모바일 인터페이스 디자인의 픽셀 밀도에 대해 자세히 알아보세요. 픽셀 밀도란 무엇이며 모바일 인터페이스를 디자인할 때 이를 고려하는 방법

첨단 산업에서는 화면 영역 단위당 최대한 많은 픽셀을 배치하는 새로운 취미가 추진력을 얻고 있습니다. 그렇지 않으면 메가헤르츠와 메가픽셀 경쟁이 과거의 일이 된 후 우리는 기술 경쟁을 정말로 놓쳤습니다.

Apple은 지난 10년간 관례대로 새로운 경쟁을 시작했습니다. 고화질 화면을 갖춘 최초의 iPhone 4 스마트폰은 2010년 6월 Steve Jobs가 직접 출시했습니다. 오늘날의 표준으로는 다소 작은 3.5인치 디스플레이였지만 960x640픽셀의 하드웨어 해상도를 받았습니다. 이러한 화면에서 한 픽셀의 너비는 78미크론에 불과했고 픽셀 밀도는 인치당 326픽셀(cm당 128픽셀)이었습니다. 비교를 위해 일반 스마트폰 화면의 픽셀 밀도는 약 160ppi이고 컴퓨터 모니터의 픽셀 밀도는 100ppi 미만입니다.

새 화면의 이름은 엄숙하게 Retina 디스플레이로 명명되었습니다. 영어 단어는 "눈의 망막"을 의미하며 이에 대한 아름다운 설명이 제공되었습니다. 일부 연구에 따르면 사람은 육안으로 밀도가 높은 개별 점을 구별할 수 없는 것으로 나타났습니다. 10-12인치 거리에서 300ppi 이상이면 약 25-30cm입니다. 휴대폰은 일반적으로 눈에서 이 거리에 유지되므로 이 값은 300ppi를 약간 넘는 값으로 선택되었습니다.

물론 이러한 익명의 연구 결과에 이의를 제기하려는 사람들도 즉시 있었습니다. 따라서 미국의 유명한 과학 대중화자이자 천문학자인 필립 플레이트(Philip Plate)는 시력이 예리하면 30cm에서도 그러한 화면의 개별 픽셀을 쉽게 구별할 수 있지만 일반인에게는 이러한 점이 눈에 띄지 않을 것이라고 말했습니다.

한편, 이미지 품질 전문가이자 DisplayMate Technologies의 사장인 Raymond Soneira는 Retina 디스플레이의 실제 해상도가 Retina의 해상도보다 훨씬 낮다고 지적했습니다. 사실 해상도는 우리가 물체를 보는 각도에 따라 크게 달라집니다. 완벽한 시력을 가진 사람의 눈 해상도는 약 0.6분, 즉 0.01도입니다. 이는 5,730피트(1.75km) 이상 떨어져 있는 두 개의 개별 물체가 하나의 지점으로 인식된다는 것을 의미합니다. 이를 바탕으로 Soneira는 스마트폰을 30cm 거리에서 보면 눈의 해상도가 477ppi에 도달하고, 20cm로 확대하면 모두 716ppi에 도달한다는 결론을 내렸습니다. 318ppi를 얻으려면 45cm 거리에서 휴대폰을 가져와야 합니다.

Soneira는 한 가지를 고려하지 않았습니다. 실제로 완벽한 시력을 가진 사람은 그리 많지 않으며 정상적인 시력을 가진 일반 사람의 망막 해상도는 약 1각분입니다. 적절하게 수정하면 탐나는 300ppi를 얻을 수 있습니다. 이 값은 Jobs가 말한 신화적인 연구가 아니라 간단한 계산으로 얻을 수 있는 값입니다.

눈의 해상도는 물체를 관찰하는 거리에 따라 달라지므로 다양한 장치의 화면에서 "픽셀 없는" 이미지 효과를 얻으려면 다양한 도트 밀도가 필요합니다. 따라서 아이패드 태블릿의 9.7인치 레티나 디스플레이는 264ppi(105픽셀/cm)로 밀도가 더 낮고, 맥북 프로 노트북의 15인치와 13인치 화면은 220ppi(87픽셀/cm), 227픽셀을 갖는다. ppi(cm당 89픽셀).

Jobs는 주요 사항에 대해 옳았습니다. 눈에 가장 가까운 장치 (스마트 폰) 화면의 픽셀 구별을 중지하려면 300ppi를 약간 넘는 밀도이면 충분합니다. 하지만 이미 방아쇠는 당겨졌고, 많은 기업들이 화면의 픽셀 밀도를 높이기 위해 이론적으로도 타당하지 않은 경쟁에 뛰어들었습니다. 가장 중요한 것은 Apple을 추월하는 것이지만 이것이 의미가 있는지 여부는 이차적으로 중요합니다.

그 결과 벌써부터 신기한 제품들이 많이 접수됐는데, 보면 울어야 할지 웃어야 할지 모르겠더라고요. 일본 Sharp는 해외 시장을 위해 5인치 Full HD 화면을 탑재한 스마트폰을 최초로 출시한 회사 중 하나입니다. 해상도는 1920x1080이고 SH930W 디스플레이의 픽셀 밀도는 440ppi입니다. HTC J Butterfly의 화면 특성은 비슷하거나 완전히 동일할 수도 있습니다. 숫자는 인상적이지만, 첫째, 포켓 장치에 5인치 화면에서 Full HD 해상도가 필요한 이유가 불분명하고, 둘째, 첨단 기술이 덜한 장치에서도 가장 작은 세부 사항을 보면 눈에 해를 끼칠 수 있습니다.

새로운 Google Nexus 10 태블릿의 10인치 화면 해상도는 2560x1600픽셀로 훨씬 더 높습니다. 즉, 대각선 27~30인치 데스크탑 모니터와 동일합니다. 픽셀 밀도는 인치당 300픽셀입니다. 이는 Google이 이 태블릿의 디스플레이를 25~30인치 거리에서 볼 것을 제안한다는 의미입니까? 50인치 TV를 1.5미터 떨어진 곳에서 시청해 본 적이 있나요? 느낌은 거의 같습니다.

광기의 정점은 일본 회사 Ortus Technology가 개발한 9.6인치 화면의 프로토타입입니다. 해상도는 3840x2160 픽셀로, 일반적인 Full HD보다 4배 더 많은 픽셀을 표시하는 유망한 Ultra HD 또는 4K TV 표준과 정확히 일치합니다. 이 화면의 픽셀 밀도는 485픽셀입니다.

중복성은 이미 그 자체로 끝이 되었습니다. 아무도 화면이 필요하지 않으며, 그 픽셀은 현미경으로만 볼 수 있습니다. 전통적으로 건강하고 건전한 사람들이 사용하는 경우에는 이미 보이지 않습니다. 한편, 픽셀 밀도가 높은 화면 자체는 설치된 장치의 하드웨어 및 소프트웨어와 관련된 많은 문제를 야기합니다.

우선, 해상도가 높고 픽셀 밀도가 높은 화면은 해상도가 낮은 유사한 크기의 디스플레이보다 훨씬 더 많은 전력을 소비합니다. 그리고 이것은 정적 이미지를 표시할 때만 해당됩니다! 초고해상도에 대한 지원은 그래픽 하위 시스템 및 일반적으로 장치의 컴퓨팅 리소스에 대한 요구 사항을 크게 강화합니다. 이는 훨씬 더 비싼 플랫폼일 뿐만 아니라 전력 소비도 급격히 증가한다는 것을 의미합니다. 최신 스마트폰은 일반 화면을 사용해도 재충전하지 않으면 하루 종일 버틸 수 없지만, 에너지 소비가 1.5배도 아닌 수십 퍼센트 이상 증가하면 어떻게 될까요?

소프트웨어 문제는 전자 장치의 주요 요구 사항인 사용 편의성과 직접적인 관련이 있습니다. 그리고 실습에서 알 수 있듯이 Android를 실행하는 가젯이 사용자 인터페이스와 애플리케이션을 더 높은 해상도로 확장하는 데 쉽게 대처할 수 있다면 이상하게도 Windows 장치에는 이에 큰 문제가 있습니다.

예를 들어, 1366x768 픽셀의 해상도와 135ppi의 다소 적당한 픽셀 밀도를 갖춘 11.6인치 화면을 갖춘 Samsung Slate 7 태블릿은 Windows 7을 실행하는 사용자 인터페이스를 최적으로 구성할 수 없습니다. 요소가 너무 작아 보이거나 창 가장자리는 디스플레이 외부에 숨겨져 있습니다. 그리고 이것이 운영 체제의 표준 인터페이스입니다! 개발자가 다양한 해상도에 대한 확장에 대해 특별히 생각하지 않는 타사의 응용 프로그램에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 그 중 다수는 1픽셀 이상이 아닌 96ppi용으로 설계되었습니다! 그리고 Microsoft가 자랑했듯이 인터페이스 문제가 실질적으로 해결 된 Windows 8에서도 여전히 돋보기로 창을 검사해야하는 타사 응용 프로그램의 문제만큼 관련이 있습니다.

어떤 식으로든 시작이 주어졌고 우리는 아름다운 숫자를 위한 또 다른 경주를 목격하고 있습니다. 그 의미는 시베리아 두루미와 함께 나는 것 이상입니다. 우리는 이 모호한 행사에 참여한 회사들이 진정으로 유용한 개발과 기술적 혁신을 내놓기를 바랄 뿐입니다. 그렇지 않으면 우리는 다시 흐린 플라스틱 광학 장치를 갖춘 쓸모없는 2000만 화소 포인트 앤 슛 카메라를 갖게 될 위험이 있습니다.

그리고 화면이 있는 다른 기술에서 우리는 ppi와 같은 개념에 대해 자주 듣습니다. 그러나 그것이 무엇인지, 어떤 영향을 미치는지 정확히 말할 수 있는 사람은 거의 없습니다.

그러나 실제로 이러한 특성은 선택할 때 주요 특성 중 하나입니다.

이 개념의 실제 의미가 무엇인지 알려 드리겠습니다. (결국 인터넷에서 이 문제에 대한 많은 신화를 찾을 수 있습니다.) 가다!

내용물:

이론 페이지 및 계산

문제의 개념은 인치당 픽셀 수, 즉 인치당 픽셀 수를 나타냅니다. 또한 pee-pee-ay로 발음합니다.

말 그대로 태블릿이나 기타 기술에서 볼 수 있는 이미지의 1인치에 얼마나 많은 픽셀이 들어가는지를 의미합니다.

이 개념은 분해능 측정 단위라고도 합니다. 이 값은 두 가지 간단한 공식을 사용하여 계산됩니다.
어디:

  • DP– 대각선 해상도;
  • – 대각선 크기, 인치
  • Wp- 너비;
  • HP- 키.

두 번째 공식은 대각선 해상도를 계산하기 위해 고안되었으며 유명한 피타고라스 정리의 사용을 기반으로 합니다.

쌀. 1. 모니터의 너비, 높이 및 대각선 크기

이러한 모든 공식이 어떻게 사용되는지 보여주기 위해 해상도가 1280x720(HD)인 20인치 대각선 모니터를 예로 들어 보겠습니다.

따라서 Wp는 1280, Hp – 720, Di – 20과 같습니다. 이러한 데이터가 있기 때문에 pi-pi-ai를 계산할 수 있습니다. 먼저 공식 (2)를 사용합니다.

이제 이 데이터를 공식 (2)에 적용해 보겠습니다.

참고: 실제로 73.4픽셀을 얻었지만 정수가 아닌 픽셀 수가 있을 수 없으며 정수 값만 사용됩니다.

이것이 우리 지역에서 더 일반적인 값인 센티미터 단위로 얼마인지 이해하려면 결과 숫자를 2.54로 나누어야 합니다(1인치에 정확히 많은 센티미터가 있음).

따라서 이 예에서는 73/2.54=28픽셀입니다. 센티미터로.

이 예에서는 73이고 25.4/73 = 0.3입니다. 즉, 각 픽셀의 크기는 0.3x0.3mm입니다.

좋은가요, 나쁜가요?

함께 알아 봅시다.

이 양이 중요한가요?

위의 내용을 바탕으로 Pee-pee-ay는 사용자가 화면에서 받는 이미지의 선명도에 영향을 미칩니다.

표시기의 값이 높을수록 사용자가 받는 이미지는 더욱 선명해집니다.

실제로 이 값이 클수록 사람이 볼 수 있는 "사각형"이 줄어듭니다.

즉, 각 픽셀은 크지 않고 작으므로 전혀 주의를 기울이지 않을 수 있습니다. 특성의 값은 그림 2에서 명확하게 볼 수 있습니다.

쌀. 2. 지표 간의 차이가 점점 줄어들고 있습니다.

물론 왼쪽 그림과 같은 사진을 갖고 싶어하는 사람은 아무도 없습니다.

따라서 이러한 장비를 선택할 때 이러한 특성에 주의를 기울이는 것이 매우 중요합니다.

이는 인터넷에서 구매하고 사진을 직접 눈으로 평가하고 사진이 얼마나 명확한지 이해할 기회가 없을 때 특히 그렇습니다.

일반적으로 동일한 스마트폰의 특성에서 지표를 찾는 것은 쉽습니다. 일반적으로 "디스플레이" 섹션에 포함되어 있습니다. 그림 3에서 예를 볼 수 있습니다.

쌀. 3. 스마트폰의 특성을 나타내는 지표

중요한! 인터넷에서는 ppi가 해상도나 대각선보다 더 중요하며 이러한 특성 중 일부는 선택할 때 더 중요한 역할을 한다는 정보를 종종 찾을 수 있습니다. 이것은 전혀 사실이 아닙니다. 위에서 볼 수 있듯이 이 세 가지 개념은 모두 불가분하게 연결되어 있습니다.

장점과 단점

픽셀 수 인치당은 사진의 선명도와 그에 따른 품질에 긍정적인 영향을 미칩니다.

사용자는 지표가 높은 이미지를 보는 것이 훨씬 더 즐거울 것입니다.

그림 2에서 왼쪽 사진은 30ppi, 오른쪽 사진은 300입니다. 아래는 또 다른 유사한 예입니다.

하지만 이 개념에는 단점도 있습니다. 특히 우리는 장치의 자율성에 대해 이야기하고 있습니다.

모든 것이 매우 간단합니다. 사진이 선명하면 스마트폰, 태블릿 또는 화면이 있는 기타 장치는 재충전하지 않고 오랫동안 작동할 수 없습니다.

간단한 규칙을 만들 수도 있습니다. 파이파이가 많을수록 배터리 수명이 짧아집니다.

물론 PC의 경우 모니터가 항상 연결되어 있기 때문에 문제가 되지 않지만 일부 휴대폰의 경우 이는 큰 문제가 될 수 있습니다.

따라서 장치를 선택할 때 픽셀 수뿐만 아니라 주의를 기울이십시오. 인치당, 인치당!

따라서 우리는 선택한 주제로 원활하게 이동했습니다.

디스플레이 선택 정보

픽셀을 고려하여 디스플레이를 올바르게 선택하는 데 도움이 되는 몇 가지 규칙이 있습니다. 소리는 다음과 같습니다.

1 디스플레이 유형에 주의하세요. 우선순위는 AMOLED여야 하며, SuperAMOLED나 OLED가 더 좋습니다. 이러한 장치는 항상 더 좋습니다.

예를 들어, 우리가 매장에 와서 두 개의 우수한 장치를 보았다고 가정해 보겠습니다. 가격은 거의 동일하지만 두 번째 장치가 더 강력합니다.

사양에 따르면 Xiaomi는 400ppi를 가지고 있습니다 (어떤 이유로 일부는 400.53을 쓰지만 위에서 말했듯이 정수가 아닌 픽셀 수가있을 수 없습니다).

삼성의 PPI는 267이며 그에 따라 해상도도 더 낮습니다(1280x720 대 1920x1080). 대각선은 동일합니다 - 5.5 인치.

그러나 어떤 이유로 그림이 더 선명해졌습니다. 그리고 이 모든 것은 독점 SuperAMOLED+ 기술을 사용했기 때문입니다. 그림 5를 주목하면 이를 직접 확인할 수 있습니다.

2 선택한 샘플을 모두 직접 살펴볼 기회를 찾아보세요. 먼저 인터넷에서 옵션을 살펴본 다음 전자제품 매장에 가서 실제로 사진이 어떻게 표시되는지 확인할 수 있습니다. 이 경우 개인적인 견해는 대체 불가능합니다.

이러한 수량의 차이점과 사용 위치를 아는 것은 인쇄와 관련된 많은 사람들에게 유용할 것입니다. 디자이너, 작가 또는 기타 인쇄물 제작자가 되십시오.

ppi 란 무엇입니까?

간단히 말해서 모든 래스터 이미지는 픽셀(색상이 지정된 직사각형 점)로 구성됩니다. 우리가 그것을 명확히하자 래스터 이미지컴퓨터 모니터의 픽셀 격자 구조를 나타내는 이미지입니다. 인기 있는 래스터 형식 - psd, 사소한 말다툼, png, bmp또는 jpg- 다음과 같은 전문 소프트웨어 환경에서 편집이 가능한 것 어도비 포토샵. 물론 나열된 것보다 훨씬 더 많은 래스터 형식이 있지만 우리가 말하는 내용을 이해하려면 주어진 형식으로 충분합니다.

래스터 이미지를 구성하는 픽셀로 돌아가면 이것이 일종의 컬러 도트 모자이크라고 말할 수 있습니다. 더 정확하게는 사각형입니다. 각 사각형에는 하나의 색상만 있을 수 있습니다. 그러나 이미지에는 다양한 색상과 음영의 픽셀이 포함될 수 있습니다. 이로 인해 한 색상이 다른 색상으로 흐름이 이루어집니다.

예를 들어, 1000개의 정사각형(픽셀)으로 구성된 스트립을 생각해 보겠습니다. 한쪽 끝에는 검은색 사각형이 있고 다른 쪽 끝에는 흰색 사각형이 있습니다. 그들 사이에는 다양한 색조의 사각형이 있습니다. 유황에서 멀어지고 흰색에 가까워지는 각 사각형은 이전 사각형보다 약간 더 가벼워집니다. 높은 배율을 사용하면 모든 사각형의 색상이 서로 다른 것을 볼 수 있습니다. 그러나 거리가 멀어지면 색상이나 그라데이션이 부드럽게 흐르는 듯한 환상이 나타납니다.

이미지는 길이뿐만 아니라 너비도 갖고 있어 평면을 가득 채우므로, ppi 값은 기존 측정 단위 옆에 몇 개의 정사각형(픽셀)이 있는지를 나타냅니다. 래스터 이미지의 픽셀 측정 표준 단위는 1인치입니다. 따라서 100ppi 표시는 인치당 100픽셀이 있음을 나타냅니다. 이 그래픽 이미지 해상도에서는 평방인치당 10,000픽셀(100x100)이 됩니다. 1제곱인치의 색상은 무엇이든 될 수 있다는 점을 반복해 보겠습니다. 픽셀당 하나의 색상만 있습니다.

lpi 란 무엇입니까?

이제 컴퓨터 모니터의 이미지를 종이로 전송하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다. 모니터를 사용하면 픽셀의 색상을 표시할 수 있을 뿐만 아니라 밝기도 조정할 수 있습니다. 오프셋 인쇄기와 프린터에 대해서도 마찬가지입니다. 이는 해당 장치의 각 개별 픽셀에 대한 페인트 수준을 조정하는 것이 순전히 기술적으로 불가능하기 때문입니다. 인쇄 장치를 사용하면 용지의 특정 위치에만 잉크를 적용하거나 적용하지 않을 수 있습니다.

프린터는 평소의 우아함으로 특정 영역에 많은 양의 잉크를 적용하는 문제를 해결했습니다. 그들은 단순히 종이의 특정 위치에 칠할 표면의 면적을 조정합니다. 이 접근 방식을 사용하면 적용된 잉크 층의 두께가 동일하더라도 인쇄되는 도트를 늘리거나 줄여 밝기를 조정할 수 있습니다. 이 프로세스를 래스터화라고 합니다.

모든 오프셋 인쇄 기계는 스크리닝 원칙에 따라 작동합니다. 돋보기를 들고 오프셋 인쇄를 보면 인쇄된 이미지를 구성하는 점들을 쉽게 식별할 수 있습니다. 래스터화 방법은 컴퓨터 발명보다 훨씬 일찍 나타났기 때문에 래스터 측정 크기는 컴퓨터와 아무런 관련이 없습니다. 처음에는 접촉 스크린이 선별 검사에 사용되었습니다. 미세한 음영이 적용된 투명한 판입니다.

lpi 값은 인치당 래스터 플레이트의 선 수를 나타냅니다. 이 값은 인쇄된 래스터화된 이미지의 인치당 도트 수에 해당합니다. 이 표시기는 래스터화된 이미지에만 적용되며 다른 곳에서는 사용되지 않습니다. 이 매개변수는 래스터 인쇄 장치에 적용됩니다. 래스터 이미지라고 하지만 실제로는 하프톤 이미지이기 때문에 컴퓨터 이미지에는 적용할 수 없습니다.

프린터 설정에서 lpi 값을 보면 인치당 래스터 도트 수 외에는 아무 영향도 미치지 않는다는 것을 이해해야 합니다. ppi와 lpi의 차이점을 더 잘 이해하려면 컴퓨터에서 이미지의 가장 작은 부분이 픽셀이라고 말하는 것이 좋습니다. 종이에 나타난 이미지의 가장 작은 부분은 점입니다.

원칙적으로 이러한 표시는 이미지를 인쇄할 때 일치해야 합니다. 그러나 디자이너는 종종 단순한 실수가 아닌... 그들은 단순히 인쇄용 레이아웃을 제출하는데, 이는 인쇄 장비의 기술적 능력보다 몇 배나 더 뛰어납니다. 디자이너들 사이에서 가장 일반적인 이미지 해상도는 300ppi입니다. 그들은 그러한 허가를 받아 프로젝트를 신문에 가져옵니다. 그러나 신문을 인쇄할 때는 최대 100lpi의 래스터화가 사용됩니다. 결과적으로 원본 파일이 9배 더 작을 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

dpi 란 무엇입니까?

이제 dpi 값을 살펴 보겠습니다. 이 값은 래스터 인쇄 장치에만 적용됩니다. 실제로 lpi 표시기를 구성하는 포인트는 더 작은 포인트로 구성됩니다. 일련의 작은 점들은 사진 드럼이나 필름에 레이저가 한 번 통과하는 것과 같습니다. 하나의 lpi를 이미지화하는 데 많은 dpi가 사용되는 것으로 나타났습니다.

dpi에 대한 lpi의 비율이 높을수록 출력 시 인쇄 품질이 더 좋아진다는 것은 분명합니다. 여기서도 모자이크 효과가 작용합니다. 조각이 작을수록 더 정확하고 세밀해집니다. Dpi는 lpi에도 영향을 미칩니다. 큰 래스터 점을 만드는 데 더 많은 작은 점을 사용할수록 이 점이 더 정확해집니다. 인쇄 시 고해상도 이미지는 150lpi에서 2540dpi 이상의 비율을 사용할 수 있습니다. 신문 인쇄의 경우 100lpi ~ 1200dpi의 비율이면 충분합니다.

컴퓨터를 구입할 때 잔여 원칙, 즉 시스템 장치 구매로 인해 남은 금액에 따라 모니터를 선택하는 경우가 종종 있습니다. 이것은 어느 정도 의미가 있습니다. 컴퓨터의 성능은 모니터의 특성에 영향을 받지 않습니다. 그러나 최대 해상도가 낮고 이미지가 흐릿하며 색상 렌더링이 좋지 않은 값싼 모니터는 최고급 비디오 카드의 장점을 무효화할 수 있다는 점을 이해해야 합니다. 깜박이는 백라이트는 빠른 피로를 유발하고 시력에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 모니터를 절약하는 것은 역효과를 낳을 수 있습니다. 특히 컴퓨터를 자주 그리고 많이 사용할 계획이라면 더욱 그렇습니다. 따라서 작업에 따라 모니터를 책임감 있게 선택하는 것이 좋습니다.


모니터 가격에 가장 큰 영향을 미치는 것은 대각선 크기입니다. 하지만 같은 크기의 모니터라도 다른 특성에 따라 가격이 천차만별일 수 있습니다. 많은 모니터 특성이 일부 사용자에게는 중요하지만 다른 사용자에게는 전혀 흥미롭지 않다는 점을 이해해야 합니다. 특정 작업을 수행하는 데 어떤 특성이 필요한지 알면 최적의 가격에 좋은 모니터를 선택하여 올바른 선택을 할 수 있습니다.

목적에 따라 사무실, 멀티미디어, 게임 및 전문가 등 비슷한 크기의 저렴한 모델부터 고가 모델까지 4개 그룹을 구별하는 것이 일반적입니다.


사무실 모니터는 사무실 프로그램과 함께 작동하도록 설계되었습니다. 이러한 모니터에 대한 요구 사항은 최소한이며 장시간 작업 시 피로를 줄이는 데 목적이 있습니다. 즉, 충분한 밝기, 대비 및 고품질 백라이트입니다.


멀티미디어 모니터의 경우 인상적인 "영상"을 제공하는 특성이 가장 중요합니다. 우수한 색상 재현, 큰 대각선 및 울트라와이드 형식으로 인해 이 모니터는 다른 모니터보다 돋보입니다.


게이밍 모니터는 높은 최대 해상도, 높은 화면 주사율, 낮은 응답 시간을 갖춘 모니터를 의미합니다. 여기서는 역동적인 장면을 고품질로 재현하기 위해 연색성이 희생될 수 있습니다. 게이밍 모니터는 일반적으로 와이드스크린입니다. 울트라와이드 및 커브드 모니터는 종종 게이밍 모니터로 판매되기도 합니다.


전문 디자이너, 사진가, 예술가를 위한 모니터는 최대의 색 농도와 고품질의 색 재현을 제공해야 합니다. 높은 최대 해상도, 작은 픽셀 크기(이미지 선명도 보장) 및 고급 보정 설정도 바람직합니다.

모니터 특성.


크기(대각선)모니터는 주로 사용자의 가격과 매력을 결정하는 주요 특징입니다. 크기는 대각선으로 측정됩니다. 화면 비율 측면에서 모니터가 넓을수록 동일한 대각선에서 가시 영역이 작아집니다.
화면 대각선은 18인치부터 55인치 이상까지 다양합니다. 일반적으로 대각선이 클수록 더 좋습니다. 모니터에 더 많은 정보가 표시되고 게임 및 비디오 시청 시 존재감 효과가 더 커집니다.
불행히도 대각선이 증가함에 따라 가격은 기하급수적으로 증가합니다. 따라서 최근 두 개 이상의 모니터를 갖춘 워크스테이션이 점점 인기를 얻고 있습니다. 많은 최신 비디오 카드를 사용하면 여러 모니터를 연결할 수 있으므로 최소한의 가격으로 데스크톱 영역을 크게 늘릴 수 있습니다.


최대 해상도.
화면 해상도는 픽셀(너비와 높이로 이미지를 구성하는 점)의 수입니다. 최대 해상도가 높을수록 이미지가 더 선명해지고, 눈으로 인지되는 정보가 화면에 더 많이 담깁니다.

각 모니터의 최대 해상도가 최적이라는 점을 명심해야 합니다. 이 해상도에서는 각 픽셀이 하나의 액정 요소에 해당합니다. 최대 해상도보다 낮은 해상도에서 모니터를 사용하면 안 됩니다. 이렇게 하면 가시 영역이 줄어들거나(검은색 프레임이 형성됨) 각 픽셀이 여러 LCD 요소로 구성되어 일부 픽셀이 다른 것보다 큽니다(이미지가 눈에 띄게 왜곡되기 시작합니다).

최대 해상도는 모니터 크기와 일치해야 합니다. 충분하지 않으면 이미지가 거칠어지고, 해상도가 너무 높으면 텍스트와 개체가 너무 작아집니다. 최대 해상도가 크기에 해당하는지 확인하려면 다음 값을 사용하십시오. ppi - 픽셀 밀도. PPI(Pixels Per Inc - "인치당 픽셀 수")는 모니터의 인치당 픽셀 수와 같습니다. 최신 운영 체제의 텍스트와 개체는 96ppi의 모니터에 맞게 구성되므로 텍스트와 작은 요소의 명확성을 유지하려면 모니터의 ppi가 90-100 이상인 것이 바람직합니다. 모니터의 DPI가 90(75 이하)보다 훨씬 낮으면 이미지가 거칠게 나타납니다. 비디오 및 일부 게임을 시청할 때는 그다지 중요하지 않지만 업무상 이러한 모니터는 더 이상 편안하지 않습니다.

최대 모니터 해상도는 비디오 카드에서 지원되어야 합니다.
모니터를 더 큰 모니터로 교체할 때 해상도를 높이면 비디오 카드의 부하도 증가한다는 점도 기억해야 합니다.


화면 비율(형식)화면 너비와 높이의 비율을 나타냅니다. 기존 모니터의 비율은 5:4와 4:3이었습니다. 이러한 모니터는 오늘날에도 여전히 판매되고 있으며 일반적으로 사무용으로 사용됩니다. 이는 "종이" 형식의 문서 작업에 가장 편리합니다. 대부분의 최신 모니터의 화면 비율은 16:9(와이드 형식)입니다. 이 형식은 사람의 시야를 가장 잘 포괄합니다. 게임이나 동영상 시청에는 울트라와이드 형식의 모니터(21:9, 울트라와이드)를 권장합니다. 하지만 이러한 모니터의 화면 가장자리는 초점이 맞지 않지만 주변 시야에서는 눈에 띄기 때문에 현장감이 높아집니다. 울트라와이드 모니터에서는 화면 가장자리의 색상 왜곡이 더 눈에 띕니다. 특히 모니터가 짧은 거리에서 얼굴 바로 앞에 위치한 경우 곡면 화면을 사용하면 다음과 같은 가장자리의 색상 왜곡을 줄일 수 있습니다. 화면은 현장감의 효과를 더욱 향상시킵니다.

매트릭스 제조 기술 및 유형.
매트릭스는 모니터의 기본입니다. 층 사이에 액정이 있는 투명판 패키지입니다. 오늘날 LCD 매트릭스에는 세 가지 유형이 있습니다.


1. TN(TN+필름)– LCD 매트릭스 제조를 위한 가장 간단한 기술. 장점은 짧은 응답 시간(최신 매트릭스 중 가장 짧음)과 저렴한 비용입니다. 그러나 작은 시야각, 낮은 대비 및 연색성 등 많은 단점도 있습니다. 가장 높은 응답 속도로 인해 TN 매트릭스는 e스포츠맨 사이에서 인기를 얻었지만 이러한 매트릭스는 그래픽을 사용한 전문적인 작업이나 비디오 시청에는 적합하지 않습니다.


2. IPS(SFT)/PLS TN의 단점이 없습니다. 즉, sRGB 색 공간을 완벽하게 커버하므로 더 나은 색상 재현이 가능합니다. 높은 대비와 우수한 시야각(최대 180°)이 특징입니다. IPS는 전문가용 모니터에 가장 많이 사용되지만 비교적 최근에는 저렴한 부문에 진출하기 시작하여 TN으로부터 상당한 시장 점유율을 차지했습니다.

IPS의 단점은 상대적으로 높은 가격, 긴 응답 시간 및 이 유형의 글로우 효과 특성입니다. 특히 각도와 어두운 그림에서 눈에 띄는 화면 모서리의 글로우입니다.
오늘날 IPS는 특성이 약간 다른 전체 기술 제품군을 통합합니다. 가장 일반적인 기술은 다음과 같습니다.
- AD-PLS – 향상된 PLS 매트릭스(삼성의 IPS와 유사) 응답 시간이 짧다는 점에서 일반 PLS와 다릅니다.
- AH-IPS – 더 나은 연색성 및 밝기, 감소된 전력 소비;
- AHVA – 높은 시야각을 제공하는 AU Optronics 기술
- E-IPS - 픽셀 광 투과율이 향상되어 덜 강력한 백라이트 램프를 사용할 수 있어 가격이 낮아지고 에너지 소비가 줄어듭니다.
- IPS-ADS – 화면 가장자리의 전극에서 생성되는 전기장으로 인해 시야각이 증가하고 이미지 왜곡이 감소합니다.


3. V.A.특성과 비용면에서 TN과 IPS 유형 사이에 있습니다. 색 재현력이 좋고, IPS보다 대비가 좋고, 평균 시야각과 응답 시간이 좋습니다.
이 유형의 매트릭스를 생산하는 몇 가지 기술도 있습니다.
MVA(PVA) - 향상된 연색성, 진한 검정색.
AMVA, AMVA+ - 향상된 색상 재현 및 감소된 응답 시간을 갖춘 MVA 기술의 추가 개발입니다.
WVA+ - HP의 MVA 기술 개발로 최대 178°의 넓은 시야각 제공
픽셀 응답 시간.
LCD 매트릭스의 설계 특성으로 인해 제어 신호가 적용될 때 각 픽셀의 색상 변화는 전자 장치 표준에 따라 매우 느리게 발생하며 밀리초 단위로 측정됩니다. 첫 번째 LCD 매트릭스는 최대 수백 밀리초의 응답 시간을 가졌으며 동적 장면을 보는 데 전혀 적합하지 않았으며 이동할 때 마우스 커서 뒤에 긴 흔적이 남아 있었습니다. 최신 LCD 매트릭스는 응답 시간이 더 짧지만 이 표시기가 15ms를 초과하면 매우 역동적인 장면을 재생할 때 이미지가 "흐려질" 수 있습니다. 따라서 이 매개변수는 동적 게임 팬, 특히 e스포츠 플레이어에게 중요합니다. 얼마나 중요합니까?

예를 들어, 작은 '객체'가 0.1초 만에 전체 화면을 가로지르는 경우를 생각해 볼 수 있습니다. 게임의 프레임 속도가 30FPS라고 가정하면 개체는 비행 중에 3개의 이미지를 수신하고 각 이미지는 33ms 동안 화면에 유지됩니다. 응답 시간이 16ms를 초과하면 한동안 화면에 두 개의 개체가 동시에 표시됩니다(하나는 이전 프레임에서 "사라지고", 다른 하나는 "그려짐"). 따라서 일반 플레이어에게는 이것이 중요하지 않을 수 있지만 e스포츠 플레이어에게는 응답 시간이 거의 모니터의 주요 특징이 됩니다.

모니터 밝기, cd/m2로 측정되며 100% 백라이트 밝기에서 완전히 흰색 화면이 방출하는 광속을 결정합니다. 이 표시기는 모니터가 조명이 밝은 방, 커다란 파노라마 창문이 있는 방 또는 실외에 설치된 경우 중요할 수 있습니다. 이 경우 300cd/m2보다 더 높은 밝기가 필요합니다. 다른 경우에는 200-300cd/m2의 밝기이면 충분합니다.

모니터 대비모니터에 표시되는 흑백 색상의 밝기 비율에 따라 결정됩니다. 대부분의 최신 모니터는 1000:1의 명암비를 가지고 있으며 이는 업무와 게임 모두에 충분합니다. 또한 특성에는 최대 밝기의 흰색과 최소 검정색의 차이로 설명되는 동적 대비 표시가 있지만 동적 대비를 측정하는 단일 방법은 없으므로 이 표시기에 의존해서는 안됩니다.


시야각
LCD 매트릭스 설계로 인해 화면을 90° 각도로 볼 때만 순수한 색상과 최대 밝기를 볼 수 있습니다. 화면을 옆에서 보면 픽셀의 밝기가 감소합니다. 설상가상으로 서로 다른 색상의 픽셀 밝기가 고르지 않게 감소하여 측면에서 볼 때 색상이 왜곡되기 시작합니다. 좁은 시야각은 원래 LCD 화면의 가장 큰 단점 중 하나였기 때문에 모니터 제조업체는 시야각을 늘리기 위해 끊임없이 새로운 기술을 개발해 왔습니다. 현재까지 그들은 눈에 띄는 결과를 얻었습니다. 현대 매트릭스의 시야각이 최대화되었습니다.

그러나 모든 것이 완벽하지는 않습니다. 예를 들어 176°의 시야각은 176° 각도 내에서 화면 대비가 1:10 아래로 떨어지지 않는다는 것을 의미합니다. 대비의 변화는 여전히 상당히 눈에 띄며 시청자가 시야각 안에 있더라도 불편함을 유발할 수 있습니다. 또한, 동일한 시야각을 가진 서로 다른 모니터라도 측면에서 볼 때 품질이 다를 수 있습니다. 모니터 사용 조건에 따라 측면에서 봐야 하는 경우가 많습니다(예: 벽에 걸린 모니터, 멀티미디어 모니터, 추가 모니터). 명시된 보기로만 안내해서는 안 됩니다. 왜냐하면 시야각은 이 각도 내에서 대비 변화의 역학에 대해 아무 것도 말하지 않기 때문입니다. 이 표시기는 제조업체에서 표시하지 않으므로 이를 평가하는 유일한 방법은 모니터를 "실시간"으로 보는 것입니다.

IPS 매트릭스는 측면에서 볼 때 가장 잘 보입니다. 눈에 보이는 대비 변화는 대부분의 모델에서 수직에서 45~50도 벗어날 때만 시작됩니다. 즉, 눈에 띄는 대비 감소 없이 90~100° 시야각을 제공합니다. 최악은 TN입니다. 명시된 시야각이 170° 이상임에도 불구하고 수직에서 20°만큼 벗어나면 대비의 변화가 눈에 띄게 나타나는 경우가 있습니다.

최대 새로 고침 빈도
화면 새로 고침 빈도는 화면의 이미지가 얼마나 빨리 새로 고쳐지는지를 보여줍니다. 대부분의 최신 모니터의 재생률은 60Hz이며 이는 편안한 작업에 충분합니다. 이 빈도로는 충분하지 않다는 오래된 믿음이 있습니다. CRT 모니터를 사용하는 PC 사용자는 60Hz에서 작업하는 것이 불편했다는 것을 기억합니다. 화면이 눈에 띄게 깜박였습니다. 그러나 LCD 화면의 디자인은 CRT 화면의 디자인과 근본적으로 다릅니다. LCD 화면은 어떤 재생 빈도에서도 깜박이지 않습니다(또는 때로는 깜박이지만 이는 새로 고침 빈도와 관련이 없습니다). 인간 시각의 관성은 평균 27.5ms, 최소 20ms이며 화면의 부드러운 움직임을 위해서는 50Hz의 재생률이면 충분합니다. 일부 게이밍 모니터는 최대 240Hz의 주파수를 지원하며, 이를 통해 움직임의 부드러움과 디테일이 극대화된다고 주장합니다. 이 설명이 이해되려면 비디오 카드가 이 주파수를 지원할 뿐만 아니라 적절한 FPS도 제공해야 합니다. 고해상도의 경우 희귀한 비디오 카드를 사용하면 오래된 게임에서도 동일한 240FPS를 생성할 수 있습니다.


지원하다 동적 업데이트화면은 게임에서 동작을 부드럽게 하는 데 더 유용할 수 있습니다. 동적 업데이트의 핵심은 화면이 업데이트되는 순간이 게임의 다음 프레임이 표시될 때 떨어지고 절반만 표시되는 상황을 피하기 위해 비디오 카드에서 제공하는 FPS로 화면 새로 고침 빈도를 "조정"하는 것입니다. 새로운 프레임이 화면에 그려집니다. 이 이미지의 지속 시간은 미미할 뿐이지만 밝기가 갑자기 변하는 장면에서는 효과가 눈에 띄게 나타날 수 있습니다. AMD의 FreeSync와 Nvidia의 G-Sync 기술은 이러한 상황을 방지합니다. 사용자를 위한 기술 간의 차이는 최소 지원 FPS로 표현됩니다. G-Sync의 경우 30FPS, FreeSync의 경우 9입니다.


스크린코팅광택이 있거나 무광택(눈부심 방지)일 수 있습니다. 순수한 유리와 같은 광택 표면은 광원을 반사하고 밝은 실내 조명에서는 모니터 주변의 물체와 조작자 자신을 반사합니다. 광택 스크린은 채도가 더 높은 색상을 제공하지만 조명이 조정된 경우에만 작업하기가 편합니다. 무광택 표면에는 이러한 단점이 없습니다. 물체의 반사가 보이지 않으며 밝은 광원의 눈부심도 최소한으로 유지됩니다.
색 영역모니터가 특정 색 공간의 모든 색상을 얼마나 완벽하게 표시할 수 있는지 보여줍니다. 색 공간 sRGB– 대부분의 가정용 사진 및 비디오 장치가 작동하는 표준 색 공간입니다. 모니터가 전체 sRGB 범위를 제공하지 않는 경우 다른 장치가 전체 sRGB 범위로 표시하는 일부 색상이 손실될 수 있습니다. 일반 사용자는 아마도 이 사실을 눈치 채지 못할 것이지만 디자이너와 사진작가는 이 모델을 선택해서는 안 됩니다.

색 공간 어도비 RGB파란색, 녹색, 노란색의 풍부한 색조로 인해 표준보다 약간 더 넓습니다. 대부분의 소비자 장치는 이러한 추가 색상을 재현할 수 없지만 대부분은 CMYK 공간에 속하며 인쇄할 수 있습니다. 따라서 전문 프린터와 인쇄 출판물 작업을 하는 사진가에게는 전체 Adobe RGB 범위를 지원하는 모니터가 필요합니다.

터치 스크린오늘날 그것은 더 이상 호기심으로 인식되지 않지만 터치 스크린이 있는 모니터를 구입하는 데 특별한 의미가 없습니다. 손가락을 사용한 커서 위치 지정의 정확도는 마우스를 사용한 것보다 훨씬 낮으며 모니터 표면의 지문도 그렇습니다. 전혀 색칠하지 마세요. 터치 스크린 모니터는 일반적으로 특별한 목적을 위한 컴퓨터에만 사용됩니다. 예를 들어 방문자에게 알리기 위해 공공 장소에 설치하거나 방문자가 공공 장소에서 특수 소프트웨어를 사용하도록 설치하는 경우입니다.


때로는 모니터 사용 조건에 따라 넓은 범위 내에서 위치를 변경하는 기능이 필요합니다. 즉, 스탠드에서 회전하고, 올리거나 내리고, 기울기를 변경하는 기능이 필요합니다. 별도의 브래킷을 구매하시거나, 해당 스탠드가 포함된 모니터를 선택하실 수 있습니다 - 높이 조절, 기울기 및 회전, 90° 회전 - 인물 모드,좁고 긴 페이지 문서를 작업할 때 편리합니다.

스탠드의 가능성이 충분하지 않아 모니터를 브래킷에 부착해야 하는 경우 대부분의 모니터에는 VESA 마운트, 브래킷에 적합한 크기를 선택하면 됩니다.

모니터의 중요한 특징은 특정 커넥터가 있다는 것입니다. 그것은 될 수 있습니다 비디오 커넥터:


- VGA(D-SUB, DB15) – 아날로그 RGB 신호 전송을 위한 오래된 커넥터입니다. 현재 VGA 표준에 대한 지원은 중단되었습니다. 최신 모니터에서는 이전 비디오 카드와의 호환성을 위해 이 커넥터가 설치됩니다. 디지털 표준을 통해 연결할 가능성이 없는 경우 최후의 수단으로 사용해야 합니다. 이 커넥터를 통해 연결할 때 최대 해상도는 85Hz 주파수에서 2048x1536픽셀입니다.


- DVI(DVI-D)는 비디오 정보를 디지털 형식으로 전송하는 데 사용되는 최신 커넥터입니다. 이 커넥터를 통해 연결할 때 허용되는 최대 해상도는 듀얼 링크 모드에서 60Hz 주파수에서 2560x1600입니다. 모니터 해상도가 1920x1080보다 큰 경우 이 커넥터를 통해 연결하려면 비디오 카드에 DVI-D 듀얼 링크 커넥터가 장착되어 있어야 합니다.


- HDMI– 오늘날 고화질 디지털 비디오 데이터 전송을 위한 가장 일반적인 커넥터입니다. 최신 버전의 HDMI는 이러한 모니터가 아직 대량 생산되지 않음에도 불구하고 120Hz에서 최대 10K의 해상도를 지원합니다.


- 디스플레이포트(미니 디스플레이포트)는 컴퓨터 장비용으로 특별히 설계된 HDMI의 아날로그입니다. 최신 버전은 60Hz에서 최대 8K(7680 × 4320) 해상도를 지원합니다.


- 벼락- 애플 인터페이스. Thunderbolt 버전 1 및 2는 자체 커넥터(Thunderbolt라고도 함)를 사용하고 Thunderbolt 버전 3은 커넥터를 사용합니다. USB 타입-C. Thunderbolt 버전 2는 최대 4K(3840 × 2160), 버전 3은 최대 5K(5120 × 2880)의 해상도를 지원합니다. 때로는 다른 브랜드의 장비에서도 발견됩니다.

모니터에는 추가 커넥터가 있을 수도 있습니다.
- 3.5 헤드폰 잭: HDMI 및 Displayport 인터페이스를 통해 오디오 전송이 가능하므로 헤드폰을 컴퓨터가 아닌 모니터에 연결할 수 있습니다.

USB - 일부 제조업체에서는 이를 모니터에 내장합니다. USB 허브


내장 스피커 시스템책상 공간을 절약하고 불필요한 전선을 제거할 수 있습니다. 사운드는 HDMI 또는 Displayport를 통해서도 책상으로 전송됩니다. 까다롭지 않은 사용자를 위한 간단한 음성 연기에 적합합니다.

모니터 옵션

예산 부문 자체부터 시작해 보겠습니다. 당신이 소박한 사용자라면 사무용 프로그램 작업에 매우 적합한 가장 저렴한 18-21인치 모니터를 구입하십시오.

그러한 모델의 매트릭스 품질과 시야각은 그다지 크지 않지만 적어도 이 모든 것은 접근성으로 보상됩니다.

가정용으로 가장 적합한 옵션은 FullHD 해상도를 갖춘 23-25인치 모델입니다. 너무 크지도 작지도 않은 - 명확성과 비용의 궁극적인 균형.

2K 또는 4K 모델의 경우처럼 PC의 그래픽 카드를 요구하지 않고 픽셀 크기가 허용됩니다. 이미지, 글꼴 및 아이콘은 그렇게 작지 않습니다. 개인 취향과 지갑에 따라 매트릭스 유형, 디자인, 커넥터 세트 등을 선택하십시오. 최대 화질이 필요한 경우 IPS, VA 및 TN 이외의 다른 유형의 매트릭스가 됩니다. TN 자체는 다소 저렴하고 가장 빠른 경우가 많습니다. 동적 콘텐츠 및 게임에 더 적합합니다.

심미적이거나 디자인 솔루션을 좋아하는 사람들을 위해 "프레임 없는" 하우징이 있는 모니터가 제공됩니다. 이는 기능에 영향을 미치지 않지만 이러한 우아한 모니터는 테이블 위에 아주 멋져 보입니다.

요즘 모바일 기기 디스플레이의 해상도와 픽셀 밀도는 주요 마케팅 포인트 중 하나입니다. PPI 값이 어떤 영향을 미치는지 알아보세요.

최근에는 삼성 갤럭시 S8과 갤럭시 S8+가 등장했는데, 그 특징은 "무한" 화면이었습니다. 디스플레이에는 프레임이 거의 없으며 각각 2960×1440 픽셀의 고해상도와 570/529 PPI의 픽셀 밀도를 갖습니다. 지난 2월 국제전시회 MWC 2017에서 LG 브랜드는 564PPI와 비슷한 해상도와 밀도를 갖춘 스마트폰을 발표했고, 소니는 4K 화면(3840×2160픽셀, 806PPI)을 탑재한 기기를 발표했다. 확실히 고해상도 디스플레이가 미래입니다.

스마트폰을 선택할 때 많은 사람들이 화면 해상도에 주목하지만, 픽셀 밀도는 제쳐두는 경우가 많습니다. 화면 기술의 발전과 가상 현실의 발전을 고려할 때 ppi 값은 디스플레이 품질에도 큰 역할을 합니다.

PPI란 무엇입니까?

약어 PPI는 Pixel Per Inch에서 유래되었으며 카메라, 컴퓨터, 모바일 장치 등을 포함한 모든 유형의 디스플레이의 픽셀 밀도를 설명하는 데 사용됩니다. 픽셀 밀도는 화면 선명도를 측정할 수 있지만 고려해야 할 다른 측면이 있습니다. 물리적 크기와 눈까지의 거리.

화면을 눈에 더 가까이 가져가면 픽셀을 볼 수 있습니다. 장치가 사용자로부터 멀리 떨어져 있으면 높은 픽셀 밀도가 특별히 눈에 띄지 않습니다. 따라서 디스플레이가 클수록 PPI 값은 낮아집니다.

비전 표준

일반적으로 사람의 시력은 1860년에 의료 목적으로 발명된 Snellen 테스트를 사용하여 측정됩니다. 이 시스템을 사용하여 안과 의사는 의학적 문제인 저시력을 식별하려고 노력했다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 평균 이상의 시력을 호소한 환자는 없습니다.

이는 20/20의 시력이 전혀 이상적이지 않음을 의미합니다. 이 표시기는 사람이 3m 거리에서 테이블을 읽을 수 있는 정상적인 시력을 의미합니다.

300ppi의 신화

300ppi 밀도에서는 사람이 픽셀을 구별할 수 없다는 속설이 있습니다. 2010년 스티브 잡스는 당시 혁신적인 326ppi Retina 디스플레이를 탑재한 iPhone 4를 발표하면서 이 말을 사용했습니다. 이는 부분적으로 사실이지만 시력이 20/20인 사용자에게만 해당됩니다.

다양한 연구에 따르면 인간의 눈은 최대 900-1000ppi 밀도의 픽셀을 구별할 수 있습니다.

픽셀 밀도는 어떤 영향을 미치나요?

픽셀 밀도가 높을수록 화면에서 볼 수 있는 이미지가 더 선명해집니다. 이전에 이것이 크게 중요하지 않았다면 가상 및 증강 현실 시대의 도래와 함께 상황은 점차 변화하고 있습니다. 가상 현실 모드에서는 주변의 픽셀화된 이미지를 보고 싶지 않을 것입니다. 해상도와 픽셀 밀도가 높을수록 이미지가 더욱 현실감 있게 표현됩니다. 또한 이는 가상 현실 헤드셋을 사용할 때뿐만 아니라 영화를 볼 때도 눈에 띄게 나타날 수 있습니다.



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