3D Max에서 모서리를 둥글게 만드는 방법

이번 단원에서는 둥근 모서리/모깎기(모깎기) 및 모따기/베벨(모따기)뿐만 아니라 이를 모델링하는 다양한 기술에 대해 연구합니다. 먼저, 모따기와 필렛이란 무엇입니까? 수학적으로 이상적인 컴퓨터 그래픽의 세계에서 객체의 가장자리는 매끄러우거나 다소 견고하게 윤곽이 잡혀 있거나 소위 "하드 가장자리"입니다. 큐브를 만들면 모든 모서리가 뾰족합니다. 실제로는 거의 모든 개체의 모서리가 둥글게 됩니다(물론 거의 눈에 띄지 않는 경우도 있음). 이 테이블 사진을 살펴보세요.

가까이에서 보면 실제로 둥글게 된 단단한 모서리입니다. 모델링 프로그램에서 생성된 객체를 더욱 그럴듯하게 보이게 만들어야 하는 경우 모서리를 둥글게 처리하는 것은 작업에 더 큰 사실성과 시각적 매력을 부여하는 데 필요한 요구 사항입니다. 예를 들어 둥근 모서리에서만 수학적으로는 얻을 수 없는 하이라이트가 가능하기 때문입니다. 완벽한 각도.

모따기는 면이 (예를 들어) 45도 절단되는 경우입니다. 필렛은 거의 동일하지만 가장자리가 둥근 모서리로 잘립니다. 아래 다이어그램을 보면 더 명확해집니다.


다각형 모델, 뷰포트의 다각형 50개, 렌더링 후 50개.

이 모델의 모서리를 모따기하고 둥글게 만드는 다양한 방법을 시도해 보겠습니다. 다음은 우리가 사용할 3DStudio MAX의 모든 기술 목록입니다:

3DStudio MAX

폴리 편집의 모따기

먼저 Edit Poly 수정자에 내장된 모따기 생성 방법을 사용합니다(수정자는 Edit Mesh 및 Editable Poly 모두와 함께 사용할 수 있음). 폴리 편집 수정자를 개체에 적용하고 모든 하드 가장자리를 선택한 다음 모따기를 누릅니다.


폴리(다각형 모델), 뷰포트 및 렌더링 중 324개의 다각형.

훨씬 더 좋아 보입니다. 가장자리에 나타나는 거의 눈에 띄지 않는 하이라이트에 주의하세요. 모델이 더욱 현실적이고 시각적으로 흥미로워졌습니다. 유일한 단점은 다각형 수가 50개에서 324개로 늘어났다는 것입니다. 그러나 생성된 모따기는 편집 폴리 수정자의 일부이므로 객체가 카메라에서 충분히 멀리 있을 때 이를 비활성화하거나 렌더링 중에만 수정자 변경 사항이 계산되도록 활성화할 수 있습니다. 추가 폴리곤으로 어수선해졌습니다. 그리고 수정자를 적용하기 전에 객체의 형상을 변경해야 하는 경우 해당 수정자를 비활성화(또는 완전히 제거)할 수 있습니다. 이는 원본 객체에 모따기를 모델링하는 경우에는 달성할 수 없습니다. 실제로 이는 Max의 수정자 스택의 매우 중요한 기능입니다.

폴리 편집에서 모따기를 여러 번 만듭니다.

동일한(이전) 모따기 방법은 이미 절단된 가장자리에만 다시 적용됩니다.




이 방법의 결과는 면을 다듬는(둥근) 방법과 매우 유사하지만 모델 메쉬에 더 많은 수의 추가 다각형을 추가합니다. 또한 이 방법은 개체, 특히 모서리에 추가 형상을 생성합니다(아래 참조). , 많은 삼중 및 육각형은 일반적으로 바람직하지 않습니다.



마지막으로, 단일 반올림과 다중 반올림 사이의 눈에 띄는 차이는 너무 작아서 객체에 충분히 가까워질 때까지 관찰자가 이를 알아차릴 가능성이 낮으므로 이 방법의 사용은 매우 논란의 여지가 있습니다.


뷰포트와 렌더링 중에 가장자리(여러 번), 932개의 다각형을 잘라냅니다.

폴리 편집에서 세그먼트를 사용하여 모따기 만들기

Max 2008에서는 이전 방법(다중 모따기)을 반자동으로 재현하는 새로운 매개변수로 편집 폴리 수정자를 보완했습니다. 모따기를 생성할 때 "세그먼트" 값을 1보다 높게 설정하면 됩니다.


면밀히 조사한 결과:


렌더링은 다음과 같습니다.

뷰포트에서 렌더링하는 동안 세그먼트별로 가장자리를 562개 다각형으로 자릅니다.

여기에는 다중 모따기 방법을 사용할 때와 동일한 장점과 단점이 있습니다. 그러나 여전히 몇 가지 차이점이 있습니다. 예를 들어 이 방법은 1) 만들기가 더 쉽고, 2) 결과 다각형의 수를 줄이고(최적화하며) 3) 삼각형이 여전히 존재하더라도 모서리를 더 세심하게 다듬습니다. 두 번째 그림에서 볼 수 있습니다.

추가 닫힌 루프를 사용한 메시스무딩(추가 루프)

계속해서 둥근 모서리(필렛)를 살펴보겠습니다. 둥근 모서리의 효과와 모따기의 효과를 비교하면서 상당히 가까운 거리에서 주어진 객체를 본다고 가정해 보겠습니다.
섹션이나 하위 구분부터 시작하겠습니다(subdiv=subdivision - 하위 구분, 섹션). meshsmooth 수정자(또는 설정이 적지만 메모리를 적게 사용하는 Turbosmooth)를 사용하여 3ds Max에서 세분화를 얻을 수 있습니다. 예는 다음과 같습니다.


메시스무딩, 뷰포트당 다각형 708개, 렌더링 시 다각형 11328개.

모따기된 객체보다 훨씬 좋아 보이지만 뷰포트의 다각형 수가 증가하고 최종 렌더링에서 훨씬 더 많은 수를 확인할 수 있습니다. 이는 두 가지 이유 때문입니다. 이 면 둥근 방법을 사용하려면 면 주위에 추가 형상을 만들어야 하므로 뷰포트의 다각형 수가 늘어났습니다. 추가 형상이 없으면 가장자리가 너무 부드러워집니다. 다음은 추가해야 하는 추가 형상의 예입니다.


더 많은 섹션을 추가하면 더 많은 시간이 걸리고(즉, 모델 전체를 모델링하는 데 더 많은 시간이 소요됨) 결과적으로 더 많은 다각형이 생성되지만 최종 객체는 모따기된 객체보다 더 좋아 보입니다. 또 다른 단점은 3ds Max에서 세분화가 별도의 단계로 계산된다는 것입니다. 다른 렌더링 알고리즘은 렌더링 시 세분화를 계산하고 최종 표면을 생성하는 데 필요한 만큼 추가 다각형을 추가할 수 있습니다. 따라서 객체가 카메라에서 멀리 떨어져 있으면 덜 부드럽게 처리되고 넓은 평면 영역은 객체의 가장자리가 부드러워지는 만큼 부드럽게 처리되지 않습니다. Max에서는 앤티앨리어싱이 필요하지 않은 평평한 표면에도 앤티앨리어싱이 적용되므로 렌더링할 때 (부분적으로) 다각형 수가 상당히 클 수 있습니다.


이 기술의 또 다른 장점은 모델의 모든 모서리가 모서리를 둥글게 만드는 다른 방법으로 얻은 "끔찍한" 삼각형 모서리 대신 사각형이 된다는 것입니다.


구부러진 메쉬스무딩(주름)

Meshsmooth의 접기/접기 옵션은 어떻습니까? 메시스무딩 수정자에는 접기 또는 접기라는 옵션이 있습니다(터보스무딩에는 이러한 옵션이 없으므로 이 방법에는 적합하지 않습니다). 개체 메쉬의 면을 부드럽게 하기 위해 추가 형상을 추가하는 대신 면이 구부러지거나 늘어나는 정도(메쉬 스무딩 수정자 내부의 인접한 다각형 사용)를 지정하고 면에 대한 값을 지정합니다. 0 - 장력 없음, 1 - 완전한 긴장감과 그 사이의 가치. 결과는 다음과 같습니다.


Meshsmooth에서 면의 구부리기(장력), 뷰포트의 다각형 50개, 렌더링 시 1600입니다.

뷰포트에서 다각형의 수는 원래 수와 같습니다. 렌더링할 때 그 수는 이전 방법에 비해 적지만, 보시다시피 결과는 모따기 효과와 전혀 유사하지 않습니다. 접힘은 유기물을 모델링할 때 일부 상황에서 유용할 수 있지만 일반적으로 단단한 가장자리가 있는 모델에서는 모따기 효과를 재현할 수 없습니다.

메시스무딩 방법: 쿼드 및 클래식

Meshsmooth 수정자에는 NURMS 앤티앨리어싱 외에 몇 가지 앤티앨리어싱 방법이 더 있습니다. 전통적인 방법으로 Strength 매개변수를 0.5 미만(예: 0.1)으로 설정해 보겠습니다. 이 스무딩 방법은 아래 그림과 같이 일부 가장자리에 뭔가 이상한 일이 일어나고 있다는 점만 제외하면 손으로 경사를 만드는 것과 유사한 결과를 생성합니다.


Meshsmooth Classic, 뷰포트당 다각형 50개, 렌더링당 1596개.

다른 방법(쿼드 출력)을 사용하여 가장자리가 단단한 모델에 적용되는 경우에도 원하는 결과를 얻지 못합니다.


메시스무딩 쿼드 출력, 뷰포트당 다각형 50개, 렌더링 시 1600개.

EdgeChEx를 사용한 메시스무딩

이 방법은 수동으로 경로를 생성하는 대신 EdgeChEx 수정자 플러그인을 사용하여 추가 경로를 생성한다는 점을 제외하면 추가 닫힌 경로를 사용하는 Meshsmooth 방법과 매우 유사합니다. 플러그인이 가능합니다.
개체를 선택하고 수정자(EdgeChEx)를 적용한 다음 Meshsmooth를 적용해 보겠습니다. 수정자 매개변수를 약간 조정한 다음 개체를 편집 가능한 폴리로 변환하고 수정자를 사용하여 결과 가장자리를 조정할 수도 있지만 수동으로 추가 형상을 추가하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 렌더링 결과는 다음과 같습니다.

메시스무딩, 뷰포트당 다각형 900개, 렌더링 시 14400개.


자연에는 정확히 직각이 없습니다. 3D 모델이 아름답고 사실적으로 나오도록 모델링할 때 이 점을 기억해야 합니다. 그러므로 물체의 모서리를 둥글게 만드는 방법을 배우는 것이 중요합니다. 모서리를 둥글게 만드는 2가지 방법: 수정자를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다. 메시스무딩그리고 도구 모따기(모따기).

메시스무딩 수정자

예를 들어, 면으로 나누어 한 쌍의 큐브를 만들었습니다.

수정 탭의 수정자 목록에서 MeshSmooth를 찾습니다. 클릭하여 개체에 적용하세요.

매개 변수를 이해해 봅시다.

  • 반복 - 수행된 작업 수입니다. 수정자 반복률이 높을수록 메시의 밀도가 높아집니다.
  • 부드러움은 부드러움을 지정합니다. 이 값을 1로 두는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 보다 정확한 그리드가 제공됩니다.

큐브는 수정자가 어떻게 작동하는지 보여줍니다. 가장자리 사이의 거리가 다르면 결과도 달라집니다. 따라서 개체의 원하는 가장자리를 얻으려면 도구를 사용하기 전에 3D 모델을 준비하는 것이 중요합니다.

또한 개별 포인트를 사용하여 모서리의 선명도와 모양을 편집할 수 있습니다. 수정자를 클릭하고 정점을 선택합니다. 필요에 따라 핵심 포인트의 거리와 위치를 변경합니다.

수정자는 전체 개체(베개, 소파, 안락의자를 모델링하는 경우)와 별도의 부분(테이블 가장자리를 둥글게 하는 경우) 모두에 적용할 수 있습니다.

모따기 생성

RMB 패널을 호출하여 모델을 편집 가능한 폴리로 변환해 보겠습니다.

수정 탭으로 이동합니다. 둥글게 만들 면을 선택합니다. 모따기를 만들기 위해 모따기 도구를 사용합니다.

모따기 버튼 옆의 사각형을 클릭합니다. 옵션 패널이 열립니다. 필요한 값을 설정합니다.

모따기가 준비되었습니다. 녹색 확인 표시를 클릭하여 결과를 저장하거나 십자 표시를 클릭하여 모따기를 제거합니다.

이제 가장 날카로운 모서리도 쉽게 처리할 수 있으며 모델이 더욱 현실감 있게 만들어집니다. 친구들에게 유용한 강의를 알리고 그룹에 참여하세요

스플라인은 다음에서 만들 수 있는 2차원 기하학적 개체입니다. 3dsmax특정 목적을 위해. 그들은 어떤 종류의 그림도 쉽게 만들 수 있습니다. 초보 디자이너라면 가장 먼저 이해해야 할 사항은 다음과 같습니다.

스플라인 그리기는 평평한 투영에서 이루어집니다!

그러면 이해할 수 있는 것을 얻을 수 있습니다. 예외는 다음 유형의 스플라인의 특별한 경우입니다. 나선 (나선). 이것은 스플라인이지만 3차원 객체입니다.

나머지 스플라인은 평면에 그려집니다. 아래 이미지에서 제가 미리 생성한 스플라인을 볼 수 있습니다. 이러한 스플라인은 모두 원하는 대로 사용자 정의할 수 있는 파라메트릭 개체입니다.

구성에 사용할 수 있는 주요 스플라인 세트는 탭에 있습니다. 만들다모양 :

이제 각 스플라인을 자세히 살펴보겠습니다.

1.()

이 스플라인은 일반적인 선입니다. 스플라인 구성은 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하는 것으로 시작됩니다. 클릭하면 스플라인의 첫 번째 고정 점이 생성된 다음 선 자체의 구성이 시작되고 마우스 왼쪽 버튼을 다시 클릭하면 새 점을 생성할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 선 구성 모드를 중단할 수 있습니다.

위 그림에서 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 고정한 지점에 뚜렷한 각도의 파선이 표시됩니다. 그러나 뚜렷한 각도를 가진 폴리라인을 만드는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 아래 그림에 주목하세요. 여기에서 몇 가지 두루마리를 볼 수 있습니다.

  • 표현 (스플라인 그리기);
  • 보간 (스무딩);
  • 생성 방법 (생성 방법);
  • 키보드 입력 (키보드 입력)

이때 가장 중요한 것은 스크롤이다. 생성 방법. 여기에는 두 가지 섹션이 있습니다.

  • 초기 유형

이 그룹에는 빌드 모드를 나타내는 두 개의 라디오 버튼이 있습니다. 모서리– 각도 유형의 구조 및 매끄러운– 평탄한 건축 유형:

우리의 경우 폴리라인은 다음 모드에서 만들어졌습니다. 모서리. 이제 모드에서 어떤 라인을 얻었는지 주목하세요 매끄러운. 이 경우 클릭으로 표시한 각 점은 각도가 아니라 특정 반올림 영역을 생성합니다.

  • 드래그 유형

이 그룹에는 세 가지 모드가 있습니다.

  1. 모서리 ;
  2. 매끄러운 ;
  3. 베지어

이미 생성된 파선의 예를 사용하여 고려하는 것이 더 편리합니다.

그럼 포인트 선택 모드로 전환해 보겠습니다. 그 중 하나를 강조해 보겠습니다. 이제 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 상황에 맞는 메뉴에서 모드를 선택하십시오. 베지어 :

보시다시피 코너가 사라졌습니다. 대신에 곡률이 생겼습니다. 선택한 점에는 녹색 마커가 있는 다음과 같은 특성 광선이 있습니다.

이 광선을 각도의 탄젠트, 실험 점을 기준으로 양쪽 선의 곡률(반올림의 부드러움 포함)을 조정할 수 있습니다. 모깎기는 최대 두 개의 인접한 점까지 선 세그먼트로 확장됩니다.

이제 포인트를 모드로 변경하면 매끄러운, 그러면 선도 둥글게 표시되지만 곡률을 제어하기 위한 접선은 더 이상 관찰되지 않습니다. 실제로 모드 매끄러운- 이건 정말 단순화된 모드야 베지어 :

2.직사각형(직사각형)

탭으로 이동하면 수정하다이전 예와 달리 지정된 스플라인의 개별 정점을 선택할 가능성은 없습니다. 객체 본질적으로 하나 또는 다른 정점을 별도로 선택하고 이에 대해 작업을 수행할 수 있는 유일한 편집 가능한 스플라인입니다. 문제의 직사각형을 포함한 다른 모든 요소는 파라메트릭 개체입니다.

직사각형에 대해 조정할 수 있는 매개변수는 너비와 높이(길이)입니다.

선과 마찬가지로 직사각형을 더 깊이 있게 작업하려면 이 객체를 편집 가능한 스플라인으로 변환해야 합니다.

이렇게 하려면 위 이미지와 같이 수행하거나 개체 이름( 직사각형) 수정자 스택에서 드롭다운 상황에 맞는 메뉴에서 명령을 선택합니다. 편집 가능한 스플라인 (편집 가능한 스플라인). 이제는 말 대신 직사각형문구가 나왔어요 편집 가능한 스플라인"+" 기호가 있습니다. "+"를 클릭하면 선택 및 편집에 사용할 수 있는 하위 개체 목록이 열립니다.

  • 꼭지점– 스플라인의 점 또는 꼭지점;
  • 분절– 스플라인 세그먼트(인접한 두 점 사이의 선 조각)
  • 운형자– 전체 스플라인 선택

이러한 동일한 하위 개체는 빨간색 버튼으로 복제됩니다.

객체를 생성한 후 객체로 변환할 때 편집 가능한 스플라인, 스플라인을 형성하는 모든 정점이 모드에 있습니다. 베지어 코너. 이는 이러한 정점이 뚜렷한 각도를 형성하지만 동시에 모드 속성이 있음을 의미합니다. 베지어, 즉. 이 점에는 곡률을 조절하는 접선이 있습니다.

이 점을 제거하려면(항상 필요한 것은 아님) 모든 점을 선택하고 그 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 상황에 맞는 메뉴에서 필요한 모드를 선택하면 됩니다. 원칙적으로 이 모드입니다. 모서리 .

팀이 매우 흥미로운 다른 여러 팀을 살펴 보겠습니다. 나사 (반올림). 이 명령을 사용하면 정점이 선택된 모서리의 둥근 정도를 지정할 수 있습니다. 결과적으로 하나의 시작점 대신 두 개가 생기고 그 사이의 거리는 반올림 반경에 따라 결정됩니다.

숫자 값을 변경하거나 명령 자체를 활성화하고 마우스를 사용하여 필요에 따라 반올림을 수동으로 설정할 수 있습니다. 이 경우 특정 꼭지점을 미리 선택할 필요가 없습니다.

이 명령은 정확히 같은 방식으로 작동합니다. 모따기 (모따기)를 사용하면 정점 대신 경사를 만들 수 있습니다. 하나 대신 두 개의 점이 나타나지만 그 사이에는 더 이상 호가 없고 직선이 있습니다.

구체적인 예를 사용하여 나머지 명령을 고려하는 것이 더 편리합니다.

이러한 측면은 내 강좌의 첫 번째 볼륨에서도 매우 자세히 논의됩니다. 이 과정에서 스플라인 편집에 대해 자세히 알아보세요. 그들은 모든 것을 자세하고 명확하게 보여줍니다.

3.()

이 스플라인은 원입니다. 여기에서는 모든 것이 간단합니다. 서클을 만든 후 탭으로 이동할 수 있습니다. 수정하다여기서 변경되는 유일한 기본 크기는 반경입니다.

4.타원(타원)

그에게도 모든 것이 간단합니다. 매개변수에는 길이와 너비라는 두 가지 값이 포함됩니다. 그들은 크고 작은 반경입니다. 이 값이 서로 같으면 타원, 즉 원의 특별한 경우를 얻는다고 추측하는 것은 어렵지 않습니다.

5.()

이 스플라인은 불완전한 원, 즉 그 조각입니다. 먼저 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 첫 번째 점을 고정한 다음 미래 아치의 끝 사이의 간격 역할을 할 직선을 그리고 마우스 왼쪽 버튼을 놓아 두 번째 점을 고정한 다음 마우스를 이동하여 곡선 자체를 형성하는 측면을 선택하고 마우스 왼쪽 버튼을 다시 클릭하십시오.

6. 도넛(베이글)

모양이 도넛(또는 베이글)과 유사한 스플라인, 즉 이것은 두 개의 원으로, 그 중 작은 것이 큰 것의 중앙에 정확히 둘러싸여 있습니다.

7. N곤(N곤)

생성 시 기본적으로 6개의 모서리가 설정됩니다. 육각형이 만들어지고 있습니다. 그런 다음 탭에서 N각형의 정점 수를 설정할 수 있습니다. 수정하다. 지표가 이에 대한 책임이 있습니다 측면 (면의 수):

8. ()

이 스플라인은 일반적인 별표입니다. 여기에서 내부 및 외부 반경, 별의 광선 수, 광선의 상단과 골(광선 사이의 지점)을 둥글게 하기 위한 매개변수를 설정할 수 있습니다.

9. 텍스트(텍스트)

텍스트 요소를 입력할 수 있는 매우 흥미로운 개체입니다. 다른 것보다 조금 더 재미있습니다. 빈 필드를 클릭하면 초기 비문 "을 입력할 수 있습니다. MAX 텍스트" 텍스트를 사용하여 비문을 입력한 다음 이를 3차원 개체로 변환할 수 있습니다. 이 목적을 위해 제공된 특수 필드에 텍스트가 입력됩니다. 글꼴 유형과 크기( 크기).

기능적으로 입력하는 모든 텍스트는 닫힌 복합 스플라인 세트입니다.

10.나선 (나선)

앞서 말했듯이 나선은 유일한 3D 스플라인입니다. 평평한 투영이 아닌 원근감있게 만드는 것이 더 논리적입니다.

먼저 시공시 나선의 아래쪽 밑면을 이 밑면의 원의 일정한 지름으로 설정한 후 나선의 길이(높이)를 형성한다. 필요한 나선을 즉시 만드는 것은 불가능합니다. 가장 중요한 것은 스플라인을 생성한 다음 미세 조정으로 넘어가는 것입니다. 여기에는 매우 흥미로운 매개변수가 많이 있습니다.

  • 반경 1– 하부 베이스의 반경;
  • 반경 2– 상단 기본 반경

이 두 매개변수가 동일하면 결과적으로 예를 들어 원통형 스프링을 얻을 수 있습니다. 우리에게 가장 친숙한 것; 반지름 중 하나가 두 번째 반지름보다 작으면 원추형 스프링 또는 나선형이 생성됩니다.

  • – 나선의 높이(또는 물체의 방향에 따라 길이)
  • 회전- 돌아요. 더 정확하게 말하면 이것은 주어진 나선의 회전 수입니다.

여기에서는 이 나선형을 예로 들어 스플라인 설정에서 또 다른 매우 중요한 스크롤에 대해 이야기하는 것이 합리적입니다. 표현 (표현):

이러한 매개변수는 모든 스플라인(이 경우 나선형)을 시각화하는 역할을 합니다. 사실 시각화 중에 렌더링 기능을 활성화하지 않으면(F9 키) 스플라인이 전혀 표시되지 않습니다. 현재 우리의 나선은 오직 시각적으로만 접근 가능합니다. 뷰포트.

이 상황은 스크롤에서 두 개의 확인란을 선택하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 표현 :

  • 렌더러에서 활성화— 렌더링 중 렌더링에 대한 가시성;
  • 뷰포트에서 활성화— 가시성 뷰포트

눈에 보이는 뷰포트이 선의 두께는 0이므로 실제로는 불가능합니다.

기능 활성화 렌더러에서 활성화렌더링에 선을 그릴 수 있게 해줍니다. 뷰포트에서 활성화우리 라인에 딱 맞는 두께를 제공합니다.

우리 선에 약간의 두께를 부여함으로써 실제로 섹션을 제공했습니다. 그리고 단면은 둥글다( 방사형). 매개변수를 조정하여 두께 (두께), 단면의 원하는 직경을 설정할 수 있습니다.

매개변수 측면– 단면의 바닥에 있는 그림을 결정할 수 있습니다. 기본적으로 섹션의 베이스는 12각형입니다.

이는 와이어, 로프, 케이블, 호스, 파이프 등과 같은 관형 개체를 모델링할 때 매우 편리합니다.

11. 부분(부분)

고려중인 마지막 객체는 부분 (부분, 부분). 대체로 이것은 일반적인 의미의 스플라인이 아니라 기능적 개체에 가깝습니다. 교차 구역.

이 섹션을 만들면 두 개의 중간 선이 있는 직사각형이 생성됩니다. 섹션은 자급자족 요소가 아니라 보조 요소입니다. 이는 3차원 객체를 이 객체로 분할할 때 얻은 단면의 윤곽인 스플라인을 얻는 데 사용됩니다.

결국 버튼만 누르시면 됩니다 모양 만들기. 결과적으로 스플라인이 생성됩니다.

모델링할 때 원형이나 타원을 기반으로 하는 3D 모델에 구멍을 만들어야 하는 경우가 많습니다. 부울 연산을 사용하여 이러한 종류의 구멍을 만드는 방법은 고려하지 않을 것입니다(이러한 연산을 사용하면 모델 메시가 극도로 손상되고 텍스처링 중에 재앙이 발생합니다...). 그러나 자세히 고려할 것입니다. 다각형 모델링 명령을 사용하여 표면에 원형 구멍을 만드는 방법.

몇 가지 사항을 즉시 언급하겠습니다.
— 이 강의는 부울 연산의 부정적인 결과의 심각성을 느낀 초보자와 중급 사용자를 대상으로 합니다.
— 이 예제는 3D Studio Max 버전 5에서 구현되었으므로 특정 버튼이 있어도 문제가 없을 것입니다.
— 투영 창의 후면 그리드는 키로 비활성화됩니다. G(사용의 용이성을 위해).
- 개체 주변의 차원 컨테이너도 비활성화됩니다. 키는 - 제이(또한 사용 편의성을 위해).
— 모델 표면에 가장자리를 표시하려면 키를 사용합니다. F4.

1. 객체 생성 비행기길이와 너비가 하나의 세그먼트인 경우:

2. 변환 비행기 V 편집 가능한 폴리, 가장자리 수준으로 전환하고 그림과 같이 두 개의 가장자리를 선택합니다.

각 측면에 하나씩 추가 가장자리를 추가해야 하며, 해당 교차점은 다각형의 중심을 생성합니다. 새 얼굴을 만들려면 다음 명령을 사용하십시오. 연결하다.

새 세그먼트(면) 수 - 1

결과는 다음과 같아야 합니다.

첫 번째 것을 선택하고 명령을 누르십시오 반지얼굴의 "링"을 선택합니다.

그런 다음 인접한 것을 선택하고 다시 선택하십시오. 반지.

얼굴 선택 후 적용 연결하다.
다음으로 명령을 사용하여 반대편 면을 선택합니다. 반지.

그리고 도움으로 연결하다하나의 세그먼트로 2개의 새로운 얼굴을 만듭니다.
결과. 물론 바로 생성도 가능하지만 비행기길이와 너비가 4개의 세그먼트로 구성되어 있지만 모든 다각형 모델링 명령을 사용하는 방법을 배우는 것이 중요하며 얼마나 많은 세그먼트가 필요할지 예측하기가 매우 어렵기 때문에 다각형 모델링에서는 세그먼트를 추가하는 것보다 더 나은 경우가 많습니다. 제거...

4. 이제 생성된 면을 바깥쪽 면으로 이동해 보겠습니다. 첫 번째 면을 선택하고 명령을 누르세요. 고리.

이 명령을 사용하여 면의 전체 루프를 선택합니다. 그런 다음 그림과 같이 가장자리를 이동합니다.

다각형의 다른 면에도 동일한 작업을 수행합니다.

결과는 다음과 같습니다. 우리는 왜 이런 일을 했습니까? 따라서 모델을 다듬을 때 베이스의 가장자리는 직사각형 모양을 유지하고 타원형으로 다듬어지지 않습니다. 가장자리가 서로 가까울수록 스무딩할 때 각도가 더 날카로워(거칠게) 됩니다.

5. 이제 표면에 둥근 구멍을 만들 윤곽선을 만들어야 합니다. 이를 위해 스플라인을 만들어 보겠습니다. (원) 설정 포함 측면: 8, 단계: 1

시공의 정확성을 위해 3D 참조를 활성화하겠습니다.

마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 스냅을 정점(Vertex)으로 설정합니다.

우리는 중앙에서 원을 만듭니다.

이제 객체 편집으로 넘어 갑시다. 모드 중 다각형팀을 선택하세요 자르다생성된 원의 점을 따라 개체를 자릅니다.

이것이 결과입니다.

표시된 얼굴을 선택하고 삭제합니다.

팀을 선택하여 제거하다.

모델은 이런 형태를 취합니다. 둥근 구멍을 만들기 위한 윤곽선이 만들어집니다.

6. 윤곽선 내부의 다각형을 선택합니다.

그리고 그들에게 명령을 적용하십시오. 끼워 넣다, 선택한 다각형을 기반으로 다각형 세트를 추가할 수 있습니다.

명령 적용 끼워 넣다짧은 거리로.

모델을 올바르게 평활화하려면 이 위치에 충분히 날카로운 각도가 있도록 추가 다각형도 필요합니다.
다각형을 선택 취소하지 않고 다음 명령을 사용하여 구멍을 돌출시킵니다. 돌출. 반복:2 그게 전부입니다! 행복한 모델링.

특정 위치에서 특정 각도로 구부러진 파이프를 모델링해야 한다고 가정해 보겠습니다. 이 단원에서는 프로그램에서 원통형 개체에 필요한 굽힘 모양을 제공하는 간단한 방법을 보여줍니다. 오토데스크 3ds 맥스.


수업은 두 부분으로 구성됩니다.

  1. 객체 및 하위 객체 수준에서 "구부리기" 수정자를 사용하여 구부리는 방법.
  2. 로프트(Loft) 방법을 사용하여 스플라인을 사용하는 굽힘 방법입니다.

"구부리기" 수정자를 사용하는 구부리기 방법

구부리기 수정자는 표준 Autodesk 3ds Max 수정자이며 수정자 목록 드롭다운 목록의 수정 탭에 있습니다. 매우 간단하며 마스터하는 데 시간이 거의 걸리지 않습니다. 개체 및 하위 개체(정점, 가장자리, 면) 수준에서 작업할 수 있습니다. 두 가지 옵션을 모두 순서대로 고려해 보겠습니다.

개체 수준에서 "구부리기" 수정자를 사용하는 구부리기 방법

일반 원통에서 파이프를 모델링하므로 장면에 추가하겠습니다. "T" 상단 뷰로 이동하여 "Create" 탭의 오른쪽 메뉴에서 "Cylinder"를 선택합니다. 그런 다음 오른쪽 "수정" 옆에 있는 탭으로 이동합니다. 아래의 "매개변수" 탭에 이 개체에 대한 설정이 나타납니다.


여기에서는 변형이 필요한 향후 파이프의 치수를 표시해야 합니다. 반경이 5cm이고 높이가 30cm인 파이프라고 가정해 보겠습니다. 높이 세그먼트의 수는 구부러진 부분의 수가 많을수록 모양이 더 부드러워집니다.



굽힘 수정자 적용: 전면 뷰 "F"로 이동하여 "수정" 탭의 "수정자 목록" 드롭다운 목록에서 "구부리기" 수정자를 선택합니다.



결과적으로 원통 주위에 주황색 프레임이 나타나며 이 수정자의 다양한 매개변수에 대한 설정이 포함된 "매개변수" 탭이 오른쪽 하단에 나타납니다. 그들을 살펴보자.


첫 번째 매개변수 "Angle"은 파이프를 구부려야 하는 각도를 지정합니다. 파이프를 왼쪽으로 90도 각도로 구부려야 한다고 가정하면 여기서는 -90 값을 지정해야 하지만 개체를 ​​오른쪽으로 직각으로 구부려야 하는 경우 값을 지정합니다. +90도.



예를 들어 두 개의 평행한 수직 파이프를 연결하는 모양의 파이프를 만들어야 하는 경우 -180도 값을 지정해야 하며 보다 부드러운 변형을 위해 세그먼트 수를 늘려야 합니다. 예를 들어 다음과 같습니다. 10으로.



360도 값을 지정하면 원이 생깁니다. 다음 설정으로 넘어가겠습니다.


방향 매개변수는 굽힘 방향을 지정합니다. 예를 들어, 파이프의 상단이 우리를 향하도록 직각으로 파이프를 구부려야 하는 경우 "각도" 및 "방향" 매개변수에 -90도 값을 지정해야 합니다.



"Bend Axis" 매개변수는 구부러지는 축의 방향을 지정합니다. 기본적으로 변형은 "Z"축을 따라 발생하며 원통형 모양의 개체에 가장 적합합니다.


"효과 제한" 매개변수를 활성화하면 수정자의 영향 제한을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 이 경우 원통의 길이는 30cm이고 변형은 전체 길이를 따라 발생하지만 굽힘이 전체 길이에 걸쳐 확장되지 않고 처음 20cm에 걸쳐서만 확장되어야 하는 경우 그런 다음 이 매개변수를 활성화하고 "상한"에서 이 값을 지정해야 합니다.



"Bend" 수정자에서 "Gizmo" 수준으로 이동하면 원통의 높이(길이)를 따라 지정된 각도와 굽힘 길이를 이동할 수 있습니다. 이렇게 하려면 "Bend" 수정자 옆에 있는 "+" 기호를 클릭하고 드롭다운 목록에서 "Gizmo"를 선택합니다.



"하한" 매개변수는 이에 따라 이 수정자의 동작 하한을 설정합니다.

하위 객체 수준에서 "구부리기" 수정자를 사용하여 파이프 구부리기

정점, 가장자리, 면 등 하위 객체 수준에서 이 수정자를 사용할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 원통에 "편집 가능한 폴리" 수정자를 적용해야 합니다. 이 수정자는 "구부리기" 수정자 앞, 즉 목록에서 수정자 아래에 있어야 합니다.


"편집 가능한 폴리" 수정자를 적용한 후 원하는 하위 개체 수준(예: 정점)으로 이동하여 변형해야 하는 개체 부분을 선택합니다. 또한 주황색 프레임으로 둘러싸여 있으며 오른쪽 하단에 필요한 매개변수가 나타나 개체와 유사한 조작을 수행할 수 있습니다.



예를 들어, 원통 상단에 90도 굽힘을 만들어 보겠습니다. 이를 위해 "Editable Poly"의 정점 작업 수준으로 이동하여 위쪽 원 5개의 정점을 선택해 보겠습니다.





보시다시피, 선택된 정점은 주어진 각도를 형성했지만 오른쪽으로 이동했습니다. 이 문제를 해결하려면 "Bend" 수정자에서 "Gizmo" 수준으로 이동하여 가장 낮은 원의 선택한 점이 수평으로 정렬될 때까지 이동 조작기를 낮춥니다.



따라서 우리는 90도 구부러집니다. 그런 다음 상단에 또 다른 "편집 가능한 폴리" 수정자를 추가하고 "돌출" 도구를 사용하여 다각형 작업 수준에서 상단 표면을 돌출시킬 수 있습니다.


스플라인을 사용하여 파이프 굽힘

원통형 객체는 스플라인을 사용하여 구부릴 수도 있습니다. 이 경우 먼저 스플라인에서 원하는 파이프 반경을 가진 원을 만든 다음 선을 사용하여 원하는 모양을 만듭니다. 그런 다음 로프트 방법을 사용하여 원이 선 모양으로 늘어납니다. 구체적인 예를 들어 이를 살펴보겠습니다.


"T"의 상위 뷰로 이동해 보겠습니다. 오른쪽 메뉴에서 "만들기" 탭으로 이동한 다음 "스플라인"의 "모양" 메뉴에서 "원"을 선택합니다. 이를 사용하여 원을 만들고 "매개변수" 탭의 오른쪽 하단에 나타나는 메뉴에서 원하는 반경(예: 5cm)을 설정합니다.



그 후 같은 방법으로 같은 메뉴 “Shapes” => “Splines”에서 선(Line)을 선택하고 이를 이용하여 파이프의 형태를 그려줍니다. 편의를 위해 상단 패널의 "스냅 토글" 그리드에 대한 스냅을 활성화할 수 있습니다. 일반적인 모양이 준비되면 "Esc"를 눌러 그리기 모드를 종료해야 합니다.



이제 이 선 위로 원을 "당겨야" 합니다. 이렇게 하려면 선을 선택하고 "만들기" => "기하학" 탭으로 이동하여 드롭다운 목록에서 "복합 개체"를 선택한 다음 "로프트" 버튼을 클릭합니다(로프팅은 변환할 수 있는 방법입니다). 스플라인(이 경우 원과 선)을 3차원 객체로 변환합니다.


이 버튼을 클릭하면 아래에 추가 메뉴가 나타납니다. "Creation Method" 탭에는 "Get Path"와 "Get Shape"라는 두 개의 버튼이 있습니다. 이 전에 선, 즉 “Path”가 이미 선택되어 있으므로 모양을 지정해 주어야 합니다. 이렇게 하려면 "모양 가져오기" 버튼을 클릭하고 원을 지정합니다. 원이 처음에 선택된 경우 "로프트"에서 "경로 가져오기" 버튼을 클릭하고 선을 가리켜야 합니다.



결과적으로 날카로운 모서리가 있는 파이프가 만들어지며 다음과 같이 다듬을 수 있습니다. "수정" 탭에서 "로프트" 비문 옆에 있는 "+" 기호를 클릭하고 드롭다운 목록에서 "경로"를 선택한 다음 "선" 비문 반대편의 "+"를 클릭하고 " 정점” 정점 수준. "형상" 탭에는 "모깎기"(테두리) 매개변수가 있습니다. 이 매개변수를 사용하여 선 모서리의 반경을 설정합니다. 예를 들어 10cm로 설정해 보겠습니다. 또한 아래에는 모서리를 둥글게 하지 않고 모따기만 만드는 "모따기" 매개변수가 있습니다.



또한 이 방법으로 작업할 때 몇 가지 더 중요한 "로프트" 설정을 알아두는 것이 유용합니다. 예를 들어, 파이프의 다각형 메시가 만족스럽지 않은 경우 이를 수정할 수 있습니다. 이렇게 하려면 "로프트" 수준으로 이동하고 "스킨 매개변수" 탭에서 경로 정점(이 경우 선) "경로 단계"와 정점 사이의 가장자리 수를 설정할 수 있습니다. 모양(이 경우 원) “모양 단계” " 값이 높게 설정될수록 개체의 모양이 더 부드러워집니다. 예를 들어 값을 10cm로 설정해 보겠습니다.




따라서 스플라인 형상을 기반으로 파이프를 다양한 모양으로 만들 수 있습니다. 일반적으로 실내 파이프의 두께는 동일합니다. 따라서 배열에 따라 먼저 스플라인을 사용하여 전체 형상을 만든 다음 "편집 가능한 폴리"로 변환합니다. 그 후, 다른 파이프와의 접합과 같은 다양한 세부 사항이 해결됩니다.


예를 들어 저희 웹사이트에서 3ds Max에 대한 다른 강의를 읽을 수 있다는 점을 상기시켜 드리겠습니다.


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