Photoshop გამოსახულების რეჟიმები. CMYK და RGB - რატომ არის უფრო ნათელი მონიტორზე, ვიდრე ქაღალდზე

ახლახან წავიკითხე სტატიის თარგმანი Photoshop-ის არხების გამოყენებით "ცნობილ" საიტზე. სტატიაში ხაზგასმულია, რომ Photoshop არ განასხვავებს ფერებს და ხედავს ყველა სურათს შავ-თეთრ გრადაციაში. Photoshop აჩვენებს ფერად გამოსახულებებს, რადგან ჩვენ „მოველით“ მათ ფერად დანახვას და ის ჩუმად ამატებს რამდენიმე რიცხვს, რომლებიც ჯადოქრობას ახდენენ. გაუგებარია, რას ეფუძნება ასეთი ასახვის ლოგიკა. ან იმის გამო, რომ Photoshop-ის ძველი ვერსიები აჩვენებდნენ არხებს შავ-თეთრ პრინტებად, ან სხვა რამის გამო. გასაკვირი არ არის, რომ კომენტარებში კითხვები სტილშია "ვაი, ასე გამოდის, რომ შავი და თეთრი ფოტოდან შეგიძლიათ გააკეთოთ ფერადი?"

ამ მხრივ, Photoshop საერთოდ ვერაფერს ხედავს. Photoshop უბრალოდ პროგრამაა დაწერილი ადამიანის მიერ პროგრამირების ენაზე. Photoshop არ ხედავს ნაცრისფერს, თეთრს, წითელს ან მწვანეს. Photoshop ნავიგაციას უწევს გრაფიკას, როგორიცაა Neo in Matrix. ის პიქსელებს ხედავს, როგორც ნულებისა და ერთეულების კრებულს და იღებს გადაწყვეტილებებს ციფრული პარამეტრების საფუძველზე. Photoshop არაფერს აკეთებს გარდა ციფრული მნიშვნელობების შეცვლისა, მნიშვნელობები გარდაიქმნება ფერებად, რომლებსაც ადამიანის თვალი ცნობს. სხვა ცხოველების თვალები განსხვავებულად არის სტრუქტურირებული და მათ აშკარად სხვა Photoshop სჭირდებათ, მაგრამ ეს ჯერ არ გამოსულა.

ასევე გაურკვეველია, საბოლოოდ სად არის ჩვენი შიდა ხელმისაწვდომი და გასაგები სტატიები Photoshop-ის, ფერის, ბეჭდვის შესახებ, სად არის ჩვენი Dan Margulies. მთელი RuNet თარგმნის დასავლელ დიზაინერებსა და გრაფიკის მასწავლებლებს. როგორც ჩანს, ჩვენ უკვე დიდი ხანია გვყავს თავად დიზაინი და კარგი დიზაინერები და რუნეტზე ჯერჯერობით ერთადერთი ცნობილი მწერალი არტემი ლებედევია და მაშინაც კი, ის რაღაც თავის შესახებ წერს. ამ სტატიაში მე შევეცდები შევეხო არხების საკითხს, გზაში სინათლისა და ფერის გარეგნობის საფუძვლებს. ჩვენ თავიდან ბოლომდე გავივლით ეკრანზე ფერების გამოჩენის მთელ ლოგიკას და გარწმუნებთ, რომ ბოლომდე გაიგებთ არხების არსს Photoshop-ში დენ მარგულისზე უარესად. დავიწყებ საფუძვლებით და გეტყვით, როგორ ჩნდება ფერი პირველ რიგში. რა განსხვავებაა სინათლესა და ფერს შორის. ეს ძალიან მნიშვნელოვანია არხების სწორი გაგებისთვის. უფრო მეტიც, ვეცდები გავაშუქო არა მხოლოდ RGB არხები, არამედ CMYK და LAB არხები.

Photoshop ფერის სივრცე და არხები

მოდით, მაშინვე შევთანხმდეთ: არხები და ფერთა სივრცე ერთი და იგივე არ არის. თუ ჩვენ ვსაუბრობთ არხებზე, მაშინ ჩვენ ვსაუბრობთ არხებზე. და არა RGB არხებზე ან CMYK არხებზე. რა არის ფერადი სივრცე Photoshop-ში? ფერადი სივრცე არის არსი, ფორმულა, რომლითაც Photoshop აგროვებს სურათს. არხები პირდაპირ დამოკიდებულია ფერთა სივრცეზე, რომელშიც Photoshop მუშაობს. თუ ფერთა სივრცე არის RGB, მაშინ ეს არის 3 RGB არხი, თუ ფერთა სივრცე არის CMYK, მაშინ ეს არის სხვა არხები, არხები CMYK ფერთა სივრცისთვის. მაგრამ ბევრი ფერის სივრცეა და თითოეულს აქვს საკუთარი არხები! თურმე თემა უძიროა? მარგულისი მხოლოდ ABC წიგნებს წერს ერთმანეთის მიყოლებით ლაბორატორიაში, მაგრამ ჩვენ უბრალოდ გვაქვს სტატია. ეს არც ისე საშინელია. მას შემდეგ რაც გაიგებთ როგორ არის მოწყობილი ერთი ფერის არხები, ადვილად მიხვდებით სხვებს. ამიტომ, ჩვენ დავიწყებთ RGB არხებით, მაგრამ ჯერ დავიწყოთ თეორიით.

ფერადი სივრცე Photoshop-ში გადადის სურათი > რეჟიმი. თუ ამ მენიუში გადახვალთ, დაინახავთ ფერადი სივრცეების სერიას, რომლებშიც Photoshop-ს შეუძლია იმუშაოს. ეს Bitmap, Grayscale, Duotone, ინდექსირებული ფერი, RGB, CMYK, ლაბორატორია და მრავალარხიანი. შესაბამისად, თითოეულ ამ რეჟიმს აქვს საკუთარი არხები, მოწყობილი თავისებურად. თავად არხები ნებისმიერი სურათისთვის შეგიძლიათ ნახოთ არხების პანელში Windows > არხი. ამ პანელის გახსნით თქვენ იხილავთ თავად არხებს და მათ საბოლოო შედეგს. ზოგიერთ ფერთა სივრცეში მხოლოდ ერთ არხს ნახავთ. სხვებს, როგორიცაა CMYK, ოთხი არხი აქვთ. თუ ფილტრები არ მუშაობს თქვენთვის, შერჩევის ზონები არ არის კოპირებული, ზოგიერთი ფერი არ შედის, გრაფიკა არ არის იმპორტირებული ერთი ფანჯრიდან მეორეში - სასწრაფოდ შეამოწმეთ ფერის რეჟიმი. სავარაუდოდ, სურათს არ აქვს ტიპიური ფერის რეჟიმი, როგორიცაა CMYK ან ინდექსირებული ფერი.

მეტსაც ვიტყვი. თუ თქვენ გახსენით შავ-თეთრი სურათი, ძალიან შესაძლებელია, რომ მისი ფერის რეჟიმი იყოს რუხი სქესი, თუ გახსნით GIF ბანერი, რომელიც შენახულია ინტერნეტიდან, მისი ფერის რეჟიმი არის Indexed Color, რადგან GIF ფორმატი ინახება მხოლოდ ამ რეჟიმში. თუ ხელთ გაქვთ დიდი TIFF ფაილი, შეამოწმეთ რეჟიმი, სავარაუდოდ, ეს არის CMYK, რადგან TIFF ჩვეულებრივ ინახება ოფსეტური ბეჭდვისთვის, ხოლო ოფსეტური ბეჭდვის ფერადი რეჟიმი არის CMYK. და მხოლოდ ერთი ფერის რეჟიმი ყოველთვის იმარჯვებს. მასში მუშაობს ყველა ფილტრი, ნაჩვენებია ფერები, კოპირებულია გრაფიკა. ეს ფერის რეჟიმი ნამდვილად არის რეჟიმების მეფე, რადგან თავად Photoshop შექმნილია მასთან მუშაობისთვის. და ამ რეჟიმის სახელია RGB. და სურათების, ფოტოების და სხვა გრაფიკების უმეტესობას, რომლებთანაც იმუშავებთ, ექნება ამ ფერის რეჟიმი. და ამიტომ.

მონიტორები და RGB

RGB (წითელი- წითელი, მწვანე- მწვანე, ლურჯი- ლურჯი) არის ყველაზე გავრცელებული ფერის მოდელი, რადგან ნებისმიერი თანამედროვე ეკრანის მანათობელი მოწყობილობა დაფუძნებულია RGB ფერის მოდელზე. დიახ, Photoshop-ს შეუძლია ნებისმიერი ფერის სივრცის სიმულაცია, CMYK-დან ლაბორატორიამდე, მაგრამ საბოლოო ჯამში, რასაც ჩვენ ვხედავთ ეკრანზე, ნებისმიერ შემთხვევაში გარდაიქმნება RGB-ში. ჩვენ ვმუშაობთ Photoshop-ში, დღის წესრიგში არის დაბეჭდილი TIFF ფაილი, CMYK ფერადი სივრცე, შანელის არხების პანელში არის ოთხი საღებავის არხი. მაგრამ სამუშაო ადგილის ჩვენებისას მონიტორი მათ აკონვერტებს RGB-ად. რატომ?

ასე არის შექმნილი მონიტორები და ასეა შექმნილი თითქმის ყველა მანათობელი ეკრანის მოწყობილობა. და მერე მიხვდები რატომაც. საბოლოო ჯამში, ეს ყველაფერი დამოკიდებულია მონიტორის პრინციპში ზოგიერთი ფერის რეპროდუცირების უნარზე. მისი ტექნიკის შესაძლებლობებით, მისი მატრიცის ხარისხით და ფერთა გამის გაშუქებით. რა ფერის სივრცესაც ვირჩევთ Photoshop-ში სამუშაოდ, მონიტორი აჩვენებს მას RGB-ის გამოყენებით. მონიტორი აჩვენებს ფერებს რაც შეიძლება კარგად, ისევე ნათლად, როგორც მისი მატრიცის ხარისხი. ასე რომ, ჩვენ ყველა ბოლომდე მივყავართ მაგიდაზე ჩვენი ტექნიკით. თქვენ შეგიძლიათ იმუშაოთ შესანიშნავ ფერთა პროფილებთან, მოქნილ ფერთა სივრცეებში ფართო ფერთა გამით, მაგრამ ეს ყველაფერი უსარგებლოა, თუ მონიტორი ცუდია.

მსუბუქი და ფერი

ლოკის გამონათქვამების შესაცვლელად, არის სინათლე და არის ფერი. და სინათლეს აქვს ფერი. ეს თემა არ არის ჩვენი სტატიის საგანი, მაგრამ აუცილებელია Photoshop-ში არხების სწორი გაგებისთვის. და განსაკუთრებით RGB და CMYK არხები. რა არის სინათლე? სინათლე ელექტრომაგნიტური გამოსხივების ნაწილია. ეს არის ბუნებრივი ფენომენი, რომელიც მიეკუთვნება სხვა ელექტრომაგნიტურ გამოსხივებას, როგორიცაა ინფრაწითელი სხივები, რენტგენის სხივები, მიკროტალღები და ულტრაიისფერი გამოსხივება. ყველა მათგანი (ელექტრომაგნიტური გამოსხივება) იზომება ნანომეტრებში (ნმ). სინათლე იზომება 400-700 ნმ-ზე და ვფიქრობ, უკვე შეგიძლიათ გამოიცნოთ რატომ. რატომ რადიუსში 400-დან 700-მდე. განსხვავებულია? ზუსტად. და მისი განსხვავება განისაზღვრება მისი ფერით.


სხვადასხვა ფერის სინათლის სხივები იზომება სხვადასხვა რაოდენობის ნანომეტრებში, იისფერი 400 ნმ, მწვანე 550 ნმ და წითელი 700 ნმ. პრიზმაში გარდატეხისას სინათლე იყოფა მის კომპონენტ ფერებად: წითელი, ნარინჯისფერი, მწვანე, ლურჯი, ინდიგო და იისფერი. ეს ყველა სკოლის მოსწავლემ იცის ფიზიკის გაკვეთილებიდან. და იმის საფუძველზე, რაც ითქვა, ჩვენ შეგვიძლია გამოვიტანოთ მარტივი დასკვნები, რომლებიც დაგვეხმარება RGB არხების გაგებაში:

  • თეთრი "სინათლე" არის სპექტრის ყველა ფერის კომბინაცია
  • შავი "შუქი" არის სინათლის არარსებობა.
  • სპექტრის ყველა ფერის ერთმანეთთან თანდათან დამატება „ანათებს“ შუქს, სანამ არ გახდება თეთრი
  • სპექტრის ნაწილების თანდათანობითი მოცილება შუქს „ბნელებს“ მანამ, სანამ შუქი საერთოდ არ დარჩება.

ზედაპირის ფერი

ზედაპირის ფერი განსხვავებულად არის მოწყობილი, მაგრამ მიბმული სინათლეზე. ჩვენ ვხედავთ საგნების ფერს, რადგან საგნები ასახავს მათზე დაცემად შუქს. სხვადასხვა ზედაპირს აქვს განსხვავებული ამრეკლავი შესაძლებლობები. თუ გარკვეული ზედაპირი საერთოდ არ ირეკლავს სინათლეს, მაგრამ შთანთქავს სპექტრის ყველა სხივს, მაშინ ჩვენ ვხედავთ შავს. კიდევ რა შეგიძლიათ ნახოთ, თუ ობიექტი არ ასახავს სინათლეს? თუ ზედაპირი ირეკლავს სპექტრის ყველა სხივს, ჩვენ ვხედავთ თეთრ ფერს. მაგალითად, ქაღალდი ასახავს სპექტრის ყველა სხივს და ჩვენ მას ვხედავთ თეთრად. მთვარე თეთრია, რადგან ის ასახავს მზის შუქს და არა იმიტომ, რომ თავად ანათებს Samsung Led TV-ს.


უფრო მეტი. თუ, მაგალითად, გარკვეული ზედაპირი შთანთქავს სპექტრის ყველა სხივს ლურჯის გარდა, მაშინ ეს ზედაპირი ლურჯად გამოიყურება, რადგან ის ასახავს სპექტრის მხოლოდ ლურჯ ნაწილს. თუ ობიექტი ასახავს სპექტრის მხოლოდ ერთ ნაწილს, მაგალითად წითელს, მაშინ ჩვენ მას წითლად ვხედავთ. თუ ის ასახავს ეშმაკს და შთანთქავს ეშმაკს, მაშინ ჩვენ ვხედავთ ეშმაკს. მაგალითად, ზედაპირი შეიძლება ასახავდეს ოდნავ ყვითელს, ცოტა ლურჯს, ცოტა მწვანეს და შთანთქავს ყველაფერს. ყველა სხვა, "არასუფთა" ფერი შედგება ამ დაბნეულობისგან. ისინი წარმოიქმნება სპექტრის არეკლილი სხივების შერევით. ალბათ ეს საკმარისია ფერისა და სინათლის თეორიისთვის. მოდით გადავიდეთ თავად არხებზე Photoshop-ში.

არხები Photoshop-ში RGB-სთვის

სუფთა თეორიიდან გადავიდეთ Photoshop-ის არხებზე. მონიტორების შექმნისას ჭკვიანმა ადამიანებმა საჭე ხელახლა არ გამოიგონეს. მონიტორი ასხივებს სინათლეს. დეველოპერებმა ისარგებლეს იმით, რაც დედა ბუნებამ შემოგვთავაზა და შექმნეს RGB. როგორ არის აშენებული? იგი შედგება 3 არხისგან: წითელი (წითელი), მწვანე (მწვანე) და ლურჯი (ლურჯი). ერთმანეთზე გადაფარვისას, 3 ორიგინალური ფერი ქმნის კომპოზიციურ ფერებს: მაგენტას, ცისფერსა და ყვითელს. ჩვენ ერთად ვიღებთ ჩვეულებრივ ცისარტყელას ან სპექტრს.


სამი RGB არხი ერთმანეთზე მოქმედებს ისევე, როგორც სპექტრის სხივები ერთმანეთზე. ერთმანეთზე გადაფარვისას მიიღწევა თეთრი ფერი. თუ ყველა არხი აკლია, გამოდის შავი, რაც ლოგიკურია. ან სინათლე ან სიბნელე. თუ ერთ-ერთი არხი აკლია, მიიღება ერთ-ერთი კომპოზიციური ფერი (მაჯენტა, ციანი ან ყვითელი). თითოეულ RGB არხს აქვს მნიშვნელობის მასშტაბი 0-დან 255-მდე, სადაც 0 არ არის სინათლე და 255 არის მაქსიმალური შესაძლო შუქი. ჩვენს შემთხვევაში, ეს არ არის თეთრი შუქი, არამედ ერთ-ერთი არხის შუქი, ლურჯი, მწვანე ან წითელი. სამივე არხის გადაკვეთისას, იმის გათვალისწინებით, რომ თითოეულ არხს შეიძლება ჰქონდეს ფერის გრადაცია, შავიდან ყველაზე მსუბუქამდე, მიიღება მთელი მრავალმილიონიანი ფერის პალიტრა RGB-ში.


დიდხანს ვფიქრობდი იმაზე, თუ როგორ გამომესახა ფერადი არხების გადაფარვა ერთმანეთზე, მაგრამ ისე, რომ გავითვალისწინოთ თითოეული არხის გრადაცია შავამდე, ანუ სინათლის არარსებობა. რამდენიმე წარუმატებელი ექსპერიმენტის შემდეგ ისინი ყვავილის სახით გამოვხატე. მიუხედავად იმისა, რომ ეს ყვავილი არ აჩვენებს RGB ფერების ყველა შესაძლო ჩრდილს, ის კარგად აჩვენებს, თუ როგორ აერთიანებს RGB არხებს.

RGB არხები, როგორც ნიღბის ვარიანტი Photoshop-ში

რა ვიცით არხების შესახებ? უკვე საკმაოდ ბევრი. ჩვენ ვიცით, რომ RGB ფერთა სივრცეში სამი არხია, ლურჯი, წითელი და მწვანე. ჩვენ ვიცით, რომ ერთმანეთზე ზედმიწევისას წარმოიქმნება კომპოზიციური ფერები და რომ თითოეულ არხს აქვს სიმსუბუქისა და სიბნელის პარამეტრი 0-დან 255-მდე. დროა შევხედოთ როგორ იქმნება სურათი RGB-ში.

ვხსნი Photoshop-ს, ვარჩევ ლამაზ ფოტოს და ჩავრთე არხებს. თუ არ იცით სად არიან, გახსენით Windows > არხები. პანელსაც გამოვიყენებ ინფორმაციადა ფერი. ისინი ასევე შეგიძლიათ ნახოთ მენიუში ფანჯრები. არხის პანელის ჩართვით, სავარაუდოდ, ნახავთ შემდეგ სურათს: ერთ ფერად სურათს და 3 ცალკეულ არხს შავი და თეთრი ნიღბებით, რომლებიც მიუთითებს ფოტოს თითოეული კონკრეტული უბნის განათების ხარისხზე კონკრეტული არხის მიერ. . თუ გამოსახულებაში ადგილი შავია, მაშინ ეს არხი მთლიანად შეიწოვება ზედაპირის მიერ, თუ ის ნაცრისფერია, ის ნაწილობრივ შეიწოვება და ნაწილობრივ აირეკლება;

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ნახოთ განსხვავებული სურათი, ფერადი არხები შავი და თეთრის ნაცვლად. ეს აბსოლუტურად არაფერს ნიშნავს და საერთოდ არ მიუთითებს იმაზე, რომ Photoshop ყველაფერს ხედავს ფერად, შავ-თეთრ ან ყავისფერ-ჟოლოსფერში. Photoshop უბრალოდ პროგრამაა, ვერაფერს ხედავს. ის ხედავს არხის მნიშვნელობებს თითოეული პიქსელისთვის და აყალიბებს სურათს. შესაბამისად, რაც უფრო ფერადია ფოტოსურათი, მით უფრო იწონის ის, ვინაიდან ბევრი ინფორმაციაა თითოეული პიქსელის ფერზე და რაც უფრო ერთგვაროვანია, რაც უფრო მეტია ერთფეროვანი პიქსელი, მით ნაკლებია ფოტოს წონა. იმის გამო, რომ ინფორმაცია ზოგიერთ პიქსელზე მეორდება. შავ-თეთრი ფოტოები საგრძნობლად ნაკლებს იწონის, ვიდრე ფერადი, ხოლო თეთრი ფურცელი, იმავე ზომის ფოტოსთან შედარებით, საერთოდ არაფერს იწონის.



თქვენი არხები Photoshop-ში ფერადია თუ შავ-თეთრი, დამოკიდებულია მხოლოდ Photoshop-ის ვერსიაზე და დაინსტალირებულ პარამეტრებზე. თუ ხედავთ შავ და თეთრ არხებს, გადადით რედაქტირება > პრეფერენციები > ინტერფეისიდა შეამოწმეთ ყუთი შანელების ჩვენება ფერში. არავითარი განსხვავება არ არის. ფერადი არხებისთვის შავი ზონა კონკრეტულ არხზე არის ნულოვანი ფერის ინტენსივობის მნიშვნელობა, ხოლო ყველაზე ნათელი (მაგალითად, წითელი, წითელ არხზე) არის არხის მაქსიმალური ინტენსივობის მნიშვნელობა 255. Სულ ეს არის. და ასევე შავ-თეთრ ვერსიაში. შავი - 0 მნიშვნელობა, თეთრი - 255.

ამ გაგებით, თითოეული არხი არის ერთგვარი ნიღაბი, სადაც შავი არე ფარავს სურათს, თეთრი უბანი აჩვენებს და ნაცრისფერი არე ნახევრად აჩვენებს.

მოდით განვიხილოთ არხების მოქმედება შავი და თეთრი სურათებით RGB. ჩვენი ექსპერიმენტებისთვის დაგვჭირდება პალიტრები ფერი, არხები, ინფორმაციადა ფერის ამომრჩევი. გახსენით ფერის ამომრჩევიდა აირჩიეთ სუფთა ნაცრისფერი ფერი. შეუძლებელია არ შეამჩნიოთ, რომ ნაცრისფერ ფერში შეფერილობის გარეშე, არხის მნიშვნელობები ერთმანეთის ტოლია. რაც ბუნებრივია, რადგან თუ R0 G0 B0 ქმნის შავ ფერს (იხ. სინათლის არეკვლის არარსებობა ზედაპირიდან), და R255 G255 B255 ქმნის თეთრ ფერს (იხ. მთელი სპექტრის კომბინაცია, სკოლის პრიზმა), მაშინ ლოგიკურია, რომ თანაბარი მნიშვნელობის მქონე თითოეული არხის მნიშვნელობების თანდათანობითი მატება გამოიწვევს სუფთა ნაცრისფერ ფერს შეფერილობის მინიშნების გარეშე.

მოდით გავაკეთოთ პატარა ექსპერიმენტი. გავხსენი ფოტო და გამოვიყენე სურათი > შესწორებები > დესატურაციაგადააქცია შავ-თეთრად.

ახლა მე ავირჩიე ინსტრუმენტი ფერის სემპლერიინსტრუმენტების პანელიდან და გააკეთეს 4 ფერადი მტკიცებულება ფოტოს სხვადასხვა ადგილას. არხების რიცხვითი მნიშვნელობების საჩვენებლად, გავხსნი ინფორმაციის პანელს. ჩვენ ვხედავთ, რომ ოთხივე შემთხვევაში არხის მნიშვნელობები ერთმანეთის ტოლია. დავალება გავართულოთ.

მე დავუბრუნდები ფერის კორექტირების მენიუს და გამოვიყენებ შეფერილობის ფილტრს. სურათი > კორექტირება > ფოტო ფილტრიფილტრის პანელში ავირჩევ სუფთა ლურჯ ფერს R0 G0 B255 და ფოტოს ოდნავ ტონალიზაციას მოვახდენ.

როგორც ხედავთ, ფოტოს ელფერი შეიცვალა, თუმცა ის კვლავ შავთეთრად აღიქმება. მოდით შევხედოთ ჩვენს ფერთა ნიმუშებს ინფორმაციის პანელში. წითელი და მწვანე არხის მნიშვნელობები უცვლელი რჩება. და ლურჯი არხის ღირებულება აღემატებოდა წითელი და მწვანეს მნიშვნელობებს. ამის გამო შავ-თეთრმა ფოტომ მიიღო მოლურჯო ელფერი, რადგან ლურჯი არხის ინტენსივობა დანარჩენ ორს აღემატება. მე მივაღწიე სუფთა შედეგებს სუფთა ლურჯი R0 G0 B255-ის გამოყენებით ნულოვანი მნიშვნელობებით წითელი და მწვანე არხებისთვის ფერის შეფასებისას. მე რომ გამომეყენებინა ჩრდილი, რომელიც არ იყო მთლიანად სუფთა, მაგალითად R10 G15 B250, მაშინ ჩემი მნიშვნელობები არ იქნებოდა თანაბარი. ამ შემთხვევაში, ფილტრი ასევე იმოქმედებს წითელ და მწვანე არხებზე, მაგრამ ფოტო მაინც მიიღებდა თავის ლურჯ ელფერს, რადგან ლურჯი არხის მნიშვნელობა ასჯერ მეტი იქნებოდა, ვიდრე სხვები.


არხები Photoshop-სა და sepia-ში

როგორ იქმნება სეპიას ეფექტი? ფოტო ისევ შავ-თეთრია. მას მხოლოდ მოყვითალო ელფერი აქვს. როგორ ქმნის RGB ყვითელ ფერს? ცნობილია, როგორც წითელი მწვანეზე გადატანისას. ანუ R255 G255 B0

გახსენით შავ-თეთრი ფოტო. გამოიყენეთ ეფექტი სურათი > კორექტირება > ფოტო ფილტრი, მაგრამ ამჯერად გამოვიყენებთ სუფთა ყვითელ ფერს R255 G255 B0. ძნელი მისახვედრი არ არის, რას მივიღებთ ინფორმაციის პანელში.

წითელი და მწვანე არხების მნიშვნელობები თანაბრად გაიზარდა, ხოლო ლურჯი არხის მნიშვნელობები უცვლელი დარჩა. ამის გამო ფოტომ მოყვითალო ელფერი მიიღო. ახლა, როდესაც გესმით RGB არხების ბუნება, მოდით შევხედოთ ფერად სურათს.

არხები Photoshop-ში და ფერადი გამოსახულება

შავ-თეთრი გამოსახულებით ყველაფერი მარტივია. სურათის თითოეულ ზონაში ყველა არხი ერთმანეთის ტოლია. მნიშვნელობები, რა თქმა უნდა, განსხვავებულია სიმსუბუქისა და სიბნელის ხარისხის გამო, მაგრამ სამივე არხი ყოველთვის სინქრონულია ერთმანეთთან. ფერადი სურათებით ყველაფერი განსხვავებულია. ფერადი გამოსახულების თითოეული პიქსელი შეიცავს სხვადასხვა ინფორმაციას სამივე არხზე. ამიტომაც არის ფერადი. ამის გამო, ფერადი გამოსახულება უფრო მეტს იწონის, ვიდრე შავ-თეთრი გამოსახულება. მოდით შევხედოთ ჩვენს ფოტოს.

პირობები იგივეა. უკვე ფერადი ფოტოსურათი, წინა 4 ფერადი ნიმუში. 1) ცაში, 2) ღრუბლებზე, 3) ღრუბლების ბნელ ნაწილზე და 4) ხეზე. ვნახოთ რა ხდება ცაში. ცის მონაკვეთზე არხის მნიშვნელობებია 0 წითელ არხში, 56 მწვანე არხში და 134 ლურჯ არხში. წითელი არხი აკლია და ვერ ვხედავთ. 134 ლურჯი იძლევა სუფთა მუქ ლურჯ ფერს. ხოლო მწვანე არხის 56 მატებს სიკაშკაშეს ლურჯისკენ. როგორც გახსოვთ, R0 G255 B255 აძლევს ნათელ ლურჯ ფერს. შედეგი არის ლურჯი ცა, სადაც ლურჯი არხი ქმნის მუქ ლურჯ ტონს, ხოლო მწვანე ანათებს მას ლურჯისკენ.

მეორე მნიშვნელობა არის ღრუბლის მსუბუქი ნაწილი. საინფორმაციო პანელში მნიშვნელობებია 240 წითელისთვის, 243 მწვანესთვის და 247 ლურჯისთვის. პირველი, რაც თქვენს თვალს იპყრობს, არის ის, რომ მნიშვნელობები უკიდურესად თანაბარია. ეს ნიშნავს, რომ ფერი ახლოს იქნება ნაცრისფერთან. ჩვენს შემთხვევაში, ღირებულებები არა მხოლოდ თანაბარია, არამედ მაღალიც. 240-დან 247-მდე. თითქმის მაქსიმუმ 255, რაც მიუთითებს, რომ ფერი თითქმის თეთრი იქნება. და ასეც არის. ღრუბლები უკიდურესად თეთრია. ახლა მოდით შევხედოთ ჩრდილს. მნიშვნელობები თითქმის თანაბარია, მაგრამ არა მთლიანად. ლურჯი არხი 247 წითელზე მაღალია, 7 ქულით. მწვანე არხიც 3 ქულით მაღალია. როგორც გახსოვთ, 255 მწვანე და 255 ლურჯი იძლევა ლურჯს. ეს ნიშნავს, რომ ფერს ექნება ოდნავ მოლურჯო ელფერი. და ასეც არის.

მესამე ზონაში შევარჩიე ღრუბლის დაჩრდილული ნაწილი. პირველ რიგში, ჩვენ ვხედავთ, რომ ღირებულებებიც მაღალია. წითელზე 166, მწვანეზე 182, ლურჯზე 208. მნიშვნელობები მიუთითებს იმაზე, რომ ეს ფერი ასევე საკმაოდ ღიაა. მაგრამ არა ისეთი მსუბუქი, როგორც მეორე ნიმუშში. ღია ნაცრისფერი და უფრო მაღალი ცისფერი და მწვანე არხის მნიშვნელობები ღია ნაცრისფერს აძლევს მკაფიო ლურჯ ელფერს.

ხის განყოფილებაში მნიშვნელობებია 3 წითელი, 23 მწვანე, 16 ლურჯი არხებისთვის. მნიშვნელობები მიდრეკილია ნულისკენ, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ ფერი თითქმის შავია. და ასეც არის, ხე მართლაც ბნელია. ჩვეულებისამებრ, წითელი არხი მინიმალურია, მწვანე და ლურჯი არხები იმარჯვებენ მთელ ფოტოში. რა თქმა უნდა, ბალახის გარდა, მაგრამ ამაზე მოგვიანებით. ამ მხარეში მწვანე არხი საგრძნობლად მაღლა დგას ლურჯზე და შესაბამისად ხე იღებს მუქ მომწვანო ტონს.

და კიდევ რამდენიმე მაგალითი. ბალახის ნათელ და ბნელ ნაწილებზე ორი საბოლოო ნიშანი დავდე. ამ შემთხვევაში, ლურჯი არხი უკრავს. მისი ღირებულება დაბალია. წითელი და მწვანე გაიმარჯვებს. როგორც გახსოვთ, წითელი და მწვანე არხები სუფთა ყვითელს აძლევს. ჩვენს შემთხვევაში წითელი არხი საკმარისი არ არის მწვანე არხის ყვითელზე გადასართავად, ამიტომ ფერი მიდის ყვითელ-მწვანე ჭაობისკენ. მაგრამ მწვანე არხი არ არის სრულ მაქსიმალურ შესაძლებლობებში, თუ მისი ღირებულება წითელს ჩამოუვარდება, ბალახს მოწითალო ელფერი ექნებოდა, მაგრამ მწვანე არხი უფრო ძლიერია, ბალახი კი მომწვანოა. ლურჯი არხი ასევე მატებს მსუბუქ ტონს, თუმცა თითქმის შეუმჩნეველია.

ჩვენს უახლეს ბრძოლაში მწვანე არხი აშკარა გამარჯვებულია. მისი ღირებულებაა 137, ნახევარი სიმძლავრე, ამიტომ ფერი არ არის ნათელი, მაგრამ საკმაოდ მუქი. წითელი არხი ცდილობს ელფერი გადაიტანოს ნარინჯისფერზე, მაგრამ უშედეგოდ. ცისფერი არხი პრაქტიკულად გამორთულია.

ასე რომ, თითოეული ფერის განყოფილება დამატებულია RGB არხების გამოყენებით. არხის არსი არის სინათლის ინტენსივობის ნიღაბი გამოსახულების თითოეული ზონისთვის. ცის ზონაში წითელი არხი შავია, რაც ნიშნავს, რომ ფერი შედგება მწვანე და ლურჯი არხებისგან. ბალახის ტერიტორიაზე არ არის ლურჯი არხი. მწვანე გამოიყურება უფრო კაშკაშა, ვიდრე წითელი, რაც იმას ნიშნავს, რომ ბალახი ძირითადად მწვანე იქნება. იმედია მიმიხვდი იდეას.

არხების წაკითხვა ნიღბით

ეს არის ის, რისი მიღწევაც მინდა თქვენგან. მინდა გესმოდეთ, რომ არხის სურათი არის ნიღაბი, სადაც ბნელი ადგილები ნიშნავს არხის მოქმედების არარსებობას, ხოლო მსუბუქი ადგილები ნიშნავს არხის ტონის ეფექტს. აიღეთ ჩვენი სურათი, როგორც მაგალითი. თქვენ შეგიძლიათ გაიგოთ ფოტოს ფერი ფერების ნახვის გარეშე. მისი წაკითხვა შესაძლებელია არხის ნიღბებზე დაყრდნობით. ახლა ჩვენ ვისწავლით თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს RGB-ში ფერების შერევის ლოგიკის გაშიფვრით.

ფოტოზე გამოსახულია ცა, ხე და მინდორი. ვნახოთ რას აჩვენებენ არხები. წითელ არხზე ცა მთლიანად შავია. ეს ნიშნავს, რომ ამ მხარეში წითელი ფერის ეფექტი არ არის. რჩება ლურჯი და მწვანე არხები. ცისფერ არხზე ცის ფერი აშკარად ღიაა, რაც ნიშნავს, რომ ლურჯი არხის მოქმედება აქ უფრო მაღალია. მაგრამ მწვანე არხსაც თავისი წვლილი მიუძღვის. როგორც გახსოვთ, ლურჯი და მწვანე არხები ლურჯს აძლევს. ჩვენ ვიღებთ ღია ცისფერ ცას, უფრო მუქი ზედა მარჯვენა კუთხისკენ, რადგან იქ მწვანე ფერის ეფექტი შესამჩნევად სუსტდება.

განვიხილოთ სფერო. ლურჯი არხი ამ მხარეში თითქმის შავია. ყველაზე ნათელი ტერიტორია არის წითელი არხის მახლობლად, რომელსაც მხოლოდ მწვანე არხი ეჯიბრება. რაც ნიშნავს, რომ ველი ყვითელია. მწვანე მნიშვნელობის გრადაციები ფერს ფორთოხლისა და მუქი წითელისკენ ანაცვლებს.

მოდით შევხედოთ ხეს. ყველა ნიღაბზე მისი ფერი თითქმის ერთნაირია. ეს ნიშნავს, რომ ხე საკმაოდ უფეროა, ნაცრისფერთან ახლოს. მაგრამ მაინც, წითელ არხზე ხე გაცილებით მსუბუქია, ხოლო ლურჯ არხზე უფრო მუქი. ეს მიუთითებს იმაზე, რომ ხის ჩრდილი წითელია. ჩვენს შემთხვევაში, წითელი იმდენად ძლიერია, რომ ნაცრისფერი შემცირდა ყავისფერამდე.

RGB და ეკრანის რეჟიმი

ჩვენ შეგვიძლია საკუთარი თავის RGB არხის შერევის სიმულაცია. ასე შევქმენი ამ სტატიის ილუსტრაციების უმეტესობა. დახაზეთ ელიფსები სხვადასხვა ფენებზე, შეავსეთ ისინი სუფთა ფერებით. სუფთა ლურჯი R0 G0 B255, სუფთა მწვანე R0 G255 B0 და სუფთა წითელი R255 G0 B0. Windows Layers პანელში > Layers, შეცვალეთ ფენების შერწყმის რეჟიმები ეკრანზე. ეკრანის შერწყმის რეჟიმი წყვეტს მუქ პიქსელებს, უპირატესობას ანიჭებს ღია პიქსელებს. მაგრამ ის ასევე აერთიანებს სხვადასხვა პიქსელის ტონებს ისევე, როგორც ურევს მათ RGB ფერის მოდელს.

ვეცადე რაც შეიძლება მოკლედ დამეწერა, მაგრამ სტატია ძალიან გრძელი აღმოჩნდა. მაგრამ ახლა თქვენ კარგად გესმით, როგორ არის მოწყობილი RGB არხები Photoshop-ში და არა მხოლოდ Photoshop-ში. ყველგან ერთნაირადაა აგებული, დამიჯერე. არხების თემას განვავითარებ ჩემს შემდეგ სტატიებში ამ თემაზე. შემდეგ ნაწილებში მე აღვწერ არხებს CMYK-ში და Lab-ში, ასევე გადავალ მათ პრაქტიკულ გამოყენებაზე ფერის კორექციასა და ბეჭდვაში.


როგორ გადავიტანოთ rgb cmyk-ში, rgb გადაიყვანოთ cmyk-ში, rgb გადაიყვანოთ cmyk-ში, როგორ გადავიტანოთ rgb to cmyk-ში Photoshop-ში, გადავიტანოთ ფერი rgb-დან cmyk-ში, როგორ გადავიყვანოთ rgb to cmyk-ში Corel-ში, გადაიყვანოთ სურათი rgb-დან cmyk-ში, როგორ გადავიყვანოთ rgb cmyk-ში coreldraw-ში, როგორ გადავიტანოთ rgb to cmyk-ში Illustrator-ში, როგორ გადავიტანოთ rgb-ში cmyk-ში illustrator-ში, Photoshop cmyk, rgb კონვერტაცია.

RGB და CMY (CMYK) ფერის მოდელები

RGB (ჩვენებისთვის) და CMYK (ბეჭდვისთვის) ფერების წარმოდგენის ყველაზე გავრცელებული სისტემებია.

სუბტრაქციული ფერის სინთეზის ძირითადი მოდელი არის CMYK ბეჭდვის სისტემა (ლურჯი-მწვანე/ცისფერი, ფუქსინისფერი, ყვითელი, გასაღები/შავი).

დანამატის შერევის ყველაზე გავრცელებული ვერსია, რომელიც მოიცავს მრავალფერადი ნაკადების გაერთიანებას ერთ ნაკადად, არის RGB (წითელი, მწვანე, ლურჯი) მოდელი.

თუ გამოკლების სქემა გამოიყენება ბეჭდვაში (თეთრი ნულით - ქაღალდზე საღებავის არარსებობა), მაშინ დანამატის სქემა (უფრო დიდი ფერის გამით) გამოიყენება ტელევიზორებში, მონიტორებში და ა.შ. გამორთულია.

ვინაიდან RGB და CMY ავსებენ ერთმანეთს, მათ შორის გარკვეული ურთიერთობაა. თუ თქვენ აჩვენებთ ამ ინფორმაციას ერთი ფერის ბორბლის სახით, მაშინ მასში მონაცვლეობით მოხდება RGB და CMY ფერები. თუ აურიეთ ორი RGB ფერი, მიიღებთ CMY ფერს; თუ პირიქით, შეურიეთ ორი CMY ​​ფერი, მაშინ ამჯერად მიიღებთ RGB ფერს. მაგალითად, CMY მოდელი აღწერს წითელს, როგორც მაგენტას და ყვითელის ნაზავს. ხოლო RGB მოდელში მაგენტა აღწერილია, როგორც წითელი და ლურჯის ნაზავი.

გარდა ამისა, RGB-თან შედარებით, CMYK-ს აქვს უფრო მცირე ფერის გამა. ფიზიკის კანონები არ იძლევა RGB ფერების დაბეჭდვის საშუალებას. RGB გამოსახულების დასაბეჭდად, მისი დანამატის ფერები უნდა გადაკეთდეს CMY ფერებში, ე.ი. გადაიყვანეთ ისინი გამოკლებულ ფერებად.

RGB ფერის სისტემა

RGB წითელი, მწვანე, ლურჯი - წითელი, მწვანე, ლურჯი) – დანამატის ფერის მოდელი (ინგლ. დანამატი პირველადი მოდელი) , ფერის რეპროდუქციისთვის ფერის სინთეზირების მეთოდის აღწერა. დანამატის მოდელს უწოდებენ, რადგან ფერები მიიღება დამატებით (ინგლ. დამატება ) შავამდე. RGB-ში ძირითადი ფერების არჩევანი განისაზღვრება ადამიანის თვალის ბადურის მიერ ფერის აღქმის ფიზიოლოგიით.

RGB მოდელი გამოიყენება ხილული სინათლის სპექტრის რეპროდუცირებისთვის და წარმოადგენს ყველაფერს, რაც გადასცემს, ფილტრავს ან გრძნობს სინათლის ტალღებს (როგორიცაა მონიტორი, სკანერი ან თვალი) (სურათი 7.5). სხვადასხვა ფერის შესაქმნელად, ძირითადი ფერების სხვადასხვა დონე (წითელი, მწვანე და ლურჯი) ემატება ერთმანეთს. შავი ფერი არის ნებისმიერი სინათლის არარსებობა.

ბრინჯი. 7.5.

ამ ფერის მოდელის სურათი შედგება სამი არხისგან. პირველადი ფერების შერევისას, როგორიცაა ლურჯი ( IN ) და წითელი (/?), ვიღებთ დამატებით მაგენტას (ინგლ. M - მაგენტა ), მწვანეს შერევისას ( ) და წითელი ( ) – დამატებითი ყვითელი (ინგლ. Y - ყვითელი ), მწვანეს შერევისას ( ) და ლურჯი ( IN ) დამატებითი ციანი C - ციანი ). როდესაც სამივე ფერის კომპონენტი აირია, მივიღებთ თეთრს. ტელევიზორები და მონიტორები იყენებენ სამ ელექტრონულ იარაღს (LED, სინათლის ფილტრები) წითელი, მწვანე და ლურჯი არხებისთვის.

RGB ციფრული ჩვენება

თითოეული RGB კოორდინატი წარმოდგენილია როგორც ერთი ბაიტი, რომლის მნიშვნელობები მითითებულია მთელი რიცხვებით 0-დან 255-ის ჩათვლით, სადაც 0 არის მინიმალური ინტენსივობა და 255 არის მაქსიმალური ინტენსივობა.

COLORREF– Win32 ოპერაციულ სისტემაში ფერების წარმოდგენის სტანდარტული ტიპი. გამოიყენება RGB ფორმაში ფერის დასადგენად. ზომა - 4 ბაიტი.

თქვენ შეგიძლიათ განსაზღვროთ COLORREF ტიპის ცვლადი შემდეგნაირად:

COLORREFC = RGB ( r, g, b ),

სად გ, გ და ბ - გამოვლენილი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯი კომპონენტების ინტენსივობა (0-დან 255-მდე დიაპაზონში), შესაბამისად თან.

აქედან გამომდინარე, ნათელი ლურჯი შეიძლება განისაზღვროს როგორც (0,0,255), წითელი როგორც (255,0,0), კაშკაშა იასამნისფერი როგორც (255,0,255), შავი როგორც (0,0,0) და თეთრი როგორც (255,255,255).

IN HTMLგამოიყენება #RrGgBb აღნიშვნა, რომელსაც ასევე უწოდებენ თექვსმეტობითი: თითოეული კოორდინატი იწერება როგორც ორი თექვსმეტობითი ციფრი, ინტერვალის გარეშე (იხილეთ HTML ფერები ქვემოთ). მაგალითად, #RrGgBb - თეთრი ფერის ჩანაწერი - #FFFFFF.

Ცნობისთვის

RGB ფერის სივრცის სტანდარტები. RGB ფერის მოდელი დამოკიდებულია მოწყობილობაზე. იმის გამო, რომ მონიტორები განსხვავდება მოდელებისა და მწარმოებლების მიხედვით, ამ მოდელისთვის შემოთავაზებულია ფერების სივრცის რამდენიმე სტანდარტი.

ყველაზე გავრცელებული ფერის სივრცე, sRGB, არის სტანდარტი მონიტორის ეკრანებისთვის (ნაგულისხმევი პროფილი კომპიუტერული გრაფიკისთვის). sRGB სივრცეს, რომელიც გამოიყენება RGB ფერთა მოდელთან, აქვს უფრო ფართო ფერის დიაპაზონი მრავალი ფერის ტონისთვის (შეიძლება წარმოადგენდეს უფრო მდიდარ ფერებს), ვიდრე CMYK ფერთა სივრცეების ტიპიური ფერთა გამი, ამიტომ ზოგჯერ RGB-ში კარგად გამოიყურება სურათები CMYK-ში.

ასევე გავრცელებულია Adobe RGB და ProPhoto RGB. ProPhoto RGB ფერის სივრცე, ასევე ცნობილი როგორც ROMM RGB. მითითება Output Medium Metric არის RGB ფერის სივრცე, რომელიც შექმნილია ფოტოების დამუშავებისთვის და ორიენტირებულია გამომავალ მასალაზე. სტანდარტი შეიმუშავა კომპანიამ კოდაკი, ის გთავაზობთ განსაკუთრებით ფართო გაშუქებას, რომელიც შექმნილია ფოტოგრაფიული სურათებისთვის.

RGB არის ყველაზე ხშირად გამოყენებული ფერთა სივრცე და მას აქვს როგორც ძლიერი, ასევე სუსტი მხარეები. ერთის მხრივ, RGB მოდელი ოპტიმალურია მაღალი რეზოლუციის სურათების რედაქტირებისთვის. ის აჩვენებს მნიშვნელობების ფართო სპექტრს და RGB სურათების დამუშავება შესაძლებელია თითქმის ყველა ხელსაწყოსა და ფუნქციის გამოყენებით გრაფიკული რედაქტორები .

მეორეს მხრივ, RGB არის მოწყობილობაზე დამოკიდებული. როგორიც არ უნდა იყოს ფერის რიცხვითი განსაზღვრება, ეკრანზე მისი ჩვენება მთლიანად დამოკიდებულია დისპლეის აღჭურვილობაზე.

  • გრაფიკული რედაქტორი– პროგრამა (ან პროგრამული პაკეტი), რომელიც შექმნილია გრაფიკული ფაილების შესაქმნელად და დასამუშავებლად.
  • თარგმანი

ვაპირებ ადამიანთა აღქმის მეცნიერების ისტორიის დათვალიერებას, რამაც გამოიწვია თანამედროვე ვიდეო სტანდარტების შექმნა. ასევე შევეცდები ავხსნა ხშირად გამოყენებული ტერმინოლოგია. მე ასევე მოკლედ განვიხილავ, თუ რატომ გახდება ტიპიური თამაშის შექმნის პროცესი, დროთა განმავლობაში, უფრო და უფრო დაემსგავსება კინოინდუსტრიაში გამოყენებულ პროცესს.

ფერის აღქმის კვლევის პიონერები

დღეს ჩვენ ვიცით, რომ ადამიანის თვალის ბადურა შეიცავს სამი სხვადასხვა ტიპის ფოტორეცეპტორულ უჯრედს, რომელსაც კონუსები ეწოდება. კონუსების სამი ტიპიდან თითოეული შეიცავს პროტეინს ოპსინის ცილების ოჯახიდან, რომელიც შთანთქავს სინათლეს სპექტრის სხვადასხვა ნაწილში:

სინათლის შთანთქმა ოპსინებით

კონუსები შეესაბამება სპექტრის წითელ, მწვანე და ლურჯ ნაწილებს და ხშირად უწოდებენ გრძელ (L), საშუალო (M) და მოკლე (S) ტალღის სიგრძის მიხედვით, რომლის მიმართაც ისინი ყველაზე მგრძნობიარეა.

სინათლისა და ბადურის ურთიერთქმედების შესახებ ერთ-ერთი პირველი სამეცნიერო ნაშრომი იყო ისააკ ნიუტონის ტრაქტატი "ჰიპოთეზა სინათლისა და ფერების შესახებ", რომელიც დაიწერა 1670-1675 წლებში. ნიუტონს ჰქონდა თეორია, რომ სხვადასხვა ტალღის სიგრძის სინათლე იწვევდა ბადურას იმავე სიხშირეზე რეზონანსს; ეს ვიბრაციები შემდეგ მხედველობის ნერვის მეშვეობით გადაეცემა "სენსორიუმს".


„თვალის ფსკერზე დაცემული სინათლის სხივები აღაგზნებს ბადურის ვიბრაციას, რომელიც ვრცელდება მხედველობის ნერვების ბოჭკოების გასწვრივ თავის ტვინში და ქმნის მხედველობის შეგრძნებას. სხვადასხვა ტიპის სხივები ქმნიან სხვადასხვა სიძლიერის ვიბრაციას, რაც მათი სიძლიერის მიხედვით აღძრავს სხვადასხვა ფერის შეგრძნებებს...“

ას წელზე მეტი ხნის შემდეგ, თომას იანგი მივიდა დასკვნამდე, რომ ვინაიდან რეზონანსული სიხშირე სისტემაზე დამოკიდებული თვისებაა, ყველა სიხშირის სინათლის შთანთქმისთვის, ბადურაზე უნდა იყოს უსასრულო რაოდენობის სხვადასხვა რეზონანსული სისტემა. იუნგი ამას ნაკლებად სავარაუდო თვლიდა და ამტკიცებდა, რომ რაოდენობა შემოიფარგლებოდა ერთი სისტემით წითელი, ყვითელი და ლურჯი. ეს ფერები ტრადიციულად გამოიყენება სუბტრაქციული საღებავის შერევაში. მისივე სიტყვებით:

ვინაიდან, ნიუტონის მიერ მოყვანილი მიზეზების გამო, შესაძლებელია, რომ ბადურის მოძრაობა იყოს რხევითი და არა ტალღური ხასიათის, რხევების სიხშირე დამოკიდებული უნდა იყოს მისი ნივთიერების სტრუქტურაზე. იმის გამო, რომ თითქმის შეუძლებელია იმის დაჯერება, რომ ბადურის თითოეული მგრძნობიარე წერტილი შეიცავს ნაწილაკების უსასრულო რაოდენობას, რომელთაგან თითოეულს შეუძლია ვიბრირება სრულყოფილად ჰარმონიაში ნებისმიერ შესაძლო ტალღასთან, აუცილებელია ვივარაუდოთ, რომ რაოდენობა შეზღუდულია, მაგალითად, სამი ძირითადი ფერი: წითელი, ყვითელი და ლურჯი...
იანგის ვარაუდი ბადურის შესახებ მცდარი იყო, მაგრამ მან სწორად დაასკვნა: თვალში არის უჯრედების ტიპების სასრული რაოდენობა.

1850 წელს ჰერმან ჰელმჰოლცი იყო პირველი, ვინც მოიპოვა იანგის თეორიის ექსპერიმენტული მტკიცებულება. ჰელმჰოლცმა სთხოვა სუბიექტს შეესატყვისებინა სინათლის წყაროების სხვადასხვა ნიმუშის ფერები რამდენიმე მონოქრომული სინათლის წყაროს სიკაშკაშის რეგულირებით. ის მივიდა დასკვნამდე, რომ ყველა ნიმუშის შესადარებლად სამი სინათლის წყაროა საჭირო და საკმარისი: სპექტრის წითელ, მწვანე და ლურჯ ნაწილებში.

თანამედროვე კოლორიმეტრიის დაბადება

სწრაფად 1930-იანი წლების დასაწყისში. იმ დროისთვის სამეცნიერო საზოგადოებას საკმაოდ კარგად ესმოდა თვალის შინაგანი ფუნქციონირება. (მიუხედავად იმისა, რომ ჯორჯ უოლდს კიდევ 20 წელი დასჭირდა, რათა ექსპერიმენტულად დაედასტურებინა როდოპსინის არსებობა და ფუნქცია ბადურის კონუსებში. ამ აღმოჩენამ მიიყვანა იგი ნობელის პრემიამდე მედიცინაში 1967 წელს.) Commission Internationale de L'Eclairage (განათების საერთაშორისო კომისია), CIE, შეიქმნა ადამიანის ფერის აღქმის ყოვლისმომცველი რაოდენობრივი შეფასების საფუძველზე ლურჯი, 546. 1 ნმ მწვანე და 700 ნმ წითელი.


ჯონ გილდის ექსპერიმენტული კონფიგურაცია, სამი ღილაკი, რომელიც არეგულირებს ძირითად ფერებს

M და L კონუსების მგრძნობელობის მნიშვნელოვანი გადაფარვის გამო, შეუძლებელი იყო ზოგიერთი ტალღის სიგრძის შედარება სპექტრის ლურჯ-მწვანე ნაწილთან. ამ ფერების "შესაბამისად", მე დამჭირდა პატარა წითელი ფერის დამატება, როგორც საცნობარო წერტილი:

თუ ერთი წუთით წარმოვიდგენთ, რომ ყველა ძირითადი ფერი უარყოფითად მოქმედებს, მაშინ განტოლება შეიძლება გადაიწეროს შემდეგნაირად:

ექსპერიმენტების შედეგი იყო RGB ტრიადების ცხრილი თითოეული ტალღის სიგრძისთვის, რომელიც ნაჩვენები იყო გრაფიკზე შემდეგნაირად:


CIE 1931 RGB ფერის შესატყვისი ფუნქციები

რა თქმა უნდა, უარყოფითი წითელი კომპონენტის მქონე ფერები არ შეიძლება იყოს ნაჩვენები CIE პრაიმერის გამოყენებით.

ახლა ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ ტრიქრომის კოეფიციენტები სინათლის სპექტრული ინტენსივობის S განაწილებისთვის, როგორც შემდეგი შიდა პროდუქტი:

შეიძლება აშკარად ჩანდეს, რომ სხვადასხვა ტალღის სიგრძისადმი მგრძნობელობა შეიძლება ამ გზით იყოს ინტეგრირებული, მაგრამ სინამდვილეში ეს დამოკიდებულია თვალის ფიზიკურ მგრძნობელობაზე, რომელიც ხაზოვანია ტალღის სიგრძის მგრძნობელობის მიმართ. ეს ემპირიულად დაადასტურა 1853 წელს ჰერმან გრასმანმა და ზემოთ წარმოდგენილი ინტეგრალები მათ თანამედროვე ფორმულირებაში ჩვენთვის ცნობილია როგორც გრასმანის კანონი.

ტერმინი "ფერთა სივრცე" წარმოიშვა, რადგან ძირითადი ფერები (წითელი, მწვანე და ლურჯი) შეიძლება ჩაითვალოს ვექტორული სივრცის საფუძვლად. ამ სივრცეში ადამიანის მიერ აღქმული განსხვავებული ფერები წარმოდგენილია წყაროდან გამომავალი სხივებით. ვექტორული სივრცის თანამედროვე განმარტება შემოიღო 1888 წელს ჯუზეპე პეანოს მიერ, მაგრამ 30 წელზე მეტი ხნის წინ ჯეიმს კლერკ მაქსველი უკვე იყენებდა ახალ თეორიებს, რაც მოგვიანებით გახდა ხაზოვანი ალგებრა ტრიქრომატული ფერის სისტემის ოფიციალურად აღწერისთვის.

CIE-მ გადაწყვიტა, რომ გამოთვლების გასამარტივებლად, უფრო მოსახერხებელი იქნებოდა ფერთა სივრცესთან მუშაობა, რომელშიც ძირითადი ფერების კოეფიციენტები ყოველთვის დადებითია. სამი ახალი ძირითადი ფერი გამოიხატა RGB ფერის სივრცის კოორდინატებში შემდეგნაირად:

პირველადი ფერების ამ ახალი ნაკრების რეალიზება ფიზიკურ სამყაროში შეუძლებელია. ეს უბრალოდ მათემატიკური ინსტრუმენტია, რომელიც ფერთა სივრცესთან მუშაობას აადვილებს. გარდა ამისა, იმისთვის, რომ ძირითადი ფერების კოეფიციენტები ყოველთვის დადებითი იყოს, ახალი სივრცე ისეა მოწყობილი, რომ ფერის კოეფიციენტი Y შეესაბამებოდეს აღქმულ სიკაშკაშეს. ეს კომპონენტი ცნობილია როგორც CIE სიკაშკაშე(დაწვრილებით ამის შესახებ შეგიძლიათ წაიკითხოთ ჩარლზ პოინტონის შესანიშნავი ფერის ხშირად დასმული კითხვების სტატიაში).

იმისათვის, რომ გავაადვილოთ წარმოქმნილი ფერის სივრცის ვიზუალიზაცია, ჩვენ შევასრულებთ ბოლო ტრანსფორმაციას. თითოეული კომპონენტის კომპონენტების ჯამზე გაყოფით, მივიღებთ განზომილებიანი ფერის მნიშვნელობას, რომელიც არ არის დამოკიდებული მის სიკაშკაშეზე:

x და y კოორდინატები ცნობილია როგორც ქრომატულობის კოორდინატები და CIE luminance Y-თან ერთად ისინი ქმნიან CIE xyY ფერთა სივრცეს. თუ დიაგრამაზე მოცემული სიკაშკაშით ყველა ფერის ქრომატულობის კოორდინატებს გამოვსახავთ, მივიღებთ შემდეგ დიაგრამას, რომელიც ალბათ თქვენთვის ცნობილია:


XyY დიაგრამა CIE 1931 წ

ბოლო რაც თქვენ უნდა იცოდეთ არის ის, რაც ითვლება თეთრ ფერთა სივრცეში. ასეთ ჩვენების სისტემაში თეთრი არის ფერის x და y კოორდინატები, რომლებიც მიიღება მაშინ, როდესაც RGB ძირითადი ფერების ყველა კოეფიციენტი ტოლია ერთმანეთის.

წლების განმავლობაში გაჩნდა რამდენიმე ახალი ფერის სივრცე, რომელიც აუმჯობესებს CIE 1931 სივრცეებს, ამის მიუხედავად, CIE xyY სისტემა რჩება ყველაზე პოპულარულ ფერთა სივრცედ დისპლეის მოწყობილობების თვისებების აღწერისთვის.

გადაცემის ფუნქციები

სანამ ვიდეოს სტანდარტებს გადავხედავთ, კიდევ ორი ​​კონცეფციის გაცნობა და ახსნაა საჭირო.

ოპტოელექტრონული გადაცემის ფუნქცია

ოპტიკურ-ელექტრონული გადაცემის ფუნქცია (OETF) განსაზღვრავს, თუ როგორ უნდა იყოს კოდირებული მოწყობილობის (კამერის) მიერ გადაღებული ხაზოვანი სინათლე სიგნალში, ე.ი. ეს არის ფორმის ფუნქცია:

V ადრე ანალოგური სიგნალი იყო, ახლა კი, რა თქმა უნდა, ციფრულად არის კოდირებული. როგორც წესი, თამაშის დეველოპერები იშვიათად ხვდებიან OETF-ს. ერთი მაგალითი, რომელშიც ფუნქცია მნიშვნელოვანი იქნება, არის თამაშში ვიდეო კადრების შერწყმის აუცილებლობა კომპიუტერულ გრაფიკასთან. ამ შემთხვევაში აუცილებელია ვიცოდეთ, რომელ OETF-ით არის ჩაწერილი ვიდეო, რათა აღდგეს წრფივი შუქი და სწორად აირიოს იგი კომპიუტერის სურათთან.

ელექტრო-ოპტიკური გადაცემის ფუნქცია

ელექტრონულ-ოპტიკური გადაცემის ფუნქცია (EOTF) ასრულებს OETF-ის საპირისპირო დავალებას, ე.ი. ის განსაზღვრავს, თუ როგორ გარდაიქმნება სიგნალი ხაზოვან სინათლედ:

ეს ფუნქცია უფრო მნიშვნელოვანია თამაშის დეველოპერებისთვის, რადგან ის განსაზღვრავს, თუ როგორ იქნება ნაჩვენები კონტენტი, რომელიც მათ ქმნიან მომხმარებლების ტელევიზორის ეკრანებზე და მონიტორებზე.

ურთიერთობა EOTF-სა და OETF-ს შორის

EOTF და OETF ცნებები, მიუხედავად იმისა, რომ ურთიერთდაკავშირებულია, ემსახურება სხვადასხვა მიზნებს. OETF საჭიროა გადაღებული სცენის წარმოსადგენად, საიდანაც შემდეგ ჩვენ შეგვიძლია აღვადგინოთ ორიგინალური ხაზოვანი განათება (ეს წარმოდგენა კონცეპტუალურად არის ჩვეულებრივი თამაშის HDR (მაღალი დინამიური დიაპაზონის) ფრეიმბუფერი). რა ხდება ჩვეულებრივი ფილმის წარმოების ეტაპებზე:
  • გადაიღეთ სცენის მონაცემები
  • OETF-ის ინვერსია ხაზოვანი განათების მნიშვნელობების აღსადგენად
  • ფერის კორექცია
  • მასტერინგი სხვადასხვა სამიზნე ფორმატებისთვის (DCI-P3, Rec. 709, HDR10, Dolby Vision და ა.შ.):
    • მასალის დინამიური დიაპაზონის შემცირება, რათა შეესაბამებოდეს სამიზნე ფორმატის დინამიურ დიაპაზონს (ტონური რუქა)
    • გადაიყვანეთ სამიზნე ფორმატის ფერთა სივრცეში
    • შეცვალეთ EOTF მასალისთვის (EOTF-ის გამოყენებისას ჩვენების მოწყობილობაში გამოსახულება აღდგება სურვილისამებრ).
ამ ტექნიკური პროცესის დეტალური განხილვა არ იქნება ჩართული ჩვენს სტატიაში, მაგრამ გირჩევთ შეისწავლოთ ACES (აკადემიის ფერის კოდირების სისტემა) სამუშაო პროცესის დეტალური ფორმალიზებული აღწერა.

აქამდე თამაშის სტანდარტული ტექნიკური პროცესი ასე გამოიყურებოდა:

  • რენდერირება
  • HDR ჩარჩო ბუფერი
  • ტონალური კორექცია
  • ინვერსიული EOTF განკუთვნილი საჩვენებელი მოწყობილობისთვის (ჩვეულებრივ sRGB)
  • ფერის კორექცია
თამაშის ძრავების უმეტესობა იყენებს ფერების შეფასების ტექნიკას, რომელიც პოპულარობით სარგებლობს ნატი ჰოფმანის პრეზენტაციით "Color Enhancement for Videogames" Siggraph 2010-თან ერთად. ეს ტექნიკა პრაქტიკული იყო, როდესაც გამოყენებული იყო მხოლოდ სამიზნე SDR (სტანდარტული დინამიური დიაპაზონი) და მას საშუალებას აძლევდა გამოყენებულიყო უკვე დაინსტალირებული ფერების შეფასების პროგრამული უზრუნველყოფა. მხატვრების უმეტეს კომპიუტერებზე, როგორიცაა Adobe Photoshop.


სტანდარტული SDR ფერის შეფასების სამუშაო პროცესი (სურათის კრედიტი: Jonathan Blow)

HDR-ის დანერგვის შემდეგ, თამაშების უმეტესობამ დაიწყო სვლა ისეთი პროცესისკენ, როგორიც გამოიყენება ფილმების წარმოებაში. HDR-ის არარსებობის შემთხვევაშიც კი, კინემატოგრაფიის მსგავსი პროცესი ოპტიმიზებული შესრულების საშუალებას იძლეოდა. ფერების შეფასების გაკეთება HDR-ში ნიშნავს, რომ თქვენ გაქვთ სცენის მთელი დინამიური დიაპაზონი. გარდა ამისა, შესაძლებელია ზოგიერთი ეფექტი, რომელიც ადრე მიუწვდომელი იყო.

ახლა ჩვენ მზად ვართ გადავხედოთ სხვადასხვა სტანდარტებს, რომლებიც ამჟამად გამოიყენება სატელევიზიო ფორმატების აღწერისთვის.

ვიდეო სტანდარტები

რეკ. 709

ვიდეო მაუწყებლობასთან დაკავშირებული სტანდარტების უმეტესობა გაცემულია საერთაშორისო სატელეკომუნიკაციო კავშირის (ITU) მიერ, გაეროს ორგანო, რომელიც ძირითადად ინფორმაციული ტექნოლოგიებით არის დაკავებული.

ITU-R რეკომენდაცია BT.709, უფრო ხშირად მოხსენიებული როგორც Rec. 709 არის სტანდარტი, რომელიც აღწერს HDTV-ის თვისებებს. სტანდარტის პირველი ვერსია გამოვიდა 1990 წელს, უახლესი 2015 წლის ივნისში. სტანდარტი აღწერს ისეთ პარამეტრებს, როგორიცაა ასპექტის თანაფარდობა, გარჩევადობა და კადრების სიხშირე. ადამიანების უმეტესობა იცნობს ამ სპეციფიკაციებს, ამიტომ მე გამოვტოვებ მათ და ყურადღებას გავამახვილებ სტანდარტის ფერისა და სიკაშკაშის სექციებზე.

სტანდარტი დეტალურად აღწერს ქრომატულობას, რომელიც შემოიფარგლება xyY CIE ფერის სივრცით. დისპლეის სტანდარტის წითელი, მწვანე და ლურჯი განათება უნდა შეირჩეს ისე, რომ მათი ინდივიდუალური ქრომატულობის კოორდინატები იყოს შემდეგი:

მათი შედარებითი ინტენსივობა უნდა იყოს მორგებული ისე, რომ თეთრ წერტილს ჰქონდეს ქრომატულობა

(ეს თეთრი წერტილი ასევე ცნობილია როგორც CIE Standard Illuminant D65 და მსგავსია ჩვეულებრივი დღის სინათლის სპექტრული ინტენსივობის განაწილების ქრომატულობის კოორდინატების აღებისას.)

ფერის თვისებები შეიძლება ვიზუალურად იყოს წარმოდგენილი შემდეგნაირად:


დაფარვა რეკომენდირებული 709

ქრომატულობის სქემის არეალს, რომელიც შემოიფარგლება მოცემული ჩვენების სისტემის პირველადი ფერებით შექმნილი სამკუთხედით, ეწოდება გამა.

ახლა ჩვენ გადავდივართ სტანდარტის სიკაშკაშის ნაწილზე და აქ ყველაფერი ცოტა უფრო რთული ხდება. სტანდარტში ნათქვამია, რომ "ზოგადი ოპტიკურ-ელექტრონული გადაცემის მახასიათებელი წყაროში"უდრის:

აქ ორი პრობლემაა:

  1. არ არსებობს დაზუსტება, თუ რა ფიზიკურ სიკაშკაშეს შეესაბამება L=1
  2. მიუხედავად იმისა, რომ ეს არის ვიდეო გადაცემის სტანდარტი, ის არ აკონკრეტებს EOTF
ეს მოხდა ისტორიულად, რადგან ითვლებოდა, რომ საჩვენებელი მოწყობილობა, ე.ი. სამომხმარებლო ტელევიზია და არსებობს EOTF. პრაქტიკაში, ეს გაკეთდა აღნიშნულ OETF-ში აღბეჭდილი განათების დიაპაზონის რეგულირებით, რათა გამოსახულება კარგად გამოიყურებოდეს საცნობარო მონიტორზე შემდეგი EOTF-ით:

სადაც L = 1 შეესაბამება სიკაშკაშეს დაახლოებით 100 cd/m² (cd/m² ერთეულს ინდუსტრიაში "nit" ეწოდება). ამას ადასტურებს ITU სტანდარტის უახლეს ვერსიებში შემდეგი კომენტარით:

სტანდარტული წარმოების პრაქტიკაში, გამოსახულების წყაროების კოდირების ფუნქცია მორგებულია ისე, რომ საბოლოო სურათს ჰქონდეს სასურველი გარეგნობა, როგორც ჩანს საცნობარო მონიტორზე. დეკოდირების ფუნქცია რეკომენდაციიდან ITU-R BT.1886 აღებულია, როგორც მითითება. მითითების სანახავი გარემო მითითებულია ITU-R რეკომენდაციაში BT.2035.
რეკ. 1886 არის CRT მონიტორების მახასიათებლების დოკუმენტირებაზე მუშაობის შედეგი (სტანდარტი გამოქვეყნდა 2011 წელს), ე.ი. არის არსებული პრაქტიკის ფორმალიზაცია.


სპილოების სასაფლაო CRT

სიკაშკაშის არაწრფივობამ, როგორც გამოყენებული ძაბვის ფუნქციამ, განაპირობა CRT მონიტორების ფიზიკურად დაპროექტება. სრულიად შემთხვევით, ეს არაწრფივობა არის (ძალიან) დაახლოებით ადამიანის სიკაშკაშის აღქმის ინვერსიული არაწრფივობა. როდესაც ჩვენ გადავედით სიგნალების ციფრულ წარმოდგენაზე, ამან იღბლიანი ეფექტი მოახდინა სინჯის შეცდომის თანაბრად განაწილებით მთელ სიკაშკაშის დიაპაზონში.

რეკ. 709 შექმნილია 8-ბიტიანი ან 10-ბიტიანი კოდირების გამოსაყენებლად. კონტენტის უმეტესობა იყენებს 8-ბიტიან დაშიფვრას. მისთვის, სტანდარტში ნათქვამია, რომ სიგნალის სიკაშკაშის დიაპაზონის განაწილება უნდა იყოს განაწილებული 16-235 კოდებში.

HDR10

რაც შეეხება HDR ვიდეოს, არსებობს ორი მთავარი კონკურენტი: Dolby Vision და HDR10. ამ სტატიაში ყურადღებას გავამახვილებ HDR10-ზე, რადგან ეს არის ღია სტანდარტი, რომელიც უფრო სწრაფად გახდა პოპულარული. ეს სტანდარტი არჩეულია Xbox One S და PS4-სთვის.

ჩვენ თავიდან დავიწყებთ HDR10-ში გამოყენებული ფერთა სივრცის ქრომინანტურ ნაწილს, როგორც ეს განსაზღვრულია ITU-R BT.2020 (UHDTV) რეკომენდაციაში. იგი შეიცავს ძირითადი ფერების შემდეგ ქრომატულ კოორდინატებს:

კიდევ ერთხელ, D65 გამოიყენება როგორც თეთრი წერტილი. xy Rec-ზე ვიზუალიზაციისას. 2020 წელი ასე გამოიყურება:


გაშუქება 2020 წელი

აშკარად შესამჩნევია, რომ ამ ფერთა სივრცის დაფარვა მნიშვნელოვნად აღემატება Rec. 709.

ახლა ჩვენ გადავდივართ სტანდარტის სიკაშკაშის განყოფილებაზე და აქ ყველაფერი ისევ საინტერესო ხდება. 1999 წელს სადოქტორო დისერტაციაში "ადამიანის თვალის კონტრასტული მგრძნობელობა და მისი გავლენა გამოსახულების ხარისხზე"(„ადამიანის თვალის კონტრასტული მგრძნობელობა და მისი გავლენა გამოსახულების ხარისხზე“) პიტერ ბარტენმა წარმოადგინა ოდნავ საშინელი განტოლება:

(ამ განტოლების ბევრი ცვლადი თავისთავად რთული განტოლებაა; მაგალითად, სიკაშკაშე იმალება განტოლებების შიგნით, რომლებიც ითვლის E და M).

განტოლება განსაზღვრავს, თუ რამდენად მგრძნობიარეა თვალი სხვადასხვა სიკაშკაშის დროს კონტრასტის ცვლილების მიმართ და სხვადასხვა პარამეტრი განსაზღვრავს ხედვის პირობებს და დამკვირვებლის გარკვეულ თვისებებს. "მინიმალური გამორჩეული განსხვავება"(უბრალოდ შესამჩნევი განსხვავება, JND) არის ბარტენის განტოლების ინვერსია, ამიტომ EOTF-ის შერჩევის გარეშე ნახვის პირობები, შემდეგი უნდა იყოს ჭეშმარიტი:

კინემატოგრაფიისა და ტელევიზიის ინჟინერთა საზოგადოებამ (SMPTE) გადაწყვიტა, რომ ბარტენის განტოლება იქნებოდა კარგი საფუძველი ახალი EOTF-ისთვის. შედეგი იყო ის, რასაც ჩვენ ახლა ვუწოდებთ SMPTE ST 2084 ან აღქმის კვანტიზერს (PQ).

PQ შეიქმნა ბარტენის განტოლების პარამეტრების კონსერვატიული მნიშვნელობების არჩევით, ე.ი. მოსალოდნელი ტიპიური მომხმარებლის ნახვის პირობები. PQ მოგვიანებით განისაზღვრა, როგორც ნიმუში, რომელიც მოცემული განათების დიაპაზონისთვის და ნიმუშების რაოდენობისთვის, ყველაზე მეტად ემთხვევა ბარტენის განტოლებას არჩეულ პარამეტრებთან.

დისკრეტირებული EOTF მნიშვნელობები შეგიძლიათ იხილოთ შემდეგი განმეორებადი ფორმულის გამოყენებით კ< 1 . ბოლო შერჩევის მნიშვნელობა იქნება საჭირო მაქსიმალური სიკაშკაშე:

10,000 nits მაქსიმალური სიკაშკაშისთვის 12-ბიტიანი შერჩევის გამოყენებით (რომელიც გამოიყენება Dolby Vision-ში), შედეგი ასე გამოიყურება:


EOTF PQ

როგორც ხედავთ, ნიმუშის აღება არ მოიცავს სიკაშკაშის მთელ დიაპაზონს.

HDR10 სტანდარტი ასევე იყენებს EOTF PQ-ს, მაგრამ 10-ბიტიანი შერჩევით. ეს არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ დარჩეს ბარტენის ზღურბლზე ქვემოთ 10,000 nit სიკაშკაშის დიაპაზონში, მაგრამ სტანდარტი საშუალებას იძლევა მეტამონაცემების ჩასმა სიგნალში, რათა დინამიურად დაარეგულიროს პიკური სიკაშკაშე. აი, როგორ გამოიყურება 10-ბიტიანი PQ შერჩევა სხვადასხვა სიკაშკაშის დიაპაზონისთვის:


სხვადასხვა EOTF HDR10

მაგრამ ასეც რომ იყოს, სიკაშკაშე ოდნავ აღემატება ბარტენის ზღურბლს. თუმცა, სიტუაცია არც ისე ცუდია, როგორც ეს გრაფიკიდან ჩანს, რადგან:

  1. მრუდი ლოგარითმულია, ამიტომ ფარდობითი შეცდომა რეალურად არც ისე დიდია
  2. არ დაგავიწყდეთ, რომ ბარტენის ბარიერის შესაქმნელად მიღებული პარამეტრები კონსერვატიულად იქნა არჩეული.
წერის დროს, ბაზარზე არსებულ HDR10 ტელევიზორებს, როგორც წესი, აქვთ პიკური სიკაშკაშე 1000-1500 nits და მათთვის საკმარისია 10 ბიტიანი. აღსანიშნავია ისიც, რომ ტელევიზორის მწარმოებლებს შეუძლიათ გადაწყვიტონ, თუ რა უნდა გააკეთონ სიკაშკაშის დონეებზე იმ დიაპაზონზე, რომელსაც მათ შეუძლიათ ჩვენება. ზოგი იყენებს ხისტი გასხვლის მიდგომას, ზოგი კი უფრო რბილ მიდგომას.

აქ არის მაგალითი იმისა, თუ როგორ გამოიყურება 8-bit Rec ნიმუში. 709 100 nits პიკური სიკაშკაშით:


EOTF Rec. 709 (16-235)

როგორც ხედავთ, ჩვენ ბარტენის ზღურბლს მაღლა ვდგავართ და რაც მთავარია, ყველაზე განურჩეველი მყიდველებიც კი დაარეგულირებენ თავიანთ ტელევიზორებს 100 nits პიკზე (ჩვეულებრივ 250-400 nits) სიკაშკაშეზე, რაც აამაღლებს Rec მრუდს. 709 კიდევ უფრო მაღალია.

ბოლოს და ბოლოს

ერთ-ერთი ყველაზე დიდი განსხვავება Rec. 709 და HDR იმით, რომ ამ უკანასკნელის სიკაშკაშე მითითებულია აბსოლუტურ მნიშვნელობებში. თეორიულად, ეს ნიშნავს, რომ HDR-ისთვის შექმნილი კონტენტი ერთნაირად გამოიყურება ყველა თავსებად ტელევიზორზე. ყოველ შემთხვევაში მათ პიკ სიკაშკაშემდე.

არსებობს პოპულარული მცდარი მოსაზრება, რომ HDR შინაარსი მთლიანობაში უფრო ნათელი იქნება, მაგრამ ეს ზოგადად ასე არ არის. HDR ფილმები ყველაზე ხშირად იქმნება ისე, რომ გამოსახულების სიკაშკაშის საშუალო დონე იგივე იყოს, რაც Rec. 709, მაგრამ ისე, რომ გამოსახულების ყველაზე ნათელი ნაწილები იყოს უფრო ნათელი და დეტალური, რაც ნიშნავს, რომ შუა ტონები და ჩრდილები უფრო მუქი იქნება. HDR-ის აბსოლუტური სიკაშკაშის მნიშვნელობებთან ერთად, ეს ნიშნავს, რომ ოპტიმალური HDR ყურება მოითხოვს კარგ პირობებს: კაშკაშა შუქზე, მოსწავლე ვიწროვდება, რაც იმას ნიშნავს, რომ დეტალები გამოსახულების ბნელ ადგილებში უფრო რთული იქნება.

ტეგები:

ტეგების დამატება

Photoshop-ში გამოსახულების გარდაქმნა, ჩვენება და რედაქტირება შესაძლებელია რვა რეჟიმიდან ნებისმიერში: ბიტმაპი(ბიტმაპი), რუხი ფერის(ჰალფტონი), დუტონი(ორმაგი ტონი), ინდექსირებული ფერი(ინდექსირებული ფერი), RGB, CMYK, ლაბორატორიადა მრავალარხიანი(მრავალარხიანი). უბრალოდ აირჩიეთ სასურველი რეჟიმი ქვემენიუდან სურათი > რეჟიმი(სურათი > რეჟიმი) - იხილეთ ნახ. 2.7.

ბრინჯი. 2.7. ქვემენიუ

რეჟიმი მიუწვდომელი რეჟიმით სარგებლობისთვის (მისი სახელი ბუნდოვანი ჩანს), ჯერ სურათი უნდა გადაიყვანოთ სხვა გამოსახულებაზე. მაგალითად, თუ გსურთ სურათის კონვერტაციაინდექსირებული ფერი, RGBის უნდა იყოს რეჟიმში ან

რუხი ფერის.

სურათის რეჟიმის ზოგიერთი ცვლილება იწვევს შესამჩნევ ფერთა ცვლას; სხვები მხოლოდ დახვეწილ ნიუანსებს ეხება. დრამატული ცვლილებები შეიძლება მოხდეს სურათის RGB-დან CMYK-ში გადაყვანისას, რადგან დაბეჭდილი ფერები იცვლება მდიდარი, ცოცხალი RGB ფერებით. ფერების შესატყვისი შეიძლება გახდეს ნაკლებად ზუსტი, თუ თქვენ განმეორებით გადააკეთებთ სურათს RGB-დან CMYK-ში და ისევ უკან. საშუალო და დაბალი დონის სკანერები ჩვეულებრივ აწარმოებენ მხოლოდ RGB სურათებს. თუ თქვენ ქმნით სურათს Photoshop-ში, რომელიც მოგვიანებით დაიბეჭდება, რედაქტირებისა და ფილტრების გამოყენების დასაჩქარებლად, იმუშავეთ მასთან RGB რეჟიმში და შემდეგ გადააკეთეთ იგი CMYK-ში, როცა მზად იქნებით დასაბეჭდად. CMYK გამოსახულების გადახედვისთვის, როგორც ის გამოჩნდება ბეჭდვით, გამოიყენეთ ქვემენიუ ბრძანებები> ხედი(View > Proof Print Settings) (ნახ. 2.8) ქვემენიუ ბრძანებებთან ერთად საშუალო და დაბალი დონის სკანერები ჩვეულებრივ აწარმოებენ მხოლოდ RGB სურათებს. თუ თქვენ ქმნით სურათს Photoshop-ში, რომელიც მოგვიანებით დაიბეჭდება, რედაქტირებისა და ფილტრების გამოყენების დასაჩქარებლად, იმუშავეთ მასთან RGB რეჟიმში და შემდეგ გადააკეთეთ იგი CMYK-ში, როცა მზად იქნებით დასაბეჭდად. CMYK გამოსახულების გადახედვისთვის, როგორც ის გამოჩნდება ბეჭდვით, გამოიყენეთ ქვემენიუ ბრძანებები> მტკიცებულება ფერები(View > Proof Colors) ან დააჭირეთ კლავიატურის მალსახმობს Ctrl+Y.

ბრინჯი. 2.8.

სატესტო ბეჭდვის პარამეტრების დაყენების ქვემენიუ

შეგიძლიათ წინასწარ დაათვალიეროთ CMYK სურათი ერთ ფანჯარაში და გახსნათ მეორე Photoshop ფანჯარა, რომელიც აჩვენებს იმავე სურათს CMYK-ში გადაყვანის გარეშე. Photoshop-ის ზოგიერთი ტრანსფორმაცია იწვევს ფენების გაერთიანებას, როგორიცაა კონვერტაციაის უნდა იყოს რეჟიმში ინდექსირებული ფერი, მრავალარხიანიბიტმაპი. სხვა გარდაქმნებისთვის, თუ გსურთ დარწმუნებული იყოთ, რომ შეინარჩუნოთ ფენები, მონიშნეთ ყუთიარ გააბრტყელოთ

(არ შეაერთოთ ფენები). უახლესი სკანერები აწარმოებენ CMYK სურათებს და ფერთა მონაცემების დაკარგვის თავიდან ასაცილებლად, ეს რეჟიმი არ უნდა შეიცვალოს. თუ რთულად მიგაჩნიათ ამხელა ფაილებთან მუშაობა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სურათის ჩანაცვლების სქემა ასლებით დაბალი გარჩევადობით, შეინახეთ ბრძანებები პალიტრის გამოყენებით.მოქმედებები და შემდეგ გამოიყენეთ მოქმედება მაღალი რეზოლუციის CMYK სურათზე. თუმცა, Photoshop-ში ზოგიერთი ოპერაციები მაინც უნდა გაკეთდეს ხელით, მაგალითად, შტრიხების გამოყენება ხელსაწყოთი.

ფუნჯი.

ზოგიერთი გამომავალი მოწყობილობა მოითხოვს სურათის შენახვას კონკრეტულ წარმომადგენლობაში. ზოგიერთი ბრძანების და ხელსაწყოს პარამეტრების ხელმისაწვდომობა Photoshop-ში შეიძლება ასევე შეიცვალოს სურათის მიმდინარე რეჟიმის მიხედვით. ბიტმაპირეჟიმში (ნახ. 2.9, 2.11), პიქსელები ან 100% თეთრია ან 100% შავი, არ არის წვდომა ფენებზე, ფილტრებზე ან ქვემენიუ ბრძანებებზე.

კორექტირება ბრინჯი. 2.9.გამოსახულება ხედში ბიტმაპი

კონვერტაციის მეთოდი დიფუზიური დიტერი ბრინჯი.

2.10. გამოსახულება ბიტმაპი

რუხი მასშტაბის წარმოდგენაში ბრინჯი. 2.11. ან

ზოგიერთი გამომავალი მოწყობილობა მოითხოვს სურათის შენახვას კონკრეტულ წარმომადგენლობაში. ზოგიერთი ბრძანების და ხელსაწყოს პარამეტრების ხელმისაწვდომობა Photoshop-ში შეიძლება ასევე შეიცვალოს სურათის მიმდინარე რეჟიმის მიხედვით. რუხი ფერისრეჟიმი

(კორექტირება) გუნდის გარდა გამოსახულება რუხი ფერის

ინვერსია ინდექსირებული ფერი(უკუ). სანამ შეძლებთ სურათის ამ წარმოდგენად გადაქცევას, მას უნდა ჰქონდეს წარმოდგენა (ნახ. 2.10, 2.12) პიქსელი შეიძლება იყოს შავი, თეთრი და ჰქონდეს 254-მდე ნაცრისფერი ელფერი. თუ ფერად სურათს გადააქცევთ ნაცრისფერ ფერად, შემდეგ შეინახავთ და დახურავთ მას, სიკაშკაშის ინფორმაცია შენარჩუნდება, მაგრამ ფერის ინფორმაცია სამუდამოდ დაიკარგება.(Save Web Sensitive) ვებ ბრაუზერებისთვის გრაფიკის მომზადებისას. ხშირად, სურათების გამოყენებისას მულტიმედია აპლიკაციებში, სასარგებლოა ფერების რაოდენობის შემცირება 8-ბიტიან გამოსახულებამდე. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გადაიყვანოთ სურათი მიუწვდომელი რეჟიმით სარგებლობისთვის (მისი სახელი ბუნდოვანი ჩანს), ჯერ სურათი უნდა გადაიყვანოთ სხვა გამოსახულებაზე. მაგალითად, თუ გსურთ სურათის კონვერტაციამხატვრული ფერის ეფექტების შესაქმნელად.

ბრინჯი. 2.13.

ინდექსირებული ფერის რეჟიმი

RGB რეჟიმი ყველაზე უნივერსალურია, რადგან მხოლოდ ამ რეჟიმშია Photoshop-ის ყველა ფილტრი და ხელსაწყოს ვარიანტი (ნახ. 2.14). ზოგიერთ ვიდეო და მედია პროგრამას შეუძლია RGB სურათების იმპორტი Photoshop ფორმატში. ბრინჯი.

2.14. RGB რეჟიმი Photoshop არის იმ რამდენიმე პროგრამადან, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აჩვენოთ და დაარედაქტიროთ სურათი

CMYK (ნახ. 2.15). სურათი შეიძლება გადაკეთდეს ამ რეჟიმში, როდესაც ის მზად იქნება ფერად პრინტერზე დასაბეჭდად ან როდესაც საჭიროა ფერების განცალკევება.

გამოსახულება ბრინჯი. 2.15. ბრინჯი. CMYK რეჟიმი ლაბორატორია(ნახ. 2.16) აქვს სამი არხი, იგი შექმნილია ფერების ჩვენებისას პრინტერებსა და მონიტორებს შორის თავსებადობის გაზრდის მიზნით. არხები შეიცავს ინფორმაციას სიკაშკაშისა და ორ ფერზე: ერთი მწვანე-წითელი გამისგან, მეორე კი ლურჯი-ყვითელი გამისგან. გაცნობა

გამოსახულება დუტონი(ან

RGB)

ფოტოების სურათები ჩვეულებრივ გარდაიქმნება Photoshop-ში. ზოგჯერ ფაილები ინახება ამ რეჟიმში, რათა მოხდეს მათი ექსპორტი სხვა ოპერაციულ სისტემაში.

ინვერსია მრავალარხიანი(სურათი 2.17) შეესაბამება ბეჭდვის მეთოდს, რომელიც იყენებს ორ ან მეტ საბეჭდ ფირფიტას ჰალფტონური გამოსახულების უფრო მდიდარი, ღრმა ფერის შესაქმნელად. მრავალარხიანიბრინჯი. 2.16. ლაბორატორიული რეჟიმიბრინჯი.

2.17. დუტონის რეჟიმი

(ნახ. 2.18) შედგება რამდენიმე ნაცრისფერი არხისგან, თითოეულში 256 ფერის ელფერით. ეს რეჟიმი გამოიყენება ზოგიერთი ნახევარტონური სურათის დაბეჭდვისას. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს რეჟიმი სხვადასხვა სურათებიდან ცალკეული არხების ასაწყობად ახალი სურათის ფერად გადაქცევამდე. რეჟიმზე გადასვლისას

მორგებული ფერის არხები შენახულია (ლაქების ფერის არხი). თუ სურათს გადაიყვანთ .RGB რეჟიმიდან

ფერები წარმოდგენილია თექვსმეტობითი რიცხვების სამი ჯგუფის სახით, სადაც თითოეული ჯგუფი პასუხისმგებელია საკუთარ ფერზე: #112233, სადაც 11 არის წითელი, 22 არის მწვანე, 33 არის ლურჯი. ყველა მნიშვნელობა უნდა იყოს 00-დან FF-მდე.

ბევრი აპლიკაცია იძლევა თექვსმეტობითი ფერის აღნიშვნის შემცირებულ ფორმას. თუ სამი ჯგუფიდან თითოეული შეიცავს ერთსა და იმავე სიმბოლოებს, მაგალითად #112233, მაშინ ისინი შეიძლება დაიწეროს როგორც #123.

  1. h1 (ფერი: #ff0000; ) /* წითელი */
  2. h2 (ფერი: #00ff00; ) /* მწვანე */
  3. h3 (ფერი: #0000ff; ) /* ლურჯი */
  4. h4 (ფერი: #00f; ) /* იგივე ლურჯი, სტენოგრამა */

RGB

RGB (წითელი, მწვანე, ლურჯი) ფერის სივრცე შედგება ყველა შესაძლო ფერისგან, რომლებიც შეიძლება შეიქმნას წითელი, მწვანე და ლურჯის შერევით. ეს მოდელი პოპულარულია ფოტოგრაფიაში, ტელევიზიაში და კომპიუტერულ გრაფიკაში.

RGB მნიშვნელობები მითითებულია, როგორც მთელი რიცხვი 0-დან 255-მდე. მაგალითად, rgb(0,0,255) ნაჩვენებია ლურჯად, რადგან ლურჯი პარამეტრი დაყენებულია მის უმაღლეს მნიშვნელობაზე (255), ხოლო დანარჩენები დაყენებულია 0-ზე.

ზოგიერთი აპლიკაცია (განსაკუთრებით ვებ ბრაუზერები) მხარს უჭერს RGB მნიშვნელობების პროცენტულ ჩაწერას (0%-დან 100%-მდე).

  1. h1 (ფერი: rgb(255, 0, 0); ) /* წითელი */
  2. h2 (ფერი: rgb(0, 255, 0); ) /* მწვანე */
  3. h3 (ფერი: rgb(0, 0, 255); ) /* ლურჯი */
  4. h4 ( ფერი: rgb(0%, 0%, 100%); ) /* იგივე ლურჯი, პროცენტული ჩანაწერი */

RGB ფერის მნიშვნელობები მხარდაჭერილია ყველა მთავარ ბრაუზერში.

RGBA

ახლახან, თანამედროვე ბრაუზერებმა ისწავლეს მუშაობა RGBA ფერის მოდელთან - RGB-ის გაფართოება ალფა არხის მხარდაჭერით, რომელიც განსაზღვრავს ობიექტის გამჭვირვალობას.

RGBA ფერის მნიშვნელობა მითითებულია, როგორც: rgba (წითელი, მწვანე, ლურჯი, ალფა). ალფა პარამეტრი არის რიცხვი, რომელიც მერყეობს 0.0-დან (სრულიად გამჭვირვალე) 1.0-მდე (სრულიად გაუმჭვირვალე).

  1. h1 (ფერი: rgb(0, 0, 255); ) /* ლურჯი ჩვეულებრივ RGB-ში */
  2. h2 ( ფერი: rgba(0, 0, 255, 1); ) /* იგივე ლურჯი RGBA-ში, რადგან გამჭვირვალობა: 100% */
  3. h3 (ფერი: rgba(0, 0, 255, 0.5); ) /* გამჭვირვალობა: 50% */
  4. h4 (ფერი: rgba(0, 0, 255, .155); ) /* გამჭვირვალობა: 15.5% */
  5. h5 (ფერი: rgba(0, 0, 255, 0); ) /* სრულიად გამჭვირვალე */

RGBA მხარდაჭერილია IE9+, Firefox 3+, Chrome, Safari და Opera 10+-ში.

HSL

HSL ფერის მოდელი არის RGB მოდელის წარმოდგენა ცილინდრულ კოორდინატულ სისტემაში. HSL ასახავს ფერებს უფრო ინტუიციურად და ადამიანისათვის წასაკითხად, ვიდრე ტიპიური RGB. მოდელი ხშირად გამოიყენება გრაფიკულ აპლიკაციებში, ფერთა პალიტრებში და გამოსახულების ანალიზში.

HSL ნიშნავს Hue (ფერი/ელფერი), გაჯერება (გაჯერება), სიმსუბუქე/ნათება (სიმსუბუქე/სიმსუბუქე/ნათება, არ უნდა აგვერიოს სიკაშკაში).

Hue განსაზღვრავს ფერის პოზიციას ფერის ბორბალზე (0-დან 360-მდე). გაჯერება არის გაჯერების პროცენტული მნიშვნელობა (0%-დან 100%-მდე). სიმსუბუქე არის სიმსუბუქის პროცენტული მაჩვენებელი (0%-დან 100%-მდე).

  1. h1 (ფერი: hsl(120, 100%, 50%); ) /* მწვანე */
  2. h2 ( ფერი: hsl (120, 100%, 75%); ) /* ღია მწვანე */
  3. h3 ( ფერი: hsl (120, 100%, 25%); ) /* მუქი მწვანე */
  4. h4 ( ფერი: hsl(120, 60%, 70%); ) /* პასტელი მწვანე */

HSL მხარდაჭერილია IE9+, Firefox, Chrome, Safari და Opera 10+-ში.

HSLA

RGB/RGBA-ს მსგავსად, HSL-ს აქვს HSLA რეჟიმი, რომელიც მხარს უჭერს ალფა არხს ობიექტის გამჭვირვალობის მითითებისთვის.

HSLA ფერის მნიშვნელობა მითითებულია, როგორც: hsla (ელფერი, გაჯერება, სიმსუბუქე, ალფა). ალფა პარამეტრი არის რიცხვი, რომელიც მერყეობს 0.0-დან (სრულიად გამჭვირვალე) 1.0-მდე (სრულიად გაუმჭვირვალე).

  1. h1 ( ფერი: hsl(120, 100%, 50%); ) /* მწვანე ნორმალურ HSL-ში */
  2. h2 ( ფერი: hsla(120, 100%, 50%, 1); ) /* იგივე მწვანე HSLA-ში, რადგან გამჭვირვალობა: 100% */
  3. h3 ( ფერი: hsla (120, 100%, 50%, 0.5); ) /* გამჭვირვალობა: 50% */
  4. h4 (ფერი: hsla(120, 100%, 50%, .155); ) /* გამჭვირვალობა: 15.5% */
  5. h5 (ფერი: hsla(120, 100%, 50%, 0); ) /* სრულიად გამჭვირვალე */

CMYK

CMYK ფერის მოდელი ხშირად ასოცირდება ფერადი ბეჭდვასთან და ბეჭდვასთან. CMYK (განსხვავებით RGB) არის გამოკლებითი მოდელი, რაც იმას ნიშნავს, რომ უფრო მაღალი მნიშვნელობები ასოცირდება მუქ ფერებთან.

ფერები განისაზღვრება ციანი (Cyan), ფუქსინისფერი (Magenta), ყვითელი (ყვითელი), შავის დამატებით (Key/blacK) თანაფარდობით.

თითოეული რიცხვი, რომელიც განსაზღვრავს ფერს CMYK-ში, წარმოადგენს მოცემული ფერის მელნის პროცენტს, რომელიც ქმნის ფერთა კომბინაციას, ან უფრო ზუსტად, ეკრანის წერტილის ზომას, რომელიც გამოდის ფოტოაკრეფის მანქანაზე ამ ფერის ფილმზე (ან პირდაპირ საბეჭდ ფირფიტაზე CTP-ის შემთხვევაში).

მაგალითად, PANTONE 7526 ფერის მისაღებად, თქვენ შეურიეთ 9 წილი ციანი, 83 წილი მაგენტა, 100 წილი ყვითელი და 46 წილი შავი. ეს შეიძლება აღვნიშნოთ შემდეგნაირად: (9,83,100,46). ზოგჯერ გამოიყენება შემდეგი აღნიშვნები: C9M83Y100K46, ან (9%, 83%, 100%, 46%), ან (0.09/0.83/1.0/0.46).

HSB/HSV

HSB (ასევე ცნობილია როგორც HSV) მსგავსია HSL-ს, მაგრამ ისინი ორი განსხვავებული ფერის მოდელია. ორივე დაფუძნებულია ცილინდრულ გეომეტრიაზე, მაგრამ HSB/HSV ეფუძნება „ჰექსკონის“ მოდელს, ხოლო HSL დაფუძნებულია „ბი-ჰექსკონის“ მოდელზე. მხატვრები ხშირად ამჯობინებენ ამ მოდელის გამოყენებას, ზოგადად მიღებულია, რომ HSB/HSV მოწყობილობა უფრო ახლოს არის ფერების ბუნებრივ აღქმასთან. კერძოდ, HSB ფერის მოდელი გამოიყენება Adobe Photoshop-ში.

HSB/HSV ნიშნავს Hue (ფერი/ელფერი), გაჯერება (გაჯერება), სიკაშკაშე/მნიშვნელობა (სიკაშკაშე/მნიშვნელობა).

Hue განსაზღვრავს ფერის პოზიციას ფერის ბორბალზე (0-დან 360-მდე). გაჯერება არის გაჯერების პროცენტული მნიშვნელობა (0%-დან 100%-მდე). სიკაშკაშე არის სიკაშკაშის პროცენტული მაჩვენებელი (0%-დან 100%-მდე).

XYZ

XYZ ფერის მოდელი (CIE 1931 XYZ) არის წმინდა მათემატიკური სივრცე. RGB, CMYK და სხვა მოდელებისგან განსხვავებით, XYZ-ში ძირითადი კომპონენტები არის „წარმოსახვითი“, რაც იმას ნიშნავს, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ X, Y და Z დაუკავშიროთ ფერების რომელიმე კომპლექტს. XYZ არის ძირითადი მოდელი თითქმის ყველა სხვა ფერის მოდელისთვის, რომელიც გამოიყენება ტექნიკურ სფეროებში.

LAB

LAB ფერის მოდელი (CIELAB, "CIE 1976 L*a*b*") გამოითვლება CIE XYZ სივრციდან. ლაბორატორიის დიზაინის მიზანი იყო ფერთა სივრცის შექმნა, რომელშიც ფერის ცვლილებები უფრო წრფივი იქნებოდა ადამიანის აღქმის თვალსაზრისით (XYZ-თან შედარებით), ანუ ფერთა სივრცის სხვადასხვა რეგიონში ფერის კოორდინატების მნიშვნელობების იგივე ცვლილება. წარმოქმნის ფერის ცვლილების იგივე შეგრძნებას.



გაქვთ შეკითხვები?

შეატყობინეთ შეცდომას

ტექსტი, რომელიც გაეგზავნება ჩვენს რედაქტორებს: