პროგრამა თამაშებიდან ბგერების ამოსაღებად. როგორ ამოიღოთ ხმა თამაშიდან? არქივის გამხსნელი - UniExtractor. რესურსების მართვა და დაბალი დონის ხმის ბარათები

მუსიკის ფორმატებითამაშებში
Shiru (A.Semenov) mailto:shiru at mail dot ru

თამაშის შემუშავების პროცესში, ადრე თუ გვიან ჩნდება კითხვა - რა ფორმატები გამოვიყენოთ თამაშის მონაცემების შესანახად. ამ მიმოხილვის მიზანია განიხილოს თამაშებში მუსიკალური აკომპანიმენტის პოპულარული ფორმატების მახასიათებლები, უპირატესობები და უარყოფითი მხარეები, რათა მიღებული ინფორმაციის საფუძველზე შესაძლებელი გახდეს ჭკვიანური გადაწყვეტილებაროგორც თქვენი პროექტის ნაწილი. აქ ნახსენები ფორმატების რეპროდუცირების ტექნიკური ნიუანსები (როგორ, რითი) სცილდება სტატიის ფარგლებს და ამიტომ აქ არ არის განხილული.

პირობითად, მუსიკის შესანახად გამოყენებული ფორმატები შეგვიძლია ორ ჯგუფად დავყოთ: სტრიმინგის აუდიო, რომელიც შეიცავს საბოლოო აუდიო ტრეკს (ანუ მხოლოდ ხმას), შესაძლოა შეკუმშული მისი ზომის შესამცირებლად; და თავად მუსიკალური ფორმატები, რომლებიც ინახავს ინსტრუქციების ერთობლიობას იმის შესახებ, თუ როდის და რომელი ნოტის დაკვრა, პლუს ბგერები (ნიმუშები), რომლებითაც ეს ნოტები უნდა დაკვრა. პირველ რიგში, მოდით შევხედოთ ამ ორი ჯგუფის თავისებურებებს.

აუდიოს სტრიმინგი

ეს ნამდვილად არ არის მუსიკალური ფორმატი - ეს არის ხმა ისეთი, როგორიც არის, ჩაწერილი ფაილში. მაგრამ ეს ხმა შეიძლება იყოს მუსიკა, ასე რომ, ამ სტატიის მიზნებისთვის, აუდიოს ნაკადი ასევე მუსიკის ფორმატია. მას უწოდებენ სტრიმინგს, რადგან ფაილს არ სჭირდება მეხსიერებაში ყოფნა - საკმარისია წაიკითხოთ მცირე ნაწილები მედიიდან, გაშიფროთ იგი (საჭიროების შემთხვევაში) და გაგზავნოთ დასაკრავად. აუდიოს სტრიმინგი მოდის შეკუმშვით ან მის გარეშე.

არაკომპრესირებული ნაკადის აუდიო ფორმატები, როგორც წესი, არ გამოიყენება თამაშებში მუსიკის შესანახად მათი უზარმაზარი ზომის გამო: CD ხარისხის სტერეო აუდიოს ერთი წამი (44100hz, 16bit) იკავებს 172 კილობაიტს. გამონაკლისი ადრე იყო CD-DA, აუდიო CD ფორმატი. მაგრამ თამაშები მუსიკით ამ ფორმატში არის ბოლო წლებიარ შეინიშნება - ყოველთვის არის რაღაც შეავსოს რამდენიმე, თანამედროვე სტანდარტებით, მეგაბაიტი CD/DVD დისკები.

შეკუმშული აუდიო ფორმატები უფრო შესაფერისია სათამაშო აპლიკაციებისთვის. არსებობს აუდიო შეკუმშვის ალგორითმები ხარისხის დაკარგვის გარეშე (ე.წ. უზარმაზარ ალგორითმები), მაგრამ მოცულობის მომატება უკიდურესად უმნიშვნელოა, ამიტომ ყველაზე გავრცელებული შეკუმშვის ფორმატები ხარისხის დაკარგვით (დაკარგვის ალგორითმები). პოპულარული შეკუმშვის ალგორითმები, რომლებიც უზრუნველყოფენ მოცულობის დიდ მიღწევებს საბოლოო ფაილიგამოიყენეთ "ფსიქოაკუსტიკური კოდირების" იდეა - სიხშირეების დინამიური გამორიცხვა სიგნალიდან, რომლებიც ცუდად აღიქმება ადამიანის სმენით. როგორც წესი, ირჩევენ დაკარგვის დონეს, რომელიც ძლივს შესამჩნევია ყურისთვის. აუდიო შეკუმშვის ალგორითმები ჩვეულებრივ მუშაობს ფიქსირებული შეკუმშვის კოეფიციენტით, თამაშებისთვის ეს ჩვეულებრივ არის დაახლოებით 11:1...7:1 (მონაცემთა ნაკადი 128...192kb/s). არსებობს დიდი თანხააუდიო შეკუმშვის ფორმატები, მაგრამ მათგან ყველაზე ცნობილი და გამოყენებულია MP3, WMA, OGG.

MP3 არის უძველესი, ძალიან გავრცელებული ფორმატი. თავდაპირველად ის გამოჩნდა, როგორც შეკუმშვის ფორმატი აუდიო ტრეკებისთვის ვიდეო ფილმებისთვის VideoCD ფორმატში (სრული სახელია MP3 - MPEG Audio Layer III), მაგრამ საკმაოდ სწრაფად დაიწყო მისი გამოყენება დამოუკიდებლად. MP3 ახლა ინდუსტრიის სტანდარტია. MP3-ით შეკუმშული აუდიო ფაილების გამოყენება კომერციულ თამაშების პროექტებში 5000-ზე მეტი ეგზემპლარი ტირაჟით ღირს - 2500$ თითო პროდუქტზე (თამაშის ლიცენზია, ლიცენზირების შესახებ დამატებითი ინფორმაციისთვის იხილეთ ბმულები სტატიის ბოლოს). დღეს MP3 არ იძლევა საუკეთესო შესრულებას ზომის/ხარისხის თანაფარდობის თვალსაზრისით. MP3 ფორმატის გაუმჯობესებულმა ვერსიებმა - MP3pro, მაგალითად - WMA/OGG-ის მსგავსი ინდიკატორებით, დიდი პოპულარობა არ მოიპოვა.

WMA- Windows Mediaაუდიო, ფორმატი, რომელიც თავად Microsoft-მა დააწინაურა, როგორც MP3-ის უმაღლესი ალტერნატივა, დაახლოებით მსგავსია OGG ფორმატის შესაძლებლობებით. მისი გამოყენება პროგრამული პროდუქტებიაუდიო კონტენტის შენახვა არ საჭიროებს ლიცენზირებას.

OGG - შედარებით ახალი ფორმატიაუდიო შეკუმშვა ყველაზე დიდ ინტერესს იწვევს თამაშის დეველოპერებისთვის. ის არ საჭიროებს რაიმე ლიცენზირებას და სრულიად ლეგალურია მისი უფასოდ გამოყენება; ამავე დროს, ის უზრუნველყოფს ხმის უფრო მაღალ ხარისხს იგივე ზომით, როგორც MP3, ან უფრო მცირე ზომის ხმის იგივე ხარისხით. მართალია, OGG-ის დეკოდირება მოითხოვს ოდნავ მეტ გამოთვლით რესურსს, ვიდრე MP3/WMA. პროგრამული შიფრები და დეკოდერები ფორმატის შემქმნელისგან (Vorbis) ნაწილდება ღია კოდის სახით.

მუსიკის შესანახად ნაკადის აუდიოს გამოყენების დადებითი მხარეები:

  • თქვენ შეგიძლიათ შეინახოთ აბსოლუტურად ნებისმიერი ტექნიკური დონის მუსიკა. Ამ მხრივ ამ ფორმატისმრავალმხრივი და პოტენციურად (განსაკუთრებით დაბალი დანაკარგის შეკუმშვით), რომელსაც შეუძლია უზრუნველყოს ხმის საუკეთესო ხარისხი
  • თქვენი მუსიკოსები არ შემოიფარგლებიან ფორმატის შესაძლებლობებით და შეუძლიათ გამოიყენონ მათთვის მოსახერხებელი მუსიკის შექმნის ხელსაწყოები (ანუ, ადვილი იქნება შესაფერისი მუსიკოსის პოვნა)
  • არ მოითხოვს ბევრს შემთხვევითი წვდომის მეხსიერებადაკვრის დროს (მონაცემთა ნაკადი იკითხება მედიიდან მცირე ნაწილებში)
მინუსები:
  • ზოგიერთი აპლიკაციისთვის, თუნდაც შეკუმშული აუდიოს ზომა შეიძლება იყოს ძალიან დიდი - საშუალო სიგრძის კომპოზიციას ღირსეული ხარისხი სჭირდება 3-5 მეგაბაიტი (შეკუმშული ფორმატების გამოყენებისას)
  • ზომის შემცირება შესაძლებელია მხოლოდ ხარისხის მნიშვნელოვნად შემცირებით (შეკუმშვის დანაკარგების გაზრდით) და კომპოზიციების სიგრძის შემცირებით.
  • ტრეკის ხანგრძლივობა პირდაპირ დამოკიდებულია მისი ფაილის ზომაზე.
  • შეკუმშული აუდიოს დეკოდირება შედარებით მოითხოვს დიდი რესურსები CPU, დაბალი სიმძლავრის პლატფორმებზე ტექნიკის დეკოდერის გარეშე შეიძლება შეუძლებელი იყოს (რეალურ დროში)

მუსიკის ფორმატები

თავად მუსიკის ფორმატები არის ფორმატები, რომლებიც არ შეიცავს საბოლოო ხმას, არამედ მხოლოდ ინფორმაციას მისი მიღების შესახებ. ანუ ინფორმაცია იმის შესახებ, თუ როდის და რომელი ნოტებით რომელ ბგერებს უნდა დაუკრათ (და - სურვილისამებრ - თავად ეს ხმები). ამის გამო შესაძლებელია მნიშვნელოვანი მოგების მიღწევა შენახული ინფორმაციის რაოდენობაში (ფაილის ზომა). საბოლოო ხმა (რომელსაც პლეერი მოისმენს) მიიღება უშუალოდ მუსიკის დაკვრის პროცესში. ეს მოითხოვს გარკვეულ გამოთვლით რესურსებს, მაგრამ მთლიანობაში დატვირთვა არ აღემატება შეკუმშული ნაკადის აუდიოს დეკოდირებას და, როგორც წესი, უფრო ნაკლებს (მუსიკის ფორმატების დაკვრა შესაძლებელია ტექნიკის აჩქარება; მაგალითად, კომპიუტერზე, საჭირო ტექნიკის მხარდაჭერა ბევრად უფრო ხშირია, ვიდრე საჭირო ტექნიკის მხარდაჭერა შეკუმშული აუდიო დეკოდირებისთვის).

მუსიკალური ფორმატები აწესებს გარკვეულ შეზღუდვებს მუსიკოსის შემოქმედების თავისუფლებაზე - მაგალითად, ლაივში ჩაწერილი გრძელი ვოკალური ან ინსტრუმენტული ნაწილის ჩასმა შეუძლებელია - უფრო ზუსტად, ეს წამგებიანი იქნება, რადგან გამოიწვევს ფაილის ზომის ზრდას და უფრო მოსახერხებელი იქნება სტრიმინგის აუდიოს გამოყენება. "ცოცხალი" მუსიკისთვის (სიმფონიური ორკესტრი, როკ ჯგუფი და ა.შ.) აუცილებლად უნდა გამოიყენოთ სტრიმინგის აუდიო. მუსიკის ფორმატები მხოლოდ შესაფერისია იმიტაციაცოცხალი მუსიკა (იმ შემთხვევისთვის, როდესაც იმიტაციის ხმა მისაღები ხდება ფაილის ზომის მნიშვნელოვანი მომატების გამო), ან ელექტრონული მუსიკისთვის. ცოცხალი მუსიკით მუსიკალურ ფორმატში კომპოზიციის აბსოლუტური მსგავსების მიღწევა თითქმის შეუძლებელია. როგორც პრაქტიკა გვიჩვენებს, ეს შეზღუდვა არ არის სერიოზული ნაკლი.

