Comment remplacer les textures. Comment changer la teinte de la texture selon celle souhaitée. Textures de plus haute résolution

Instructions

Prenez un pack de textures prêt à l'emploi pour modifier exactement cela. Il existe au moins deux options pour vous quant au pack qui peut être pris comme base : un disponible dans le répertoire Minecraft ou créé par un autre joueur. Ne vous inquiétez pas, vous aurez besoin de connaissances approfondies en conception et d'une vaste expérience pratique pour travailler avec un éditeur graphique. En réalité, il suffira que vous ayez une idée des principales fonctions et outils d'un tel programme.

Enregistrez l'archive avec le pack de textures fini à n'importe quel endroit de votre ordinateur où il vous sera pratique de travailler avec. Décompressez son contenu avec un archiveur pour accéder aux documents avec des textures. Allez-y et vous verrez de nombreux fichiers et dossiers. Commencez par terrain.png - il contient les textures des blocs. Tout d'abord, définissez la résolution en fonction de votre idée de l'uniformité de l'image dans le jeu, et également en fonction de la puissance de votre ordinateur (si vous choisissez, par exemple, 256x256, préparez-vous au fait que le jeu peut décalage s'il n'y en a pas assez BÉLIER).

Quand les opportunités éditeur graphique autorisez ce genre de chose, il est préférable de mettre en évidence les modifications que vous apportez à une texture spécifique dans couche séparée. Cela vous permettra de le supprimer plus facilement en cas d'échec de la conversion. Dans le montage lui-même, faites preuve de toute votre imagination la plus folle. Jouez avec la transparence et les différentes nuances de couleurs. Rendre les textures de plus en plus lisses en travaillant dessus avec les outils appropriés (par exemple un pinceau). Ajustez la taille de cette dernière pour obtenir l’effet souhaité à un moment donné.

Apportez également des modifications à d’autres fichiers et dossiers. N'oubliez pas : mob est responsable des textures des mobs, de l'environnement - précipitations et nuages, gui - interface (ici, d'ailleurs, il y a un fichier items.png qui définit apparence choses lorsqu'elles se trouvent dans votre inventaire), armure - armure, terrain - luminaires diurnes et nocturnes, item - objets divers (comme des panneaux, des bateaux, etc.), document kz.png dans art - peintures, divers - tout le reste. En vous tournant vers le premier des dossiers ci-dessus, vous pourrez transformer au-delà de la reconnaissance les créatures que vous rencontrerez pendant le jeu. De plus, vous pouvez définir plusieurs diverses options textures afin que même les monstres du même type aient une apparence légèrement différente.

Ne renommez pas et ne déplacez pas les fichiers modifiés. Cela aidera votre pack de textures à s’afficher correctement. Lorsque vous avez fini de travailler sur votre pack de textures, allez dans les fichiers pack.txt et pack.png pour le nommer et lui donner des caractères distinctifs (comme l'apparence de la couverture). Lorsque vous avez terminé toutes les transformations, archivez le dossier (afin qu'il ne diffère de l'original que par son contenu). Enregistrez l'archive terminée dans les texturepacks dans le répertoire Minecraft. Allez dans le menu du jeu et sélectionnez votre pack comme pack principal.

Attention! Ce didacticiel suppose que vous possédez des compétences de base en Photoshop. Détaillé analyse étape par étape travailler dans Photoshop dans cette leçon ne sera pas produit.

Voyons comment modifier le fichier :

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Il contient des icônes d'objets affichées dans l'inventaire. Disons que tu l'as fait nouveau look arme et souhaitez lui attribuer une nouvelle icône.

Nous aurons besoin des éléments suivants :

  • Adobe Photoshop (j'ai utilisé CS2, CS et 7.0 diffèrent légèrement)
  • plugin pour travailler avec des images .dds (télécharger)

Nous avons donc installé le plugin et lancé Photoshop. Ouvrez-y notre fichier.

Les icônes sont disposées sur une grille de 50x50 pixels.

Pour activer son affichage, allez dans le menu :

Édition -> Préférences -> Guides, grille et tranches

Et définissez-le sur les valeurs suivantes :

  • Ligne toutes les : 50
  • Unités : pixels
  • Division interne par : 1

Sélectionnez ensuite l'élément :

Affichage -> Afficher -> Grille ( Ctrl +" )

Ça y est, la grille est désormais correctement configurée et affichée. Choisissons un emplacement pour l'icône.


L'icône aura une taille de 4x2, soit 200x100 pixels - c'est la taille habituelle de l'icône pour les fusils automatiques. Dessinons-le :


L'icône AK47U a été dessinée comme suit : J'ai trouvé photographie de haute qualité Avec fond uniforme(heureusement, il existe d'innombrables photos d'AK sur Internet), je l'ai ouvert dans Photoshop, je l'ai sélectionné à l'aide du deuxième type d'outil Lasso, j'ai cliqué Ctrl+C, j'ai ouvert le fichier avec les icônes, j'ai cliqué Ctrl+V, pressé Ctrl+T, maintenez la touche Maj enfoncée (« Conserver les proportions ») et tirez le bord de la sélection, compressant l'image à la taille souhaitée.

Ensuite, j'ai appliqué la transformation et j'ai fait glisser l'image sur bon endroit et pressé Maj+Ctrl+E("Fusionner les calques").

Modifions maintenant le canal alpha en fonction de l'icône.


Sélectionnez l'icône de l'arme et accédez à l'onglet dans la fenêtre des calques :

Chaînes -> Alpha


Remplissez ensuite la sélection de blanc. Ça y est, nous avons donné à l'icône un canal alpha.

Et définissez les paramètres suivants dans la fenêtre qui apparaît :


Il est extrêmement important de définir les paramètres suivants :

  • Cartes MIP : Pas de cartes MIP

Maintenant, attribuons-le au sujet.

Disons que vous avez créé un certain wpn_ak47u, pour lequel l'icône a été dessinée. Passons à sa config :

Gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

Et on retrouve les lignes suivantes :

Inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...

  • inv_grid_width – largeur de grille 50×50
  • inv_grid_height – hauteur dans une grille 50×50
  • inv_grid_x – localisation par x
  • inv_grid_y – emplacement par y

Modification des textures du modèle

Remplaçons par exemple la texture d'une canette de boisson énergisante. Pour ce faire, ouvrez le fichier item_drink_nonstop.dds:


Et modifions-le à notre discrétion :


La boîte a été redessinée en sélectionnant les éléments à l'aide du "Lasso" (dans la version avec coins rabattus, et non une sélection continue - je crois que cela s'appelle "Lasso Géométrique", sinon corrigez-moi), puis en les peignant avec un pinceau vert.

Sélection d'éléments bleu, peignez la sélection en vert, continuez.

A la fin, une inscription a été réalisée à l'aide de l'outil « Texte » (une icône en forme de lettre « T ») et de la police Space Age (sans importance). Après quoi j'ai appuyé sur Ctrl+T ("Transformation libre"), j'ai tourné le texte sur le côté et j'ai appliqué la transformation en sélectionnant n'importe quel autre outil.

  • Format de sauvegarde : DXT5 (Alpha interpolé)
  • Cartes MIP : générer des cartes MIP

Créer de nouveaux visuels à utiliser avec de nouveaux objets

Pourquoi changer les textures des objets ordinaires, il vaut mieux créer la vôtre - avec votre propre apparence. Créons un nouveau visuel (modèle + texture), qui pourra être spécifié dans les propriétés du nouvel élément.

Prenons un modèle de canette de boisson énergisante boisson_nonstop.ogf, faites-en une copie et appelez-la, disons : boisson_green.ogf, puis ouvrez-le dans l'éditeur Hex. La méthode est artisanale, mais ça marche.

Au début du fichier, vous verrez le nom de la texture :

Objet\item_drink_nonstop

Changeons cette ligne par :

Objet\item_drink_green_1

Attention! Il est très important que la longueur de la ligne de texture reste la même, sinon le fichier ne fonctionnera pas.

Ça y est, vous pouvez maintenant spécifier un nouveau visuel dans la config de votre nouvel élément :

:vodka $spawn = "food and drug\energy_drink" inv_name =energy_drink_green_name inv_name_short =energy_drink_green_short_name visual = """equipments\drink_green.ogf""" ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green coût = 75 [...]

Dans ce travail, vous apprendrez à changer rapidement la texture d'un matériau, à l'aide d'un masque, qui sera appliqué uniquement sur une zone donnée. Dans ce travail, vous apprendrez à changer rapidement la texture d'un matériau, à l'aide d'un masque. masque, qui sera appliqué uniquement sur une zone donnée. Cette méthode bien parce que tu n'as pas besoin de savoir méthodes spéciales utiliser tous les effets possibles. Nous terminerons tout le travail en seulement 11 étapes.

Avant l'image :

Image d'après :

Commençons.

() Ouvrir l'image, que nous éditerons

(1) La première chose à faire est de séparer la veste de la couche principale et de la déplacer vers nouveau calque. Pour ce faire, vous devez utiliser n'importe quelle méthode pratique pour sélectionner un fragment de l'image. DANS dans ce cas J'ai utilisé l'outil Lasso magnétique

(2) Nous avons maintenant sélectionné l'outil de sélection. Sélectionnons l'objet dont nous avons besoin, c'est-à-dire la veste

(3) Quand avez-vous sélectionné zone requise, assurez-vous d'être positionné sur la couche avec la veste.

(4) Allez dans l'onglet Édition

(5) Dans le menu qui s'ouvre, sélectionnez Copier les données combinées ou vous pouvez faire la même commande en appuyant sur Maj+Ctrl+C

() Appuyez sur la combinaison de touches Ctrl+V, afin de créer un nouveau calque sur lequel sera située une veste

(6) Ouvrez le fichier avec la texture que vous souhaitez appliquer à la veste. Choisissez un outil Mobile

(7) Transférez la texture sur l'image.

(8) Déplacez le calque de texture au-dessus du calque de la veste, en vous assurant que la texture couvre toute la veste.

(9) Déplacez le curseur de la souris entre les calques de texture et de veste. Le curseur devrait ressembler à deux cercles qui se croisent. Maintenant, faites un clic gauche pour couper les zones en excès

(10) Assurez-vous de sélectionner le calque de texture. Changement Mode de fusion des calques. Dans ce tutoriel, j'ai utilisé Couleur Esquive (allégement de la base). Mais je vous conseille d'expérimenter et de choisir la méthode la plus adaptée.

(11) Inférieur Opacité du calque avec des textures. J'ai rétrogradé à 50% .

Eh bien, c'est tout. J'espère que vous avez acquis de nouvelles compétences et techniques. J'espère qu'ils vous aideront dans vos futurs projets !

P.S. Expérimentez autant que possible, et vous maîtriserez alors de grandes compétences et obtiendrez un grand succès !

Dans ce didacticiel, nous examinerons plusieurs façons d'améliorer les textures capturées par l'appareil photo à l'aide de calques de réglage, d'un filtre de netteté et de modes de fusion.

Dans ce tutoriel, nous avons utilisé la texture du bois.

1. Duplication et superposition

L'un des moyens les plus simples d'améliorer le contraste et les couleurs d'une texture consiste à utiliser un mode de fusion. Chevaucher(Recouvrir). Ouvrez la texture dans Photoshop, créez une copie du calque d'arrière-plan (Ctrl + J) et changez le mode de fusion en Chevaucher(Recouvrir).

Avant (à gauche) et après (à droite) :

2. Niveaux de calque de réglage (Niveaux)

Pour augmenter les détails de la texture, vous pouvez utiliser calque de réglage Niveaux(Calque > Nouveau calque de réglage > Niveaux) (Calque > Nouveaux réglages > Niveaux).

Faites attention à l'histogramme dans les paramètres du calque de réglage. Le monticule commence à se former non pas à partir des bords de la fenêtre de l'histogramme, mais plus près du centre. Vous devez déplacer les curseurs extrêmes pour augmenter le contraste de l'image.

Avant et après :

3. Filtre de netteté intelligent (IntelligentAiguiser)

Appliquer un filtre à la texture Affûtage intelligent(Filtre> Netteté> Netteté intelligente). Les paramètres suivants Bon pour améliorer la définition du grain du bois.

4. Couche de réglage Carte de dégradé (PenteCarte)

À l’aide d’un calque de réglage de carte de dégradé, vous pouvez modifier la couleur de toute la texture et augmenter le contraste. Le mode de fusion du calque de réglage est Superposition.

5. Courbes du calque de réglage (Courbes)

Calque de réglage des courbes(Courbes) vous permet d'ajuster de manière plus flexible la couleur et le contraste de l'image. Avec lui, vous pouvez configurer chaque canal séparément.



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