4 სასწავლო პროგრამა. პროგრამირების სწავლა ნულიდან - ნაბიჯ-ნაბიჯ სახელმძღვანელო დამწყებთათვის. ათი ნაბიჯი ჩაიდანიდან პროფესიონალ პროგრამისტამდე. კომპიუტერული სასწავლო პროგრამა: განმარტება და ძირითადი მახასიათებლები

- ეს პროგრამული ინსტრუმენტი, შექმნილია გარკვეული პედაგოგიური პრობლემების გადასაჭრელად, აქვს შინაარსობრივი შინაარსი და ორიენტირებულია მოსწავლესთან ურთიერთობაზე.

ზემოაღნიშნული განმარტება ასახავს იმ ფაქტს, რომ CPC არის სპეციალურად შექმნილი ინსტრუმენტი პედაგოგიური პრობლემების გადასაჭრელად, ე.ი. გამოყენებაში სასწავლო პროცესი- მისი მთავარი მიზანი. კომპიუტერული ინსტრუმენტები, რომლებიც გამოიყენება სწავლებაში, მაგრამ აქვთ განსხვავებული ძირითადი დანიშნულება და არ ახორციელებენ პედაგოგიურ ფუნქციებს, არ ეკუთვნის CEP-ს. ისინი განიხილება როგორც სასწავლო საგანი ან მოქმედებენ როგორც საგანმანათლებლო პრობლემების გადაჭრის იარაღები.

შემდეგი ძირითადი პირობა შეიძლება განისაზღვროს პედაგოგიური ამოცანები, მოგვარებულია COP-ის გამოყენებით:

1) საგნის თავდაპირველი გაცნობა, მისი ათვისება ძირითადი ცნებებიდა ცნებები;

2) ძირითადი ტრენინგი on სხვადასხვა დონეზესიღრმე და დეტალი;

3) მოცემულ საგნობრივ სფეროში ტიპიური პრაქტიკული ამოცანების გადაჭრის უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარება;

4) არასტანდარტულ (არასტანდარტულ) პრობლემურ სიტუაციებში ანალიზისა და გადაწყვეტილების მიღების უნარ-ჩვევების გამომუშავება;

5) უნარების განვითარება გარკვეული სახის საქმიანობისათვის;

6) სასწავლო და კვლევითი ექსპერიმენტების ჩატარება შესწავლილი ობიექტების, პროცესებისა და საქმიანობის გარემოს მოდელებით;

7) ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების აღდგენა (იშვიათი სიტუაციების, ამოცანებისა და ტექნოლოგიური ოპერაციებისთვის);

8) ცოდნისა და უნარების დონეების კონტროლი და შეფასება.

მიუხედავად ჩამოთვლილი ამოცანების ინტეგრალური ხასიათისა, მათი გადაწყვეტილებები გავლენას ახდენს ერთმანეთზე. ამიტომ, COP-ის ტიპები, როგორც წესი, დაკავშირებულია არა ინდივიდუალურ დავალებებთან, არამედ ყველაზე კორელაციური ამოცანების ჯგუფებთან.

საგნის შინაარსის მოთხოვნაგულისხმობს, რომ CPC უნდა შეიცავდეს საგანმანათლებლო მასალა კონკრეტულ თემაზე(დისციპლინა, კურსი, სექცია, თემა). სასწავლო მასალის საშუალებები დეკლარაციული (აღწერითი, საილუსტრაციო) ხასიათის ინფორმაცია, ასე რომ ამოცანები ცოდნისა და უნარების კონტროლისთვის,და ასევე მოდელები და ალგორითმები, რომლებიც წარმოადგენენ შესასწავლ ობიექტებს და პროცესებს. საგნის შინაარსის არსებობა შესაძლებელს ხდის CPC-ის გამოყოფას შიდსისასწავლო პროცესის ტექნიკური და მეთოდოლოგიური უზრუნველყოფა (ელექტრონული კლასის წიგნები, მონიტორები დისტანციური მართვადა კონსულტაცია და ა.შ.).

კომპიუტერული სასწავლო პროგრამა- ეს არის პროდუქტი მოსწავლისთვის.


პედაგოგიური პრობლემების გადაწყვეტა ხორციელდება ამ უკანასკნელის CPC-სთან ურთიერთქმედების პროცესში. სტუდენტებზე ფოკუსირება ნიშნავს, რომ ისინი შეადგენენ მომხმარებელთა ძირითად კატეგორიას, რომელთა საფუძველზეც განისაზღვრება CPC-ში განსახიერებული შინაარსი და ფუნქციები. სასწავლო პროცესის სხვა მონაწილეები (მასწავლებლები, ინსტრუქტორები, მეთოდოლოგები) იყენებენ COP-ს თავიანთ პროფესიულ საქმიანობაში, მაგრამ არ შედიან მათი მომხმარებლების ძირითად კატეგორიაში. პროგრამული უზრუნველყოფა და აპარატურა საგანმანათლებლო დანიშნულება, რომლისთვისაც სტუდენტები არ არიან მომხმარებლების ძირითადი კატეგორია, არ მიეკუთვნება CPC კლასს. მაგალითად, in ზოგადი შემთხვევაკომპიუტერული პრეზენტაციები, რომლებსაც მასწავლებლები იყენებენ ლექციების დროს, არ კვალიფიცირდება როგორც COP.

ფოკუსირება დამოუკიდებელი მუშაობამსმენელები COP-ის ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებელია. ამავდროულად, ეს არ არის მათი განუყოფელი მახასიათებელი, რადგან არსებობს COP-ები, რომლებიც განკუთვნილია ტრენინგის ჯგუფური ფორმებისთვის (მაგალითად, მრავალფუნქციური ტრენაჟორები).

ცნობილია, რომ სასწავლო პროცესში კომპიუტერის გამოყენების შესაძლებლობები ძალიან მრავალფეროვანია. ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას შესწავლილი ფენომენების ან სისტემების მოდელირებისთვის, საგანმანათლებლო თამაშების განსახორციელებლად, გამოთვლების შესასრულებლად, ტექსტების რედაქტირებისთვის, როგორც სხვადასხვა სახის სიმულატორები, ასევე, როგორც დიზაინის ავტომატიზაციის ინსტრუმენტი, ექსპერიმენტების პროგრამირებადი კონტროლი, როგორც ინფორმაციის მოძიება ან საექსპერტო სისტემასაბოლოოდ, როგორც საშუალება პრაქტიკული სწავლებაყველაზე კომპიუტერული ტექნოლოგიადა პროგრამირება. ამავე დროს, განსაკუთრებული ინტერესიწარმოგიდგენთ კომპიუტერის, როგორც სასწავლო ინსტრუმენტის გამოყენებას ზოგადი დანიშნულება, გამოიყენება ნებისმიერი ცოდნის სწავლებისთვის.

კომპიუტერის გამოყენებით სწავლის იდეა დიდი ხანია არსებობს. პირველი მცდელობები თარიღდება 50-იანი წლების ბოლოს. იმ დროს უკვე შესაძლებელი იყო ადამიანსა და კომპიუტერს შორის „კომუნიკაცია“ ტელეგრაფის მანქანა-ტელეტიპის საშუალებით, რომელიც გამოიყენება როგორც შემავალი/გამომავალი მოწყობილობა. სწორად დაპროგრამებული კომპიუტერი თავის მეხსიერებაში ინახავს პირის მიერ ტელეტიპის კლავიატურაზე აკრეფილ მოთხოვნის ტექსტს და ამ ტექსტის შეყვანის დასრულების შემდეგ ახორციელებს მის გარკვეულ ანალიზს და ტელეტიპზე ბეჭდავს წინასწარ მომზადებულ პასუხს ან აგებულ პასუხს. ტექსტის შესაფერისი ელემენტები. ან უფრო მარტივი - კომპიუტერი გამოსცემს კითხვის ტექსტს ან ამოცანის პირობებს ტელეტიპზე და ელოდება პასუხის შეყვანას კლავიატურიდან, რომელიც შემდეგ მოწმდება არსებული სტანდარტის მიხედვით, რათა მიეცეს შეფასება: true/false. მას შემდეგ მთელ მსოფლიოში მიმდინარეობს უწყვეტი სამეცნიერო ძიება კომპიუტერის გამოყენებით სწავლების ეფექტური და იაფი მეთოდის პრობლემის გადასაჭრელად.

კომპიუტერული მეცნიერების სასწავლო პროგრამა

70-იან წლებში ილინოისის უნივერსიტეტის სპეციალისტები ცდილობდნენ გადაეჭრათ მაღალი ღირებულების პრობლემა. მათმა ძალებმა საოცარი შექმნა ტექნიკური შესაძლებლობებისუპერ სისტემა PLATOIY. აქ თითოეული სტუდენტი უზრუნველყოფილი იყო არა ტელეტიპით, არამედ კომფორტული ტერმინალით პლაზმური ჩვენება, რომელიც უზრუნველყოფს მიკროფიშიდან თვითნებური ტექსტის, გრაფიკისა და ფერადი ჩარჩოების გაცემას ხმის თანხლებით. გამოთვლები დაბალი ღირებულებასისტემები არ განხორციელდა და სასკოლო საგნების სწავლების პირობებში ჩატარებული ტესტების შემდეგ გამოიკვეთა სასწავლო მასალის სირთულე, დიდაქტიკური არაეფექტურობა და შრომატევადი მომზადება. შემოქმედება კომპიუტერული სისტემებიგანათლებამ ფართო მასშტაბი მიიღო და ამასთან დაკავშირებით ისაუბრეს განათლების რევოლუციაზე. მაგრამ რეალურად, განვითარებულ სისტემებს მნიშვნელოვანი გავლენა არ მოუხდენია სწავლების პრაქტიკაზე და არცერთ მათგანს არ მიუღია რაიმე მნიშვნელოვანი განაცხადი: სისტემები დამოუკიდებლად შეიქმნა და ხალხს ასწავლიდნენ წიგნებითა და ლექციებით. მოსვლასთან ერთად მასობრივი წარმოებაიაფი და ადვილად გამოსაყენებელი მიკროკომპიუტერები, კომპიუტერიზაცია ამჟამად მიმდინარეობს რაოდენობრივი თვალსაზრისით სწრაფი ტემპით.

80-იანი წლების ბოლოს ელექტრონულ პრობლემურ ლაბორატორიაში კომპიუტერებიმოსკოვის სახელმწიფო უნივერსიტეტში შეიქმნა მიკროკომპიუტერის სასწავლო სისტემა "მენტორი". ეს სისტემა განკუთვნილია თეორიული საგნების სწავლებისთვის უნივერსიტეტებში, ტექნიკურ სასწავლებლებში, პროფესიულ სასწავლებლებში, საშუალო სკოლებში, საწარმოებში პერსონალის მომზადების, გადამზადებისა და კვალიფიკაციის ამაღლების ცენტრებში. სისტემის ტიპიური ვერსია შექმნილია 32-მდე სტუდენტის ერთდროულად მოსამზადებლად, რომელსაც ემსახურება ერთი მიკროკომპიუტერი. სისტემა მარტივი და გამოსაყენებელია, არ საჭიროებს მასწავლებლების სპეციალურ მომზადებას და მოსახერხებელია სტუდენტებისთვის. კომპიუტერთან ყველა კომუნიკაცია ხდება მისი მხრიდან მოთხოვნისა და კონტროლის მიხედვით. სისტემის აღჭურვილობაში შედის ზოგადი დანიშნულების მიკროკომპიუტერი, დისპლეი კლავიატურით, მოქნილი მაგნიტური დისკიან მაგნიტური ლენტი, პრინტერი, სპეციალიზებული აღჭურვილობა სტუდენტებისა და მასწავლებლების კომპიუტერთან დასაკავშირებლად, მათ შორის მინი ტერმინალები, ელექტრომომარაგება მინი ტერმინალებისთვის და კონტროლერი მიკროკომპიუტერთან დაწყვილებისთვის, საკაბელო სისტემა. სისტემის პროგრამული უზრუნველყოფა შედგება ხუთი ნაწილისგან. სამი ნაწილი: „ტრენინგი“, „გამოცდა“, „ტესტი“ იძლევა შესაბამისი გაკვეთილების ჩატარების შესაძლებლობას. არსებობს კიდევ ორი ​​სერვისის ქვესისტემა - მომზადება საკონტროლო ინფორმაციადა პროტოკოლის დამუშავება. პროგრამული უზრუნველყოფა დანერგილია და მუშაობს ინტერაქტიული სტრუქტურირებული პროგრამირების სისტემაში, რომელიც მის შემდეგ ჩამტვირთავი, უზრუნველყოფს ყველა შემდგომი მუშაობა. კლავიატურიდან შეყვანილი ბრძანებების გამოყენებით იტვირთება საჭირო ქვესისტემა და შეიყვანება საკონტროლო ინფორმაცია. შემდეგ სისტემა მუშაობს წვდომის გარეშე გარე მეხსიერება. და მხოლოდ გაკვეთილის ბოლოს, შეყვანილი ბრძანებების მიხედვით, ის ამობეჭდავს და (ან) ჩაიწერს პროტოკოლს არქივში. ძირითადი ქვესისტემების ფუნქციონირების ალგორითმები ისეა შემუშავებული, რომ უზრუნველყოფენ ტრენინგის მენეჯმენტს და გამოცდების ან ტესტების ჩატარებას, განურჩევლად საგანმანათლებლო მასალის სპეციფიკური შინაარსისა, ე.ი. შესაფერისია ავტომატური გაკვეთილებისთვის ნებისმიერ საგანში. „ტრენინგი“ ქვესისტემის მუშაობაა სექციებად დაყოფილი სასწავლო მასალების მიწოდება და სავარჯიშოების მინიჭება თითოეული სექციისთვის, სტუდენტს ეძლევა სერთიფიკატი, რომელიც განმარტავს შეცდომის არსს და მიუთითებს ინსტრუქციის საჭირო პუნქტზე; ტექსტი. ზოგიერთ შემთხვევაში ინიშნება დამატებითი ვარჯიშები. თუ განყოფილების ყველა კითხვას წარმატებით გაეცემა პასუხი, სტუდენტი აგრძელებს შემდეგი ნაწილის შესწავლას. არასწორი პასუხის შემთხვევაში დაუბრუნდით წინა განყოფილებას ან გაუგზავნეთ მასწავლებელს. „გამოცდა“ და „ტესტი“ ქვესისტემები შექმნილია ცოდნისა და უნარების გასაკონტროლებლად. "გამოცდის" რეჟიმში, სტუდენტი იღებს მასწავლებლისგან სექციების ერთობლიობას, რომელშიც ის იღებს მასწავლებლის მიერ განსაზღვრულ სავარჯიშოებს. შეზღუდული რაოდენობაპასუხების მცდელობები. სწორი პასუხები დასტურდება და არასწორი პასუხები უარყოფილია, მაგრამ სერთიფიკატები არ გაიცემა. „ტესტი“ განსხვავდება „გამოცდისგან“ იმით, რომ თითოეული სტუდენტი პასუხობს საგანმანათლებლო მასალის ყველა კითხვას და ეძლევა მხოლოდ ერთი პასუხის მცდელობა. პასუხები არც ადასტურებენ და არც უარყოფენ. ყველა სტუდენტის ნამუშევარი ჩაწერილია. საგანმანათლებლო და მეთოდოლოგიური აღჭურვილობა ყველაზე ნაკლებად ფიქსირებული და ყველაზე ღიაა გაფართოებისა და განვითარებისთვის. მკაცრად არის განსაზღვრული მხოლოდ სასწავლო მასალის დიზაინის ფორმატები და წესები. არ არსებობს შეზღუდვები საგანმანათლებლო მასალის თემასა და შინაარსზე, აგრეთვე მეთოდებსა თუ სწავლების ტექნიკაზე, გარდა ფორმაში გამოხატვის აუცილებლობისა. მრავალჯერადი არჩევანი, არა.

1991 წლიდან 1994 წლამდე პერიოდში რუსეთის კვლევითი ინსტიტუტი საინფორმაციო სისტემებირუსეთის უმაღლესი განათლების სახელმწიფო კომიტეტის დავალებით ჩატარდა ოთხი კონკურსი „ელექტრონული სახელმძღვანელო“. ამ შეჯიბრებების შედეგად, RosNII IS ფონდმა დააგროვა 150-ზე მეტი კომპიუტერული სასწავლო პროგრამა, რომელიც მზად არის IBM PC-ზე განაწილებისთვის და მათთან თავსებადი. ამ პროგრამებს შორის შეიძლება გამოიყოს შემდეგი ძირითადი ჯგუფები: ინსტრუმენტული სისტემები, აპლიკაციის პაკეტები, საგანმანათლებლო პაკეტები. ხელსაწყოების გარემო შექმნილია კომპიუტერული სასწავლო პროგრამების შესაქმნელად. ისინი ამცირებენ ამ პროგრამების შექმნაში ჩართულ შრომას, ამავდროულად უადვილებენ მასწავლებლებს, რომლებიც არ არიან კვალიფიციური პროგრამისტები, მონაწილეობა მიიღონ პროგრამის შემუშავებაში. საშინაო ინსტრუმენტული გარემოს მაგალითებია ისეთი სისტემები, როგორიცაა "ადონისი", "უროკი", "აოსმიკრო", "სცენარიო" და ა.შ. ასეთი სისტემების მინუსი არის მათი ძვირი ღირებულება. გარდა ამისა ამისთვის ეფექტური აპლიკაციაინსტრუმენტული სისტემები მოითხოვს სპეციალისტთა სტაბილური ჯგუფის ჩართვას, რაც გარკვეულ სირთულეებს ქმნის. სასწავლო პროგრამები შეიძლება შეიქმნას აპლიკაციის პაკეტებზე დაყრდნობით, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ გარდაქმნათ მათემატიკური გამონათქვამები, გამოთვლების გაკეთება, გრაფიკების დახატვა, ექსპერიმენტული მონაცემების დამუშავება და ა.შ. ხელსაწყოების გარემოსთან შედარებით, აპლიკაციების პაკეტები უფრო იაფია, უფრო მრავალმხრივი და ხელმისაწვდომია მომხმარებელთა ფართო სპექტრისთვის. აპლიკაციის პაკეტების ალტერნატივა არის სასწავლო პაკეტები.

განყოფილებაში ზოგადი ფიზიკანოვოსიბირსკის სახელმწიფო უნივერსიტეტმა კომპიუტერების გამოყენება დაიწყო ლექციების ტარებისას დაახლოებით 10 წლის წინ. 1992 წლიდან აქ მიმდინარეობს განვითარება უნივერსალური ავტომატური კომპლექსის შესაქმნელად, რომელიც განკუთვნილია სალექციო დემონსტრაციებისთვის. კომპლექსი მოიცავს პერსონალური კომპიუტერები, ვიდეო ტექნიკა, ტელევიზორის მონიტორები და პროგრამული უზრუნველყოფა. დღეისათვის ასეთი კომპლექსის მოდელი უკვე შექმნილია და ექსპლუატაციაშია.

თანამედროვე მეთოდები კომპიუტერული სწავლებაგულისხმობს სტუდენტ-მომხმარებლის აქტიურ ურთიერთქმედებას სასწავლო პროგრამასთან. ამავდროულად, თანამედროვე შესაძლებლობების სრული სპექტრი პერსონალური კომპიუტერიან სამუშაო სადგური- ტექსტი, სურათი, ხმა, ვიდეო, გაერთიანებულია "მულტიმედიის" კონცეფციაში.

ამ სფეროში მნიშვნელოვანი პროგრესი იქნა მიღწეული ფართომასშტაბიანი World პროექტის განვითარებასთან დაკავშირებით ფართო ქსელი(WWW,W3), რომელიც აერთიანებს მულტიმედიას და თანამედროვეს კომპიუტერული ქსელები. IN ბოლო დროსეს სისტემა გახდა დე ფაქტო სტანდარტი მრავალი საინფორმაციო აპლიკაციისთვის, მათ შორის საგანმანათლებლო პროგრამებისთვის. ამ სისტემაში პროდუქტების განვითარების ტექნოლოგიის სიმარტივე ასევე მიმზიდველია - პრაქტიკულად არ არის საჭირო პროგრამების დაწერა ალგორითმულ ენებზე (შესაბამისი სტანდარტული პროგრამები WWW სისტემები), ხოლო შექმნის პროცესი მოდის შესაბამისი მონაცემთა ბაზებისა და ცოდნის შემუშავებასა და დასახლებაზე. ამიტომ, კომპიუტერული მულტიმედიური ხელსაწყოების წინასწარი ანალიზის შემდეგ, გადაწყდა, რომ გამოეყენებინათ WWW სისტემა, როგორც განვითარების საფუძველი. კომპიუტერული სახელმძღვანელოდა სხვა პროგრამული უზრუნველყოფა.

როგორც ზემოთ მოყვანილი პუნქტიდან ჩანს, განათლების კომპიუტერიზაციის სურვილი საკმაოდ დიდი ხნის წინ გაჩნდა (ისეთი ახალგაზრდა მეცნიერების სტანდარტებით, როგორიცაა კომპიუტერული მეცნიერება). თითქმის ყოველ ათწლეულში უფრო და უფრო მოწინავე სასწავლო პროგრამები ინერგებოდა, მაგრამ თითქმის თითოეული მათგანის უარყოფითი მხარე იყო მათი მაღალი ღირებულებადა საკმაოდ რთული გზათავად პროგრამების შექმნა და მათი შემდგომი მხარდაჭერა.

დღეს ბევრს აინტერესებს შესაძლებელია თუ არა პროგრამირების სწავლა ნულიდან.

ყველას გვსმენია ისტორიები, რომ ამ საქმით დაკავებულ ადამიანებს უზარმაზარი შემოსავალი აქვთ, ყოველ შაბათ-კვირას დადიან ბალიში და მუშაობის პირველ თვეებში ახერხებდნენ ყველა ნათესავისთვის ბინების ყიდვას.

პრინციპში, ეს არ არის შორს სიმართლისგან, მაგრამ ასეთი შედეგები მოითხოვს გამოცდილებას და რეპუტაციას.და თქვენ უნდა დაიწყოთ უმარტივესი. ჩვენ განვიხილავთ, რა ნაბიჯები უნდა გაიაროს ადამიანმა, რომელმაც არაფერი იცის პროგრამების წერის შესახებ, რათა მომავალში იმოგზაუროს ბალიში და იყიდოს უძრავი ქონება.

შინაარსი:

ნაბიჯი პირველი. მომზადება

ხშირად, დამწყები პროგრამისტები ვერ მიაღწევენ წარმატებას იმ მარტივი მიზეზის გამო, რომ თავდაპირველად ვერ ახერხებდნენ პრიორიტეტების სწორად განსაზღვრას.

ისინი წარმოადგენენ ამ ხელობას, როგორც რაღაც რომანტიკულს, დინამიურს - უბრალოდ რაღაც მუდმივ მოქმედებას.

ფილმებში ეს პროცესი სრულიად განსხვავებულად არის ნაჩვენები, ვიდრე სინამდვილეშია.

უფრო მეტიც, არსებობს ზოგადად კოდების ჩაწერა არ არის ნაჩვენები, ჩვენ გვაჩვენებენ მხოლოდ მოვლენებს, რომლებიც მის გარშემო ტრიალებს.

ფილმები ასევე აჩვენებს, რომ ნებისმიერს შეუძლია გახდეს პროგრამისტი ცოდნის, გამოცდილების ან ტვინში ნაცრისფერი ნივთიერების გარეშე. IN ამ შემთხვევაშიშეგიძლიათ გახსოვთ ფილმი "ჩარჩოები".

ასე რომ, თუ თქვენ უბრალოდ გაჯერებული ხართ ყველა სახის ფილმის სულისკვეთებით და გსურთ დაიწყოთ საკუთარი თავის „კოდირება“, პროგრამირება აშკარად არ არის თქვენთვის.

აი სიმართლე ამ ხელობის შესახებ - პროგრამირება არის:

  • საათები და ზოგჯერ დღეები ერთფეროვანი სამუშაო, რომლის დროსაც ვერ მოდუნდებით, ყოველთვის უნდა იყოთ კონცენტრირებული;
  • გაუთავებელი სწავლა დევნაში უახლესი ტენდენციები ამ სფეროში;
  • მსგავსი პროექტები მომხმარებლებთანრომლებმაც თავადაც არ იციან რა უნდათ და როგორი უნდა იყოს.

რაც შეეხება ამ უკანასკნელს, თქვენ უნდა ღირს შვიდი წითელი ხაზის შესახებ ვიდეოს ყურება სხვადასხვა ფერები , რომელთაგან ერთი კნუტის სახითაა. პრინციპში, ეს ახლოსაა სიმართლესთან, რადგან მომხმარებლები ხშირად ითხოვენ შეუძლებელს. ისეც ხდება, რომ რაღაცას უბრძანებენ, მაგრამ შედეგით ყოველთვის არ კმაყოფილდებიან.

თუ გესმით ეს ყველაფერი და მზად ხართ ჩაძიროთ პროგრამირების მშვენიერ სამყაროში, შემდეგ გააგრძელეთ შემდეგი ნაბიჯი.

ნაბიჯი მეორე. თქვენი პირველი ენის არჩევა

არსებობს უზარმაზარი თანხაპროგრამირების ენები.ზოგიერთი შეფასებით, მათი რიცხვი უკვე რამდენიმე ათასს აღწევს.

ზოგადად, C არის ერთ-ერთი ყველაზე მარტივი ენები, რაც სხვა ყველაფრის საფუძველს იძლევა. უფრო მეტიც, მისი ელემენტები გამოიყენება ბევრ სხვა სისტემასა და პროგრამაში.

მაგრამ მაინტერესებს რა არის კარგში საგანმანათლებლო დაწესებულებებიდა ასევე კურსების განმავლობაში სტუდენტები სწავლობენ ენებს შემდეგი თანმიმდევრობით:

1 პასკალი.

2 C++.

3 PHPდა ყველაფერი, რაც ეხება ვებ პროგრამირებას, ასევე SQL(ეს არის სისტემა, რომელიც შექმნილია მონაცემთა ბაზებთან შეკითხვის საშუალებით მუშაობისთვის).

  1. ვებ(საიტის განვითარება, ონლაინ სისტემებიდა ყველაფერი რაც მასთან არის დაკავშირებული) - html(თუმცა მას არ შეიძლება ეწოდოს სრულფასოვანი პროგრამირების ენა), PHP, Perl, Python, Ruby, Java, Groovy, ასევე ASP.NET ტექნოლოგია.
  2. მორგებული პროგრამული უზრუნველყოფა(ყველა სახის პროგრამა, როგორიცაა საცნობარო წიგნები, ბრაუზერები, მყისიერი მესინჯერები და ა.შ.) – Delphi, C, C++, C#.
  3. მორგებული პროგრამული უზრუნველყოფა ამისთვის მობილური მოწყობილობები – Java, Objective-C.
  4. მანქანების განვითარება(მიკროპროცესორებთან და სხვა მოწყობილობებთან მუშაობა, რობოტიკის დიზაინი) – ასამბლერი, მოდიფიკაციები C.

ვინმეს ასევე შეუძლია დაამატოთ ე.წ. 1C პროგრამირება ამ სიაში. არ დაუჯეროთ ერისკაცებს და არაფერი გააკეთოთ მცოდნე ხალხი! ეს საერთოდ არ არის პროგრამირება.

როგორც კი გაეცნობით მოცემული სამუშაოს საფუძვლებს, მიხვდებით, რატომ შეიძლება ითქვას ეს.

აირჩიეთ ის, რაც მოგწონთ საუკეთესოდ.

რჩევა:გააკეთე შენი არჩევანი მაშინვე! ზუსტად უნდა იცოდე, რა მიმართულებით განვითარდები და რა ისწავლო მომავალში.

ასევე სპეციალისტების უმეტესობა რეკომენდირებულია სწავლის დაწყება პასკალით.ეს ვარიანტი საშუალებას მისცემს

მოგწერთ ყველაზე მეტს მარტივი პროგრამებიდა აქვს ზოგადი იდეამთლიანობაში განსახილველი ხელობის შესახებ.

შეიძლება ითქვას, რომ პასკალი ერთგვარი ხიდია. ადამიანს, რომელმაც უბრალოდ კარგად იცის მათემატიკა, შეუძლია გადავიდეს მასში პროგრამირების სამყაროში.

ყურადღება!რომელ კომპანიაშიც არ უნდა აირჩიოთ მუშაობა ტრენინგის შემდეგ, თქვენ გადამზადდებით თქვენთვის.ამიტომ, თქვენ უბრალოდ უნდა გესმოდეთ პროგრამების წერის პრინციპი. და ამისთვის არაფერია უკეთესი, ვიდრე პასკალი.

ნაბიჯი სამი. შემდგენლების შესწავლა

ცნობისთვის: შემდგენელი- ეს ტექნიკური გადაწყვეტა, შექმნილია შეყვანის ბრძანებების გადასატანად მანქანის ინსტრუქციებში, უხეშად რომ ვთქვათ, ნულებად და ერთებად, ანუ ინტერპრეტაციად, რომელშიც მანქანა გაიგებს რა უნდა გააკეთოს.

სინამდვილეში, თქვენ დაწერთ და შეასრულებთ ყველა თქვენს პროგრამას კომპილატორებში.

თუ გადაწყვეტთ მიჰყვეთ ჩვენს რჩევებს და დაიწყოთ პასკალით, მაშინ უნდა ჩამოტვირთოთ უფასო პასკალი. ეს შემდგენელი აბსოლუტურად უფასოა და ვრცელდება ოფიციალურ ვებსაიტზე.

როგორც ხედავთ, საკმაოდ „მოძველებულად“ გამოიყურება, მაგრამ პროგრამირება სწორედ ამით იწყება. სხვათა შორის, C++ შემდგენელი თითქმის ერთნაირად გამოიყურება.

მას ჰქვია Turbo C++ (შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ).

რაც შეეხება პასკალს, ასევე არის GNU Pascal, Turbo/Borland Pascal, TMT Pascal და Virtual Pascal. ხოლო C++-ისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ Borland C++, Visual C++, Dev C++, GCC და Eclipse.

მაგრამ ეს, როგორც ზემოთ ვთქვით, მხოლოდ დასაწყისია. იქ ვერ გაჩერდები. მას შემდეგ რაც გააკეთეთ არჩევანი თქვენი მიმართულების შესახებ, შეგიძლიათ გადახვიდეთ უფრო რთულ შემდგენლებზე.

აქ არის დღეს ყველაზე პოპულარული შემდგენელების სია საქმიანობის სფეროებიდან გამომდინარე:

    რაც შეეხებადელფი, მაშინ ასე ჰქვია შემდგენელს.ასევე არის Embarcadero Delphi და ზოგიერთი სხვა მოდიფიკაცია. მაგალითად, Delphi 7-ის ჩამოტვირთვა შესაძლებელია მრავალი საიტიდან. თუ აირჩიეთ C, C++ ან C#, მაშინ გჭირდებათ Microsoft Visualსტუდია. შეგიძლიათ გადმოწეროთ პირდაპირ მწარმოებლის ოფიციალური ვებგვერდიდან.

    თუ ვსაუბრობთასამბლერი და რობოტიკაში გამოყენებული სხვა ენები, მაშინ დაუყოვნებლივ უნდა ჩამოტვირთოთ MASM, თუ Windows-ზე მუშაობთ. ზოგადად, თქვენს მიერ არჩეული საქმიანობის სფეროდან და კომპანიისგან, რომელზედაც იღებთ სამუშაოს, შემდგენლები შეიძლება ძალიან განსხვავებული იყოს. ზოგიერთი ფირმა წერს კოდის დამუშავების საკუთარ გადაწყვეტილებებს. ამიტომ, თუ რობოტიკა შეარჩიეთ, ჯობია, შესაბამისი წიგნები შეისწავლოთ და ყველაფერი ისე გააკეთოთ, როგორც ამბობენ. ამაზე მოგვიანებით ვისაუბრებთ.

ასევე ბევრია ონლაინ შემდგენელები. ისინი სასარგებლოა, რადგან ისინი მხარს უჭერენ ბევრ პროგრამირების ენას და არ საჭიროებს ინსტალაციას - ძალიან მოსახერხებელია!

აქ არის ყველაზე პოპულარული:

ეს უნიკალური სერვისი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რამდენიმე ვირტუალური კომპიუტერებიდა გააკეთე რაც გინდა მათზე, მათ შორის შიფრების შედგენა.

ვირტუალური მანქანები იმუშავებს ქვეშ. თქვენ შეგიძლიათ მინიმუმ წაშალოთ ისინი სისტემის საქაღალდე, დააინსტალირეთ აბსოლუტურად ნებისმიერი პროგრამა და ა.შ.

ახლა დავიწყოთ თქვენი პირველი შიფრის (კოდის) წერა. ეს შეიძლება გაკეთდეს თუნდაც წიგნებისა და გრძელი ინსტრუქციების გარეშე.

ნაბიჯი მეოთხე. პირველი კოდი

პირველი კოდისთვის გამოვიყენებთ პირველ ენას და პირველ შემდგენელს, რომლის არჩევა ზემოთ გირჩიეთ. ეს არის პასკალი და უფასო პასკალი.

ერთ-ერთი ყველაზე მარტივი პროგრამები იწერება შემდეგნაირად:

1 ჩამოტვირთეთ უფასო პასკალიმიჰყევით ზემოთ მოცემულ ბმულს და გაუშვით თქვენს კომპიუტერში.

2 შეიყვანეთ შემდეგი: "პროგრამა [სახელი];". ანუ, თუ გსურთ პროგრამას ეწოდოს "გამარჯობა", უნდა შეიყვანოთ "program hello;".

3 შეიყვანეთ განცხადება "დაწყება".. ეს ნიშნავს, რომ კოდი, რომელიც მოგვიანებით უნდა შესრულდეს, დაიწყო.

4 ჩვენ ვიყენებთ პასკალში ერთ-ერთ ყველაზე გავრცელებულ კონსტრუქციას "writeln ("[ზოგიერთი ტექსტი]");". ის უბრალოდ აჩვენებს ტექსტს ეკრანზე. რომელსაც შეიცავს ფრჩხილებში და ბრჭყალებში. ჩვენ წარმოგიდგენთ კომბინაციას "გამარჯობა, სამყარო!". როგორც წესი, თქვენი გზა დიდი სამყაროპროგრამული უზრუნველყოფის განვითარება იწყება ამით. ასე რომ, შემდეგი ხაზი ასე გამოიყურება "writeln ("გამარჯობა, სამყარო!");".

5 შესრულებული შიფრის დასასრულებლად, შეიყვანეთ "დასრულება".(აუცილებლად ბოლო პერიოდით).

6 ახლა დააჭირეთ ღილაკს "F9"გაუშვა რაც დაწერე. ეკრანზე ნახავთ სიტყვებს "გამარჯობა, სამყარო!". ეს არის ის, რაც საჭირო იყო!

სხვა ენების დასაწყებად, წიგნებში, როგორც წესი, მოცემულია ინსტრუქციები იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა დაწეროთ „გამარჯობა, სამყარო!“ , ანუ ინსტრუქციები, რომლებიც უბრალოდ აჩვენებს ასეთ მარტივ ტექსტს ეკრანზე.

ასე რომ, თქვენ აითვისეთ თქვენი პირველი შიფრი! დაწყება გაკეთდა. ახლა გადადით ინტენსიურ ვარჯიშზე.

ნაბიჯი მეხუთე. გაიარეთ ონლაინ ტრენინგი

უპირატესობა ონლაინ გაკვეთილებიის, რომ ყველაფერს ნათლად ხედავ თავიდან ბოლომდე.

ამიტომ უმჯობესია დამწყებთათვის მოგზაურობა ონლაინ ტრენინგებით დაიწყონ. აქ საუკეთესო კურსებირუსულად:

  • კურსი "პროგრამირების საფუძვლები" საგანმანათლებლო IT პორტალიდან GeekBrains. აქ ყველაფერი ნათქვამია თავიდანვე, საფუძვლიდან. თქვენ შეძლებთ შეისწავლოთ ამ ინდუსტრიის ისტორია, განვითარება და შემდეგ თანდათან გახდეთ მისი ნაწილი. ტრენინგის იგივე სერიის ჩამოტვირთვა შესაძლებელია ტორენტიდან (აქ არის ბმული).
  • გაკვეთილები პროგრამისტების სკოლიდან. ეს კურსი შესაფერისი მათთვისვისაც მათემატიკაშიც კი არაფერი ესმის, არ იცის რიცხვების ბუნება, როგორ არის წარმოდგენილი ინფორმაცია კომპიუტერში და სხვა მსგავსი პუნქტები. ანუ, თუ თავს სრულ ერისკაცად თვლით, უყურეთ ამ ვიდეო გაკვეთილებს.
  • "პროგრამირების ფონდი" EG Lab-დან. აქ ისაუბრებენ ზოგადად ამ ხელობაზე, რთული ამოცანების შემუშავებაზე და მონაცემთა ტიპებზე (სულ სამი გაკვეთილი). ამ გაკვეთილების ყურება დიდი დახმარება იქნება მომავალში კონკრეტული ენის სწავლის დასაწყებად.

ამ კურსების ნახვის შემდეგ, თქვენ უნდა გადახვიდეთ გაკვეთილებზე, რომლებიც ეძღვნება თქვენს მიერ არჩეულ კონკრეტულ ენას ან ინდუსტრიას.

თუ ინგლისური იცით, ეს დიდი უპირატესობაა, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ უკვე იცით რაიმე.

კურსები მათთვის, ვინც აბსოლუტურად ნულოვანია ამ საკითხს, რატომღაც ისინი იქ არ არის მოწოდებული (ან მათი პოვნა შეუძლებელია).

მაგრამ არსებობს კურსები კონკრეტული ენებისთვის. მაგალითად, არსებობს Learn Java Simply, C++ პროგრამირების გაკვეთილი დამწყებთათვის, როგორ დავაპროგრამოთ C# - BASICS და მრავალი სხვა.

შეარჩიეთ ტრენინგი თქვენი საქმიანობის მიმართულებიდან გამომდინარე.

თუ რამდენიმე გაკვეთილი მაინც გაქვთ ნანახი, შეგიძლიათ გადახვიდეთ უფრო მნიშვნელოვანზე, წიგნების შესწავლა.

City Car Driving 1.5.5 მანქანის მართვის რეალისტური სიმულატორი, რომელიც ასწავლის მართვის უნარებს ქალაქებში, სოფლად და მთიან რაიონებში სხვადასხვა ამინდის პირობებში და დღის დროს.

საგზაო მოძრაობის წესების საგამოცდო ბილეთები 2016 (A,B) 4.0 საგზაო მოძრაობის უსაფრთხოების სახელმწიფო ინსპექციაში გამოცდის ჩასაბარებლად მოსამზადებელი პროგრამა „A“ და „B“ კატეგორიის ლიცენზიების მისაღებად. პროგრამა შეიცავს ყველა ცვლილებას და დამატებას წესებში 2012 წლის 19 ივლისით.

შულტის მაგიდები შულტის მაგიდები გამოიყენება ადამიანის პერიფერიული მხედველობის ველის გასაზრდელად და ვარჯიშისთვის. სწრაფი კითხვატექსტი და ინფორმაციის დამახსოვრება. მაგიდებთან ვარჯიში ასევე სასარგებლო გავლენას ახდენს მეხსიერების და კონცენტრაციის განვითარებაზე.

Pascal ABC 3.0.1 მოსახერხებელი და უფასო ინსტრუმენტი პასკალის ენაზე პროგრამირების შესასწავლად. განკუთვნილია საშუალო სკოლის და უნივერსიტეტის სტუდენტებისთვის. შეიცავს ამოცანების კრებულს პროგრამირების ძირითადი უნარების ფართო სპექტრისთვის.

ინგლისური პრაქტიკა 7.2 მოსახერხებელი და ადვილად გამოსაყენებელი პროგრამა თვითშესწავლა ინგლისური ენა. პროგრამა მნიშვნელოვნად გააფართოვებს თქვენს ლექსიკას და გასწავლით ინგლისური ენის დამაჯერებლად აღქმას ყურით.

ინგლისური ენის ტრენერი 1.12 ტრენერის პროგრამა ინგლისური ენის შესასწავლად: სრულად გახმოვანებული სიტყვები, ფრაზები და დიალოგები, ტესტებისა და შეფასებების გაფართოებული სისტემა, ძალიან მარტივი გამოსაყენებლად

PerfectBrain 2.1 Pro ტრენინგის პროგრამა ვარჯიშისა და სწრაფი კითხვის უნარების, ყურადღების და ინტელექტის განვითარებისთვის. მისი დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ გააუმჯობესოთ მეხსიერება და რეაქციის სიჩქარე. ის სასარგებლო იქნება სკოლის მოსწავლეებისთვის, სტუდენტებისთვის და მათთვის, ვისაც სურს გააუმჯობესოს ინტელექტუალური უნარები.

Keyboard Trainer 2.0.2 მცირე, უფასო სასწავლო პროგრამა სწრაფი ბეჭდვადა კომპიუტერის კლავიატურის განლაგების შესწავლა. პროგრამა შეიცავს ბევრ გაკვეთილს როგორც რუსული განლაგების, ასევე ინგლისური განლაგებაკლავიატურები.

Testdel 2.4.7 Testdel ტესტირების პროგრამა შექმნილია ტესტების ჩაბარებისა და შესაქმნელად. მხარს უჭერს ფორმულებს, სურათებს. ინახავს სამუშაო შედეგებს და ახორციელებს ექსპორტს ტექსტური დოკუმენტითითოეული ნამუშევარი, ყველა სამუშაოს ექსპორტი Excel-ში.

Mapsmaker 1.0 Mapsmaker პროგრამა შექმნილია ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტისთვის ტექნოლოგიური გაკვეთილების რუქების შესაქმნელად და შესანახად. ყველა შემადგენელი ელემენტებიგაკვეთილები შეირჩევა პროგრამის მიერ შემოთავაზებული გაკვეთილებიდან მაუსის მარტივი დაწკაპუნებით.

გამოიყენეთ GIA დამრიგებელი და პრობლემური წიგნი "ExamL 16.2.7 მომზადება USE და GIA გამოცდებისთვის 9-11 კლასების სტუდენტებისთვის შემდეგი საგნები: მათემატიკა, რუსული და ლიტერატურა, სოციალური კვლევები, ისტორია, გეოგრაფია, ფიზიკა, ბიოლოგია. შეიცავს 4500 კითხვას 2012-4 წლების 150 ტესტიდან და 4150 სასკოლო ამოცანებისთვის.

Total Recall 2.0 პროგრამა შექმნილია იმისთვის, რომ სწრაფად დაიმახსოვროს 3500 ყველაზე ხშირად გამოყენებული სიტყვა ინგლისურ ენაში, გინესის რეკორდების წიგნის რეკორდების სისტემის დამახსოვრების მიზნით. უცხო სიტყვები- სამველ ღარიბიანი.

MemoryUp 1.1 დაგავიწყდათ შესვლა, პაროლები, ნომერი საკუთარი ტელეფონი, დაბადების წელი? მაშინ მარტივი MemoryUp პროგრამა თქვენთვისაა. მისი დახმარებით თქვენ სწრაფად გააუმჯობესებთ ნებისმიერი სირთულის სიმბოლური და ფიგურალური ინფორმაციის დამახსოვრების პროცესს.

მეხსიერების სწავლება 2.1 უფასო პროგრამაპიროვნების ვიზუალური მეხსიერების და გონებრივი შესაძლებლობების განვითარებისთვის. თქვენს ყურადღებას ითხოვენ დაიმახსოვროთ რამდენიმე სიტყვა შეზღუდული დროით და შემდეგ, თუ ეს შესაძლებელია, დაიმახსოვრეთ თითოეული მათგანი.

Test Yourself 2.0 პროგრამა სკოლის ან უნივერსიტეტის სტუდენტების ტესტირებისთვის. ტესტების საგანს განსაზღვრავს შემდგენელი კითხვაზე გრაფიკული (jpg, bmp), აუდიო (wav, mp3) ან ვიდეო ფაილის (avi, mpeg) მიერთების შესაძლებლობით.

Examenator Education Pack პროგრამა ორგანიზაციისთვის სასწავლო მასალაკონკრეტულ თემაზე, მოტყუების ფურცლების შექმნა. ექსპორტის ფუნქციის გამოყენებით, შეგიძლიათ შეინახოთ თქვენი მოტყუების ფურცლები სხვადასხვა ფორმით, დაწყებული ტექსტური ფაილებირომ საკუთარი Androidაპლიკაციები

Knowing 2.3 პროგრამა განკუთვნილია ტესტების შესაქმნელად და სტუდენტების ტესტირებისთვის კომპიუტერულ კლასებში სკოლებში, უნივერსიტეტებში, ასევე სახლში, სხვადასხვა სფეროში ცოდნის შესამოწმებლად.

დაყოფის ცხრილი მულტფილმებში 1.0 საგანმანათლებლო პროგრამა ბავშვებისთვის მათემატიკაში, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეისწავლოთ გაყოფის ცხრილი შიდა და უცხოური მულტფილმების სურათებისა და მელოდიების გამოყენებით.

AnimalsBaby 1.0 ამ მარტივი საგანმანათლებლო პროგრამის დახმარებით შეგიძლიათ გააფართოვოთ თქვენი შვილის ჰორიზონტები, გააუმჯობესოთ სამყაროს აღქმა და ერუდიცია. პროგრამა არის ცხოველთა სამყაროს ფერადი გზამკვლევი, რომელშიც ბავშვმა უნდა გამოიცნოს სხვადასხვა ცხოველის ჩვილის სახელები.

გამრავლების ცხრილი მულტფილმებში 1.0 პროგრამა საშუალებას აძლევს ბავშვებს შეისწავლონ გამრავლების ცხრილი სამთან ერთად სხვადასხვა გზითსურათების გამოყენებით შიდა და უცხოური მულტფილმებიდან.
ამოცანაა გამოიცნოთ მულტფილმის გამოსახული ფრაგმენტი, გახსენით სურათი მთლიანად და ამავე დროს ვივარაუდოთ მინიმალური რაოდენობაშეცდომები.

HTML 2.0 ენის საფუძვლები HTML ენა- სასწავლო პროგრამა, გამორჩეული თვისებარომელიც არის გრაფიკული წარმოდგენაინფორმაცია ცოდნის რუკების გამოყენებით (გონების რუკები). ყოველი გაკვეთილი მთავრდება ტესტით საგულდაგულოდ შერჩეული კითხვებით და სავარჯიშო დავალებებით.

FlowersTest 1.0 ყვავილების სახელების გამოცნობა მათი სურათებიდან.
პროგრამა ტესტური და საგანმანათლებლოა, განკუთვნილია სკოლამდელი და სასკოლო ასაკის ბავშვებისთვის. უნერგავს ბავშვებს ბუნების სიყვარულს.

ბრუნვის სხეულები 1.0 ავტომატური კონსტრუქციადა ათვალიერებენ რევოლუციის სხეულებს სივრცეში. სიბრტყეზე ფიგურის აგების შემდეგ მომხმარებელს აქვს შესაძლებლობა ნახოს ბრუნვის სხეულის კონსტრუქცია სამი კოორდინატთა ღერძიდან რომელიმეს მიმართ, მოატრიალოს იგი და გაიაროს ტესტი.

ეს პროგრამა ქმნის მაგალითებს გამრავლების ცხრილიდან. ამომხსნელმა უნდა ჩაწეროს სწორი პასუხი სპეციალურ ველში და დააჭიროს CHECK ღილაკს. დაწკაპუნების შემდეგ პროგრამა აჩვენებს შედეგს.

თქვენ შეგიძლიათ გამოტოვოთ ამოცანები იმ მაგალითზე დაწკაპუნებით, რომლის გამოტოვებაც გსურთ, მაგრამ ყველა ხარვეზი დაითვლება და ღილაკზე RESULTS დაჭერის შემდეგ გამოჩნდება სწორი და არასწორი პასუხების რაოდენობა, ასევე გამოტოვებული ამოცანების რაოდენობა.

პროგრამა გამოადგება ყველას, ვისაც სურს გაიმეოროს და გააერთიანოს თავისი ცოდნა გამრავლების ცხრილების შესახებ.

იმისათვის, რომ პროგრამა იმუშაოს, ის უნდა იყოს დაინსტალირებული თქვენს კომპიუტერში. ვირტუალური მანქანა java (JVM).

საგანი: მათემატიკა

პროგრამა წარმოქმნის სხვადასხვა სიგრძის რიცხვთა სერიებს (12 სიმბოლომდე) და აჩვენებს მათ ეკრანზე. მომხმარებელი ირჩევს სერიის ჩვენების დროს და მის სიგრძეს. დაწყებაზე დაჭერის შემდეგ ნაჩვენებია სერია და შემდეგ განსაზღვრული დროქრება და მომხმარებელმა უნდა გაიმეოროს. პროგრამა საკმაოდ მარტივი გამოსაყენებელია და სასარგებლო იქნება მეხსიერების განვითარებისთვის. პროგრამის გასაშვებად საჭიროა თქვენს კომპიუტერში დაინსტალირებული ჯავა.

თემა: მეტასუბიექტი

ავტომატური დიაგნოსტიკური ანალიზი. ცხრილში წარმოდგენილია 4 მეთოდი: „ან. ლუსკანოვას სასკოლო მოტივაციის დონის შეფასების კითხვარი“; „სტუდენტური გამოკითხვა“ (N.Yu. Yashina-ს მიხედვით); მეთოდოლოგია "რა ვარ მე?"; "ყურადღების ტესტი" (P.Ya. Galperin, S.L. Kabylnitskaya).

თითოეული მეთოდისთვის შედგენილია ცხრილი შედეგების ავტომატური გამოყვანით. ქულები უნდა შეიყვანოთ უჯრედებში ნაცრისფერი. თითოეული ინდიკატორის დასკვნები შეყვანილია შემაჯამებელი ფურცელიდიაგნოსტიკა არქივი შეიცავს სადიაგნოსტიკო მასალებს.

თემა: მეტასუბიექტი

სამიზნე აუდიტორია: მე-3 კლასისთვის

კარნახისა და გრამატიკული დავალებების ანალიზი 1 კლასში თითოეული მოსწავლის ინდივიდუალური დიაგნოსტიკით.

მასწავლებელი აღნიშნავს ნამუშევარს; თუ მოსწავლემ შეცდომა დაუშვა, ჩამოსაშლელი სიიდან უნდა ჩაწეროთ +, თუ შეცდომები არ იყო, დატოვეთ უჯრედი ცარიელი. ზედა უჯრედები აქტიურია - შეგიძლიათ შეიყვანოთ შეცდომების კლასიფიკაცია. ცალკეულ ფურცლებში პროგრამა ატარებს ავტომატური დამუშავებამონაცემები თითოეული მოსწავლისთვის. ცხრილი შეიცავს ინსტრუქციებს.

თემატიკა: რუსული ენა

ცხრილში მოცემულია საგანმანათლებლო მიღწევების ჩამონათვალი, რომლებსაც მასწავლებელი აფასებს მოსწავლეებში წლის ბოლოს. შეფასებისთვის გამოიყენება 5-ქულიანი სისტემა (დართულია აღწერა). ძირითადი ცხრილის შევსების შემდეგ ნაჩვენებია ანგარიში თითოეული მოსწავლისთვის.
შაბლონი იძლევა ცვლილებების საშუალებას: თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ კლასი მეოთხედით, როგორც ეს აღწერილია ცხრილში. ცხრილი შედგენილია ლ.ი. (დოკუმენტი მოთავსებულია არქივში).

თემა: მეტასუბიექტი

სამიზნე აუდიტორია: მასწავლებლებისთვის

I კლასში საკონტროლო მოტყუების ანალიზი და დამუშავება თითოეული მოსწავლის ინდივიდუალური დიაგნოზით.

მასწავლებელი ზედა უჯრებში შეაქვს ნაწარმოების ტექსტს; აკეთებს ნიშანს სამუშაოსთვის; სტუდენტის მიერ მოტყუებისას შეტანილი შესწორებების რაოდენობა; მიუთითებს შეცდომებზე და სიტყვებზე, რომლებშიც ისინი გაკეთდა. ცალკეულ ფურცლებში პროგრამა ავტომატურად ამუშავებს მონაცემებს თითოეული მოსწავლისთვის; თუ ბევრი შეცდომაა დაშვებული, ნაჩვენებია რეკომენდაციები „როგორ დავაკოპიროთ ტექსტი სწორად“, რომელიც შეიძლება დაიბეჭდოს მშობლებისთვის.

ცხრილი შეიცავს დეტალურ ინსტრუქციებს.

თემატიკა: რუსული ენა

სამიზნე აუდიტორია: 1 კლასისთვის

მე-4 კლასში მიმდებარე სამყაროს (VPR) მონაცემების ანალიზი და დამუშავება. თითოეული მოსწავლისთვის მიღწევების ფურცლებზე ცხრილის შევსების შემდეგ ჩნდება მოხსენება საგნის ფორმირებისა და ძირითადის დაუფლების მეტა-საგნის შედეგების შესახებ. საგანმანათლებლო პროგრამადაწყებითი ზოგადი განათლება.

"ანალიზის" ფურცელზე, ნიშანი განთავსდება მხოლოდ ოფციონის ნომრის შეყვანის შემდეგ.

ელემენტი: სამყარო ჩვენს ირგვლივ

სამიზნე აუდიტორია: მე-4 კლასისთვის

მე-4 კლასში რუსული ენის (RLP) მონაცემების ანალიზი და დამუშავება. თითოეული მოსწავლისთვის მიღწევების ფურცლებზე ცხრილის შევსების შემდეგ ჩნდება ანგარიში დაწყებითი ზოგადი განათლების ძირითადი საგანმანათლებლო პროგრამის დაუფლების საგნობრივი და მეტა საგნობრივი შედეგების ფორმირების შესახებ.

თითოეული დავალების შედეგების შეყვანის შემდეგ პროგრამა აჩვენებს შესრულებული სამუშაოს ანალიზს. ნაჩვენებია სწორად შესრულებული დავალებების რაოდენობა და მოსწავლეთა სახელები, რომლებმაც შეასრულეს თითოეული დავალება. სტუდენტებისთვის ინდივიდუალურ ფურცლებზე ნაჩვენებია კურსის განმავლობაში შეძენილი უნარები. მაღალი დონის; უნარები, რომლებსაც ყურადღება უნდა მიაქციოთ.

თემატიკა: რუსული ენა

სამიზნე აუდიტორია: მე-4 კლასისთვის



რაიმე შეკითხვა?

შეატყობინეთ შეცდომას

ტექსტი, რომელიც გაეგზავნება ჩვენს რედაქტორებს: