IT დიზაინერი პრაქტიკული შემქმნელების პროფესიაა. ნიმუშების დიზაინი. ესთეტიკური - მხატვრული დიზაინი

რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო ვლადივოსტოკის სახელმწიფო ეკონომიკისა და მომსახურების ინსტიტუტი, ტურიზმისა და დიზაინის დეპარტამენტი დიზაინისა და ხელოვნების განყოფილება საინფორმაციო ტექნოლოგიები დიზაინში აკადემიური დისციპლინის სამუშაო პროგრამა ძირითადი საგანმანათლებლო პროგრამა სპეციალობაში 070601.65 "დიზაინი" Vladivostok 201 BBK 30.18 სასწავლო გეგმა დისციპლინაში "ინფორმაციული ტექნოლოგიები" დიზაინში" შედგენილია რუსეთის ფედერაციის უმაღლესი პროფესიული განათლების სახელმწიფო სტანდარტის მოთხოვნების შესაბამისად. პროგრამა განკუთვნილია 070601.65 „დიზაინი“ სპეციალობაში სწავლული სტუდენტებისთვის. შემდგენელი: მ.ე. მოტორინა, დიზაინისა და ხელოვნების დეპარტამენტის ასისტენტი. პროგრამა დამტკიცდა დიზაინის დეპარტამენტის სხდომაზე 10/12/09, ოქმი No3, გამოცემა 2014 წ. ოქმი No15) რეკომენდირებულია 2014 წლის 27.06.2014 სსს საგანმანათლებლო და დისციპლინური საგანმანათლებლო კომპლექსის ოქმი No5. 2 შესავალი შემოთავაზებული კურსი „ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში“ განკუთვნილია ISM&D ინსტიტუტის მეორე კურსის სტუდენტებისთვის, რომლებიც სწავლობენ სახელმწიფო სტანდარტის სასწავლო გეგმის მიხედვით სპეციალობაში 070601.65 „დიზაინი“ დიზაინერის (გარემოს დიზაინერი, გრაფიკული დიზაინის) კვალიფიკაციით. და კოსტიუმების დიზაინი) მინიჭებული აქვს კურსდამთავრებულს და მიმართულებით 070600.62 „დიზაინი“ კურსდამთავრებულზე ბაკალავრის კვალიფიკაციის მინიჭებით. აკადემიური დისციპლინა საინფორმაციო ტექნოლოგიები დიზაინში აუცილებელია დიზაინერისთვის თავის სპეციალობაში პრაქტიკაში. საგანი "ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში" არის ვიზუალური საჩვენებელი სურათების შექმნა ვექტორულ გრაფიკაში - Corel Draw. კურსი „ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში“ არის ერთ-ერთი დისციპლინა, რომელიც უზრუნველყოფს მომავალი დიზაინერების უწყვეტ კომპიუტერულ სწავლებას. კურსის შემუშავებისას მხედველობაში მიიღეს, რომ ამჟამინდელი ამოცანაა ახალი დიზაინის ტექნოლოგიაზე გადასვლა. და ეს ამოცანა მოითხოვს სპეციალისტების მომზადების თანამედროვე მეთოდებს, რომლებშიც კომპიუტერული ტექნოლოგიების მეთოდებს განსაკუთრებული ადგილი უკავია, როგორც ახალი დიზაინის ინსტრუმენტი. შეძენილი პროფესიული კომპეტენციები გამოიყენება საკურსო პროექტების განხორციელებაში, სპეციალობის სასწავლო გეგმის დისციპლინაში და დიპლომის დიზაინში, ასევე სპეციალობაში მომავალ მუშაობაში. 3 1. ორგანიზაციული და მეთოდოლოგიური ინსტრუქციები 1.1. დისციპლინის "ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში" შესწავლის მიზნები და ამოცანები არის საინჟინრო კომპიუტერული მეცნიერების გამოყენებითი სფერო, რომელიც განკუთვნილია გრაფიკული მოდელების და მათი სურათების შესაქმნელად, შენახვისა და დამუშავებისთვის. კურსის მიზანია საინჟინრო გრაფიკის სფეროში ცოდნის კონსოლიდაცია და გაფართოება თანამედროვე გრაფიკული პაკეტების გამოყენებით. კურსის „ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში“ შესწავლის მიზანი დიზაინერის საპროექტო აქტივობებში: - დაეუფლოს პროფესიონალურად ორიენტირებული კომპიუტერული მოდელებისა და პლაკატების შექმნის უნარებს. - დაეუფლოს კომპიუტერული დიზაინის ტექნოლოგიებს. - დანერგოს კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენების უნარები ობიექტების და გარემოს ობიექტების დიზაინში. - მიეცით წარმოდგენა თანამედროვე კომპიუტერული გრაფიკისა და მისი შესაძლებლობების შესახებ. - შეისწავლეთ Corel Draw გრაფიკული პაკეტების შესაძლებლობები და მოიპოვეთ საჭირო ცოდნა და უნარები მათთან მუშაობისთვის. 1.2. კურსის სწავლისას შეძენილი კომპეტენციების მოთხოვნები კურსის „ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში“ შესწავლის შედეგად სტუდენტი იძენს ცოდნას გრაფიკულ პროგრამებთან მუშაობის საფუძვლების შესახებ, უვითარდება ცოდნის, უნარებისა და პიროვნული თვისებების წარმატებული საქმიანობისთვის გამოყენების უნარი. გრაფიკული ობიექტების დიზაინში: - იძენს Corel Draw-ის გამოყენებით გრაფიკული გამოსახულების შექმნის უნარს და ორგანზომილებიან გრაფიკასთან მუშაობის უნარს. 1.3. კურსის მოცულობა და დრო სალექციო კურსი 16 საათია, ლაბორატორიული კურსი ასევე 16 საათი; მე-3 სემესტრი 1.4. გაკვეთილების ძირითადი ტიპები და მათი განხორციელების თავისებურებები, დისციპლინის ტექნიკური უზრუნველყოფა სალექციო გაკვეთილები ტარდება მულტიმედიური აღჭურვილობით აღჭურვილ საკლასო ოთახში. 4 ლაბორატორიული მეცადინეობა ტარდება სპეციალიზებულ კომპიუტერული გრაფიკის კლასებში, რომლებიც აღჭურვილია პერსონალური კომპიუტერებით თითოეული მოსწავლისთვის და მასწავლებლისთვის. პროგრამული უზრუნველყოფა – გრაფიკული პაკეტები Corel DrawX3. 1.5. კონტროლის სახეები და მათი მოხსენება ყოველი სემესტრის განმავლობაში სტუდენტები ასრულებენ მთელ რიგ ლაბორატორიულ სამუშაოებს, რომლებსაც იცავენ კლასში და ადასტურებენ შესრულებულ სამუშაოს თეორიული ცოდნის დემონსტრირებით. სასერტიფიკაციო კვირების განმავლობაში (მიმდინარე კონტროლი) ინდივიდუალური ტესტის დავალებები სრულდება მასწავლებლის მითითებით კომპიუტერზე. მოსწავლე ასევე ირჩევს თემას მოცემულ დისციპლინაზე თხზულებისთვის მასწავლებლის მიერ შემოთავაზებული თემებიდან. ამზადებს მასალას აბსტრაქტისათვის. შუალედური კონტროლი - ტესტი. კრედიტის მისაღებად, თქვენ უნდა წარადგინოთ აბსტრაქტი აუდიტორიის წინაშე და დაასრულოთ ყველა ლაბორატორიული სამუშაო Corel Draw-ში. 5 2. კურსის შინაარსი 2.1. სალექციო გაკვეთილების თემების ჩამონათვალი შემოდგომის სემესტრის თემები 1. შესავალი ლექცია. კურსის ორგანიზაციული და მეთოდოლოგიური სტრუქტურა რატომ სჭირდება დიზაინერს კომპიუტერული გრაფიკა? კომპიუტერული გრაფიკის პროდუქტი. ვექტორული გრაფიკის პროგრამები. რასტერული გრაფიკის პროგრამები. პროგრამები ხატვისთვის. ტექსტის რედაქტირების პროგრამები. ციფრული სურათები და ფერადი მოდელები. კურსის მიზნები და ამოცანები. აბსტრაქტული თემების გაცემა. თემები 2. ვექტორული გრაფიკის პროგრამა Corel Draw ვექტორული გრაფიკის პროგრამა Corel DrawX3. პროგრამის შესახებ. პროგრამაში მუშაობა. Ძირითადი ცნებები. პროგრამის დადებითი და უარყოფითი მხარეები. ინტერფეისი, ძირითადი ხელსაწყოები, ფუნქციები. სამუშაოს დასაწყისი. თემები 3. რასტერული გრაფიკის პროგრამა Adobe Photoshop CS Creator კომპანია. Adobe Creative Suite. ძირითადი პროგრამული პროდუქტები. ვის სჭირდება ეს პროგრამა? მიმდინარეობს პროგრამის ჩატვირთვა. პროგრამის ინტერფეისი. ხელსაწყოების პალიტრა. პროგრამის დადებითი და უარყოფითი მხარეები. თემები 4. ვექტორული გრაფიკის პროგრამა Adobe Illustrator CS პროგრამის შესახებ. პროგრამის მომხმარებელთა ჯგუფი. პროგრამის ახალი პროდუქტების შესახებ. პროგრამის ადგილი Adobe-ის პროგრამების ოჯახში. ძირითადი ცნებები, ინსტრუმენტები. პროგრამის ინტერფეისი. Სისტემის მოთხოვნები. პროგრამის სათაურის ხაზი. ბრძანების მთავარი მენიუ. თემები 5. პროგრამები ხატვისათვის. AutoCAD და ArchiCAD ზოგადი ინფორმაცია. პროგრამების შესახებ. სისტემის დანიშნულება. პროგრამის მომხმარებლები. ნახატების შექმნა და 3D მოდელირება. პროგრამის ინტერფეისი. ძირითადი ინსტრუმენტები. ძირითადი ოპერაციები. თემები 6. სამგანზომილებიანი გრაფიკა. 3D Studio Max მოდელირება. ტექსტურირება. განათების შექმნა. ანიმაცია. ვიზუალიზაცია. Სისტემის მოთხოვნები. გაკვეთილები 6; 7; 8 აბსტრაქტების მოსმენისთვის. დარჩენილი კლასები გამოიყენება სტუდენტების პრეზენტაციებისთვის აბსტრაქტებით (2 კლასი). 6 2.2. ვექტორული გრაფიკის ლაბორატორიული გაკვეთილები (Corel Draw X3) გაკვეთილი 1 შესავალი გაკვეთილი: - პროგრამის შესახებ; - ინტერფეისი; - ძირითადი ინსტრუმენტები და ბრძანებები. გაკვეთილი 2 გეომეტრიული ფიგურების შედგენა: - მარტივი ფორმების შექმნა; - ხაზოვანი ნახაზი; - წერტილებთან მუშაობა, ხაზების გამრუდების შეცვლა; - ფერით შევსება, გამჭვირვალობის შექმნა, ფერების გადაფარვა; - საკუთარი და ჩამოვარდნილი ჩრდილების გამოსახულება, როგორც დამატებითი ვექტორული ობიექტები, შეავსეთ და გაჭიმეთ ისინი; - ფონის შევსება; - ჩარჩოს დიზაინი. 7 გაკვეთილი 3 პლაკატის შექმნა მარტივი გზით: - იდენტური ობიექტების ჯგუფის შექმნა, კოპირება და შევსება, ჩამოვარდნილი ჩრდილი; - ტექსტთან მუშაობა, ფერის, ზომის, შრიფტის შეცვლა; - რასტრული გამოსახულების ჩასმა (სურათები, ფოტოები); - მზა პლაკატის დიზაინი დამატებითი ობიექტების (მართკუთხედი, წრე) დამატებით და მათთვის საჭირო თვისებების მინიჭებით. 8 გაკვეთილი 4 პოსტერის შექმნა რასტრული გამოსახულების გამოყენებით: - რასტრული გამოსახულების შერჩევა და ჩასმა (იმპორტი); - საჭირო ხელსაწყოს გამოყენება დამახასიათებელი ელემენტების გამოსაკვეთად; - მარტივ ფორმებთან მუშაობა: მოსახვევებში გადაყვანა სასურველი ფორმისა და შევსების მიზნით; - ტექსტის განთავსება გამოსახულების ფორმის მიხედვით; - მზა პლაკატის დიზაინი დამატებითი ობიექტების (მართკუთხედი, წრე) დამატებით და მათთვის საჭირო თვისებების მინიჭებით. გაკვეთილი 5 ბროშურის შექმნა (სატესტო დავალება): - სურათის შერჩევა და ჩასმა (იმპორტი); - მუშაობა სხვადასხვა ინსტრუმენტებთან, რომლებიც ქმნიან ხაზს; მისი დაყენება; - ბუკლეტების დიზაინი; ტექსტის, ფერის და სხვა ობიექტების დამატებით. 9 3. მეთოდოლოგიური რეკომენდაციები კურსის შესასწავლად 3.1. აბსტრაქტული თემები  ციფრული სურათები – ვექტორული გრაფიკა  ციფრული გამოსახულება – პიქსელური გრაფიკა  ციფრული გამოსახულება – ვექტორული და პიქსელური გრაფიკა (შედარება).  პიქსელების გრაფიკა (პიქსელები)  პიქსელების ჩვენება ეკრანზე - გამოსახულების გაფართოება  სურათის ზომის შეცვლა პიქსელებში  პიქსელური გრაფიკა; სურათების ტიპები – შავი და თეთრი ხაზის სურათები (Line Art Graphic, Bitmap)  პიქსელის გრაფიკა; რუხი ფერის სურათები  პიქსელის გრაფიკა; სურათები ინდექსირებული ფერებით  პიქსელის გრაფიკა; სრული ფერადი სურათები.  ფერისა და ფერის მოდელები; RGB ფერის მოდელი  ფერის და ფერის მოდელები; CMYK ფერის მოდელი  ფერის და ფერის მოდელები; HSB ფერის მოდელი  ფერის და ფერის მოდელები; ფერადი მოდელის ლაბორატორია  ვექტორული გრაფიკის პროგრამები (მოკლე აღწერა).  სხვა პროგრამები Corel Draw Graphic Suite X3-ში; რასტრული გრაფიკის პროგრამა Corel Photo – Paint, პროგრამის შესახებ.  სხვა პროგრამები Corel Draw Graphic Suite X3-ში; პროგრამის ფანჯარა, ხელსაწყოები; დადებითი და უარყოფითი მხარეები.  სხვა პროგრამები Corel Draw Graphic Suite X3-ში; Corel CAPTURE პროგრამა; პროგრამის შესახებ.  სხვა პროგრამები Corel Draw Graphic Suite X3-ში; დაჭერის არეალი, საოპერაციო პროცედურა.  სხვა პროგრამები Corel Draw Graphic Suite X3-ში; შრიფტის მართვის პროგრამა Bitstream Font Navigator; პროგრამის შესახებ.  სხვა პროგრამები Corel Draw Graphic Suite X3-ში; ოპერაციები პროგრამაში, ინსტალაცია, შრიფტების ამოღება, შრიფტების ნახვა, ფონტების კატალოგების ბეჭდვა.  Adobe System Incorporated; კომპანიის შესახებ.  Adobe System Incorporated; შექმნის ისტორია.  Adobe System Incorporated; Creative Suite "Creative Suite". 10  Adobe Streamline 4.0 პროგრამა; ტრასირება (ვექტორიზაცია).  Adobe Streamline 4.0 პროგრამა; მოთხოვნები პიქსელის სურათებისთვის.  Adobe Streamline 4.0 პროგრამა; ძირითადი პარამეტრები.  Adobe Streamline 4.0 პროგრამა; ტრასირების მეთოდები, 1 ტიპი – მონახაზი (კონტური).  Adobe Streamline 4.0 პროგრამა; ტრასირების მეთოდები, ტიპი 2 – ცენტრალური ხაზი (შუა ხაზი).  Adobe Streamline 4.0 პროგრამა; მიკვლევის მეთოდები, ტიპი 3 – ხაზის ამოცნობა.  Adobe Acrobat Reader.  Adobe Page Maker პროგრამა.  Adobe Frame Maker პროგრამა.  AutoCAD; AutoCAD გრაფიკული პაკეტის დანიშნულება და მოცულობა.  AutoCAD; პრიმიტივების სახეები და მშენებლობის პრინციპები.  AutoCAD; წერტილი, სხივი, სწორი ხაზი.  AutoCAD; წრეები, რკალი, პოლიხაზები, მრავალხაზები.  AutoCAD; წარწერები, ზომები (ტიპები).  3DMax; პროგრამის შესახებ, ვისთვის არის განკუთვნილი, ძირითადი დებულებები.  3DMax; ძირითადი ეტაპები - მოდელირება.  3DMax; ძირითადი ეტაპები – ტექსტურირება (მასალების შექმნა).  3DMax; ძირითადი ეტაპები - ანიმაცია.  3DMax; ძირითადი ეტაპები - ვიზუალიზაცია. 3.2. ესსეს შევსების ინსტრუქციები 070601.65 „დიზაინი“ სპეციალობის სტუდენტები ვალდებულნი არიან მოამზადონ ესე დისციპლინაზე „ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში“. ესეების წერა მასალის დამოუკიდებელი ათვისებისა და ლოგიკური აზროვნების განვითარების ერთ-ერთი ფორმაა. თხზულებამ უნდა აჩვენოს მოსწავლის უნარი ლიტერატურასთან მუშაობის, ხელმისაწვდომი მასალის ანალიზის, თანმიმდევრულად და თანმიმდევრულად, ლაკონურად და კომპეტენტურად გამოხატოს თავისი აზრები. აბსტრაქციას ექვემდებარება სამეცნიერო, სპეციალური და ლიტერატურა და მოხსენება, რომელიც შეიცავს ახალ ინფორმაციას, სამეცნიერო აღწერას, ახალ საპროექტო გადაწყვეტას, ადრე ცნობილი მეთოდების გამოყენების ახალ შესაძლებლობებს, ასევე კვლევის შედეგებს. რეფერატის მთავარი ამოცანაა გამოავლინოს განხილული ნაწარმოების შინაარსის ყველაზე მნიშვნელოვანი ასპექტი ისე, რომ მკითხველს ან აუდიტორიას ჰქონდეს შესაძლებლობა შეაფასოს შესრულებული ნაწარმოების მიზანშეწონილობა ან ორიგინალური წყაროს მითითების აუცილებლობა. . თემას ხელმძღვანელი ანიჭებს თითოეულ მოსწავლეს ინდივიდუალურად. შერჩევისა და დამტკიცების შემდეგ, თქვენ უნდა დაიწყოთ რეკომენდებული ლიტერატურის შესწავლა. რეფერატის ფორმატირება უნდა აკმაყოფილებდეს გარკვეულ მოთხოვნებს. რეკომენდირებულია ტექსტის ელემენტების შემდეგი განთავსება:  სათაურის გვერდი  შინაარსი  შესავალი  აბსტრაქტული ტექსტი  დასკვნა  ცნობარების სია  დანართი შესავალი უნდა შეიცავდეს განსახილველი სამეცნიერო ან სამეცნიერო-ტექნიკური პრობლემის მიმდინარე მდგომარეობის მოკლე შეფასებას და დასაბუთებას. ამ სამუშაოს საჭიროება. უნდა აისახოს პრობლემის აქტუალობა და სიახლე, ასევე განისაზღვროს სამუშაოს მიზნები და ამოცანები. რეფერატის ტექსტი შედგება 2-3 თავისგან. თითოეული თავი უნდა იყოს შევსებული და დასახელებული შინაარსის მიხედვით. განყოფილების საერთო მოცულობა 1-2 გვერდია. გამოყენებული ლიტერატურის ჩამონათვალში შედის ყველა ნაბეჭდი და ხელნაწერი მასალა, რომელიც სტუდენტმა გამოიყენა რეფერატის შევსებისა და წერის პროცესში. წყაროები დალაგებული უნდა იყოს ტექსტში ნახსენები თანმიმდევრობით, უწყვეტი ნუმერაციით მთელი ნაწარმოების განმავლობაში. 12 4. რეკომენდირებული წყაროების სია 4.1. ძირითადი ლიტერატურა 1. გლუშაკოვი / S. V. Adobe Illustrator CS3: სახელმძღვანელო / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST MOSCOW, 2008. - 476, გვ. : ავად. - (ტრენინგ კურსი) 2. Kozik E. კომპიუტერული გრაფიკა: სახელმძღვანელო უნივერსიტეტის სტუდენტებისთვის / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 გვ. - სახელმძღვანელო შემწეობა იავლ. დაამატეთ. ლექციაზე diss. კურსი "კომპიუტერული გრაფიკა" 1st ed. 3. კომოლოვა, ნინა ვლადიმეროვნა. CorelDRAW X5: სახელმძღვანელო / N.V. Komolova. - პეტერბურგი. : BHV-Petersburg, 2011. - 224გვ. : ავად. + CD-ROM. ბონდარენკო ს.ვ. AutoCAD არქიტექტორებისთვის / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009. - 592გვ. : ავად. + DVD. 4. ნემცოვა თ.ი. საბაზისო კომპიუტერული სწავლება. ოპერაციული სისტემა, საოფისე პროგრამები, ინტერნეტი: სემინარი კომპიუტერულ მეცნიერებაში: სახელმძღვანელო განათლების სტუდენტებისთვის. ინსტიტუტები პროფ. განათლება / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 გვ. : ავად. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. ყველაზე საჭირო ნივთები / S. Skrilina. პეტერბურგი : BHV-Petersburg, 2011. - 432გვ. : ავად. + CD-ROM. 6. ტოზიკი ვ.ტ. კომპიუტერული გრაფიკა და დიზაინი: სახელმძღვანელო საგანმანათლებლო სტუდენტებისთვის. ადრეული ინსტიტუტები პროფ. განათლება / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - მე-2 გამოცემა, წაშლილია. - მ.: აკადემია, 2012. - 208გვ. - (დაწყებითი პროფესიული განათლება). 4.2. დამატებითი ლიტერატურა 1. აბასოვი ი.ბ. სამგანზომილებიანი მოდელირების საფუძვლები 3DS MAX 2009: სახელმძღვანელო უნივერსიტეტის სტუდენტებისთვის / I. B. o. აბასოვი. - M.: DMK Press, 2010. - 176გვ. : ავად. 2. მილოვსკაია ო.ს. არქიტექტურა და ინტერიერის დიზაინი 3ds Max-ში. დიზაინი 2010 / O. S. Milovskaya. - პეტერბურგი. : BHV-Petersburg, 2010. - 384გვ. : ავად. - (ოსტატი). 3. Skrylina S. მონტაჟისა და კოლაჟის შექმნის საიდუმლოებები Photoshop CS5-ში მაგალითებით / S. Skrylina. - პეტერბურგი. : BHV-Petersburg, 2011. - 288გვ. : ავად. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max არქიტექტორებისთვის და ინტერიერის და ლანდშაფტის დიზაინერებისთვის / L. D. Pekarev. - პეტერბურგი. : BHV-Petersburg, 2011. - 240გვ. : ავად. - (ოსტატი). + CD-ROM. 13

დიზაინში ეს არ არის მხოლოდ ცოდნისა და მონაცემების გრაფიკული წარმოდგენა, ეს არის დიზაინის ცალკეული სფერო, რომელიც მიზნად ისახავს ინფორმაციის გადატანას ილუსტრაციებში, ინფორმაციის ადამიანის აღქმის სხვადასხვა კრიტერიუმების გათვალისწინებით. ეს ხელს უწყობს ძირითად აუდიტორიასთან ეფექტური კომუნიკაციის მიღწევას. სპეციალობის მიღებისას მნიშვნელოვანია განისაზღვროს ვინ უნდა იმუშაოს საინფორმაციო ტექნოლოგიების დიზაინში.

სამუშაო აქტივობის თავისებურებები

აუთსორსინგის კომპანიებს აქვთ საინფორმაციო გრაფიკასთან მუშაობის დიდი გამოცდილება აპლიკაციის სხვადასხვა სფეროსთვის (ნახაზის გეგმები, მოხსენებები, სტატისტიკა, პრეზენტაციები), რაც ხელს უწყობს საექსპერტო აზრის ჩამოყალიბებას შემუშავებულ პროექტებში, ინფორმაციის დიზაინის ძირითადი ფუნქციების, ესთეტიკური მახასიათებლების გათვალისწინებით. და მისი მხატვრული ასპექტები.

ინფოგრაფიკის შექმნა

ფირმის სპეციალისტები განსაზღვრავენ შემდეგ ძირითად მეთოდებს პროექტების შესაქმნელად და საინფორმაციო სისტემების UX დიზაინისთვის:

  • შექმენით სრული სურათი დიაგრამებისა და დიაგრამების კომპლექტზე, რაც დაგეხმარებათ მხოლოდ ძირითადი ინფორმაციის გადმოცემაში;
  • დაადგინეთ რა სახის ინფორმაციაა საჭირო აუდიტორიისთვის წარდგენაზე (ქრონოლოგიური, რაოდენობრივი, სივრცითი თუ კომბინირებული);
  • ჩამოაყალიბეთ გარკვეული პარამეტრების გადაჭრის ოპტიმალური მეთოდი, შეარჩიეთ პრეზენტაციის ტიპი (ინტერაქტიული, დინამიური ან სტატიკური).

ინფორმაციის დიზაინის სპეციალისტები მუდმივად აუმჯობესებენ ცოდნას და გამოცდილებას თავიანთ სფეროში და იყენებენ სხვადასხვა მეთოდებს ინფორმაციის სტრუქტურირების, ვიზუალიზაციისა და სისტემატიზაციისთვის.

კომპანიები ცდილობენ განავითარონ ინფორმაციის დიზაინის უფრო და უფრო მეტი ფორმა, შექმნან ახალი ილუსტრაციები, გამოიყენონ დაგროვილი გამოცდილება გრაფიკაში, ვებ დიზაინში, 3D მოდელირებაში, მარკეტინგსა და ფსიქოლოგიურ პრაქტიკაში, რაც ხელს უწყობს ყველა სახის ინფოგრაფიკის შექმნას.

რატომ არის საჭირო ინფორმაციული ტექნოლოგიები მედია ინდუსტრიაში:

  • აჩვენეთ სქემების და სხვადასხვა მოწყობილობების ზუსტი ფუნქციონირება;
  • აჩვენეთ მზარდი ტენდენცია;
  • ახსნას ურთიერთობა გარკვეულ ფაქტებსა და ობიექტებს შორის;
  • აჩვენე პროექტის ძირითადი უპირატესობები და სარგებელი;
  • მონაცემთა დიდი ნაწილის ვიზუალიზაცია (ინტერფეისის დიზაინი);
  • აუდიტორიას გაუჩინოს კითხვის უფრო დეტალურად შესწავლის სურვილი;
  • დაამატეთ ემოციური შეღებვა პრეზენტაციას, გახადეთ ის უფრო ნათელი.

რას მოიცავს ინფოგრაფიკა?

საინფორმაციო ტექნოლოგიები და სისტემები დიზაინში ვერ იარსებებს ინფოგრაფიკის გარეშე, რომელსაც ამ დარგის სპეციალისტები ქმნიან. შექმნის მახასიათებლები:

  1. დააყენეთ თქვენი ძირითადი მიზნები და ჩამოაყალიბეთ მოთხოვნები.
  2. რაც შეიძლება მეტი ინფორმაციის შეგროვება და სისტემატიზაცია მუშაობის ყველაზე მნიშვნელოვანი ეტაპია, რომელიც ყოფს ყველა ინფორმაციას ტიპის, თემის, მოქმედების მიხედვით (მაგალითად, კვლევითი პროექტი ან ინსტრუქციები) და ყოფს ყველა მონაცემს ძირითად და მეორეხარისხოვან.
  3. სცენარის და ზოგადი სურათის შერჩევა.
  4. შემუშავებული პროექტის მიღება.
  5. ვიზუალური სურათის შექმნა - ესკიზების მომზადება (კადრის ნახატი გამოიყენება დინამიური ინფოგრაფიკის შესაქმნელად).
  6. ესკიზების მიღება.
  7. გრაფიკის დეტალური დამუშავება - ძირითადი ობიექტის და მეორადი ფონის ფორმირება, ფერების, ტექსტის, შრიფტის, ძირითადი ობიექტებისა და სურათების არჩევა.
  8. მიღებული ესკიზების საფუძველზე გრაფიკული მასალების აწყობა, საბოლოო განლაგება.
  9. დასრულებული პროექტის მიღება.

საგანმანათლებლო დაწესებულებაში მიღება

სპეციალობის „ინფორმაციული ტექნოლოგია მედია ინდუსტრიაში და დიზაინში“ მოპოვებისას გამოცდის ჩაბარებისას უნდა აირჩიოთ შემდეგი საგნები:

  1. Რუსული ენა.
  2. პროფილის მათემატიკა - თავად დაწესებულების არჩევით.
  3. ფიზიკა - საგანმანათლებლო დაწესებულების არჩევით.
  4. კომპიუტერული მეცნიერება და საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიები (ასევე სურვილისამებრ).

განსაკუთრებული პოპულარობით სარგებლობს თანამედროვე პროფესიები, რომლებიც მუშაობენ საინფორმაციო დიზაინის სისტემებთან. ამ დარგის სპეციალისტებს დიდი მოთხოვნილება აქვთ სხვადასხვა ქონების საწარმოებში და ყველა დარგში და მუშაობისას მათი მთავარი ამოცანაა ინფორმაციის სისტემატიზაციისა და მოძიებისთვის თანამედროვე ტექნოლოგიების გამოყენება. სწორედ ამას ასწავლის სპეციალობა „ინფორმაციული ტექნოლოგიები დიზაინში“.

ამ მოთხოვნად პროფესიას ყველაზე ხშირად ის ახალგაზრდები ირჩევენ, რომლებსაც არ ეშინიათ განვითარება სხვადასხვა სფეროში, დაწყებული ნებისმიერ საწარმოში ოფისში მუშაობით მაღალი თანამდებობის მიღწევამდე და საკუთარი კომპანიის გახსნამდე.

დაშვების მახასიათებლები

კურსის მთავარი მიზანია სტუდენტს, დიზაინში მომავალ საინფორმაციო ტექნოლოგიების სპეციალისტს, ასწავლოს თავისუფლად რეალიზება ნებისმიერ სფეროში, რომელიც მჭიდროდ არის დაკავშირებული კომპიუტერთან, ავტომატიზაციასთან და გრაფიკასთან. ამ შემთხვევაში განსაკუთრებული ყურადღება ექცევა ზუსტ მეცნიერებებს, რომელთა ცოდნას შემოსული სპეციალისტები ამოწმებენ. ბაკალავრის ხარისხის დასასრულებლად სტუდენტმა ერთიანი სახელმწიფო გამოცდის ჩასაბარებლად უნდა აირჩიოს შემდეგი საგნები:

  1. მათემატიკა (ბაზა და პროფილი);
  2. Რუსული ენა;
  3. ფიზიკა ან კომპიუტერული მეცნიერება ICT-ით (უნივერსიტეტის მიერ არჩეული).

იმუშავეთ მომავალში

საინფორმაციო ტექნოლოგიები დიზაინში, ვისთან ვიმუშაოთ? კურსდამთავრებული, რომელმაც დაასრულა სწავლა უმაღლეს სასწავლებელში და მიიღო დიპლომი, იწყებს მუშაობას ინფორმაციული ტექნოლოგიების სფეროში კვლევებით. სპეციალისტი ქმნის ახალ საინფორმაციო სისტემებს, ახორციელებს მათ ახალ პროგრამებში და ქმნის დიზაინის პროექტებს.

ასეთი სამუშაოსთვის ადამიანს უნდა ჰქონდეს შემდეგი უნარები: საინფორმაციო პროცესების კარგად გააზრება, ინსტრუმენტების სწორი არჩევანი და მათი გამოყენების მეთოდები. პროფესიის ძირითადი მიმართულებაა კომპანიის სავაჭრო პროცესის გაუმჯობესება, თანამედროვე განათლების მიწოდება, დიზაინის საინფორმაციო პროექტების შემუშავება, ბიზნესის კომპიუტერიზაცია, ცალკეული ორგანიზაციებისა და გრაფიკული პროექტების შექმნა.

უნივერსიტეტის არჩევა

უმაღლესი განათლების მისაღებად სპეციალიზაციაში „ინფორმაციული სისტემები და ტექნოლოგიები დიზაინში“ შეგიძლიათ ჩაირიცხოთ ქვეყნის შემდეგ უნივერსიტეტებში:

  1. მოსკოვის სახელმწიფო მექანიკური ინჟინერიის უნივერსიტეტი.
  2. რუსული ახალი უნივერსიტეტი.
  3. მოსკოვის ინფორმატიკისა და კომუნიკაციების ტექნიკური უნივერსიტეტი.
  4. მოსკოვის კომუნიკაციებისა და ინფორმატიკის სახელმწიფო უნივერსიტეტი.

სწავლის დრო

სტუდენტისთვის, რომელმაც დაამთავრა საშუალო განათლება, სრულ განაკვეთზე სწავლა გაგრძელდება ოთხი წელი. ნახევარ განაკვეთზე ან შერეულ სპეციალობაზე ან საღამოს სწავლის არჩევისას ხანგრძლივობა იქნება 5 წლამდე.

სწავლის ძირითადი საგნები

ამ სფეროში მომავალი პროფესიონალი დეტალურად შეისწავლის შემდეგ საგნებს:

  • კომპიუტერული გრაფიკა;
  • მოდელირების მეთოდები, ინსტრუმენტული დანადგარები და არქიტექტურა, საინფორმაციო სისტემები;
  • ინფორმაციის თეორიები;
  • ინფორმაცია და ქსელის განვითარება;
  • ინფორმაციის და შემოსული ინფორმაციის დამუშავების ტექნოლოგიები;
  • პროგრამირების და მონაცემთა ბაზის განსაზღვრის მეთოდები.

რასაც ასწავლიან

სპეციალობაში ტრენინგის დასრულების შემდეგ კურსდამთავრებული სრულად ეუფლება შემდეგ მიმართულებებს:

  • პროგრამირება მაღალი დონის ენებზე;
  • სხვადასხვა სპეციალობის პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა;
  • საპროექტო პროექტების შემუშავება;
  • პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა, რომელიც დაკავშირებულია ინფორმაციასთან განხორციელებულ სხვადასხვა ოპერაციებთან;
  • IP გამოყენების ინსტრუქციის შექმნა;
  • ვებ სერვერებისა და ინტერნეტ საიტების განვითარება;
  • მიღებული ინფორმაციის ციფრული დამუშავება.
  • ორგანიზატორის საქმიანობა.

შესაძლო დასაქმება

სპეციალობის „ინფორმაციული ტექნოლოგია დიზაინში“ მიღების შემდეგ, კურსდამთავრებულს შეეძლება მიიღოს ღირსეული სამუშაო ნებისმიერ ინდუსტრიაში, რომელიც პირდაპირ ან ირიბად არის დაკავშირებული საინფორმაციო სფეროსთან. ასეთი სპეციალისტები ძალიან მნიშვნელოვანია როგორც კომერციული, ასევე სამთავრობო სუბიექტებისთვის. ისინი თავისუფლად მუშაობენ საფინანსო და ეკონომიკურ ორგანიზაციებში. სამუშაო შეიძლება ჩატარდეს სახლში, ოფისში წასვლის გარეშე, ხოლო თუ არსებობს სპეციალური პროფესიონალიზმი და კვალიფიკაცია, თანამშრომელი იღებს შანსს დასაქმდეს არა მხოლოდ საშინაო, არამედ უცხოურ კომპანიაშიც.

სპეციალობის მიღების შემდეგ პირს შეუძლია მიიღოს შემდეგი პოზიციები:

  • ვებსაიტის ადმინისტრატორი, შემქმნელი და მონაცემთა ბაზის ადმინისტრატორი;
  • ციფრული ვიდეოს, ანიმაციისა და კომპიუტერული გრაფიკის პროფესიონალი;
  • პროგრამისტი და სისტემების ანალიტიკოსი.

რუსეთში ახალგაზრდა სპეციალისტის საშუალო ხელფასი 30-დან 40 ათას რუბლამდე იქნება. მაგრამ დაგროვილი ცოდნისა და უნარების სწორი გამოყენებით, თანამშრომელს შეუძლია დაიწყოს გაცილებით მეტის შოვნა - 70-დან 100 ათას რუბლამდე.

ტრენინგის ძირითადი უპირატესობები

თუ გააგრძელებთ სწავლას სამაგისტრო პროგრამაზე, სტუდენტს შეუძლია აღმოაჩინოს მიზნების მიღწევის უფრო ფართო პერსპექტივები. პირველ რიგში, სტუდენტი იღებს დიდ გამოცდილებას საგანმანათლებლო პროგრამიდან. მეორეც, ქვეყნის საუკეთესო უნივერსიტეტები სტუდენტებს საშუალებას მისცემს გაიარონ სტაჟირება მსხვილ საწარმოებში.

ტრენინგის შედეგად სპეციალისტს შეეძლება დაიკავოს პოზიცია კერძო კომპანიებსა თუ სახელმწიფო ორგანიზაციებში. ის ასევე მიიღებს კარგ შანსს საკუთარი თავის რეალიზებისთვის კვლევისა და სწავლების სფეროებში.

განსხვავება დიზაინსა და ინჟინერიას შორის

თუ განვიხილავთ დიზაინს და ინჟინერიას ინგლისური ენის თვალსაზრისით, მაშინ ისინი ერთი და იგივეა. ინგლისურად დიზაინი ითარგმნება როგორც დიზაინი. მაგრამ ისე მოხდა, რომ რუსულად დიზაინი დიდწილად აღწერს გრაფიკულ ფორმას. დიზაინი გულისხმობს რაიმე სახის აზროვნებას აღჭურვილობის სტრუქტურის, მისი შიდა მექანიზმების მეშვეობით.

ყველაზე ხშირად, მყიდველები აღიქვამენ დიზაინის კომპონენტს, როგორც რაღაც ღირებულს. ბევრი ადამიანისთვის დიზაინი არის რაღაც აბსტრაქტული, რომლის ღირებულება გაურკვეველია და მისი გადამოწმების გზა არ არსებობს. ბევრმა მყიდველმა არ იცის როგორ მიიღოს სამუშაო, ან სად წავიდეს შეძენილი სპეციფიკაციით, თუ შეიცვლება ურთიერთობა კონტრაქტორთან. სწორედ ამიტომ კლიენტები, რომლებიც ეთანხმებიან სამუშაოს მიღებას დიზაინის ეტაპზე, დაჟინებით ითხოვენ ხელშეკრულების გაფორმებას, რომელიც მოიცავს მოწყობილობის დიზაინსა და განვითარებას.

ინტერფეისის დიზაინი

ინტერფეისის დიზაინის მთავარი მიზანია, ყველა ვებსაიტის ეკრანი და პროგრამა გამოიყურებოდეს მიმზიდველად და მარტივად გამოსაყენებლად. მომხმარებლის ინტერაქციის ეკრანის (ჩატი, ვებგვერდი) შემუშავების შემდეგ, თქვენ უნდა გააკეთოთ შემდეგი ინფორმაციული ტექნოლოგიების ინტერფეისის აპლიკაციებთან დიზაინში:

  1. დეტალურად დაფიქრდით ინტერფეისის ზოგადი გარეგნობის შესახებ;
  2. ნავიგაციის ელემენტების შექმნა ეკრანის ცალკეულ სასიცოცხლო ციკლებს შორის;
  3. ინტერფეისის ძირითადი ფუნქციებისა და ამოცანების ორგანიზება ცალკე პანელში;
  4. შეიმუშავეთ ინტერფეისის ყველა დეტალი - ეკრანი, ცალკე ბლოკი გარდამავალი ბმულებით, გვერდებით, ასევე სხვა დეტალებით.

ინტერფეისის შექმნა და მისი ამოქმედება არის ცოდნისა და დიზაინის, ადამიანის ქცევის ფსიქოლოგიის და კლიენტებთან მუშაობის გამოცდილების ერთობლიობა.

ამ შემთხვევაში, მხოლოდ პრაქტიკა არ იქნება საკმარისი, რადგან თქვენ უნდა იცოდეთ მუშაობის ზუსტი მოდელი და შეძლოთ სწრაფად იპოვოთ გამოსავალი არსებული სიტუაციიდან. დიზაინი ინფორმაციის დიზაინში არის გადაწყვეტილებების პოვნის პროცესი, სიტუაციიდან გამოსვლა, როდესაც ვებსაიტის ან აპლიკაციის ფუნქციონირების დიდი ნაწილი ჯერ არ არის განსაზღვრული.

IT სფეროში თავის ადგილს პოულობს არა მხოლოდ ტექნიკოსი და მენეჯერი, არამედ კრეატიული ადამიანი – დიზაინერი. IT პროდუქტებს სჭირდებათ სილამაზე, სტილი, ნათელი და უნიკალური იმიჯი, ისევე როგორც ნებისმიერ სხვა ნივთს. გაგაცნობთ დიზაინერის მუშაობის სპეციფიკას ინფორმაციული ტექნოლოგიების სამყაროში.

დიზაინერი არის სპეციალისტი, რომელიც ავითარებს IT პროდუქტის ვიზუალურ ნაწილს. თქვენ შეგიძლიათ გააცნობიეროთ თქვენი შემოქმედებითი შესაძლებლობები სამი მიმართულებით: გრაფიკული დიზაინი, ვებ დიზაინი და თამაშის დიზაინი. შეცდომაა შეცდომით შეცვალოთ დიზაინერი თავისუფალ, ექსცენტრიულ ადამიანად, რომელიც ქმნის მხოლოდ მუზასთან ერთად. ის აცოცხლებს კლიენტის მოთხოვნებს, ფორმალიზებულს მკაფიო ინსტრუქციების (TOR) სახით, რომლისგან გადახვევა ნიშნავს განსხვავებული შედეგის მიღებას, ვიდრე მომხმარებელს სურდა.

IT დიზაინერს აქვს მთელი რიგი პროფესიული თვისებები. კრეატიულობა, ესთეტიკური გემოვნება, კომუნიკაციის უნარი, ორგანიზებულობა, პასუხისმგებლობა, შრომისმოყვარეობა, შეუპოვრობა, თვითგანვითარების სურვილი - ეს არის პირველი რამ, რაც დიზაინერში ფასდება. მას შეუძლია მუშაობა როგორც დისტანციურად (კონტაქტი აქვს მხოლოდ მომხმარებელთან), ასევე გუნდში. დისკუსიის წარმართვის, თქვენი აზრის ტაქტიანად დამტკიცებისა და კრიტიკისა და სურვილების ადეკვატურად აღქმის უნარი პროფესიონალის პორტრეტის მნიშვნელოვანი კომპონენტია.

დიზაინერი ხელმძღვანელობს კლიენტის ინტერესებით, ასრულებს სამუშაოს მითითებულ ვადებში და უზრუნველყოფს კომერციულ პროდუქტს

პროფესიონალი დიზაინერი IT სფეროში, გარდა კარგი მხატვრული ბაზისა (ფერწერის, ხატვის ტექნიკის, კომპოზიციის, ერგონომიკის ცოდნა [მეცნიერება საგნებისა და საგნების ადაპტაციის შესახებ სიტყვის ფართო გაგებით ადამიანის სხეულის მახასიათებლებთან - დაახლ. რედ.], ფერის აღქმა) აქვს გრაფიკული პაკეტების - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW და ა.შ.

IT კომპანიაში გრაფიკული დიზაინერი პასუხისმგებელია მის კორპორატიულ იდენტობაზე (ბრენდის წიგნი). ის ქმნის ბრენდის სახელს და ლოგოს, ირჩევს ფერებს და შრიფტებს, ავითარებს ბრენდირებული ტანსაცმლის განლაგებას თანამშრომლებისთვის და ა.შ.


ნამდვილმა პროფესიონალმა იცის როგორ შექმნას ვიზუალური იმიჯი, რომელიც იზიდავს სამიზნე აუდიტორიას

ვებ დიზაინერი პასუხისმგებელია ინტერნეტ რესურსის გარეგნობაზე (მხატვრულ დიზაინზე) და აღქმაზე (ინტერფეისი, ვებ გვერდის ლოგიკური სტრუქტურა, ინფორმაციის განთავსება). ეს სპეციალისტი პროდუქტის შექმნას მომთხოვნი მომხმარებლის პერსპექტივიდან უახლოვდება.

თამაშის დიზაინერი ქმნის თამაშის სტილს და მექანიკას. აქედან გამომდინარეობს მხატვრებისა და პროგრამისტების შიდა სპეციალიზაცია. თამაშის დიზაინერები და მხატვრები მუშაობენ თამაშის ვიზუალურ სამყაროზე: ისინი ქმნიან პერსონაჟების კონცეფციურ ხელოვნებას, არქიტექტურას (თუ არსებობს), პეიზაჟებს - ყველაფერს, რასაც ხედავთ. ეს უკანასკნელი აპროგრამებს თამაშში მოვლენებს, მოთამაშის ობიექტებთან ურთიერთქმედებას, პერსონაჟების ხელოვნურ ინტელექტს და ა.შ. ამ საკითხში, გარდა მხატვრული გემოვნებისა, დაგჭირდებათ 3D მოდელირების, ფიზიკის და მათემატიკის ცოდნა.


თამაშის დიზაინერის ნამუშევარი შეიძლება შევადაროთ სათამაშოების სახელოსნოს, სადაც ისინი იქმნება სხვების სიყვარულით.

IT-ში დიზაინის საქმიანობის ყველა სფერო პერსპექტიულია: საინფორმაციო ტექნოლოგიების სწრაფი განვითარება და ბაზარზე ახალი კომპანიების გაჩენა ნიჭიერ ხელოვანს ყოველდღიური პურის გარეშე არ დატოვებს. მაგრამ მომავალ დამსაქმებელს ჯერ კიდევ სჭირდება ნიჭის დადასტურება. ამ მიზნით იქმნება პორტფოლიო - საუკეთესო ავტორის ნამუშევრების პრეზენტაცია. დაიწყეთ მისი განვითარება უკვე სტუდენტობის წლებიდან.

სპეციალობა "დიზაინი" ხელმისაწვდომია კოლეჯებში (,

საინფორმაციო სისტემების დიზაინი

წინასწარი ცნებები (2 საათი)

წარსულში ინფორმაცია ითვლებოდა ბიუროკრატიული მუშაობის სფეროდ და გადაწყვეტილების მიღების შეზღუდულ ინსტრუმენტად. დღეს ინფორმაცია განიხილება, როგორც საზოგადოების განვითარების ერთ-ერთი მთავარი რესურსი, ხოლო საინფორმაციო სისტემები და ტექნოლოგიები, როგორც ადამიანების პროდუქტიულობისა და ეფექტურობის გაზრდის საშუალება. საინფორმაციო სისტემები და ტექნოლოგიები ყველაზე ფართოდ გამოიყენება წარმოებაში, მენეჯმენტსა და ფინანსურ საქმიანობაში, თუმცა ბოლო დროს განვითარდა საინფორმაციო სისტემების დანერგვა და აქტიური გამოყენება სხვა სფეროებში.

ინფორმაციული ტექნოლოგია მჭიდრო კავშირშია საინფორმაციო სისტემებთან, რომლებიც მისი ძირითადი გარემოა. ერთი შეხედვით შეიძლება ჩანდეს, რომ საინფორმაციო ტექნოლოგიებისა და სისტემების განმარტებები ძალიან ჰგავს ერთმანეთს. თუმცა, ეს ასე არ არის.

ინფორმაციული ტექნოლოგია არის პროცესი, რომელიც შედგება მკაფიოდ რეგულირებული წესებისგან კომპიუტერებში შენახულ მონაცემებზე ოპერაციების, მოქმედებების, სირთულის სხვადასხვა ხარისხის ეტაპების შესასრულებლად. საინფორმაციო ტექნოლოგიების მთავარი მიზანია პირველადი ინფორმაციის დასამუშავებლად მიზანმიმართული ქმედებების შედეგად მომხმარებლისთვის საჭირო ინფორმაციის მოპოვება.

საინფორმაციო სისტემა არის გარემო, რომლის შემადგენელი ელემენტებია კომპიუტერები, კომპიუტერული ქსელები, პროგრამული პროდუქტები, მონაცემთა ბაზები, ადამიანები, სხვადასხვა სახის ტექნიკური და პროგრამული კომუნიკაციები და ა.შ. საინფორმაციო სისტემის მთავარი მიზანია ინფორმაციის შენახვისა და გადაცემის ორგანიზება. საინფორმაციო სისტემა არის ადამიანი-კომპიუტერის ინფორმაციის დამუშავების სისტემა.

საინფორმაციო სისტემის ფუნქციების განხორციელება შეუძლებელია მასზე ორიენტირებული საინფორმაციო ტექნოლოგიების ცოდნის გარეშე. ინფორმაციული ტექნოლოგია შეიძლება არსებობდეს საინფორმაციო სისტემის გარეთ.

სისტემა(ბერძნული სისტემა - ნაწილებისგან შემდგარი მთლიანობა) არის ელემენტების ერთობლიობა, რომლებიც ურთიერთქმედებენ ერთმანეთთან, ქმნიან გარკვეულ მთლიანობას, ერთიანობას.

Სისტემური არქიტექტურა– სისტემის თვისებების ნაკრები, რომელიც მნიშვნელოვანია მომხმარებლისთვის.

სისტემის ელემენტი– სისტემის ნაწილი, რომელსაც აქვს კონკრეტული ფუნქციონალური დანიშნულება. ელემენტებს, რომლებიც შედგება მარტივი ურთიერთდაკავშირებული ელემენტებისაგან, ხშირად უწოდებენ ქვესისტემები .

სისტემის ორგანიზაცია– შიდა მოწესრიგება, სისტემის ელემენტების ურთიერთქმედების თანმიმდევრულობა.

სისტემის სტრუქტურა– სისტემის ელემენტების შემადგენლობა, რიგი და ურთიერთქმედების პრინციპები, სისტემის ძირითადი თვისებების განსაზღვრა. სიტყვათა სისტემის ცნებას დაემატა საინფორმაციო ასახავს მისი შექმნისა და მოქმედების მიზანს. საინფორმაციო სისტემები უზრუნველყოფენ პრობლემების გადაწყვეტილების მიღების პროცესში საჭირო ინფორმაციის შეგროვებას, შენახვას, დამუშავებას, მოძიებას და გაცემას ნებისმიერი სფეროდან. ისინი ეხმარებიან პრობლემების ანალიზს და ახალი საინფორმაციო პროდუქტების შექმნას.

აუცილებელია გავიგოთ განსხვავება კომპიუტერებსა და საინფორმაციო სისტემებს შორის. ინფორმაციული სისტემების ტექნიკური საფუძველი და ინსტრუმენტია სპეციალიზებული პროგრამული უზრუნველყოფით აღჭურვილი კომპიუტერები. საინფორმაციო სისტემა წარმოუდგენელია პერსონალის გარეშე კომპიუტერებთან და ტელეკომუნიკაციებთან ურთიერთობის გარეშე.
საინფორმაციო სისტემებში მიმდინარე პროცესები

საინფორმაციო პროცესი– „ინფორმაციის შექმნის, შეგროვების, დამუშავების, დაგროვების, შენახვის, ძიების, გავრცელებისა და მოხმარების პროცესი“.

საინფორმაციო რესურსი– ეს არის ინდივიდუალური დოკუმენტები და დოკუმენტების ცალკეული მასივები საინფორმაციო სისტემებში (ბიბლიოთეკები, არქივები, ფონდები, მონაცემთა ბანკები, სხვა ტიპის საინფორმაციო სისტემები). დოკუმენტაციის პროცესი ინფორმაციას აქცევს საინფორმაციო რესურსებად.

პროცესები, რომლებიც უზრუნველყოფენ საინფორმაციო სისტემის მუშაობას ნებისმიერი მიზნით, პირობითად შეიძლება წარმოდგენილი იყოს შემდეგი ბლოკებისგან:

ინფორმაციის შეყვანა გარე ან შიდა წყაროებიდან;

შეყვანილი ინფორმაციის დამუშავება და მოსახერხებელი ფორმით წარდგენა;

ინფორმაციის გამოტანა მომხმარებლებისთვის წარდგენისთვის ან სხვა სისტემაში გადასატანად;

გამოხმაურება არის ინფორმაცია, რომელსაც ამუშავებენ მოცემული ორგანიზაციის ადამიანები შეყვანილი ინფორმაციის გამოსასწორებლად.

საინფორმაციო პროცესები ხორციელდება გამოყენებით საინფორმაციო პროცედურები , შეყვანის ინფორმაციის კონკრეტულ შედეგში დამუშავების ამა თუ იმ მექანიზმის დანერგვა.

განასხვავებენ საინფორმაციო პროცედურების შემდეგ ტიპებს:

1. სრულიად ფორმალიზებული, რომლის დროსაც ინფორმაციის დამუშავების ალგორითმი უცვლელი რჩება და სრულად არის განსაზღვრული (ძებნა, აღრიცხვა, შენახვა, ინფორმაციის გადაცემა, დოკუმენტების ბეჭდვა, გამოთვლები მოდელებზე).

2. არაფორმალიზებადი საინფორმაციო პროცედურები, რომლის დროსაც იქმნება ახალი უნიკალური ინფორმაცია და უცნობია საწყისი ინფორმაციის დამუშავების ალგორითმი (არჩევითი ალტერნატივების ნაკრების ფორმირება, მიღებული ნაკრებიდან ერთი ვარიანტის შერჩევა).

3. ცუდად ფორმალიზებული საინფორმაციო პროცედურები, რომლის დროსაც ინფორმაციის დამუშავების ალგორითმი შეიძლება შეიცვალოს და ბოლომდე არ იყოს განსაზღვრული (დაგეგმვის პრობლემა, ეკონომიკური პოლიტიკის ვარიანტების ეფექტურობის შეფასება).

საინფორმაციო განყოფილებების ფუნქციები, რომლებიც ქმნიან და ინარჩუნებენ საინფორმაციო სისტემებს (ადმინისტრატორის სერვისი): შეტყობინება და მოთხოვნების დამუშავება; ინფორმაციის მთლიანობისა და უსაფრთხოების შენარჩუნება; ინფორმაციის პერიოდული გადახედვა; ინფორმაციის ინდექსირების ავტომატიზაცია.

ზოგადად, საინფორმაციო სისტემები განისაზღვრება შემდეგი მახასიათებლებით:

1) ნებისმიერი საინფორმაციო სისტემის ანალიზი, აგება და მართვა შესაძლებელია სამშენებლო სისტემების ზოგადი პრინციპების საფუძველზე;

2) საინფორმაციო სისტემა არის დინამიური და განვითარებადი;

3) საინფორმაციო სისტემის აგებისას აუცილებელია სისტემატური მიდგომის გამოყენება;

4) საინფორმაციო სისტემის გამომავალი არის ინფორმაცია, რომლის საფუძველზეც მიიღება გადაწყვეტილებები;

5) საინფორმაციო სისტემა უნდა იყოს აღქმული, როგორც ადამიანი-მანქანა ინფორმაციის დამუშავების სისტემა.

საინფორმაციო სისტემების დანერგვამ შეიძლება ხელი შეუწყოს:

მენეჯმენტის პრობლემების გადაჭრის უფრო რაციონალური ვარიანტების მოპოვება მათემატიკური მეთოდების დანერგვით;

მუშების გათავისუფლება რუტინული სამუშაოსგან მისი ავტომატიზაციის გამო;



ინფორმაციის სანდოობის უზრუნველყოფა;

საინფორმაციო ნაკადების სტრუქტურის გაუმჯობესება (დოკუმენტების ნაკადის სისტემის ჩათვლით);

მომხმარებლისთვის უნიკალური სერვისების მიწოდება;

პროდუქციისა და მომსახურების (მათ შორის ინფორმაციის) წარმოების ხარჯების შემცირება.



გაქვთ შეკითხვები?

შეატყობინეთ შეცდომას

ტექსტი, რომელიც გაეგზავნება ჩვენს რედაქტორებს: