RGB ფერის მოდელის ისტორია. CMYK და RGB - რატომ არის უფრო ნათელი მონიტორზე, ვიდრე ქაღალდზე

RGB მოდელი აღწერს გამოსხივებულ ფერებს. იგი დაფუძნებულია სამ ძირითად (ძირითად) ფერზე: წითელი (წითელი), მწვანე (მწვანე) და ლურჯი (ლურჯი). RGB მოდელს შეიძლება ეწოდოს "მშობლიური" ეკრანისთვის. დარჩენილი ფერები მიიღება ძირითადი ფერების კომბინაციით. ამ ტიპის ფერს დანამატს უწოდებენ.

ნახატიდან ჩანს, რომ მწვანე და წითელი კომბინაცია წარმოქმნის ყვითელს, მწვანესა და ლურჯის კომბინაციით ცისფერს, ხოლო სამივე ფერის კომბინაცია თეთრს. აქედან შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ RGB-ში ფერები ემატება გამოკლებით.

პირველადი ფერები აღებულია ადამიანის ბიოლოგიიდან. ანუ ეს ფერები ეფუძნება ადამიანის თვალის ფიზიოლოგიურ რეაქციას სინათლეზე. ადამიანის თვალს აქვს ფოტორეცეპტორული უჯრედები, რომლებიც რეაგირებენ ყველაზე მეტად მწვანე (M), ყვითელ-მწვანე (L) და ლურჯ-იისფერ (S) შუქზე (მაქსიმალური ტალღის სიგრძე 534 ნმ, 564 ნმ და 420 ნმ, შესაბამისად). ადამიანის ტვინს შეუძლია ადვილად განასხვავოს სხვადასხვა ფერის ფართო სპექტრი სამი ტალღიდან მიღებული სიგნალების განსხვავებების საფუძველზე.

ყველაზე ფართოდ გამოყენებული RGB ფერის მოდელი არის LCD ან პლაზმური ეკრანები, როგორიცაა ტელევიზორი ან კომპიუტერის მონიტორი. ეკრანზე თითოეული პიქსელი შეიძლება იყოს წარმოდგენილი ტექნიკის ინტერფეისში (როგორიცაა გრაფიკული ბარათები) წითელი, მწვანე და ლურჯი მნიშვნელობებით. RGB მნიშვნელობები განსხვავდება ინტენსივობით, რომლებიც გამოიყენება სიცხადისთვის. კამერები და სკანერები ასევე მუშაობენ იმავე გზით, ისინი იჭერენ ფერს სენსორებით, რომლებიც ჩაწერენ სხვადასხვა RGB ინტენსივობას თითოეულ პიქსელზე.

16 ბიტი თითო პიქსელზე, ასევე ცნობილია როგორც Highcolor, არის ან 5 ბიტი თითო ფერში (ხშირად მოიხსენიება როგორც 555 რეჟიმი) ან დამატებითი ბიტი მწვანესთვის (ცნობილია როგორც 565 რეჟიმი). მწვანე ფერი ემატება იმის გამო, რომ ადამიანის თვალს აქვს უნარი აღმოაჩინოს მწვანე ფერის მეტი ელფერი, ვიდრე ნებისმიერ სხვა ფერს.

RGB მნიშვნელობებს, რომლებიც წარმოდგენილია 24 ბიტი პიქსელზე (bpp) რეჟიმში, რომელიც ასევე ცნობილია როგორც Truecolor, ჩვეულებრივ აქვს სამი მთელი რიცხვი 0-დან 255-მდე. ამ სამი რიცხვიდან თითოეული წარმოადგენს წითელი, მწვანე და ლურჯის ინტენსივობას, შესაბამისად.

RGB-ს აქვს სამი არხი: წითელი, ლურჯი და მწვანე, ე.ი. RGB არის სამარხიანი ფერის მოდელი. თითოეულ არხს შეუძლია მიიღოს მნიშვნელობები 0-დან 255-მდე ათწილადში ან, უფრო რეალურად, 0-დან FF-მდე თექვსმეტობით. ეს აიხსნება იმით, რომ ბაიტი, რომლითაც დაშიფრულია არხი, და მართლაც, ნებისმიერი ბაიტი, შედგება რვა ბიტისაგან და ბიტს შეუძლია მიიღოს 2 მნიშვნელობა 0 ან 1, ჯამში 28=256. მაგალითად, RGB-ში წითელს შეიძლება ჰქონდეს 256 გრადაცია: სუფთა წითელიდან (FF) შავამდე (00). ამრიგად, ადვილია გამოთვალოთ, რომ RGB მოდელი შეიცავს მხოლოდ 2563 ან 16777216 ფერს.

RGB-ს აქვს სამი არხი და თითოეული დაშიფრულია 8 ბიტით. მაქსიმალური მნიშვნელობა, FF (ან 255), იძლევა სუფთა ფერს. თეთრი ფერი მიიღება ყველა ფერის შერწყმით, უფრო სწორად, მათი უკიდურესი გრადაციებით. თეთრი ფერის კოდი = FF (წითელი) + FF (მწვანე) + FF (ლურჯი). შესაბამისად, შავი კოდი = 000000. ყვითელი კოდი = FFFF00, მეწამული = FF00FF, ციანი = 00FFFF.

ასევე არის 32 და 48 ბიტიანი ფერადი ჩვენების რეჟიმები.

RGB არ გამოიყენება ქაღალდზე დასაბეჭდად, არის CMYK ფერის სივრცე.

CMYK არის ფერადი მოდელი, რომელიც გამოიყენება ფერადი ბეჭდვაში. ფერადი მოდელი არის მათემატიკური მოდელი ფერების აღწერისთვის მთელი რიცხვების გამოყენებით. CMYK მოდელი დაფუძნებულია ციანზე, მაგენტაზე, ყვითელსა და შავზე.

ბევრს ალბათ აინტერესებს რა არის sRGB კამერის პარამეტრებში, რატომ არის საჭირო და რა არის უკეთესი, sRGB თუ Adobe RGB?

RGB არის ძირითადი ფერების სახელების აბრევიატურა (წითელი, მწვანე, ლურჯი). რატომ არიან ისინი ძირითადი? იმის გამო, რომ ადამიანებს, სხვა სახეობებისგან განსხვავებით, აქვთ ტრიქრომატული ხედვა. ანუ თვალში არის რეცეპტორები, რომლებიც მგრძნობიარეა ამ სამი ფერის მიმართ. ჩვენი ტვინი დიდ წვლილს შეიტანს ფერის აღქმაში, ამიტომ ფერის სწორად ჩვენების ამოცანა არა ტრივიალურია და მნიშვნელოვან ხრიკებს მოითხოვს.

ფერთა სივრცე არის ფერების ერთობლიობა, რომელსაც ჩვენ შეგვიძლია დავაკვირდეთ ან გამოვაჩინოთ. ფერადი სივრცეების გრაფიკულად ჩვენების მრავალი გზა არსებობს, მაგრამ ჭკვიანმა მათემატიკოსებმა მოიგონეს ერთი ძალიან ელეგანტური გზა, რომელსაც მუდმივად ხედავთ ინტერნეტში.

ფერის კონცეფცია შეიძლება წარმოდგენილი იყოს შემდეგნაირად: ფერი შედგება ორი კომპონენტისგან - სიკაშკაშე და ტონალობა. ანუ ნაცრისფერი თეთრისგან მხოლოდ სიკაშკაშით განსხვავდება; მე-20 საუკუნის დასაწყისში ჩატარებული ექსპერიმენტების შედეგად შესაძლებელი გახდა ადამიანების მიერ აღქმული ფერების დიაპაზონის დადგენა. მათემატიკური გარდაქმნების გამოყენებით, ბგერების მთელი ნაკრები გამოსახული იყო სიბრტყეზე და ამ დიაგრამას ეწოდა CIE 1931 (1931 წელია, როდესაც დიაგრამა იყო წარმოდგენილი). ამრიგად, შესაძლებელი გახდა ფერის აღწერა x,y კოორდინატებით გრაფიკზე, პლუს სიკაშკაშე.

დიაგრამაზე ნაჩვენები ფერები საილუსტრაციო მიზნებისთვისაა განკუთვნილი.

არასოდეს ყოფილა რაიმე განსაკუთრებული პრობლემა ფერის რეგისტრაციასთან დაკავშირებით, ნებისმიერ ციფრულ კამერას აქვს ფერების დიაპაზონი, რომელსაც სენსორი ხედავს, რაც ბევრად უფრო ფართოა, ვიდრე ადამიანს შეუძლია ნახოს. ნაწილობრივ სწორედ ამიტომ გამოიყენება ინფრაწითელი და ულტრაიისფერი ფილტრები კამერის შიგნით სიგნალის შემდგომი დამუშავების გასამარტივებლად.

პრობლემები იყო ფერად ჩვენებასთან დაკავშირებით, განსაკუთრებით მონიტორის ეკრანზე. დისპლეის შესაძლებლობები მკაცრად შეზღუდულია ფიზიკური მიზეზების გამო და ფერების სრული დიაპაზონის მიღება, რომელსაც ადამიანის ტვინი განასხვავებს, პრაქტიკულად შეუძლებელი იყო. იყო მრავალი მცდელობა, შეექმნათ ფერადი დისპლეი, რომელიც აჩვენებს ყველაზე ჩრდილებს, მაგრამ კომპრომისი ფერის რეპროდუქციასა და მოწყობილობის ფასს შორის მიღწეული იქნა 50-იან წლებში CRT ​​დისპლეით.

ფერადი დისპლეების მრავალფეროვნების შესამცირებლად და კომპიუტერზე პროფესიონალური გამოსახულების დამუშავების უფრო პროგნოზირებადი გახადისთვის, sRGB სტანდარტი შეიქმნა 90-იან წლებში. ის გამოჩნდა იმ დროს ყველაზე გავრცელებული CRT ​​(CRT) მონიტორების შესაძლებლობების ანალიზის შედეგად. იმ დროს არც კი ოცნებობდა LCD დისპლეიებზე, უფრო მეტიც, მახასიათებლებით და ფასით LCD-ები ბევრად ჩამორჩებოდნენ CRT-ებს და ვერ წარმოადგენდნენ სტანდარტის საფუძველს.

CRT ეკრანების მუშაობის პრინციპი მარტივია - სამი ძირითადი ფერის (წითელი, მწვანე, ლურჯი) შერევით მიიღება სხვადასხვა ჩრდილები. ორი პრობლემა:

  1. ხელმისაწვდომი ჩრდილების რაოდენობა დამოკიდებულია ძირითადი ფერების სისუფთავეზე, ხოლო სუფთა ფერების მიღწევა ძალიან რთულია
  2. თქვენ ვერ მიიღებთ ყველა ხილულ ფერს მხოლოდ სამი ძირითადი ფერის შერევით.

sRGB სტანდარტი ზუსტად აღწერს, თუ რა სისუფთავე უნდა იყოს ძირითადი ფერები და რა ჩრდილები მიიღწევა შერევისას. ის ასევე განსაზღვრავს სად არის თეთრი წერტილი. CIE დიაგრამაზე sRGB სტანდარტი ჰგავს სამკუთხედს, წვეროებზე ძირითადი ფერების კოორდინატებით:

ადვილი მისახვედრია, რამდენად მოკრძალებულია ტექნოლოგიების შესაძლებლობები იმასთან შედარებით, რაც ბუნებამ გვაჩუქა.

მაშინაც კი, თუ თქვენ მიიღებთ განსაკუთრებული სისუფთავის ძირითად ფერებს, როგორც ეს მიიღწევა ლაზერული დისპლეით, თქვენ ვერ მიიღებთ სრულ ფერთა გამას, რასაც ჩვენ ვხედავთ ჩვენს გარშემო არსებულ სამყაროში. ყველაფერი, რისი გაკეთებაც შეუძლია ასეთ ეკრანს, შემოიფარგლება სამკუთხედით:

სხვათა შორის, ბეჭდვისას არ არსებობს ასეთი მკაცრი შეზღუდვები პირველადი ფერის წყაროების რაოდენობაზე და, შესაბამისად, საკმაოდ გონივრული ფულისთვის მაგარი ფოტო პრინტერები იყენებენ, მაგალითად, 8 ფერის ბეჭდვას. ამავდროულად, ფერთა დიაპაზონი გაფართოვდება არც თუ ისე მაღალი ღირებულებით და დიაგრამაზე მრავალკუთხედს ჰგავს. აი, როგორ გამოიყურება არც ისე მაგარი პრინტერის ფერთა დიაპაზონი sRGB-თან შედარებით:

მაგრამ პრინტერებს ბევრი სხვა პრობლემა აქვთ, კერძოდ, ფერის გადაცემის დამოკიდებულება ქაღალდის ხარისხზე და ა.შ.

Adobe RGB არის განსხვავებული, მაგრამ ძალიან მსგავსი სტანდარტი, ის ოდნავ უფრო ფართოა და მოიცავს მეტ ფერს:

თქვენ ალბათ მოგინდებათ დაუყოვნებლივ გაუშვათ და გადართოთ თქვენი კამერის sRGB Adobe RGB-ზე, მაგრამ არ იჩქაროთ ამის გაკეთება.

Adobe RGB მხოლოდ მათ სჭირდებათ, ვინც პროფესიონალურად ბეჭდავს და ზუსტად იცის რას აკეთებს (ასეთებს არ სჭირდებათ ჩვენი სტატიების წაკითხვა). ეკრანებისა და პროგრამების დიდი უმრავლესობა მუშაობს sRGB სტანდარტში და არაფერი იცის Adobe RGB-ის შესახებ, ასე მოხდა ისტორიულად. უფრო მეტიც, თუ თქვენ ცდილობთ აჩვენოთ Adobe RGB ფერები sRGB ეკრანზე, შეიძლება წარმოიშვას ფერის გადაცემის პრობლემები. sRGB უზრუნველყოფს, რომ ადამიანების უმეტესობა მაინც დაინახავს დაახლოებით იგივე ფერებს, რაც თქვენ.

შეზღუდული sRGB დიაპაზონის გამო, ალბათ შეგიმჩნევიათ, რომ წითელი ვარდის გადაღების შემდეგ, ფოტოზე ფურცლებს ვერ განასხვავებთ. ეკრანის შესაძლებლობები უბრალოდ არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ ასახოს ყველა დეტალი, მაგალითად, წითელ ფერებში.

რა თქმა უნდა, ბევრი რამ არის დამოკიდებული მონიტორის პარამეტრებზე, ამიტომ ფოტოგრაფებს ურჩევნიათ მონიტორებთან გამკლავება IPS მატრიცებზე და მოძებნონ მოდელები, რომლებიც დაკალიბრებულია ქარხანაში, როგორიცაა LG IPS236V. ყველა მწარმოებელი ცდილობს დაიცვას sRGB სტანდარტი, ზოგი უკეთესია, ზოგი უარესი.

ბოლო დროს ტექნოლოგია მნიშვნელოვნად განვითარდა და LCD მონიტორები ზოგჯერ აჩვენებენ ფერთა დიაპაზონს კიდევ უფრო ფართო, ვიდრე CRT მონიტორები, თუმცა ბოლო დრომდე ეს შეუძლებელი იყო, რის გამოც ძველი მოცულობითი ეკრანები დიდი ხნის განმავლობაში ვერ აიძულებდნენ დიზაინის განყოფილებებს. აქ არის პროფესიონალური LCD მონიტორის ფერის დიაპაზონი:

ჩვენმა ყურადღებიანმა მკითხველებმა, ალბათ, უკვე ამოწურეს კითხვით, როგორი დიაგრამაა სტატიის სათაურში, რომელი მონიტორიდან არის? ეს არ არის მონიტორი, არამედ Samsung Galaxy Note ტელეფონი. ხრიკი იმაში მდგომარეობს, რომ თანამედროვე სმარტფონები იყენებენ დისპლეის ახალ ტექნოლოგიას - AMOLED (ორგანული სინათლის გამოსხივების დიოდები). ჯერჯერობით, სრულფასოვანი დიდი AMOLED მონიტორები ძალიან ძვირია, მაგრამ მე მჯერა, რომ მომავალი მათზეა.

AMOLED საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ უფრო სუფთა ძირითად ფერებს და, შედეგად, უფრო ფართო ფერთა გამას. პრაქტიკაში, ეს ნიშნავს, რომ Samsung Galaxy Note-ზე სურათი უფრო მდიდარი და კონტრასტული იქნება, ვიდრე წინა თაობის ეკრანებზე.

Გმადლობთ ყურადღებისთვის.

RGB და CMY (CMYK) ფერის მოდელები

RGB (ჩვენებისთვის) და CMYK (ბეჭდვისთვის) ფერების წარმოდგენის ყველაზე გავრცელებული სისტემებია.

სუბტრაქციული ფერის სინთეზის ძირითადი მოდელი არის CMYK ბეჭდვის სისტემა (ლურჯი-მწვანე/ცისფერი, ფუქსინისფერი, ყვითელი, გასაღები/შავი).

დანამატის შერევის ყველაზე გავრცელებული ვერსია, რომელიც მოიცავს მრავალფერადი ნაკადების გაერთიანებას ერთ ნაკადად, არის RGB (წითელი, მწვანე, ლურჯი) მოდელი.

თუ გამოკლების სქემა გამოიყენება ბეჭდვაში (თეთრი ნულით - ქაღალდზე საღებავის არარსებობა), მაშინ დანამატის სქემა (უფრო დიდი ფერის გამით) გამოიყენება ტელევიზორებში, მონიტორებში და ა.შ. გამორთულია.

ვინაიდან RGB და CMY ავსებენ ერთმანეთს, მათ შორის გარკვეული ურთიერთობაა. თუ თქვენ აჩვენებთ ამ ინფორმაციას ერთი ფერის ბორბლის სახით, მაშინ მასში მონაცვლეობით მოხდება RGB და CMY ფერები. თუ აურიეთ ორი RGB ფერი, მიიღებთ CMY ფერს; თუ პირიქით, შეურიეთ ორი CMY ​​ფერი, მაშინ ამჯერად მიიღებთ RGB ფერს. მაგალითად, CMY მოდელი აღწერს წითელს, როგორც მაგენტას და ყვითელის ნაზავს. ხოლო RGB მოდელში მაგენტა აღწერილია, როგორც წითელი და ლურჯის ნაზავი.

გარდა ამისა, RGB-თან შედარებით, CMYK-ს აქვს უფრო მცირე ფერის გამა. ფიზიკის კანონები არ იძლევა RGB ფერების დაბეჭდვის საშუალებას. RGB გამოსახულების დასაბეჭდად, მისი დანამატის ფერები უნდა გადაკეთდეს CMY ფერებში, ე.ი. გადაიყვანეთ ისინი გამოკლებულ ფერებად.

RGB ფერის სისტემა

RGB წითელი, მწვანე, ლურჯი - წითელი, მწვანე, ლურჯი) – დანამატის ფერის მოდელი (ინგლ. დანამატი პირველადი მოდელი) , ფერის რეპროდუქციისთვის ფერის სინთეზირების მეთოდის აღწერა. დანამატის მოდელს უწოდებენ, რადგან ფერები მიიღება დამატებით (ინგლ. დამატება ) შავამდე. RGB-ში ძირითადი ფერების არჩევანი განისაზღვრება ადამიანის თვალის ბადურის მიერ ფერის აღქმის ფიზიოლოგიით.

RGB მოდელი გამოიყენება ხილული სინათლის სპექტრის რეპროდუცირებისთვის და წარმოადგენს ყველაფერს, რაც გადასცემს, ფილტრავს ან გრძნობს სინათლის ტალღებს (როგორიცაა მონიტორი, სკანერი ან თვალი) (სურათი 7.5). სხვადასხვა ფერის შესაქმნელად, ძირითადი ფერების სხვადასხვა დონე (წითელი, მწვანე და ლურჯი) ემატება ერთმანეთს. შავი ფერი არის ნებისმიერი სინათლის არარსებობა.

ბრინჯი. 7.5.

ამ ფერის მოდელის სურათი შედგება სამი არხისგან. პირველადი ფერების შერევისას, როგორიცაა ლურჯი ( IN ) და წითელი (/?), ვიღებთ დამატებით მაგენტას (ინგლ. M - მაგენტა ), მწვანეს შერევისას ( ) და წითელი ( ) – დამატებითი ყვითელი (ინგლ. Y - ყვითელი ), მწვანეს შერევისას ( ) და ლურჯი ( IN ) დამატებითი ციანი C - ციანი ). როდესაც სამივე ფერის კომპონენტი აირია, მივიღებთ თეთრს. ტელევიზორები და მონიტორები იყენებენ სამ ელექტრონულ იარაღს (LED, სინათლის ფილტრები) წითელი, მწვანე და ლურჯი არხებისთვის.

RGB ციფრული ჩვენება

თითოეული RGB კოორდინატი წარმოდგენილია როგორც ერთი ბაიტი, რომლის მნიშვნელობები მითითებულია მთელი რიცხვებით 0-დან 255-ის ჩათვლით, სადაც 0 არის მინიმალური ინტენსივობა და 255 არის მაქსიმალური ინტენსივობა.

COLORREF– Win32 ოპერაციულ სისტემაში ფერების წარმოდგენის სტანდარტული ტიპი. გამოიყენება RGB ფორმაში ფერის დასადგენად. ზომა - 4 ბაიტი.

თქვენ შეგიძლიათ განსაზღვროთ COLORREF ტიპის ცვლადი შემდეგნაირად:

COLORREFC = RGB ( r, g, b ),

სად გ, გ და ბ - გამოვლენილი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯი კომპონენტების ინტენსივობა (0-დან 255-მდე დიაპაზონში), შესაბამისად თან.

აქედან გამომდინარე, ნათელი ლურჯი შეიძლება განისაზღვროს როგორც (0,0,255), წითელი როგორც (255,0,0), კაშკაშა იასამნისფერი როგორც (255,0,255), შავი როგორც (0,0,0) და თეთრი როგორც (255,255,255).

IN HTMLგამოიყენება #RrGgBb აღნიშვნა, რომელსაც ასევე უწოდებენ თექვსმეტობითი: თითოეული კოორდინატი იწერება როგორც ორი თექვსმეტობითი ციფრი, ინტერვალის გარეშე (იხილეთ HTML ფერები ქვემოთ). მაგალითად, #RrGgBb - თეთრი ფერის ჩანაწერი - #FFFFFF.

Ცნობისთვის

RGB ფერის სივრცის სტანდარტები. RGB ფერის მოდელი დამოკიდებულია მოწყობილობაზე. იმის გამო, რომ მონიტორები განსხვავდება მოდელებისა და მწარმოებლების მიხედვით, ამ მოდელისთვის შემოთავაზებულია ფერების სივრცის რამდენიმე სტანდარტი.

ყველაზე გავრცელებული ფერის სივრცე, sRGB, არის სტანდარტი მონიტორის ეკრანებისთვის (ნაგულისხმევი პროფილი კომპიუტერული გრაფიკისთვის). sRGB სივრცეს, რომელიც გამოიყენება RGB ფერთა მოდელთან, აქვს უფრო ფართო ფერის დიაპაზონი მრავალი ფერის ტონისთვის (შეიძლება წარმოადგენდეს უფრო მდიდარ ფერებს), ვიდრე CMYK ფერთა სივრცეების ტიპიური ფერთა გამი, ამიტომ ზოგჯერ RGB-ში კარგად გამოიყურება სურათები CMYK-ში.

ასევე გავრცელებულია Adobe RGB და ProPhoto RGB. ProPhoto RGB ფერის სივრცე, ასევე ცნობილი როგორც ROMM RGB. მითითება Output Medium Metric არის RGB ფერის სივრცე, რომელიც შექმნილია ფოტოების დამუშავებისთვის და ორიენტირებულია გამომავალ მასალაზე. სტანდარტი შეიმუშავა კომპანიამ კოდაკი, ის გთავაზობთ განსაკუთრებით ფართო გაშუქებას, რომელიც შექმნილია ფოტოგრაფიული სურათებისთვის.

RGB არის ყველაზე ხშირად გამოყენებული ფერთა სივრცე და მას აქვს როგორც ძლიერი, ასევე სუსტი მხარეები. ერთის მხრივ, RGB მოდელი ოპტიმალურია მაღალი რეზოლუციის სურათების რედაქტირებისთვის. ის აჩვენებს მნიშვნელობების ფართო სპექტრს და RGB სურათების დამუშავება შესაძლებელია თითქმის ყველა ხელსაწყოსა და ფუნქციის გამოყენებით გრაფიკული რედაქტორები .

მეორეს მხრივ, RGB არის მოწყობილობაზე დამოკიდებული. როგორიც არ უნდა იყოს ფერის რიცხვითი განსაზღვრება, ეკრანზე მისი ჩვენება მთლიანად დამოკიდებულია დისპლეის აღჭურვილობაზე.

  • გრაფიკული რედაქტორი– პროგრამა (ან პროგრამული პაკეტი), რომელიც შექმნილია გრაფიკული ფაილების შესაქმნელად და დასამუშავებლად.
  • თარგმანი

ვაპირებ ადამიანთა აღქმის მეცნიერების ისტორიის დათვალიერებას, რამაც გამოიწვია თანამედროვე ვიდეო სტანდარტების შექმნა. ასევე შევეცდები ავხსნა ხშირად გამოყენებული ტერმინოლოგია. მე ასევე მოკლედ განვიხილავ, თუ რატომ გახდება ტიპიური თამაშის შექმნის პროცესი, დროთა განმავლობაში, უფრო და უფრო დაემსგავსება კინოინდუსტრიაში გამოყენებულ პროცესს.

ფერის აღქმის კვლევის პიონერები

დღეს ჩვენ ვიცით, რომ ადამიანის თვალის ბადურა შეიცავს სამი სხვადასხვა ტიპის ფოტორეცეპტორულ უჯრედს, რომელსაც კონუსები ეწოდება. კონუსების სამი ტიპიდან თითოეული შეიცავს პროტეინს ოპსინის ცილების ოჯახიდან, რომელიც შთანთქავს სინათლეს სპექტრის სხვადასხვა ნაწილში:

სინათლის შთანთქმა ოპსინებით

კონუსები შეესაბამება სპექტრის წითელ, მწვანე და ლურჯ ნაწილებს და ხშირად უწოდებენ გრძელ (L), საშუალო (M) და მოკლე (S) ტალღის სიგრძის მიხედვით, რომლის მიმართაც ისინი ყველაზე მგრძნობიარეა.

სინათლისა და ბადურის ურთიერთქმედების შესახებ ერთ-ერთი პირველი სამეცნიერო ნაშრომი იყო ისააკ ნიუტონის ტრაქტატი "ჰიპოთეზა სინათლისა და ფერების შესახებ", რომელიც დაიწერა 1670-1675 წლებში. ნიუტონს ჰქონდა თეორია, რომ სხვადასხვა ტალღის სიგრძის სინათლე იწვევდა ბადურას იმავე სიხშირეზე რეზონანსს; ეს ვიბრაციები შემდეგ მხედველობის ნერვის მეშვეობით გადაეცემა "სენსორიუმს".


„თვალის ფსკერზე დაცემული სინათლის სხივები აღაგზნებს ბადურის ვიბრაციას, რომელიც ვრცელდება მხედველობის ნერვების ბოჭკოების გასწვრივ თავის ტვინში და ქმნის მხედველობის შეგრძნებას. სხვადასხვა ტიპის სხივები ქმნიან სხვადასხვა სიძლიერის ვიბრაციას, რაც მათი სიძლიერის მიხედვით აღძრავს სხვადასხვა ფერის შეგრძნებებს...“

ას წელზე მეტი ხნის შემდეგ, თომას იანგი მივიდა დასკვნამდე, რომ ვინაიდან რეზონანსული სიხშირე სისტემაზე დამოკიდებული თვისებაა, ყველა სიხშირის სინათლის შთანთქმისთვის, ბადურაზე უნდა იყოს უსასრულო რაოდენობის სხვადასხვა რეზონანსული სისტემა. იუნგი ამას ნაკლებად სავარაუდო თვლიდა და ამტკიცებდა, რომ რაოდენობა შემოიფარგლებოდა ერთი სისტემით წითელი, ყვითელი და ლურჯი. ეს ფერები ტრადიციულად გამოიყენება სუბტრაქციული საღებავის შერევაში. მისივე სიტყვებით:

ვინაიდან, ნიუტონის მიერ მოყვანილი მიზეზების გამო, შესაძლებელია, რომ ბადურის მოძრაობა იყოს რხევითი და არა ტალღური ხასიათის, რხევების სიხშირე დამოკიდებული უნდა იყოს მისი ნივთიერების სტრუქტურაზე. იმის გამო, რომ თითქმის შეუძლებელია იმის დაჯერება, რომ ბადურის თითოეული მგრძნობიარე წერტილი შეიცავს ნაწილაკების უსასრულო რაოდენობას, რომელთაგან თითოეულს შეუძლია ვიბრირება სრულყოფილად ჰარმონიაში ნებისმიერ შესაძლო ტალღასთან, აუცილებელია ვივარაუდოთ, რომ რაოდენობა შეზღუდულია, მაგალითად, სამი ძირითადი ფერი: წითელი, ყვითელი და ლურჯი...
იანგის ვარაუდი ბადურის შესახებ მცდარი იყო, მაგრამ მან სწორად დაასკვნა: თვალში არის უჯრედების ტიპების სასრული რაოდენობა.

1850 წელს ჰერმან ჰელმჰოლცი იყო პირველი, ვინც მოიპოვა იანგის თეორიის ექსპერიმენტული მტკიცებულება. ჰელმჰოლცმა სთხოვა სუბიექტს შეესატყვისებინა სინათლის წყაროების სხვადასხვა ნიმუშის ფერები რამდენიმე მონოქრომული სინათლის წყაროს სიკაშკაშის რეგულირებით. ის მივიდა დასკვნამდე, რომ ყველა ნიმუშის შესადარებლად სამი სინათლის წყაროა საჭირო და საკმარისი: სპექტრის წითელ, მწვანე და ლურჯ ნაწილებში.

თანამედროვე კოლორიმეტრიის დაბადება

სწრაფად 1930-იანი წლების დასაწყისში. იმ დროისთვის სამეცნიერო საზოგადოებას საკმაოდ კარგად ესმოდა თვალის შინაგანი ფუნქციონირება. (მიუხედავად იმისა, რომ ჯორჯ უოლდს კიდევ 20 წელი დასჭირდა, რათა ექსპერიმენტულად დაედასტურებინა როდოპსინის არსებობა და ფუნქცია ბადურის კონუსებში. ამ აღმოჩენამ მიიყვანა იგი ნობელის პრემიამდე მედიცინაში 1967 წელს.) Commission Internationale de L'Eclairage (განათების საერთაშორისო კომისია), CIE, შეიქმნა ადამიანის ფერის აღქმის ყოვლისმომცველი რაოდენობრივი შეფასების საფუძველზე ლურჯი, 546. 1 ნმ მწვანე და 700 ნმ წითელი.


ჯონ გილდის ექსპერიმენტული კონფიგურაცია, სამი ღილაკი, რომელიც არეგულირებს ძირითად ფერებს

M და L კონუსების მგრძნობელობის მნიშვნელოვანი გადაფარვის გამო, შეუძლებელი იყო ზოგიერთი ტალღის სიგრძის შედარება სპექტრის ლურჯ-მწვანე ნაწილთან. ამ ფერების "შესაბამისად", მე დამჭირდა პატარა წითელი ფერის დამატება, როგორც საცნობარო წერტილი:

თუ ერთი წუთით წარმოვიდგენთ, რომ ყველა ძირითადი ფერი უარყოფითად მოქმედებს, მაშინ განტოლება შეიძლება გადაიწეროს შემდეგნაირად:

ექსპერიმენტების შედეგი იყო RGB ტრიადების ცხრილი თითოეული ტალღის სიგრძისთვის, რომელიც ნაჩვენები იყო გრაფიკზე შემდეგნაირად:


CIE 1931 RGB ფერის შესატყვისი ფუნქციები

რა თქმა უნდა, უარყოფითი წითელი კომპონენტის მქონე ფერები არ შეიძლება იყოს ნაჩვენები CIE პრაიმერის გამოყენებით.

ახლა ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ ტრიქრომის კოეფიციენტები სინათლის სპექტრული ინტენსივობის S განაწილებისთვის, როგორც შემდეგი შიდა პროდუქტი:

შეიძლება აშკარად ჩანდეს, რომ სხვადასხვა ტალღის სიგრძისადმი მგრძნობელობა შეიძლება ამ გზით იყოს ინტეგრირებული, მაგრამ სინამდვილეში ეს დამოკიდებულია თვალის ფიზიკურ მგრძნობელობაზე, რომელიც ხაზოვანია ტალღის სიგრძის მგრძნობელობის მიმართ. ეს ემპირიულად დაადასტურა 1853 წელს ჰერმან გრასმანმა და ზემოთ წარმოდგენილი ინტეგრალები მათ თანამედროვე ფორმულირებაში ჩვენთვის ცნობილია როგორც გრასმანის კანონი.

ტერმინი "ფერთა სივრცე" წარმოიშვა, რადგან ძირითადი ფერები (წითელი, მწვანე და ლურჯი) შეიძლება ჩაითვალოს ვექტორული სივრცის საფუძვლად. ამ სივრცეში ადამიანის მიერ აღქმული განსხვავებული ფერები წარმოდგენილია წყაროდან გამომავალი სხივებით. ვექტორული სივრცის თანამედროვე განმარტება შემოიღო 1888 წელს ჯუზეპე პეანოს მიერ, მაგრამ 30 წელზე მეტი ხნის წინ ჯეიმს კლერკ მაქსველი უკვე იყენებდა ახალ თეორიებს, რაც მოგვიანებით გახდა ხაზოვანი ალგებრა ტრიქრომატული ფერის სისტემის ოფიციალურად აღწერისთვის.

CIE-მ გადაწყვიტა, რომ გამოთვლების გასამარტივებლად, უფრო მოსახერხებელი იქნებოდა ფერთა სივრცესთან მუშაობა, რომელშიც ძირითადი ფერების კოეფიციენტები ყოველთვის დადებითია. სამი ახალი ძირითადი ფერი გამოიხატა RGB ფერის სივრცის კოორდინატებში შემდეგნაირად:

პირველადი ფერების ამ ახალი ნაკრების რეალიზება ფიზიკურ სამყაროში შეუძლებელია. ეს უბრალოდ მათემატიკური ინსტრუმენტია, რომელიც ფერთა სივრცესთან მუშაობას აადვილებს. გარდა ამისა, იმისთვის, რომ ძირითადი ფერების კოეფიციენტები ყოველთვის დადებითი იყოს, ახალი სივრცე ისეა მოწყობილი, რომ ფერის კოეფიციენტი Y შეესაბამებოდეს აღქმულ სიკაშკაშეს. ეს კომპონენტი ცნობილია როგორც CIE სიკაშკაშე(დაწვრილებით ამის შესახებ შეგიძლიათ წაიკითხოთ ჩარლზ პოინტონის შესანიშნავი ფერის ხშირად დასმული კითხვების სტატიაში).

იმისათვის, რომ გავაადვილოთ წარმოქმნილი ფერის სივრცის ვიზუალიზაცია, ჩვენ შევასრულებთ ბოლო ტრანსფორმაციას. თითოეული კომპონენტის კომპონენტების ჯამზე გაყოფით, მივიღებთ განზომილებიანი ფერის მნიშვნელობას, რომელიც არ არის დამოკიდებული მის სიკაშკაშეზე:

x და y კოორდინატები ცნობილია როგორც ქრომატულობის კოორდინატები და CIE luminance Y-თან ერთად ისინი ქმნიან CIE xyY ფერთა სივრცეს. თუ დიაგრამაზე მოცემული სიკაშკაშით ყველა ფერის ქრომატულობის კოორდინატებს გამოვსახავთ, მივიღებთ შემდეგ დიაგრამას, რომელიც ალბათ თქვენთვის ცნობილია:


XyY დიაგრამა CIE 1931 წ

ბოლო რაც თქვენ უნდა იცოდეთ არის ის, რაც ითვლება თეთრ ფერთა სივრცეში. ასეთ ჩვენების სისტემაში თეთრი არის ფერის x და y კოორდინატები, რომლებიც მიიღება მაშინ, როდესაც RGB ძირითადი ფერების ყველა კოეფიციენტი ტოლია ერთმანეთის.

წლების განმავლობაში გაჩნდა რამდენიმე ახალი ფერის სივრცე, რომელიც აუმჯობესებს CIE 1931 სივრცეებს, ამის მიუხედავად, CIE xyY სისტემა რჩება ყველაზე პოპულარულ ფერთა სივრცედ დისპლეის მოწყობილობების თვისებების აღწერისთვის.

გადაცემის ფუნქციები

სანამ ვიდეოს სტანდარტებს გადავხედავთ, კიდევ ორი ​​კონცეფციის გაცნობა და ახსნაა საჭირო.

ოპტოელექტრონული გადაცემის ფუნქცია

ოპტიკურ-ელექტრონული გადაცემის ფუნქცია (OETF) განსაზღვრავს, თუ როგორ უნდა იყოს კოდირებული მოწყობილობის (კამერის) მიერ გადაღებული ხაზოვანი სინათლე სიგნალში, ე.ი. ეს არის ფორმის ფუნქცია:

V ადრე ანალოგური სიგნალი იყო, ახლა კი, რა თქმა უნდა, ციფრულად არის კოდირებული. როგორც წესი, თამაშის დეველოპერები იშვიათად ხვდებიან OETF-ს. ერთი მაგალითი, რომელშიც ფუნქცია მნიშვნელოვანი იქნება, არის თამაშში ვიდეო კადრების შერწყმის აუცილებლობა კომპიუტერულ გრაფიკასთან. ამ შემთხვევაში აუცილებელია ვიცოდეთ, რომელ OETF-ით არის ჩაწერილი ვიდეო, რათა აღდგეს წრფივი შუქი და სწორად აირიოს იგი კომპიუტერის სურათთან.

ელექტრო-ოპტიკური გადაცემის ფუნქცია

ელექტრონულ-ოპტიკური გადაცემის ფუნქცია (EOTF) ასრულებს OETF-ის საპირისპირო დავალებას, ე.ი. ის განსაზღვრავს, თუ როგორ გარდაიქმნება სიგნალი ხაზოვან სინათლედ:

ეს ფუნქცია უფრო მნიშვნელოვანია თამაშის დეველოპერებისთვის, რადგან ის განსაზღვრავს, თუ როგორ იქნება ნაჩვენები კონტენტი, რომელიც მათ ქმნიან მომხმარებლების ტელევიზორის ეკრანებზე და მონიტორებზე.

ურთიერთობა EOTF-სა და OETF-ს შორის

EOTF და OETF ცნებები, მიუხედავად იმისა, რომ ურთიერთდაკავშირებულია, ემსახურება სხვადასხვა მიზნებს. OETF საჭიროა გადაღებული სცენის წარმოსადგენად, საიდანაც შემდეგ ჩვენ შეგვიძლია აღვადგინოთ ორიგინალური ხაზოვანი განათება (ეს წარმოდგენა კონცეპტუალურად არის ჩვეულებრივი თამაშის HDR (მაღალი დინამიური დიაპაზონის) ფრეიმბუფერი). რა ხდება ჩვეულებრივი ფილმის წარმოების ეტაპებზე:
  • გადაიღეთ სცენის მონაცემები
  • OETF-ის ინვერსია ხაზოვანი განათების მნიშვნელობების აღსადგენად
  • ფერის კორექცია
  • მასტერინგი სხვადასხვა სამიზნე ფორმატებისთვის (DCI-P3, Rec. 709, HDR10, Dolby Vision და ა.შ.):
    • მასალის დინამიური დიაპაზონის შემცირება, რათა შეესაბამებოდეს სამიზნე ფორმატის დინამიურ დიაპაზონს (ტონური რუქა)
    • გადაიყვანეთ სამიზნე ფორმატის ფერთა სივრცეში
    • შეცვალეთ EOTF მასალისთვის (EOTF-ის გამოყენებისას ჩვენების მოწყობილობაში გამოსახულება აღდგება სურვილისამებრ).
ამ ტექნიკური პროცესის დეტალური განხილვა არ იქნება ჩართული ჩვენს სტატიაში, მაგრამ გირჩევთ შეისწავლოთ ACES (აკადემიის ფერის კოდირების სისტემა) სამუშაო პროცესის დეტალური ფორმალიზებული აღწერა.

აქამდე თამაშის სტანდარტული ტექნიკური პროცესი ასე გამოიყურებოდა:

  • რენდერირება
  • HDR ჩარჩო ბუფერი
  • ტონალური კორექცია
  • ინვერსიული EOTF განკუთვნილი საჩვენებელი მოწყობილობისთვის (ჩვეულებრივ sRGB)
  • ფერის კორექცია
თამაშის ძრავების უმეტესობა იყენებს ფერების შეფასების ტექნიკას, რომელიც პოპულარობით სარგებლობს ნატი ჰოფმანის პრეზენტაციით "Color Enhancement for Videogames" Siggraph 2010-თან ერთად. ეს ტექნიკა პრაქტიკული იყო, როდესაც გამოყენებული იყო მხოლოდ სამიზნე SDR (სტანდარტული დინამიური დიაპაზონი) და მას საშუალებას აძლევდა გამოყენებულიყო უკვე დაინსტალირებული ფერების შეფასების პროგრამული უზრუნველყოფა. მხატვრების უმეტეს კომპიუტერებზე, როგორიცაა Adobe Photoshop.


სტანდარტული SDR ფერის შეფასების სამუშაო პროცესი (სურათის კრედიტი: Jonathan Blow)

HDR-ის დანერგვის შემდეგ, თამაშების უმეტესობამ დაიწყო სვლა ისეთი პროცესისკენ, როგორიც გამოიყენება ფილმების წარმოებაში. HDR-ის არარსებობის შემთხვევაშიც კი, კინემატოგრაფიის მსგავსი პროცესი ოპტიმიზებული შესრულების საშუალებას იძლეოდა. ფერების შეფასების გაკეთება HDR-ში ნიშნავს, რომ თქვენ გაქვთ სცენის მთელი დინამიური დიაპაზონი. გარდა ამისა, შესაძლებელია ზოგიერთი ეფექტი, რომელიც ადრე მიუწვდომელი იყო.

ახლა ჩვენ მზად ვართ გადავხედოთ სხვადასხვა სტანდარტებს, რომლებიც ამჟამად გამოიყენება სატელევიზიო ფორმატების აღწერისთვის.

ვიდეო სტანდარტები

რეკ. 709

ვიდეო მაუწყებლობასთან დაკავშირებული სტანდარტების უმეტესობა გაცემულია საერთაშორისო სატელეკომუნიკაციო კავშირის (ITU) მიერ, გაეროს ორგანო, რომელიც ძირითადად ინფორმაციული ტექნოლოგიებით არის დაკავებული.

ITU-R რეკომენდაცია BT.709, უფრო ხშირად მოხსენიებული როგორც Rec. 709 არის სტანდარტი, რომელიც აღწერს HDTV-ის თვისებებს. სტანდარტის პირველი ვერსია გამოვიდა 1990 წელს, უახლესი 2015 წლის ივნისში. სტანდარტი აღწერს ისეთ პარამეტრებს, როგორიცაა ასპექტის თანაფარდობა, გარჩევადობა და კადრების სიხშირე. ადამიანების უმეტესობა იცნობს ამ სპეციფიკაციებს, ამიტომ მე გამოვტოვებ მათ და ყურადღებას გავამახვილებ სტანდარტის ფერისა და სიკაშკაშის სექციებზე.

სტანდარტი დეტალურად აღწერს ქრომატულობას, რომელიც შემოიფარგლება xyY CIE ფერის სივრცით. დისპლეის სტანდარტის წითელი, მწვანე და ლურჯი განათება უნდა შეირჩეს ისე, რომ მათი ინდივიდუალური ქრომატულობის კოორდინატები იყოს შემდეგი:

მათი შედარებითი ინტენსივობა უნდა იყოს მორგებული ისე, რომ თეთრ წერტილს ჰქონდეს ქრომატულობა

(ეს თეთრი წერტილი ასევე ცნობილია როგორც CIE Standard Illuminant D65 და მსგავსია ჩვეულებრივი დღის სინათლის სპექტრული ინტენსივობის განაწილების ქრომატულობის კოორდინატების აღებისას.)

ფერის თვისებები შეიძლება ვიზუალურად იყოს წარმოდგენილი შემდეგნაირად:


დაფარვა რეკომენდირებული 709

ქრომატულობის სქემის არეალს, რომელიც შემოიფარგლება მოცემული ჩვენების სისტემის პირველადი ფერებით შექმნილი სამკუთხედით, ეწოდება გამა.

ახლა ჩვენ გადავდივართ სტანდარტის სიკაშკაშის ნაწილზე და აქ ყველაფერი ცოტა უფრო რთული ხდება. სტანდარტში ნათქვამია, რომ "ზოგადი ოპტიკურ-ელექტრონული გადაცემის მახასიათებელი წყაროში"უდრის:

აქ ორი პრობლემაა:

  1. არ არსებობს დაზუსტება, თუ რა ფიზიკურ სიკაშკაშეს შეესაბამება L=1
  2. მიუხედავად იმისა, რომ ეს არის ვიდეო გადაცემის სტანდარტი, ის არ აკონკრეტებს EOTF
ეს მოხდა ისტორიულად, რადგან ითვლებოდა, რომ საჩვენებელი მოწყობილობა, ე.ი. სამომხმარებლო ტელევიზია და არსებობს EOTF. პრაქტიკაში, ეს გაკეთდა აღნიშნულ OETF-ში აღბეჭდილი განათების დიაპაზონის რეგულირებით, რათა გამოსახულება კარგად გამოიყურებოდეს საცნობარო მონიტორზე შემდეგი EOTF-ით:

სადაც L = 1 შეესაბამება სიკაშკაშეს დაახლოებით 100 cd/m² (cd/m² ერთეულს ინდუსტრიაში "nit" ეწოდება). ამას ადასტურებს ITU სტანდარტის უახლეს ვერსიებში შემდეგი კომენტარით:

სტანდარტული წარმოების პრაქტიკაში, გამოსახულების წყაროების კოდირების ფუნქცია მორგებულია ისე, რომ საბოლოო სურათს ჰქონდეს სასურველი გარეგნობა, როგორც ჩანს საცნობარო მონიტორზე. დეკოდირების ფუნქცია რეკომენდაციიდან ITU-R BT.1886 აღებულია, როგორც მითითება. მითითების სანახავი გარემო მითითებულია ITU-R რეკომენდაციაში BT.2035.
რეკ. 1886 არის CRT მონიტორების მახასიათებლების დოკუმენტირებაზე მუშაობის შედეგი (სტანდარტი გამოქვეყნდა 2011 წელს), ე.ი. არის არსებული პრაქტიკის ფორმალიზაცია.


სპილოების სასაფლაო CRT

სიკაშკაშის არაწრფივობამ, როგორც გამოყენებული ძაბვის ფუნქციამ, განაპირობა CRT მონიტორების ფიზიკურად დაპროექტება. სრულიად შემთხვევით, ეს არაწრფივობა არის (ძალიან) დაახლოებით ადამიანის სიკაშკაშის აღქმის ინვერსიული არაწრფივობა. როდესაც ჩვენ გადავედით სიგნალების ციფრულ წარმოდგენაზე, ამან იღბლიანი ეფექტი მოახდინა სინჯის შეცდომის თანაბრად განაწილებით მთელ სიკაშკაშის დიაპაზონში.

რეკ. 709 შექმნილია 8-ბიტიანი ან 10-ბიტიანი კოდირების გამოსაყენებლად. კონტენტის უმეტესობა იყენებს 8-ბიტიან დაშიფვრას. მისთვის, სტანდარტში ნათქვამია, რომ სიგნალის სიკაშკაშის დიაპაზონის განაწილება უნდა იყოს განაწილებული 16-235 კოდებში.

HDR10

რაც შეეხება HDR ვიდეოს, არსებობს ორი მთავარი კონკურენტი: Dolby Vision და HDR10. ამ სტატიაში ყურადღებას გავამახვილებ HDR10-ზე, რადგან ეს არის ღია სტანდარტი, რომელიც უფრო სწრაფად გახდა პოპულარული. ეს სტანდარტი არჩეულია Xbox One S და PS4-სთვის.

ჩვენ თავიდან დავიწყებთ HDR10-ში გამოყენებული ფერთა სივრცის ქრომინანტურ ნაწილს, როგორც ეს განსაზღვრულია ITU-R BT.2020 (UHDTV) რეკომენდაციაში. იგი შეიცავს ძირითადი ფერების შემდეგ ქრომატულ კოორდინატებს:

კიდევ ერთხელ, D65 გამოიყენება როგორც თეთრი წერტილი. xy Rec-ზე ვიზუალიზაციისას. 2020 წელი ასე გამოიყურება:


დაფარვა რეკომენდირებული 2020 წელი

აშკარად შესამჩნევია, რომ ამ ფერთა სივრცის დაფარვა მნიშვნელოვნად აღემატება Rec. 709.

ახლა ჩვენ გადავდივართ სტანდარტის სიკაშკაშის განყოფილებაზე და აქ ყველაფერი ისევ საინტერესო ხდება. 1999 წელს სადოქტორო დისერტაციაში "ადამიანის თვალის კონტრასტული მგრძნობელობა და მისი გავლენა გამოსახულების ხარისხზე"(„ადამიანის თვალის კონტრასტული მგრძნობელობა და მისი გავლენა გამოსახულების ხარისხზე“) პიტერ ბარტენმა წარმოადგინა ოდნავ საშინელი განტოლება:

(ამ განტოლების ბევრი ცვლადი თავისთავად რთული განტოლებაა; მაგალითად, სიკაშკაშე იმალება განტოლებების შიგნით, რომლებიც ითვლის E და M).

განტოლება განსაზღვრავს, თუ რამდენად მგრძნობიარეა თვალი სხვადასხვა სიკაშკაშის დროს კონტრასტის ცვლილების მიმართ და სხვადასხვა პარამეტრი განსაზღვრავს ხედვის პირობებს და დამკვირვებლის გარკვეულ თვისებებს. "მინიმალური გამორჩეული განსხვავება"(უბრალოდ შესამჩნევი განსხვავება, JND) არის ბარტენის განტოლების ინვერსია, ამიტომ EOTF-ის შერჩევის გარეშე ნახვის პირობები, შემდეგი უნდა იყოს ჭეშმარიტი:

კინემატოგრაფიისა და ტელევიზიის ინჟინერთა საზოგადოებამ (SMPTE) გადაწყვიტა, რომ ბარტენის განტოლება იქნებოდა კარგი საფუძველი ახალი EOTF-ისთვის. შედეგი იყო ის, რასაც ჩვენ ახლა ვუწოდებთ SMPTE ST 2084 ან აღქმის კვანტიზერს (PQ).

PQ შეიქმნა ბარტენის განტოლების პარამეტრების კონსერვატიული მნიშვნელობების არჩევით, ე.ი. მოსალოდნელი ტიპიური მომხმარებლის ნახვის პირობები. PQ მოგვიანებით განისაზღვრა, როგორც ნიმუში, რომელიც მოცემული განათების დიაპაზონისთვის და ნიმუშების რაოდენობისთვის, ყველაზე მეტად ემთხვევა ბარტენის განტოლებას არჩეულ პარამეტრებთან.

დისკრეტირებული EOTF მნიშვნელობები შეგიძლიათ იხილოთ შემდეგი განმეორებადი ფორმულის გამოყენებით კ< 1 . ბოლო შერჩევის მნიშვნელობა იქნება საჭირო მაქსიმალური სიკაშკაშე:

10,000 nits მაქსიმალური სიკაშკაშისთვის 12-ბიტიანი შერჩევის გამოყენებით (რომელიც გამოიყენება Dolby Vision-ში), შედეგი ასე გამოიყურება:


EOTF PQ

როგორც ხედავთ, ნიმუშის აღება არ მოიცავს სიკაშკაშის მთელ დიაპაზონს.

HDR10 სტანდარტი ასევე იყენებს EOTF PQ-ს, მაგრამ 10-ბიტიანი შერჩევით. ეს არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ დარჩეს ბარტენის ზღურბლზე ქვემოთ 10,000 nit სიკაშკაშის დიაპაზონში, მაგრამ სტანდარტი საშუალებას იძლევა მეტამონაცემების ჩასმა სიგნალში, რათა დინამიურად დაარეგულიროს პიკური სიკაშკაშე. აი, როგორ გამოიყურება 10-ბიტიანი PQ შერჩევა სხვადასხვა სიკაშკაშის დიაპაზონისთვის:


სხვადასხვა EOTF HDR10

მაგრამ ასეც რომ იყოს, სიკაშკაშე ოდნავ აღემატება ბარტენის ზღურბლს. თუმცა, სიტუაცია არც ისე ცუდია, როგორც ეს გრაფიკიდან ჩანს, რადგან:

  1. მრუდი ლოგარითმულია, ამიტომ ფარდობითი შეცდომა რეალურად არც ისე დიდია
  2. არ დაგავიწყდეთ, რომ ბარტენის ბარიერის შესაქმნელად მიღებული პარამეტრები კონსერვატიულად იქნა არჩეული.
წერის დროს, ბაზარზე არსებულ HDR10 ტელევიზორებს, როგორც წესი, აქვთ პიკური სიკაშკაშე 1000-1500 nits და მათთვის საკმარისია 10 ბიტიანი. აღსანიშნავია ისიც, რომ ტელევიზორის მწარმოებლებს შეუძლიათ გადაწყვიტონ, თუ რა უნდა გააკეთონ სიკაშკაშის დონეებზე იმ დიაპაზონზე, რომელსაც მათ შეუძლიათ ჩვენება. ზოგი იყენებს ხისტი გასხვლის მიდგომას, ზოგი კი უფრო რბილ მიდგომას.

აქ არის მაგალითი იმისა, თუ როგორ გამოიყურება 8-bit Rec ნიმუში. 709 100 nits პიკური სიკაშკაშით:


EOTF Rec. 709 (16-235)

როგორც ხედავთ, ჩვენ ბარტენის ზღურბლს მაღლა ვდგავართ და რაც მთავარია, ყველაზე განურჩეველი მყიდველებიც კი დაარეგულირებენ თავიანთ ტელევიზორებს 100 nits პიკზე (ჩვეულებრივ 250-400 nits) სიკაშკაშეზე, რაც აამაღლებს Rec მრუდს. 709 კიდევ უფრო მაღალია.

ბოლოს და ბოლოს

ერთ-ერთი ყველაზე დიდი განსხვავება Rec. 709 და HDR იმით, რომ ამ უკანასკნელის სიკაშკაშე მითითებულია აბსოლუტურ მნიშვნელობებში. თეორიულად, ეს ნიშნავს, რომ HDR-ისთვის შექმნილი კონტენტი ერთნაირად გამოიყურება ყველა თავსებად ტელევიზორზე. ყოველ შემთხვევაში მათ პიკ სიკაშკაშემდე.

არსებობს პოპულარული მცდარი მოსაზრება, რომ HDR შინაარსი მთლიანობაში უფრო ნათელი იქნება, მაგრამ ეს ზოგადად ასე არ არის. HDR ფილმები ყველაზე ხშირად იქმნება ისე, რომ გამოსახულების სიკაშკაშის საშუალო დონე იგივე იყოს, რაც Rec. 709, მაგრამ ისე, რომ გამოსახულების ყველაზე ნათელი ნაწილები იყოს უფრო ნათელი და დეტალური, რაც ნიშნავს, რომ შუა ტონები და ჩრდილები უფრო მუქი იქნება. HDR-ის აბსოლუტური სიკაშკაშის მნიშვნელობებთან ერთად, ეს ნიშნავს, რომ ოპტიმალური HDR ყურება მოითხოვს კარგ პირობებს: კაშკაშა შუქზე, მოსწავლე ვიწროვდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ დეტალები გამოსახულების ბნელ ადგილებში უფრო რთული იქნება.

ტეგები:

ტეგების დამატება

ფერადი ინფორმაცია Photoshop-ში ინახება ე.წ. არხი არის გამოსახულება, რომელშიც ფერების მოდელის თითოეული კომპონენტის ფერის წერტილები განსაზღვრავს ამ ფერის სიკაშკაშეს (რაოდენობას). ამის დაუყოვნებლივ გაგება ადვილი არ არის. შევეცადოთ უფრო ნათლად ავხსნათ.

ფერის მოდელიდან გამომდინარე, სურათს შეიძლება ჰქონდეს სამი ფერადი არხი (RGB) ან ოთხი (CMYK). მოდელის თითოეულ ფერს ენიჭება ცალკე არხი, თითოეული არხი შეიცავს სურათის ნაცრისფერ ასლს. არხებში ნაცრისფერ დონეს შეიძლება ჰქონდეს 256 გრადაცია. ნაცრისფერი წერტილის სიკაშკაშე მიუთითებს კომპოზიციურ სურათზე არხის შესაბამისი ფერის რაოდენობაზე. რაც უფრო ღიაა წერტილი, მით მეტია ამ არხის ფერი გამოყენებული წერტილში.

1. ატვირთეთ ნებისმიერი ფერადი სურათი. თუ თქვენ მიერ ატვირთული სურათი შეიქმნა CMYK ფერის მოდელში, გადააკეთეთ იგი RGB-ში.

2. გახსენით პალიტრა არხები. თქვენ ხედავთ ოთხ წერტილს: RGB, წითელი, მწვანედა ლურჯი. წითელი, მწვანედა ლურჯი- ეს არის თქვენი იმიჯის არხები.

3. მოხსენით თვალის ფორმის არხები არხებისთვის RGB, წითელიდა მწვანე. თქვენ მხოლოდ არხი გექნებათ ჩართული ლურჯი(ნახ. 7.1).

ბრინჯი. 7.1.ნაჩვენებია ლურჯი არხი


მულტიმედიური კურსი

წიგნთან დართული დისკზე "ფერადი არხები" თავი შეიცავს რამდენიმე ვიდეო ლექციას ფერად არხებთან მუშაობის შესახებ.

გაითვალისწინეთ, რომ დოკუმენტის ფანჯარაში სურათი ნაცრისფერი გახდა. უფრო მეტიც, ის ნაკლებად ჰგავს ჩვეულებრივ შავ-თეთრ სურათს. ზოგიერთი ადგილი, რომელიც თითქოს მსუბუქია, ბნელია და პირიქით. საქმე იმაშია, რომ ნაცრისფერი ტონები გვიჩვენებს, თუ რამდენად მონაწილეობს ლურჯი ფერი თითოეული ფერის წერტილის ფორმირებაში. რაც უფრო ღიაა წერტილი, მით მეტ ლურჯს შეიცავს. თუ არის სრულიად შავი წერტილები, ეს ნიშნავს, რომ ამ წერტილების შედეგად ფერში საერთოდ არ არის ლურჯი ან ის უმნიშვნელოა. შეხედე იგივენაირად წითელიდა მწვანეარხები. თქვენ ნახავთ, რომ გამოსახულების გარკვეული ნაწილების სიკაშკაშე არ შეესაბამება რეალობას. კიდევ ერთხელ ხაზგასმით აღვნიშნოთ, რომ ამ შემთხვევაში წერტილის სიკაშკაშე განისაზღვრება არა მიღებული წერტილის სიკაშკაშით, არამედ მოცემულ წერტილში მოცემული არხის ფერის სიკაშკაშით.

RGB არხები

მოდით გავაკეთოთ მარტივი ექსპერიმენტი.

1. შექმენით ახალი სურათი თეთრი ფონით.

2. აირჩიეთ ინსტრუმენტი ფანქარი. დაარეგულირეთ ფუნჯი ისე, რომ ფანქრის ხაზი საკმარისად სქელი იყოს, მაგალითად 50 პიქსელები

3. აირჩიეთ სუფთა წითელი ფერი. ამისათვის, ფერის შერჩევის დიალოგურ ფანჯარაში, მიუთითეთ მნიშვნელობა თანაბარი 255 და ღირებულებები და თანაბარი 0 . ეს არის ფერი, რომელიც შედგება მხოლოდ წითელი ქვეპიქსელებისგან. ლურჯი და მწვანე ქვეპიქსელები საერთოდ არ მონაწილეობენ ამ ფერში (მათი სიკაშკაშის მნიშვნელობა ნულის ტოლია).

4. შექმნილი დოკუმენტის ფანჯარაში დახაზეთ ხაზი.

5. გახსენით პალიტრა არხები, შემდეგ უყურეთ თითოეულ არხს ცალკე.

ახლა აღვწეროთ რა უნდა ნახოთ.

არხი წითელი. თქვენ ხედავთ სრულიად თეთრ სურათს ყოველგვარი ხაზების გარეშე. გამოსახულების თეთრი ფონი მიუთითებს, რომ თეთრი შეიცავს წითელის მაქსიმალურ დონეს (255). თქვენ ასევე ვერ ხედავთ ხაზს, რადგან ის დახატეთ ფერით, რომელშიც წითელის რაოდენობა ასევე არის 255, ანუ ამ არხში წითელი ქვეპიქსელების ინტენსივობა მაქსიმალურია ნახატის მთელ ფართობზე.

არხები მწვანედა ლურჯი. ამ არხების ფონი თეთრია, ვინაიდან თეთრში ლურჯი და მწვანე ფერების მონაწილეობა ასევე მაქსიმალურია (შეგახსენებთ, რომ თეთრი ფერი მიიღება მაშინ, როდესაც სამივე RGB კომპონენტის მნიშვნელობა უდრის 255-ს). ამ არხებში თქვენ მიერ დახატული ხაზი შავია. როდესაც თქვენ შეარჩიეთ ხელსაწყოს ფერი, თქვენ მიუთითეთ ნულოვანი მნიშვნელობები ფერებისთვის და ანუ ლურჯი და მწვანე ფერები საერთოდ არ მონაწილეობენ თქვენს მიერ არჩეულ ფერში. ამიტომაც ამ არხებში ხაზი შავია, ეს მიუთითებს იმაზე, რომ ამ არხებში შესაბამისი ფერების დონე მინიმალურია.

ახლა ჩვენება ერთდროულად წითელიდა მწვანეარხები. სურათის ფონი ყვითელია, წერტილი კი წითელი. ეს არის არხების შერევის შედეგი, ანუ ახლა ჩვენ დავამარცხეთ წითელიარხი ჩართულია მწვანედა ამავე დროს გამორიცხულია ლურჯიარხი. შედეგად, ჩვენ დავამატეთ წითელი ფერის 255 გრადაცია იმავე რაოდენობის მწვანესთან და ამით მივიღეთ ყვითელი ფონი. ხაზი წითელი დარჩა, რადგან არხში 255 გრადაცია წითელი იყო წითელიდაამატა 0 გრადაცია წითელი არხიდან მწვანე, ანუ არაფერი დაემატა.

თუ დაამატებ არხებს მწვანედა ლურჯიარხის გამოკლებით წითელი, ვიღებთ ფირუზისფერ ფონს (მწვანე და ლურჯის 255 გრადაციის დამატების შედეგი) და შავ ხაზს. ჩვენ მიერ დახატულ ხაზში არ არის არც ლურჯი და არც მწვანე ფერები (ამ ფერების დონე შესაბამის არხებში ნულია), ამიტომ ხაზი რჩება შავი.

CMYK არხები

მსგავს სურათს ვიხილავთ, თუ სურათს შევქმნით CMYK ფერის მოდელში. მხოლოდ CMYK არხები, RGB-ისგან განსხვავებით, ინვერსიულია, ანუ ამ არხებში შავი და თეთრი ფერები იცვლება. თეთრი ფერი ნიშნავს საღებავის სრულ არარსებობას, ხოლო შავი ნიშნავს საღებავის მაქსიმალურ რაოდენობას (100). მაგალითად, თუ შევქმნით სურათს თეთრი ფონით და მაგენტა ხაზით (C = 0, M = 100, Y = 0 და K = 0), არხებში დავინახავთ შემდეგს.

არხები ლურჯი, ყვითელიდა შავიმთლიანად თეთრი იქნება. ეს ფერები არ მონაწილეობენ თეთრი ფონის ფორმირებაში (ქაღალდი თავისთავად უკვე თეთრია).

არხი მეწამულიშეიცავს შავ ხაზს თეთრ ფონზე. ეს ფერი ასევე არ მონაწილეობს ფონის ფორმირებაში, მაგრამ ხაზის ფერში იასამნისფერი ფერის ინტენსივობა მაქსიმალურია.

თუ თეთრ ფონზე გამოვიყენებთ სხვა ფერის ხაზს, მაგალითად მწვანეს, მაშინ CMYK არხებში ეს ხაზი ნაცრისფერი იქნება განსხვავებული სიკაშკაშით. მწვანე ფერი არ არის CMYK მოდელში, ამიტომ იგი მიიღება პირველადი ფერების შერევით. თითოეულ არხში სიკაშკაშის ხარისხი დამოკიდებული იქნება მიღებული მწვანეში შესაბამისი ფერის რაოდენობაზე. რაც უფრო მეტი ფერი მონაწილეობს მიღებული ფერის ფორმირებაში, მით უფრო მუქი იქნება ხაზი შესაბამის არხში. უფრო მეტად, ლურჯი და ყვითელი ჩართულია მწვანეში. მაგენტას და შავი ფერის პროპორცია არ არის ძალიან მაღალი, ამიტომ ამ არხებზე ხაზები ძალიან ფერმკრთალი იქნება. რა თქმა უნდა, ეს მაინც დამოკიდებულია მწვანე ჩრდილზე. შესაძლებელია ისეთი ფერის შექმნა, რომელსაც აქვს შავი და ფუქსინის ნულოვანი პროპორციები და ის იქნება სუფთა მწვანე.

ამდენი ხანი ვისაუბრეთ არხებზე, მაგრამ ჯერ არ გვიხსნია, რატომ არის საჭირო. თქვენ შეიძლება არ გამოიყენოთ ისინი საწყის ეტაპზე და საერთოდ შეხედოთ პალიტრას არხები. ბევრი ადამიანი წლების განმავლობაში მუშაობს Photoshop-თან და სრულიად არ იცის რა მიზნით გამოიყენება არხები, თუ არც კი იცის მათი არსებობის შესახებ. ვეთანხმებით, რომ მოყვარულისთვის ეს არც ისე მნიშვნელოვანია. თუმცა, როდესაც პროფესიონალურად იყენებთ Photoshop-ს და განსაკუთრებით თუ მუშაობთ ორგანიზაციებში, რომლებიც აწარმოებენ ბეჭდვის პროდუქტებს, აუცილებლად წააწყდებით ფერების განცალკევების კონცეფციას. სწორედ აქ გჭირდებათ არხები.

არხების გამოყენებით ძალიან მოსახერხებელია გამოსახულების ფერის სქემის რეგულირება. მაგალითად, RGB ფოტოსურათთან მუშაობისას შეამჩნევთ, რომ გარკვეულ ზონაში წითელი ფერი ჭარბობს. ამის გამოსწორება ადვილი არ არის ჩვეულებრივი მეთოდების (დონეების) ან სხვა ფერის კორექციის გამოყენებით. დიახ, და ეს ყოველთვის არ არის მოსახერხებელი. გამორთეთ ყველა არხი წითელის გარდა და, მაგალითად, ხელსაწყოს დიმერითქვენ ჩრდილავთ გამოსახულების მოცემულ არეალს, ანუ ჩრდილავთ მხოლოდ წითელ ფერს, რითაც ამცირებთ წითელის დონეს კომპოზიციურ ფერში. თქვენ არც კი გჭირდებათ სხვა არხების ერთდროულად გამორთვა: უბრალოდ აირჩიეთ არხი წითელი. თუმცა, გამორთული არხებით უფრო ადვილია თქვენი მუშაობის კონტროლი.

არხების კიდევ ერთი გამოყენება არის ფერის განცალკევება. ბეჭდვის მოწყობილობაზე სურათის დასაბეჭდად საჭიროა ოთხი ნაცრისფერი სურათი. ეს არის ზუსტად ის არხები, რაზეც ვსაუბრობდით: CMYK არხები. როგორც წესი, ერთი სურათი იბეჭდება ოთხ გამჭვირვალობაზე და ერთი არხის შინაარსი გამოიყენება თითოეულ ფილმზე. შემდეგ, თითოეულ ფილმზე შავი ფერის ინტენსივობის (დონის) საფუძველზე, მოწყობილობა აწვდის შესაბამის საღებავს მედიას, ყველაზე ხშირად ქაღალდს (ნახ. 7.2).


ბრინჯი. 7.2.ასე გამოიყურება სურათი ცალკეულ CMYK არხებში.


შემთხვევითი არ არის, რომ ჩვენ ვიყენებთ ტერმინს "მედია", რადგან გამოსახულების დაბეჭდვა შესაძლებელია ქსოვილზე, პლასტმასზე და სხვადასხვა პოლიმერულ მასალებზე.

არხის ნიღბები

თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ახალი არხი სურათზე. თუმცა, ეს იქნება არა ფერადი არხი, არამედ ეგრეთ წოდებული ალფა არხი, ან ნიღბის არხი. რისთვის შეიძლება ასეთი არხების გამოყენება? ბევრი აპლიკაციაა. უმარტივესი რამ არის ნიღბების გამოყენება სურათებისთვის ან გრაფიკის მაღალი ხარისხის რეტუშირებისთვის.

სცადეთ ახალი არხის შექმნა პალიტრის ბოლოში მარცხნივ მესამე ღილაკზე დაჭერით არხები. სავარაუდოდ, თქვენი მთელი სურათი დაფარული იქნება გამჭვირვალე ფერადი ფილმით და ახალი არხი გამოჩნდება არხების სიაში ალფა 1.

1. ახლა, მანამდე არხის შერჩევის შემდეგ ალფა 1, შეეცადეთ აიღოთ ინსტრუმენტი საშლელიდა წაშალეთ სურათის ნაწილი. იმ ადგილას, სადაც მე "ვიარე" საშლელი, გამოჩნდება გამოსახულება ორიგინალური ფერებით. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თქვენ შექმენით ნახევრად გამჭვირვალე ალფა არხი და გახადეთ მისი გარკვეული ნაწილები გამჭვირვალე (სურათი 7.3).


ბრინჯი. 7.3.ნიღბის არხის ნაწილი წაშლილია საშლელით.


2. დააჭირეთ კლავიატურის მალსახმობს Ctrl+A, შეირჩევა მთელი სურათი და დააჭირეთ ღილაკს წაშლა. ალფა არხის კონტენტი წაიშლება და სურათი გამოჩნდება თავდაპირველ ფერებში.

3. გააუქმეთ არჩევა კლავიატურის მალსახმობის დაჭერით Ctrl+D.

4. აირჩიეთ ინსტრუმენტი ფუნჯიდა განსაზღვრეთ ლურჯი ფერი ამ ინსტრუმენტისთვის.

5. დარწმუნდით, რომ არხი ალფა 1კვლავ ხაზგასმულია.

6. გააკეთეთ რამდენიმე შტრიხი ფუნჯით.

გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ სურათზე ჩნდება შტრიხები, რომლებიც განსხვავდება თქვენ მიერ არჩეული ფერისგან, სავარაუდოდ წითელი, ანუ ლურჯი ფუნჯით „შეღებვით“ შეგიძლიათ მიიღოთ შტრიხების წითელი ჩრდილები. ეს იმიტომ ხდება, რომ ფუნჯის ფერი სინამდვილეში არ არის ლურჯი, არამედ ნაცრისფერი გარკვეული ელფერი. შეხედეთ ინსტრუმენტთა პანელის ბოლოში არსებულ ფერთა ნიმუშს, რომ თავად ნახოთ. ალფა არხზე ნაცრისფერი ხაზების დამატებით, თქვენ გაზრდით ალფა არხის ძირითადი ფერის უბნების სიკაშკაშეს (ნაგულისხმევად წითელი). შედეგად, არხის ფერი ჯამდება სხვა არხებთან.

ახლა ცოტა ალფა არხის პარამეტრების შესახებ.

ალფა არხის პარამეტრების დიალოგური ფანჯრის გამოსაძახებლად (ნახ. 7.4), საჭიროა ორჯერ დააწკაპუნოთ ამ არხის მინიატურაზე პალიტრაში. არხები.

ბრინჯი. 7.4.არხის პარამეტრების დიალოგი


ფერის ნიმუში მაშინვე იპყრობს თქვენს თვალს. ნაგულისხმევი არის წითელი. ეს არის ალფა არხის ფერი. დაიმახსოვრე, რომ ფუნჯის ფერს არ აქვს მნიშვნელობა, ფუნჯით ხატვისას ალფა არხზე ჩნდება განსხვავებული სიკაშკაშის წითელი ხაზები (სიკაშკაშე დამოკიდებულია არჩეულ ფერზე). თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ეს ფერი და შემდეგ ალფა არხზე დახაზულ ხაზებს განსხვავებული ფერი ექნება (თქვენი არჩევანით).

ტერიტორიაზე აჩვენე ფერადნაგულისხმევად, გადამრთველი დაყენებულია პოზიციაზე ნიღბიანი ადგილები. თქვენ ნახეთ, როგორ მუშაობს ალფა არხი ამ რეჟიმში ხატვის ან წაშლისას. თუ პოზიციას აირჩევთ შერჩეული ტერიტორიები, ალფა არხი სურათზე საპირისპიროდ იმოქმედებს, ანუ მოხატული ადგილები გამჭვირვალე გახდება, შეუღებავი კი პირიქით, გაუმჭვირვალე ან გამჭვირვალე.

მინდორში გამჭვირვალობამიუთითეთ ალფა არხის გამჭვირვალობის ხარისხი. ნაგულისხმევად, გამჭვირვალობის დონე არის 50 % , რის გამოც სურათს ნათლად ხედავთ "ფერადი ფილმის" საშუალებით.

უნდა აღინიშნოს, რომ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მრავალი ალფა არხი, დაარეგულიროთ მათი გამჭვირვალობა და ფერი და შემდეგ გამოიყენოთ ნებისმიერი შტრიხი ან სურათი ამ არხებში. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დააკოპიროთ ნებისმიერი არხის შიგთავსი ალფა არხში, შეასრულოთ მასში სხვადასხვა შესწორებები და ა.შ. ეს ყველაფერი საშუალებას გაძლევთ ძალიან კარგად დააკონფიგურიროთ გამოსახულების ფერის პარამეტრები, შექმნათ ორიგინალური ნახატები და ა.შ. თუ ნამდვილად გსურთ, შეგიძლიათ თუნდაც შავი თეთრი გამოსახულების ფერად გადაქცევა. ამისათვის თქვენ უნდა გადაიყვანოთ შავ-თეთრი სურათი RGB ან CMYK მოდელად, შექმნათ ალფა არხების საჭირო რაოდენობა (მოდელში ფერების რაოდენობის მიხედვით), დააკოპირეთ სურათი ამ არხებში და გააფერადეთ ცალკეული ფრაგმენტები. გამოსახულება ისე, რომ არხების შერევისას მიიღოთ სასურველი ფერები. ეს, რა თქმა უნდა, ადვილი არ არის და დიდ დროს, მოთმინებასა და გამოცდილებას მოითხოვს, მაგრამ შესაძლებელია! მართლაც, შეგიძლიათ ძველი შავ-თეთრი ფოტო გადააქციოთ ფერად. სხვათა შორის, თუ ყველა ფერის არხი შეიცავს აბსოლუტურად ერთსა და იმავე ინფორმაციას, ეს ნიშნავს, რომ ყველა ფერის პროპორციები ცალკეულ წერტილებში თანაბარია. და ფერების იგივე პროპორციები ყოველთვის ნაცრისფერი წერტილია (სიკაშკაშის სხვადასხვა გრადაციაში: თეთრიდან შავამდე). სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თუ ყველა ფერის არხში სურათები არ განსხვავდება ერთმანეთისგან, მაშინ გამოსახულება შავ-თეთრია.



გაქვთ შეკითხვები?

შეატყობინეთ შეცდომას

ტექსტი, რომელიც გაეგზავნება ჩვენს რედაქტორებს: