학생들을 위한 과학적이고 실용적인 컨퍼런스란 무엇입니까? 학교 과학 및 실무 회의. 눈 이완 운동

학생의 학교 과학 및 실무 회의에 관한 규정

일반 조항
학생의 학교 과학 및 실습 회의(이하 회의)는 매년 개최되며 과학 지식, 진로 지도를 촉진하고 교과 교사의 지도 하에 수업 시간 외에 학생들의 과학적 창의성 및 연구 작업에 참여시키기 위한 노력을 강화하기 위해 고안되었습니다. .

컨퍼런스 목적:
학생들의 과학적 연구 성과를 시연하고 홍보하며 지적 잠재력의 형성과 발전에 대한 대중의 관심을 끌고 있습니다.

컨퍼런스 목표:
- 연구 활동에 관심이 있는 재능 있고 재능 있는 학생을 식별하고 지원을 제공합니다.
- 연구 활동에 학생을 참여시킵니다.
- 학생을 위한 직업 지도 지원
- 과학 작품, 문서, 보관 자료를 이용한 독립적인 작업 기술 개발
- 대중 연설 능력 개발
- 학생들의 지적, 창의적 활동의 대중화;

회의 관리
대회의 전반적인 관리는 조직위원회(조직위원회)가 수행한다. 조직위원회에는 교장, 물관리부교장, 학교학생과학회장, 학교교육부장 등이 포함된다(부록 1).

회의 참가자.
1학년부터 11학년까지의 모든 학생이 학교 어린이를 위한 과학 및 실습 컨퍼런스에 참여할 수 있습니다.

회의의 조직, 내용 및 순서.
1. 본 컨퍼런스는 2015년 2월 6일 한 교육기관에서 개최됩니다.
2. 연구개발팀 견학 참가 신청서는 2015년 2월 4일까지 교육부로 제출해야 합니다. 2015년 2월 4일 17시까지 다음 자료를 제출해야 합니다. 조직위원회:
- 연구(창의) 작업의 인쇄 및 전자 버전(전자 버전에 대한 요구 사항, 부록 6 참조)
3. 학교 CPD의 결과를 바탕으로 프로토콜이 작성됩니다.
4. 작품 방어에 15분이 할당됩니다(작품 방어에 10분, 심사위원 및 메시지 주제에 참석한 모든 사람의 질문에 5분). 연사의 보고서는 다음 문제를 다루어야 합니다.
작품 제목, 작가 팀;
이 문제의 관련성;
문제, 연구 방법론에 관한 문헌에 대한 간략한 설명;
작품의 주요 내용(간단히)
주요 결과 및 결론;
작품의 실질적인 의미.

심사위원단의 평가를 위한 작품 보호 기준:
번호 기준
1 저자의 박식
2 제시의 논리성, 추론의 설득력
3 사고의 독창성, 분석적 표현

요약 및 수여 절차
1. 작품 변호가 완료되면 심사위원단 회의를 개최합니다. 각 작품마다 심사위원단이 자신의 의견을 개진한다. 투표를 통해 컨퍼런스의 우승자와 수상자가 결정됩니다.
2. 학교 라운드 결과에 따라 심사위원단은 시립 라운드에 참여할 작품을 결정합니다.

부록 1
조직위원회 구성
:
Evdokimova I.K. – 학교장
Ishkova G.I.., 물 관리 학교 부국장
Mikhailova O.V., 물 관리 학교 부국장
Osmolovskaya I.M., 과학 컨설턴트, 교훈 연구소장
Gracheva L.E., 수학 및 컴퓨터 과학 교사를 위한 교육 기관 책임자
Mezhlumyan G.V., 인도주의 교사 교육 학교장
Mayorova N.Ya, 자연 과학 교사 교육 학교 교장
Mukhamedyarova E.V., 초등학교 교사 교육 학교장
발달주기 교사를위한 교육 훈련 학교 책임자 Chernenko Yu.I.

부록 7

부록 5
“학생의 교육 및 연구 활동 과정과 결과에 대한 규범 및 요구 사항:
조직적인 측면"

학생의 분석 및 연구 작업 유형
초록 - 여러 작가의 작품에 대한 분석, 체계화 및 일반화를 기반으로 선택한 주제에 대해 사용 가능한 지식을 제공하며 충분한 수의 문학 소스가 포함되어 있습니다(인터넷 리소스에 대한 링크가 허용됨).

초록 평가 기준:
인지적 질문 공식화의 가용성과 명확성
사용된 참고문헌 수(참고문헌 존재 여부) 인터넷 리소스에 대한 링크 가용성
인용 사용의 질(참조 형식의 정확성, 인용 사용의 적절성과 논리성, 인용 길이는 한 문단 이내)
사용된 소스 분석의 가용성
다른 작가의 작품이 체계화되었습니다.
연구 초록 - 충분한 수의 문학 출처를 포함하고(인터넷 리소스에 대한 링크는 허용됨), 다른 저자의 작품에 대한 분석, 체계화 및 일반화를 기반으로 문제가 공식화되고, 문제를 해결하기 위한 가설이 제시되고, 연구 목표 (연구계획)을 수립합니다. 가설의 타당성을 확인하기 위해 예비 연구를 수행하는 것이 좋습니다.

연구초록 평가기준:
추상기준

다른 작가들의 작품을 일반화한 것이다.
문제는 다음 형식 중 하나로 공식화됩니다.
우리가 모르는 것에 대한 지식
현재 활동과 사고의 장애물을 제거할 수 있는 수단이 부족합니다.
동일한 것에 대한 두 가지 내부의 일관된 지식이 충돌합니다.
가설의 타당성에 대한 정당성이 제시되었습니다(부분 확인).
해결해야 할 작업의 방법과 순서를 나타내는 연구 계획의 가용성.
연구 작업에는 추상적인 부분(연구 개요)이 포함되며, 수행된 연구에 대한 설명과 수행된 연구에서 발생하는 결과가 포함됩니다.
연구 작업 평가 기준:

얻은 결과의 타당성
얻은 결과의 참신함
디자인 및 연구 작업에는 추상적인 부분(연구 개요)이 포함되어 있으며 수행된 연구에 대한 설명이 포함되어 있으며 얻은 결과의 적용 가능성을 보여줍니다.
디자인 및 연구 작업 평가 기준:
연구 초록 평가 기준
연구 성과를 평가하는 기준
얻은 결과의 적용 유효성
얻은 결과의 실질적인 중요성


부록 6
학생 연구 논문의 전자 버전 디자인 요구 사항

작품의 전체 텍스트가 포함된 파일은 전자 형식(MS Word 97-2003 형식, RTF)으로 제출됩니다.
제목 페이지(첫 번째 페이지):

작업 주제의 전체 제목
작품 연구 초록의 종류
아니면 연구작업
또는 디자인 및 연구 작업 (하나 선택)
연령지정 1~4등급, 5~8등급, 9~11등급
성, 이름, 저자, 학생 단, 2명 이내
로이토프 영토
학업 장소 교육 기관 이름
수업
관리자 성, 이름, 부칭, 근무지, 직위, 연락처

작업의 주요 부분
주요 부분은 세 번째 페이지부터 주요 내용을 보여줍니다.
1. 소개:

- 작업 주제의 관련성(이 주제를 연구하는 것이 왜 중요한지, 현재 왜 중요한지, 권위 있는 작업에 대한 참조 및 전문가 의견이 바람직함)
- 문제의 진술 및 공식화(모순이 표현되고 지식이 부족하며 동시에 그에 대한 필요성이 표시됨)
- 연구 중인 문제의 전개: 이 작업의 기초가 되는 알려진 지식(유사한 작업에 대한 링크, 즉 이 문제에 대한 문헌 검토 포함).

2. 주요 내용:
- 목표(작업 종료 시 얻을 것으로 예상되는 것) 하나 또는 두 개의 목표가 많을 수는 없습니다. 목표는 검증 가능하고 유한해야 하기 때문에 인간의 삶 전반에 걸쳐 끊임없이 발전하는 과정(연구, 분석, 고민, 탐구 등)을 목표로 선언할 수 없다.
- 주요 업무는 목표 달성의 순서를 반영합니다. 목표는 의도한 목표를 달성하기 위해 수행해야 하는 작업(문헌 분석, 비교, 측정, 비교, 평가)으로 이해됩니다. 각 목표마다 최소 3가지 과제를 제시해야 합니다.
- 기본 문제를 해결하기 위한 방법 및 기술(작업을 해결하는 데 사용한 활동 방법)
- 결과(위에 설정된 작업에 해당하여 얻은 모든 결과에 대한 자세한 설명. 각 작업에 대해 하나 이상의 결과를 얻을 수 있습니다).
3. 결론:
- 얻은 주요 결과(과제 수에 해당)에 대한 간략한 설명이 포함된 결론에는 연구를 계속할 가능성에 대한 설명이 포함되어 있습니다.
- 가능한 적용 영역(있는 경우): 작업 결과의 흥미로운 결과가 제공되고 적용 영역이 표시됩니다.
- 참고문헌은 1페이지 이내로 작품을 완성합니다. 작가가 작품을 준비하는 과정에서 직접 연구하고 활용한 문헌만을 반영하며, 항상 작품의 텍스트에 참고합니다.

접촉 중

거의 모든 교육 기관은 자체 프로젝트 작업 시스템을 개발했습니다. 특히 어려운 점은 아이들의 작업 결과 발표를 조직하는 것이라고 생각합니다.

현대 초등학교에서는 프로젝트 방법의 아이디어가 관련이 있습니다. 즉, 실용적이거나 이론적이지만 반드시 개인적으로나 사회적으로 중요한 문제를 해결하여 얻은 결과에 대한 학생의 교육 및인지 활동의 초점입니다. 넓은 의미에서 프로젝트는 학생들의 특정 지적 및 실제 기술 시스템 개발을 목표로 하는 정당하고 계획적이며 의식적인 활동으로 이해됩니다.

프로젝트 발표는 학생들이 자신이 수행한 작업을 보고하는 실제 활동의 마지막 단계입니다. 프로젝트는 전시회, 컬렉션, 모델, 벽 신문, 여행, 공연, 접는 책의 형태로 보호됩니다. 완성된 작업을 발표하는 형태 중 하나는 과학 및 실무 컨퍼런스에서 프로젝트를 발표하는 것입니다.

진전

컨퍼런스의 첫 번째 단계. 과학 및 실무 컨퍼런스 참가자 여러분께 축하를 드립니다.

친애하는 여러분, 오늘은 우리 체육관에서 중요한 날입니다. 한 해 동안 진행하신 연구 활동을 요약해 드립니다. 우리의 휴일은 과학의 휴일이라고 할 수 있습니다. 특정 문제를 해결하는 데 있어 독립적인 검색 결과를 보여줄 것이기 때문입니다. 모두에게 행운이 있기를 바랍니다. 인내, 노력, 인내가 목표를 달성하는 데 가장 중요한 조력자여야 함을 기억하십시오.

“네 영혼을 게으르게 하지 말라.
절구에 물을 찧지 않도록.
영혼이 일해야 한다
그리고 낮과 밤, 낮과 밤."
N. Zabolotsky.

두 번째 단계. 참가자 및 프로젝트 주제 발표.

우리 컨퍼런스에서는 다음과 같은 프로젝트가 발표되었습니다.

  1. 무지개란 무엇입니까?
  2. 아랍어 번호 매기기의 기원.
  3. 러시아 중첩 인형은 어디서 태어났나요?
  4. 비눗방울의 비밀.
  5. 동화 속 영웅들의 집.
  6. Ivan the Fool은 얼마나 어리석은가.
  7. 곳곳에 비가 오나요?
  8. 우랄 호수에는 왜 그런 이름이 있습니까?
  9. 우랄의 겨울철 새를 돌보는 것.
  10. 패스트푸드는 왜 해로운가요?
  11. 체조 중 부상을 방지하는 방법은 무엇입니까?

세 번째 단계. 심사위원 프레젠테이션.

우리는 심사위원이 어린이 그룹, 고등학생 협의회, 학생의 부모, 교사를 대표할 것을 제안합니다.

네 번째 단계. 컨퍼런스 참가자 여러분께 인사드립니다.

어린이 공연.

나는 이것에 대해 정말로 알고 싶습니다.
그러나 운 좋게도 아무도 이렇게 말하지 않을 것이다.
밤에는 왜 어두워지나요?
낮에는 왜 빛이 나나요?

우리는 왜 맛있는 것을 좋아할까요?
강에는 왜 물이 있습니까?
친구가 없으면 왜 이렇게 슬픈 걸까요?
그 사람과 함께 있으면 왜 항상 즐거운 걸까요?

나는 인내심을 갖고 모두에게 물었다.
하지만 아무도 나에게 말하고 싶어하지 않아요
왜 매화 가지에서 자라나요?
당근이 땅속에 숨어있나요?

누군가가 적어도 한 번은 나에게 대답했습니다.
나의 단순한 '왜'에 대해
왜 모두가 웃고 싶어합니까?
하지만 누구도 전혀 울면 안 되나요?

큰 비밀의 시간이 왔습니다.
백개의 질문 – 백개의 답변.
우리 모두 준비하고 있어요.
“왜?”라고 대답하기
(M. Plyatskovsky)

우리 대회의 주제가가 된 노래를 모든 참가자가 부릅니다. (사운드트랙 “이건 정말 흥미롭네요”의 찬송가, 작곡: S. Nikitin, 작사: Y. Moritz)

강이 누구로부터 흐르는지 매우 흥미롭습니다.
이것은 매우 흥미 롭습니다. 트램에서 덜거덕 거리는 것은 무엇입니까?
작은 놈이 왜 노래를 부르나요? 곰이 왜 포효합니까?
왜 한 마리는 굴에 살고 다른 한 마리는 둥지에 살고 있나요?

나무를 심은 사람이 누구인지 참으로 흥미롭습니다.
악어를 뜻하는 '악어'라는 단어를 누가 생각해냈나요?
코끼리를 코끼리라고 부른 사람이 참 재미있네요.
잉어와 꿩에게 그런 이름을 붙인 사람은 누구입니까? (2 배)

개미를 보는 것은 매우 흥미롭습니다.
그의 가족이 어떻게 사는지 매우 흥미 롭습니다.
부스러기가 적기 때문에 그녀의 삶은 쉽지 않습니다.
파리도 적고, 갯지렁이도 적습니다. 그는 그들 중 가장 작은 개미입니다! (2 배)

이것은 매우 흥미롭습니다. 염소는 왜 침묵합니까?
이것은 매우 흥미 롭습니다. 뇌우가 북을 치고 있습니까?
참, 신기해요 모두가, 모든 사람들이
그리고 여러분, 모든 아이들은 얼굴에 눈이 있습니다! (2 배)

여섯 번째 단계. 점수표 작업.

관객이 적극적으로 참여하고 작품에 대한 자신의 의견과 평가를 표현할 수 있도록 작품 발표 중에 등급 시트를 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 형태의 작업을 통해 모든 학생들은 과학 및 실무 회의에 완전히 참여할 수 있으며 동시에 프로젝트 활동을 가르칠 수 있습니다. 평가지의 양식은 심사위원 및 참가자 모두 동일합니다. 시트 작성 지침은 슬라이드 쇼를 사용하여 제공됩니다. 디자인 작업을 방어하는 동안 교실 원탁에서 결과에 대한 후속 논의를 위해 평가 시트를 작성합니다.

디자인 작업 평가.

주제에 대한 참가자의 연설 № 1 № 2 № 3 № 4 № 5 № 6 № 7 № 8 № 9 №10
사용된 연구 작업:
* 이론적 결론
. . . . . . . . . .
*관찰 . . . . . . . . . .
*실험 . . . . . . . . . .
*영상자료 모음이 만들어졌습니다 . . . . . . . . . .
결론의 가용성 . . . . . . . . . .
주제가 어느 수준에서 다루어지나요?
(높음, 중간, 낮음)
. . . . . . . . . .
과학적 발표 . . . . . . . . . .
웅변적 자질 . . . . . . . . . .
질문에 답하는 능력 . . . . . . . . . .
10점 시스템으로 점수를 매기세요 . . . . . . . . . .

일곱 번째 단계. 디자인 작업의 보호.

컨퍼런스 참가자 추첨 후 진행됩니다. 작업 발표에 대한 규정이 확립되어 있으며 디자인 작업의 방어에는 실험 시연, 컴퓨터 프레젠테이션 또는 창작 및 연구 활동 제품이 수반될 수 있습니다. 프레젠테이션이 끝나면 컨퍼런스 참가자와 심사위원이 내용에 대한 질문을 합니다.

여덟 번째 단계. 대회 결과를 요약합니다. 보람있는.

발언권은 심사위원장에게 주어집니다. 결과를 종합한 후 심사위원장은 대회 결과를 소개하고 다음 부문의 우승자를 발표합니다.

  1. 웅변용.
  2. 자신감과 수완을 위해.
  3. 놀라운 아이디어를 위해.
  4. 작업을 완료하기 위해.
  5. 연구 우수성을 위해.
  6. 창의적인 비행과 영감을 얻으세요.
  7. 창의적인 아이디어의 구현을 위해.
  8. 연구의 관련성을 위해.

참가자들에게 졸업장 및 수료증(부록 2)을 수여합니다.

아홉 번째 단계. 회의 결과에 대한 토론.

컨퍼런스가 끝난 후 교실에서는 라운드 테이블이 열려 학생들이 본 프로젝트에 대한 의견을 발표하고 평가지를 바탕으로 자신의 관점을 입증합니다.

과학적이고 실용적인 회의의 시작에 컴퓨터 프레젠테이션을 동반하는 것이 좋습니다(부록 1).

진행된 과학적이고 실용적인 회의에서는 초등학생들의 연구 활동 수행 능력이 입증되었습니다. 그리고 아이들의 작업 결과에 대한 폭넓은 발표는 이러한 형태의 작업에 대한 동기를 높이는 데 기여했습니다.

시립교육기관 중등학교 제68호

학교 과학 및 실무 회의

컴퓨터 게임: 해로움인가, 이익인가?

연구

완전한: 개구리밥 다니엘,

7학년 학생

감독자: 콜다로바

Anna Sergeevna, 체육 교사, 담임 교사, 중등 학교 No. 68

튜멘 2015

소개 ………………………………………………….……………....…...…2

제1장 문제의 이론적 정당성

1.1. 컴퓨터 게임의 분류..........................................................................5

1.2. 긍정적인 컴퓨터 게임이 어린이에게 미치는 영향 ..............7 1.3. 컴퓨터 게임이 어린이에게 미치는 부정적인 영향 ...............8

1.4. 컴퓨터 게임에 대한 게이머의 의견.................................................12

II .

    1. 설문조사 결과..........................................................................................13

      컴퓨터 매장에서의 미니 스터디 ..............................16

      인터뷰 결과..........................................................................................................17

결론 …………………………….………….…………………………22

서지 ………………………………….………..................23

부록 1...........................................................................................................24

부록 2..........................................................................................................26

부록 3………………………………………29

부록 4..........................................................................................................................30

부록 5..........................................................................................................31

부록 6..........................................................................................................33

소개

오늘날 컴퓨터는 우리 삶의 모든 영역에 너무 깊숙이 침투하여 이 똑똑한 기계 없이는 존재를 상상하기 어려울 정도입니다. 우리는 컴퓨터가 텔레비전, 자동차, 전기 조명만큼 흔한 세상에서 태어나고 자랐습니다. 최근에 우리 부모들이 기술의 기적처럼 보였던 것이 우리 아이들에게는 마치 새 장난감처럼 만질 수 있는 신기한 것일 뿐입니다. 이제 컴퓨터를 사용하는 사람은 아무도 놀라지 않을 것입니다. 이전 세대가 책의 세대였다면, 오늘날의 '고급' 부모들은 아직 아이의 기저귀도 벗지 않은 채 아기를 모니터 앞에 앉힙니다. 컴퓨터와 함께 컴퓨터 게임도 등장하여 즉시 다양한 연령대의 팬을 많이 찾았습니다.

수년 동안 컴퓨터 게임은 계속해서 승리를 거두었습니다. 놀라운 특수 효과, 반전 있는 플롯, 3차원 그래픽 등 모든 측면에서 발전된 게임이 점점 더 많이 등장하고 있습니다. 매년 게이머의 순위는 기하급수적으로 증가합니다. 점점 더 많은 사람들이 자신이 좋아하는 컴퓨터 게임을 하면서 PC에서 몇 시간을 보내고 있습니다.

나 자신도 컴퓨터 게임을 좋아해요! 그들은 나를 매료시키고 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있을 수 있습니다. 나는 단지 다른 세계에 빠져 있습니다.게다가, 나는 부모님으로부터 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 안 된다, 컴퓨터 게임 때문에 시력이 나빠지고 자세가 나빠지고 정신에 영향을 미친다는 말을 자주 듣습니다. 반 친구들과 이야기를 나누면서 부모님만이 그렇게 생각하는 것이 아니라는 것을 알게 되었습니다. 이 취미는 우리 반 학생들 사이에서 매우 흔하고 아이들은 컴퓨터 게임을 하면서 꽤 많은 시간을 보내기 때문에 우리는 이 문제를 더 자세히 연구하고 컴퓨터 게임의 위험과 이점에 대해 알아보기로 결정했습니다.

공부의 목적 : 알아낼,컴퓨터 게임이 인간에게 미치는 영향의 긍정적인 측면과 부정적인 측면.

연구 목표:

    컴퓨터 게임 분류에 대해 알아보세요.

    컴퓨터 게임이 학생들에게 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향의 예를 찾아보세요.

3) 어른들(과목교사, 의료진, 학교 심리학자)이 문제에 대해 어떻게 생각하는지 알아보세요.

4) 컴퓨터 게임에 대한 어린이와 성인의 태도를 알아보기 위해 학급 친구와 학부모를 대상으로 설문조사를 실시합니다.

    컴퓨터 게임에 대한 애착을 키우는 문제, 게임에서 시간과 중독을 통제해야 할 필요성에 성인의 관심을 끌십시오.

나는 두 개를 얻었다가정 :

가정해보자: 컴퓨터 게임이 해롭다는 이유는 아이들의 건강에 영향을 미칩니다.

아마도 컴퓨터 게임이 유용한 이유는... 아이들을 키우다.

연구 방법:

    • 이 문제에 관한 정보 검색, 수집 및 분석

  • 대화 설문조사;

    관찰;

    설문지, 인터뷰;

    일반화 및 결론.

물체 연구 컴퓨터를 사용하는 과정이다.

주제 이 연구는 컴퓨터 게임과 그것이 학생들에게 미치는 영향에 관한 것입니다.

연구 제품: 권장 사항이 포함된 정보 책자.

결과:

연구 결과를 급우와 학부모에게 알립니다.

컴퓨터 게임의 이점과 해로움에 대한 정보가 담긴 소책자를 만듭니다.

업무 조직의 단계

p/p

이벤트 이름

마감일

    준비 단계

목표와 목적의 정의.

십월

가설 개발

십월

다양한 출처(도서, 잡지, 인터넷)에서 이 문제에 대한 정보를 수집합니다.

도서관 방문해당 주제에 관한 문헌을 연구할 목적으로

급우 및 학부모와의 대화.

10월 12월

  1. 메인 스테이지

컴퓨터 가게에서 미니 연구

1월

공부정보

1월

정보의 결론

1월

학생과 학부모에게 질문:

설문지를 개발하십시오.

동료, 부모에게 배포하십시오.

연구하고, 분석하고, 결론을 도출하십시오.

1월

전문가와의 상담:

- 컴퓨터 과학 교사

의료 종사자

학교 심리학자

3월, 4월

  1. 축적된 자료의 일반화 단계

소책자를 만드십시오.

소문을 퍼뜨려라.

3월

학교 과학 및 실무 회의에서 학교 학생과 교사에게 프리젠테이션을 발표합니다.

4월

. 문제의 이론적 정당성

    1. 컴퓨터 게임의 분류

컴퓨터 게임 게임 프로세스를 구성하고, 게임 파트너와 통신하거나, 자체적으로 파트너 역할을 하는 컴퓨터 프로그램입니다. 컴퓨터 게임을 하는 사람을 -게이머 .

모든 아이들은 노는 것을 좋아합니다. 하지만 일반적인 게임은 흥미롭지 않거나 때로는 함께 플레이할 사람이 없습니다. 하지만 컴퓨터 게임은 혼자 할 수도 있고 친구들과 함께 할 수도 있습니다. 인터넷을 사용하면 새로운 게임 파트너를 만들 수 있습니다. 컴퓨터 게임은 매번 점점 더 흥미로워지고 있습니다. 그들은 플레이어를 사로잡기 위해 만들어졌습니다. 그들은 좋은 그래픽과 사운드 디자인을 가지고 있습니다.

문학과 인터넷을 통해 우리는 컴퓨터 게임의 세계가 넓고 다양하다는 것을 배웠습니다. 컴퓨터 게임은 여러 기준에 따라 분류될 수 있습니다.

- 장르: 게임은 하나 또는 여러 장르에 속할 수 있습니다.

- 플레이어 수 그리고 그들이 상호작용하는 방식: 게임은 한 사람이 플레이하도록 설계된 싱글 플레이어일 수도 있고, 여러 사람이 동시에 플레이할 수 있도록 설계된 멀티플레이어일 수도 있습니다. 또한 한 대의 컴퓨터에서 인터넷, 이메일 또는 집단을 통해 수행됩니다.

컴퓨터 게임은 장르별로 분류됩니다.

    아케이드 - 모든 것이 플레이어의 손재주와 반응 속도에 따라 달라지는 게임. 일반적으로 플레이어의 주요 임무가 적을 피하는 것인 어린이용 아케이드 게임과 적도 죽여야 하는 성인용 아케이드 게임이 있습니다.

    전략 - 플레이어가 권력을 부여받은 사람처럼 행동하는 게임. 경제 전략에서 플레이어의 임무는 경제 전쟁에서 경쟁자를 물리치고 강력한 금융 기업을 구축하는 것입니다. 군사 전략에서 플레이어는 장군의 역할을 맡아 군사 기지 건설과 군대 훈련을 관리하고 전장에서 적을 물리쳐야 합니다.

    퀘스트(영어) 탐구- 찾다) - 플레이어가 다양한 물건을 찾고, 그 용도를 찾고, 게임 내 다양한 ​​캐릭터와 대화하고, 퍼즐을 풀어야 하는 게임입니다.

    행동 - 주로 전투 장면, 난투, 총격전으로 구성된 게임입니다.

    모험 - 본격적인 문학적 줄거리를 가지고 있으며 게임 중에 플레이어 자신이 이 줄거리의 모든 우여곡절을 드러내는 게임입니다.

    슈팅 게임 - 이름에서 알 수 있듯이 이 게임은 슈팅을 좋아하는 사람들의 관심을 끌고 있습니다. 일반 권총부터 블래스터까지 무기 선택 폭이 넓습니다. 플레이어는 영웅의 역할을 맡아 자신의 눈을 통해 가상 세계를 보거나 외부에서 바라본다.

    퍼즐 - 다양한 퍼즐의 전자 버전, 한마디로 두뇌에 부담을 주어야 하는 게임입니다.

    3 계략 - 그런 줄거리는 없고, 3차원 움직임을 바탕으로 캐릭터의 "눈에서" 보이는 환상만 있을 뿐입니다.

    재미있는 - 주로 어린이를 대상으로 하는 게임으로, 화면에서 일어나는 그림의 심리적 인상이 게임 자체의 과정보다 훨씬 더 중요합니다(예: 거품 터뜨리기).

    교육적인 - 게임 플레이 자체를 통해 제시되는 교육 프로그램 요소를 포함하는 게임.

    롤 플레잉 게임 - 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있는 게임 장르 - 어디로 갈지, 무엇을 할지 등을 선택합니다. 독특한 특징은 캐릭터가 특정 기술과 특성을 가지고 있으며, 이는 나중에 일부 작업을 수행하여 나중에 향상되거나 새로운 기술을 획득할 수도 있다는 것입니다.

    운동기구 - 우주, 군대를 포함한 모든 종류의 종족. 자동차나 비행기의 조종석에 있는 플레이어의 눈앞에는 다양한 표시기, 버튼, 레버, 스티어링 휠, 스티어링 휠이 있습니다. 이러한 시뮬레이터의 감각은 실제 생활에서 발생하는 감각과 가깝습니다. 예를 들어, 게이머는 컨트롤에 주의가 산만해지면 자동차가 미끄러지는 것처럼 느낍니다.

    두뇌티저 -직장을 떠나지 않고도 몇 분의 자유 시간을 보낼 수 있는 좋은 방법입니다(퍼즐, 체스, 카드 게임).

따라서 우리는 다음과 같이 결론을 내렸습니다.매년 컴퓨터 게임의 품질이 향상되고 엄청난 양의 게임이 등장합니다.모든 다양성 중에서 올바른 것을 선택하는 것은 어렵지 않습니다. 가장 중요한 것은 실제 생활에서 훨씬 더 흥미로운 것이 있다는 것을 잊지 않는 것입니다.

    1. 컴퓨터 게임이 학생에게 미치는 긍정적인 영향

컴퓨터 게임이 학생들에게 어떤 영향을 미치는지 궁금합니다. 유익합니까, 아니면 해롭습니까? 이러한 질문에 답하기 위해 우리는 인터넷을 사용하여 필요한 정보를 검색하기로 결정했습니다.

이 문제에 관한 문헌을 읽으면서 우리는 컴퓨터 게임에 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 모두 있다는 것을 알게 되었습니다.

컴퓨터 게임은 어린이가 컴퓨터 작동에 익숙해지는 데 도움이 되며, 이는 나중에 더 진지한 작업에 있어서 유익한 효과가 있습니다.연령에 맞는 가장 간단한 컴퓨터 게임은 주의력, 활동 조직, 인내 및 인내력을 개발합니다.

컴퓨터로 플레이하는 것은 손 움직임, 시각적 인식 및 시각적 기억의 복잡한 조정이며 상황과 의사 결정 과정에 대한 분석입니다. 좋은 게임은 아이가 수줍음을 극복하고 의사소통 기술을 발달시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

외국 전문가들은 합리적인 놀이 연습이 아이들의 인지 능력 발달에 기여한다고 믿습니다. 프랑스의 아동 정신과 의사 Serge Tisseron은 변화하는 환경 조건, 사회적 요구 사항 및 규칙에 빠르게 적응하는 능력 형성에 있어 컴퓨터 게임의 긍정적인 효과를 확인했습니다.

많은 전략 게임을 통해 스트레스가 많은 상황에서 자원을 관리하는 기술을 습득할 수 있습니다. 현대 온라인 게임은 주로 "슈팅" 게임으로 팀 정신을 함양하는 경우가 많아 전투에 "가까운" 조건에서 서로 "익숙해질" 수 있습니다. 일반적으로 그러한 팀의 구성원은 가상 공간뿐만 아니라 의사 소통을 통해 서로를 잘 알고 있습니다. 팀 간의 관계는 컴퓨터 네트워크 내에서만 발생하며 어두운 거리에서는 전혀 발생하지 않습니다.

끊임없이 장애물을 극복하는 게임의 본질은 게이머를 더욱 목적의식 있고 회복력 있게 만듭니다. 그는 게임의 다음 단계를 극복할 만큼 끈기 있게 실제 생활 문제를 해결합니다. 대부분의 게이머는 새로운 아이디어와 변화를 빠르게 받아들일 수 있습니다.

올바르게 선택된 컴퓨터 게임을 사용하면 계산, 읽기, 외국어 학습, 논리적 사고 개발, 기억력, 주의력, 반응, 눈 및 움직임 조정을 향상시키는 방법을 빠르게 배울 수 있습니다.

거의 모든 컴퓨터 게임은 하나 이상의 유용한 기술을 개발하지만 여전히 모든 게임이 플레이할 가치가 있는 것은 아닙니다. 모든 아이들은 다릅니다. 어떤 사람들은 조용하고 여유로운 게임에 더 적합한 반면, 다른 사람들은 활동적이고 역동적인 게임에 더 적합합니다. 부모는 자녀나 학생을 잘 알고 그에게 부담을 주지 않는 게임을 추천해야 합니다.

컴퓨터 게임은 거리의 해로운 영향으로부터 어린이의 주의를 분산시킬 수 있습니다. 음주, 흡연 및 기타 유해한 취미는 뒤로 물러날 수 있습니다. 아이는 친구를 더 쉽게 찾습니다. 특히 이런 문제가 있는 경우에는 더욱 그렇습니다.

    1. 컴퓨터 게임이 학생에게 미치는 부정적인 영향

컴퓨터 게임의 해로움은 무엇입니까? 게임을 하는 동안뿐만 아니라, 모니터 앞에서 공부하는 오랜 시간 동안에도 피해가 발생합니다.

이 주제에 관한 문헌을 연구한 결과 몇 가지 유해 요인을 확인할 수 있었습니다.

- 오랫동안 앉아 있는 것;

- 모니터의 전자기 방사선에 노출;

- 손 관절의 과부하;

정보 상실로 인한 정신적 스트레스 및 스트레스;

컴퓨터 중독.

앉은 자세

사람이 컴퓨터에서 편안한 자세로 앉아있는 것처럼 보이지만 신체에는 강제적이고 불쾌합니다. 목, 머리 근육, 팔, 어깨가 긴장되어 골 연골 증이 발생하고 어린이의 경우 척추 측만증이 발생합니다. 게다가 앉아서 생활하는 생활 방식은 종종 비만으로 이어집니다.

모니터의 전자기 방사선에 노출

최신 모니터는 건강에 더 안전해졌지만 아직 완전히 안전하지는 않습니다. 그리고 책상 위에 아주 오래된 모니터가 있다면, 멀리 두는 것이 좋습니다.

시력에 미치는 영향

눈은 텍스트나 그림의 가장 작은 진동을 감지하며, 더욱이 화면 깜박임도 감지합니다. 눈에 과부하가 걸리면 시력이 상실됩니다. 사용자의 시력이 저하되고 눈에 눈물이 나기 시작하며 두통, 피로, 복시가 나타납니다. 이러한 현상을 "컴퓨터 시각 증후군"이라고 합니다.

손 관절의 과부하

계속해서 건반을 두드리다 보면 손가락 끝의 신경 말단이 부러지는 것 같으며, 무감각과 쇠약이 발생하고, 패드에 소름이 돋습니다. 이로 인해 손의 관절 및 인대 조직이 손상될 수 있으며, 향후 손 질환이 만성화될 수 있습니다.

정보의 상실로 인한 정신적 스트레스와 스트레스

컴퓨터는 집중력이 필요합니다. 그러나 정신적 스트레스는 줄일 수 있습니다(작업 중에 휴식을 취해야 하며 컴퓨터에서 작업 내용을 모니터링해야 함). 바이러스나 미디어 오류로 인해 컴퓨터가 "정지"되고 프로그램 오류로 인해 중요하고 유용한 정보가 손실되면 긴장, 혈압 상승, 수면 부족... 이러한 증상에 너무 민감해서는 안됩니다. 컴퓨터는 단지 "하드웨어"일 뿐이므로 중요한 정보가 포함된 파일의 백업 복사본을 만들어야 합니다.

컴퓨터 중독

때때로 컴퓨터는 아이의 유모나 지식의 원천이 될 뿐만 아니라 주변 사람들을 정서적으로 대체하기 시작합니다. 점차적으로 아이는 컴퓨터에서 점점 더 많은 시간을 보내고 중독이 발생할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 게임에 사로잡힌 어린이는 짜증을 내고, 또래와 사회 전체로부터 물러나며, 수면 패턴이 방해받고, 건강이 악화되고, 시력이 저하됩니다. 또한 아이는 현실과의 접촉을 잃습니다. 그에게 "가상" 세계는 "실제" 세계의 대안이 되어 그가 속한 사회와의 모든 관계를 잃고 게임은 그에게 마약이 됩니다. 때로는 의료 행위에서 컴퓨터 게임의 영향으로 살인이나 자살이 발생하는 경우가 있습니다. 플레이어는 자신이 좋아하는 게임의 영웅으로 자신을 상상하고 자신이 위치한 세계를 혼란스럽게 하면서 이 역할을 맡기 시작합니다. 결과적으로 이는 아이 자신과 주변 사람들의 삶 모두에 돌이킬 수 없는 결과를 초래합니다.

2001년 러시아는 '파이널 판타지' 게임에 중독된 6명의 학생이 자살한 사건으로 충격을 받았다. 같은 해 '에버퀘스트' 게임에서 '돌아오지 않은' 미국 출신 션 울리(Sean Woolley)의 자살 사건이 대중의 큰 관심을 끌었다. 그러나 이는 일반적인 도박 중독보다 더 극단적인 형태의 도박 중독입니다.

일부 컴퓨터 게임은 젊은 사용자의 공격적인 행동을 자극하고 폭력과 전쟁 숭배를 조장합니다. 부정적인 결과에는 어린이의 관심 범위가 좁아지고 현실에서 벗어나 자신의 "가상" 세계를 만드는 것도 포함됩니다.

컴퓨터 게임이 학생에게 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대한 연구 결과는 다음 표에 요약되어 있습니다.

따라서 우리는 컴퓨터는 단지 기계일 뿐이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 꽤 관리하기 쉽습니다. 하지만 문맹으로 하면 건강에 해로울 수 있습니다.

    1. 컴퓨터 게임에 대한 게이머의 의견

액션 게임과 비행 게임은 정신에 해로운 영향을 미칩니다. 이 게임은 주로 빠르게 진행되는 게임이며 논스톱 플롯으로 인해 내려놓기가 매우 어렵습니다. 대다수의 목적은 가능한 한 빨리 최대한 많은 사람을 죽이거나 폭파하는 것입니다. 이 장난감에는 혈액이 양동이로 흐르고 정보 내용이 거의 없습니다. "Counter Strike"는 확실히 가장 해로운 것으로 간주됩니다. 전 세계 수백만 명의 십대들이 며칠 동안 이 게임을 플레이하지만 항상 "아무것도 없이" 플레이하는 것은 아닙니다. "카운터" 토너먼트에서 몇몇 사람들은 돈과 상당한 금액을 얻었지만 수백만 명은 돈뿐만 아니라 시간과 젊음을 잃고 있다고 생각하지 않고 잃습니다.

축구 "Fifa"나 농구 "NBA Live"와 같은 "레이싱" 및 "스포츠" 게임은 정신에 덜 영향을 미칩니다. 하키, 야구 등도 있습니다. 이 장난감은 정신적 영향이 거의 중립적입니다. 해를 끼치지는 않지만 유익하지도 않으며 단지 시간 낭비일 뿐입니다.

"장난감"프로그래머 창작의 자부심은 전략입니다. 이러한 유형의 장난감은 대부분 해롭지 않을 뿐만 아니라 유용하다고 간주됩니다! 그들의 성격은 빠르고 정확하게 키를 누르는 것이 아니라 올바른 전략과 행동 전술, 즉 진정한 지능, 즉 플레이어의 두뇌를 선택하여 해결해야 할 문제를 제공합니다. 예를 들어 "Cossacs"를 연주하면 역사에 대한 지식이 크게 확장될 수 있습니다. 또한 게임 작업이 발생한 바로 그 시대의 역사를 연구하는 데 실질적인 관심이 있습니다. 따라서 모든 장난감은 유해한 장난감(“어드벤처 게임”, “슈팅 게임”), 무해한 장난감(“스포츠” 및 “레이싱”), 유용한 장난감인 “전략 게임” 및 “퍼즐”(예: 체스)로 분류될 수 있습니다. (.

II . 문제에 대한 실제적인 근거

    1. 조사 결과

알아보려면 컴퓨터 게임에 대한 어른들과 반 친구들의 태도,설문지를 개발하고 급우와 학부모를 대상으로 설문조사를 실시했습니다.

설문조사에는 학생 27명, 학생 학부모 26명 등 총 53명이 참여했다.

학생용 설문지는 16개 질문으로 구성되었고, 학부모용 설문지는 7개 질문에 대해 각각 하나의 답을 선택해야 했습니다.(부록 1). 설문 조사 결과를 연구한 결과 다음과 같은 결론을 내렸습니다.

학생 설문조사 결과

설문지를 처리한 결과, 제가 조사한 학생 중 27명(100%)이 집에 컴퓨터를 가지고 있는 것으로 나타났습니다. 몇 년 전에 실시된 연구에 따르면 TV 시청은 여가 시간에 가장 좋아하는 오락이었습니다. 이제는 100% 학생들의 관심을 끄는 것이 컴퓨터 게임입니다.

질문: "몇 살 때부터 컴퓨터 게임을 해보셨나요?" 우리는 다음과 같은 응답을 받았습니다:

4세 이상 - 응답자 3명(15%); - 5~6세 - 응답자 6명(22%)

7~8세 - 응답자 10명(37%); - 9~10세 - 응답자 6명(22%)

11~12세 - 응답자 2명(7.5%).

아이들은 하루에 30분에서 많게는 2시간 이상 놀면서 시간을 보냅니다. 응답자의 15%는 이 활동에 하루 30분 미만을 투자하고, 응답자의 30%는 1~2시간 동안 플레이하며, 응답자의 56%는 2시간 이상 플레이합니다.

아이들이 여가 시간을 컴퓨터 게임에 전념하도록 허용하면 응답자 7명(26%)이 동의하고, 8명(30%)이 동의하지 않으며, 응답자 12명(45%)이 어렵다고 답했다.

응답자 18명(69%), 레크리에이션(응답자 7명(26%)), 응답자 2명(7.5%)에 따르면 학생을 위한 컴퓨터 게임은 주로 오락입니다. 이것이 삶의 의미입니다. 여가 시간에는 산책을 선호하는 응답자가 5명(18.5%)이었습니다. 응답자 12명(45%) - 컴퓨터를 사용합니다. 응답자 4명(15%) - 읽기를 선호합니다. 응답자 6명 - 기타. 12명(45%)은 컴퓨터 문제로 부모와 다툼이 있었고, 10명(37%)은 그런 다툼이 일어나지 않는다고 답했습니다.

질문: "게임이 플레이어에게 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?" - 부정적이라고 생각하는 사람은 9명(34%), 긍정적인 사람은 8명(30%), 대답하기 어렵다는 응답자는 10명(37%)이었다. 동시에 그들은 논리, 상상력, 반응 속도를 개발하고 기억력을 훈련시키기 때문에 컴퓨터 게임이 유용하다고 지적합니다. 컴퓨터 게임의 부정적인 점은 시간이 많이 걸리고, 나쁜 자질이 생기고, 다른 활동에 방해가 되고, 건강에 나쁜 영향을 미친다는 것입니다.

질문: "컴퓨터가 친구를 대신할 수 있나요?" - 22명(82%)이 '아니오'라고 답했고, 5명은 모른다고 답했다.

학부모 설문조사 결과

부모님 중 응답자 26명(100%) 모두 집에 컴퓨터를 가지고 있으며 업무, 의사소통, 놀이에 사용합니다. 2명의 응답자(7.5%)는 컴퓨터가 있지만 사용하지 않는다고 답했습니다. 모든 부모는 아이가 7~10세부터 컴퓨터를 사용할 수 있어야 한다고 생각하며, 18명의 응답자(69%)가 이렇게 대답했고, 5~6세는 4명(15%), 11~14세는 이렇게 대답했습니다. 세 - 응답자 4명(15%). 대다수의 부모들은 아이들이 주로 컴퓨터를 사용한다고 응답했다. 12명(46%), 음악감상 6명(23%), 타이핑 및 프리젠테이션 작성 - 16명(61.5%), 인터넷 검색 - 11명 (42%).

부모 중 절반은 그렇게 믿는다 오랫동안컴퓨터 모니터 앞에서 시간을 보내는 것은 건강에 해롭고 학습을 방해합니다. 그는 항상 집에 앉아 있고 나쁜 사람들과 친구를 사귀지 않으며 항상 감독을 받습니다.

질문: "자녀가 컴퓨터 게임을 하는 과정을 정확히 어떻게 통제하려고 하시나요?" 답변은 다음과 같습니다. 플레이 시간을 제한합니다 – 응답자 10명(38%); 아이와 논의하고 공통된 결정을 내림 - 응답자 6명(23%), 무언가를 대가로 놀이를 허용합니다(“방 청소할 때 놀 것이다(설거지, 10페이지 읽기)” 등). - 응답자 5명(19%), 아이에게 다른 것에 관심을 주려고 노력함 - 응답자 6명(23%), 부모 6명은 그런 문제가 없음. 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정에서 어린이의주의를 분산시키기 위해 금지 사항을 사용할 수 없습니다. 모든 성인은 이를 이해하고 아이와 더 많은 시간을 보내거나 아이를 다른 활동에 참여시키겠다고 제안합니다. 설문조사 결과를 보다 시각적으로 표현하려면 다이어그램을 숙지하시기 바랍니다.(부록 2).

설문 조사에 따르면 대다수의 어린이는 컴퓨터 게임에 열정을 갖고 있는 것으로 나타났습니다. 그들은 게임을 하는 데 2~3시간 이상을 소비합니다. 이 때문에 아이와 부모는 종종 다툼을 벌이기도 한다. 설문지를 통해 우리는 대부분의 학생들이 과도한 컴퓨터 게임의 위험성에 대해 알고 있음에도 불구하고 계속해서 많은 게임을 한다는 것을 알게 되었습니다. 그리고 어떤 사람들에게는 이 취미가 이미 삶의 의미가 되었습니다. 그러나 대다수는 컴퓨터 게임이 플레이어에게 부정적인 영향을 미친다고 지적합니다. 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정은 부모의 약한 통제로 인해 촉진됩니다. 바로 부모님이에요아이들이 올바른 게임을 선택하도록 돕고, 게임 플레이 시간을 결정하고, 이해심을 보여야 합니다.

2.2. 미니스터디 컴퓨터 매장에서

우리 작업의 다음 단계는 컴퓨터 매장에 대한 소규모 연구였습니다. 나는 컴퓨터 게임 디스크를 파는 세 곳의 상점을 방문했습니다."M-비디오", "멀티 존" 및 " 게임조나 » (부록 3).

상점 선반에는 교육, 교육, 경주, 사격, 온 가족을 위한 게임 등 모든 종류의 게임이 가득했습니다. 컴퓨터 게임 판매자와의 대화를 통해 저는 7~14세 어린이, 16~18세 청소년이 가장 자주 구매하고 성인이 미취학 아동을 위해 게임을 구매하는 경우가 적다는 사실을 알게 되었습니다. 매주 다양한 게임이 업데이트되는 것으로 나타났습니다. 구매자들 사이에서 가장 큰 수요는 '슈팅' 게임, '퀘스트', '액션' 및 논리 게임입니다. 교육용 게임은 부모가 자녀를 위해 구입하는 경우가 많습니다. 일반적으로 학생들은 나이가 많은 어린이나 성인을 대상으로 하는 컴퓨터 게임을 구입합니다.

나는 게임 판매자들이 “컴퓨터 게임이 아이들에게 어떤 영향을 미치는가?”라는 질문에 어떻게 답할지 매우 흥미로웠습니다. 유익합니까, 아니면 해롭습니까?»

대부분의 경우 대답은 다음과 같습니다. “컴퓨터 게임은 아이들에게 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 미칩니다. 공격성이 나타나지 않고 위생 요건을 준수하는 연령에 적합한 게임을 구입하는 것이 중요합니다.경기 중 휴식을 취할 때는 눈 운동을 하세요.합리적인 한도 내에서 게임을 사용하면 결코 부정적인 결과가 나오지 않습니다. 한 가지 분명한 것은 모든 것이 적당히 좋다는 것입니다.”

이제 우리 학교 전문가들이 이에 대해 어떻게 생각하는지 분석해 보겠습니다.

    1. 면접 결과

모든 성인도 같은 질문을 받았습니다. « “컴퓨터 게임이 아이들에게 어떤 영향을 미치나요? 유익합니까, 아니면 해롭습니까?» (부록 4).

구라노바 엘레나 알렉산드로브나 , 학교 간호사 : “컴퓨터 게임의 주요 위험 중 하나는 중독이 형성된다는 것입니다. 정서적으로 매력적인 이야기는 아이가 거의 놀 수 없도록 합니다. 위생 요구 사항에 따라 학령기 수업(6~9학년)컴퓨터 앞에 더 이상 사람이 있으면 안 돼요20 - 25 분. 컴퓨터 앞에서 오랜 시간을 보내는 것은 아이에게 부정적인 영향을 미칩니다. 시각, 근골격계 및 신경계의 발달이 중단됩니다. 아이는 신체에 허용할 수 없는 하중을 받습니다. 학령기에는 컴퓨터 세계가 현실에서 물러나고 사회 발전을 방해하며 실제 관계에 대한 적응력, 계획 능력, 활동 결과 예측 능력을 감소시킵니다.

컴퓨터 게임은 책을 읽는 것, 산책을 하는 것, 좋아하는 스포츠를 하는 것과 같은 수준이어야 합니다. 이 모든 것이 사실이라면 너무 걱정할 필요가 없습니다. 인생의 모든 우선순위가 게임으로 귀결된다면, 가능한 한 빨리 도박 중독과 싸워야 합니다.”

Kurmanova Aisylu Khasanovna, 컴퓨터 과학 교사: “컴퓨터 게임은 아이들에게 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 미칠 수 있습니다. 부정적인 점은 게임을 하는 데 시간이 많이 걸리고, 다른 활동에 방해가 되며, 심리적 의존이 발생할 수 있다는 것입니다. 어린이의 건강은 모니터에서 발생하는 전자기 및 기타 방사선에 의해 영향을 받으며, 장시간 컴퓨터를 사용하면 전반적인 피로와 시각적 피로도 나타납니다. 컴퓨터 게임의 긍정적인 점은 아이의 기억력, 주의력, 논리력, 반응 속도를 키워준다는 것입니다. 그러나 언제 멈춰야 하는지 아는 것이 중요합니다. 학생들은 하루에 40분 이상 컴퓨터를 사용해서는 안 됩니다. 부모님의 지속적인 모니터링이 매우 중요합니다.”

: “컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정은 중독으로 이어지며 이는 어린이의 건강과 정신에 직접적인 영향을 미칩니다. 많은 어린이들이 게임에 너무 중독되어 말하자면 사실상 가상 생활을 하고 있습니다. 실제 생활은 그들에게 거의 관심을 가지기 시작합니다. 그들은 동료들과 점점 더 적게 의사소통합니다. 여기서 의사소통 문제가 발생합니다. 아이는 학습에 흥미를 잃습니다. 시간이 지남에 따라 도박 중독이 발생할 수 있습니다.

가능한 한 빨리 감정이 아닌 지식을 얻는 수단으로 컴퓨터에 대한 태도를 심어주십시오.

논리적이고 발달적이며 교육적인 장난감을 선택하고 놀이 시간을 제한하세요.

자녀에게 밝고 흥미롭고 다사다난한 삶을 제공하십시오(어린이 쇼, 수많은 클럽, 하이킹 등에 참여)..

자신을 표현하고 정서적 욕구를 충족시킬 수 있는 기회를 제공하십시오.

아이에게 부정적인 감정과 공격성(스포츠, 경쟁 게임, 레슬링)을 적절하게 표현할 수 있는 기회를 제공하는 것이 바람직합니다.”

에서 조사한 결과모든 어른들은 한 가지에 동의했습니다.컴퓨터 게임의 존재만으로는 어린이에게 해로운 영향을 미칠 수 없습니다. 일상생활에서 게임을 적당히 사용한다고 해서 아이의 신체가 파괴되는 것은 아닙니다. 전문가의 모든 권장 사항을 엄격히 알고 준수한다면 컴퓨터는 우리의 건강에 해를 끼칠 뿐만 아니라 우리의 친구가 될 것입니다.

문헌을 연구하고 우리 학교의 판매자 및 전문가의 조언을 고려하여 설문지를 분석한 후 컴퓨터 및 컴퓨터 게임 사용에 대한 권장 사항을 준비했습니다. 우리는 모든 제안을 부모와 자녀가 사용할 수 있는 소책자 형태로 편집했습니다.

    잠자리에 들기 2시간 30분~2시간 전에 컴퓨터 게임을 마무리하세요.

    컴퓨터 앞에서 시간을 보내지 마세요하루에 1시간 이상.

    테이블 높이는 680mm에서 800mm 사이에서 조정 가능해야 하며, 이것이 불가능할 경우 테이블 높이가 725mm이고 발판이 있어야 합니다.

    의자는 리프트 회전식이어야 하며 좌석과 등받이의 높이와 경사각을 조절할 수 있어야 합니다.

    눈에서 모니터 화면까지의 거리는 최소 50cm, 최적은 60~70cm가 되어야 합니다.

    일반 광원으로는 형광등을 사용하는 것이 좋습니다. 전체 조명은 300~500럭스여야 합니다. 창문에서 들어오는 자연광은 측면, 바람직하게는 왼쪽에서 나와야 합니다.

    화면 하단은 눈높이에서 20cm 아래에 있어야 합니다.

    손이 수평이 되도록 키보드 높이를 조정해야 합니다.

    의자 등받이는 사용자의 등을 지지해야 합니다.

    엉덩이와 척추 사이의 각도는 90도가 되어야 합니다.

    방의 습도를 높여야합니다. 컴퓨터에서 반경 1.5m 이내에 꽃, 수족관을 배치하십시오. 온도 21에서 최적 습도 60% 0℃

    10분마다 5~10초 동안 화면에서 눈을 떼세요.

자녀가 컴퓨터 게임을 하는 것을 금지할 필요는 없습니다. 게임이 자녀의 건강에 해를 끼치는 것을 방지하려면 다음 몇 가지 규칙을 함께 따르도록 노력하세요.

아이는 잠자리에 들기 전에 컴퓨터 게임을 해서는 안 됩니다.

컴퓨터 작업을 하면 20~30분마다 휴식을 취해야 합니다.

어린이는 하루에 1.5~2시간 이상 컴퓨터를 사용해서는 안 됩니다.

부모는 자녀의 게임이 포함된 컴퓨터 디스크 구매가 자녀의 건강과 정신에 해를 끼치지 않도록 감독해야 합니다.

아이의 연령에 따라 의미 있는 과제가 있는 게임을 선택하세요.

컴퓨터를 사용하는 동안 아이가 올바른 자세를 유지하는지 확인하는 것이 필요합니다.

가구(테이블과 의자)의 크기는 어린이의 키에 맞춰야 합니다.

아이의 눈과 모니터 사이의 거리는 60cm를 넘지 않아야 합니다.

12세 이후에만 아이들은 현실, 즉 가상과 실제를 분리하는 방법을 부분적으로나마 배울 수 있다는 점을 기억하십시오.

컴퓨터는 올바르게 설치되어야 하고 기술 사양이 높아야 하며 조명은 자연스럽고 충분해야 합니다.

어린이를 위한 교육용 컴퓨터 게임은 한 번에 15분 이하로 플레이할 수 있습니다(어린이의 나이에 따라 게임 시간이 약간 늘어날 수 있지만 한 번에 40분을 초과해서는 안 됩니다).

자녀가 무책임하게 컴퓨터를 사용하는 경우 비밀번호를 입력해야 합니다.학교, 날씨, 친구, 선생님 등 모든 것에 대해 자녀와 이야기하십시오.

자녀가 바쁘게 지내도록 하십시오. 자녀가 가족을 돕거나 스포츠 또는 기타 취미 활동을 하면서 시간을 보내도록 하십시오.

자녀가 목표를 만들고, 생각하고, 설정하고 달성하도록 격려하십시오.

기억하다: 예방은 항상 치료보다 쉽고 고통스럽지 않습니다.

결론

본 연구의 이론적, 실무적 부분을 요약하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

인류는 매일 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크에 빠져 있으며 점점 더 많은 어린이들이 취미 구조에 컴퓨터 게임을 포함하고 있습니다. 컴퓨터 게임은 매우 복잡한 현상이며, 동료들에게 나쁜 영향을 미친다고 단언할 수는 없습니다. 즉, 컴퓨터 사용 시간에 따라 해로움과 이점이 결정됩니다.

컴퓨터 게임을 적당히 하는 아이들은 게임을 하지 않는 또래들에 비해 공간적 사고력이 더 발달하고, 주의를 한 물체에서 다른 물체로 빠르게 전환하고, 동시에 여러 사건을 더 잘 모니터링하고, 시각적 정보에 대한 인식이 발달합니다.

그러므로 내 가정은 다음과 같다.컴퓨터 게임은 해롭다. 어린이의 건강에 영향을 미치며, 컴퓨터 게임이 유용하다는 사실은 다음과 같습니다. 어린이 발달이 부분적으로 확인되었습니다.

컴퓨터 게임은 좋은 일과 나쁜 일 모두에 사용될 수 있습니다. 시간컴퓨터 게임이 사람에게 더 많은 해를 끼칠지 아니면 이익을 가져올지 여부는 그 사람에게만 달려 있습니다.이는 컴퓨터 게임이 나쁘기 때문에 게임을 포기해야 한다는 뜻이 아닙니다. 좋다고는 할 수 없고, 어떤 게임이든 마음껏 플레이할 수 있습니다. 컴퓨터 게임이 어린이에게 미치는 영향은 논란의 여지가 있습니다. 어떤 사람들은 논리적 사고를 키우고, 어떤 사람들은 주변의 현실 세계를 잊어버립니다. 여기서는 주요 원칙을 준수해야합니다. 해를 끼치 지 마십시오.

컴퓨터 게임이 교육 보조 수단이 되고 건강에 해를 끼치지 않도록 하려면 다음을 권장합니다.

1. '놀면 충분하다'는 원칙에 따라 플레이하세요. 하루에 한 시간 이상 플레이하지 마세요.

2. 여가 시간은 컴퓨터가 아닌 가족이나 친구와 함께 보내십시오. 더 자주 걷고, 야외 게임을 하고, 책을 읽어보세요.

3. 활동적인 스포츠를 즐겨보세요.

그리고 부모에게 가장 중요한 것은 가상 세계가 실제 세계보다 자녀에게 더 중요해지지 않도록 하는 것입니다.

사용된 참고문헌 목록

    노보셀체프 V.I. 컴퓨터 게임: 아이들의 재미 또는 교육적 문제?//학교 교장. – 2003. - 9호.

    컴퓨터 게임. 훈련 및 심리적 언로드, M.: Znanie, 1988. - 96페이지(생명, 과학 및 기술의 새로운 내용. 시리즈 "컴퓨터 기술 및 그 응용"); 3번.

    ㅏ.Klimenkov 컴퓨터 어린이 // 컴퓨터. 매주 컴퓨터. -2007.

    코발코 V.I. 건강을 보호하는 기술: 학생 및 컴퓨터. -M .: VAKO, 2007.

인터넷 리소스 :

    1. 컴퓨터 게임: 해로움 또는 이익,

      교사 포털

      컴퓨터 게임은 어린이의 정신에 어떤 영향을 미칩니까?

    1. 컴퓨터 게임의 영향에 관한 연구.

5. 컴퓨터 게임은 어떻게 유용합니까, 아니면 위험합니까?

6. 컴퓨터 게임은 인간에게 해롭거나 유익합니까?

7. 컴퓨터 게임에 관한 모든 진실.

8. 컴퓨터 게임에 관한 모든 것

9. 나와 컴퓨터: 장점과 단점

부록 1

설문지학생

    집에 컴퓨터가 있나요?

□ – 예 □ – 아니오 □ – 출시 예정

4. 컴퓨터 게임을 하시나요?

□ – 예 □ – 아니오 □ – 때때로

5. '예'라면, 몇 살 때부터 컴퓨터 게임을 하였습니까?

□- 4년 □ – 5-6년 □ – 7-8년 □ – 9-10년

6. 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까? (게임 이름을 쓸 필요가 없습니다!)

□ - 다르다 □ - 사격 게임 □ - 달리기 게임 □ - 교육적

□ - 전략 □ - 물건 찾기 □ - 레이싱 □ - 퍼즐

7. 게임을 하면서 보내는 시간은 얼마나 됩니까?

8. 하루에 몇 번이나 컴퓨터 앞에 앉아 있습니까? ________________

9. 당신이 모든 여가 시간을 컴퓨터 게임에 바치는 것이 허용된다면(이것은 TV를 읽거나 시청하는 것을 거부하는 것을 의미합니다), 당신은 동의하시겠습니까?

□ - 그렇다 □ - 아니오 □ - 모르겠다

10. 당신에게 컴퓨터 게임은...

□ - 오락 □ - 휴식 □ - 삶의 의미

11. 자유시간이 있다면 다음을 선호합니다:

□ - 산책 □ - 컴퓨터 게임 □ - 책 읽기 □ - 기타

12. 컴퓨터 때문에 부모님과 다툼이 있나요?

□ – 예 □ – 아니오 □ – 때때로

13. 게임이 플레이어에게 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?

□ – 긍정적 □ – 부정적 □ – 모르겠다

14. 컴퓨터 게임이 어떻게 유용하다고 생각하시나요?

□ - 모르겠다 □ - 논리력이 발달한다 □ - 반응 속도가 발달한다

□ – 인생에 대한 관심을 결정하는 데 도움이 됩니다. □ – 기억력 훈련

□ – 상상력 ​​개발 □ – 기타

15. 컴퓨터 게임을 하면 어떤 해악이 생긴다고 생각하시나요?

□ - 모르겠다 □ - 좋지 않은 내용을 언급한다 □ - 시간이 많이 걸린다

□ – 다른 활동에 방해가 된다 □ – 건강에 나쁜 영향을 미친다

□ – 기타

16. 컴퓨터가 친구를 대신할 수 있나요?

□ - 그렇다 □ - 아니오 □ - 모르겠다

답변해주셔서 감사합니다!

학부모를 위한 설문지

    집에 컴퓨터가 있고 직접 사용하시나요?

□ – 예, □ – 컴퓨터 없음

– 의사소통, □ – 컴퓨터가 있지만 사용하지 않습니다.

- 일하다,

- 게임 ( 해당하는 내용에 밑줄을 긋습니다.)

- 다른

2. 당신은 아이가 컴퓨터를 다룰 수 있어야 한다고 생각합니까?

□ - 그렇다 □ - 아니오 □ - 모르겠다

3. 그렇다면, 몇 살부터입니까?

□ – 5-6세 □ – 7-10세 □ – 11-14세

4. 그렇지 않다면 그 이유는 무엇입니까?

□ – 건강에 해롭다

□ – 시간낭비, 방종이다

□ – 공부를 방해한다

□ – 종교적인 이유로

□ – 기타________________________________________________________________

4. 귀하의 자녀는 어떤 프로그램을 배우고 있습니까?

□ – 모르겠다

□ – 음악, 오디오북 듣기

□ – 그래픽 편집자

□ – 타이핑

□ – 프리젠테이션 만들기

□ – 인터넷 검색

□ – 컴퓨터 게임

5. 자녀가 컴퓨터 게임을 하는 과정을 정확히 어떻게 통제하려고 하시나요?

□ – 그런 문제는 없습니다

□ – 특정 게임을 허용하거나 금지합니다.

□ – 아이와 논의하고 공통의 결정을 내립니다.

□ – 플레이 시간을 제한합니다

□ – 뭔가를 대가로 놀게 해준다(“방 청소할 때 놀아준다(설거지, 10페이지 읽기)” 등).

□ – 나는 아이가 다른 것(클럽/스튜디오, 큰 소리로 책 읽기, 산책, 스포츠 등)에 관심을 갖도록 노력합니다.

6. 귀하의 자녀가 하루에 컴퓨터를 사용하는 시간은 얼마나 됩니까?

□ – 30분 미만. □ – 2시간 □ – 2시간 이상

7. 자녀의 컴퓨터에 대한 지나친 관심 때문에 자녀와 말다툼을 하신 적이 있습니까?

□ – 자주 □ – 정기적으로 □ – 가끔 □ – 전혀 없음

답변해주셔서 감사합니다!

부록 2

결과 동급생 설문조사

4명 - 7명은 모르겠어요. – 인생에 대한 관심을 결정하는 데 도움이 됩니다.

16명 – 논리 8명을 개발하세요. – 기억 훈련

14명 – 반응속도 11명을 개발하세요. – 상상력을 키우다

14. 컴퓨터 게임을 하면 어떤 피해가 생긴다고 생각하시나요?

4명 - 7명은 모르겠어요. - 나쁜 자질을 키우는 것

10명 – 14명이면 시간이 많이 걸립니다. - 다른 활동에 방해가 된다

21명 – 건강에 나쁜 영향을 끼친다

15. 컴퓨터가 친구를 대신할 수 있나요?

결과 학부모 설문조사

    어린이가 컴퓨터를 다룰 수 있어야 한다고 생각하시나요?

2. 그렇다면, 몇 살부터입니까?

부록 3

미니스터디 컴퓨터 매장에서

M-비디오 매장 컨설턴트


Multi Zona 매장 컨설턴트 GameZona 매장 컨설턴트

부록 4

우리 학교 전문가와의 인터뷰


구라노바 엘레나 알렉산드로브나, 학교 간호사

Aisylu Khasanovna Kurmanova, 컴퓨터 과학 교사

Isaykina Tatyana Vladimirovna, 학교 심리학자

부록 5

눈 운동

시각적 피로를 완화하고 시력을 향상시키는 운동

컴퓨터 작업을 할 때 눈이 피곤합니까? 눈 운동을 하세요.당신이 가지고 있다면 피곤한 눈모니터 화면 뒤에서 장시간 작업한 후에는 아래 설명된 몇 가지 운동을 수행하십시오.

당신이 원한다면 시력을 향상시키다, 그런 다음 운동을 매일 수행해야 합니다.

운동에 대한 설명은 일련의 요가 수업에서 가져왔습니다. 이러한 운동은 좋은 시력과 눈 건강을 유지하는 데 도움이 되는 것으로 알려져 있습니다.

운동을 하기 전에 안과의사와 상담하세요.

운동은 앉은 자세로 수행되며 머리를 똑바로 유지하고 움직이지 않습니다. 긴장하지 마세요.

다양한 방향의 눈 움직임

각 운동을 최소 4회 이상 수행하세요. 각 운동 후에는 눈을 몇 번 깜박인 다음 눈을 감아 긴장을 풀어주세요. 몇 초간 이 자세를 유지하세요.

- 위아래

시선을 최대한 높이 올리고(위를 보세요), 시선을 아래로 최대한 낮추세요(아래를 보세요).

- 오른쪽 왼쪽

시선을 좌우로 움직여 보세요. 머리의 오른쪽과 왼쪽으로 어느 정도 거리를 두고 손가락을 들어 번갈아 보면 됩니다(손가락이 눈높이에 있음). 손가락이 보일 수 있어야 하지만 긴장하지 마세요. 머리를 움직이지 마세요.

- 대각선으로

이제 대각선 눈 움직임을 수행하십시오. 오른쪽을 올려다본 다음 왼쪽을 살펴보세요. 표시된 방향으로 시선을 집중할 지점을 선택하세요. 왼쪽 상단 지점에서 오른쪽 하단 지점까지 대각선 이동을 반복합니다.

눈 회전

측면 안구 운동 운동을 수행한 후 3~4일 후에야 눈 회전을 시작할 수 있습니다. 천천히 눈을 시계 방향으로 굴린 다음 시계 반대 방향으로 굴립니다. 먼저 눈을 낮추고 바닥을 본 다음 천장이 보일 때까지 시선을 천천히 왼쪽, 위쪽, 위쪽으로 움직입니다. 계속해서 눈을 원을 그리며 오른쪽으로 움직이고 바닥이 다시 보일 때까지 시선을 점차 아래쪽으로 낮추십시오. 천천히 회전하세요. 깜박이고 눈을 감고 휴식을 취하십시오. 반대 방향으로 운동을 반복하십시오. 5번의 전체 회전을 수행합니다. 5초 이상 깜박입니다. 회전할 때 눈은 가능한 가장 큰 원을 나타내야 합니다. 운동을 할 때 약간의 눈의 피로를 느껴야 합니다.

집중 훈련

연필을 손에 쥐거나 손가락을 사용하십시오. 눈에서 약 15-25cm 떨어진 거리(명확하게 볼 수 있는 최소 거리), 연필 끝이 눈 높이에 수직으로 연필을 잡습니다. 그것에 시선을 집중하세요. 그런 다음 시선을 조금 높이고 먼 곳(3미터 이상)을 똑바로 바라보고 집중할 수 있는 지점을 찾으세요. 연필(또는 손가락) 끝을 다시 살펴보세요. 다시 먼 곳으로 시선을 돌립니다. 동작을 10~15회 반복합니다. 눈을 깜박이고 눈을 감고 눈꺼풀을 단단히 감으십시오. 심호흡하는 것을 잊지 마십시오.

눈 근육의 긴장

눈을 최대한 꼭 감으세요. 눈 근육이 매우 긴장되도록 눈을 감으십시오. 3초 동안 눈을 긴장시킨 후 빠르게 눈을 뜨세요. 이 운동은 눈 근육의 깊은 이완을 촉진합니다. 눈을 몇 번 깜박여보세요.

눈 이완 운동

손바닥이 따뜻해질 때까지 손바닥을 문지릅니다(15~30초). 손바닥이 컵 모양이 되도록 오른손 손가락을 왼손 손가락 위에 놓습니다. 손바닥을 눈 위에 부드럽게 올려 놓습니다 (손바닥은 눈에 닿지 않고 누워 있지만 빛으로부터 완전히 가리고 있습니다). 이마에 손가락. 손바닥 아래에서 자유롭게 깜박일 수 있는지 확인하십시오. 눈 근육을 이완시키십시오. 테이블 위나 무릎 위의 팔꿈치. 머리를 똑바로 유지하십시오. 심호흡하세요. 운동은 1~2분부터 시작해야 합니다. 그런 다음 매주 10분에 도달할 때까지 운동 시간을 분 단위로 점차 늘려보세요.

모니터를 보는 데 많은 시간을 보내는 사람들에게 안과의사는 눈을 더 자주 깜박일 것을 권고합니다.

모니터를 보는 데 많은 시간을 보내는 사람들에게 안과의사는 눈을 더 자주 깜박일 것을 권고합니다.오랫동안 모니터 앞에서 작업하면 평소보다 눈을 덜 깜박입니다. 이로 인해 우리의 눈은 누액에 덜 젖게 되고, 그 결과 시각적 불편함이 생기고, 눈이 가렵고, 눈에 모래 같은 느낌이 나타나게 됩니다.

눈이 피로해지기 시작할 때마다 또는 작업 후 매시간마다 이 운동을 하십시오.

이 기사에서는 긍정적인 측면과 부정적인 측면, 작품 작성을 위한 요구 사항, 평가 기준, 작품의 구조, 콘텐츠의 대략적인 측면, 작품의 디자인 및 방어 모델을 나타내는 작품 준비 과정에 대해 논의합니다.

기사: “학교 과학 및 실무 회의”

도로시나 T. I. GBOU 중등학교 78

우리 학교는 매년 7-11학년 학생들이 참여하는 과학적이고 실용적인 회의를 개최합니다. 프로젝트 준비로 이어지는 연구 작업이 학생들 사이에서 점점 인기를 얻고 있습니다. ICT를 활용한 프로젝트 작업의 독창성은 모든 학생이 프로젝트 생성에 참여하여 창의적인 잠재력을 개발할 수 있다는 것입니다. 프로젝트 활동은 영어 학습에 대한 동기를 높이고, 청중 앞에서 말하는 경험을 습득하는 데 기여하며, 학생들의 자존감을 높여줍니다. 프로젝트 활동은 교육의 현대화에 기여하고 학제 간 연결을 개발하며 의사소통 및 정보 역량을 형성하고 교육 기술 개선을 통한 학습 동기 부여로 인해 영어 교육의 효율성을 높입니다. 프로젝트의 주제는 학생들에게 흥미롭고 어린이의 연령에 적합해야 합니다. 주제 선택은 10월에 이루어지며, 우리 방법론 협회의 거의 모든 교사가 과학 및 실무 컨퍼런스를 위한 학생들의 준비를 감독합니다. 선택된 모든 주제는 방법론 협회 회의에서 논의되며 작업은 다음 계획에 따라 구축될 수 있습니다.

프로젝트 주제와 학생들이 작업을 완료하는 과정에서 대답해야 하는 주요 질문을 제시합니다.

전체 기간 동안 필수 교사 상담을 통해 학생들의 독립적 또는 그룹 (필요한 경우) 연구 및 창의적 작업

준비.

프로젝트 디자인.

프로젝트 보호.

학교 회의 결과에 따라 9b 학년 학생들은 지역 과학 및 훈련 단지로 보내졌습니다. 학교 연구 및 개발 과정을 요약할 때 학교 방법론 협의회는 긍정적인 측면, 즉 연구 활동에 참여하려는 학생들의 열망, 경쟁 과정의 가능성, 작업의 상당히 깊은 내용을 언급했습니다. 긍정적인 측면 중 하나는 연구 작업의 질이 향상되었다는 점입니다. 2010년에는 우리 학교 학생이 지역 과학실기대회에서 3위를 차지했습니다.

이 방향의 작업 문제에 대해 말하면 다음과 같이 말해야 합니다.

1. 작업 감독과 관련하여 학생에 대한보다 세심한 태도에 대해

프로젝트의 과학 디렉터.

2. 학생들이 CPD에 참여할 수 있도록 준비하는 데 모스크바 지역의 모든 교사를 참여시킵니다.

3. 프로젝트를 방어할 때 의도된 목적(창의, 역할극, 연구, 정보 제공)에 따라 동일한 유형의 프로젝트에 집중하십시오.

4. CPD를 위해 학생들을 준비시키는 교사들의 활동을 격려하십시오.

또한 과학적이고 실용적인 회의를 위한 작업을 준비할 때 학생들이 겪는 문제에 대해 깊이 생각해 볼 필요가 있습니다.

1. 연구는 대개 여론 조사의 형태로 피상적인 경우가 많습니다.

2. 작업의 실제적 의미가 항상 명확한 것은 아닙니다.

Z. 개인적인 입장이 부족하고 사실만을 진술한 것입니다.

4. 이론적 부분에는 거의 관심을 기울이지 않습니다. 관련 연구

따라서 문헌의 양은 작품의 요구 사항을 충족하지 않습니다.

  1. 작품 등록에 문제가 있습니다.

이러한 문제는 5개 학교 CPD 동안 확인되었습니다. 첫 번째 상담에서 교사, 감독자 및 학생은 다가오는 과학 및 실무 회의에서 발표할 연구 작업 주제에 대해 논의합니다. 연구 주제는 학생이 선택합니다. 보통 2~3명의 학생이 작품을 준비합니다. 학생들이 선택하는 주제는 그들의 관심과 열정을 반영합니다. 우리 연구원들은 현대 사회와 관련된 주제를 선택합니다.

작품 작성 요구 사항.

학생 연구 활동의 형태.

컨퍼런스에서는 다음과 같은 유형의 작품이 발표됩니다.

추상적인:

a) 문제를 강조하고 연구하기 위해 여러 출처를 기반으로 작성된 정보 및 초록

b) 사용 가능한 데이터를 비교하고 문제에 대한 자신의 견해를 공식화하기 위해 여러 소스를 기반으로 작성된 문제 요약

c) 실험을 기반으로 한 추상 실험, 방법론과 결과가 이미 과학에 알려져 있습니다. 실험 조건의 변화와 관련하여 독립적으로 얻은 결과를 해석하는 것이 가능합니다.

현상에 대한 관찰과 질적 설명을 목적으로 하는 서술적 용어입니다. 이 작품의 특징은 관찰된 대상의 특성에 따라 결정되는 표준화된 연구 방법론이 없다는 것입니다.

연구 작품;

실험적 연구 작업.

R&D 업무 평가 기준

  1. 명시된 주제에 대한 작업 준수
  2. 발표의 논리, 작품의 구성
  3. 과학적 접근, 연구 요소의 존재
  4. 작업에 명시된 문제에 대한 독립적인 결론 및 개인적인 태도의 가용성, 표현된 판단의 추론
  5. 주제의 깊이
  6. 내용, 논리, 발표 논증 및 일반적인 결론;
  7. 다양한 소스를 분석하고, 그로부터 포괄적인 정보를 추출하고, 이를 체계화하고 일반화하는 능력
  8. 다양한 입장의 불일치, 초록 문제에 대한 판단, 비판적 평가를 제공하는 능력
  9. 초록, 독립성, 독창성, 판단의 타당성 작성자의 개인적 지위가 존재합니다.
  10. 자신의 생각을 글쓰기, 밝기, 표현의 비유성, 에세이 작성자의 개별 스타일로 명확하게 표현하는 능력;
  11. 작품의 올바른 형식 지정(텍스트를 단락과 하위 단락으로 구성, 선택한 계획에 따른 프레젠테이션, 페이지 번호 매기기, 인용 및 참조 형식, 참고문헌, 제목 페이지 등)

작업 구조.

  1. 페이지 장을 보여주는 개요
  2. 주제에 대한 이론적 근거
  3. 주제의 이론적 기초
  4. 주요 이슈에 대한 진술
  5. 결론 및 일반화
  6. 작품의 실질적인 중요성
  7. 사용된 참고문헌 목록(최소 5개 출처)
  8. 부록(문서), 그림, 표, 도표 등

작업 내용의 샘플 측면

  1. 소개 부분. 주제를 선택하는 이유:

관련성, 현재와의 연관성, 미래의 중요성; - 문제 해결을 위한 새로운 현대적 접근 방식

과학 문제에 대한 상충되는 관점의 존재, 이를 이해하려는 욕구

관심 있는 사람에 대한 일상적인 생각과 과학적 데이터 사이의 대조

이에 대한 개인적인 동기와 관심 상황

  1. 주요 부분:

작업 주제에 대한 객관적인 정보 제시 - 출처에 대한 비판적 검토

자신의 정보, 버전, 평가.

  1. 결론:

주요 결론;

수행된 작업의 결과 및 개인적 중요성 - 해당 주제에 대한 지속적인 작업에 대한 전망.

작품등록

  1. 제목 페이지 디자인:

교육기관명

일의 종류

과학 감독자 및 과학 컨설턴트에 대한 정보 - 작업이 작성된 연도 및 장소.

  1. 소스에 대한 링크 형식 지정:

페이지 기반 버전: 페이지 상단(본문 아래), 해당 각주 번호 아래에 소스의 출력 데이터, 권 번호, 페이지 번호가 표시됩니다.

페이지 내 버전: 저작물 본문 중 위 인용문 뒤에 일반 서지 목록 및 페이지에 따른 출처 번호를 괄호 안에 표시합니다.

  1. 참고문헌 목록 등록:

책 제목;

출판 장소

출판 연도입니다.

  1. 초록 볼륨:

타자기 텍스트 20페이지(A-4 형식)

  1. 선택 기준:

다양한 소스를 분석하고, 그로부터 포괄적인 정보를 추출하고, 이를 체계화하고 일반화하는 능력

입장 차이의 불일치, 초록 문제에 대한 판단, 비판적 평가를 제공하는 능력

작품의 올바른 형식 지정(텍스트를 단락과 하위 단락으로 구성, 선택한 계획에 따른 프레젠테이션, 페이지 번호 매기기, 인용 및 참조 형식, 참고문헌, 제목 페이지 등)

첨부자료(그림, 도표, 그림, 지도 등)

작업 보호 모델(7~10분)

  1. "고전적" - 근본적인 문제에 초점을 맞춘 구두 발표:

연구 주제 및 관련성

사용된 소스의 범위와 문제에 대한 주요 접근 방식

작업의 참신함(잘 알려지지 않은 소스 연구, 새 버전 제시, 문제 해결을 위한 새로운 접근 방식) - 주요 작업 결과.

  1. "개인" - 고등학생이 에세이 작업의 개인적인 측면을 드러냅니다.

주제 선택의 정당성

일하는 방식

독창적인 발견, 자신의 의견, 흥미로운 점;

완료된 작업의 개인적 중요성

지속적인 작업(연구)에 대한 전망.

  1. "창의적인" 보호에는 다음이 포함됩니다.

주제에 대한 문서 및 설명 자료가 포함된 스탠드 디자인, 의견

슬라이드 및 비디오 시연, 추상화 과정에서 준비된 오디오 녹음 청취

주요 부분의 일부를 밝고 독창적으로 표현

학교 과학 및 실무 회의

현대 교육 시스템은 학교를 시작으로 학생들이 다양한 프로젝트 활동에 참여하고 연구 작업을 수행하며 다양한 수준의 행사에서 프레젠테이션을 하는 방식으로 설계되었습니다. 초등학교에서 열리는 과학 회의도 더 이상 놀랍지 않게 보입니다. 이러한 접근 방식을 통해 학생들은 자신의 과학적 관심을 식별하고, 학교 커리큘럼에 대한 더 깊은 이해를 촉진하며, 미래에 전문 분야에 대한 정보를 바탕으로 선택할 수 있습니다. 또한, 에서 주최하는 학생들을 위한 과학 및 실습 컨퍼런스와 같은 행사에 참여합니다. 과학협력센터 '인터랙티브 플러스', 대학에 입학할 때 고려되며 매우 중요한 이점이 될 수 있습니다.

학생들을 위한 컨퍼런스는 어떻게 진행되나요?

주제와 방향을 다루는 학생을 위한 국제 과학 및 실무 회의 다양한 학교 학과, 학생들의 지적, 창의적 잠재력 개발에 도움이 되는 조건을 조성하는 것을 목표로 수행됩니다.

우선, 주의해야 할 점은 학교 회의는 결석 형식으로 개최됩니다. 덕분에 CIS 국가뿐만 아니라 러시아 전역의 학생들이 참여할 수 있지만 이 형식에는 보고서 제출이 포함되지 않습니다. 대신, 수학이나 다른 학교 과목에 대한 과학 및 실무 회의에 관심이 있는 모든 사람은 양식을 통해 작업을 제출합니다.

중학생을 위한 과학실습 회의에서는 학생들의 독립적인 참여와 교사의 지도 하에 작성된 작품의 제출이 모두 허용되는 것이 중요합니다. 덕분에 학생들을 위한 과학 회의는 다양한 수준의 지식과 훈련을 받은 학생들이 생산적으로 일할 수 있도록 하고 과학적 사고의 발전을 촉진합니다.

2019년 학생을 위한 과학적이고 실용적인 컨퍼런스 "학교 마라톤"여러 단계로 수행됩니다. 과학 협력 센터 "인터랙티브 플러스"는 규정과 사이트 페이지에서 각각의 시작에 대해 알려줍니다. 주제별로 학교에서 열리는 과학 및 실습 회의에는 물리학, 수학, 문학 및 기타 분야를 포함한 다양한 교과목이 포함됩니다.

모든 저작물은 반드시 인터랙티브플러스과학협력센터 편집자의 확인을 거쳐야 합니다. 필요한 경우 조직위원회는 요구 사항을 준수하기 위해 보고서 텍스트에 특정 변경을 제안할 수 있습니다. 따라서 학교 과학 및 실무 회의는 지속적으로 높은 수준의 출판물 품질을 유지합니다.

학생을 위한 통신 연구 컨퍼런스에서는 모든 참가자(학생과 교사 모두)에게 다음 문서를 발표합니다.

  • 전자 형식의 출판을 확인하는 인증서;
  • 전자 형식으로 출판되었음을 확인하는 증거(증명서)
  • 필요한 경우 참가자의 인쇄된 증명서(증명서);
  • 일반 공모전에서 우승한 경우 - 수상자 졸업장.

참여가 승인된 연구 작품의 프로필에는 제한이 없습니다.학생의 관심사에 따라 주제를 선택하는 것은 물론, 앞으로 어느 대학에 입학할 것인지도 고려하여 선택하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 물리학에 관한 과학적이고 실용적인 회의는 기술 전문 분야에 등록하려는 사람들에게 매우 적합할 수 있으며, 러시아어 및 문학에 관한 회의에 참여하는 것은 인문학에 등록할 때 유용할 것입니다.

과학 협력 센터 "인터랙티브 플러스"는 모든 러시아 학생의 과학 및 실습 회의에 모든 사람이 접근할 수 있고 참여하여 모든 사람에게 실질적인 혜택을 가져다 주는 조직입니다. 1학년부터 11학년까지의 학생들, 그리고 그들의 선생님.

각 컨퍼런스 참가자는 인증서와 전자 형식의 출판을 확인하는 인증서를 무료로 받습니다. 저자의 요청에 따라 인쇄된 인증서가 우편으로 발송됩니다.

컨퍼런스는 2단계로 구성됩니다.
  • 1단계 – 조직위원회에 지원서 및 기사 제출, 전문가 위원회의 작업 평가, 센터 웹사이트 게시.
  • 2단계 – 인기투표. 규정에 명시된 기간 내에 누구나 작품의 전문을 숙지하고 제시된 후보작 중에서 가장 좋은 작품을 선택할 수 있는 기회가 있습니다.

회의 결과 모음의 전자 버전은 UDC, BBK, 저자 표시 및 국제 도서 표시 ISBN이 할당된 인쇄된 버전과 완전히 유사합니다.

기사 형식 요구 사항

  • 컨퍼런스 주제에 해당하는 작품을 대량으로 컨퍼런스에 참가할 수 있습니다. 최소 3페이지.
  • 회의 언어: 러시아어, 영어.
  • 작업은 텍스트 편집기 MS Word 2003-2016에서 완료하고 편집해야 합니다.

지불 조건

인쇄본 비용(배달 없음)150
기사에 DOI 번호를 할당하는 비용200
저자의 원고 검토500

인쇄된 컬렉션의 배송 비용은 귀하가 선택한 배송 방법에 따라 다릅니다. 우리는 당신에게 배달을 제공할 수 있습니다



질문이 있으신가요?

오타 신고

편집자에게 전송될 텍스트: