄. 듣다. 상태 acad. 디자인과 예술. - 2004. - N 1. - P. 121-1126.

3. 1960~80년대 소련 그래픽 디자인의 Serov S. 스타일 프로세스: 저자의 초록. 디스. 박사. 미술사 / S. Serov; VNIITE. -M., 1990.-16p.

4. 카이민 V.A. 컴퓨터 과학: 교과서. (시리즈 "고등 교육"). - M.: INFRA-M, 2001, 2판, 개정. 그리고 추가

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