დრაივერის "გლობალური პარამეტრების" პარამეტრები NVidia ვიდეო ბარათებისთვის მაქსიმალური შესრულებისთვის, ხარისხის დაკარგვის გარეშე. როგორ დავაკონფიგურიროთ Nvidia ვიდეო ბარათი? როგორ დააკონფიგურიროთ Nvidia გრაფიკული ბარათის დრაივერი

Სალამი ყველას! დღეს არის ძალიან საინტერესო სტატია თქვენი ვიდეო ბარათის სრულყოფილად დაყენების შესახებ კომპიუტერულ თამაშებში მაღალი შესრულებისთვის. მეგობრებო, დამეთანხმებით, რომ ვიდეო ბარათის დრაივერის დაყენების შემდეგ, ერთხელ გახსენით "Nvidia Control Panel" და იქ ნახეთ უცნობი სიტყვები: DSR, shaders, CUDA, clock pulse, SSAA, FXAA და ასე შემდეგ და გადაწყვიტეთ აღარ წახვიდეთ იქ. . მაგრამ მიუხედავად ამისა, შესაძლებელია და აუცილებელიც კი არის ამ ყველაფრის გაგება, რადგან შესრულება პირდაპირ დამოკიდებულია ამ პარამეტრებზე. არსებობს მცდარი წარმოდგენა, რომ ამ დახვეწილ პანელში ყველაფერი ნაგულისხმევად სწორად არის კონფიგურირებული, სამწუხაროდ, ეს შორს არის შემთხვევისგან და გამოცდილება აჩვენებს, რომ სწორი პარამეტრი დაჯილდოვებულია მნიშვნელოვანი ზრდით.კადრების სიხშირე.ასე რომ მოემზადეთ, ჩვენ გავიგებთ ნაკადის ოპტიმიზაციას, ანისოტროპულ ფილტრაციას და სამმაგ ბუფერირებას. საბოლოო ჯამში, არ ინანებთ და დაჯილდოვდებით ფორმაშიFPS-ის გაზრდა თამაშებში.

Nvidia-ს გრაფიკული ბარათის დაყენება თამაშებისთვის

თამაშის წარმოების განვითარების ტემპი ყოველდღიურად სულ უფრო და უფრო მატულობს, ისევე როგორც რუსეთში მთავარი ვალუტის გაცვლითი კურსი და, შესაბამისად, მკვეთრად გაიზარდა ტექნიკის, პროგრამული უზრუნველყოფის და ოპერაციული სისტემების მუშაობის ოპტიმიზაციის აქტუალობა. ყოველთვის არ არის შესაძლებელი თქვენი ფოლადის ჯიშის კარგ ფორმაში შენარჩუნება მუდმივი ფინანსური ინექციების საშუალებით, ამიტომ დღეს ვისაუბრებთ ვიდეო ბარათის ეფექტურობის გაზრდაზე მისი დეტალური დარეგულირების გზით. ჩემს სტატიებში არაერთხელ დავწერე ვიდეო დრაივერის დაყენების მნიშვნელობაზე, ასე რომ , ვფიქრობ, შეგიძლიათ გამოტოვოთ იგი. დარწმუნებული ვარ, ყველამ მშვენივრად იცით როგორ გააკეთოთ ეს და ყველა თქვენგანს უკვე დიდი ხანია აქვს დაინსტალირებული.

ასე რომ, იმისათვის, რომ მოხვდეთ ვიდეო დრაივერის მართვის მენიუში, დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით სადმე სამუშაო მაგიდაზე და აირჩიეთ "Nvidia Control Panel" მენიუდან, რომელიც იხსნება.

შემდეგ, ფანჯარაში, რომელიც იხსნება, გადადით "3D პარამეტრების მართვა" ჩანართზე.

აქ ჩვენ დავაკონფიგურირებთ სხვადასხვა პარამეტრებს, რომლებიც გავლენას ახდენენ თამაშებში 3D სურათების ჩვენებაზე. ძნელი არ არის იმის გაგება, რომ ვიდეო ბარათისგან მაქსიმალური შესრულების მისაღებად მოგიწევთ სურათის ხარისხის მნიშვნელოვნად შემცირება, ამიტომ მოემზადეთ ამისათვის.

ასე რომ, პირველი წერტილი " CUDA - GPU" აქ მოცემულია ვიდეო პროცესორების სია, საიდანაც შეგიძლიათ აირჩიოთ და გამოიყენონ CUDA აპლიკაციები. CUDA (Compute Unified Device Architecture) არის პარალელური გამოთვლითი არქიტექტურა, რომელსაც ყველა თანამედროვე GPU იყენებს გამოთვლითი მუშაობის გაზრდის მიზნით.

შემდეგი წერტილი " DSR - სიგლუვეს”ჩვენ გამოვტოვებთ მას, რადგან ის არის ”DSR - Degree” ელემენტის პარამეტრების ნაწილი და ის, თავის მხრივ, უნდა იყოს გამორთული და ახლა მე აგიხსნით რატომ.

DSR (დინამიური სუპერ გარჩევადობა)– ტექნოლოგია, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გამოთვალოთ სურათები თამაშებში უფრო მაღალი გარჩევადობით და შემდეგ მიღებული შედეგი თქვენი მონიტორის გარჩევადობამდე გაზარდოთ. იმისათვის, რომ გაიგოთ, რატომ გამოიგონეს ეს ტექნოლოგია და რატომ არ გვჭირდება ის მაქსიმალური შესრულების მისაღებად, შევეცდები მაგალითის მოყვანას. რა თქმა უნდა, თქვენ ხშირად შეგიმჩნევიათ თამაშებში, რომ პატარა დეტალები, როგორიცაა ბალახი და ფოთლები, ძალიან ხშირად ციმციმებენ ან ტრიალებენ მოძრაობისას. ეს გამოწვეულია იმით, რომ რაც უფრო დაბალია გარჩევადობა, მით უფრო მცირეა შერჩევის წერტილების რაოდენობა დეტალების ჩვენებისთვის. DSR ტექნოლოგიას შეუძლია ამის გამოსწორება ქულების რაოდენობის გაზრდით (რაც უფრო მაღალია გარჩევადობა, მით მეტია შერჩევის წერტილების რაოდენობა). იმედი მაქვს, რომ ეს გასაგები იქნება. მაქსიმალური წარმადობის პირობებში ეს ტექნოლოგია ჩვენთვის საინტერესო არ არის, რადგან საკმაოდ დიდ სისტემურ რესურსს მოიხმარს. ისე, DSR ტექნოლოგიის გამორთვით, სიგლუვის რეგულირება, რომლის შესახებაც ზემოთ დავწერე, შეუძლებელი ხდება. ზოგადად ვთიშავთ და ვაგრძელებთ.

შემდეგი მოდის ანიზოტროპული ფილტრაცია. ანიზოტროპული ფილტრაცია არის კომპიუტერული გრაფიკის ალგორითმი, რომელიც შექმნილია კამერის მიმართ დახრილი ტექსტურების ხარისხის გასაუმჯობესებლად. ანუ ამ ტექნოლოგიის გამოყენებისას თამაშებში ტექსტურები უფრო ნათელი ხდება. თუ შევადარებთ ანტისოტროპულ ფილტრაციას მის წინამორბედებთან, კერძოდ, ორხაზოვან და ტრიწრფიურ ფილტრაციასთან, მაშინ ანიზოტროპული ფილტრაცია ყველაზე მომხიბვლელია ვიდეო ბარათის მეხსიერების მოხმარების თვალსაზრისით. ამ ელემენტს აქვს მხოლოდ ერთი პარამეტრი - ფილტრის კოეფიციენტის შერჩევა. ძნელი მისახვედრი არ არის, რომ ეს ფუნქცია უნდა იყოს გამორთული.

შემდეგი წერტილი - ვერტიკალური სინქრონიზაციის პულსი. ეს არის სურათის სინქრონიზაცია მონიტორის განახლების სიჩქარესთან. თუ ჩართავთ ამ პარამეტრს, შეგიძლიათ მიაღწიოთ ყველაზე გლუვ თამაშს (გამოსახულების გაწყვეტა აღმოიფხვრება, როდესაც კამერა მკვეთრად ბრუნავს), თუმცა, კადრების ვარდნა ხშირად ხდება მონიტორის განახლების სიჩქარის ქვემოთ. წამში კადრების მაქსიმალური რაოდენობის მისაღებად, უმჯობესია გამორთოთ ეს პარამეტრი.

წინასწარ მომზადებული ვირტუალური რეალობის კადრები. ვირტუალური რეალობის სათვალეების ფუნქცია ჩვენთვის საინტერესო არ არის, რადგან VR ჯერ კიდევ შორს არის ჩვეულებრივი მოთამაშეების ყოველდღიური გამოყენებისგან. ჩვენ მას ვტოვებთ ნაგულისხმევად - გამოიყენეთ 3D აპლიკაციის პარამეტრი.

ფონის განათების დაჩრდილვა. ხდის სცენებს უფრო რეალისტურს, არბილებს ზედაპირების შუქის ინტენსივობას, რომლებიც დაფარულია მიმდებარე ობიექტებით. ფუნქცია არ მუშაობს ყველა თამაშში და არის ძალიან რესურს ინტენსიური. ამიტომ, ჩვენ მას ციფრულ დედასთან მივყავართ.

შადერის ქეშირება. როდესაც ეს ფუნქცია ჩართულია, CPU ინახავს დისკზე GPU-სთვის შედგენილ შადერებს. თუ ეს შაიდერი კვლავ დაგჭირდებათ, GPU აიღებს მას პირდაპირ დისკიდან, CPU-ს არ აიძულებს ხელახლა შეადგინოს ეს შეიდერი. ძნელი მისახვედრი არ არის, რომ თუ ამ პარამეტრს გამორთავთ, შესრულება შემცირდება.

წინასწარ მომზადებული ჩარჩოების მაქსიმალური რაოდენობა. ფრეიმების რაოდენობა, რომელიც CPU-ს შეუძლია მოამზადოს GPU-ს მიერ დამუშავებამდე. რაც უფრო მაღალია ღირებულება, მით უკეთესი.

მრავალ ჩარჩოს ანტი-ალიასინგი (MFAA). ერთ-ერთი ანტი-ალიასინგის ტექნოლოგია, რომელიც გამოიყენება გამოსახულების კიდეებზე „დახრილობის“ აღმოსაფხვრელად.

ნაკადის ოპტიმიზაცია. ამ ფუნქციის ჩართვით აპლიკაციას შეუძლია ერთდროულად გამოიყენოს რამდენიმე CPU. თუ ძველი აპლიკაცია არ მუშაობს სწორად, შეეცადეთ დააყენოთ „ავტო“ რეჟიმი ან საერთოდ გამორთოთ ეს ფუნქცია.

ენერგიის მართვის რეჟიმი. არსებობს ორი ვარიანტი - ადაპტური რეჟიმი და მაქსიმალური შესრულების რეჟიმი. ადაპტაციური რეჟიმის დროს ენერგიის მოხმარება პირდაპირ დამოკიდებულია GPU დატვირთვაზე. ეს რეჟიმი ძირითადად საჭიროა ენერგიის მოხმარების შესამცირებლად. მაქსიმალური შესრულების რეჟიმის დროს, როგორც თქვენ ალბათ მიხვდებით, შენარჩუნებულია შესრულების და ენერგიის მოხმარების უმაღლესი შესაძლო დონე, GPU დატვირთვის მიუხედავად. დავსვათ მეორე.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – გამა კორექცია, Anti-aliasing – პარამეტრები, Anti-aliasing – გამჭვირვალობა, Anti-aliasing – რეჟიმი. მე უკვე დავწერე ოდნავ მაღლა გამარტივებაზე. გამორთე ყველაფერი.

სამმაგი ბუფერირება. ორმაგი ბუფერირების ტიპი; გამოსახულების გამოტანის მეთოდი, რომელიც თავიდან აიცილებს ან ამცირებს არტეფაქტებს (გამოსახულების დამახინჯება). მარტივი სიტყვებით, ეს ზრდის პროდუქტიულობას. მაგრამ! ეს ყველაფერი მუშაობს მხოლოდ ვერტიკალურ სინქრონიზაციასთან ერთად, რომელიც, როგორც გახსოვთ, ადრე გამორთეთ. ამიტომ, ჩვენ ასევე გამორთეთ ეს პარამეტრი.

თქვენს ყურადღებას ვაქცევთ მძღოლის მართვის პანელის სრულ აღწერას. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ზოგიერთი პარამეტრი ხელმისაწვდომია მხოლოდ გარკვეული ტიპის აღჭურვილობისთვის. ამ მიმოხილვაში ჩვენ შევეცადეთ ასახულიყო ყველა შესაძლო პარამეტრი.

მთავარი პანელის ფანჯარა

მთავარი ფანჯარა ნაჩვენებია ილუსტრაციაში:

ნავიგაციის პანელი მდებარეობს მარცხნივ და გაძლევთ საშუალებას ერთი დაწკაპუნებით გადახვიდეთ სასურველ პარამეტრებში. View მენიუ საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ გაფართოებული ხედი, რომელიც გაძლევთ ყველაზე სრულ წვდომას დრაივერის პარამეტრების ყველა ვარიანტზე, ან დააკონფიგურიროთ მორგებული პანელის ხედი და დატოვოთ მხოლოდ ის ელემენტები, რომელთა გამოყენებასაც აპირებთ. ასევე, პანელის ქვედა მარცხენა ნაწილში, უზრუნველყოფილია მართვის პანელის დახმარების სისტემაზე წვდომა (ბმული „სისტემის ინფორმაცია“):

საიდანაც შეგიძლიათ გაიგოთ ფაილების ვერსიების, დაინსტალირებული დრაივერების და სხვა NVIDIA პროგრამული უზრუნველყოფის, ასევე ვიდეო ბარათის მახასიათებლების შესახებ.

კატეგორია "3D პარამეტრები"

სურათების რეგულირება დაკვრით

შემდეგი პარამეტრები ხელმისაწვდომია:

  • პარამეტრები 3D აპლიკაციის მიხედვით— ეს პარამეტრი საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ ჩვენების ხარისხი და სიჩქარე 3D აპლიკაციების გამოყენებით. თუმცა, ნაგულისხმევად ჩართული ტრიწრფივი ფილტრაციის ოპტიმიზაცია და ანიზოტროპიული შერჩევის ოპტიმიზაცია რჩება აპლიკაციის პარამეტრების მიუხედავად.
  • გაფართოებული 3D გამოსახულების პარამეტრები— გამოიყენება თავად მომხმარებლების მიერ დაინსტალირებული დრაივერის გაფართოებული პარამეტრები. ბმული „გადასვლა“ უზრუნველყოფს წვდომას „3D პარამეტრების მართვა“ ჩანართზე. ეს არის დამატებითი დრაივერის პარამეტრების მართვა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ გამოსახულების მაქსიმალურ ხარისხს.
  • მორგებული ინსტალაციები ფოკუსირებით...: - ყველაზე საინტერესო ვარიანტი, რომელიც ახალბედა მომხმარებლებისთვის დამატებითი დრაივერის ვარიანტების გამარტივებული მართვის საშუალებას იძლევა:

მნიშვნელობა Შესრულებაშეესაბამება მუშაობის მაქსიმალურ სიჩქარეს და მოიცავს პარამეტრებს: ვერტიკალური სინქრონიზაცია გამორთულია, ყველა ოპტიმიზაცია (ტრიწრფივი ფილტრაციის ოპტიმიზაცია, mip ფილტრის ოპტიმიზაცია ანიზოტროპიისთვის, ნიმუშის ოპტიმიზაცია ანისოტროპიისთვის) ჩართულია, დეტალების უარყოფითი დონე: უარყოფითი დონის აკრძალვა - ჩართულია, ტექსტურის ფილტრაცია - " ხარისხი" ", ანიზოტროპული ფილტრაცია და ანტიალიასინგი კონტროლდება აპლიკაციებით.

მნიშვნელობა Ბალანსიაქვს შემდეგი პარამეტრები: ანტი-ალიასინგი - 2x, ანიზოტროპული ფილტრაცია - 4x, ყველა ოპტიმიზაცია (ტრიწრფივი ფილტრაციის ოპტიმიზაცია, mip ფილტრის ოპტიმიზაცია ანიზოტროპიისთვის, ნიმუშის ოპტიმიზაცია ანისოტროპიისთვის) ჩართულია, დეტალების უარყოფითი დონე - ჩართულია, ტექსტურის ფილტრაცია - "ხარისხი" , ვერტიკალური სინქრონიზაცია - აკონტროლებს აპლიკაციებს.

მნიშვნელობა ხარისხიანიაქვს შემდეგი პარამეტრები: ტრიწრფიური ფილტრაციის ოპტიმიზაცია - ჩართულია, ანტი-ალიასინგი - 4x, ანიზოტროპული ფილტრაცია - 8x, დეტალების უარყოფითი დონე - ჩართულია, ტექსტურის ფილტრაცია - "ხარისხი", ვერტიკალური სინქრონიზაცია - აპლიკაციების მიერ კონტროლირებადი.

ყველა რეჟიმი მოცემულია მათი გამოყენების დეტალური ახსნა-განმარტებით, ხოლო კომპანიის მბრუნავი ლოგო აჩვენებს გარკვეული პარამეტრების გამოყენებას.

უფრო დეტალური პარამეტრებისთვის გამოიყენეთ ფანჯარა 3D პარამეტრების მართვა.

3D პარამეტრების მართვა

გლობალური პარამეტრები

სანიშნეების შესაძლო პარამეტრები გლობალური პარამეტრები :

Ანიზოტროპული ფილტრაცია.შესაძლო მნიშვნელობებია "გამორთული", "აპლიკაციის კონტროლი", "2x-16x" (ვიდეო ადაპტერის მოდელის მიხედვით). ანიზოტროპული ფილტრაცია დღეს პიქსელის დამახინჯების კომპენსაციის ყველაზე მოწინავე ტექნიკაა და ტრიწრფიურ ფილტრაციასთან ერთად ის უზრუნველყოფს საუკეთესო ფილტრაციის ხარისხს. „აპლიკაციის კონტროლის“ გარდა ნებისმიერი მნიშვნელობის გააქტიურება საშუალებას გაძლევთ უგულებელყოთ აპლიკაციის პარამეტრები. მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ეს არის ძალიან რესურსზე ინტენსიური პარამეტრი, რომელიც მნიშვნელოვნად ამცირებს შესრულებას.

ვერტიკალური სინქრონიზაციის პულსი.შესაძლო მნიშვნელობები არის "On". და გამორთულია, გამოიყენეთ 3D აპლიკაციის პარამეტრი. ვერტიკალური სინქრონიზაცია (სრულიად გაუგებარია, რატომ გადავიდა NVIDIA ამ ტერმინს) ეხება გამოსახულების სინქრონიზაციას მონიტორის განახლების სიხშირეზე. ვერტიკალური სინქრონიზაციის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ სურათის მაქსიმალურად გლუვ სურათს ეკრანზე, მისი გამორთვა საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ კადრების მაქსიმალური რაოდენობა წამში, რაც ხშირად იწვევს სურათის დარღვევას (გადაადგილებას) იმის გამო, რომ ვიდეო ადაპტერმა დაიწყო შემდეგი კადრის დახატვა, ხოლო წინას გამომავალი ჯერ არ დასრულებულა. ორმაგი ბუფერის გამოყენების გამო, Vsync-ის ჩართვამ შეიძლება გამოიწვიოს წამში კადრების დაცემა მონიტორის განახლების სიჩქარის ქვემოთ ზოგიერთ აპლიკაციაში.

მასშტაბირებადი ტექსტურების ჩართვა.შესაძლო მნიშვნელობებია "არცერთი" და "ორხაზოვანი", "სამხაზოვანი". არა - არ ჩართოთ მასშტაბირებადი ტექსტურები აპლიკაციებში, რომლებიც მათ არ უჭერენ მხარს. Bilinear - უკეთესი შესრულება ხარისხის ხარჯზე. Trilinear - გამოსახულების კარგი ხარისხი დაბალი შესრულებით. კატეგორიულად არ არის რეკომენდირებული ამ პარამეტრის გამოყენება იძულებითი ორმხრივი ფილტრაციის რეჟიმში, რადგან ოფციონის იძულებით მიღებული სურათის ხარისხი უბრალოდ დამთრგუნველია.

ფონის განათების დაჩრდილვა.გლობალური განათების (დაჩრდილვის) ატმოსფერული ოკლუზიის სიმულაციის ტექნოლოგიის ჩართვა. ტრადიციული განათების მოდელი 3D გრაფიკაში ითვლის ზედაპირის გარეგნობას მხოლოდ მისი მახასიათებლებისა და სინათლის წყაროების მახასიათებლების საფუძველზე. სინათლის გზაზე მყოფი ობიექტები ჩრდილებს აყენებენ, მაგრამ ისინი გავლენას არ ახდენენ სცენის სხვა ობიექტების განათებაზე. გლობალური განათების მოდელი ზრდის გამოსახულების რეალიზმს ზედაპირამდე მიმავალი სინათლის ინტენსივობის გამოთვლით, თითოეული ზედაპირის წერტილის სიკაშკაშის მნიშვნელობა დამოკიდებულია სცენაზე სხვა ობიექტების შედარებით მდებარეობაზე. სამწუხაროდ, სინათლის სხივების გზაზე ობიექტების მიერ გამოწვეული დაჩრდილვის გულწრფელი მოცულობითი გამოთვლები ჯერ კიდევ სცილდება თანამედროვე აპარატურის შესაძლებლობებს. მაშასადამე, შეიქმნა ატმოსფერული ოკლუზიის ტექნოლოგია, რომელიც საშუალებას აძლევს ჩრდილების გამოყენებას, გამოთვალოს ობიექტების ურთიერთდახურვა "ვირტუალური კამერის" სიბრტყეში, მისაღები შესრულების შენარჩუნებისას, რომელიც პირველად იქნა გამოყენებული თამაშში Crysis. ეს პარამეტრი საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ ეს ტექნოლოგია თამაშების საჩვენებლად, რომლებსაც არ აქვთ ჩაშენებული მხარდაჭერა გარემოს ოკლუზიისთვის. თითოეული თამაში მოითხოვს ალგორითმის ცალკე ადაპტაციას, ამიტომ თავად ვარიანტი ჩართულია დრაივერების პროფილებში, ხოლო პანელის ვარიანტი მხოლოდ ტექნოლოგიის მთლიანობაში გამოყენების საშუალებას იძლევა. მხარდაჭერილი თამაშების სია შეგიძლიათ იხილოთ ვებგვერდზე NVIDIA. მხარდაჭერილია G80-ზე (GeForce 8X00) და უფრო გვიან GPU-ებზე დაწყებული დრაივერი 185.81-ით Windows Vista-სა და Windows 7-ში. შეიძლება შეამციროს შესრულება 20-50%-ით. შესაძლო მნიშვნელობები არის "On". და "გამორთული".

წინასწარ მომზადებული ჩარჩოების მაქსიმალური რაოდენობა— საშუალებას გაძლევთ შეზღუდოთ ცენტრალური პროცესორის მიერ მომზადებული ჩარჩოების მაქსიმალური რაოდენობის კონტროლი, როდესაც გამორთულია. თუ პრობლემები შეგექმნათ მაუსის ან ჯოისტიკის ნელი რეაგირების დროს, უნდა შეამციროთ ნაგულისხმევი მნიშვნელობა (3). მნიშვნელობის გაზრდა დაგეხმარებათ უფრო გლუვი სურათების მიღწევაში კადრების დაბალი სიჩქარით.

გაფართოების შეზღუდვა.შესაძლო მნიშვნელობებია "ჩართული" და "გამორთული". გამოიყენება ძველ OpenGL აპლიკაციებთან თავსებადობის პრობლემების გადასაჭრელად მეხსიერების გადატვირთვის გამო, რომელიც გამოყოფილია ვიდეო ბარათის შესაძლებლობების შესახებ ინფორმაციის შესანახად. თუ აპლიკაციები ჩამოიშლება, სცადეთ გაფართოების შეზღუდვის ჩართვა.

ნაკადის ოპტიმიზაცია— საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ აპლიკაციების მიერ გამოყენებული GPU-ების რაოდენობა, ნაგულისხმევი მნიშვნელობის (Auto) შეცვლა არ არის საჭირო. თუმცა, ზოგიერთმა ძველმა თამაშმა შეიძლება არ იმუშაოს სწორად ასეთ კონფიგურაციებში. აქედან გამომდინარე, შესაძლებელია ამ ვარიანტის მართვა.

ენერგიის მართვის რეჟიმი. შესაძლო მნიშვნელობებია „ადაპტური“ (ნაგულისხმევი) და „მაქსიმალური შესრულება“. GeForce 9X00 და უფრო ახალი ვიდეო ბარათებით, რომლებსაც აქვთ შესრულების ცალკეული რეჟიმები, თამაშებისა და პროგრამებისთვის, რომლებიც მცირე დატვირთვას აყენებენ GPU-ზე, დრაივერი არ ცვლის ვიდეო ბარათს 3D შესრულების რეჟიმში. ეს ქცევა შეიძლება შეიცვალოს „მაქსიმალური შესრულების“ რეჟიმის არჩევით, შემდეგ როდესაც 3D გრაფიკული ბარათი გამოიყენება, ის გადადის 3D რეჟიმში. ეს ფუნქციები ხელმისაწვდომია მხოლოდ დრაივერების გამოყენებისას 190.38 ან უფრო მაღალი Windows Vista-სა და Windows 7-ში.

გლუვი - გამა კორექცია.შესაძლო მნიშვნელობები: "ჩართული" და "გამორთული". საშუალებას გაძლევთ შეასრულოთ პიქსელების გამა კორექტირება ანტი-ალიასინგის დროს. ხელმისაწვდომია ვიდეო ადაპტერებზე, რომელიც დაფუძნებულია G70 (GeForce 7X00) გრაფიკულ პროცესორზე და უფრო ახალზე. აუმჯობესებს აპლიკაციების ფერთა გამას.

ანტიალიასინგი - გამჭვირვალობა.შესაძლო მნიშვნელობებია Off, Multisampling, Oversampling. აკონტროლებს მოწინავე ანტი-ალიასინგის ტექნოლოგიას გამჭვირვალე ტექსტურის კიდეებზე კიბეების ეფექტის შესამცირებლად. თქვენს ყურადღებას ვაქცევთ იმ ფაქტს, რომ ფრაზა "მრავალჯერადი შერჩევა" მალავს უფრო ნაცნობ ტერმინს "მრავალნიმუშირება", ხოლო "Oversampling" ნიშნავს "Supersampling". ბოლო მეთოდი ყველაზე სერიოზულ გავლენას ახდენს ვიდეო ადაპტერის მუშაობაზე. ვარიანტი მუშაობს GeForce 6x00 ოჯახის ვიდეო ბარათებზე და უფრო ახალზე, დრაივერების 91.45 და უფრო მაღალი ვერსიის გამოყენებისას.

Antialiasing - პარამეტრები.ელემენტი აქტიურია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ პუნქტი „Smoothing - Mode“ დაყენებულია „აპლიკაციის პარამეტრების გაზრდა“ ან „აპლიკაციის პარამეტრების უგულებელყოფა“. შესაძლო მნიშვნელობებია "აპლიკაციის კონტროლი" (რომელიც ექვივალენტურია "აპლიკაციის კონტროლის" მნიშვნელობის "Anti-aliasing - რეჟიმი" პუნქტში) და 2x-დან 16x-მდე, მათ შორის "საკუთრების" Q/S რეჟიმები (დამოკიდებულია ვიდეო ბარათის შესაძლებლობები). ეს პარამეტრი სერიოზულ გავლენას ახდენს შესრულებაზე. სუსტი ბარათებისთვის რეკომენდებულია მინიმალური რეჟიმების გამოყენება. უნდა აღინიშნოს, რომ „აპლიკაციის პარამეტრების გაზრდის“ რეჟიმისთვის ეფექტი ექნება მხოლოდ 8x, 16x და 16xQ ვარიანტებს.

Antialiasing - რეჟიმი. ჩართეთ სრული ეკრანის გამოსახულების საწინააღმდეგო ალიასინგი (FSAA). ანტი-ალიასინგი გამოიყენება 3D ობიექტების საზღვრებში წარმოქმნილი „ჯაგის“ ეფექტის შესამცირებლად. შესაძლო მნიშვნელობები:

  • „აპლიკაციის კონტროლი“ (ნაგულისხმევი მნიშვნელობა) - ანტიალიასინგი მუშაობს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ აპლიკაცია/თამაში პირდაპირ ითხოვს ამას;
  • „არა“ - მთლიანად გამორთეთ სრულეკრანიანი ალიასინგის გამოყენება;
  • „აპლიკაციის პარამეტრების უგულებელყოფა“ - აიძულებს პუნქტში „Anti-aliasing - პარამეტრები“ მითითებულ ანტიალიასინგის გამოყენებას სურათზე, მიუხედავად აპლიკაციის მიერ ანტიალიასინგის გამოყენებისა თუ გამოუყენებლობისა. „აპლიკაციის პარამეტრების უგულებელყოფა“ არანაირ გავლენას არ მოახდენს ტექნოლოგიის გამოყენებით თამაშებზე გადავადებული დაჩრდილვა, და DirectX 10 და უფრო მაღალი აპლიკაციები. მან ასევე შეიძლება გამოიწვიოს გამოსახულების დამახინჯება ზოგიერთ თამაშში;
  • "აპლიკაციის პარამეტრების გაზრდა" (ხელმისაწვდომია მხოლოდ GeForce 8X00 და უფრო ახალი ვიდეო ბარათებისთვის) - საშუალებას გაძლევთ გააუმჯობესოთ პრობლემურ ზონებში აპლიკაციების მიერ მოთხოვნილი ანტი-ალიასინგი უფრო დაბალი შესრულების ხარჯით, ვიდრე "Override Application Settings"-ის გამოყენებით.

შეცდომის შეტყობინებები.ადგენს, შეუძლიათ თუ არა აპლიკაციებს გადამოწმების შეცდომები. ნაგულისხმევი მნიშვნელობა არის "გამორთული", რადგან ბევრი OpenGL აპლიკაცია ახორციელებს ამ შემოწმებას საკმაოდ ხშირად, რაც ამცირებს საერთო შესრულებას.

შესაბამისი ტექსტურის შეკვრა.შესაძლო მნიშვნელობებია "გამორთული". , "გამოყენებულია აპარატურა", "გამოყენებულია OpenGL სპეციფიკაცია". „ტექსტურის გაფუჭებაში“ ჩვენ ვგულისხმობთ ტექსტურის კოორდინატების მოკვეთას მის საზღვრებს მიღმა. მათი დაჭერა შესაძლებელია სურათის კიდეებზე ან მის შიგნით. თქვენ შეგიძლიათ გამორთოთ snapping, თუ ტექსტურის დეფექტები ხდება ზოგიერთ აპლიკაციაში. უმეტეს შემთხვევაში, ამ პარამეტრის შეცვლა საჭირო არ არის.

სამმაგი ბუფერირება.შესაძლო მნიშვნელობები არის "On". და "გამორთული". სამმაგი ბუფერის ჩართვა აუმჯობესებს მუშაობას Vsync-ის გამოყენებისას. ამასთან, უნდა გახსოვდეთ, რომ ყველა აპლიკაცია არ გაძლევთ საშუალებას აიძულოთ სამმაგი ბუფერირება, ხოლო ვიდეო მეხსიერებაზე დატვირთვა იზრდება. მუშაობს მხოლოდ OpenGL აპლიკაციებისთვის.

დააჩქარეთ მრავალი ჩვენება.შესაძლო მნიშვნელობებია ერთი ეკრანის შესრულების რეჟიმი, მრავალ ეკრანის შესრულების რეჟიმი და თავსებადობის რეჟიმი. პარამეტრი განსაზღვრავს დამატებით OpenGL პარამეტრებს მრავალი ვიდეო ბარათისა და მრავალი ეკრანის გამოყენებისას. მართვის პანელი ანიჭებს ნაგულისხმევ პარამეტრს. თუ თქვენ გაქვთ პრობლემები OpenGL აპლიკაციებთან, რომლებიც მუშაობენ მრავალ გრაფიკულ ბარათზე და ეკრანზე, სცადეთ შეცვალოთ პარამეტრი თავსებადობის რეჟიმში.

ტექსტურის ფილტრაცია - ანიზოტროპული ფილტრაციის ოპტიმიზაცია.შესაძლო მნიშვნელობებია „ჩართული“. და "გამორთული". როდესაც ჩართულია, დრაივერი აიძულებს გამოიყენოს წერტილი მიპ ფილტრი ყველა ეტაპზე მთავარის გარდა. ამ პარამეტრის ჩართვა ოდნავ ამცირებს სურათის ხარისხს და ოდნავ ზრდის შესრულებას.

ტექსტურის ფილტრაცია.შესაძლო მნიშვნელობებია "მაღალი ხარისხი", "ხარისხი", "შესრულება", "მაღალი შესრულება". საშუალებას გაძლევთ გააკონტროლოთ Intellisample ტექნოლოგია. ეს პარამეტრი მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს სურათის ხარისხსა და სიჩქარეზე:

  • "მაღალი შესრულება" - გთავაზობთ კადრების მაქსიმალურ სიხშირეს, რაც იწვევს უკეთეს შესრულებას.
  • "Შესრულება" - აპლიკაციის ოპტიმალური შესრულების დაყენება კარგი გამოსახულების ხარისხით. იძლევა ოპტიმალურ შესრულებას და გამოსახულების კარგ ხარისხს.
  • "ხარისხი » არის სტანდარტული პარამეტრი, რომელიც იძლევა გამოსახულების ოპტიმალურ ხარისხს.
  • "Მაღალი ხარისხი" - იძლევა საუკეთესო გამოსახულების ხარისხს. გამოიყენება სურათების მისაღებად ტექსტურის ფილტრაციისთვის პროგრამული ოპტიმიზაციის გამოყენების გარეშე.

ტექსტურის ფილტრაცია - oLOD-ის უარყოფითი გადახრა (დეტალების დონე).შესაძლო მნიშვნელობებია "ნება" და "სავალდებულო". კონტრასტით მდიდარი ტექსტურის გაფილტვრისთვის, აპლიკაციები ზოგჯერ იყენებენ დეტალების ნეგატიურ დონეს (LOD). ეს ზრდის უძრავი გამოსახულების კონტრასტს, მაგრამ ქმნის "ხმაურის" ეფექტს მოძრავ ობიექტებზე. ანიზოტროპული ფილტრაციის გამოყენებისას უფრო მაღალი ხარისხის გამოსახულების მისაღებად, მიზანშეწონილია დააყენოთ ოფცია „გადაწყვეტაზე“, რათა აიკრძალოს LOD-ის უარყოფითი გადახრა.

ტექსტურის ფილტრაცია - ტრილინარული ოპტიმიზაცია.შესაძლო მნიშვნელობები არის "On". და "გამორთული". ამ პარამეტრის ჩართვა დრაივერს საშუალებას აძლევს შეამციროს სამწრფივი ფილტრაციის ხარისხი შესრულების გასაუმჯობესებლად, არჩეული Intellisample რეჟიმის მიხედვით.

პროგრამული უზრუნველყოფის პარამეტრები

სანიშნეს აქვს ორი ველი:

აირჩიეთ პროგრამა კონფიგურაციისთვის.

ამ ველში შეგიძლიათ იხილოთ აპლიკაციის შესაძლო პროფილები, რომლებიც ემსახურებიან დრაივერის გლობალური პარამეტრების გადალახვას. შესაბამისი შესრულებადი ფაილის გაშვებისას, კონკრეტული აპლიკაციის პარამეტრები ავტომატურად გააქტიურდება. ზოგიერთი პროფილი შეიძლება შეიცავდეს პარამეტრებს, რომელთა შეცვლა შეუძლებელია მომხმარებლების მიერ. როგორც წესი, ეს არის დრაივერის ადაპტაცია კონკრეტული აპლიკაციისთვის ან თავსებადობის პრობლემების აღმოფხვრა. ნაგულისხმევად, ნაჩვენებია მხოლოდ ის აპლიკაციები, რომლებიც დაინსტალირებულია სისტემაში.

მიუთითეთ ამ პროგრამის პარამეტრები.

ამ ველში შეგიძლიათ შეცვალოთ პარამეტრები კონკრეტული აპლიკაციის პროფილისთვის. ხელმისაწვდომი პარამეტრების სია სრულიად იდენტურია გლობალური პარამეტრების. ღილაკი „დამატება“ გამოიყენება თქვენი საკუთარი აპლიკაციის პროფილების დასამატებლად. მასზე დაწკაპუნებისას იხსნება Windows Explorer-ის ფანჯარა, რომლითაც ირჩევთ აპლიკაციის შესრულებად ფაილს. ამის შემდეგ, ველში „დააზუსტეთ პარამეტრები ამ პროგრამისთვის“, შეგიძლიათ დააყენოთ აპლიკაციის პირადი პარამეტრები. ღილაკი "წაშლა" გამოიყენება მომხმარებლის აპლიკაციის პროფილების წასაშლელად. გთხოვთ, გაითვალისწინოთ, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ წაშალოთ/შეცვალოთ თავდაპირველად არსებული აპლიკაციების პროფილები დრაივერის გამოყენებით, თქვენ მოგიწევთ გამოიყენოთ მესამე მხარის უტილიტები, როგორიცაა nHancer.

PhysX კონფიგურაციის დაყენება

საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ ან გამორთოთ ფიზიკური ეფექტების დამუშავება NVIDIA PhysX ტექნოლოგიის გამოყენებით გრაფიკული ბარათის გამოყენებით, იმ პირობით, რომ ის დაფუძნებულია G80 (GeForce 8X00) ან უფრო ახალ GPU-ზე. მხარდაჭერა ჩართულია ნაგულისხმევად, მისი გამორთვა შეიძლება საჭირო გახდეს აპლიკაციებთან დაკავშირებული პრობლემების გადაჭრისას, რომლებიც სწორად არ იყენებენ PhysX-ს (მაგალითად, თამაში Mirror`s Edge პაჩების გარეშე). თუ სისტემაში არის ერთზე მეტი NVIDIA GPU, მომხმარებელს ეძლევა შესაძლებლობა აირჩიოს GPU, რომელზეც განხორციელდება ფიზიკური დამუშავება, თუ არ არის გამოყენებული SLI რეჟიმი. NVIDIA PhysX-ის გამოყენების ფუნქციების შესახებ მეტი შეგიძლიათ გაიგოთ ჩვენი ვებსაიტის სპეციალურ FAQ განყოფილებაში.

გარდა ამისა, დრაივერის 195.62 ვერსიით დაწყებული, შეგიძლიათ ჩართოთ PhysX აჩქარების ინდიკატორის ჩვენება თამაშებში. ამისათვის, ზედა მენიუში "3D Options" შეამოწმეთ "Show PhysX ვიზუალური მაჩვენებელი". აჩქარების სტატუსი ნაჩვენებია სურათის ზედა მარცხენა კუთხეში.

GPU აჩქარების ტიპების მოკლე მიმოხილვა Adobe After Effects კომპოზიტორში ადრე შეგიძლიათ წაიკითხოთ იგივე ტიპის სტატიები: Ray-traced 3D Renderer და OptiX 3 ძრავის ტესტირება, ვიდეო ბარათების ტესტირება AMD-დან და nVidia-დან სტანდარტული OpenGL-ით; მულტფილმის ეფექტი, Adobe After Effects CC და ინტეგრირებული გრაფიკა Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer და OptiX 3, Video Copilot Element 3D და OpenGL მოდული, ვიდეო ბარათის შესრულება, GPU გადატვირთვისა და ვიდეო მეხსიერების გავლენა ვიდეო ბარათზე შესრულებაზე , სხვადასხვა ტიპის GPU აჩქარების გამოყენება Adobe After Effects-ში.
OpenGL არის სტანდარტების ნაკრები მაღალი ხარისხის 2D და 3D გრაფიკის დამუშავებისთვის, გრაფიკული დამუშავების ერთეულის (GPU) გამოყენებით სხვადასხვა აპლიკაციისთვის. OpenGL უზრუნველყოფს სწრაფ რენდერირებას წინასწარი გადახედვისთვის (სწრაფი მონახაზის რეჟიმი). After Effects ასევე უზრუნველყოფს აჩქარებას ზოგიერთი ინტერფეისის ელემენტისთვის და სხივებით გამოკვეთილი 3D რენდერით. After Effects-ის წინა ვერსიებისგან განსხვავებით, GPU მთავარ როლს ასრულებს.
OpenGL აჩქარებს თქვენს სამუშაო პროცესს უფრო სწრაფი გრაფიკული მილსადენით. ერთ-ერთი პროცესი, რომელიც უფრო ნელი იყო After Effects-ის წინა ვერსიებში, იყო პიქსელების ეკრანზე გადაცემის პროცესი, რომელსაც უწოდებენ ბლოკის გადაცემას ან ბლიცინგს. GPU ახლა ამ ოპერაციას ბევრად უფრო ეფექტურად ახორციელებს (პროცესის წყალობით, რომელსაც ეწოდება OpenGL Replacement Buffer).
OpenGL მხარს უჭერს ინტერფეისის ელემენტების რენდერირებას, როგორიცაა კომპოზიცია, კადრები და ფენის პანელები. OpenGL ასევე აკონტროლებს რენდერის სხვა მახასიათებლებს, როგორიცაა ბადეები, გიდები, სახაზოები და შემოსაზღვრული ყუთები. ამ ფუნქციას ასევე უწოდებენ "Hardware BlitPipe".
იმისათვის, რომ ჩართოთ OpenGL მხარდაჭერა UI ელემენტების რენდერისთვის, აირჩიეთ Hardware Accelerated Composition, Layer, and Footage Panels მოსანიშნი ველი რედაქტირება > პრეფერენციები > ეკრანი (Windows) ან After Effects > Preferences > Display (Mac OS).
GPU და OpenGL ინფორმაციის მიღება შესაძლებელია GPU ინფორმაციის დიალოგური ფანჯრიდან. ამ დიალოგური ფანჯრის გასახსნელად აირჩიეთ რედაქტირება > პრეფერენციები > წინასწარი გადახედვები / რედაქტირება > პრეფერენციები > წინასწარი გადახედვა (Windows) ან ეფექტების შემდგომი > პრეფერენციები > გადახედვები / შემდგომი ეფექტები > პრეფერენციები > გადახედვა (Mac OS).

გადახედვა">

დააწკაპუნეთ ღილაკზე GPU Information, რათა გახსნათ დიალოგური ფანჯარა GPU-ს ინფორმაციით. ეს დიალოგური ფანჯარა გვაწვდის ინფორმაციას დაყენებული GPU-ის OpenGL შესაძლებლობების შესახებ. ეს ინფორმაცია დაგეხმარებათ განსაზღვროთ ფუნქციების მხარდაჭერის დონეები თქვენი GPU-სთვის. ასევე ამ ფანჯარაში შეგიძლიათ გაიგოთ არის თუ არა CUDA ფუნქცია თქვენს GPU-ზე, ისევე როგორც დაინსტალირებული ფუნქციის ვერსია.


*შენიშვნა: OpenGL-თან დაკავშირებული მოსანიშნი ველები წაიშალა მენიუდან Preferences > Previews, რადგან წინა OpenGL რენდერი წაიშალა.
ორიგინალური OpenGL რენდერი შეიცვალა Quick Draft რეჟიმით. სწრაფი მონახაზის ჩასართავად დააწკაპუნეთ ღილაკზე სწრაფი გადახედვები კომპოზიციის პანელში და აირჩიეთ სწრაფი მონახაზი. სწრაფი მონახაზის რეჟიმი იწვევს დახვეწილ ვიზუალურ ცვლილებებს კომპოზიციის პანელში, რაც სწრაფ გადახედვას უფრო კომფორტულს ხდის. სწრაფი მონახაზი სასარგებლოა კომპოზიციის დასაყენებლად და წინასწარი გადახედვისთვის, მოგვიანებით სხივებით გამოკვეთილი 3D რენდერისთვის.

*შენიშვნა: თუ თქვენი არსებული GPU არ არის მხარდაჭერილი ან დაინსტალირებულია ძველი დრაივერი, ray-traced 3D რენდერირებას ასრულებს CPU ყველა ფიზიკური ბირთვის გამოყენებით. თუ თქვენ გაქვთ კონფიგურაცია, რომელიც მხარს უჭერს GPU-ს კონსოლის გარემოში (როგორიცაა რენდერის ფერმა), შეგიძლიათ შეასრულოთ სხივური 3D რენდერი CPU-ზე Ray-tracing ვარიანტის დაყენებით GPU Information დიალოგურ ფანჯარაში. CPU-ს მიერ შესრულებული რენდერი ემთხვევა GPU-ს მიერ შესრულებულ რენდერირებას.
* შენიშვნა: OpenGL Information ღილაკს ახლა ეწოდება GPU Information ღილაკი.
ტექნიკის მოთხოვნები OpenGL, GPU და After Effects-ისთვის. როდესაც მუშაობთ ray-traced 3D რენდერის კომპოზიციებთან, მნიშვნელოვანია, რომ თქვენს კომპიუტერში გქონდეთ დაინსტალირებული შესაბამისი აპარატურა. Ray-traced 3D რენდერი GPU აჩქარებით მოითხოვს NVIDIA გრაფიკულ ბარათს, რომელსაც აქვს ჩაშენებული CUDA ტექნოლოგია.
მოთხოვნები GPU/OpenGL ფუნქციებისთვის (სხივური 3D რენდერი და სწრაფი მონახაზი). ქვემოთ მოცემულია GPU-ზე დაფუძნებული და OpenGL-ზე დაფუძნებული After Effects ფუნქციები, რომლებიც საჭიროებენ ფუნქციების კლასიფიცირებას თქვენი GPU-ს შესაძლებლობების მიხედვით:
- 3D რენდერინგის მოდული სხივების მოკვლევით.
- რენდერი GPU-ს გამოყენებით.
- "სწრაფი მონახაზი" გადახედვის რეჟიმი.
- ეკრანზე სწრაფი ამოსვლა (OpenGL SwapBuffer).
- "გამოიყენე OpenGL თუ შესაძლებელია" ოფცია ანიმაციის ეფექტისთვის.
- "ტექნიკის დაჩქარებული კომპოზიციის, ფენის და კადრების პანელების" ინსტალაცია.
ფუნქციის მხარდაჭერის დონეები. არსებობს მხარდაჭერის 3 კლასი ან დონე - მინიმალური მოთხოვნების მქონე დონიდან მაქსიმალური მოთხოვნების დონემდე:
Დონე 1. OpenGL SwapBuffer-ისთვის: ამ დონეს სჭირდება GPU, რომელიც მხარს უჭერს OpenGL 1.5 (ან უფრო მაღალ) დაჩრდილვის მოდელს 3.0 (ან უფრო მაღალი). მხარს უჭერს უმეტეს ATI და NVIDIA გრაფიკულ ბარათებს და Intel HD Graphics 3000 (ხელმისაწვდომია MacBook Air-ზე, Mac Mini-ზე, Windows-ის სხვადასხვა კომპიუტერებზე და ა.შ.) და 4000 (მხოლოდ Windows) ჩიპსეტებზე. თუ თქვენი GPU არ აკმაყოფილებს ამ მოთხოვნებს, blitting ხდება OS პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით, როგორიცაა 5.5. After Effects CS-ის და უფრო მაღალი ვერსიებში, blitting გაფართოებები უზრუნველყოფილია პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით.
დონე 2. სწრაფი Draft Preview, Hardware BlitPipe და GPU Animation Acceleration: რთავს 1 დონის ფუნქციებს ამ დონისთვის საჭიროა OpenGL 2.0 ან უფრო მაღალი (Shader Model 4.0 ან უფრო მაღალი, Windows-ისთვის), 256 MB ან მეტი ტექსტურული მეხსიერება. ბოლო 5 წლის განმავლობაში გამოშვებული ATI და NVIDIA ვიდეო ბარათების უმეტესობა და Intel HD Graphics 3000/4000 ჩიპსეტები მხარს უჭერს ამ დონეს. თუ თქვენი GPU არ აკმაყოფილებს ამ მოთხოვნებს, შემდეგი ფუნქციები გაითიშება:
- სწრაფი მონახაზის რეჟიმი.
- დაყენება "კომპოზიციის, ფენის და კადრების პანელების აპარატურის აჩქარება".
- „გამოიყენე OpenGL თუ შესაძლებელია“ ანიმაციის ეფექტისთვის (ანიმაციის ეფექტი CPU-ზე).
დონე 3. GPU-ზე სხივებით გამოკვეთილი 3D რენდერისთვის: მოიცავს 1 და 2 დონის ფუნქციებს (კომპიუტერებისთვის მიმაგრებული მონიტორებით). ამ დონეს სჭირდება მხარდაჭერილი NVIDIA GPU და 512 მბ ან მეტი ტექსტურული მეხსიერება. მხარდაჭერილი GPU-ების მიმდინარე სია შეგიძლიათ იხილოთ აქ:
https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
GPU დრაივერების დაყენება. სანამ After Effects და CUDA ფუნქციების გამოყენებას დაიწყებთ, დააინსტალირეთ უახლესი ვიდეო დრაივერი თქვენი NVIDIA GPU-სთვის:
Windows: დააინსტალირეთ უახლესი WHQL სერტიფიცირებული დრაივერი თქვენი GPU-სთვის:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS: დააინსტალირეთ NVIDIA CUDA დრაივერი (ვერსია 4.0.50 ან უფრო ახალი):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
*შენიშვნა: თუ თქვენი არსებული GPU არ არის მხარდაჭერილი ან დაინსტალირებულია ძველი დრაივერი, ray-traced 3D რენდერირებას ასრულებს CPU ყველა ფიზიკური ბირთვის გამოყენებით. თუ თქვენ გაქვთ კონფიგურაცია, რომელიც მხარს უჭერს GPU-ს კონსოლის გარემოში (როგორიცაა რენდერის ფერმა), შეგიძლიათ 3D რენდერით გამოსახული კომპოზიციები CPU-ს გამოყენებით Ray-tracing ვარიანტის დაყენებით GPU ინფორმაციის დიალოგურ ფანჯარაში ( გადახედვის პარამეტრებში) . CPU-ს მიერ შესრულებული რენდერი ემთხვევა GPU-ს მიერ შესრულებულ რენდერირებას.
After Effects-ში ვიდეო ბარათების სხვადასხვა რეჟიმში ტესტირების შედეგების შესახებ.

შეკითხვა ერთ-ერთი მომხმარებლისგან

Კარგი დღე. შესაძლებელია თუ არა როგორმე გაზარდოთ NVIDIA (GeForce) ვიდეო ბარათის შესრულება, ანუ გაზარდოთ FPS? ჩემი ვიდეოკარტა უკვე საკმაოდ ძველია და რამდენიმე თამაშის გაშვება დაუძლეველი სურვილია...

გამარჯობა!

ვიდეო ბარათის მუშაობის შესახებ კითხვების 99% სვამს მოთამაშეებს. სწორედ თამაშებშია, რომ თუ ვიდეოკარტა მოძველებულია და არ იტანს, თქვენ შეამჩნევთ შენელებას, სურათი იკუმშება, იკუმშება და თამაში ძალიან არასასიამოვნო ხდება.

ვიდეო ბარათის მიერ წარმოებული FPS-ების (ეს არის კადრების რაოდენობა წამში, რაც უფრო მაღალია ეს პარამეტრი - მით უკეთესი!) რაოდენობის გასაზრდელად, შეგიძლიათ მიმართოთ სხვადასხვა მეთოდებს: გადატვირთოთ ვიდეო ბარათი, შეამციროთ გრაფიკის ხარისხი თამაშში. პარამეტრები, დააყენეთ ვიდეო ბარათის დრაივერის ოპტიმალური პარამეტრები (შესრულების გათვალისწინებით). ამ სტატიაში დავწერ რამდენიმე სტრიქონს ვიდეო ბარათის დაზუსტების შესახებ...

Შენიშვნა! თქვენ შეიძლება დაინტერესდეთ შემდეგი დაკავშირებული სტატიებით:

  • AMD გრაფიკული ბარათის აჩქარება -
  • IntelHD გრაფიკული ბარათის აჩქარება -
  • როგორ გავარკვიოთ და გავზარდოთ FPS თამაშებში - რამდენიმე გზა:

NVIDIA ვიდეო ბარათის დრაივერის შესწორება // შესრულების გასაუმჯობესებლად

Მნიშვნელოვანი ჩანაწერი!

ბევრი მომხმარებელი განმარტავს და ესმის კონცეფციას "შესრულება"სრულიად განსხვავებული. ამ სტატიაში მე ავაშენებ FPS პარამეტრს (ასე იზომება შესრულება). რაც უფრო მაღალია FPS, მით უფრო მაღალია შესრულება!

თქვენს თამაშში FPS-ის მიმდინარე ოდენობის გასაზომად, გირჩევთ გამოიყენოთ FRAPS პროგრამა (ამ სტატიაში ვისაუბრე :).

დააყენეთ ღილაკი FRAPS-ის პარამეტრებში FPS-ის რაოდენობის საჩვენებლად - და ეკრანის ზედა კუთხეში, თამაშის დაწყების შემდეგ, ნახავთ ამ პარამეტრის მნიშვნელობას. სხვათა შორის, გირჩევთ დაიმახსოვროთ, რათა შევადაროთ იმ ინდიკატორს, რომელიც იქნება ვიდეო ბარათის კონფიგურაციის შემდეგ...

ეკრანის მარცხენა კუთხეში FRAPS ყვითელ რიცხვებში აჩვენებს კადრების რაოდენობას წამში - ანუ FPS!

როგორ შეხვიდეთ NVIDIA საკონტროლო პანელში

პირველი რაც უნდა გააკეთოთ არის NVIDIA (GeForce) კონტროლისა და პარამეტრების პანელში შესვლა. ეს შეიძლება გაკეთდეს სხვადასხვა გზით: მაგალითად, უმარტივესი არის დააწკაპუნოთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით სადმე სამუშაო მაგიდაზე და აირჩიეთ სასურველი ბმული ამომხტარ კონტექსტურ მენიუში (იხილეთ ეკრანის სურათი ქვემოთ).

როგორ შევიდეთ NVIDIA მართვის პანელში // GeForce - მეთოდი No1: დესკტოპიდან

კიდევ ერთი გზაა წასვლა მართვის პანელი Windows, შემდეგ გახსენით დანაყოფი "მოწყობილობა და ხმა" , ეს განყოფილება უნდა შეიცავდეს ძვირფას ბმულს (იხილეთ ეკრანის სურათი ქვემოთ).

მეთოდი No2 - Windows-ის მართვის პანელის მეშვეობით // NVIDIA პანელი

თუ არ გაქვთ ასეთი ბმული NVIDIA პარამეტრებთან - მაშინ, სავარაუდოდ, თქვენ უბრალოდ არ გაქვთ დრაივერები დაინსტალირებული. ბევრი მომხმარებელი, მაგალითად, ვინდოუსის ინსტალაციის შემდეგ, საერთოდ არ აახლებს დრაივერებს და იყენებს თავად ვინდოუსის მიერ დაინსტალირებულს... პრინციპში, ამაში ცუდი არაფერია - ბევრი ფუნქცია უბრალოდ არ იქნება თქვენთვის ხელმისაწვდომი, მათ შორის ჯარიმა. -ვიდეო ბარათის დაყენება.

კომუნალური საშუალებები დრაივერების მოსაძებნად და განახლებისთვის -

NVIDIA-ს სწრაფი დარეგულირება შესრულებაზე ფოკუსირებით

ვიდეო ბარათის მართვის პანელში გახსენით განყოფილება "3D პარამეტრები/სურათის პარამეტრების რეგულირება" , შემდეგ დააყენეთ სლაიდერი რეჟიმზე "მორგებული პარამეტრები შესრულებაზე ორიენტირებული" და გადაიტანეთ იგი მთლიანად მარცხენა მხარეს (იხილეთ საჩვენებელი ეკრანის სურათი ქვემოთ).

შემდეგ შეინახეთ პარამეტრები და სცადეთ თამაშის ხელახლა დაწყება. როგორც წესი, ასეთი მარტივი პარამეტრიც კი ხელს უწყობს FPS-ის რაოდენობის გაზრდას.

გლობალური პარამეტრები

განყოფილება დაგეხმარებათ თქვენი ვიდეო ბარათის კონფიგურაციაში ბევრად უფრო პროდუქტიულად "3D პარამეტრების მართვა" , სადაც ყველა ძირითადი პარამეტრის ხელით დაყენება შესაძლებელია.

თამაშებში FPS-ის გასაზრდელად, თქვენ უნდა დააყენოთ შემდეგი:

  1. Ანიზოტროპული ფილტრაცია: ეს დიდად აისახება ვიდეო ბარათის მუშაობაზე, ამიტომ გამორთეთ იგი.
  2. გამჭვირვალობის დაგლუვება: ეხმარება თამაშებში უკეთესი წყლის გამოსახულების შექმნას (მაგალითად). ის ბევრ რესურსს ჭამს, ამიტომ ჩვენც გამორთეთ. და საერთოდ, ყველა ანტი-ალიასინგი შეიძლება გამორთოთ !
  3. სამმაგი ბუფერირება: გამორთვა;
  4. ვერტიკალური სინქრონიზაცია (V-Sync): ეს პარამეტრი ზოგიერთ თამაშში დიდ გავლენას ახდენს წარმოებული კადრების რაოდენობაზე, ამიტომ გამორთეთ იგი;
  5. მასშტაბირებადი ტექსტურების ჩართვა: არა;
  6. გაფართოების შეზღუდვა: გამორთვა;
  7. ენერგიის მართვის რეჟიმი: დააყენეთ მაქსიმალური შესრულების რეჟიმი;
  8. წინასწარ მომზადებული ჩარჩოების მაქსიმალური რაოდენობა: 1;
  9. დააჩქარეთ მრავალი ჩვენება/შერეული GPU: ერთი ეკრანის შესრულების რეჟიმი;
  10. ტექსტურის ფილტრაცია(ანიზოტროპული შერჩევის ოპტიმიზაცია): გამორთვა;
  11. ტექსტურის ფილტრაცია(უარყოფითი გადახრა LOD): სავალდებულო;
  12. ტექსტურის ფილტრაცია(ხარისხი): დააყენეთ სლაიდერი შესრულებაზე;
  13. ტექსტურის ფილტრაცია(ტრიწრფივი ოპტიმიზაცია): გამორთვა;
  14. ტექსტურის ფილტრაცია(ანიზოტროპული ოპტიმიზაცია ფილტრაციით): გამორთვა;
  15. ვერტიკალური სინქრონიზაციის პულსი: კომპლექტი ადაპტური;
  16. ნაკადის ოპტიმიზაცია: გამორთვა;
  17. PhysX: CPU.

კომენტარი!ზემოთ ჩამოთვლილი ზოგიერთი რეჟიმი და პარამეტრი შეიძლება არ იყოს თქვენს პარამეტრებში (ან შეიძლება ეწოდოს ოდნავ განსხვავებულად („თარგმანში დაკარგული“)). ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენი ვიდეო ბარათის მოდელზე და დრაივერის ვერსიაზე (მაგალითი, თუ როგორ გამოიყურება ეს ჩანართი, ნაჩვენებია ქვემოთ მოცემულ ეკრანის სურათზე).

NVIDIA პანელი: გლობალური პარამეტრები

პარამეტრების შეყვანის შემდეგ, არ დაგავიწყდეთ მათი შენახვა ზოგიერთ შემთხვევაში, მიზანშეწონილია კომპიუტერის გადატვირთვა და მხოლოდ ამის შემდეგ გააგრძელეთ ტესტები (FPS გაზომვა). ხშირად, ვიდეო ბარათის შესრულება მნიშვნელოვნად იზრდება: 15-20% -მდე (უნდა აღიაროთ, რომ გადატვირთვის გარეშე არ იყო სარისკო საქმეები - ასეთი პროცენტით დაჩქარება სულაც არ არის ცუდი)!

Მნიშვნელოვანი!თამაშში სურათი შეიძლება გარკვეულწილად გაუარესდეს. მაგრამ ეს არის ფასი: ვიდეოკარტა იწყებს მუშაობას უფრო სწრაფად, დაზოგავს ხარისხს (ბოლოს და ბოლოს, ჩვენ გამოვრთეთ ყველა ფილტრი და ანტი-ალიასინგი...). მაგრამ მინდა აღვნიშნო, რომ ჩვეულებრივ, მიუხედავად იმისა, რომ სურათი უარესდება, ეს არ არის იმდენად, რომ სერიოზულად შეგიშლით ხელს თქვენი საყვარელი თამაშის დროს სასიამოვნო დროის გატარებაში...

პროგრამული უზრუნველყოფის პარამეტრები

თუ კონკრეტული თამაში შენელდება თქვენთვის (და დანარჩენი ყველაფერი კარგადაა), მაშინ აზრი აქვს შეცვალოთ არა გლობალური პარამეტრები, არამედ კონკრეტული აპლიკაციის პარამეტრები! ასე რომ, NVIDIA პარამეტრებში არის სპეციალური ჩანართი ამისათვის. ამრიგად, დაბალი გრაფიკის ხარისხით, თქვენ შეძლებთ ერთი კონკრეტული თამაშის გაშვებას და არა ყველა.

თავად პარამეტრები ამ ჩანართში უნდა იყოს დაყენებული ანალოგიურად, რაც ზემოთ მოვიყვანე.

NVIDIA პანელი: პროგრამული უზრუნველყოფის პარამეტრები

თქვენს კომპიუტერში თამაშების დასაჩქარებლად, მე ასევე გირჩევთ შემდეგს:

სულ ესაა ჩემთვის, პრაქტიკული რჩევისთვის და დამატებისთვის - განსაკუთრებული მადლობა. Წარმატებები!

02ოქტ

რა არის რენდერი (რენდერი)

რენდერი (რენდერი) არისსაბოლოო გამოსახულების ან გამოსახულების თანმიმდევრობის შექმნის პროცესი ორგანზომილებიანი ან სამგანზომილებიანი მონაცემებიდან. ეს პროცესი ხდება კომპიუტერული პროგრამების გამოყენებით და ხშირად თან ახლავს რთული ტექნიკური გამოთვლებით, რომლებიც ექვემდებარება კომპიუტერის გამოთვლით ძალას ან მის ცალკეულ კომპონენტებს.

რენდერინგის პროცესი ასე თუ ისე არის წარმოდგენილი პროფესიული საქმიანობის სხვადასხვა სფეროში, იქნება ეს კინოინდუსტრია, ვიდეო თამაშების ინდუსტრია თუ ვიდეო ბლოგინგი. ხშირად რენდერინგი არის პროექტზე მუშაობის ბოლო ან ბოლო ეტაპი, რის შემდეგაც სამუშაო ითვლება დასრულებულად ან საჭიროებს მცირე შემდგომ დამუშავებას. აღსანიშნავია ისიც, რომ ხშირად რენდერინგი არ არის თავად რენდერის პროცესი, არამედ ამ პროცესის უკვე დასრულებული ეტაპი ან მისი საბოლოო შედეგი.

სიტყვები "რენდერი".

სიტყვა რენდერი (რენდერი) არისანგლიციზმი, რომელიც ხშირად ითარგმნება რუსულად სიტყვით " ვიზუალიზაცია”.

რა არის 3D რენდერი?

ყველაზე ხშირად, როდესაც ვსაუბრობთ რენდერირებაზე, ვგულისხმობთ რენდერირებას 3D გრაფიკაში. დაუყოვნებლივ უნდა აღინიშნოს, რომ სინამდვილეში, 3D რენდერირებაში არ არსებობს სამი განზომილება, როგორც ასეთი, რომელსაც ხშირად ვხედავთ კინოთეატრში სპეციალური სათვალეებით. სახელში პრეფიქსი „3D“ უფრო მეტად მოგვითხრობს რენდერის შექმნის მეთოდზე, რომელიც იყენებს კომპიუტერულ პროგრამებში შექმნილ სამგანზომილებიან ობიექტებს 3D მოდელირებისთვის. მარტივად რომ ვთქვათ, ბოლოს მაინც ვიღებთ 2D სურათს ან მათ თანმიმდევრობას (ვიდეო), რომელიც შეიქმნა (გადაღებული) 3-განზომილებიანი მოდელის ან სცენის საფუძველზე.

რენდერი 3D გრაფიკასთან მუშაობის ტექნიკურად ერთ-ერთი ყველაზე რთული ეტაპია. ამ ოპერაციის მარტივი ენით ასახსნელად, შეგვიძლია ანალოგია მივცეთ ფოტოგრაფების მუშაობას. იმისათვის, რომ ფოტოსურათი გამოჩნდეს მთელი თავისი დიდებით, ფოტოგრაფმა უნდა გაიაროს რამდენიმე ტექნიკური ეტაპი, მაგალითად, ფილმის შემუშავება ან პრინტერზე დაბეჭდვა. დაახლოებით იგივე ტექნიკური ეტაპებით იტვირთება 3D არტისტები, რომლებიც საბოლოო გამოსახულების შესაქმნელად გადიან რენდერის დაყენების ეტაპს და თავად რენდერის პროცესს.

გამოსახულების აგება.

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, რენდერირება ერთ-ერთი ურთულესი ტექნიკური ეტაპია, რადგან რენდერის დროს ხდება რთული მათემატიკური გამოთვლები, რომლებსაც ახორციელებს რენდერის ძრავა. ამ ეტაპზე, ძრავა თარგმნის მათემატიკურ მონაცემებს სცენის შესახებ საბოლოო 2D სურათში. პროცესი გარდაქმნის სცენის 3D გეომეტრიას, ტექსტურებსა და განათების მონაცემებს 2D გამოსახულებაში თითოეული პიქსელის ფერის მნიშვნელობის კომბინირებულ ინფორმაციას. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ძრავა, მის ხელთ არსებულ მონაცემებზე დაყრდნობით, ითვლის, თუ რა ფერი უნდა იყოს გამოსახულების თითოეული პიქსელი რთული, ლამაზი და სრული სურათის მისაღებად.

რენდერის ძირითადი ტიპები:

გლობალურად, არსებობს რენდერის ორი ძირითადი ტიპი, რომელთაგან მთავარი განსხვავებაა გამოსახულების გამოთვლის და დასრულებული სიჩქარე, ასევე გამოსახულების ხარისხი.

რა არის რეალურ დროში რენდერი?

რეალურ დროში რენდერი ხშირად ფართოდ გამოიყენება თამაშში და ინტერაქტიულ გრაფიკაში, სადაც გამოსახულება უნდა მოხდეს რაც შეიძლება სწრაფად და მონიტორის ეკრანზე მყისიერად გამოჩნდეს საბოლოო სახით.

ვინაიდან ამ ტიპის რენდერის მთავარი ფაქტორი მომხმარებლის მხრიდან ინტერაქტიულობაა, გამოსახულება უნდა იყოს გადაღებული დაუყოვნებლად და თითქმის რეალურ დროში, რადგან შეუძლებელია მოთამაშის ქცევის ზუსტი პროგნოზირება და როგორ ურთიერთქმედებს იგი. თამაში ან ინტერაქტიული სცენა. იმისათვის, რომ ინტერაქტიულმა სცენამ ან თამაშმა შეუფერხებლად იმუშაოს ხუჭუჭის და სიჩქარის გარეშე, 3D ძრავმა უნდა გადაიღოს გამოსახულება მინიმუმ 20-25 კადრი წამში სიჩქარით. თუ რენდერის სიჩქარე 20 კადრზე ნაკლებია, მომხმარებელი იგრძნობს დისკომფორტს სცენაზე, აკვირდება რხევებს და ნელ მოძრაობებს.

ოპტიმიზაციის პროცესი დიდ როლს ასრულებს თამაშებში და ინტერაქტიულ სცენებში გლუვი რენდერის შექმნაში. რენდერის სასურველი სიჩქარის მისაღწევად, დეველოპერები იყენებენ სხვადასხვა ხრიკებს რენდერის ძრავზე დატვირთვის შესამცირებლად, ცდილობენ შეამცირონ არასწორი გამოთვლების იძულებითი რაოდენობა. ეს მოიცავს 3D მოდელების და ტექსტურების ხარისხის შემცირებას, ასევე მსუბუქი და რელიეფური ინფორმაციის ჩაწერას წინასწარ გამომცხვარ ტექსტურულ რუქებში. აღსანიშნავია ისიც, რომ დატვირთვის ძირითადი ნაწილი რეალურ დროში რენდერის გაანგარიშებისას მოდის სპეციალიზებულ გრაფიკულ მოწყობილობაზე (ვიდეო ბარათი - GPU), რაც ამცირებს დატვირთვას ცენტრალური დამუშავების ერთეულზე (CPU) და ათავისუფლებს მის გამოთვლით ძალას სხვათათვის. დავალებები.

რა არის წინასწარი რენდერი?

წინასწარი რენდერი გამოიყენება, როდესაც სიჩქარე არ არის პრიორიტეტული და არ არის საჭირო ინტერაქტიულობა. ამ ტიპის რენდერირება ყველაზე ხშირად გამოიყენება კინოინდუსტრიაში, ანიმაციასთან და რთულ ვიზუალურ ეფექტებთან მუშაობისას, ასევე სადაც საჭიროა ფოტორეალიზმი და სურათის ძალიან მაღალი ხარისხი.

რეალურ დროში რენდერინგისგან განსხვავებით, სადაც ძირითადი დატვირთვა დაეცა გრაფიკულ ბარათებზე (GPU), დატვირთვა მოდის ცენტრალურ დამუშავების ერთეულზე (CPU) და გადაცემის სიჩქარე დამოკიდებულია ბირთვების რაოდენობაზე, მრავალ ძაფზე და პროცესორზე. შესრულება.

ხშირად ხდება, რომ ერთი კადრის გადაღების დრო რამდენიმე საათს ან თუნდაც რამდენიმე დღეს იღებს. ამ შემთხვევაში 3D არტისტებს პრაქტიკულად არ სჭირდებათ ოპტიმიზაციაზე მიმართვა და მათ შეუძლიათ გამოიყენონ უმაღლესი ხარისხის 3D მოდელები, ასევე ტექსტურული რუკები ძალიან მაღალი გარჩევადობით. შედეგად, სურათი ბევრად უკეთესი და უფრო ფოტორეალური გამოდის რეალურ დროში რენდერთან შედარებით.

რენდერის პროგრამები.

ახლა ბაზარზე დიდი რაოდენობითაა რენდერინგის ძრავები, რომლებიც განსხვავდებიან სიჩქარით, გამოსახულების ხარისხითა და გამოყენების სიმარტივით.

როგორც წესი, რენდერის ძრავები ჩაშენებულია დიდ 3D გრაფიკულ პროგრამებში და აქვთ უზარმაზარი პოტენციალი. ყველაზე პოპულარულ 3D პროგრამებს შორის (პაკეტები) არის ისეთი პროგრამული უზრუნველყოფა, როგორიცაა:

  • 3ds Max;
  • მაია;
  • ბლენდერი;
  • კინო 4დდა ა.შ.

ამ 3D პაკეტებიდან ბევრს უკვე აქვს რენდერის ძრავები. მაგალითად, Mental Ray რენდერის ძრავა წარმოდგენილია 3Ds Max პაკეტში. ასევე, თითქმის ნებისმიერი პოპულარული რენდერის ძრავა შეიძლება დაუკავშირდეს ყველაზე ცნობილ 3D პაკეტებს. პოპულარულ რენდერ ძრავებს შორისაა შემდეგი:

  • V-ray;
  • გონებრივი სხივი;
  • კორონას რენდერიდა ა.შ.

მინდა აღვნიშნო, რომ მიუხედავად იმისა, რომ რენდერინგის პროცესს აქვს ძალიან რთული მათემატიკური გამოთვლები, 3D რენდერინგის პროგრამების შემქმნელები ყველანაირად ცდილობენ გადაარჩინონ 3D მხატვრები იმ რთულ მათემატიკებთან მუშაობისგან, რომლებიც ემყარება რენდერის პროგრამას. ისინი ცდილობენ უზრუნველყონ შედარებით ადვილად გასაგები პარამეტრული რენდერის პარამეტრები, ასევე მასალების და განათების ნაკრები და ბიბლიოთეკები.

ბევრმა რენდერმა ძრავმა პოპულარობა მოიპოვა 3D გრაფიკასთან მუშაობის გარკვეულ სფეროებში. მაგალითად, "V-ray" ძალიან პოპულარულია არქიტექტურულ ვიზუალიზატორებში, არქიტექტურული ვიზუალიზაციისთვის მასალების დიდი რაოდენობით ხელმისაწვდომობისა და, ზოგადად, რენდერის კარგი ხარისხის გამო.

ვიზუალიზაციის მეთოდები.

რენდერის ძრავების უმეტესობა იყენებს გაანგარიშების სამ ძირითად მეთოდს. თითოეულ მათგანს აქვს თავისი დადებითი და უარყოფითი მხარეები, მაგრამ სამივე მეთოდს აქვს უფლება გამოიყენოს გარკვეულ სიტუაციებში.

1. სკანლაინი (სკანლაინი).

Scanline render არის არჩევანი მათთვის, ვინც უპირატესობას ანიჭებს სიჩქარეს ხარისხზე. მისი სიჩქარის გამო, ამ ტიპის რენდერი ხშირად გამოიყენება ვიდეო თამაშებში და ინტერაქტიულ სცენებში, ასევე სხვადასხვა 3D პაკეტის ხედებში. თანამედროვე ვიდეო ადაპტერით, ამ ტიპის რენდერს შეუძლია რეალურ დროში სტაბილური და გლუვი გამოსახულების შექმნა 30 კადრი წამში და მეტი სიხშირით.

მუშაობის ალგორითმი:

„პიქსელ-პიქსელზე“ რენდერის ნაცვლად, „სკანლაინის“ რენდერის ალგორითმი არის ის, რომ ის განსაზღვრავს ხილულ ზედაპირს 3D გრაფიკაში და მუშაობს „სტრიქონი მწკრივი“ პრინციპზე, ჯერ ახარისხებს რენდერისთვის საჭირო მრავალკუთხედებს უმაღლესი Y-ით. კოორდინატი, რომელიც მიეკუთვნება მოცემულ მრავალკუთხედს, რის შემდეგაც გამოსახულების თითოეული მწკრივი გამოითვლება მწკრივის გადაკვეთით იმ მრავალკუთხედთან, რომელიც კამერასთან ყველაზე ახლოსაა. პოლიგონები, რომლებიც აღარ ჩანს, იშლება ერთი მწკრივიდან მეორეზე გადასვლისას.

ამ ალგორითმის უპირატესობა ის არის, რომ არ არის საჭირო თითოეული წვერის კოორდინატების გადატანა ძირითადი მეხსიერებიდან სამუშაო მეხსიერებაში და ითარგმნება მხოლოდ იმ წვეროების კოორდინატები, რომლებიც ხვდება ხილვადობისა და გადაცემის ზონაში.

2. Raytrace (რეიტრაისი).

ამ ტიპის რენდერი შექმნილია მათთვის, ვისაც სურს მიიღოს სურათი უმაღლესი ხარისხით და დეტალური რენდერით. ამ კონკრეტული ტიპის რენდერი ძალიან პოპულარულია ფოტორეალიზმის მოყვარულთა შორის და აღსანიშნავია, რომ ეს არ არის უმიზეზოდ. საკმაოდ ხშირად, სხივების კვალის გადაცემის დახმარებით, ჩვენ შეგვიძლია ვნახოთ ბუნებისა და არქიტექტურის განსაცვიფრებელი რეალისტური კადრები, რომლებიც ყველას არ შეუძლია განასხვავოს ფოტოებისგან, უფრო მეტიც, სხივების კვალის მეთოდი ხშირად გამოიყენება CG თრეილერებში ან ფილმებში.

სამწუხაროდ, ხარისხისთვის, გადაცემის ეს ალგორითმი ძალიან ნელია და ჯერ არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას რეალურ დროში გრაფიკაში.

მუშაობის ალგორითმი:

Raytrace ალგორითმის იდეა არის ის, რომ ჩვეულებრივი ეკრანზე თითოეული პიქსელისთვის, ერთი ან მეტი სხივი იკვეთება კამერიდან უახლოეს სამგანზომილებიან ობიექტამდე. სინათლის სხივი შემდეგ მოძრაობს გარკვეული რაოდენობის გადახტომებში, რაც შეიძლება მოიცავდეს ანარეკლს ან რეფრაქციას, სცენის მასალის მიხედვით. თითოეული პიქსელის ფერი გამოითვლება ალგორითმულად, სინათლის სხივის ურთიერთქმედების საფუძველზე მის მიკვლეულ გზაზე არსებულ ობიექტებთან.

Raycasting მეთოდი.

ალგორითმი მუშაობს სხივების „გასროლის“ საფუძველზე, თითქოს დამკვირვებლის თვალიდან, ეკრანის თითოეული პიქსელის მეშვეობით და იპოვის უახლოესი ობიექტი, რომელიც ბლოკავს ამ სხივის გზას. ობიექტის თვისებების, მასალისა და სცენის განათების გამოყენებით ვიღებთ სასურველ პიქსელის ფერს.

ხშირად ხდება, რომ „ray tracing მეთოდი“ (raytrace) აირია „ray casting“ მეთოდთან. მაგრამ სინამდვილეში, "raycasting" (სხივების ჩამოსხმის მეთოდი) სინამდვილეში არის გამარტივებული "raytrace" მეთოდი, რომელშიც არ ხდება მაწანწალა ან გატეხილი სხივების შემდგომი დამუშავება და გამოითვლება მხოლოდ პირველი ზედაპირი სხივის გზაზე. .

3. რადიოზი.

„სხივების კვალიფიკაციის“ მეთოდის ნაცვლად, ამ მეთოდის რენდერი მუშაობს კამერისგან დამოუკიდებლად და არის ობიექტზე ორიენტირებული, განსხვავებით „pixel by pixel“ მეთოდისგან. "რადიოზის" მთავარი ფუნქციაა ზედაპირის ფერის უფრო ზუსტად სიმულაცია არაპირდაპირი განათების (გაფანტული სინათლის ამოსვლა) გათვალისწინებით.

"რადიოზის" უპირატესობა არის რბილი გრადუსირებული ჩრდილები და ფერის ასახვა ობიექტზე, რომელიც მოდის მეზობელი ობიექტებიდან ნათელი ფერებით.

საკმაოდ პოპულარული პრაქტიკაა Radiosity-ისა და Raytrace-ის ერთად გამოყენება ყველაზე შთამბეჭდავი და ფოტორეალისტური რენდერის მისაღწევად.

რა არის ვიდეო რენდერი?

ზოგჯერ გამოთქმა „რენდერი“ გამოიყენება არა მხოლოდ 3D კომპიუტერულ გრაფიკასთან მუშაობისას, არამედ ვიდეო ფაილებთან მუშაობისას. ვიდეო რენდერის პროცესი იწყება, როდესაც ვიდეო რედაქტორის მომხმარებელი დაასრულებს ვიდეო ფაილზე მუშაობას, დააყენებს მისთვის საჭირო ყველა პარამეტრს, აუდიო ტრეკებს და ვიზუალურ ეფექტებს. ძირითადად, რჩება მხოლოდ იმის გაერთიანება, რაც გავაკეთეთ ერთ ვიდეო ფაილში. ეს პროცესი შეიძლება შევადაროთ პროგრამისტის მუშაობას, როდესაც მან დაწერა კოდი, რის შემდეგაც რჩება მხოლოდ მთელი კოდის სამუშაო პროგრამაში შედგენა.

3D დიზაინერის ან ვიდეო რედაქტორის მსგავსად, რენდერის პროცესი ხდება ავტომატურად და მომხმარებლის ჩარევის გარეშე. ყველაფერი რაც საჭიროა არის რამდენიმე პარამეტრის დაყენება დაწყებამდე.

ვიდეოს გადაცემის სიჩქარე დამოკიდებულია გამოსავლის სიგრძეზე და ხარისხზე. ძირითადად, გაანგარიშების უმეტესი ნაწილი მოდის ცენტრალური პროცესორის სიმძლავრეზე, შესაბამისად, ვიდეოს გადაცემის სიჩქარე დამოკიდებულია მის შესრულებაზე.

კატეგორიები: , //-დან

გაქვთ შეკითხვები?

შეატყობინეთ შეცდომას

ტექსტი, რომელიც გაეგზავნება ჩვენს რედაქტორებს: