플래시 애플리케이션을 만드는 프로그램입니다. 예: 기본 애플리케이션 생성. 직접 애플리케이션 만들기

ActionScript 3.0은 도구를 포함한 여러 응용 프로그램 개발 환경에서 사용할 수 있습니다. 플래시 전문가 Flash Builder 및 모든 텍스트 편집기.

이 예에서는 생성 및 현대화 단계를 설명합니다. 간단한 적용 Flash Professional 또는 Flash Builder를 사용하는 ActionScript 3.0. 생성 중인 애플리케이션간단한 사용 모델입니다 외부 파일 Flash Professional 및 Flex 도구의 ActionScript 3.0 클래스.

ActionScript 응용 프로그램 디자인

이 예는 표준을 보여줍니다 액션스크립트 애플리케이션"라고 불리는 것 안녕하세요 세계"라는 간단한 구조를 가지고 있습니다.

    앱 이름은 HelloWorld입니다.

    "Hello World!"라는 단어가 포함된 단일 텍스트 상자를 표시합니다.

    응용 프로그램은 하나의 객체 지향 Greeter 클래스를 사용합니다. 이 구조를 사용하면 Flash Professional 또는 Flex 프로젝트에서 클래스를 사용할 수 있습니다.

    이 예에서는 먼저 기본 버전응용 프로그램. 그런 다음 사용자가 자신의 이름을 입력할 수 있도록 기능이 추가되고 애플리케이션은 해당 이름이 알려진 사용자 목록에 있는지 확인합니다.

이후 간략한 정의애플리케이션 생성을 시작할 수 있습니다.

HelloWorld 프로젝트 및 Greeter 클래스 만들기

Hello World 애플리케이션의 디자인 개요에는 해당 코드가 간단한 작업을 허용해야 한다고 명시되어 있습니다. 재사용. 이 목표를 달성하기 위해 애플리케이션은 단일 객체 지향 Greeter 클래스를 사용합니다. 이 클래스는 Flash Builder 또는 Flash Professional에서 작성된 응용 프로그램에서 사용됩니다.

Flex에서 HelloWorld 프로젝트 및 Greeter 클래스 만들기

    Flash Builder에서 파일 > 새로 만들기 > Flex 프로젝트를 선택합니다.

    프로젝트 이름 필드에 HelloWorld를 입력합니다. 응용 프로그램 유형이 "웹(다음에서 실행)"으로 설정되어 있는지 확인하세요. 어도비 플래시플레이어)'를 선택한 후 '완료'를 클릭하세요.

    Flash Builder는 프로젝트를 생성하고 패키지 탐색기 창에 표시합니다. 기본적으로 프로젝트에는 편집기에서 열리는 HelloWorld.mxml이라는 파일이 포함되어 있습니다.

    이제 생성하려면 사용자 파일 Flash Builder의 ActionScript 클래스에서 파일 > 새로 만들기 > ActionScript 클래스를 선택합니다.

    대화 상자에서 " 새로운 수업"이름" 필드에 ActionScript"를 입력합니다. 인사클래스 이름으로 입력하고 마침을 클릭합니다.

Flash Professional에서 Greeter 클래스를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

    Flash Professional에서는 파일 > 새로 만들기를 선택합니다.

    새 문서 대화 상자에서 ActionScript 파일을 선택하고 확인을 클릭합니다.

    이제 새 ActionScript 파일을 편집하기 위한 창이 나타납니다.

Greeter 클래스는 HelloWorld 애플리케이션에서 사용되는 Greeter 개체를 정의합니다.

Greeter 클래스에 코드 추가

    입력하다 다음 코드새 파일에서(일부 코드가 이미 추가되었을 수 있음):

    패키지 ( 공용 클래스 Greeter ( 공용 함수 sayHello():String ( var Greeting:String; Greeting = "Hello World!"; return Greeting; ) ) )

    Greeter 클래스에는 "Hello World!"라는 문구가 포함된 문자열을 반환하는 sayHello() 메서드가 포함되어 있습니다.

    이 ActionScript 파일을 저장하려면 파일 > 저장을 선택합니다.

이제 애플리케이션에서 Greeter 클래스를 사용할 준비가 되었습니다.

ActionScript 코드를 사용하여 응용 프로그램 만들기

방금 생성된 Greeter 클래스는 자체 포함 세트를 정의합니다. 소프트웨어 기능그러나 이는 완전한 애플리케이션을 나타내지는 않습니다. 클래스를 사용하려면 Flash Professional 문서 또는 Flex 프로젝트를 만들어야 합니다.

코드를 생성할 때 Greeter 클래스의 인스턴스를 사용해야 합니다. 다음은 애플리케이션에서 Greeter 클래스를 사용하는 절차를 설명합니다.

Flash Professional 도구를 사용하여 ActionScript 응용 프로그램을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

    파일 > 새로 만들기를 선택합니다.

    대화 상자에서 " 새 문서" 선택하다 " 플래시 파일(ActionScript 3.0)"을 선택하고 "확인"을 클릭합니다.

    문서 작성 창이 열립니다.

    Flash Professional 도구 팔레트에서 문자 도구를 선택합니다. 다음으로 드래그하세요. 작업 공간너비가 약 300픽셀, 높이가 100픽셀인 새 텍스트 필드를 정의합니다.

    속성 패널에서 작업 영역에 텍스트 상자가 선택된 상태에서 텍스트 유형을 동적 텍스트로 설정하고 다음을 입력합니다. 메인텍스트인스턴스 이름으로 텍스트 필드.

    타임라인의 첫 번째 프레임을 클릭합니다. 윈도우 > 액션을 선택하여 액션 패널을 엽니다.

    액션 패널에서 다음 스크립트를 입력합니다.

    Var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello();

    파일을 저장합니다.

Flash Builder 도구를 사용하여 ActionScript 응용 프로그램을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

    HelloWorld.mxml 파일을 열고 다음 인쇄물에 따라 코드를 추가합니다.

    이 Flex 프로젝트에는 4개의 MXML 태그가 포함되어 있습니다.

    • 꼬리표 애플리케이션 컨테이너를 정의합니다.

      꼬리표 Application 태그의 레이아웃 스타일(수직 레이아웃)을 정의합니다.

      꼬리표 일부 ActionScript 코드가 포함되어 있습니다.

      꼬리표 사용자에게 문자 메시지가 표시되는 필드를 정의합니다.

    태그의 코드 애플리케이션이 로드될 때 호출되는 initApp() 메서드를 정의합니다. initApp() 메서드는 mainTxt 텍스트 영역의 텍스트 값을 새로 생성된 Greeter 클래스의 sayHello() 메서드에서 반환된 "Hello World!" 문자열로 설정합니다.

    애플리케이션을 저장하려면 파일 > 저장을 선택합니다.

ActionScript 애플리케이션 게시 및 테스트

소프트웨어 개발은 ​​대화형 프로세스입니다. 코드가 작성되면 목표를 완전히 충족할 때까지 컴파일하고 편집해야 합니다. 컴파일된 애플리케이션을 실행하고 과제에 설명된 작업을 수행하는지 확인해야 합니다. 그렇지 않은 경우 원하는 결과를 얻을 때까지 코드를 편집해야 합니다. Flash Professional 및 Flash Builder 개발 환경은 응용 프로그램을 게시, 테스트 및 디버그하는 여러 가지 방법을 제공합니다.

다음은 언급된 각 환경에서 HelloWorld 애플리케이션을 테스트하는 주요 단계입니다.

Flash Professional 도구를 사용하여 ActionScript 응용 프로그램을 게시하고 테스트하려면 다음 단계를 따르십시오.

    애플리케이션을 게시하고 컴파일 오류가 있는지 확인하세요. Flash Professional에서 관리 > 무비 테스트를 선택하여 ActionScript 코드를 컴파일하고 HelloWorld 응용 프로그램을 실행합니다.

    응용 프로그램을 테스트하고 출력 창에 오류 및 경고가 표시되면 HelloWorld.fla 또는 HelloWorld.as 파일에서 오류를 수정하십시오. 그런 다음 신청서를 다시 확인하세요.

    컴파일 오류가 없으면 Hello World 애플리케이션이 창에 나타납니다. 플래시 플레이어.

간단하지만 완전한 객체 지향 ActionScript 3.0 응용 프로그램을 성공적으로 만든 후에는 을 시작할 수 있습니다.

Flash Builder 도구를 사용하여 ActionScript 응용 프로그램을 게시하고 테스트하려면 다음 단계를 따르십시오.

    실행 > HelloWorld 실행을 선택합니다.

    HelloWorld 애플리케이션이 실행됩니다.

    • 애플리케이션을 테스트하고 출력 창에 오류 및 경고가 표시되면 HelloWorld.mxml 또는 Greeter.as 파일에서 오류를 수정하십시오. 그런 다음 신청서를 다시 확인하세요.

      컴파일 오류가 없으면 열리는 브라우저 창에 Hello World 애플리케이션이 나타납니다. 화면에 "Hello World!"라는 텍스트가 표시되어야 합니다.

    간단하지만 완전한 객체 지향 ActionScript 3.0 응용 프로그램을 성공적으로 만든 후에는 HelloWorld 응용 프로그램 현대화를 시작할 수 있습니다.

HelloWorld 앱 업그레이드

애플리케이션을 더욱 흥미롭게 만들려면 주어진 이름 목록을 확인한 후 사용자 이름 확인을 입력할 수 있습니다.

우선 Greeter 클래스를 업데이트하여 기능을 확장해야 합니다. 다음으로, 새로운 기능을 활용할 수 있도록 애플리케이션을 업데이트해야 합니다.

Greeter.as 파일 업데이트

    Greeter.as 파일을 엽니다.

    파일 내용을 다음과 같이 변경합니다(새 줄과 변경된 줄은 굵게 표시됨).

    패키지( 공개 클래스 Greeter( /** * 적절한 인사말을 받는 이름을 정의합니다. */ public static var validNames:Array = ["새미", "프랭크", "딘"]; /** * 주어진 이름을 사용하여 인사말 문자열을 만듭니다. */ 공개 함수 sayHello( 사용자 이름:문자열 = ""):문자열( var Greeting:String; if (사용자 이름 == "") { Greeting = "안녕하세요. 사용자 이름을 입력한 후 " + "Enter 키를 누르십시오."; } else if(유효한 이름(사용자 이름)) { Greeting = "안녕하세요, " + userName + "."; } 또 다른 { Greeting = "죄송합니다" + userName + ", 당신은 아니다목록에 있습니다."; } 답례 인사; ) /** * validNames 목록에 이름이 있는지 확인합니다. */ 공개 정적 함수 validName(inputName:String = ""):Boolean { if (validNames.indexOf(inputName) > -1) { 사실을 반환; } 또 다른 { 거짓을 반환; } } } }

Greeter 클래스에는 이제 새로운 속성이 있습니다.

    validNames 배열에는 허용된 사용자 이름 목록이 포함되어 있습니다. Greeter 클래스가 로드되면 배열은 세 개의 이름 목록으로 설정됩니다.

    sayHello() 메서드는 사용자 이름을 가져와 특정 조건에 따라 인사말을 변경합니다. 사용자 이름 userName이 빈 문자열("")로 지정된 경우 인사말 속성은 사용자 이름을 묻는 메시지를 표시하도록 설정됩니다. 사용자 이름이 승인되면 인사말은 다음과 같습니다. "안녕하세요. 사용자 이름." 그리고 마지막으로 앞의 두 조건이 충족되지 않으면 인사말 변수가 다음과 같이 설정됩니다. "죄송합니다. 사용자 이름, 당신은 목록에 없습니다." ("죄송합니다, [사용자 이름]님, 당신은 목록에 없습니다").

    validName() 메서드는 true를 반환합니다. 진실입력한 이름 inputName이 validNames 배열에 있으면 해당 이름을 찾을 수 없으면 false를 반환합니다. validNames.indexOf(inputName) 문은 입력된 이름 inputName 의 문자열에 대해 validNames 배열의 각 행을 확인합니다. Array.indexOf() 메서드는 배열에 있는 객체의 첫 번째 인스턴스의 인덱스 위치를 반환합니다. 배열에서 객체를 찾을 수 없으면 -1을 반환합니다.

그런 다음 ActionScript 클래스 참조가 있는 응용 프로그램 파일을 수정해야 합니다.

Flash Professional 도구를 사용하여 응용 프로그램을 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.

    HelloWorld.fla 파일을 엽니다.

    프레임 1의 스크립트를 다음과 같이 변경하세요. 빈 줄("")는 Greeter 클래스의 sayHello() 메서드에 전달됩니다.

    Var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello("");

    도구 팔레트에서 문자 도구를 선택합니다. 작업 영역에 두 개의 새 텍스트 필드를 만듭니다. 기존 mainText 텍스트 필드 아래에 서로 옆에 배치하십시오.

    레이블인 첫 번째 새 텍스트 상자에 텍스트를 입력합니다. 사용자 이름:.

    다른 텍스트 필드를 선택하고 속성 관리자에서 해당 유형을 입력 텍스트로 설정합니다. 선 유형으로 단일 선( 별도의 줄). 입력하다 텍스트 입력인스턴스 이름으로.

    타임라인의 첫 번째 프레임을 클릭합니다.

    액션 패널에서 다음을 추가합니다. 다음 줄기존 스크립트 끝에서:

    MainText.border = true; textIn.border = true; textIn.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed); function keyPressed(event:KeyboardEvent):void ( if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) ( mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); ) )

    새 코드는 다음 기능을 추가합니다.

    • 처음 두 줄은 단순히 두 텍스트 필드의 경계를 설정합니다.

      textIn 과 같은 입력 텍스트 필드에는 배포할 수 있는 이벤트 세트가 있습니다. addEventListener() 메서드를 사용하면 이벤트가 발생할 때 실행되는 함수를 지정할 수 있습니다. 특정 유형. 안에 이 경우이 이벤트는 키보드의 키 누르기입니다.

      keyPressed() 사용자 정의 함수는 Enter 키가 눌렸는지 여부를 확인합니다. 원하는 키를 누르면 myGreeter 객체의 sayHello() 메서드가 textIn 텍스트 필드의 텍스트를 매개 변수로 전달합니다. 이 메서드는 전달된 값을 기반으로 인사말 문자열을 반환합니다. 그런 다음 반환된 문자열이 할당됩니다. 텍스트 속성텍스트 필드 mainText .

    프레임 1의 전체 스크립트는 다음과 같습니다.

    Var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello(""); mainText.border = true; textIn.border = true; textIn.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed); function keyPressed(event:KeyboardEvent):void ( if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) ( mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); ) )

    파일을 저장합니다.

    응용 프로그램을 시작하려면 "관리" > "동영상 테스트" 명령을 선택하세요.

    애플리케이션을 실행하면 사용자 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 프로그램에서 이름을 승인하면 확인 "hello" 메시지가 나타납니다.

Flash Builder 도구를 사용하여 응용 프로그램을 수정하려면 다음 단계를 따르십시오.

    HelloWorld.mxml 파일을 엽니다.

    그런 다음 태그를 변경하세요. 사용자에게 텍스트가 표시 목적으로만 사용되었음을 나타냅니다. 배경색을 밝은 회색으로 변경하고 editable 속성을 false로 설정합니다.

    이제 닫는 태그 바로 뒤에 다음 줄을 추가하세요. . 다음 줄은 사용자가 사용자 이름 값을 입력할 수 있는 TextInput 구성 요소를 생성합니다.

    Enter 속성은 사용자가 누를 때 수행되는 작업을 정의합니다. 키 입력 userNameTxt 필드에 있습니다. 이 예제에서 코드는 필드에 입력된 텍스트를 Greeter.sayHello() 메서드에 전달합니다. 그에 따라 mainTxt 필드의 인사말이 변경됩니다.

    HelloWorld.mxml 파일에는 다음 보기:

    편집된 HelloWorld.mxml 파일을 저장합니다. 실행 > HelloWorld 실행을 선택하여 애플리케이션을 실행합니다.

    애플리케이션을 실행하면 사용자 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 프로그램에서 이름(Sammy, Frank 또는 Dean)을 승인하면 "안녕하세요. 사용자 이름».

03.12.2009

이 기사는 주력 제품인 Adobe Flex Builder 3을 사용하여 Flash용 애플리케이션을 신속하게 개발하는 방법을 다룹니다. Flash의 전통적인 환경은 Adobe Flash이지만 주로 애니메이션 그리기 및 생성을 위한 것입니다. Flex Builder를 사용하면 프로그래밍이 훨씬 쉬워집니다.

이 기사에서는 매우 간단하면서도 일반적인 애플리케이션(주문 비용을 계산하고 추가 옵션을 고려하는 기능이 있는 제품 카탈로그)을 만드는 방법을 보여줍니다. 이 프로그램은 레스토랑용으로 제작되었습니다. 사용자는 카테고리로 구분된 요리 카탈로그는 물론 "배달" 옵션 및 주문한 음식 수 표시에 액세스할 수 있습니다.

사이트에 간단한 온라인 상점 지원 시스템을 설치해도 이 문제는 물론 다른 문제(특히 주문 바구니를 생성하거나 이메일로 보내는 것)가 모두 해결된다는 점을 인정해야 합니다. 그러나 이는 다음 기능을 보여주는 것일 뿐이라는 점을 잊어서는 안 됩니다.

    페이지를 다시 로드하지 않고도 즉시 비용을 다시 계산할 수 있습니다. HTML을 사용한다면 JavaScript에 의존해야 하는데, 이는 항상 쉬운 일이 아닙니다. 또한 사용자가 선택한 옵션을 영구적으로 저장해야 합니다.

    사진을 업로드할 때 애니메이션 효과를 사용합니다.

    40줄의 프로그램 코드를 사용하여 제품 카탈로그를 구현합니다.

물론, 애플리케이션에 대한 추가 작업을 위해서는 XML이 무엇인지에 대한 아이디어가 필요합니다. (이것은 데이터의 구조적 표현을 위한 언어입니다. 자세한 내용은 http://ru.wikipedia.org/를 참조하세요. wiki/XML), 데스크탑 애플리케이션 개발에 최소한의 경험이 있어야 합니다(Delphi 또는 Visual Studio 환경에서).

그럼 시작해 보겠습니다. 작업하려면 Adobe Flex Builder 3가 설치되어 있어야 합니다.

시작 직후 애플리케이션 생성에 대한 강의 링크를 제공하는 환영 창이 표시됩니다. 이 작업은 나중에 수행할 수 있습니다. 초보자가 배우는 데 유용합니다. 소프트웨어 프로젝트 구현을 시작하려면 먼저 File New Flex Project 메뉴 명령을 호출해야 합니다. 새 프로젝트 생성 창이 나타나면 프로젝트 이름과 프로젝트가 위치할 위치를 입력하세요. 추가 옵션 중에서 웹 애플리케이션과 애플리케이션 서버: 없음(지금은 서버와의 복잡한 상호 작용을 사용할 계획이 없으므로)을 선택한 다음 마침 버튼을 클릭합니다.

전체 Flex Builder 작업 공간은 다음을 포함하는 네 부분으로 나뉩니다.

    파일 구조를 반영하는 프로젝트 탐색기 창(Flex Navigator)

    프로그램 구조 또는 사용 가능한 구성 요소를 반영하는 개요 창(디자인 모드로 전환할 때)

    두 개의 탭이 있는 기본 프로그램 창 - 소스(코드 편집기) 및 디자인(비주얼 디자인 모드)

    컴파일러 메시지, 디버깅 정보 및 기타 서비스 메시지가 표시되는 문제 창.

애플리케이션의 디자인을 변경하면 해당 코드도 변경되었음을 알 수 있습니다. 본질적으로 MXML 코드로 작업하고 있기 때문에 이것은 맞습니다. MXML 언어는 XML 형식으로 애플리케이션 인터페이스(서로 중첩될 수 있는 여러 구성 요소)를 설명하도록 설계되었습니다. Microsoft에서는 Silverlight 애플리케이션을 개발할 때 XAML이라는 유사한 기술을 사용합니다.

이제 생성되는 애플리케이션의 세부 사항에 대해 조금 설명합니다.

    생성된 카탈로그의 요리는 카테고리(애피타이저, 메인 코스, 디저트, 음료)로 구분됩니다.

    각 요리에는 사진, 이름, 설명 및 가격이 있습니다.

    여러개 주문 및 배달이 가능합니다.

이미지와 요리에 대한 체계적인 정보가 필요합니다.

이미지의 경우 프로젝트의 src 폴더(메인 폴더)에 img 하위 폴더를 만들고 여기에 필요한 개체를 넣어야 합니다. 각 요리에는 식별자(예: 53)가 있으며, 요리의 큰 사진에는 53big.jpg 템플릿, 작은 사진에는 53mini.jpg라는 템플릿을 사용하여 이름이 지정됩니다.

데이터는 config.xml 파일에 있어야 하며 src 폴더에 있어야 합니다. 이러한 파일은 목록 1에 표시됩니다.

XML 파일에는 요리 그룹이 포함되어 있습니다. 각각에는 사진 식별자(img), 제목(이름), 루블 가격(가격) 및 여러 줄 설명(desc)을 나타내는 여러 요리(항목)가 포함될 수 있습니다. 구성 파일 끝에는 별도의 요소에 배송 비용이 루블(dostavka) 단위로 표시됩니다.

이제 애플리케이션 인터페이스로 직접 이동하여 먼저 창 크기(800x500픽셀)를 결정합니다. 전체 화면을 채우는 "확장" 응용 프로그램을 만드는 것이 가능하지만 지금은 너비와 높이가 고정된 응용 프로그램으로 제한하는 것이 좋습니다.

그런 다음 두 개의 정적 텍스트(Label 구성 요소), 범주 드롭다운 목록(ComboBox 구성 요소), 요리 선택 갤러리(HorizontalList 구성 요소), 세 가지 변경 텍스트 요소(이름, 가격 및 최종 비용)(또한 Label 구성 요소)를 스테이지에 배치합니다. , 제공 횟수 변경(NumericStepper), 배달 선택 플래그(CheckBox)를 변경하는 구성 요소입니다. 또한 각 구성 요소에 식별자를 할당합니다(구성 요소 속성 패널의 ID).

이제 Flash 애플리케이션 동작의 실제 프로그래밍이 시작됩니다. 이렇게 하려면 데이터 소스(데이터 공급자)와 데이터 바인딩(데이터 바인딩)이라는 두 가지 개념을 이해해야 합니다.

데이터 소스

요리 유형("간식", "음료" 등)을 선택할 수 있는 드롭다운 목록을 예로 들어 보겠습니다. 이에 대한 데이터 소스는 맨 처음에 설명된 XML 파일입니다.

Flex 프로그래밍 환경은 데이터 바인딩 소스 작업을 위한 자동 도구를 제공합니다. 첫째, 목록, 테이블, 트리와 함께 작동하는 대부분의 구성 요소에는 필요한 데이터를 참조할 수 있는 dataProvider 속성이 있습니다. 둘째, XML 문서 내의 목록(예: 문서 내의 태그 세트로 설명되는 요리 그룹 목록)을 참조할 수 있는 특수 구성이 있습니다.

이 개념을 구현하려면 다음을 수행하십시오(목록 2 참조).

    데이터 소스를 설정합니다. 이 경우 config.xml 파일에서 데이터를 로드하고 configXML ID를 제공합니다.

    드롭다운 목록의 데이터 소스(dataProvider=?©(configXML.group)?©)를 지정합니다.

    드롭다운 목록 내에서 텍스트를 설정하는 데 사용해야 하는 XML 속성을 지정합니다. (생성한 XML 파일이 있는 경우) 목록 요소를 해당 그룹 태그의 이름 속성(예: "Snacks", "Desserts" 등의 이름)으로 지정하려고 한다고 가정해 보겠습니다. 이를 수행하려면 labelField=?©@name?© 속성을 설정하십시오(@ 기호는 하위 태그가 아닌 속성을 다루고 있음을 의미함). 그러면 그룹이 해당 목록의 요소가 됩니다.

데이터 바인딩

드롭다운 목록에서 선택한 요리의 카테고리를 변경했다고 가정해 보겠습니다. 당연히 그들의 선택도 바뀌어야 합니다. 이 목적을 위해 중괄호(())로 표시되는 특별한 지시문이 있습니다. 이는 다음을 의미합니다. "데이터 소스가 변경된 경우 현재 구성 요소의 데이터 표시도 변경되어야 합니다."

이것을 실제로 적용하는 방법은 무엇입니까? 현재 카테고리(간식 또는 음료)의 요리 사진 세트를 표시하는 HorizontalList 구성 요소와 XML 데이터를 기반으로 카테고리를 선택할 수 있는 ComboBox 구성 요소가 있습니다. 그리고 좋은 점은 ComboBox(및 Flex의 대부분의 목록 구성 요소)에 selectedItem 속성이 있다는 것입니다. 해당 값은 사용자가 선택한 목록 항목과 선택 항목과 일치하는 데이터 원본 부분이 포함되어 있는지 여부에 따라 변경됩니다. 이 경우 데이터 소스가 XML이면 이 속성에는 선택한 요리 그룹의 XML 하위 트리가 포함됩니다.

이러한 개념이 실제로 어떻게 구현되는지 살펴보고 이를 위해 설치해야 할 항목을 아래에 나열해 보겠습니다.

    드롭다운 ID: id=?©cmbGroup?©;

    요리 목록 데이터 소스 dataProvider=?©(cmbGroup.selectedItem.item)?©.

그건 그렇고, 별도의 요리를 선택할 때 유사한 동작을 구현해야합니다. 이미지, 이름, 가격 및 설명을 변경하십시오. 이렇게 하려면 다음을 설치하십시오.

    식품 선택 목록 식별자: id=?©lstProduct?©;

    이미지 주소의 데이터 소스: source=?©img/(lstProduct.selectedItem.img).big.jpg?© (Flex는 데이터 연결을 위한 이러한 복잡한 구조도 지원합니다) 모든 텍스트 요소에 대한 데이터 소스(예: 가격(text=?©Price: (lstProduct.selectedItem.price) rub.?©)).

이 단계를 완료하면 다른 카테고리를 선택할 때 제품 목록이 변경되고 제품을 변경할 때 설명이 변경되는 완전한 기능의 제품 카탈로그를 받게 됩니다. 단 한 줄의 코드도 작성하지 않았습니다! 이 사실만으로도 Flex 도구를 사용한 Flash 프로그래밍이 매우 재미있다는 것을 알 수 있습니다.

주문 금액을 계산하려면 프로그램 코드만 필요합니다. 코드는 특수 태그 안에 작성됩니다(목록 2 참조). onChange() 프로시저를 정의해야 하며 사용자가 다음 세 가지 작업 중 하나를 수행할 때마다 이 프로시저가 호출됩니다.

    다른 제품을 선택하겠습니다. 각 구성 요소에 대해 특별한 상황이 발생하면 프로그래밍 방식으로 처리할 수 있는 이벤트가 생성됩니다. 이 경우, 요리 목록에 대한 변경 이벤트(선택한 요리 변경)에 대한 이벤트 처리를 설정해야 합니다.change=?©onChange();?©

    배달 활성화 확인란의 상태를 변경합니다. “배달” 체크박스에 대한change=?©onChange();?©와 유사합니다. 3. 주문한 분량을 변경하세요. 같은 방식으로 제공량 입력 필드에 대해change=?©onChange();?©를 입력합니다.

이것으로 신청서의 주요 부분이 완료됩니다. 이제 그의 외모를 "연마"할 수 있는 가능성에 대해 알아 보겠습니다.

    메인 이미지가 쓸쓸해 보이는 것을 방지하려면 프로그램 라인을 사용하여 회색 하이라이트 효과를 추가해야 합니다.filter=?©()?©; 또한 다른 그래픽 효과를 적용할 수도 있습니다.

    요리를 바꿀 때 이미지가 즉시 바뀌지 않고 아름답게 떠오를 수 있도록 다음과 같은 모양 효과가 추가되었습니다: CompleteEffect=?©(Fade)?©. 그건 그렇고, 약간의 추가 노력을 통해 지속 시간을 조정할 수 있을 뿐만 아니라 Flex 내에서 지원되는 확대/축소 및 이동 효과를 구현할 수도 있습니다. 가장 간단한 옵션이 여기에 제공됩니다.

기사의 범위가 제한되어 있기 때문에 중요한 기능 중 하나를 "숨겨야" 했습니다. 즉, HorizonList 구성 요소에서 요리 사진 목록을 구성하는 것이었습니다. 이렇게 하려면 작은 추가 ItemImg 구성 요소(코드 세 줄이 더 필요하지만 이러한 프로세스를 설명하는 데 많은 공간이 필요함)를 만들고 itemRenderer=?©ItemImg?© 속성을 설정해야 합니다.

또한 XML 구성 파일 로드(프로그램에 "꿰매어진" 현재 코드 사용), 선택한 요리 전송 및 바구니 생성 등의 측면을 의도적으로 생략했습니다. 흥미로운 기술적 세부 사항.

이 기사에서는 일반적으로 간단하지 않은 제품 카탈로그 작성 작업의 예를 사용하여 Flash(및 Flex) 사용의 효율성을 보여주고자 했습니다. 결과 솔루션(인터페이스 포함)은 40줄의 코드에 적합하며 잡지 페이지에 직접 게시할 수 있습니다. 제 생각에는 이것이 HTML 및 JavaScript의 애플리케이션과 비교하여 Flash에서 애플리케이션을 만드는 효과를 가장 잘 보여주는 증거입니다. 물론 여기서 도출된 결론이 항상 옳은 것은 아닙니다. 그러나 Flash를 사용하면 특정 문제를 간단하고 아름답게 해결할 수 있다는 아이디어를 여러분에게 전달했기를 바랍니다.

여기에 예시로 사용된 작업 응용 프로그램은 World PC Disk에서 약간의 개선 사항이 포함된 것으로 표시됩니다.

Flex Builder에서 애플리케이션을 생성할 때 웹 애플리케이션과 데스크탑 애플리케이션 옵션 중에서 선택할 수 있습니다. 두 번째 경우 생성된 응용 프로그램은 파일, 자동 실행 및 기타 컴퓨터 속성에 액세스할 수 있는 소위 AIR 가상 머신(Adobe Integrated Runtime)에서 실행됩니다. 이제 AIR 가상 머신을 Windows, Macintosh 및 일부 Linux 시스템에서 사용할 수 있으므로 표준 Flash 기능을 사용하여 크로스 플랫폼 데스크톱 응용 프로그램을 효율적으로 만들 수 있습니다. 개인적으로 저는 Delphi에서 애플리케이션을 개발하는 것보다 이 기능을 오랫동안 선호했습니다.

Flex라는 이름이 일부 고객에게 혼란을 주기 때문에 개발자는 다음 버전을 Adobe Flash Builder 4라고 발표했습니다. 현재 베타 테스트 중입니다.

그런데 Adobe Flex Builder는 고등학생부터 대학원생까지 모든 연령대의 학생들에게 공식적으로 무료로 제공됩니다. 이에 대해 더 자세히 알아보려면 http://habrahabr.ru/blogs/flex/41597/을 방문하세요.

VKontakte용 애플리케이션 제작에 관심이 있는 사람은 누구나 VKontakte 그룹에 가입하세요. vk.com/club17157755. 여기서는 VKontakte에서 자신만의 애플리케이션을 만드는 방법을 배우는 데 도움이 되는 새로운 강의와 소스에 대해 배우게 됩니다.

VKontakte에서 자신만의 애플리케이션을 만들려면 프로그래밍 지식이 필요합니다. 이 지식을 얻는 과정은 매우 길고 어렵습니다. 책도 많이 읽고 연습도 많이 해야 할 것 같아요. 개인 튜터가 없다면 스스로 많은 것을 알아내야 할 것입니다.

프로그래밍을 배우는 데 몇 년을 투자할 준비가 되셨나요? 그런 다음 이 사이트에서 프로그래밍을 이해하는 데 도움이 되는 유용한 자료를 찾을 수 있습니다. 특정 프로그래밍 언어에 대해 어떤 책을 읽어야 할지 이미 알고 있으면 독립적인 연습 과정에서 다른 지식을 얻게 됩니다.

프로그래밍을 배우는 방법

접촉하여 애플리케이션을 만드는 것은 프로그래밍입니다. 프로그래밍 능력이 없으면 즉시 좋은 애플리케이션을 만들 수 없습니다.

연락처 앱을 만드는 방법을 배우려면 먼저 코딩 방법을 배워야 합니다. 변수, 함수, 조건, 루프 등이 무엇인지 이해해야 합니다. 연락처용 애플리케이션을 만들기 시작하기 전에 프로그래밍의 기본 사항을 익혀야 합니다.

프로그래밍 경험이 거의 없거나 프로그래밍을 전혀 접해본 적이 없는 분들을 위해 “프로그래밍을 처음 시작하는 모든 분들에게! "프로그래밍의 기본을 이해하기 위해 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는지 설명합니다.

VKontakte용 플래시 애플리케이션 개발

VKontakte 애플리케이션 개발

프로그래밍의 기본 사항을 배운 후에야 VKontakte 소셜 네트워크용 애플리케이션을 만드는 방법을 배울 수 있습니다.

선택한 애플리케이션 유형(Flash 또는 IFrame)에 따라 VKontakte API 작업 방법을 파악하는 데 도움이 되는 강의를 읽을 수 있습니다.

프로그래밍을 배우고 싶지 않다면

프로그래밍을 배우고 싶지 않다면 3apps.ru 서비스인 IFrame Application Designer를 사용하여 자신만의 VKontakte IFrame 애플리케이션을 만들어 볼 수 있습니다.

애플리케이션 생성 시 문제

프로그래밍 경험이 부족하거나 전문가에게도 어려운 작업인 경우에는 도움을 요청할 수 있습니다.

시작하자

플래시 애플리케이션을 만들려면 이에 대한 구체적인 아이디어가 필요합니다. 최소한 대략적인 적용 시나리오를 생각해 봐야 한다는 것이다. 그런 다음 플래시 편집기에서 직접 작업을 시작할 수 있습니다.

먼저, 향후 애플리케이션의 규모를 결정해야 합니다. 예를 들어 표준 배너인 경우 크기는 468mm x 60mm입니다. 너비 및 높이 필드의 동영상 속성 섹션에서 이러한 매개변수를 지정합니다. 이는 각각 너비와 높이를 나타냅니다. 그런 다음 플래시 애플리케이션의 기본 배경 색상을 선택합니다. 설정을 완료하려면 프레임 속도 필드에 초당 프레임 수를 입력하세요.

특별한 프로그램은 플래시 애플리케이션을 만드는 데 도움이 될 것입니다

설정을 완료한 후 즉시 확인 버튼을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭합니다. 이제 플래시 편집기 자체가 작동하여 플래시 애플리케이션을 만드는 데 도움이 됩니다.

예를 들어 움직이는 비문과 같은 애니메이션 응용 프로그램을 만들기 시작합니다. 이렇게 하려면 텍스트 도구를 선택하고 설정 패널(창 패널 문자)을 엽니다. 나타나는 글꼴 메뉴에서 문자 패널을 클릭하고 Times New Roman과 같은 글꼴을 선택합니다. 색상과 원하는 크기(예: 26)를 설정하고 메시지나 제안을 작성하세요. 플래시 애플리케이션의 기본 기반이 준비되었습니다!

애니메이션 형태로 플래시 애플리케이션을 만들 수 있습니다

그 후에는 할 수 있습니다. 이렇게 하려면 작성한 내용을 . 이렇게 하려면 삽입 변환 기호 명령을 사용하십시오. 또한 나중에 하드 드라이브에 저장할 수 있도록 이름을 지정하십시오.

그런 다음 타임라인에서 프레임 번호 20을 선택하고 키프레임 삽입 명령을 사용하여 첫 번째 키 프레임을 삽입합니다. 동시에 새 항목의 왼쪽에는 키 프레임 방향으로 회색 줄무늬가 표시됩니다.

이제 플래시 애플리케이션을 활성화하기만 하면 됩니다. 이렇게 하려면 다시 첫 번째 프레임으로 돌아가서 경계 너머에 만든 비문을 오른쪽 가장자리 너머의 임의 위치로 이동합니다. 그런 다음 첫 번째 프레임에서 선택 항목을 제거하지 않고 창 패널 프레임 패널을 열고 즉시 프레임 탭으로 전환합니다.

트위닝 메뉴에서 필요한 유형을 선택하기만 하면 됩니다.

무료
SWiSHmax 3.0 Build 2009.11.30을 사용하면 Macromedia Flash 형식의 텍스트 애니메이션을 빠르게 만들 수 있습니다. SWiSHmax 프로그램을 사용하면 텍스트 작업 시 효과를 쉽게 적용할 수 있습니다.

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SWF.max 1.6.865는 기능이 풍부한 Macromedia Flash 파일 플레이어입니다. SWF.max 프로그램에는 썸네일 표시를 지원하는 미디어 브라우저가 포함되어 있으며 폴더를 빠르고 쉽게 탐색하여 Flash 클립을 검색하고 이름뿐만 아니라 친숙한 프레임에도 초점을 맞춰 필요한 클립을 선택할 수 있습니다.

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Flash Movie Player 1.5는 Flash 파일을 재생해 주는 프로그램입니다. Flash Movie Player는 EXE, SWF 또는 FMP 형식의 Flash 파일을 재생할 수 있습니다.

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Adobe Shockwave Player 11.6.4.634는 Flash 비디오를 재생하도록 설계된 플레이어입니다. Adobe Shockwave 기술을 사용하면 인터넷에서 볼 때 대화형 3D 그래픽의 모든 가능성과 밝기를 즐길 수 있습니다.

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Adobe Flash Player 11.1.102.62는 다양한 운영 체제 및 브라우저에서 멀티미디어 대화형 Flash 콘텐츠(FLV 및 SWF 파일)를 보는 데 꼭 필요한 도구인 크로스 플랫폼 모듈입니다. Adobe Flash Player 프로그램을 사용하면 사용자는 애니메이션, 비디오 자료, 게임, 응용 프로그램 및 유사한 Flash 콘텐츠가 포함된 웹 사이트를 제한 없이 볼 수 있습니다.

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GetFlash 2.5는 웹 페이지에 있는 모든 Flash 비디오를 저장할 수 있는 유틸리티입니다. GetFlash 유틸리티는 비디오나 애니메이션이 있는 페이지가 로드되는 순간 Flash 도구 모음을 표시하여 비디오와 애니메이션 저장을 크게 단순화합니다.

무료
Flash to Video Encoder Pro 5.2.21은 SWF 및 FLV 형식의 Flash 비디오와 함께 작동하여 MPEG, AVI, MP4, ASF 또는 WMV 비디오 형식으로 변환하는 변환기입니다. Flash To Video Encoder PRO 프로그램을 사용하여 플래시 파일을 DVD 디스크에 구울 수도 있습니다. 또한 Flash To Video Encoder PRO 변환기를 사용하면 플래시 파일의 각 프레임을 다른 형식의 이미지로 저장할 수 있습니다.

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Flash Saver 6.3은 인터넷의 모든 페이지에서 플래시 애니메이션을 저장하는 프로그램입니다. Flash Saver 프로그램은 표준 모드에서 이미지를 저장할 때와 동일한 방식으로 작동합니다. 즉, 플래시 애니메이션에서 마우스 오른쪽 버튼을 사용합니다. 이 프로그램은 Internet Explorer 브라우저에 내장되어 있으며 사용 시 최근 임시 문서에서 마음에 들었던 비디오를 검색하고 많은 시간을 소비할 필요가 없습니다.

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Alligator Flash Designer 8.0.24는 웹사이트용 대화형 애니메이션(Flash)을 만들기 위한 프로그램입니다. 이 프로그램에는 약 130개의 애니메이션 효과가 포함되어 있습니다. 또한 이 프로그램을 사용하면 다양한 버튼에 대해 onclick 또는 OnOver 동작을 선택할 수 있으며 생성된 애니메이션을 html 형식으로 즉시 내보낼 수 있습니다.

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SWF Maestro SCR 2.0은 SWF 애니메이션을 디스플레이의 화면 보호기로 사용하는 기능입니다. SWF Maestro SCR 프로그램을 사용하면 멋진 플래시 애니메이션이나 데모에서 대기 모드용 화면 보호기를 만들 수 있습니다. 선택한 파일을 컴파일하는 SWF Maestro SCR 프로그램의 기능 덕분에 FLV, XML, JPG, MP3 및 기타 형식의 파일을 사용하여 컴퓨터용 화면 보호기를 만들 수 있습니다.

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Macromedia Flash 5 튜토리얼은 다양한 비디오를 보거나 자신만의 프리젠테이션을 만드는 데 필요한 Macromedia Flash 플레이어 사용의 비밀을 보여주기 때문에 모든 사용자에게 고품질의 편리한 도우미입니다.

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Save Flash 4.3은 flv나 swf 형식으로 파일을 저장해야 할 때 사용되기 때문에 많은 사용자에게 유용할 것입니다. 플래시 게임, 사이트의 아름다운 엽서 또는 배너에 매료되어 이를 컴퓨터에 저장하거나 친구에게 보내고 싶다면 이 프로그램이 바로 귀하를 위한 것입니다. SaveFlash 프로그램은 인터넷에서 연 페이지의 URL을 표시하고 그 페이지에 있는 Flash 비디오의 크기를 표시하며 이를 컴퓨터에 저장할 수 있는 기회를 제공합니다.

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Macromedia Flash Player 8.5 b133 RU는 편리하고 사용하기 쉬울 뿐만 아니라 Flash 비디오를 재생하는 최고 품질의 플레이어입니다.



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