CG 효과. 예술로서의 컴퓨터 그래픽. VFX 전문가는 주변 세계를 다르게 인식합니다.

비탈리 볼코프

Green Light의 CG 감독, Scream School의 컴퓨터 그래픽 교사


영화에는 컴퓨터 그래픽이 많이 등장합니다.


특수 효과
시각 효과는
똑같은 건 아니야

일반적으로 모든 사람들은 "이 영화에는 멋진 특수 효과가 있습니다"라고 말하거나 반대로 "그들은 어떻게 특수 효과를 얻었습니까?"라고 말합니다. 많은 수의폭발, 무너지는 집, 달리는 로봇, 날아다니는 괴물. 그러나 "특수 효과"와 "시각 효과"의 개념에는 상당히 중요한 차이가 있습니다. 특수 효과는 영화 세트장에서 구현할 수 있고 구현해야 하는 것으로, 라이브로 촬영할 수 있는 효과입니다. 시각 효과- 후반작업 단계에서 최종 확정되는 사항입니다.

특수 효과에는 비, 눈, 안개, 가벼운 연기 등 세트에 대한 모든 종류의 대기 효과와 작은 폭약을 설치하고 폭발할 때 폭발 및 총알 타격과 같은 다양한 불꽃 효과가 포함됩니다. 특정 시간. 스턴트 메커니즘을 사용한 작업이 있으며, 여기에는 까다로운 플라스틱 구성과 축소된 물체 모델이 붕괴되고 폭발할 때 미니어처를 사용한 작업도 포함되며 컴퓨터에서 그리는 것보다 더 효과적인 것으로 나타났습니다.

그런 다음 후반 작업이 시작되고 컴퓨터에서 VFX가 마무리됩니다. 배경을 촬영해야 할 때도 세트장에서 작업합니다. 녹색 화면. 그러나 일반적으로 현실적인 효과- 이것은 항상 유능한 계획이며 협동 SFX 및 VFX 부서. 후반 작업 단계에서는 프레임에서 케이블을 제거하고 메이크업을 교체 및 수정하며 촬영 효과를 향상시키는 경우가 많습니다. 폭발이라면 더 강하게 만들고, 더 많은 창문을 부수는 등의 작업을 수행합니다.


시각 효과가 사용되는 이유는 다음과 같습니다.

어떤 것들은 왜 라이브로 촬영되지 않고 컴퓨터로 촬영되는 걸까요? 세 가지 주요 이유가 있습니다.

라이브로 촬영할 방법이 없을 때대본에 쓰여진 내용과 감독의 머리 속에있는 내용. 출발 우주선궤도로, 비행기에서 뛰어 내리는 남자-많은 것을 상상할 수 있습니다.

배우의 건강이나 생명에 ​​위협이 되는 경우영화 제작진이나 다른 사람들. 이것은 항상 명확하게 생각됩니다. 무언가를 날려버릴 수 있는지, 스턴트맨에게 불을 지를 수 있는지. 위험이 있으면 이 모든 것이 컴퓨터 그래픽으로 전송됩니다.

컴퓨터 그래픽을 사용하는 경우라이브로 촬영하는 것보다 훨씬 저렴하고 효과적입니다.

시각 효과는 저렴해지지 않지만 품질은 향상되고 있습니다. 5년 전 폭발과 지금을 비교하면 기준이 높아져 효과가 더욱 현실감 있게 나타난다. 하지만 인건비는 그대로이므로 그래픽도 같은 가격대로 유지됩니다.

~에 좋은 프로젝트 VFX 감독은 사전 제작 단계에서 작업을 시작합니다. 프로젝트가 발표되면 VFX 감독자가 이미 고용되어 스크립트를 읽습니다. 스크립트에 다섯 줄을 추가하면 전체 제작 비용이 수백만 달러 더 들기 때문입니다. 경험이 풍부하고 훌륭한 VFX 감독은 대본을 읽을 때 이를 감지하고 작가와 감독이 시각적으로 보기에도 좋지만 비용이 수십 배 더 저렴한 이 장면에 대한 솔루션을 찾는 데 도움을 줄 수 있습니다.


VFX 전문가는 주변 세계를 다르게 인식합니다.

우리의 직업은 창조적인 분야와 기술적인 분야의 교차점에 있습니다. 작업의 결과는 아름다운 그림하지만 그것을 만들려면 복잡한 개발이 필요합니다. 기술 솔루션. 매일 매일 우리가 아직 해결하지 못한 새로운 도전을 가져옵니다. 정말 재미있습니다. 효과 전문가로서 저는 오랫동안 주변 세계를 예술가처럼 바라보면서 연구해 왔습니다. 특정 조건에서 명암대비가 어떻게 작동하는지 파악하려고 노력하고, 관점을 살펴보고, 해가 질 때 공기에 어떤 일이 일어나는지 알아내려고 노력했습니다. , 또는 바람이 마른 나뭇잎을 부는 방법, 불에서 불꽃이 날아가는 방법. 나는 또한 이 모든 현상의 본질을 이해하려고 노력하고 있습니다. 여기서 수학과 물리학이 전면에 등장합니다. 결국, 내 눈으로 보는 것을 컴퓨터에서 반복하려면 동일한 시각적 결과를 제공하는 수학적 모델을 조립해야 합니다. 학교에서는 끔찍하고 이해하기 어려워 보였던 모든 수학이 엄청나게 흥미로워졌습니다. 조작으로 인해 토네이도가 회전하거나 컴퓨터 불꽃이 어떻게 터지는지 볼 수 있습니다.

완전히 컴퓨터로 그려진 헬리콥터가 있다고 가정해 보겠습니다. 프레임에 잘 배치되어야합니다. 우리는 이 헬리콥터의 재료인 금속판을 재현하고 그것이 빛을 반사하는 방식과 햇빛에 긁힌 자국이 어떻게 번쩍이는지 알아내야 합니다. 이를 위해서는 물리학과 수학에 대한 지식이 필요합니다. 또는 예를 들어 폭발의 성격을 제어하려면 다음과 같은 방법이 있습니다. 복잡한 모델, 기반 수학적 모델, 수년 전에 개발되었습니다. 여기서 우리는 엔지니어로 일합니다.


최근까지 러시아에서는 시각을 가르치는 사람이 아무도 없었습니다.
효과

수년 전 나는 공부할 학원을 선택하고 그 학원에서 컴퓨터 그래픽을 가르치는 곳을 찾고 있었습니다. 그런 것은 없었습니다. 모든 것이 Photoshop과 3D Max에 대한 별도의 코스로 제한되었습니다. 특별히 영화용 그래픽을 만드는 방법을 배운 사람은 아무도 없었습니다. 최근까지 이 주제에 대한 체계적인 교육이 없었기 때문에 러시아에는 VFX 전문가가 거의 없습니다. 이제 Scream School이 있다는 것이 매우 기쁩니다. 교육 기관이 모든 지식이 체계화되어 학생들에게 제공되는 우리나라에서는. 나 자신도 스크림 스쿨이 막 문을 열었을 때 졸업했다. 시험 연도, 그리고 학교는 나에게 새로운 산업으로의 다리가 되었습니다. 5년이 지난 지금, 많은 전문가들이 자신의 지식을 기꺼이 공유하는 모습을 보니 흐뭇합니다.

우리는 중국의 애니메이션 스튜디오 수보다 전국에 시각 효과 전문가가 더 적습니다. 그러나 우리 전문가의 수준은 매우 높습니다. 우리 VFX 전문가 중 다수는 아름다운 것을 만드는 방법을 아는 재능 있고 경험이 풍부한 사람들이기 때문에 쉽게 서부, 할리우드로 이동합니다. 우리 프로젝트에서 컴퓨터 그래픽의 양은 꽤 크지만 많은 측면에서 우리는 이를 스스로 관리합니다. 중국이나 인도에 업무를 아웃소싱하는 경우도 있습니다.

대부분의 경우 일상적인 작업은 아웃소싱되어야 합니다. 예를 들어 마스크 절단. 몇몇 사람들이 달려와 손을 흔들었고, 그 후 우리가 그들 뒤에 있는 배경을 교체하고 싶다는 것이 분명해졌습니다. 처음에 그들은 돈을 절약하기로 결정했고 세트장 감독을 고용하지 않았으며 녹색 화면을 배경으로 이 사람들을 촬영하지 않았습니다. 이제 우리는 그들의 움직임을 포착하기 위해 프레임별로 그들을 잘라내야 합니다. 마스킹은 전체 업계에서 가장 일상적인 작업입니다. 이러한 유형의 작업은 대부분 아웃소싱됩니다. 스튜디오에서는 대량의 마스킹을 거의 하지 않습니다.

CGI(영어: 컴퓨터 생성 이미지, 문자 그대로 "컴퓨터 생성 이미지") - 3차원 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만든 영화, TV 및 시뮬레이터의 특수 효과입니다. 안에 컴퓨터 게임주로 실시간 컴퓨터 그래픽을 사용하지만, 가끔 CGI를 활용한 게임 내 영상이 추가되기도 한다.

CGI를 사용하면 전통적인 메이크업과 애니마트로닉스로는 얻을 수 없는 효과를 만들 수 있으며 세트와 스턴트맨 및 엑스트라의 작업을 대체할 수 있습니다.

장편영화에 처음으로 컴퓨터 그래픽이 사용된 것은 1973년 개봉한 <웨스트월드>이다. 1970년대 후반에는 『미래세계』, 『미래세계』, 『미래세계』 등 3차원 컴퓨터 그래픽의 요소를 활용한 영화들이 등장했다. 스타 워즈" 및 "외계인". 쥬라기 공원(1993)은 스턴트맨을 대체하기 위해 CGI가 처음으로 사용된 작품입니다. 동일한 영화는 CGI(공룡의 피부와 근육은 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만들어짐)와 전통적인 촬영 및 애니마트로닉스를 완벽하게 결합한 최초의 영화였습니다. 1995년에는 컴퓨터에서 완전히 시뮬레이션된 최초의 장편 만화인 토이 스토리(Toy Story)가 출시되었습니다. 영화 Final Fantasy: The Spirits Within Us(2001)에서는 처음으로 사람들의 사실적인 CGI 이미지를 선보였습니다.

최초의 컴퓨터 그래픽 스튜디오 중 하나는 1975년 George Lucas가 설립한 미국 회사 Industrial Light & Magic입니다. ILM은 영화의 시각 효과 개념에 혁명을 일으켰습니다.

발행일: 2012년 4월 15일

영화의 특수효과는 어떻게 만들어지나요? 디지털 페인팅이란 무엇입니까? CG와 CGI는 무엇을 의미하나요? 두 부분으로 구성된 이 기사에서 이러한 질문에 대한 답을 살펴볼 것입니다. 게다가 여기에서는 영화 특수 효과 제작에 관한 주제와 비디오에 대한 웹사이트 주소를 찾을 수 있습니다.

글이 너무 길어서 읽기 쉽도록 두 부분으로 나누었습니다. 첫 번째 부분은 이론과 특수 효과를 다루고, 두 번째 부분은 디지털 페인팅과 그래픽을 다룹니다.

일반적으로 특수 효과 및 디지털 페인팅 제작과 관련된 인터넷 리소스의 대부분은 외국에서 나온 것입니다. 이는 러시아에서 이 영역아직은 발전 중이에요. 그렇기 때문에 최근에는 아름다운 특수 효과를 갖춘 러시아 블록버스터가 등장했습니다. 현대 러시아 블록버스터에 자극을 준 Timur Bekmambetov를 언급 할 가치가 있습니다 (그에게 많은 감사를 표합니다).

개념

"CG"는 "컴퓨터 그래픽"으로 번역됩니다. 그러나 일반적으로 이 개념은 약간 다른 의미를 갖습니다. 결국, "컴퓨터 그래픽"의 개념은 컴퓨터에 의해 또는 컴퓨터의 도움을 받아 그래픽이 생성되는 거의 모든 활동 분야를 포괄합니다. 그러나 “CG”라는 단어는 구체적으로 비디오나 디지털 페인팅을 위한 특수 효과의 생성 또는 다양한 그래픽의 생성을 의미합니다. 대화형 프레젠테이션그리고 비디오 게임.

사실, 영화의 특수 효과를 일반적으로 "CGI"( 컴퓨터- 생성됨 형상 , 말 그대로 "컴퓨터 생성 이미지"). 원칙적으로 CG와 CGI에는 특별한 차이가 없습니다.

그리고 지금 가장 흥미로운 것은...

영화의 특수 효과

옛날에는 특수효과가 매우 원시적이었지만 혁신적이기도 했습니다. 일반적으로 특수 효과의 본질은 프레임에서 안전 로프 등을 능숙하게 제거하여 모든 것을 더 흥미롭고 흥미롭게 보이게 만드는 것입니다. 이 모든 일은 무성영화 시대에 일어났습니다.

이후 다양한 영화 괴물이 필요하게 되면서 이에 상응하는 특수효과도 필요하게 됐다. 물론 휴머노이드나 빅풋을 만들어야 한다면 배우는 간단히 화장을 하거나 의상을 입으면 됩니다. 그러나 더 복잡한 것을 만드는 것은 감독에게 큰 문제를 야기했습니다.

영화에 기이한 모양의 생물을 추가하기 위해 영화 제작자들은 스톱모션 애니메이션을 고안했습니다. 저것들. 생물체의 플라스틱 모형을 만든 후 여러 번 사진을 찍었으며 몸의 자세는 약간 변경되었습니다. 그런 다음 해당 사진(초당 30프레임)을 빠르게 스크롤하면 생물이 움직이는 것처럼 보였습니다. 우스꽝스러워 보여도 감독들은 꽤 재미있게 만들었습니다.

모든 것을 바꾼 것은 스톱모션 애니메이션이었다(현대의 특수효과도 같은 원리로 만들어졌다). 그러나 우리 시대에도 일부 만화는 프레임별 애니메이션을 사용하여 제작됩니다. 이러한 만화는 독특하고 흥미로워 보이기 때문입니다.

그리고 정보화, 전산화 시대가 도래했습니다.
그러다가 영화 산업은 컴퓨터를 사용하여 특수 효과를 렌더링하는 것이 가능하다는 것을 깨달았습니다. 또한, 캐릭터와 다양한 생물을 컴퓨터에서 직접 그려서 편집 중에 영화로 전송할 수도 있습니다. 그런 다음 "내장형" 캐릭터를 사용한 최초의 영화가 등장했습니다.

그러나 이로 인해 문제가 발생했습니다. 촬영 후 테이프에 이러한 캐릭터가 겹쳐지기 때문에 배우들은 그러한 '보이지 않는 파트너'와 상호 작용하기 위해 모든 연기력을 보여야했습니다.

언제 스티브 잡스픽사(Pixar)라는 회사를 차린 그는 컴퓨터만으로 만들고 그리는 만화를 만들고 싶었습니다. 토이스토리 시리즈는 이렇게 탄생했습니다.

현대 영화는 특수효과의 조상들이 사용했던 기본과 크게 다르지 않습니다. 플라스틱 생물만이 완전히 만들어진 생물로 대체되었습니다. 그래픽 편집자. 그런데 현대 감독들이 적극적으로 활용하는 몇 가지 기법과 비법이 있는데…

크로마열쇠

"chroma kay"로 발음하지만 정확한 발음은 "chroma kee"여야 합니다. 아이디어는 간단합니다. 배우가 녹색 또는 파란색 천(후면 스크린)을 배경으로 촬영되고 그 후 캔버스가 이미지로 대체됩니다. 저것들. 주인공이 지구를 여행하는 하나의 파빌리온에서 거의 전체 영화를 촬영할 수 있습니다 (그런데 이것이 레지던트 이블 4 영화가 만들어진 방법입니다).

투영을 잘하려면 원하는 사진후면 화면은 단조롭고 부드러운 색상을 사용해야 하므로 녹색이나 파란색을 주로 사용한다.

운동포착

이는 "모션 캡처"를 의미합니다. 실제 배우에게 특수 센서(흰 공이나 큐브 등)를 부착한 뒤 그의 모든 움직임을 컴퓨터로 분석한다. 저것들. 센서를 완벽하게 착용한 배우가 약간의 움직임을 보이면 이 애니메이션 데이터가 컴퓨터 캐릭터로 전송됩니다. 이렇게 하면 컴퓨터 캐릭터가 인간처럼 (부드럽고 물리적으로 정확하게) 움직입니다.
때로는 모션 캡처가 로컬에서 사용되기도 합니다. 예를 들어 컴퓨터에서 생성한 내용을 실제 배우에 추가하는 경우도 있습니다(원하는 경우 컴퓨터 구성).


3D 그래픽 편집기

그것들이 없으면 하나의 3차원 괴물이나 생물을 만들 수도 없고, 도시 전체를 건설할 수도 없습니다. 예를 들어 킹콩을 추가하려면 먼저 그를 모델로 삼아야 합니다. 이는 3차원 그래픽 편집기에서 수행되며 그 과정은 조각품을 만드는 것과 비슷합니다. 이러한 프로그램을 다룰 수 있을 뿐만 아니라 해부학, 구성 등의 기초도 알아야 합니다. 일반적으로 작업 원리가 거의 동일하기 때문에 그러한 사람들을 예술가라고도합니다.

일반적으로 캐릭터가 프레임에서 어떻게 행동할지, 얼마나 많은 공간을 차지할지, 배우가 캐릭터와 어떻게 상호 작용해야 하는지를 이해하기 위해 캐릭터의 기본 모델이 먼저 만들어집니다. 그런 다음 설치를 위해 고품질 모델이 만들어집니다.

현대 특수효과 제작자의 기술은 놀랍습니다. 완전히 시뮬레이션된 배우가 이미 제작되고 있습니다. 물론 변덕스럽지도 아프지도 않은 실제 배우를 직접 만들 수 있는데 왜 돈을 지불해야 합니까?

~에 다음 이미지영화 Tron: Legacy의 배우 Jeff Bridges를 만나보세요. 왼쪽은 실제 Jeff Bridges이고 오른쪽은 그의 인공적인 젊은 사본(컴퓨터에서 생성됨)입니다. 놀랍지 않나요...

영화 제작자는 사용에 대한 더 많은 영리한 아이디어를 가지고 있습니다. 컴퓨터 기술영화관에서. 아마도 내일 이 기사를 업데이트해야 할지도 모릅니다. 특수 효과를 생성하는 새로운 기술이 나타날 것입니다. 이제 특수효과와 인공 컴퓨터 캐릭터는 현실과 구별할 수 없게 되었지만 앞으로는 어떻게 될지...

마지막으로 일부 영화의 특수 효과 제작에 대한 몇 가지 짧은 비디오를 보여드리고 싶습니다.

오늘날 영화 제작자에게는 두 가지 도구가 있습니다. 물리적 효과그리고 컴퓨터 그래픽. 그리고 대부분의 경우 그들 사이의 선택은 저자의 미적 취향과 선호도에 기초하여 발생합니다.

물론 예산이 제한되어 있고 감독이 암흑마, 그들은 그의 선호도에 대해 묻지 않을 것입니다. 더 정확하게는 그럴 가능성이 거의 없습니다. 중대한. 촬영하는 동안 바다에 가라앉힐 빈티지 제2차 세계대전 비행기를 구입하려면 예산이 필요합니다. (오해하지 마세요. 놀란은 실제 비행기를 바다에 가라앉힌 것이 아니라 가짜 비행기만 가라앉혔습니다!)

피규어가 실제 "소품"보다 나은 경우와 그 반대인 경우를 알아내도록 노력해 보겠습니다. 우리는 두 영역 모두의 재정적 비용에 대한 정보가 충분하지 않고 추측만 할 수 있기 때문에 이를 미학적 관점에서만 고려할 것입니다.

오늘날 컴퓨터 그래픽은 그것의 도움으로 거의 모든 것을 만들 수 있는 수준에 도달했습니다. 하지만 화면에서는 설득력 있게 보일까요? 물론 이는 영화제작자의 취향과 프로젝트에 투자한 돈에 따라 다릅니다!

카메라로 촬영하는 것이 더 쉽고 저렴합니까?

우선, 이들은 화재, 폭발 및 느슨한 물체입니다. 예, 예산이 크다면 Michael Bay가 Transformers에 대해 수행한 것처럼 ILM 컴퓨터를 "떨어뜨릴" 때마다 컴퓨터에서 객체 파괴가 발생할 수 있습니다. 이러한 부하를 견딜 수는 없습니다. 그러나 그와 함께라도 모든 파괴가 컴퓨터에서 이루어지는 것은 아닙니다. 예를 들어, 2007년의 트랜스포머(Transformers)에서는 실제 미니어처를 사용하여 건물 내부를 파괴했습니다. "디지털"에서는 정면과 유리가 "접착"되었습니다. 분명히 당시 컴퓨터에서 그러한 파괴량을 계산하는 것은 완전히 불가능하거나 비용이 너무 많이 들었습니다.

그러나 오늘날에도 일부 영화제작자들은 실제 생활에서 파괴를 영화화하는 것을 선호합니다.

예를 들어, 영화 "The Impossible"의 장면을 만드는 것입니다.


후안 안토니오 바요나(Juan Antonio Bayona) 감독은 이 2012년 영화에서 휴가객의 방갈로를 강타하는 쓰나미의 풍경을 디자인하기 위해 전문가를 모집했습니다.

그러나 차기작 <괴물의 목소리>의 오프닝 장면에도 컴퓨터에서 전혀 만들어지지 않은 파괴의 장면이 담겨 있다.

먼지, 부스러기 및 작은 파편을 확실하게 구현하기 위해 일반적으로 이러한 요소를 크로마키 배경으로 촬영한 다음 합성 단계에서 사진에 삽입하는 것을 선호합니다. 영화 ''(2015) 속 탱크 충돌 장면 촬영 모습이다.


현장 특수 효과 감독인 Dan Sudyk은 다음과 같이 말합니다. “우리는 세트장에서 장면의 요소를 촬영하기로 결정하고, 건물 외관을 '연출'하는 벽을 만들고, 탱크 모양과 유사한 강철 모양을 주조했습니다. 무게는 약 3톤 정도입니다. 그런 다음 벽 뒤의 레일에 올려 놓고 시속 40km의 속도로 가속한 다음 5m 높이에서 떨어뜨렸습니다. 먼지, 오물, 파편이 얼마나 많은지보십시오. 컴퓨터로 계산하기는 매우 어렵습니다.”

명백한 디지털 장면에서 설득력 있는 불을 본다면 아마도 같은 방식으로 만들어졌을 것입니다. 실제 불은 검은 화면을 배경으로 촬영되어 프레임에 삽입되었습니다. 모든 디지털 화재는 끔찍해 보입니다. 확실히 하고 싶나요? 그런 다음 영화 "Gods of Egypt"를 보고 디지털 화재가 실제 화재와 어떻게 다른지 즉시 확인하십시오.


그리고 여기 일반 계획오늘날에는 더 이상 풍경 콘텐츠를 촬영하는 사람이 없습니다. CG로 작업하는 것이 더 쉽고 조명, 시간, 분위기, 구름 패턴, 각도, 움직임 등 모든 것을 제어할 수 있습니다. 가상 카메라. 그것은 매우 아름답게 드러났습니다. 적절한 날씨, 구름 패턴을 기다릴 필요가 없으며 영화 제작진과 함께 헬리콥터를 해당 지역 위로 들어 올릴 필요가 없습니다.

조합은 계속된다

하지만 우리는 한 가지 추세를 더 주목하고 싶습니다. 최근 몇 년: 세트장에서 촬영한 실제 괴물을 컴퓨터로 생성한 괴물로 대체합니다. 그러한 첫 번째 프로젝트 중 하나는 젊고 경험이 부족한 감독 Matthijs van Heinigen Jr.가 감독한 영화 "The Thing"의 속편이었습니다.


“처음에는 어쩌면 조금 순진하게도 우리는 모든 것을 세트장에서 촬영하고 싶었습니다.”라고 감독은 말합니다. “하지만 결국 시각적으로 보면 괴물들이 80년대 어딘가에서 온 것처럼 보였고, 그래서 영화가 낡아보이게 됐어요.” 일부 시청자에게는 향수를 불러일으킬 수도 있지만 2011년에는 그렇지 않았습니다. 그래서 우리는 모든 괴물을 CGI로 대체했습니다."

John Carpenter의 1982년 영화는 장르의 고전이 되었고 Rob Bottin의 괴물은 여전히 ​​그의 직업에 종사하는 사람들에게 "" 수준의 걸작이라는 점을 기억하십시오. 모든 산업에는 영웅이 있으며, Rob Bottin은 메이크업 아티스트와 애니마트로닉스 괴물 제작자 중 한 명이었습니다. 아마도 van Heinigen Jr.의 매우 평범한 영화일 것입니다. SFX 역사에 대한 약간의 존중은 좋았을 것입니다. 하지만 CGI는 확실히 사진을 저장하지 않았습니다.

아니요, 물론 실제 괴물은 한 번의 사격으로 어떻게 움직일 수 있는지, 어떤 형태를 취할 수 있는지에 대한 제한이 있습니다. 그래서 컴퓨터 그래픽을 활용한 이 경우-완전히 정당한 필요성. 오늘날 우리는 화면의 완전히 다른 미학, 시각적 기술, 카메라 움직임 및 생물 자체의 자유도에 익숙합니다. 시각 효과는 화면에 표시할 수 있는 내용과 방법에 대한 우리의 이해를 변화시켰습니다.

오늘날 이러한 종류의 실제 효과(애니마트로닉스 및 인형)는 조명 참조를 얻고 실제 배우와 상호 작용하기 위해 세트장에서 자주 사용되며, 그런 다음 이를 컴퓨터 창작물로 대체합니다.

따라서 "The Thing"에서는 CG가 Tom Woodruff Jr. 설립자인 Amalgamated Dynamics 스튜디오의 인형 중 80%를 대체했습니다. "", "", "Jumanji", "Starship Troopers"와 같은 전설적인 프로젝트의 효과 제작에 참여했습니다.

영화 '프로메테우스'와 '에이리언: 커버넌트'에서도 같은 이야기가 반복됐다.

모든 것을 '실생활'에서 촬영하려고 하는 구식 감독이지만 여기서는 인형이 비판을 견디지 못한다고 결정했습니다. 그러나 영화에 나오는 거의 모든 생물은 인형의 형태로 만들어졌으며 세트에서 자신의 역할을 수행했습니다. 이는 이후 인형을 디지털 인형으로 교체하기 위한 조명 참조를 얻는 데 중요합니다.


영화 "깨어난 포스"에서는 결합된 기술이 사용되었습니다. 캐릭터 중 일부는 실제이고 일부는 완전히 컴퓨터로 생성되었습니다. 예를 들어 Maz Kanata와 Snoke는 . 그것들은 완전히 컴퓨터로 생성됩니다. 그렇다고 Maz가 실제 생물로 가득 찬 바에 배치되는 것을 막지는 못했습니다. 그리고 그들은 하나의 프레임 속에 유기적으로 공존한다. 그러나 절대적으로 성취하고 있는 것은 ILM이다. 사실적인 그래픽, 노력과 자원을 아끼지 않습니다. 하지만 영화에는 다른 조합도 있었습니다. 예를 들어, 고철 구매자인 앙카라 플랫(Ankara Platt)은 사이먼 페그(Simon Pegg)의 마스크가 잘 움직이지 않았기 때문에 그의 얼굴을 교체했고, 영화 제작자들은 이를 오늘날의 미학과 더 잘 어울리는 컴퓨터 생성 얼굴로 교체하기로 결정했습니다. 그렇지 않으면 그녀는 예를 들어 Maz의 얼굴과 현저하게 다를 것입니다. 그래서 캐릭터의 얼굴은 12샷으로 컴퓨터 생성이 되었습니다.

이런 움직임은 거의 항상 창의적인 솔루션. 예를 들어 영화 '가디언즈 오브 갤럭시 Vol. 파트 2'는 촬영을 위해 완벽하게 제작된 세트를 예기치 않게 교체해야 했습니다.


영화 '가디언즈 오브 갤럭시' 스틸컷 / 사진=디즈니

영화의 VFX 감독인 크리스토퍼 타운센드(Christopher Townsend)는 “가끔 후반 작업에서 감독이 뭔가를 바꾸고 싶어할 때가 있습니다.”라고 말합니다. “예를 들어 미술 부서에서는 아이샤의 알현실을 위한 세트를 완벽하게 구축했고, 우리는 그 안에서 필요한 모든 장면을 촬영했습니다. 하지만 편집 과정에서 우리는 이 황금빛 세계를 더욱 세련되고 빛나게 보이도록 내부 전체를 CGI로 교체했습니다. 새로 만든 세트에서 장면을 다시 촬영하는 것보다 장면에서 모든 캐릭터를 잘라내고 내부를 교체하는 것이 더 쉽다는 것이 밝혀졌습니다.”


위 영상 속 화자는 우리가 보는 곳의 CG가 싫다고 말합니다. 아마도 이것은 우리가 형편없는 컴퓨터 그래픽만을 보기 때문일 것이다. 그러나 우리는 실제로 촬영된 사물과 구별할 수 없기 때문에 좋은 것을 알아차리지 못합니다.

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