Comment une image de League of Legends est rendue. Quoi de neuf dans After Effects CC

Les performances de n'importe quelle carte vidéo peuvent être augmentées non seulement en modifiant le matériel, mais également le logiciel. Dans le premier cas, nous parlons de l'overclocker, mais cela peut mal finir pour la carte elle-même. Par conséquent, changer de logiciel est la meilleure option. Cela permet à la puce d’augmenter « sans douleur » ses performances. Mais avant de configurer votre carte vidéo Nvidia, vous devez connaître exactement son modèle.

Définir un modèle graphique

Vous pouvez déterminer le modèle de la carte vidéo utilisée dans le système de différentes manières. Le plus simple est :

  1. Faites un clic droit sur le bureau et sélectionnez l'élément du bas « Résolution de l'écran ».
  2. Cliquez sur "Options avancées".
  3. La fenêtre qui apparaît affichera des informations sur la carte vidéo. L'onglet "Adaptateur" affichera le nom du modèle.

Le programme Aida64 vous permettra également de déterminer avec précision le modèle. Il est distribué gratuitement sur Internet, mais il existe également une version gratuite avec des fonctionnalités réduites. La version gratuite nous convient parfaitement. Téléchargez-le depuis le site officiel et installez-le. Exécutez-le et le modèle de votre carte sera répertorié dans l'onglet GPU.

Installer le bon pilote

Avant de configurer votre carte vidéo Nvidia, vous devez installer le pilote approprié. Nous avons découvert le modèle de nos graphiques, nous pouvons donc maintenant télécharger le pilote nécessaire pour celui-ci. Assurez-vous de le télécharger sur le site officiel. Où, après avoir sélectionné la section « Support », vous devez cliquer sur « Pilotes ». Là, vous devez indiquer le « Type de produit » (dans notre cas GeForce), le système d'exploitation, ainsi que la série et la famille. Nous savons tout cela grâce au nom de la carte vidéo, que nous venons de déterminer.

Téléchargez le pilote et installez-le - cela n'a rien de compliqué. Au minimum, si vous aviez auparavant un pilote incorrect ou obsolète, un nouveau logiciel peut déjà améliorer les performances de vos graphiques.

Comment configurer les pilotes de la carte vidéo Nvidia ?

Lors de l'installation d'un nouveau pilote, le programme d'installation est automatiquement installé. Là, nous pouvons modifier les paramètres, sélectionner le mode de fonctionnement de la carte vidéo dans les jeux ou lorsque vous regardez des vidéos, etc. Et si vous ne savez pas comment configurer correctement une carte vidéo Nvidia, alors ce programme vous aidera certainement.

En règle générale, Nvidia Control Center s'ouvre à partir du bureau. Faites un clic droit sur le bureau et sélectionnez "Panneau de configuration Nvidia". Là, nous devons sélectionner l'élément « Gérer les paramètres 3D ». Cette section contient des éléments clés tels que le filtrage de texture, la mise en mémoire tampon, la synchronisation, etc.

Optimisation anisotrope

La toute première option s'appelle « Optimisation anisotrope » et lorsqu'elle est activée, elle augmente la clarté des objets 3D. Plus la valeur de filtrage est élevée, plus les objets dans l'application 3D (jeu) sont nets, mais cela nécessitera un peu plus de ressources graphiques. Habituellement, ce paramètre est configuré dans le jeu lui-même, mais vous pouvez le désactiver dans les paramètres de la carte vidéo, puis il sera ignoré dans les jeux.

Il convient de noter que le filtrage des textures, bien qu'il ait un impact sur les performances, est faible. D'autres paramètres ont un effet plus fort.

Filtrage et optimisation

Optimisation trilinéaire - cette option doit être définie sur "Off". Sa désactivation permet au pilote de réduire la qualité du filtrage trilinéaire, ce qui a un effet positif sur l'augmentation des performances. Ce filtrage est une version plus avancée du filtrage bilinéaire. Mais la désactivation de cette option affectera le composant visuel du jeu ou d'une autre application 3D.

Nous prêtons également attention à l'option Il a des paramètres : 2x, 4x, 8x, 16x. Plus la valeur est élevée, plus les textures du jeu paraîtront naturelles. Mais, comme nous l'avons déjà compris, une valeur plus élevée implique une ressource graphique plus importante.

La triple mise en mémoire tampon est un type de double mise en mémoire tampon. La technologie permet d'éviter ou du moins de réduire le nombre d'artefacts graphiques. Cela vaut la peine de définir cette option sur « Désactivé » pour améliorer légèrement les performances.

Dans l'option "Filtrage de texture", les options "Qualité" et "Performance" seront disponibles. Sélectionnez "Performance" - cela réduira la qualité du filtrage des textures, mais augmentera la vitesse de traitement.

Ce sont les paramètres les plus élémentaires qui vous permettent d'obtenir une vitesse de traitement des données plus élevée avec votre carte vidéo. Il y en a aussi des mineurs :

  1. Impulsion de synchronisation verticale - sélectionnez la valeur "Adaptative".
  2. PhysX-CPU.
  3. Gestion de l'alimentation - sélectionnez le mode pour des performances maximales.
  4. L'anticrénelage est désactivé.
  5. Optimisation du streaming - activée.

Une fois que vous avez ajusté avec succès les performances de votre carte vidéo Nvidia, toutes les modifications doivent être enregistrées. Notons immédiatement que sur différents modèles de cartes vidéo, ces paramètres peuvent être nommés ou légèrement différents, et le nombre d'options d'échantillonnage peut être plus ou moins important. Cependant, l’idée générale est de désactiver les technologies ci-dessus.

Conclusion

Oui, la qualité de l'image dans les jeux diminuera considérablement, mais il faudra sacrifier quelque chose. Les utilisateurs qui savent configurer une carte vidéo Nvidia GeForce ne désactivent jamais toutes les options à la fois. Et vous non plus, ne désactivez pas immédiatement tous les paramètres ci-dessus. Essayez-les un par un et voyez à quel point le FPS dans le jeu augmente, si les « gels » et les « freins » disparaissent. Si, après avoir désactivé deux ou trois paramètres, vous pouvez obtenir un fonctionnement normal du jeu sans geler, vous ne devez pas désactiver les paramètres restants au détriment des graphismes.

Vous savez maintenant comment configurer correctement une carte vidéo Nvidia et vous pouvez le faire vous-même.

Salut tout le monde! Aujourd'hui, nous vous proposons un article très intéressant sur le réglage fin de votre carte vidéo pour obtenir des performances élevées dans les jeux informatiques. Mes amis, convenez qu'après avoir installé le pilote de la carte vidéo, vous avez ouvert une fois le « Panneau de configuration Nvidia » et y avez vu des mots inconnus : DSR, shaders, CUDA, clock pulse, SSAA, FXAA, etc., et avez décidé de ne plus y aller. . Mais néanmoins, il est possible et même nécessaire de comprendre tout cela, car les performances dépendent directement de ces réglages. Il existe une idée fausse selon laquelle tout dans ce panneau sophistiqué est configuré correctement par défaut, malheureusement c'est loin d'être le cas et l'expérience montre que le réglage correct est récompensé par une augmentation significativefréquence d'images.Alors préparez-vous, nous comprendrons l'optimisation du streaming, le filtrage anisotrope et le triple buffering. Au final, vous ne le regretterez pas et vous serez récompensé sous la formeaugmentation des FPS dans les jeux.

Configurer une carte graphique Nvidia pour les jeux

Le rythme de développement de la production de jeux s'accélère chaque jour, tout comme le taux de change de la principale monnaie russe, et donc la pertinence d'optimiser le fonctionnement du matériel, des logiciels et des systèmes d'exploitation a fortement augmenté. Il n'est pas toujours possible de garder votre étalon d'acier en forme grâce à des injections financières constantes, nous parlerons donc aujourd'hui de l'augmentation des performances d'une carte vidéo grâce à son réglage détaillé. Dans mes articles, j'ai écrit à plusieurs reprises sur l'importance d'installer un pilote vidéo, donc , je pense que vous pouvez l'ignorer. Je suis sûr que vous savez tous parfaitement comment faire cela, et vous l'avez tous déjà installé depuis longtemps.

Ainsi, pour accéder au menu de gestion du pilote vidéo, cliquez avec le bouton droit n'importe où sur le bureau et sélectionnez « Panneau de configuration Nvidia » dans le menu qui s'ouvre.

Ensuite, dans la fenêtre qui s'ouvre, rendez-vous dans l'onglet « Gérer les paramètres 3D ».

Ici, nous allons configurer divers paramètres qui affectent l'affichage des images 3D dans les jeux. Il n'est pas difficile de comprendre que pour obtenir des performances maximales de la carte vidéo, vous devrez réduire considérablement la qualité de l'image, alors préparez-vous à cela.

Donc, le premier point " CUDA - GPU" Voici une liste de processeurs vidéo parmi lesquels vous pouvez sélectionner et qui seront utilisés par les applications CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) est une architecture informatique parallèle utilisée par tous les GPU modernes pour augmenter les performances informatiques.

Point suivant " DSR - Douceur"Nous l'ignorons car il fait partie des paramètres de l'élément "DSR - Degré", et il doit à son tour être désactivé et je vais maintenant vous expliquer pourquoi.

DSR (super résolution dynamique)– une technologie qui vous permet de calculer des images dans les jeux à une résolution plus élevée, puis d'adapter le résultat obtenu à la résolution de votre moniteur. Afin que vous compreniez pourquoi cette technologie a été inventée et pourquoi nous n'en avons pas besoin pour obtenir des performances maximales, je vais essayer de donner un exemple. Vous avez sûrement souvent remarqué dans les jeux que de petits détails tels que l'herbe et le feuillage scintillent ou ondulent très souvent lors du déplacement. Cela est dû au fait que plus la résolution est faible, plus le nombre de points d'échantillonnage permettant d'afficher les détails fins est réduit. La technologie DSR permet de corriger cela en augmentant le nombre de points (plus la résolution est élevée, plus le nombre de points d'échantillonnage est important). J'espère que ce sera clair. Dans des conditions de performances maximales, cette technologie ne nous intéresse pas car elle consomme beaucoup de ressources système. Eh bien, avec la technologie DSR désactivée, le réglage de la douceur, dont j'ai parlé juste au-dessus, devient impossible. En général, nous l'éteignons et passons à autre chose.

Vient ensuite filtrage anisotrope. Le filtrage anisotrope est un algorithme d'infographie créé pour améliorer la qualité des textures inclinées par rapport à la caméra. Autrement dit, en utilisant cette technologie, les textures des jeux deviennent plus claires. Si l'on compare le filtrage antisotrope avec ses prédécesseurs, à savoir le filtrage bilinéaire et trilinéaire, alors le filtrage anisotrope est le plus vorace en termes de consommation mémoire de la carte vidéo. Cet élément n'a qu'un seul paramètre : sélectionner un coefficient de filtre. Il n'est pas difficile de deviner que cette fonction doit être désactivée.

Point suivant - impulsion de synchronisation verticale. Il s'agit de synchroniser l'image avec le taux de rafraîchissement du moniteur. Si vous activez cette option, vous pouvez obtenir le gameplay le plus fluide possible (le déchirement de l'image est éliminé lorsque la caméra tourne brusquement), cependant, les chutes d'images se produisent souvent en dessous du taux de rafraîchissement du moniteur. Pour obtenir le nombre maximum d'images par seconde, il est préférable de désactiver cette option.

Images de réalité virtuelle préparées à l'avance. La fonction des lunettes de réalité virtuelle ne nous intéresse pas, car la VR est encore loin d'être utilisée quotidiennement par les joueurs ordinaires. Nous le laissons par défaut - utilisez le paramètre de l'application 3D.

Ombrage de l'éclairage de fond. Rend les scènes plus réalistes en atténuant l’intensité de la lumière ambiante des surfaces obscurcies par les objets proches. La fonction ne fonctionne pas dans tous les jeux et est très gourmande en ressources. C’est pourquoi nous l’emmenons chez la mère numérique.

Mise en cache des shaders. Lorsque cette fonctionnalité est activée, le CPU enregistre sur le disque les shaders compilés pour le GPU. Si ce shader est à nouveau nécessaire, le GPU le récupérera directement depuis le disque, sans forcer le CPU à recompiler ce shader. Il n'est pas difficile de deviner que si vous désactivez cette option, les performances chuteront.

Nombre maximum de cadres pré-préparés. Le nombre d'images que le CPU peut préparer avant qu'elles ne soient traitées par le GPU. Plus la valeur est élevée, mieux c'est.

Anticrénelage multi-images (MFAA). L'une des technologies d'anti-aliasing utilisée pour éliminer les « irrégularités » sur les bords des images. Toute technologie d'anti-aliasing (SSAA, FXAA) est très exigeante sur le GPU (la seule question est de savoir quel degré de gourmandise).

Optimisation du streaming. En activant cette fonctionnalité, une application peut utiliser plusieurs processeurs à la fois. Si l'ancienne application ne fonctionne pas correctement, essayez de définir le mode « Auto » ou de désactiver complètement cette fonction.

Mode de gestion de l'énergie. Deux options sont disponibles : le mode adaptatif et le mode de performances maximales. En mode adaptatif, la consommation électrique dépend directement de la charge du GPU. Ce mode est principalement nécessaire pour réduire la consommation d'énergie. En mode performances maximales, comme vous pouvez le deviner, le niveau de performances et de consommation d'énergie le plus élevé possible est maintenu, quelle que soit la charge du GPU. Mettons le deuxième.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – correction gamma, Anti-aliasing – paramètres, Anti-aliasing – transparence, Anti-aliasing – mode. J'ai déjà écrit sur le lissage un peu plus haut. Éteignez tout.

Triple mise en mémoire tampon. Un type de double mise en mémoire tampon ; une méthode de sortie d'image qui évite ou réduit les artefacts (distorsion de l'image). En termes simples, cela augmente la productivité. MAIS! Cette chose ne fonctionne qu'en conjonction avec la synchronisation verticale, que, comme vous vous en souvenez, nous avons désactivée auparavant. Par conséquent, nous désactivons également ce paramètre ; il nous est inutile.

Un bref aperçu des types d'accélération GPU dans le programme de composition Adobe After Effects ; auparavant, vous pouviez lire des articles du même type : tester le moteur de rendu 3D Ray-traced et OptiX 3, tester les cartes vidéo d'AMD et nVidia avec le standard OpenGL. Effet dessin animé, Adobe After Effects CC et graphiques intégrés Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer et OptiX 3, Video Copilot Element 3D et plugin OpenGL, performances de la carte vidéo, impact de l'overclocking GPU et de la mémoire vidéo sur une carte vidéo sur les performances , l'utilisation de différents types d'accélération GPU dans Adobe After Effects.
OpenGL est un ensemble de normes pour le traitement graphique 2D et 3D hautes performances utilisant une unité de traitement graphique (GPU) pour une variété d'applications. OpenGL fournit un rendu rapide pour l'aperçu (mode Fast Draft). After Effects fournit également une accélération pour certains éléments de l'interface et un rendu 3D par lancer de rayons. Contrairement aux versions précédentes d’After Effects, le GPU joue un rôle majeur.
OpenGL accélère votre flux de travail avec un pipeline graphique plus rapide. Un processus plus lent dans les versions précédentes d'After Effects était le processus de transfert de pixels vers l'écran, appelé transfert de bloc ou blitz. Le GPU gère désormais cette opération beaucoup plus efficacement (grâce à un processus appelé OpenGL Replacement Buffer).
OpenGL prend en charge le rendu des éléments d'interface, tels que les panneaux de composition, de métrage et de calque. OpenGL contrôle également d'autres fonctionnalités de rendu telles que les grilles, les guides, les règles et les cadres de délimitation. Cette fonctionnalité est également appelée « Hardware BlitPipe ».
Pour activer la prise en charge d'OpenGL pour le rendu des éléments de l'interface utilisateur, cochez la case Panneaux de composition, de calque et de métrage accélérés par le matériel dans Édition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS).
Les informations GPU et OpenGL peuvent être obtenues à partir de la boîte de dialogue Informations GPU. Pour ouvrir cette boîte de dialogue, choisissez Édition > Préférences > Aperçus / Édition > Préférences > Aperçu (Windows) ou After Effects > Préférences > Aperçus / After Effects > Préférences > Aperçu (Mac OS).

Aperçu">

Cliquez sur le bouton Informations GPU pour ouvrir une boîte de dialogue contenant des informations sur le GPU. Cette boîte de dialogue fournit des informations sur les fonctionnalités OpenGL du GPU installé. Ces informations vous aideront à déterminer les niveaux de prise en charge des fonctionnalités de votre GPU. Également dans cette fenêtre, vous pouvez savoir si la fonction CUDA est disponible sur votre GPU, ainsi que la version de la fonction installée.


*Remarque : les cases à cocher liées à OpenGL ont été supprimées du menu Préférences > Aperçus car le moteur de rendu OpenGL précédent a été supprimé.
Le moteur de rendu OpenGL d'origine a été remplacé par le mode Quick Draft. Pour activer Fast Draft, cliquez sur le bouton Fast Previews dans le panneau de composition et sélectionnez Fast Draft. Le mode Brouillon rapide entraîne des modifications visuelles subtiles dans le panneau de composition qui rendent les aperçus rapides plus pratiques. Un brouillon rapide est utile pour configurer et prévisualiser une composition en vue d'un rendu 3D ultérieur par lancer de rayons.

*Remarque : si votre GPU existant n'est pas pris en charge ou si un ancien pilote est installé, le rendu 3D par lancer de rayons est effectué par le processeur en utilisant tous les cœurs physiques. Si vous disposez d'une configuration qui prend en charge le GPU dans un environnement de console (comme une ferme de rendu), vous pouvez effectuer un rendu 3D par lancer de rayons sur le processeur en définissant l'option Ray-tracing dans la boîte de dialogue Informations sur le GPU. Le rendu effectué par le CPU correspond au rendu effectué par le GPU.
*Remarque : le bouton Informations OpenGL est désormais appelé bouton Informations GPU.
Configuration matérielle requise pour OpenGL, GPU et After Effects. Lorsque vous travaillez avec des compositions de rendu 3D par lancer de rayons, il est important que le matériel approprié soit installé sur votre ordinateur. Le rendu 3D par lancer de rayons avec accélération GPU nécessite une carte graphique NVIDIA intégrant la technologie CUDA.
Configuration requise pour les fonctionnalités GPU/OpenGL (rendu 3D par lancer de rayons et brouillon rapide). Les fonctionnalités suivantes sont des fonctionnalités After Effects basées sur GPU et OpenGL qui nécessitent d'être classées en fonction des capacités de votre GPU :
- Module de rendu 3D avec lancer de rayons.
- Rendu via GPU.
- Mode de prévisualisation « Quick Draft ».
- Blitz rapide à l'écran (OpenGL SwapBuffer).
- Option « Utiliser OpenGL si possible » pour l'effet d'animation.
- Installation des «panneaux de composition, de calque et de métrage accélérés par le matériel».
Niveaux de prise en charge des fonctionnalités. Il existe 3 classes ou niveaux de support - du niveau avec des exigences minimales au niveau avec des exigences maximales :
Niveau 1. Pour OpenGL SwapBuffer : ce niveau nécessite un GPU prenant en charge OpenGL 1.5 (ou supérieur) avec le modèle d'ombrage 3.0 (ou supérieur). Prend en charge la plupart des cartes graphiques ATI et NVIDIA et les chipsets Intel HD Graphics 3000 (disponibles sur MacBook Air, Mac Mini, divers ordinateurs Windows, etc.) et 4000 (Windows uniquement). Si votre GPU ne répond pas à ces exigences, le blitting se produit à l'aide d'un logiciel OS tel que 5.5. Dans les versions d'After Effects CS et supérieures, des améliorations blit sont fournies à l'aide du logiciel.
Niveau 2. Pour Quick Draft Preview, Hardware BlitPipe et GPU Animation Acceleration : active les fonctionnalités de niveau 1. Ce niveau nécessite OpenGL 2.0 ou supérieur (avec Shader Model 4.0 ou supérieur, pour Windows), 256 Mo ou plus de mémoire de texture. La plupart des cartes vidéo ATI et NVIDIA commercialisées au cours des 5 dernières années et les chipsets Intel HD Graphics 3000/4000 prennent en charge ce niveau. Si votre GPU ne répond pas à ces exigences, les fonctionnalités suivantes seront désactivées :
- Mode brouillon rapide.
- Paramètre «Accélération matérielle des panneaux de composition, de calque et de métrage».
- Option « Utiliser OpenGL si possible » pour l'effet d'animation (effet d'animation sur le CPU).
Niveau 3. Pour le rendu 3D par lancer de rayons sur GPU : inclut les fonctionnalités de niveau 1 et de niveau 2 (pour les ordinateurs équipés de moniteurs connectés). Ce niveau nécessite un GPU NVIDIA pris en charge et 512 Mo ou plus de mémoire de texture. La liste actuelle des GPU pris en charge peut être trouvée ici :
https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
Installation des pilotes GPU. Avant de commencer à utiliser les fonctionnalités After Effects et CUDA, installez le dernier pilote vidéo pour votre GPU NVIDIA :
Windows : installez le dernier pilote certifié WHQL pour votre GPU :
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS : installez le pilote NVIDIA CUDA (version 4.0.50 ou ultérieure) :
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
*Remarque : si votre GPU existant n'est pas pris en charge ou si un ancien pilote est installé, le rendu 3D par lancer de rayons est effectué par le processeur en utilisant tous les cœurs physiques. Si vous disposez d'une configuration prenant en charge un GPU dans un environnement de console (comme une ferme de rendu), vous pouvez restituer des compositions par lancer de rayons en 3D à l'aide du processeur en définissant l'option Ray-tracing dans la boîte de dialogue Informations sur le GPU (dans les paramètres d'aperçu). . Le rendu effectué par le CPU correspond au rendu effectué par le GPU.
À propos des résultats des tests de cartes vidéo dans différents modes dans After Effects.

Salutations, chers amis. Dans le prochain article, nous aborderons à nouveau le sujet des processeurs graphiques, de la visualisation à l'aide de V-Ray RT et de la répartition des ressources informatiques dans les systèmes multi-GPU. Comme vous le savez depuis un certain temps déjà, les GPU s'implantent de plus en plus dans notre travail, avec de gros packages comme Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini et d'autres qui se tournent vers eux pour accélérer non seulement le rendu matériel, mais aussi le rendu général. informatique à des fins. Par exemple, pavage de géométrie à l'aide d'OpenSubdiv ou calcul d'effets dynamiques, ainsi que dans les processus de rendu photoréaliste.
Il n’est pas étonnant que l’installation de plusieurs accélérateurs graphiques soit utile dans de telles tâches et vous permettra de répartir la charge entre eux. Dans mes documents, j'ai déjà écrit plus d'une fois que j'utilise un poste de travail avec deux accélérateurs graphiques, ceci afin de répartir les calculs entre eux et d'effectuer une tâche sur un GPU, et d'effectuer une autre tâche sur l'autre.
Par défaut, Autodesk Maya 2015 restitue l'espace virtuel dans les fenêtres, ce qui est idéal lorsque vous souhaitez afficher des textures, utiliser des effets tels que l'occlusion ambiante, l'éclairage et les ombres ou l'anticrénelage matériel. Dans ce cas, si vous disposez de plusieurs GPU, Maya essaiera de répartir la charge entre eux et d'effectuer le rendu en utilisant les deux GPU.

Un exemple de la charge de calcul sur deux GPU lors de la navigation dans les fenêtres.
Mais une telle distribution et une utilisation dense d'accélérateurs graphiques uniquement pour afficher l'espace virtuel peuvent réduire les performances du système tout en exécutant simultanément des calculs à usage général, tels que le GPU V-Ray RT. Et configurer uniquement V-Ray RT lui-même et définir les GPU qui seront utilisés pour les calculs n'aidera pas à résoudre ce problème. Cela peut nécessiter une configuration supplémentaire du pilote GPU. J'en parlerai plus loin dans cet article.

Un exemple de dégradation sévère des performances du système et de rendu lent de l'espace virtuel lorsque les GPU et le rendu V-Ray RT ne sont pas configurés correctement.

Bien entendu, la première chose à faire est de déterminer lequel des différents GPU participera aux calculs de V-Ray RT. Cela peut être fait à l'aide d'un utilitaire spécial fourni avec V-Ray pour Maya. L'utilitaire a été nommé Sélectionnez les appareils OpenCL pour le GPU V-Ray RT. J'ai écrit et parlé de cet utilitaire dans des articles et vidéos précédents consacrés au GPU V-Ray RT.


Utilitaire Sélectionnez les appareils OpenCL pour le GPU V-Ray RT.
De plus, vous pouvez définir manuellement une variable d'environnement, qui, en fait, est modifiée par l'utilitaire Select OpenCL devices for V-Ray RT GPU.


Variable d'environnement VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 avec des paramètres qui déterminent quel GPU le GPU V-Ray RT utilisera.
Ainsi, pour le GPU V-Ray RT, j'ai sélectionné par défaut le deuxième accélérateur graphique, qui n'est pas responsable de la sortie des images sur les moniteurs. Il s’agit généralement de NVIDIA Quadro K4000. Ce GPU est assez puissant et dispose de suffisamment de mémoire pour mes tâches. Comme le montre la vidéo au début de l'article, j'ai rencontré un sérieux problème lorsque, tout en calculant simultanément V-Ray RT et en naviguant dans l'espace virtuel, Maya a commencé à ralentir incroyablement.
Mais l'avantage des accélérateurs graphiques NVIDIA Quadro réside dans leurs pilotes assez stables et bien configurables. Puisque Maya, par nature, est parfaitement adapté à l'API OpenGL et que la configuration du pilote contient tout le nécessaire pour les applications 3D, vous pouvez facilement le configurer pour l'application souhaitée.


Page Gérer les paramètres 3D du pilote NVIDIA Quadro avec l'onglet Paramètres globaux ouvert.
La première chose que nous devons faire est d'ouvrir Panneau de configuration NVIDIA(Panneau de configuration NVIDIA) et accédez à Gérer les paramètres 3D(Gérer les paramètres 3D). Sur l'onglet Paramètres globaux(Paramètres globaux), sélectionnez le profil de paramètres globaux souhaité – liste déroulante Préréglages globaux(Préréglages globaux). J'utilise le profil Base par défaut car il utilise des paramètres équilibrés qui peuvent être appliqués à n'importe quelle application.
Afin de déterminer lequel des GPU installés sur le système sera utilisé pour restituer l'espace virtuel à l'aide d'OpenGL. Cela peut être fait en utilisant le paramètre GPU de rendu OpenGL(GPU de rendu OpenGL). Puisque dans mon exemple, les GPU NVIDIA Quadro K2000 et NVIDIA Quadro K4000 sont utilisés, et K2000 est utilisé pour afficher des images sur deux écrans, ainsi que pour restituer des fenêtres de projection virtuelle. Et comme mentionné ci-dessus, le modèle K4000 est utilisé pour les calculs. Par conséquent, il a été décidé de choisir le GPU NVIDIA Quadro K2000 pour cet attribut.


Page Gérer les paramètres 3D et onglet Paramètres du programme.
Une fois que vous avez sélectionné un accélérateur graphique pour restituer l'espace virtuel, vous devez vérifier comment cela affectera les paramètres individuels de l'application Maya. Cela peut être fait sur l'onglet Paramètres du programme(Paramètres du programme) et en sélectionnant dans la liste déroulante Sélectionnez un programme à personnaliser(Sélectionnez le programme à configurer) profil Autodesk Maya Stéréo .
Dans les paramètres de ce profil, assurez-vous que le paramètre GPU de rendu OpenGL est attribué à l'accélérateur graphique de votre choix.
Si vous souhaitez libérer un maximum de mémoire sur le GPU qui effectuera les calculs, vous pouvez également modifier le paramètre Optimiser pour des performances de texture clairsemées(Optimisez pour travailler avec des textures clairsemées) et attribuez-lui également le GPU responsable du rendu de l'espace virtuel.
À la suite de toutes les manipulations avec les paramètres du pilote, redémarrez simplement Maya et vous pourrez commencer à travailler. Le résultat des actions décrites ci-dessus peut être vu dans la vidéo ci-dessous.

Performances de navigation dans l'espace virtuel et de rendu GPU V-Ray RT après toutes les modifications.

Comme vous pouvez le constater, tout est assez simple et vous pouvez facilement configurer un système multi-GPU pour qu'il fonctionne avec diverses applications et leurs fonctions. Bien entendu, si le système utilise 3 voire 4 accélérateurs graphiques, cela permettra une configuration et une répartition encore plus fine des ressources entre les applications.

02Octobre

Qu'est-ce que le rendu (rendu)

Le rendu (rendu) est le processus de création d’une image finale ou d’une séquence d’images à partir de données bidimensionnelles ou tridimensionnelles. Ce processus se déroule à l'aide de programmes informatiques et s'accompagne souvent de calculs techniques difficiles qui dépendent de la puissance de calcul de l'ordinateur ou de ses composants individuels.

Le processus de rendu est présent d’une manière ou d’une autre dans divers domaines d’activité professionnelle, qu’il s’agisse de l’industrie cinématographique, de l’industrie du jeu vidéo ou du blog vidéo. Souvent, le rendu est la dernière ou l'avant-dernière étape du travail sur un projet, après quoi le travail est considéré comme terminé ou nécessite un petit post-traitement. Il convient également de noter que souvent le rendu n'est pas le processus de rendu lui-même, mais plutôt l'étape déjà terminée de ce processus ou son résultat final.

les mots « Rendre ».

Le mot Render (Rendu) est L'anglicisme, qui est souvent traduit en russe par le mot « Visualisation”.

Qu’est-ce que le rendu 3D ?

Le plus souvent, lorsque nous parlons de rendu, nous entendons le rendu en graphisme 3D. Il convient de noter d’emblée qu’en fait, dans le rendu 3D, il n’y a pas de trois dimensions en tant que telles, comme on peut souvent le voir au cinéma avec des lunettes spéciales. Le préfixe « 3D » dans le nom nous renseigne plutôt sur la méthode de création d'un rendu, qui utilise des objets 3D créés dans des programmes informatiques pour la modélisation 3D. En termes simples, au final, nous obtenons toujours une image 2D ou une séquence d'entre elles (vidéo) qui a été créée (rendue) sur la base d'un modèle ou d'une scène en 3 dimensions.

Le rendu est l'une des étapes les plus difficiles techniquement dans le travail avec des graphiques 3D. Pour expliquer cette opération dans un langage simple, nous pouvons faire une analogie avec le travail des photographes. Pour qu'une photographie apparaisse dans toute sa splendeur, le photographe doit passer par certaines étapes techniques, par exemple le développement d'un film ou l'impression sur une imprimante. Les artistes 3D sont confrontés à peu près aux mêmes étapes techniques, qui, pour créer l'image finale, passent par l'étape de mise en place du rendu et le processus de rendu lui-même.

Construction de l'image.

Comme mentionné précédemment, le rendu est l'une des étapes techniques les plus difficiles, car lors du rendu, des calculs mathématiques complexes sont effectués par le moteur de rendu. À ce stade, le moteur traduit les données mathématiques sur la scène en image 2D finale. Le processus convertit la géométrie 3D, les textures et les données d'éclairage de la scène en informations de valeur de couleur combinées de chaque pixel d'une image 2D. En d’autres termes, le moteur, sur la base des données dont il dispose, calcule de quelle couleur chaque pixel de l’image doit être coloré pour obtenir une image complexe, belle et complète.

Principaux types de rendu :

Globalement, il existe deux grands types de rendu dont les principales différences sont la rapidité avec laquelle l'image est calculée et finalisée, ainsi que la qualité de l'image.

Qu’est-ce que le rendu en temps réel ?

Le rendu en temps réel est souvent largement utilisé dans les jeux et les graphismes interactifs, où l'image doit être rendue le plus rapidement possible et affichée instantanément sous sa forme finale sur l'écran du moniteur.

Le facteur clé de ce type de rendu étant l'interactivité de l'utilisateur, l'image doit être restituée sans délai et presque en temps réel, car il est impossible de prédire avec précision le comportement du joueur et la manière dont il interagira avec l'environnement. jeu ou scène interactive. Pour qu'une scène ou un jeu interactif se déroule sans à-coups ni lenteur, le moteur 3D doit restituer l'image à une vitesse d'au moins 20 à 25 images par seconde. Si la vitesse de rendu est inférieure à 20 images, l'utilisateur ressentira une gêne liée à la scène, observant des saccades et des mouvements lents.

Le processus d'optimisation joue un rôle important dans la création d'un rendu fluide dans les jeux et les scènes interactives. Afin d'atteindre la vitesse de rendu souhaitée, les développeurs utilisent diverses astuces pour réduire la charge sur le moteur de rendu, en essayant de réduire le nombre forcé d'erreurs de calcul. Cela inclut la réduction de la qualité des modèles et des textures 3D, ainsi que l'enregistrement de certaines informations de lumière et de relief dans des cartes de textures prédéfinies. Il convient également de noter que l'essentiel de la charge lors du calcul du rendu en temps réel incombe à un équipement graphique spécialisé (carte vidéo - GPU), ce qui permet de réduire la charge sur l'unité centrale (CPU) et de libérer son calcul. puissance pour d’autres tâches.

Qu’est-ce que le pré-rendu ?

Le pré-rendu est utilisé lorsque la vitesse n’est pas une priorité et qu’il n’y a pas besoin d’interactivité. Ce type de rendu est le plus souvent utilisé dans l'industrie cinématographique, pour travailler avec des animations et des effets visuels complexes, ainsi que lorsque le photoréalisme et une très haute qualité d'image sont nécessaires.

Contrairement au rendu en temps réel, où la charge principale incombait aux cartes graphiques (GPU), lors du pré-rendu, la charge incombe à l'unité centrale (CPU) et la vitesse de rendu dépend du nombre de cœurs, du multithread et du processeur. performance.

Il arrive souvent que le temps de rendu d'une image prenne plusieurs heures, voire plusieurs jours. Dans ce cas, les artistes 3D n'ont pratiquement pas besoin de recourir à l'optimisation et peuvent utiliser des modèles 3D de la plus haute qualité, ainsi que des cartes de textures à très haute résolution. En conséquence, l’image s’avère bien meilleure et plus réaliste que le rendu en temps réel.

Programmes de rendu.

Il existe désormais sur le marché un grand nombre de moteurs de rendu qui se distinguent par leur vitesse, leur qualité d'image et leur facilité d'utilisation.

En règle générale, les moteurs de rendu sont intégrés aux grands programmes graphiques 3D et ont un potentiel énorme. Parmi les programmes (packages) 3D les plus populaires, il existe des logiciels tels que :

  • 3ds Max ;
  • Maya;
  • Mixer;
  • Cinéma 4d etc.

Beaucoup de ces packages 3D incluent déjà des moteurs de rendu. Par exemple, le moteur de rendu Mental Ray est présent dans le package 3Ds Max. De plus, presque tous les moteurs de rendu populaires peuvent être connectés aux packages 3D les plus connus. Parmi les moteurs de rendu populaires figurent les suivants :

  • Radiographie ;
  • rayon mental;
  • Rendu Corona etc.

Je voudrais noter que bien que le processus de rendu implique des calculs mathématiques très complexes, les développeurs de programmes de rendu 3D tentent par tous les moyens d'éviter aux artistes 3D de travailler avec les mathématiques complexes qui sous-tendent le programme de rendu. Ils essaient de fournir des paramètres de rendu paramétrique relativement faciles à comprendre, ainsi que des ensembles et bibliothèques de matériaux et d'éclairage.

De nombreux moteurs de rendu sont devenus célèbres dans certains domaines du travail avec les graphiques 3D. Par exemple, « V-ray » est très populaire parmi les visualiseurs architecturaux, en raison de la disponibilité d'un grand nombre de matériaux pour la visualisation architecturale et, en général, d'une bonne qualité de rendu.

Méthodes de visualisation.

La plupart des moteurs de rendu utilisent trois méthodes de calcul principales. Chacune d'elles a à la fois ses avantages et ses inconvénients, mais les trois méthodes ont le droit d'être utilisées dans certaines situations.

1. Ligne de balayage (ligne de balayage).

Le rendu Scanline est le choix de ceux qui privilégient la vitesse à la qualité. En raison de sa rapidité, ce type de rendu est souvent utilisé dans les jeux vidéo et les scènes interactives, ainsi que dans les fenêtres de divers packages 3D. Avec un adaptateur vidéo moderne, ce type de rendu peut produire une image stable et fluide en temps réel avec une fréquence de 30 images par seconde et plus.

Algorithme de travail :

Au lieu de rendre "pixel par pixel", l'algorithme du moteur de rendu "scanline" détermine la surface visible dans les graphiques 3D et, en travaillant selon le principe "ligne par ligne", trie d'abord les polygones nécessaires au rendu selon le Y le plus élevé. coordonnée, qui appartient à un polygone donné, après quoi chaque ligne de l'image est calculée en coupant la ligne avec le polygone le plus proche de la caméra. Les polygones qui ne sont plus visibles sont supprimés au fur et à mesure que vous passez d'une ligne à la suivante.

L'avantage de cet algorithme est qu'il n'est pas nécessaire de transférer les coordonnées de chaque sommet de la mémoire principale vers la mémoire de travail, et que les coordonnées de seuls les sommets qui tombent dans la zone de visibilité et de rendu sont traduites.

2. Raytrace (raytrace).

Ce type de rendu est créé pour ceux qui souhaitent obtenir une image avec un rendu détaillé et de la plus haute qualité. Le rendu de ce type particulier est très apprécié des amateurs de photoréalisme, et il convient de noter que ce n'est pas sans raison. Très souvent, à l'aide du rendu par lancer de rayons, nous pouvons voir des clichés incroyablement réalistes de la nature et de l'architecture, que tout le monde ne peut pas distinguer des photographies. De plus, la méthode du tracé de rayons est souvent utilisée lorsque l'on travaille sur des graphiques dans des bandes-annonces ou des films CG ;

Malheureusement, par souci de qualité, cet algorithme de rendu est très lent et ne peut pas encore être utilisé en graphisme temps réel.

Algorithme de travail :

L'idée de l'algorithme Raytrace est que pour chaque pixel d'un écran conventionnel, un ou plusieurs rayons sont tracés depuis la caméra jusqu'à l'objet tridimensionnel le plus proche. Le faisceau lumineux traverse ensuite un certain nombre de rebonds, qui peuvent comporter des réflexions ou des réfractions selon les matériaux de la scène. La couleur de chaque pixel est calculée de manière algorithmique en fonction de l'interaction du rayon lumineux avec les objets sur son trajet tracé.

Méthode de lancer de rayons.

L'algorithme fonctionne sur la base du « lancement » de rayons comme depuis l'œil de l'observateur, à travers chaque pixel de l'écran et en trouvant l'objet le plus proche qui bloque le chemin d'un tel rayon. En utilisant les propriétés de l'objet, son matériau et l'éclairage de la scène, nous obtenons la couleur de pixel souhaitée.

Il arrive souvent que la méthode « ray tracing » (raytrace) soit confondue avec la méthode « ray casting ». Mais en fait, le « raycasting » (la méthode de lancement d'un rayon) est en fait une méthode simplifiée de « raytrace », dans laquelle il n'y a pas de traitement supplémentaire des rayons parasites ou brisés, et seule la première surface sur le trajet du rayon est calculée. .

3. Radiosité.

Au lieu d'une méthode de "ray tracing", le rendu dans cette méthode fonctionne indépendamment de la caméra et est orienté objet, contrairement à la méthode "pixel par pixel". La fonction principale de la « radiosité » est de simuler plus précisément la couleur de la surface en prenant en compte l'éclairage indirect (rebond de la lumière diffusée).

Les avantages de la « radiosité » sont des ombres douces et graduées et des reflets de couleurs sur un objet provenant d'objets voisins aux couleurs vives.

C'est une pratique assez populaire d'utiliser ensemble Radiosity et Raytrace pour obtenir les rendus les plus impressionnants et photoréalistes.

Qu’est-ce que le rendu vidéo ?

Parfois, l'expression « rendu » est utilisée non seulement lorsque l'on travaille avec des infographies 3D, mais également lorsque l'on travaille avec des fichiers vidéo. Le processus de rendu vidéo commence lorsque l'utilisateur de l'éditeur vidéo a fini de travailler sur le fichier vidéo, défini tous les paramètres dont il a besoin, les pistes audio et les effets visuels. En gros, il ne reste plus qu'à combiner tout ce que nous avons fait en un seul fichier vidéo. Ce processus peut être comparé au travail d'un programmeur lorsqu'il a écrit le code, après quoi il ne lui reste plus qu'à compiler tout le code dans un programme fonctionnel.

Comme un concepteur 3D ou un monteur vidéo, le processus de rendu se produit automatiquement et sans intervention de l'utilisateur. Il suffit de définir quelques paramètres avant de commencer.

La vitesse de rendu vidéo dépend de la longueur et de la qualité requises de la sortie. Fondamentalement, la majeure partie du calcul repose sur la puissance du processeur central. Par conséquent, la vitesse de rendu vidéo dépend de ses performances.

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