თამაშებში გამოყენებული მუსიკის ფორმატები შეიძლება დაიყოს ორ ქვეჯგუფად: MIDI და ტრეკერის ფორმატების ოჯახი (ე.წ. ტრეკერის მოდულები, ზოგჯერ ასევე უწოდებენ უბრალოდ მოდულებს). ამ ორ ქვეჯგუფს შორის მთავარი განსხვავება ისაა, რომ სტანდარტული MIDI ფაილები შეიცავს მხოლოდ შენიშვნებს, ხოლო ტრეკერის მოდულები, ნოტების გარდა, ინახავს ნიმუშებს, რომლებიც გამოიყენება ამ ნოტების გასაჟღერებლად. დანარჩენი განსხვავებები ძირითადად ეხება ზოგიერთ შეზღუდვას, რომელიც აწესებს საკუთარ სპეციფიკას მუსიკის წერისას.

მნიშვნელოვანი პუნქტი: MIDI და ტრეკერის ფორმატები არ საჭიროებს ლიცენზირებას კომერციულ პროდუქტში გამოსაყენებლად.

მუსიკის ფორმატები: MIDI

MIDI (მუსიკალური ინსტრუმენტების ციფრული ინტერფეისი) არის აპარატურის ინტერფეისი, ისევე როგორც სტანდარტი, რომელიც აღწერს ელექტრონულ მოწყობილობებს შორის მუსიკალური მონაცემების გაცვლის პროცესს. მუსიკალური ინსტრუმენტები. მუსიკალური მონაცემები არ არის ხმა, ეს არის, ძალიან მარტივად რომ ვთქვათ, მხოლოდ დაჭერილი/გამოშვებული სინთეზატორის კლავიშების შესახებ ინფორმაცია. MIDI ასევე სტანდარტებია ამ ინფორმაციის ფაილებში შესანახად (ყველაზე ცნობილი ვარიანტებია .mid, .midi). MIDI-ს, გარკვეული მიახლოებით, შეიძლება ეწოდოს "სტრიმინგის მუსიკის ფორმატი", რადგან... მის დასაკრავად არ არის საჭირო მთელი ფაილი მეხსიერებაში გქონდეთ - შეგიძლიათ წაიკითხოთ ნაწილ-ნაწილ, როგორც ეს ხდება სტრიმინგის აუდიოს შემთხვევაში. მაგრამ ეს არის ერთადერთი მსგავსება ამ ფორმატებს შორის.

კომპიუტერის ბევრი მომხმარებელი, როდესაც ესმის სიტყვა "midi", ზიზღით ამბობს რაღაცას "ოჰ, ეს ისეთი პატარა ფაილებია საშინელი ჟღერადობის მუსიკით" (განსაკუთრებით მათ, ვისაც ჯერ კიდევ აქვს იშვიათი ხმის ბარათები მაღალი ხარისხის WaveTable სინთეზატორების გარეშე). მნიშვნელოვანია გვესმოდეს, რომ MIDI ფაილში ჩაწერილი კომპოზიციის ხმა არის თქვენს კომპიუტერში არსებული სინთეზატორის ხმა, რომლის მეშვეობითაც ხდება ფაილის შინაარსის დაკვრა, ხმის ხარისხი პირდაპირ დამოკიდებულია სინთეზატორის ხარისხზე. ცოტამ თუ იცის, რომ MIDI ფართოდ გამოიყენება პროფესიონალური ელექტრონული მუსიკის შესაქმნელად (მათ შორის თამაშებისთვის მუსიკის შესაქმნელად, აუდიო ფორმატში შემდგომი ჩაწერისთვის).

ამ დროისთვის კომპიუტერზე MIDI სინთეზატორებისთვის გამოყენებული ერთადერთი ოპერაციული პრინციპი არის ე.წ. WaveTable სინთეზი. ანუ, არსებობს სხვადასხვა ინსტრუმენტების ბგერების კომპლექტი (ბანკი) (აღწერილია სტანდარტით, მინიმუმ 128 ინსტრუმენტი და 64 დრამის ხმა), სინთეზატორი ამ ბგერებით აწარმოებს ნოტებს. ინსტრუმენტების ხმები არ ინახება MIDI ფაილში და ხმის ბარათების სხვადასხვა მწარმოებლის ინსტრუმენტების ბანკები შეიძლება განსხვავდებოდეს (არა ინსტრუმენტების შემადგენლობით, არამედ მათი ხმის მახასიათებლებით). ამიტომ, ინსტრუმენტების სხვადასხვა ბანკთან ერთად, ერთი და იგივე MIDI ფაილის ხმა ოდნავ იცვლება, რაც ზოგჯერ შეადგენს გარკვეული პრობლემა. ერთი ბანკისთვის დაწერილი კომპოზიცია შეიძლება ცუდად ჟღერდეს მეორეზე (მაგალითად, ინსტრუმენტის მოცულობის განსხვავებული ბალანსის გამო). ეს ასევე აწესებს შეზღუდვას მუსიკოსის შემოქმედებით თავისუფლებაზე - ის შემოიფარგლება მხოლოდ იმ ტემბრებით (ინსტრუმენტებით), რომლებსაც სტანდარტი აღწერს. მეორეს მხრივ, MIDI ფაილში ინსტრუმენტის ნიმუშების არარსებობა მნიშვნელოვნად ამცირებს მის ზომას - უზარმაზარი კომპოზიცია შეიძლება იწონის მხოლოდ 50-100 კილობაიტს და ამავე დროს სრულყოფილად შეკუმშოს რამდენჯერმე ჩვეულებრივი ZIP-ით.

არსებობს რამდენიმე ჩამორჩენილი თავსებადი MIDI სტანდარტი - მთავარი, General Midi (GM); გაფართოება როლანდიდან (GS); უფრო მოწინავე გაფართოება Yamaha-სგან (XG). გაფართოებულ ფორმატებს აქვთ სტანდარტში ინსტრუმენტების დიდი რაოდენობა (მინიმუმ 226 GS-სთვის, მინიმუმ 480 XG-სთვის - დრამის გარეშე) და დამატებითი ფუნქციებიხმის სინთეზის კონტროლი, რომლის მეშვეობითაც შეგიძლიათ ხმის დივერსიფიკაცია და გაუმჯობესება.

MIDI-ს დასაკრავად სისტემაში გჭირდებათ MIDI სინთეზატორი - კომპიუტერზე ეს შეიძლება იყოს ხმის ბარათი ტექნიკის WaveTable სინთეზატორით (GM/GS/XG, ბგერების საკუთარი ბანკით) ან მარტივი ხმის ბარათი (მაგ. AC"97) პროგრამული სინთეზატორით (რომელიც ჭამს სისტემის მუშაობის ნაწილს; პროგრამული GS სინთეზატორი სტანდარტული ხმის ბანკით შედის DirectX-ში). მოწყობილობებზე, როგორიცაა მობილური ტელეფონები, ეს შეიძლება იყოს მარტივი ტექნიკის სინთეზატორი (პროგრამული უზრუნველყოფის სინთეზისთვის ძალა ჯერ არ არის მოწყობილობები), და არა WaveTable, არამედ ერთ-ერთი მათგანი. ალტერნატიული გზებისინთეზი (ჩვეულებრივ FM სინთეზი), ძალიან უხეშად ახდენს ინსტრუმენტების ხმის სიმულაციას.

თუ სისტემაში არ არის აპარატურის სინთეზატორი და არ არის საკმარისი პროცესორი/მეხსიერების რესურსები პროგრამული უზრუნველყოფის სინთეზისთვის, შეუძლებელია MIDI-ს დაკვრა ასეთ მოწყობილობაზე.

Დადებითი:

  • ძალიან მცირე ფაილის ზომა
  • გამოყენება კარგი სინთეზატორიკარგი ნიმუში ბანკით - ხმის მაღალი ხარისხი
  • თუ თქვენ გაქვთ აპარატურის სინთეზატორი, პროცესორზე ძალიან მცირე დატვირთვაა (პლეერი მხოლოდ აგზავნის ბრძანებებს სინთეზატორზე)
  • MIDI-თან მუშაობის მცოდნე მუსიკოსის პოვნა რთული არ იქნება
მინუსები:
  • ხმის ხარისხის დამოკიდებულება გამოყენებულ სინთეზატორზე
  • ინსტრუმენტების სხვადასხვა ხმები სხვადასხვა სინთეზატორზე (მუსიკა, რომელიც კარგად ჟღერს ერთ სინთეზატორზე, შეიძლება საშინლად ჟღერდეს მეორეზე, მაშინაც კი, თუ ეს სინთეზატორები იგივე მაღალი ხარისხისაა)
  • გარკვეული ერთფეროვნება ნებისმიერი მუსიკის ხმაში ერთსა და იმავე სინთეზატორზე (იმის გამო, რომ სხვადასხვა კომპოზიციის ნიმუშის ბანკი ჩვეულებრივ არ იცვლება)

მუსიკის ფორმატები: ტრეკერი მუსიკა

მუსიკას ამ ფორმატში ასევე უწოდებენ "მოდულებს". როგორც MIDI-ში, ფაილი ინახავს მონაცემებს ნოტების შესახებ, მაგრამ მათ გარდა, ის ასევე ინახავს ნიმუშებს, რომლებიც გამოყენებული იქნება ნოტების გახმოვანებისთვის დაკვრის დროს. აქ მთავრდება მსგავსებები - ტექნიკურად უფრო მეტი განსხვავებაა, ვიდრე მსგავსება MIDI-სა და ტრეკერ მუსიკას შორის. ზოგადი იდეის მიუხედავად (ნოტების შენახვა და არა საბოლოო ხმა), ამ იდეის განხორციელება მნიშვნელოვნად განსხვავდება.

ტრეკერი არის მუსიკალური რედაქტორითან გარკვეული ტიპისინტერფეისი (რიცხვებისა და ასოების ვერტიკალური სვეტები მუსიკოსებისთვის ნაცნობი მუსიკალური პერსონალის ნაცვლად). ტრეკერები დიდი ხნის წინ გამოჩნდა პირველ საშინაო კომპიუტერებზე, რომლებსაც ჰქონდათ ხმის სინთეზის უმარტივესი მოწყობილობები. ნოტები ჟღერდა სისტემის აპარატურით (მაგალითად, C64-ზე SID ჩიპის მეშვეობით, ZX128-ზე AY ჩიპის მეშვეობით). ტრეკერები, რომლებიც იყენებენ ნიმუშებს ნოტების გასახმოვანებლად, გაჩნდა 80-იანი წლების ბოლოს AMIGA პლატფორმაზე და მოგვიანებით გავრცელდა ყველა სხვა პლატფორმაზე, რომლებსაც აქვთ ციფრული ხმის რეპროდუცირების საშუალება.

ტრეკერების მუშაობის პრინციპი აწესებს გარკვეულ შეზღუდვებს მუსიკოსის შესაძლებლობებზე, მეორეს მხრივ, ხმის მართვის უჩვეულო შესაძლებლობებს. პროფესიონალური MIDI სტანდარტისგან განსხვავებით, ეს არის სამოყვარულო სტანდარტი, რომელიც შემუშავებულია კომპიუტერული მუსიკის მოყვარულთა მიერ და არა მუსიკალური აღჭურვილობის მწარმოებლების მიერ. ტრეკერებში მუსიკის წერა განსხვავდება პროფესიონალური პროგრამული უზრუნველყოფის MIDI სეკვენსერებთან მუშაობისგან. ტრეკერების ძირითადი მახასიათებლები:

მკაცრი დროის კვანტიზაცია - ნოტები ვერ დაიწყებენ და წყვეტენ ჟღერადობას ნებისმიერ დროს, მაგრამ მხოლოდ საათზე გარკვეული პოზიციები(ეს ართულებს ზოგიერთი ეფექტის შესრულებას, მაგალითად, გიტარის აკორდის შეუფერხებლად დაკვრას);
- მრავალხმიანობის ნაკლებობა ერთ არხზე (ტრეკზე), ზუსტად იმდენი ნოტი შეიძლება ჟღერდეს ერთდროულად, რამდენი არხია ტრეკში;
- "ეფექტების" არსებობა - ბრძანებები, რომლებიც გავლენას ახდენენ თითოეული ინდივიდუალური ნოტის დაკვრის პროცესზე. ეფექტები შეიძლება იყოს საკმაოდ ჩვეულებრივი (მუსიკალური თვალსაზრისით) - ვიბრატო, ხმის კონტროლი, პორტამენტო; და არც ისე ჩვეულებრივი - ნიმუშის დასაწყისის შეცვლა, ფილტრების კონტროლი და ა.შ.

მიუხედავად გარკვეული შეზღუდვებისა (MIDI-თან შედარებით), ნიმუშების შენახვა სიმღერის ფაილში იძლევა აშკარა უპირატესობები- ნებისმიერი საჭირო ტემბრის გამოყენების შესაძლებლობა, ნაწილების ფრაგმენტები შესრულებული "ცოცხალი" (გიტარის რიფები, დრამის მარყუჟები) - ეს საშუალებას გაძლევთ გააუმჯობესოთ ხმის ხარისხი და მიუახლოვდეთ "ცოცხალ ხმას".

არსებობს დიდი რაოდენობით ტრეკერის ფორმატები - როგორც წესი, თითოეულ ახალ რედაქტორს, გარდა რამდენიმე ყველაზე პოპულარული ფორმატის მხარდაჭერისა, ასევე ჰქონდა საკუთარი ფორმატი. ფორმატები განსხვავდება ფაილში არსებული მონაცემების შესაძლებლობებითა და ორგანიზებით, მაგრამ ზოგადი იდეაუცვლელი რჩება. ყველაზე პოპულარულია ოთხი ფორმატი, რომელიც გახდა სტანდარტული (მხარდაჭერილია თითქმის ყველა რედაქტორის მიერ): მარტივი MOD (Sound Tracker/Pro Tracker) და S3M (Scream Tracker) და უფრო მოწინავე XM (Fast Tracker) და IT (Impulse Tracker).

პირველივე ტრეკერის ფორმატს - MOD (სიტყვიდან მოდული, რის გამოც ტრეკერ მუსიკას უწოდებენ მოდულებს) - ჰქონდა მოკრძალებული შესაძლებლობები: 4 არხი, მაქსიმუმ 15 ინსტრუმენტი (მხოლოდ 8-ბიტიანი ნიმუშები, პლუს მარტივი მარყუჟის შესაძლებლობა. ნიმუში), ეფექტების მწირი ნაკრები. მოგვიანებით, MOD მოდიფიკაცია გამოჩნდა 31 ინსტრუმენტისა და 8 არხის გამოყენების შესაძლებლობით.

S3M გარკვეულწილად ფართოვდება MOD შესაძლებლობები- კერძოდ, შეგიძლიათ გამოიყენოთ 32-მდე არხი და ეფექტების გაზრდილი რაოდენობა. მაგრამ ნიმუშის ფორმატი კვლავ შემოიფარგლება 8-ბიტით.

XM და IT იძლევა კრეატიულობის გაცილებით დიდ შესაძლებლობებს და ხმის შესამჩნევად მაღალ ხარისხს. არხების დიდი რაოდენობა (დამოკიდებულია რედაქტორზე და მოთამაშის მხარდაჭერაზე), ეფექტების დიდი რაოდენობა, 16-ბიტიანი ნიმუშები (მათი შეიძლება იყოს ჩართული პირდაპირ ან ორმხრივი მარყუჟით), 64 ინსტრუმენტი. ინსტრუმენტები XM/IT-ში არ არის სინონიმის სინონიმი - ეს არის აღწერა, თუ რომელი ნიმუშები უნდა იქნას გამოყენებული ინსტრუმენტის ნოტების გარკვეული დიაპაზონისთვის (ე.წ. შრეები, ეს აუცილებელია ცოცხალი ინსტრუმენტების სიმულაციის ხარისხის გასაუმჯობესებლად). , მოცულობა და პანორამული კონვერტი და ზოგიერთი სხვა პარამეტრი.

MOD/S3M დაკვრა მოითხოვს ოდნავ ნაკლებ CPU რესურსს, ვიდრე უფრო რთული XM/IT დაკვრა. CPU-ზე დატვირთვა ასევე დამოკიდებულია მოდულში არხების რაოდენობაზე და შერევის დროს გამოყენებულ ინტერპოლაციის ალგორითმზე (ხმის ხარისხი დიდად არის დამოკიდებული ინტერპოლაციის ხარისხზე).

ტრეკერის მუსიკალური ფაილები შეიძლება იყოს ასობით ბაიტიდან რამდენიმე მეგაბაიტამდე. ფაილის ზომა პირდაპირ დამოკიდებულია გამოყენებული ნიმუშების რაოდენობასა და ხარისხზე. საშუალოდ, მეტ-ნაკლებად წესიერი ჟღერადობის მოდული (ნებისმიერი ხანგრძლივობის) იღებს 200-500 კილობაიტს.

თამაშში მუსიკის მიერ დაკავებული მოცულობის შესამცირებლად, შეგიძლიათ შეინახოთ რამდენიმე სიმღერა ერთ ფაილში, მათში იგივე ინსტრუმენტის ნიმუშების გამოყენებით. ტრეკერების შესაძლებლობები საშუალებას გაძლევთ მოაწყოთ რამდენიმე მარყუჟის ფრაგმენტი კომპოზიციაში, შეგიძლიათ ითამაშოთ ასეთი ტრეკი, დაწყებული მასში არსებული სხვადასხვა პოზიციიდან.

არსებობს სტანდარტული ტრეკერის ფორმატების მოდიფიკაციები ნიმუშის შეკუმშვის გამოყენებით OGG/MP3-ის გამოყენებით. ეს არის MO3 ფორმატები (აერთიანებს IT/XM/S3M/MTM/MOD ფორმატებს) და OXM (სტანდარტული XM, მაგრამ იყენებს OGG-ს ნიმუშების შესაფუთად). ორივე ფორმატი იყენებს შეკუმშვას მხოლოდ იმ ნიმუშებისთვის, რომლებისთვისაც ის უზრუნველყოფს ზომის სარგებელს. ნიმუშების შეკუმშვა იწვევს დისკზე დაკავებული სივრცის მნიშვნელოვან შემცირებას ხარისხის თითქმის შესამჩნევი შემცირებით. ნიმუშები შეკუმშული ინახება მხოლოდ ფაილში, როდესაც მოდული იტვირთება, ისინი გაფართოვდებიან მეხსიერებაში, ამიტომ ასეთი მოდულების დაკვრა თავისთავად არ გაზრდის დატვირთვას პროცესორზე, მაგრამ მოდული დაკვრის დროს დაიკავებს იმდენივე RAM-ს, როგორც RAM; შეფუთული ერთი. ნიმუშის შეკუმშვის გამოყენებამ შეიძლება უბრალოდ შეამციროს ფაილის ზომა ან გააუმჯობესოს ხმის ხარისხი ზომის შეცვლის გარეშე (უფრო მაღალი ხარისხის ნიმუშების გამოყენების გამო). ეს ტექნოლოგიაშეიძლება არ იყოს შესაფერისი დაბალი სიმძლავრის პლატფორმებზე გამოსაყენებლად - ნიმუშებს შეიძლება ძალიან დიდი დრო დასჭირდეს დეკოდირებას (ჩატვირთვას).

Დადებითი:

  • პოტენციურად შეუძლია უზრუნველყოს საუკეთესო თანაფარდობაზომა/ხარისხი, როდესაც მუსიკალური ფაილის ზომა ძალიან შეზღუდულია (100-500 კბ)
  • კომპოზიციის ხანგრძლივობის გაზრდა ძალიან მცირედ ზრდის ფაილის ზომას
მინუსები:
  • ტრეკერის ფორმატები არ არის ისეთი მოქნილი, როგორც სტრიმინგის აუდიო
  • დაკვრაული მოდული იკავებს RAM-ს (რელევანტურია სისტემებისთვის შეზღუდული რაოდენობითოპერატიული მეხსიერება, მაგალითად, ზოგიერთი PDA)
  • მუსიკის წერის საკმაოდ არასტანდარტული მიდგომა, რომელიც განსხვავდება ჩვეულებრივი მუსიკალური ნოტაციისგან, ეს ართულებს ტრეკერების განვითარებას "ჩვეულებრივი" მუსიკოსებისთვის.

რა აირჩიოს?

სხვადასხვა მუსიკალური ფორმატის სპეციფიკის გაცნობის შემდეგ, საბოლოოდ შეგვიძლია გადავიდეთ კონკრეტული პროექტის ფარგლებში ყველაზე შესაფერისის არჩევის აქტუალურ პრობლემაზე. პირველ რიგში, თქვენ უნდა განსაზღვროთ შერჩევის კრიტერიუმები: რა შესაძლებლობები აქვს პლატფორმას, რომელზეც გადის თქვენი თამაში, რა ტექნიკური შეზღუდვები არსებობს. კერძოდ, არის თუ არა კრიტიკული მედიაზე დაკავებული მუსიკის მოცულობა და დაკვრის დროს ოპერატიული მეხსიერება? CPU დატვირთვა კრიტიკულია? არის თუ არა მუსიკის დაკვრის აპარატურის შესაძლებლობები (MP3 დეკოდერი, MIDI სინთეზატორი).

მიზანშეწონილია გამოიყენოთ ნაკადი აუდიო, როდესაც არ არის მკაცრი შეზღუდვები მედიაზე დაკავებულ სივრცეზე და არის საკმარისი CPU სიმძლავრე დეკოდირებისთვის (ან არსებობს აპარატურის დეკოდერი). ასევე, თუ თქვენ გჭირდებათ ძალიან მაღალი ხარისხის მუსიკის შექმნა (მაგალითები: რადიოსადგურები GTA თამაშების სერიებში; ცოცხალი ჩაწერილი მუსიკა), უბრალოდ სხვა ვარიანტი არ არის დარჩენილი აუდიოს ნაკადის გარდა. დიდი პლუსიაეს ფორმატი ნიშნავს, რომ არ არსებობს პრობლემები თქვენი მუსიკოსების სხვადასხვა აღჭურვილობისა და პროგრამების გამოყენების უნარებთან (ან ნაკლებობასთან) - მათ თავისუფლად შეუძლიათ გამოიყენონ ის ხელსაწყოები, რომლებიც მათთვის ყველაზე მოსახერხებელია, რადგან შედეგი ყოველთვის შეიძლება ჩაიწეროს აუდიო ფაილში.

თუ დაკავებულ მეხსიერების რაოდენობაზე მკაცრი შეზღუდვებია, უმჯობესია ვიფიქროთ მუსიკის ფორმატებზე - MIDI ან ტრეკერ მუსიკაზე. თქვენ უნდა აირჩიოთ ამ ორ მიმართულებას შორის სამიზნე პლატფორმაზე ფორმატების დაკვრის შესაძლებლობის (MIDI Palm-ზე ან GBA-ზე, ვთქვათ, ბევრის თამაში არ შეგიძლიათ) და ფაილის ზომის შეზღუდვების საფუძველზე. თქვენი მუსიკოსების შესაძლებლობები ასევე მნიშვნელოვან როლს თამაშობს (შექმნიდან ხარისხიანი მუსიკაამ ფორმატებში საჭიროა გარკვეული უნარები).

დღესდღეობით პოპულარულია მუსიკისთვის გამოყოფილ მედიაზე მეხსიერების მოცულობის მკაცრი შეზღუდვის პირობებში (ჩვეულებრივ shareware თამაშები კომპიუტერზე), სტრიმინგ აუდიო (ჩვეულებრივ OGG) ერთ-ორწუთიანი ნაწყვეტების გამოყენება ძალიან დაბალი ხარისხით (დან 56 kbps და ქვემოთ, 22050hz მონო - ეს არის დაახლოებით 500-600 კილობაიტი). ასეთ შემთხვევებში, ღირს ფიქრი ტრეკერის ფორმატების გამოყენების შესაძლებლობაზე - ამ შემთხვევაში პროცესორის სიმძლავრე საკმარისია დაკვრისთვის, მაგრამ ფაილის იგივე ან მცირე ზომით შეგიძლიათ მიიღოთ მნიშვნელოვნად მაღალი ხარისხის, უფრო მკაფიო ხმა (შესაძლოა ნაკლებად ცოცხალი - მაგრამ აქ ყველაფერი დამოკიდებულია მუსიკოსის კვალიფიკაციაზე).

თუ პროექტი კომპიუტერზეა და მუსიკის ადგილი ძალიან შეზღუდულია (ვთქვათ, 500 კილობაიტი მთელი მუსიკალური კომპოზიციისთვის), შეგიძლიათ იფიქროთ MIDI ფაილების გამოყენებაზე აუდიო და ტრეკერის მოდულების ნაკადის ნაცვლად. სხვადასხვა ბგერების პრობლემა სხვადასხვა ხმის ბანკის გამოყენებისას შეიძლება მოგვარდეს DirectX პროგრამული უზრუნველყოფის MIDI სინთეზატორის გამოყენებით - Microsoft Software GS MIDI Synthezer. ის იყენებს სამ მეგაბაიტიან GS-ბანკს, რომელიც მოყვება DirectX-ს და თუ თქვენ დაწერთ MIDI ტრეკს სპეციალურად ამ სინთეზატორისთვის, შეგიძლიათ მიიღოთ ძალიან წესიერი ხმა, მინიმალური მეხსიერების მოხმარებით მუსიკალური დიზაინისთვის (500 კილობაიტი ადვილად მოერგება ათეულ 5-ს. -10 წუთიანი MIDI ფაილები). თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ თქვენი საკუთარი პროგრამული უზრუნველყოფის MIDI სინთეზატორი, ან თქვენი საკუთარი DLS ბანკი - ამ შემთხვევაში თქვენ მიიღებთ მუსიკასთან მუშაობის ყველა სარგებელს MIDI-ის საშუალებით და ტრეკერის ფორმატებისთვის დამახასიათებელი საკუთარი ტემბრების გამოყენების შესაძლებლობას.

PDA-ებზე და ხელის მოწყობილობებზე სათამაშო კონსოლებიახლა ყველაზე შესაფერისი ფორმატია ტრეკერის მუსიკა (კონკრეტული ფორმატი შეირჩევა CPU-ს სიმძლავრის მიხედვით) - მედიის მოცულობა, პროცესორების სიმძლავრისგან განსხვავებით, ჯერ არ გაიზარდა თამაშებში ნაკადის აუდიოს თავისუფლად გამოყენების შესაძლებლობამდე. .

დასასრულს, მინდა ვთქვა, რომ მუსიკის ფორმატის არჩევანი არ უნდა შემოიფარგლოს თქვენი პლეერის პროგრამული უზრუნველყოფის განხორციელების შესაძლებლობებით. არსებობს უამრავი მზა ბიბლიოთეკა (როგორც ფასიანი, ასევე უფასო) ყველა ჩამოთვლილი ფორმატის სათამაშოდ ყველა პლატფორმისთვის, სადაც ეს შეიძლება განხორციელდეს აპარატურაში.

მუსიკა წარმოუდგენლად ინტეგრირებულია ხელოვნებისა და ადამიანის საქმიანობის სხვა ფორმებში. დღეს არც ერთი ფილმი ან თამაში არ არის სრულყოფილი საუნდტრეკის გარეშე, რადიო პროგრამა ჟინგლის გარეშე და თქვენი საყვარელი (და ყველაზე ნაკლებად საყვარელი) ჯგუფის ახალი სინგლი, თანმხლები ვიდეოს გამოშვების გარეშე. ასევე ხდება, რომ მსმენელს უფრო მოსწონს „ინტეგრირებული“ მუსიკა, ვიდრე ნაწარმოები, რომელშიც ის არის ინტეგრირებული. ამ შემთხვევაში ჩნდება ლოგიკური კითხვა: მართლაც აუცილებელია ყოველ ჯერზე ფილმის გახსნა ან მის შემცველი თამაშის გაშვება მიმზიდველი სიმღერის მოსასმენად? არა, ჯობია ამ სიმღერას ამოვიღოთ.

ვიდეო ფაილიდან ხმის ამოღება ტრივიალური ამოცანაა და შეიძლება განხორციელდეს რამდენიმე გზით. ამისათვის მომხმარებლების უმეტესობა, რომელიც ცდილობს ხელთ არსებული საშუალებებით დაკმაყოფილდეს, ამოიღებს ფაილის აუდიო ჩანაწერს პროგრამების მთელი ჯაჭვის გამოყენებით: VirtualDub > mp3DirectCut > Lame/Wav2Mp3. სხვები, პირიქით, აყენებენ ამ შემთხვევას პროფესიონალი რედაქტორი Adobe Audition, მისი ერთადერთი ფუნქციის გამოყენებით - ვიდეოდან ხმის ამოღება. კარგად, და pruning დროდადრო. პირველი მეთოდი შეიძლება შევადაროთ ბოთლიდან ჭიქაში სასმელი წყლის ჩასხმას ფილტრის, დისტილერისა და ძაბრის გამოყენებით, ხოლო მეორე შეიძლება შევადაროთ სახელმძღვანელოს ლურსმნების მიკროსკოპით ჩაქუჩით. ამიტომ მე და შენ გამოვიყენებთ ყველაზე მოსახერხებელ და სწორი ვარიანტი - მარტივი პროგრამავიდეო აუდიო გადამყვანი (იხ. CG No. 33). დააინსტალირეთ და გახსენით საჭირო ფაილი. საძიებო ზოლის, გადახედვის ფანჯრის და დაწყების დროის და დასრულების ღილაკების გამოყენებით აირჩიეთ ვიდეოს ის ნაწილი, საიდანაც გსურთ ხმის ამოღება (მაგალითად, სიმღერა ფილმიდან). დააჭირეთ პარამეტრებს და მიუთითეთ დირექტორია, სადაც საბოლოო აუდიო ფაილი შეინახება და ექსპორტის ხარისხი. შეგიძლიათ შეავსოთ id3 ტეგები, თუმცა კომპოზიციის სახელი (თუ მხოლოდ ერთია) მოგვიანებით მაინც უნდა შეიყვანოთ. კარგი ახლა ყველაფერი დასრულდა. დააჭირეთ კონვერტაციას და დაელოდეთ შედეგს. უნდა ითქვას, რომ თუ იყენებთ პროგრამის დაურეგისტრირებელ ვერსიას, მაშინ ეს შედეგი ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მოგეწონოთ: პროგრამა გარდაქმნის თქვენს მიერ მითითებული სეგმენტის მხოლოდ ნახევარს.

DVD-ის აუდიო ჩანაწერის ამოსაღებად, უმჯობესია გამოიყენოთ პროგრამა, რომელიც სპეციალურად შექმნილია ამ #1-სთვის DVD აუდიო Ripper (www.dvdtox.com/dvdaudioripper.htm, $29, 1.96 MB), რომელიც ძალიან ჰგავს ზემოთ აღწერილი ვიდეო აუდიო გადამყვანს. ასე რომ, დააინსტალირეთ და გაუშვით პროგრამა, ჩადეთ დისკი დისკში და დააწკაპუნეთ Open Folder IFO Files Stored-ზე, რათა გახსნათ დისკზე არსებული აუდიო და ვიდეო ინფორმაცია, ან გახსენით IFO ფაილი კონკრეტული IFO ფაილის ასარჩევად (ან თუ ზუსტად DVD-ის ასლი მდებარეობს თქვენს მყარ დისკზე). ახლა, წინასწარი გადახედვის გამოყენებით, ჩვენ ვირჩევთ და ვნიშნავთ საჭირო ტრეკებს. თუ ერთი ჯგუფი შეიცავს რამდენიმე ტრეკს და მხოლოდ რამდენიმე მათგანი გჭირდებათ, თქვენ უნდა მოხსნათ ველი თავად ჯგუფის გვერდით - წინააღმდეგ შემთხვევაში პროგრამა ჯერ მთლიანად, ერთ ფაილად აითვისებს მას და მხოლოდ ამის შემდეგ დაიწყებს მუშაობას თქვენს ტრეკებზე. შერჩეული. დაწყების და დასრულების დროის ღილაკის „რედაქტირება“ შეგიძლიათ აირჩიოთ თქვენთვის საინტერესო ტრეკის ფრაგმენტი. მიუთითეთ ექსპორტის ფორმატი (wav, mp3, ogg ან wma), სურვილის შემთხვევაში შეავსეთ ტეგები და დააკონფიგურირეთ გამომავალი ფაილის ხარისხი პარამეტრების ფანჯარაში. ახლა შეგიძლიათ უსაფრთხოდ დააწკაპუნოთ Start Ripping-ზე და დაელოდოთ შედეგს. DVD Audio Ripper-ის დაურეგისტრირებელ ვერსიას #1 აქვს შენახული აუდიო ფრაგმენტის მაქსიმალური სიგრძე - არაუმეტეს ხუთი წუთისა.

ფლეშ ფილმები

ყველაზე ეფექტურ ინსტრუმენტად საყვარელი მელოდიის (ან ნებისმიერი სხვა რესურსის) ამოსაღებად Flash ვიდეოდან შეიძლება ჩაითვალოს Sothink SWF Decompiler პროგრამა (www.sothink.com, $80, 3.2 MB). ინსტალაციის შემდეგ უბრალოდ აირჩიეთ სასურველი ვიდეო Explorer-ში და ამომხტარი მენიუდან აირჩიეთ Sothink SWF Decomplier. იგივე შედეგის მიღწევა შესაძლებელია პროგრამის დაუყოვნებლივ გაშვებით და ვიდეოს მოძიებით Explorer პანელები. რესურსების პანელი ახლა აჩვენებს ყველა რესურსს, რომლის ამოღებაც შესაძლებელია კლიპიდან. თუ მხოლოდ მუსიკით გაინტერესებთ, გახსენით Sound ჩანართი, მოუსმინეთ მის ელემენტებს და მონიშნეთ ველები გვერდით, რომელთა ამოღება გსურთ. თუ გსურთ ვიდეოდან ზოგიერთი ელემენტის ამოღება ბგერების გარდა, უბრალოდ შეისწავლეთ სხვა ჩანართების შინაარსი. დასრულების შემდეგ დააწკაპუნეთ ექსპორტზე, მიუთითეთ შენახვის გზა და ისიამოვნეთ შედეგით. SWF Decomplier-ის კიდევ ერთი სასარგებლო ფუნქცია არის SWF ფილმის ექსპორტი "მშობლიურ" FLA ფორმატში.

თამაშები

ხმების, ისევე როგორც სხვა რესურსების ამოღება კომპიუტერული თამაშები- პროცედურა, რომელიც ჩვეულებრივ მოთმინებას მოითხოვს. სხვადასხვა დეველოპერები წყვეტენ მონაცემთა შენახვის პრობლემას სხვადასხვა გზით და შესაბამისად უნივერსალური მეთოდითამაშებთან მუშაობა არ არსებობს და არც შეიძლება: ჩვენ უნდა ვიპოვოთ საკუთარი მიდგომა თითოეული პროდუქტის მიმართ. რა შეიძლება იყოს ეს მიდგომები? ისე, მაგალითად, თუ ჩვენ ვსაუბრობთმართლაც პოპულარული თამაშის შესახებ, მაგალითად, GTA: სან ანდრეასიან NFS: Underground, მაშინ, ალბათ, მისთვის შეიქმნა სპეციალური პროგრამა, რომელიც ხსნის მუსიკალურ ფაილებს. შეამოწმეთ თამაშის ფანები და თქვენ სავარაუდოდ იპოვით ყველაფერს, რაც გჭირდებათ და ცოტა მეტს. მაგალითად, საიტზე gta.gameguru.ru/f_gta_sa_tools.htm შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ GTA SA Music Extractor unpacker, რომელიც 50 KB ზომით ჩაანაცვლებს თქვენს რვადისკიან ორიგინალ საუნდტრეკს თამაშის აუდიო ფაილების უბრალოდ გაშიფვრით. ასე რომ, მოთმინებით გახსენით Google - და დროშა თქვენს ხელში იქნება.

ვერ იპოვეთ გასაყიდი თამაშისთვის, რომელიც გაინტერესებთ? ამ შემთხვევაში თამაშში შედის პროგრამები ძირითადი მიზანი. უპირველეს ყოვლისა, შეეცადეთ გამოიყენოთ Gap პროგრამა (სახელით და პატრონიმიკით - Game Audio Player, www.ag.ru/files/software/9, 1.09 MB, უფასოდ) - რადგან, როგორც უკვე გესმით, ის სპეციალურად შექმნილია მუსიკის ამოღება. Gap-ს არ აქვს ინსტალერი (რუსული წარმომავლობა გავლენას ახდენს მასზე), ასე რომ უბრალოდ აირჩიეთ მოსახერხებელი საქაღალდედა გახსენით პროგრამა იქ. როგორც გესმით Game Audio Player-ის გაშვებით, ის რეალურად არის ა მუსიკალური პლეერი, თუმცა არც თუ ისე ფუნქციონალური: ექვალაიზერის ჩართვის მცდელობა გვიგზავნის ქრონოლოგიურად გაურკვეველ, მაგრამ აშკარად ნათელ მომავალს, ხოლო ყველა მუსიკალური ფორმატის ამჟამინდელი მეფე - mp3 - არ არის მხარდაჭერილი პლეერით. მაგრამ მხარდაჭერილია სხვა ფორმატების უზარმაზარი მრავალფეროვნება, რომელთა არსებობაც მოთამაშეთა უმეტესობამ არც კი იცის. ვაწკაპუნებთ Playlist-ის ხატულაზე და ვხედავთ, რომ ჩაშენებული პლეერის პრიმიტიულობის მიუხედავად, Gap საკმაოდ მოქნილი პროგრამაა.

თუ ექსპერიმენტული თამაშის მონაცემების ფაილები მკაფიო ფორმაშია, მაგრამ არ იკითხება თქვენი მოთამაშისთვის, სცადეთ მათი გახსნა აქ: ფაილი > ფაილ(ებ)ის დამატება ან ფაილი > დირექტორიას დამატება, თუ გსურთ პროგრამის მიერ გაგებული ყველა ფაილის დამატება მოცემულ მოცემულობაში. საქაღალდე დასაკრავ სიაში. თუ ხმები, რომლებსაც ეძებთ, შეფუთულია ერთ ან მეტ დიდ არქივში, გამოიყენეთ ბრძანება File > Scan File(s) . თუ არ იცით რომელ ფაილშია შენახული მუსიკა, შეამოწმეთ მთელი თამაშის საქაღალდე Scan Directory ელემენტის გამოყენებით. Recurse Subdirectories ოფცია გავლენას ახდენს თუ არა ქვესაქაღალდეების სკანირება არჩეული დირექტორიას სკანირებისას. დიდი ალბათობით დაგჭირდებათ მისი ჩართვა. ასე რომ, თუ გაგიმართლათ, სკანირების დასრულების შემდეგ Gap შემოგთავაზებთ ნაპოვნი ობიექტების სიას. ფაილის მოსასმენად, ორჯერ დააწკაპუნეთ მასზე. ახლა აირჩიეთ ფაილები, რომელთა შენახვაც გსურთ და გამოიყენეთ ბრძანება File > Save File(s) . თუ თამაშის აუდიო ფორმატი ეგზოტიკური აღმოჩნდება თქვენი პლეერისთვის, თქვენთვის სასარგებლო იქნება პროგრამის ჩაშენებული შესაძლებლობა გადაიყვანოთ ნებისმიერი აუდიო ფაილი WAV-ში: ფაილი > ფაილ(ებ)ის გადაქცევა. როგორც WAV ფორმატი, შეგიძლიათ აირჩიოთ PCM (მოგვიანებით მისი შეკუმშვა mp3-ად), ან უკვე შეკუმშული კოდეკები, როგორიცაა OggVorbis და Windows Media Audio.

კარგად, თუ თამაშის აუდიო პლეერი არ დაგეხმარათ, გადადით შემდეგი წერტილიგეგმა. Magic Extractor პროგრამა (magicteam.ag.ru/files.html, 943 KB, უფასოდ) არ არის გამიზნული მხოლოდ აუდიოს ამოღებაზე, არამედ განკუთვნილია მთელი თამაშის ფაილების ამოსახსნელად. Magic Extractor მხარს უჭერს საკმაოდ ბევრ ფორმატს და მთლიანობაში წარმატებით გამოიყენება თითქმის 200 თამაშში. პროგრამის ფანჯრის მარცხენა მხარეს შეგიძლიათ დააყენოთ თამაში საქაღალდისკენ მიმავალ გზაზე და აირჩიოთ თქვენთვის საინტერესო ფაილები (თუ გახსნით საქაღალდეს, მაგრამ ვერ ხედავთ ასარჩევად ფაილებს, ეს ნიშნავს, რომ თქვენ ისევ არ გაუმართლა და თქვენი თამაში არ არის მხარდაჭერილთა შორის). თუ ყველაფერი კარგად წავიდა, ფანჯრის მარჯვენა მხარეს გამოჩნდება შეფუთული ობიექტების სია კატეგორიის ხედით. სასურველ ფაილზე დაწკაპუნებით, ამომხტარი მენიუდან გამოიძახეთ პუნქტი „ამოყვანილი არჩეული ობიექტი“. მართალია, ზოგიერთი ტიპის არქივის ამოხსნისას - მაგალითად, Blizzard's MPQ - ვერ ნახავთ მათში შემავალი ფაილების არც კატეგორიებს და არც გაფართოებებს. თქვენ მოგიწევთ ყველაფერი ამოიღოთ და თივის გროვში ეძებოთ ნემსი. მეორეს მხრივ, ზემოთ აღწერილი Gap შესანიშნავად უმკლავდება იმავე MPQ-ს - თქვენ უბრალოდ უნდა მიაწოდოთ მას საარქივო ფაილების სია და ეს სიები ყველაზე ცნობილი თამაშებისთვის, რომლებიც ინახავს მონაცემებს MPQ-ში, შედის განაწილებაში.

არავითარ შემთხვევაში არ დაიდარდოთ, თუ წარუმატებლობა აქაც შეგემთხვევათ. შეგიძლიათ სცადოთ გამოიყენოთ "უნივერსალური", ანუ არ არის განკუთვნილი კონკრეტული თამაშიან თამაშები, unpacker, რომელიც არის, მაგალითად, FMV Extractor (ვებგვერდი, 537 KB, უფასოდ). პროგრამა მხარს უჭერს 12 ყველაზე გავრცელებულ სათამაშო მედიის ფორმატს - როგორიცაა Bink და Smacker Video, JPEG, WAV და ა.შ. აირჩიეთ ორიგინალური ფაილი(აირჩიეთ Source File) და დაიწყეთ სკანირება (Start Analysis). გადახედეთ მიღებულ სიას, მონიშნეთ თქვენთვის საჭირო ობიექტები და დააჭირეთ შერჩეული კლიპების შენახვას. ყურადღება: mp3 ფაილების ძიება FMV Extractor-ში ტესტირების ეტაპზეა, ძირითადად იმიტომ, რომ მათი ამოცნობის მიმდინარე ალგორითმი, რბილად რომ ვთქვათ, დიდ დროს მოითხოვს. mp3 ძიების რეჟიმი ჩართულია ასე: BETA > MP3 რეჟიმი. სხვა ფორმატის ფაილები არ იქნება ამოცნობილი ამ რეჟიმში. ძველ თამაშებში რესურსების მოსაძიებლად შეიძლება სასარგებლო იყოს Ripper პროგრამა, რომელიც დიდი ხნის წინ დაიწერა ინტერაქტიული გართობის მოყვარულმა გერმანელმა: ვებგვერდი (56 KB). პროგრამამ იცის დაახლოებით 60 სხვადასხვა ფორმატშიფაილები, რომელთაგან ბევრი არ გამოიყენება თანამედროვე თამაშებში და არ არის აღიარებული მოგვიანებით გამოქვეყნებული მსგავსი განვითარებით. მართალია, როგორც ყველა უნივერსალური გამხსნელი, დაშიფრული ფაილები ხდება დაბრკოლება Ripper-ისთვის და „იხვები“, ანუ ფაილებისთვის შეცდომით აღებული ფრაგმენტები, ასევე არ არის იშვიათი მისი გამოყენებისას. კიდევ ორი ​​კარგი უნივერსალური გამხსნელი შეგიძლიათ ნახოთ აქ: multiex.xentax.com და www.geocities.com/TimesSquare/8271. ორივე პროგრამის გამოყენება საკმაოდ გამჭვირვალეა, ამიტომ მასზე არ შევჩერდებით.

მაშინაც კი, თუ ყველა ამ საშუალებას არ მიგიყვანთ სასურველ შედეგამდე, არ ინერვიულოთ. ეწვიეთ ვებგვერდს www.extractor.ru, რომელიც მთლიანად ეძღვნება თამაშებიდან მონაცემების მოპოვებას. არსებობს უნივერსალური და სპეციალური კომუნალური საშუალებების უზარმაზარი მრავალფეროვნება, რომლებიც, სავარაუდოდ, შეძლებენ თქვენი პრობლემის მოგვარებას. ისე, ვისაც არ აინტერესებს მოძრაობა, დრო ან ფული, არ უნდა ეცადოს მუსიკის ამოღება თავად თამაშიდან. OST (ორიგინალური საუნდტრეკი) მრავალი თამაშისთვის ახლა შეგიძლიათ შეუკვეთოთ დეველოპერების ოფიციალურ ვებსაიტზე ან პოპულარულ მუსიკალურ მაღაზიებში, გადმოწერილი peer-to-peer ან, მაგალითად, აქ: www.game-ost.ru.

პირდაპირი ჩაწერა

თუ ზემოთ აღწერილი მეთოდები არ დაგეხმარათ თქვენი მიზნის მიღწევაში, ან თქვენი კონკრეტული დავალება უბრალოდ გაუთვალისწინებელი დარჩა (ვთქვათ, გსურთ ჩაწეროთ ნაკადი ინტერნეტ რადიო შოუ), მაშინ ბოლო მეთოდი, რომელიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ. იგი მოიცავს ჩაწერას ფრენის დროს, როდესაც ის უკრავს. ეს მეთოდი შეიძლება ჩაითვალოს ექსტრემალურად, რადგან, პირველ რიგში, ხმა ორჯერ არის შეკუმშული (თუ წყაროს აუდიო უკვე შეკუმშულია და თქვენ კვლავ ინახავთ მას mp3 ან ogg-ში) და, შესაბამისად, კარგავს ხარისხს და მეორეც, თქვენ თვითონ ხვდებით, რომ თუ ასე ჩაწერთ ნახევარსაათიან პროგრამას, მის გასაკეთებლად ნახევარი საათი დაგჭირდებათ. პირდაპირი ჩაწერისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ FairStars Recorder (www.fairstars.com, $25, 1.8 MB) ან სულ ჩამწერი(www.highcriteria.com, $18, 2.3 MB). პირველ რიგში, მოამზადეთ ხმა ჩასაწერად (გაუშვით რადიო; გახსენით DVD ერთადერთი პროგრამით, რომელსაც შეუძლია წაიკითხოს მისი ეგზოტიკური საუნდტრეკი; გამორთეთ ეფექტები თამაშში, დააყენეთ მუსიკა მაქსიმუმზე და დააჭირეთ პაუზას). აირჩიეთ თქვენი AUX, როგორც ჩაწერის წყარო ხმის კარტა- და დაიწყე ჩაწერა.

რჩევა
1. WAV ფაილის mp3-ში შეკუმშვის უმარტივესი გზაა ჩამოტვირთოთ (თუ არ გაქვთ, შეამოწმეთ) უფასო Lame ენკოდერი www.free-codecs.com/Lame_Encoder_download.htm (600 KB) და მისი გამოყენება. თუ კმაყოფილი ხართ ნაგულისხმევი mp3 ხარისხით (128 Kbps 44.100 Hz), უბრალოდ გადაათრიეთ და ჩამოაგდეთ WAV სიმღერა lame.exe შესრულებად ფაილზე. წინააღმდეგ შემთხვევაში, დარეკეთ კოდირებიდან ბრძანების ხაზითან საჭირო პარამეტრები(სიის მიღება შეგიძლიათ ასე: კოჭლი - დახმარება).
2. თუ თამაში, რომლითაც გაინტერესებთ, ინახავს თავის ფაილებს ღია ფორმით, მაგრამ იყენებს ამისთვის ეგზოტიკურ ფორმატს, რომელსაც Winamp-იც კი არ ცნობს, სცადეთ ძვირადღირებული. პროფესიული პროგრამა Awave Studio (www.fmjsoft.com/awmain.shtml, $140, 1.6 MB) არის ძლიერი ინსტრუმენტი, რომელსაც შეუძლია თითქმის ყველა აუდიო ფორმატის კონვერტაცია.

Წარმატებას გისურვებ!

მიხაილ ფედოტოვი ასევე ცნობილია როგორც $ky$pe@R, [ელფოსტა დაცულია]მინსკი, 2006 წ

საიტი წარმოგიდგენთ ჩვენი სერიის მეორე მასალას, რომელიც ეძღვნება თანამედროვე თამაშებში ჟღერადობას. ამჯერად უფრო დეტალურად განვიხილავთ ხმის დიზაინერის პროფესიას და ხმის გარემოს შექმნის პროცესს.

ხმის დიზაინერის პროფესია

თანამედროვე თამაშები შეიცავს ათასობით ხმას. ზოგიერთი მათგანი თითქმის შეუმჩნეველია, ზოგი თითქოს რაღაც აბსოლუტურია, ზოგი ფანტაზიას აოცებს და გვარწმუნებს იმის, რაც ეკრანზე ხდება. ამ ყველაფრის უკან დგას ხმის დიზაინერი - ვიდეო თამაშის ხმის და ხმაურის დიზაინის სპეციალისტი.

ხმის დიზაინერის პროფესია სათამაშო ინდუსტრიაში კინოს სამყაროდან მოვიდა. 1979 წელს რეჟისორმა ფრენსის ფორდ კოპოლამ პირველად დაასახელა უოტლერ მურკი ომის დრამის აპოკალიფსის ახლა გადაღებაში მისი განსაკუთრებული მიღწევებისთვის. იდეოლოგიურად, ხმის დიზაინის ფესვები გაცილებით ძველ დროშია: სასცენო ხმის ეფექტები გამოიყენებოდა ძველ თეატრში.

თამაშის ხმის დიზაინერის ამოცანები მრავალმხრივია: ისინი მოიცავს თამაშის მექანიკის შენარჩუნებას, ატმოსფეროსა და ემოციური იმიჯის შექმნას, ინფორმაციის მიწოდებას და უკუკავშირის შექმნას. ძირითადი ტექნოლოგიების სესხის მიუხედავად, თამაშის ხმის დიზაინი ძალიან განსხვავდება კინემატოგრაფიული ხმის დიზაინისგან. ფილმი არის ხაზოვანი და არა ინტერაქტიული. მისთვის აუდიო ჩანაწერი იქმნება ერთხელ და არ იცვლება ყოველი ახალი ნახვისას. თამაშებში ყველაფერი სრულიად განსხვავებულია: ხმა გროვდება ფრენის დროს, მოთამაშის მოქმედებებიდან გამომდინარე და ერთი და იგივე ხმები შეიძლება ბევრჯერ განმეორდეს, ჩაკვრა და დაკვრა სხვადასხვა აკუსტიკური გარემოში. ამიტომ, თამაშის ხმის დიზაინერებმა მუდმივად უნდა აკონტროლონ ბგერების ერთმანეთთან თავსებადობა და გაითვალისწინონ მათი რეპროდუქციის ყველა შესაძლო ვარიანტი.

პროცესი

ხმაზე მუშაობა იწყება განმარტების დაწერით - დეტალური გეგმა, რომელიც მოიცავს მომავალი თამაშის გატანის ყველა შესაძლო ასპექტს. ეს დოკუმენტი შეიძლება იყოს რამდენიმე ათეული გვერდიანი და ემსახურება როგორც სახელმძღვანელო მთელი აუდიო გუნდისთვის. განმარტება შეიცავს თამაშის ბგერების აღწერას, ინფორმაციას მათი ბუნების შესახებ, აუდიო ფორმატებს, პრიორიტეტულ ტექნოლოგიებს, პლატფორმისა და ძრავის მახასიათებლებს.

შემდეგ მოდის ხმის დიზაინერების მუშაობის პირველი პრაქტიკული ეტაპი - ინდივიდუალური ხმებისა და ხმების ჩაწერა. ზოგიერთი მათგანის ჩაწერა შესაძლებელია სტუდიაში, სხვები საჭიროებენ აუდიო ჯგუფს მოედანზე გასასვლელად.

განსაკუთრებული აღნიშვნის ღირსია ფოლის სკორინგის ტექნიკა - კინოინდუსტრიის მრავალი მემკვიდრეობიდან. სათამაშო აუდიოში, მისი არსი მოდის ზოგიერთი ბგერის სიმულაციაზე სხვების ხარჯზე, რომელთა მიღება უფრო ადვილია. ჩხუბი, მაგალითად, ისტორიულად ჟღერდა საზამთროს ან ხორცის ნაჭერზე მუშტით და სტაფილოს გატეხვით ან პლასტმასის ჭიქის დამტვრევით. ხმის მიღების მეთოდი მთლიანად დამოკიდებულია ხმის დიზაინერის ფანტაზიაზე. ზოგიერთი ადამიანი აღწერს ძვლების ხრაშუნის ზემოთხსენებულ ხმას ქათმის ცხედრის ჩაქუჩით ცემის დროს.

შემდეგი ეტაპი არის უნიკალური ბგერების მოდელირება. როგორ ჟღერს პლაზმური იარაღის სროლა? რას ისმენს პერსონაჟი ჯადოსნური ენერგიის წყაროში ჩაძირვისას? რა ხმა ექნება ექვსფეხა უცხოპლანეტელ არსებას? ვიდეო თამაშები ფაქტიურად სავსეა ობიექტებით, რომლებსაც ანალოგი არ აქვთ რეალური სამყარო. თითოეული მათგანი უნდა ჟღერდეს ავთენტურად და უნიკალური, რაც ნიშნავს, რომ მარტივი ხმის ჩაწერა საკმარისი აღარ არის. რეალისტური ბგერები უნდა იყოს დაჩქარებული და შენელებული, "გაშლილი" უკან, არაერთხელ შერწყმული ერთმანეთთან, შერწყმული ტემბრებთან და დამუშავებული ეფექტების რთული ჯაჭვებით. აქ მხოლოდ ფანტაზია საკმარისი არ არის - ბუნებრივი დაკვირვების გამოყენება მოგიწევთ. თქვენ უნდა წარმოიდგინოთ, რა ელემენტებისაგან შეიძლება შედგებოდეს ესა თუ ის ბგერა, საგნის რომელ ნაწილს შეუძლია მისი წარმოქმნა და რა შთაბეჭდილება უნდა გადასცეს მოთამაშეს ამ ხმით.

ამრიგად, გიგანტური ჰუმანოიდური რობოტის მიახლოება შედგება სერვოების ხრაშუნისგან, მეტალის ზარის და ხმამაღალი ჭედვისგან, ყველა მიმდებარე ობიექტის შერყევისგან.

ყველა ბგერის ჩაწერა არ არის საჭირო - ამისათვის ხშირად არ არის საკმარისი დრო და ბიუჯეტი. ხმის დიზაინერს დახმარებას უწევს უამრავი ბიბლიოთეკა აუდიო მასალის უზარმაზარი რაოდენობით. „ბიბლიოთეკის“ ბგერების სუფთა სახით გამოყენება პროფესიულ გარემოში ცუდ ფორმად ითვლება. ამიტომ, ხმის დიზაინერების უმეტესობა ცდილობს გახადოს ისინი უნიკალური, მათ ერთმანეთთან შერევით და სხვადასხვა მკურნალობის გამოყენებით.

შემდეგ მოდის ბგერების ინტეგრირების ეტაპი პროგრამის კოდითამაშები არის პროცესი, რომელსაც შეუძლია ხმის დიზაინერის სამუშაო დროის 70%-მდე დასჭირდეს. ამ ეტაპზე ბგერები ენიჭება თამაშის ობიექტებს და დადგენილია მათი რეპროდუქციისა და ურთიერთქმედების წესები.

მაგალითად, გვაქვს „მანქანის“ თამაშის ობიექტი, რომელიც შეიძლება აფეთქდეს. რა შემთხვევაში მოხდება მისი აფეთქების ხმა? სადამდე გაისმის? რამდენად მნიშვნელოვანია ეს ფეხბურთელისთვის? რამდენად ხშირად აფეთქდებიან მანქანები თამაშში? ჩაახშობს თუ არა ის თამაშის პერსონაჟების მეტყველებას? იქნება ის უფრო ხმამაღალი ხმებიკადრები და როგორ გაერთიანდება ეს მათთან?

ეს მხოლოდ მცირე ნაწილია იმ საკითხებისა, რომლებიც შეიძლება გადაწყდეს ათასობითდან ერთი ბგერის ინტეგრაციის დროს. ახლო წარსულში სიტუაცია კიდევ უფრო ართულებდა იმ ფაქტს, რომ თამაშში ყველა ხმის ჩანაცვლებისთვის საჭირო იყო პროგრამისტებთან მისვლა. თანამედროვე ინსტრუმენტები, როგორიცაა Audiokinetic Wwise და FMOD Designer, წყვეტს ამ პრობლემას, რაც კომპოზიტორებსა და ხმის დიზაინერებს საშუალებას აძლევს დამოუკიდებლად ჩასვან ნებისმიერი აუდიო ფაილი და მოახდინოს მათი დამუშავების ავტომატიზაცია.

სიტყვები ექსპერტებისგან

პიტერ კომლი არის ხმის დიზაინერი Microsoft Studios-ში. კომპანიაში მუშაობის წლების განმავლობაში, მან მონაწილეობა მიიღო AAA-ს ბევრ პროექტში, მათ შორის Fable სერიებში, Gears of War და Halo.

„ხშირად მეკითხებიან, რას აკეთებს ხმის დიზაინერი სათამაშო ინდუსტრიაში. ვცადოთ წარმოვიდგინოთ იაფფასიანი საბავშვო სათამაშო, რომელიც ღილაკზე დაჭერისას გამოსცემს ხმას. ხმა შეიძლება შეიცვალოს დაჭერის ძალის მიხედვით, მაგრამ ზოგადად ამ ნივთს სხვა რამის გაკეთება არ შეუძლია. ხმის დიზაინერის სამუშაოა გამოიყენოს ყველა ხელმისაწვდომი ინსტრუმენტი (ხმის უნარები, ღილაკების დიზაინი, სათამაშო ოპერაციული სისტემა, დინამიკის სპეციფიკა და წარმოების დიზაინიც კი) ისე, რომ მომხმარებელს სურდეს თამაში რაც შეიძლება დიდხანს. თქვენ თამაშის დიზაინერივით ხართ, მაგრამ ყველაფერი რაც თქვენს განკარგულებაშია არის ხმა. და თქვენ უნდა გააკეთოთ თამაშის პროცესიარა მხოლოდ საინტერესო, არამედ ნარკოტიკულიც. არ ვიცი, ეს კარგია თუ ცუდი, მაგრამ „დამოკიდებულება“ ყველაზე მაღალი ქებაა, რომელიც ნებისმიერ თამაშს შეუძლია მიიღოს.


ეს, რა თქმა უნდა, არ არის ყველაზე მეტად რეალური მაგალითი: ასეთი მარტივი თამაშები ალბათ არ არსებობს. მაგრამ ხმის დიზაინერის მუშაობის არსი იგივე რჩება. მიიღეთ ეს სიტუაცია, გაამრავლეთ მისი სირთულე ტრილიონჯერ, დაამატეთ ყველა სახის გაფორმება და წარმოიდგინეთ, რომ ამოცანები მუდმივად იცვლება. ახლა თქვენ გაქვთ უხეში წარმოდგენა იმაზე, თუ როგორია ხმის დიზაინის გაკეთება მთავარი თანამედროვე ვიდეო თამაშისთვის. ”

სემ კუპერი არის Creative Assembly-ის წამყვანი ხმის დიზაინერი. ის მუშაობდა აუდიოზე, რომელმაც მოიპოვა BAFTA ჯილდო თამაშის აუდიოში მიღწევისთვის. გარდა ამისა, სემმა მონაწილეობა მიიღო Total War სერიების რამდენიმე თამაშის გახმოვანებაში.

„ზოგჯერ გეიმპლეი მოვლენის ტონი ყალიბდება მარტივი ნახევარი წამის ინტერფეისის ხმით. ან შეგიძლიათ ქვეცნობიერად მოახდინოთ გავლენა მოთამაშეზე გარემოდან ატმოსფერული ხმებით. ჩვენ, თამაშის ხმის დიზაინერები, ყოველთვის ვეკითხებით საკუთარ თავს: „რა უნდა იგრძნოს მოთამაშემ ამ მომენტში?“, „როგორ შეგვიძლია ამ ემოციების მხარდაჭერა?“.

კრეატიულ ასამბლეაზე ჩვენ გვირჩევნია ყველაფერი თავად ჩავიწეროთ შესაძლო ხმები. ყოველთვის საინტერესოა – არ აქვს მნიშვნელობა მინდორში ვმუშაობთ თუ სტუდიაში. ჩემი საყვარელი რამ არის აფეთქებების და განადგურების ხმების ჩაწერა: ეს ძალიან ამაღელვებელია. ეს შეიძლება იყოს სახალისო სტუდიაშიც. მაგალითად, როდესაც ჩვენ ჩავწერეთ დაშლის ხმები Alien: Isolation-ისთვის, ჩვენ გვქონდა მიკროფონების ნაკრები და ყველა სახის ხილი და ბოსტნეული. მთელი დღე მათ განადგურებაში გავატარეთ, ყველანაირი ამაზრზენი ხმები გამოვუშვით - მაშინ ძალიან გავბინძურდით.


თამაშის ხმის დიზაინი განსხვავდება აუდიო ინდუსტრიის სხვა სფეროებისგან იმით, რომ ჩვენ მუდმივად უნდა ვიფიქროთ ინტერაქტიულობაზე. ეს გავლენას ახდენს ჩვენი მუშაობის ყველა ასპექტზე. ჩვენ არ შეგვიძლია მხოლოდ ერთი სრულყოფილ ხმას ერთი წუთით გამოვცეთ: აუდიო უნდა უპასუხოს შესაძლო მოვლენებს. მაგალითად, აფეთქება უნდა ჩაიწეროს განადგურებული მასალების და ოთახის ზომის გათვალისწინებით. ამავდროულად, თითოეული სიტუაციისთვის ჩაწერილია რამდენიმე ვარიანტი, რადგან ერთი და იგივე ხმის გამეორება მოთამაშეს დაღლის“.

შემდეგ სტატიაში განვიხილავთ, რა არის ალბათ ყველაზე საინტერესო ასპექტი ბევრისთვის. თამაშის ხმა- მუსიკა. მიჰყევით განახლებებს ჩვენს ვებსაიტზე. თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ჩვენი სერიის პირველი ნაწილი.

რატომ ამოიღეთ ხმა თამაშიდან? რამდენი მუსიკალური საიტია?

დიახ, საქმე იმაშია, რომ მოგბეზრდებათ თამაშებიდან მელოდიების ძებნა. შემდეგ კი კომპიუტერზე იწვა თამაშები კარგი ელექტრონული მუსიკით. სწორედ ამ დროს სასწრაფოდ მჭირდებოდა ამის გაკეთება და გახმოვანება ხმის ეფექტები. ამიტომ დავიწყე ფიქრი, ამომეღო თუ არა თამაშიდან ხმა. თამაში იყო ჯავის ფორმატში მობილური ტელეფონიდა მან უბრალოდ ვერ გახსნა თავისი დირექტორია, ვერცერთი პროგრამის საშუალებით.

ახლა თამაშებიდან ხმის ამოღება ჩემთვის პრობლემა არ არის. ამაში ერთი ძლიერი პროგრამა დამეხმარა უნიექსტრაქტორი(ჩამოტვირთვა) იგი შექმნილია დაზიანებული არქივების ამოსაღებად, როგორიცაა -7zip, WinRAR და სხვა შეკუმშული ფაილები. კარგად, პროგრამის ინსტალატორები თავად ხსნიან უპრობლემოდ. და Java თამაში არის ზუსტად ინსტალერი. მარტივი თამაშის ამოხსნის შემდეგ, ვცადე უფრო რთული თამაშისგან ხმის ამოღება. UniExtractor პროგრამა ასევე გაუმკლავდა თამაშებს საოპერაციო ოთახისთვის ანდროიდის სისტემები. შეფუთვას ძალიან ცოტა დრო სჭირდება. დაახლოებით ერთი წუთი. ამ დროის განმავლობაში, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ინტერნეტში იპოვნეთ შესაფერისი ხმა. მოდი საქმეს მივუდგეთ.

ხმის ამოღება თამაშიდან

გასახსნელად, როგორც ზემოთ აღვნიშნე, გამოვიყენებთ სპეციალურ არქივის გამხსნელს - უნიექსტრაქტორი. პროგრამის ცალკე გაშვება არ არის საჭირო, უბრალოდ დააწკაპუნეთ თამაშის ინსტალერზე მარჯვენა ღილაკით. IN კონტექსტური მენიუაირჩიეთ ელემენტი - ამონაწერი ერთად უნიექსტრაქტორი.

შეფუთვის პროცესი.

ახლა ჩვენ შეგვიძლია ვიხილოთ ორი ფაილი იგივე სახელი. პირველი არის თავად თამაშის ინსტალერი, მეორე კი შეუფუთავი ინსტალერი, ფაილებით საქაღალდის სახით. გახსენით საქაღალდე და მოძებნეთ მასში სხვა, სახელწოდებით აპლიკაცია .

ამ საქაღალდეში არის კიდევ ორი, აუდიო ფაილებით. მათ შეიძლება სხვანაირად ეწოდოს. მაგრამ ჩვეულებრივ ასეა მუსიკადა ხმა.ზოგადად, თუ ისინი იქ არ არიან, მაშინ მოგიწევთ ყველა საქაღალდის გადახედვა.

Მინდა გაგაბედნიერო. ყველა თამაშს არ აქვს ეს პრობლემა. ზოგიერთი შეფუთული თამაში შეიცავს ფორმატს აუდიო, რომლის მოსმენა დაუყოვნებლივ შესაძლებელია პლეერზე.

ამის ცოდნა სასარგებლოა:


თამაშის მოდიფიკაციის კულტურა უძველესი დროიდან იღებს სათავეს. ყველაზე ადრე მახსოვს არის Wolfenstein 3D (1992). თუ არ ვცდები, შეგიძლიათ დახაზოთ საკუთარი რუკები, შემდეგ კი ახალი მტრები, შეცვალოთ ტექსტურები და ხმები. მოდიფიკაციის მთავარი დაბრკოლება არის ანალიზი უცნობი ფორმატებიმონაცემები. მოდით, ამ ფენომენის მორალური ასპექტები სხვა რესურსებს მივატოვოთ და ყურადღება გავამახვილოთ ტექნიკურ სირთულეებზე, რომლებიც შეიძლება წარმოიშვას ამ რთულ საკითხში.

მე დამიგროვდა ამ ტიპის საკმაოდ ბევრი ამბავი, უმარტივესი, მაგალითად, მარტივი არქივის გაანალიზება, სადაც ათასობით თამაშის ფაილი ინახება ერთ ფაილში, 3D მოდელების შეცვლამდე, არასტანდარტული ხმის კოდეკების კვლევასა და დაწერაზე. ერთ-ერთ მათგანს გეტყვით, საშუალო სირთულის.

ვთქვათ, თქვენ გაქვთ სურვილი შეცვალოთ გარკვეული ფრაზები თამაშში, ან თუნდაც სცადოთ სრული ხმოვანი მოქმედება რომელიმე ენაზე, რისთვისაც დეველოპერებს არ აქვთ საკმარისი ძალა ან რესურსი. როგორც ჩანს, თქვენ უბრალოდ უნდა ჩაწეროთ ხმა, იპოვოთ სად მდებარეობს თამაშში და შეცვალოთ საჭირო ფაილები. მაგრამ ეს ყოველთვის ადვილი არ არის, მაგალითად, Batman: Arkham სერიის უახლესი თამაშები იყენებს wwise ხმის ძრავას, რომელიც საკმაოდ დიდი ხნის განმავლობაში იყო ინტეგრირებული Unreal Engine-ში.

UE-ს არაერთხელ შევხვედრივარ, მაგრამ, როგორც მოგეხსენებათ, კომერციულ დეველოპერებს აქვთ შესაძლებლობა მთლიანად შეცვალონ ძრავის კოდის ნებისმიერი ნაწილი, ასე რომ, თითქმის ყველა თამაში გამოდის უნიკალური მონაცემთა სტრუქტურის თვალსაზრისით და ეს ყოველთვის საინტერესოა. შეისწავლონ.

პირველ რიგში, მოდით შევხედოთ ხმის ფაილებს. როგორც ყოველთვის, ისინი განლაგებულია აუდიო საქაღალდეში და გროვდება ერთ დიდ პაკეტში, მოულოდნელი გაფართოებით.WAD (გამარჯობა DOOM). თუ გსურთ, შეგიძლიათ მისგან ყველა ბგერაც კი ამოიღოთ, მაგრამ ეს იქნება რამდენიმე ათასი უსახელო ფაილი და მათ შორის რაღაცის პოვნა ძალიან პრობლემური იქნება, თუ მათ „ხელით“ არ მოუსმენთ. უნდა ითქვას, რომ ყველაზე ხშირად ეს უფრო მარტივია. დეველოპერები, საკუთარი მოხერხებულობისთვის, ტოვებენ ფაილს სადმე ფრაზების სიით. მაგრამ ეს ასე არ არის.

ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ რადგან თამაში თავად რაღაცნაირად პოულობს მათთვის საჭირო ხმებს და სუბტიტრებს, ეს ნიშნავს, რომ ეს ინფორმაცია სადღაც შეიცავს ფაილებს, თქვენ უბრალოდ უნდა იპოვოთ იგი. ტექსტები არსად არ არის ნაპოვნი ლოკალიზაციის საქაღალდეებში, რაც ნიშნავს, რომ ისინი მიმოფანტულია თამაშის ცალკეულ დონეზე, როგორც ხშირად ხდება. მაგალითად ავიღოთ ერთი .upk ფაილი დონის მსგავსი სახელით და გავხსნათ იგი. საბედნიეროდ, ამისთვის არსებობს ინსტრუმენტები, თუნდაც წყაროს კოდით.

შიგნით სწრაფად აღმოჩენილია .RDialogueEvent ტიპის ფაილები, რომლებშიც შეუიარაღებელი თვალით ჩანს ფრაზების ტექსტები 11 ენაზე.

ფაილის სახელები ორიგინალური ბგერების სახელების მსგავსია. კარგია, ახლა რჩება მხოლოდ მათსა და ხმის ფაილებს შორის შესატყვისის პოვნა. სწორედ აქედან იწყება პრობლემები. რა თქმა უნდა, ხმის პაკეტში არის იდენტიფიკატორები. ეს არის 30-ბიტიანი ჰეში, რომელიც ყოველთვის გამოიყენება wwise-ში ბგერებისთვის, მაგრამ სამწუხაროდ ისინი ვერსად მოიძებნება დიალოგურ ფაილებს შორის. ყველგან მხოლოდ გაუგებარი რიცხვებია, ხმის ID-ის მსგავსი არაფერია, ისინი მაშინვე შესამჩნევი იქნებოდა. მეორეს მხრივ, ეს გასაგებია, რადგან ძრავა არც ისე მარტივია და არ შეიძლება უბრალოდ აიღო და დაკარგო ხმის ფაილითამაშში. ის შეიცავს აუდიო ბანკს, მას აქვს მრავალი თვისება, რომელიც აწესებს სხვადასხვა ეფექტს და ა.შ.

და შემდეგ ირკვევა, რომ დიალოგის თითოეულ საქაღალდეში არის file.akbank - როგორც ჩანს, ეს არის wwise აუდიო ბანკი.

მას აქვს ბევრი იდენტიფიკატორი შიგნით და შემთხვევით გამოსცადა, აღმოვაჩინეთ, რომ ერთ-ერთი მათგანი (მონიშნულია მწვანეში) არის ხმის პაკეტში. თუ ამ იდენტიფიკატორის გამოყენებით ამოვიღებთ მონაცემებს, მივიღებთ ერთმანეთთან დამაგრებულ რამდენიმე ბგერის გარკვეულ სეგმენტს. მოდით გადავიტანოთ ეს ხმები შიდა wwise ფორმატიდან ჩვეულებრივ ogg-ში. დიახ, მართლაც, ერთ-ერთ მათგანში ბეტმენი ამბობს: „ამისთვის დრო არ მაქვს“, ხოლო სხვა ფაილში პასუხობენ მას და ფრაზები ზუსტად შეესაბამება ამ კონკრეტული დიალოგის ტექსტებს.

უკვე ცუდი არ არის! პრინციპში, ჩვენ შეგვეძლო აქ გაჩერება: ყველა დიალოგი მოწყობილია საქაღალდეებში, თითოეული მათგანისთვის არის ბანკი აუდიო სეგმენტის ბმულით. რა თქმა უნდა, ჩვენ არ ვიცით სად არის თითოეული ფაილი, მაგრამ ჩვენ შეგვიძლია დავჭრათ სეგმენტი ნაწილებად, მოვუსმინოთ და მოვათავსოთ რამდენიმე ფრაზა მათ ადგილებზე (და ჩვეულებრივ მხოლოდ 3-4 მათგანია დიალოგებში) ხელით.

მაგრამ ჩვენ არ ვეძებთ მარტივ გზებს. ბოლომდე გაარკვიე. მოდით შევამოწმოთ, ყოველი შემთხვევისთვის, რა მოხდება, თუ ხმები სწორია? რა თქმა უნდა არა, დაბნეულები არიან. რაც არ უნდა თქვას, სადღაც უნდა იყოს ინფორმაცია სეგმენტში ბგერებსა და დიალოგის ტექსტს შორის კავშირის შესახებ. საკმაოდ დიდი ხანია ვიჭრები სხვადასხვა ფაილი, რაღაცის აღმოჩენის იმედით, მაგრამ ყველაფერი უსარგებლოა. ჯარიმა. რადგან ეს ასეა, მოდით გავხსნათ ყველა თამაშის პაკეტი. ეს არის რამდენიმე გიგაბაიტი, კარგი, არაფერი, პირველად თუ რა? მაგრამ თამაშის ყველა მონაცემის სრული ძიებამ ასევე ვერაფერი გამოავლინა. ერთადერთი ადგილი, სადაც არის ხმის იდენტიფიკატორები, არის აუდიო ბანკი. თურმე კავშირი მხოლოდ მისი მეშვეობით გადის. არაფრის გაკეთება არ შეგიძლია, შიგნით უნდა ახვიდე და გაარკვიო, როგორ მუშაობს.

ახლა, დარწმუნებული რომ ვიყოთ, მოდი ვიპოვოთ თამაშში დიალოგი, რომელიც შეგიძლიათ სწრაფად შეამოწმოთ. მომხიბვლელ ქალ რეპორტიორთან და ნიღბების შოუს სანახაობრივი გაცნობის შემდეგ, ბეტმენი დაიპყრო უგო სტრეინჯმა. ის ამბობს რამდენიმე ფრაზას, რომელიც იწყება "ვგრძნობ, რომ მადლობა უნდა გადაგიხადო", შემდეგ ტოვებს და თამაში იწყება. სწორედ აქ ხდება პირველი შენახვა. ეს მომენტი ჩვენთვის შესაფერისია.

მოდი ვიპოვოთ ბოროტმოქმედის ფრაზა ფაილებში. ის მთავრდება OW_E8_Ch1z_Anim პაკეტში. ასე რომ, თქვენ მაშინვე ვერ გამოიცნობთ. შიგნით არის მხოლოდ ერთი დიალოგი, რომელიც შეიცავს თამაშის მთელ დასაწყისს. ეს არის უზარმაზარი 24 ფრაზები, მაგრამ შესაძლოა ეს კარგია კოდების აურზაურში, უფრო ადვილია 24-ის პოვნა, ვიდრე 1 ან 2. ასე რომ, ჩვენ ვაპირებდით .akBank-ის შიგთავსის შესწავლას;

Wwise ბანკების ფორმატი უკვე ნაწილობრივ შესწავლილია. იმედი ვიქონიოთ, რომ ეს ინფორმაცია საკმარისი იქნება ჩვენი მიზნისთვის. თუ ვიმსჯელებთ .akbank ფაილის დასაწყისიდან, ის შეიცავს 5 აუდიო ბანკს 5 ენაზე, პირველი არის INT ბანკი (ინგლისური) - ჩვენ მას შევხედავთ.

ჯერ VKRK სათაურის შემდეგ არის გაუგებარი ცხრილი, შემდეგ საკმაოდ ბევრი ნული (ეს ჩანს წინა სურათზე), შემდეგ BKHD სეგმენტი და შემდეგ HIRC სეგმენტი, რომელიც, როგორც ჩანს, შეიცავს ყველა აუდიოს აღწერას. ობიექტები. IN ამ შემთხვევაშიჩვენ გვაქვს 79 მათგანი (0x4F მონიშნულია მწვანეში). როგორც აღწერილობაშია ნათქვამი, სეგმენტში ობიექტები მიდიან ერთმანეთის მიყოლებით, თითოეულისთვის მითითებულია ტიპი (1 ბაიტი), შემდეგ 32 ბიტიანი სიგრძე და ID. ობიექტის სიგრძე და შინაარსი განსხვავდება ტიპის მიხედვით.

ტიპი 2 ობიექტები არის ნამდვილი ხმები. ტიპი მონიშნულია წითლად, სიგრძე - ყვითელი. თითოეული მათგანი მიუთითებს თავად ობიექტის ID (მწვანე) და ხმის ფაილის ID (იისფერი), სადაც ის შეიცავს. ქვემოთ შეგიძლიათ იხილოთ დასაწყისი შემდეგი ობიექტიიგივე ტიპის.

ობიექტები 3 - ხმოვანი მოქმედებები, როგორც ჩანს, თითოეული მათგანი "ათამაშებს ხმას", ჩვენთვის უცნობი პარამეტრით, მაგრამ თითოეულ მათგანს აქვს საკუთარი ID (ნაცრისფერი) და ხმის ID, რომელიც რეალურად უნდა დაკვრა (მწვანე ).

ობიექტები 4 - ხმის მოვლენები. ძალიან მოკლე ჩანაწერები, რომლებიც შეიცავს მხოლოდ მოვლენის ID-ს (ლურჯი), და ასევე მიუთითებს, რომ ის შეიცავს მხოლოდ ერთ მოქმედებას და სწორედ ამ მოქმედების ID-ს (ნაცრისფერი).

ისე, როგორც ჩანს, ჩვენ გვაქვს მსგავსი მოვლენების 24 ჯაჭვი:

მოვლენა -> მოქმედება -> ხმა

ისინი დაკავშირებულია იდენტიფიკატორებით და მთავრდება ხმოვანი ფაილების ბმულებით. როგორ მოვძებნოთ საჭირო ფაილები? ამ კოდების ძიების შემდეგ, მათ ვპოულობთ ზუსტად იმავე ცხრილში ბანკის დასაწყისში. როგორც ჩანს, ეს არის ცხრილი, რომელიც ჩაწერს, თუ სად არის ცალკეული ხმები ხმის სეგმენტში. და მართლაც, ის შეიცავს ზუსტად 24 ელემენტს და თითოეული ფაილისთვის არის იგივე ID, რაც გვქონდა ხმის ობიექტში, ოფსეტი დასაწყისში და სიგრძე მითითებულია. გილოცავ! ახლა ჩვენ გვაქვს სრულიად მიკვლევადი კავშირი ბანკებში აუდიო მოვლენებიდან ცალკეულ ხმის ფაილებამდე:

ანუ, შეყვანის სახით გვაქვს რამდენიმე მოვლენის ID, ერთი დიალოგის თითოეული ფრაზისთვის და თითოეული მათგანისთვის შეგვიძლია ვიპოვოთ ხმის ფაილი. მაგრამ როგორ შეგვიძლია დავაკავშიროთ ისინი ახლა თავად დიალოგთან?

შევეცადოთ სადმე მოვძებნოთ ეს იდენტიფიკატორები. ისევ და ისევ, ისინი არ არიან დიალოგის ფაილებში. ასევე არის რამდენიმე ძალიან მოკლე .akevent ფაილი საქაღალდეში - ასევე არის 24 მათგანი. ცხადია, ეს არის აუდიო მოვლენის ფაილები. შიგნით არის რაღაც პატარა ნომრები, ყველასთვის ერთნაირი, უსარგებლოა. ერთადერთი, რაც აქ არის განსხვავებული, არის აუდიო მოვლენების იდენტიფიკატორი, რომელიც ბანკში ვიპოვეთ.

კიდევ ერთი ჩიხი: ყველა მოვლენისთვის არის იდენტიფიკატორები, მაგრამ მათსა და დიალოგის ტექსტს შორის არანაირი კავშირი არ არის! ყოველი შემთხვევისთვის, მოდით გავაკეთოთ ტესტი: შეცვალეთ საჭირო ფაილი ID და გაუშვით თამაში. დიახ, მართლაც, ჰიუგო პირს ხსნის, მაგრამ არაფერს ამბობს. ეს ნიშნავს, რომ ეს არის ზუსტად ის მონაცემები, რომლითაც თამაში პოულობს სწორი ხმა. ამავე დროს, ჩვენ აღვნიშნავთ, რომ სუბტიტრები კვლავ ნაჩვენებია. ეს ნიშნავს, რომ ჩვენს შემთხვევაში დიალოგების ტექსტები პირველადია და ხმა უკვე მათგან მოდის.

შემდეგ კი მახსოვს, რომ UE3 ძრავას აქვს ჩვევა მიმართოს პაკეტის ობიექტებს მათი თანმიმდევრული ნომრის მეშვეობით პაკეტში, ანუ როგორ არის შეფუთული ისინი მასში. მოდით შევხედოთ საექსპორტო ფაილს, რომელიც წარმოიქმნება პაკეტების გახსნისას:

რიცხვები აქ არის ათობითი და იწყება ნულიდან, მაგრამ თამაშში ისინი იწყება 1-დან, ასე რომ, გამოდის, რომ ექსპორტში მოვლენის ფაილები დანომრილია 0x35-0x4С. ვნახოთ, არიან თუ არა სადმე დიალოგებს შორის. ჩვენ ვიწყებთ ძებნას - და ვაი, ფაილის დასაწყისში არის ეს ნომერი!

აქ არის ბოლო დაკარგული ბმული. ამავდროულად, ახლოს ვპოულობთ 0x2C - ეს არის ბანკის ფაილის ნომერი. თუ საქაღალდეში მოულოდნელად რამდენიმე დიალოგია, მათი გარჩევაც შესაძლებელია. ახლა ჩვენ სრულად ვიცით, როგორ მოვძებნოთ შესაბამისი ხმა დიალოგის ტექსტიდან.

ეს საკმაოდ რთული ურთიერთქმედების სქემა აღმოჩნდა. როგორც ჩანს, დეველოპერებმა გადაწყვიტეს არ ზრუნავდნენ მოხერხებულობაზე და უბრალოდ დაეყრდნოთ ძრავის შიდა მექანიზმებს, რამაც გამოიწვია ეს შედეგი ამ შემთხვევაში. და შემთხვევები, როგორც უკვე ვთქვი, ძალიან განსხვავებულია. ფაილების სტრუქტურა და მათ შორის კავშირები შეიძლება სრულიად განსხვავებული იყოს. აქ გვქონდა ბმული დიალოგის ტექსტიდან ბგერაზე. მაგრამ ეს ხდება პირიქით, პირველადი ხმა არის ხმა და ტექსტი მდებარეობს მის გვერდით იდენტიფიკატორის მიხედვით. ან თამაშის სკრიპტის ღონისძიება არის პირველადი და მისგან არის ბმული როგორც ხმაზე, ასევე ტექსტზე. ეს ხდება, რომ ფაილები განლაგებულია არა სახელით, არამედ ჰეშით. მაგრამ ნებისმიერ შემთხვევაში, რატომღაც ისინი ყველა დაკავშირებულია, რჩება მხოლოდ ამ კავშირის პოვნა.

როგორც საბოლოო შეხება, მოდით ვცადოთ ჩვენი შედეგების შემოწმება. მოდი ვიპოვოთ დიალოგის ფაილი ზუსტად ფრაზიდან „ვგრძნობ, რომ მადლობა უნდა გადაგიხადოთ“ და შევცვალოთ 4B მასში 4C-ით. ჩვენ ვიწყებთ თამაშს და ჩვენი მეგობარი ჰიუგო ამ ფრაზის ნაცვლად აზრობრივად ამბობს: „ეს იქნება ჩემი მემკვიდრეობა, ძეგლი შენი. წარუმატებლობა დათუ ჩემს შეჩერებას ცდილობ, გარანტიას გაძლევთ, ყველა გაიგებს თქვენს საიდუმლოს“.

მოდით, ბეტმენი ამაზე დავტოვოთ, სწავლა დასრულებულად შეიძლება ჩაითვალოს. IN წერილობითპროცესი სწრაფად გამოიყურება, მაგრამ სინამდვილეში, თითოეულ ეტაპს შეიძლება ახლდეს თექვსმეტობითი ციფრების ხანგრძლივი ფიქრი, ყოველგვარი იმედის გარეშე, რომ რაღაც მომენტში ისინი შექმნიან მნიშვნელოვან ჯაჭვებს და მიხვდებით, რას ნიშნავს ისინი. მაგრამ ზოგჯერ ეს მაინც ხდება.



გაქვთ შეკითხვები?

შეატყობინეთ შეცდომას

ტექსტი, რომელიც გაეგზავნება ჩვენს რედაქტორებს: