Types de quantités. Grandeurs : constantes, variables, types de grandeurs. Affectation, saisie et sortie de valeurs. Algorithmes linéaires pour travailler avec des quantités. Questions et tâches

Billet numéro 7

2. Recherche d'informations sur Internet à l'aide d'un langage de requête.


1. Grandeurs : constantes, variables, types de grandeurs. Affectation, saisie et sortie de valeurs. Algorithmes linéaires travailler avec des quantités.

On sait que chaque algorithme est compilé pour un interprète spécifique. En tant qu'interprète, nous considérerons un ordinateur équipé d'un système de programmation dans un langage spécifique. L'ordinateur exécuteur fonctionne avec certains données selon un certain système de commande.


Données. L'ordinateur fonctionne avec les informations stockées dans sa mémoire. Séparé objet d'information(nombre, symbole, chaîne, tableau, etc.) est appelé taille . Les quantités traitées par le programme sont appelées données.

Les grandeurs en programmation, tout comme les grandeurs mathématiques, sont divisées en variables Et constantes(permanent).

Par exemple, dans la formule (un 2 -2ab+b 2 ) une, b - variables, 2 - constante.

Constantes- il s'agit de données qui sont enregistrées dans le texte du programme et ne changent pas lors de son exécution.

Constantes sont écrits dans des algorithmes avec leurs valeurs décimales, par exemple : 23, 3.5, 34. La valeur d'une constante est stockée dans une cellule mémoire qui lui est allouée et reste inchangée pendant le fonctionnement du programme.

Variables en programmation, comme en mathématiques, ils sont désignés par des noms symboliques et peuvent changer de signification au cours de l'exécution du programme. Des noms sont appelés identifiants (du verbe « identifier », qui signifie désigner, symboliser). L'identifiant peut être une lettre, plusieurs lettres ou une combinaison de lettres et de chiffres. En règle générale, les lettres sont utilisées uniquement alphabet latin et le premier caractère de l'identifiant est une lettre. Exemples d'identifiants : A, X,BS.. prime, r25 etc.

Il y a des variables entier, réel, logique, caractère et littéral.

Il y a trois principaux type de quantités, Avec avec lequel l'ordinateur fonctionne :


  • numérique – entier et nombres réels,

  • symbolique – du texte pouvant contenir des lettres (russes et latines), des chiffres, des signes de ponctuation, des symboles de service, etc.,

  • logique – prend deux valeurs : True (vrai) et False (faux).
Système de commande. Tout algorithme est construit sur la base du système de commandes de l'interprète auquel il est destiné. Quel que soit le langage de programmation dans lequel le programme est écrit, l'algorithme permettant de travailler avec des quantités est composé de commandes suivantes:

Affectation


- saisir
- conclusion

Processus de résolution problème de calcul est le processus de modification séquentielle des valeurs des variables. En conséquence, un résultat est obtenu dans certaines variables. Une variable reçoit une valeur spécifique à la suite d'une affectation. Commande d'affectation- l'un des commandes principales dans les algorithmes pour travailler avec des quantités. L'affectation entre dans une cellule allouée à une variable, certaine valeurà la suite de l’exécution d’une commande.

Pour définir la valeur d'une variable, utilisez opérateur d'affectation. Lorsqu'une instruction d'affectation est exécutée, la variable dont le nom apparaît à gauche du signe égal reçoit une valeur égale à la valeur de l'expression (arithmétique, chaîne ou booléenne) qui apparaît à droite du signe égal.

Nous l'écrirons ainsi :


=
Le signe "=" indique "attribuer". Par exemple: Z=X+Y.
L'ordinateur évalue d'abord l'expression, puis attribue le résultat à la variable à gauche du signe « = ».

Si, avant d'exécuter cette commande, le contenu des cellules correspondant aux variables X Oui, Z, c'était comme ça :



Valeurs des variables initiales Les données du problème à résoudre sont généralement spécifiées par entrée.
Commande d'entrée dans les descriptions des algorithmes, cela ressemblera à ceci :

saisir .
Par exemple, en BASIC : INPUT « Entrer les variables ”; A, B, C
Si variable aucune valeur n'est attribuée (ou n'est pas saisie), alors elle est indéfinie.

Les résultats de la résolution du problème sont communiqués par l'ordinateur à l'utilisateur en exécutant commandes de sortie :

conclusion .
Par exemple, en BASIC : PRINT X1, X2.

Expressions - sont destinées à effectuer les calculs nécessaires, sont constitués de constantes, de variables, de pointeurs de fonction (par exemple, exp(x)), unis par des signes d'opération.

Les expressions s'écrivent sous la forme séquences linéaires de caractères(sans symboles d'indice et d'exposant, fractions « à plusieurs étages », etc.), ce qui permet de les saisir dans l'ordinateur en appuyant séquentiellement sur les touches du clavier correspondantes.

Il y a des expressions arithmétique, logique et chaîne.

Types d'opérations :


  • arithmétique opérations +, -, *, /, etc.;

  • logique opérations et, ou, pas;

  • opérations relation , = , = , ;

  • opération accouplements(sinon, « attachement », « concaténation ») de valeurs symboliques entre elles pour n'en former qu'une longue file; est représenté par un signe "+".
Opérateurs(équipes). Un opérateur est le concept le plus vaste et le plus significatif d'un langage : chaque opérateur est une expression complète du langage et définit une étape complètement achevée du traitement des données. Les opérateurs comprennent :

  • mots-clés ;

  • données;

  • expressions, etc
Les opérateurs sont divisés en exécutables et non exécutables. Non exécutable les déclarations sont destinées à décrire les données et la structure du programme, et exécutable- d'effectuer diverses actions (par exemple, opérateur d'affectation, opérateurs d'entrée et de sortie, opérateur conditionnel, opérateurs de boucle, opérateur de procédure, etc.).

Structure algorithmique linéaire

Les langages de programmation sont utilisés pour présenter l'algorithme sous une forme compréhensible par un ordinateur. Tout d’abord, un algorithme d’action est développé, puis écrit dans l’un de ces langages. Le résultat est un texte de programme - complet, complet et description détaillée algorithme dans un langage de programmation. Existe grand nombre algorithmes dans lesquels les commandes doivent être exécutées les unes après les autres. De tels algorithmes sont appelés linéaires.

Un programme a une structure linéaire si toutes les instructions (commandes) sont exécutées séquentiellement les unes après les autres.

Exemple : programme QBasic qui ajoute deux nombres

Entrée a, b
c = une + b
imprimer "Résultat =", c

2. Recherche d'informations sur Internet à l'aide d'un langage de requête.
Travaux pratiques sur ordinateur.

Thème 6. Grandeurs, leurs types et propriétés. Environnement Lazare.

I. L'informatique, les mathématiques, la physique et d'autres sciences utilisent des quantités.

La grandeur est une expression quantitative de la valeur d'une propriété d'un objet (Wikipédia).

Des exemples de quantités en informatique sont :

Des exemples de quantités en mathématiques sont :

Exemples de grandeurs en physique :

Les quantités sont divisées en variables et constantes (constantes).

1. Une quantité dont la valeur ne change pas est appelée constante ou constante.

Un exemple de constante mathématique est, par exemple, le nombre π

2. La valeur que peut prendre à différents moments différentes significations, est appelé une variable.

II. Toutes les actions de programmation sont effectuées sur certaines quantités (données).

La variable représente un espace réservé dans BÉLIER(une ou plusieurs cellules) pour le stockage temporaire des données. L'adresse de la section entière est l'adresse de la première cellule.

La variable est caractérisée par les propriétés suivantes :

Pour rendre vos variables plus visuelles et plus faciles à lire, il est recommandé de leur donner des noms ayant une signification précise. Il existe plusieurs règles pour nommer les variables :

Le type d'une variable détermine quelles valeurs cette variable peut prendre, quelles opérations peuvent être effectuées dessus et quelle taille de mémoire le programme allouera pour stocker la valeur de cette variable.

Dans Lazarus, chaque variable doit être déclarée (déclarée) avant utilisation. Lors de la déclaration d'une variable, son nom et son type sont spécifiés. L'espace est alloué dans la RAM pour stocker une variable. Les types de variables utilisées dans la procédure sont indiqués après mot-clé var (anglais variable - variable) dans la ligne située entre la ligne de titre de la procédure et la ligne avec le mot début. Cette ligne est appelée ligne de déclaration de variable. Pour décrire les variables, le mot de service var est utilisé.

Pour décrire les constantes dans le langage de programmation Object Pascal, le mot de service Const est utilisé.

Au-dessus du texte des procédures compilées se trouve une autre ligne var. Cette ligne spécifie le nom d'une variable Forml de type TForm.

III. Quantités numériques

Type de données entier

Les types de données entiers peuvent occuper un, deux ou quatre octets dans la mémoire de l'ordinateur.

Pour convertir représentation textuelle un entier en un entier lui-même, la fonction StrToInt est utilisée (chaîne anglaise en entier - chaîne en entier), et pour conversion inverse— Fonction IntToStr.

Type de données réellesLa représentation interne d'un nombre réel dans la mémoire de l'ordinateur est différente de la représentation d'un nombre entier. Nombre réel représenté sous forme exponentielle mE^p, où :

Pour passer de la forme exponentielle à la représentation habituelle d'un nombre, il faut multiplier la mantisse par dix à la puissance (ordre). Un nombre réel peut prendre de 4 à 10 octets.

Opérations et expressions

L'expression spécifie l'ordre dans lequel les actions sont effectuées sur les données et se compose d'opérandes (constantes, variables, appels de fonction), de parenthèses et de signes d'opération. Par exemple : A + B * sin (x). Le tableau présente les principaux opérateurs algébriques du langage de programmation Objet Pascal

Fonctions standards Définies dans le langage fonctionnalités standards. Certaines fonctions arithmétiques sont présentées dans le tableau ci-dessous.

Fonctions de conversionLes fonctions de conversion de type sont souvent utilisées lors de la saisie et de la sortie d'informations. Par exemple, afin d'afficher la valeur de la variable Real dans le champ de sortie (composant Label) d'une boîte de dialogue, il est nécessaire de convertir le nombre en une chaîne de caractères. personnages représentant numéro donné. Cela peut être fait à l'aide de la fonction FloatToStr, qui renvoie une représentation sous forme de chaîne de la valeur de l'expression spécifiée en tant que paramètre de la fonction.

Fonctions de conversion de type de base

Un exemple d'utilisation de la conversion de type dans un projet.

Créons une telle procédure TForml.ButtonlClick - gestionnaire Événements OnClick, dont l'exécution permet de définir une couleur de fenêtre arbitraire et d'augmenter sa hauteur d'un nombre entier arbitraire de pixels, de modifier la position du bouton par rapport aux bordures supérieure et gauche du formulaire.

Pour ce faire, vous avez besoin de :

2. Modifier la valeur Propriétés du texte de ces champs à '' (texte vide).

3. Placez une inscription à gauche de chaque champ, modifiez la valeur de la propriété Légende inscription :

4. Placez un bouton sur le formulaire dans le coin inférieur droit et modifiez la valeur de sa propriété Légende en Modifier.

Quantités type de texte, opérations sur eux

Algorithmes linéaires

1. Grandeurs : constantes, variables, types de grandeurs. Affectation, saisie et sortie de valeurs. Algorithmes linéaires pour travailler avec des quantités.

Vous savez déjà que chaque algorithme est compilé pour un interprète spécifique. Maintenant, en tant qu'interprète, nous considérerons un ordinateur équipé d'un système de programmation dans un langage spécifique.

L'ordinateur d'exécution travaille avec certaines données selon programme spécifique. Un programme est un algorithme écrit dans un langage de programmation. Les données sont un ensemble de quantités.

L'ordinateur fonctionne avec les informations stockées dans sa mémoire. Un objet d'information distinct (numéro, symbole, chaîne, tableau, etc.) est appelé taille.

Les quantités en programmation, comme en mathématiques, sont divisées en variables Et constantes. La valeur d'une constante reste inchangée tout au long du programme, la valeur d'une variable peut changer.

Chaque variable a Nom, taper et actuel signification. Les noms de variables sont appelés identifiants(du verbe « identifier », qui signifie « désigner », « symboliser »). Les noms de variables peuvent être des lettres, des chiffres et d'autres caractères. De plus, il peut y avoir non pas une lettre, mais plusieurs. Exemples d'identifiants : a, b5, x, y, x2, summa, bukva10...


Il existe trois principaux types de quantités avec lesquelles un ordinateur travaille : numérique, symbolique et logique. Le type de données caractérise la représentation interne, l'ensemble valeurs acceptables pour ces données, ainsi qu'un ensemble d'opérations sur celles-ci. Selon le type de variable, une zone spécifique sera allouée dans la mémoire de l'ordinateur.


Visuellement, une variable peut être représentée comme une boîte dans laquelle vous pouvez mettre quelque chose à stocker. Le nom de la variable est l'inscription sur la boîte, la valeur est ce qui y est stocké dans à l'heure actuelle, et le type de la variable indique ce qu'il est permis de mettre dans cette case.


Tout algorithme est construit sur la base du système de commandes de l'interprète auquel il est destiné.

Quel que soit le langage de programmation dans lequel le programme est écrit, l'algorithme permettant de travailler avec des quantités est généralement composé des commandes suivantes :

    affectation;

Les valeurs des variables sont définies à l'aide opérateur d'affectation. La commande d'affectation est l'une des principales commandes des algorithmes permettant de travailler avec des quantités. Lorsque vous attribuez une valeur à une variable, l'ancienne valeur de la variable est effacée et elle reçoit une nouvelle valeur.

Dans les langages de programmation, la commande d'affectation est généralement désignée par ":=" (deux-points et égal) ou "=" (égal). Le signe ":=" (ou "=") indique " attribuer" Par exemple:

L'ordinateur évalue d'abord l'expression x + y, puis attribue le résultat à la variable z à gauche du signe « :=".

Si avant d'exécuter cette commande le contenu des cellules correspondant aux variables x, y, z était le suivant :

Un tiret dans la cellule z signifie que le numéro de départ peut être n'importe lequel. Cela n'a aucune incidence sur le résultat de cette commande.

S'il y a une variable numérique à gauche du signe d'affectation et une expression mathématique à droite, alors une telle commande est appelée commande d'affectation arithmétique et l'expression est appelée arithmétique.

Dans un cas particulier, une expression arithmétique peut être représentée par une variable ou une constante.

Par exemple:

Les valeurs des variables qui constituent les données initiales du problème à résoudre sont généralement spécifiées par entrée. Sur les ordinateurs modernes, la saisie s'effectue le plus souvent en mode dialogue avec l'utilisateur. Lors de la saisie d'une commande, l'ordinateur interrompt l'exécution du programme et attend l'action de l'utilisateur. L'utilisateur doit saisir les valeurs des variables saisies sur le clavier et appuyer sur la touche<ВВОД>. Les valeurs saisies seront affectées aux variables correspondantes dans la liste d'entrée et l'exécution du programme continuera.

Commandes d'entrée dans les descriptions d'algorithmes, cela ressemble généralement à ceci :

saisir<список переменных>

saisir (<список переменных>)

Voici le schéma d'exécution de la commande ci-dessus.

1. Mémoire avant exécution de la commande :

Lors de l'exécution de l'étape 3, les nombres saisis doivent être séparés les uns des autres par quelques délimiteurs. Ce sont généralement des espaces.

Nous pouvons donc conclure :

Les variables obtiennent valeurs spécifiquesà la suite de l'exécution d'une commande d'affectation ou d'une commande d'entrée.

Si une variable ne reçoit aucune valeur (ou n’est pas saisie), alors elle n’est pas définie. En d’autres termes, on ne peut rien dire sur la valeur de cette variable.

Les résultats de la résolution du problème sont communiqués par l'ordinateur à l'utilisateur en exécutant commandes de sortie.

La commande de sortie dans les descriptions d'algorithmes ressemble généralement à ceci :

conclusion<список вывода>

conclusion (<список вывода>)

Par exemple: sortie (x1, x2).

A l'aide de cette commande, les valeurs des variables x1 et x2 seront affichées sur le périphérique de sortie (le plus souvent il s'agit de l'écran).

Par exemple, créons un algorithme pour calculer le périmètre d'un triangle. Nous aurons besoin de 4 variables pour stocker les longueurs des côtés du triangle et son périmètre. Le périmètre est la somme de tous les côtés.

Algorithme Calcul du périmètre d'un triangle
variables a, b, c, p - entiers
commencer
entrée (a, b, c)
p:= une + b+ c
sortie (p)
fin

Tout d'abord, l'ordinateur demandera les valeurs des variables a, b, c à l'utilisateur, puis effectuera des calculs et affichera le résultat à l'écran.

Doubler variables a, b, c, p - entiers- s'appelle une description de variables. Certains langages de programmation nécessitent une description obligatoire de toutes les variables avant de les utiliser dans le programme, certains sont plus indulgents.

L’algorithme résultant a une structure linéaire.



On sait que chaque algorithme est compilé pour un interprète spécifique. En tant qu'interprète, nous considérerons un ordinateur équipé d'un système de programmation dans un langage spécifique. L'ordinateur d'exécution fonctionne avec certaines données à l'aide d'un certain système de commande.
Données. L'ordinateur fonctionne avec les informations stockées dans sa mémoire. Un objet d'information distinct (nombre, symbole, chaîne, tableau, etc.) est appelé une valeur. Les quantités traitées par le programme sont appelées données.

Les grandeurs en programmation, tout comme les grandeurs mathématiques, sont divisées en variables et constantes (constantes).

Par exemple, dans la formule (une 2 -2ab+b 2) une, b - variables, 2 - constante.

Les constantes sont des données qui sont fixées dans le texte du programme et ne changent pas lors de son exécution.

Les constantes sont écrites dans des algorithmes avec leurs valeurs décimales, par exemple : 23, 3,5, 34. La valeur d'une constante est stockée dans une cellule mémoire qui lui est allouée et reste inchangée pendant le fonctionnement du programme.

Les variables en programmation, comme en mathématiques, sont désignées par des noms symboliques et peuvent changer leurs valeurs lors de l'exécution du programme. Les noms sont appelés identifiants (du verbe « identifier », qui signifie désigner, symboliser). L'identifiant peut être une lettre, plusieurs lettres ou une combinaison de lettres et de chiffres. En règle générale, seules les lettres de l'alphabet latin sont utilisées et le premier caractère de l'identifiant est une lettre. Exemples d'identifiants : A, X, BS.prim, r25, etc.

Les variables peuvent être entières, réelles, logiques, caractères et littérales.

Il existe trois principaux types de grandeurs avec lesquelles un ordinateur travaille :

  • numérique– nombres entiers et réels ,
  • symbolique– du texte pouvant contenir des lettres (russes et latines), des chiffres, des signes de ponctuation, des symboles de service, etc.,
  • logique– prend deux valeurs : True (vrai) et False (faux).

Système de commande. Tout algorithme est construit sur la base du système de commandes de l'interprète auquel il est destiné. Quel que soit le langage de programmation dans lequel le programme est écrit, l'algorithme permettant de travailler avec des quantités est composé des commandes suivantes : affectation; saisir ; conclusion.

Le processus de résolution d'un problème informatique est un processus de modification séquentielle des valeurs des variables. En conséquence, un résultat est obtenu dans certaines variables. Une variable reçoit une valeur spécifique à la suite d'une affectation. La commande d'affectation est l'une des principales commandes des algorithmes permettant de travailler avec des quantités. L'affectation est l'entrée d'une certaine valeur dans une cellule allouée à une variable à la suite de l'exécution d'une commande.

Pour définir la valeur d'une variable, utilisez l'opérateur d'affectation. Lorsqu'une instruction d'affectation est exécutée, la variable dont le nom apparaît à gauche du signe égal reçoit une valeur égale à la valeur de l'expression (arithmétique, chaîne ou booléenne) qui apparaît à droite du signe égal.

Nous l'écrirons ainsi :
<переменная> := < выражение>
L'icône ":=" indique "attribuer". Par exemple : Z=X+Y.
L'ordinateur évalue d'abord l'expression, puis attribue le résultat à la variable à gauche du signe « = ».

Si avant d'exécuter cette commande le contenu des cellules correspondant aux variables X, Y, Z était le suivant :

Les valeurs des variables qui constituent les données initiales du problème à résoudre sont généralement spécifiées par entrée.
La commande d'entrée dans les descriptions d'algorithme ressemblera à ceci :

saisir <список переменных>.
Par exemple, en Pascal : Readln(A, B, C)

Si une variable ne reçoit aucune valeur (ou n’est pas saisie), alors elle n’est pas définie.

Les résultats de la résolution du problème sont communiqués par l'ordinateur à l'utilisateur en exécutant la commande de sortie :

conclusion <список переменных>.
Par exemple, Pascal : Writeln(A, B, C)

Expressions - destinées à effectuer les calculs nécessaires, constituées de constantes, de variables, de pointeurs de fonction (par exemple, exp(x)), unis par des signes d'opération.

Les expressions sont écrites sous forme de séquences linéaires de caractères (sans symboles d'indice ou d'exposant, de fractions « à plusieurs étages », etc.), ce qui permet de les saisir dans l'ordinateur en appuyant séquentiellement sur les touches du clavier correspondantes.

Il existe des expressions arithmétiques, logiques et chaîne.

Types d'opérations :

opérations arithmétiques+ , - , * , / etc.;

opérations logiques et, ou, pas ;

opérations relationnelles< , > , <=, >= , = , <> ;

opération accouplements(alias « pièce jointe », « concaténation ») de valeurs de caractères les unes avec les autres pour former une longue chaîne ; est représenté par un signe "+".

Opérateurs (équipes). Un opérateur est le concept le plus vaste et le plus significatif d'un langage : chaque opérateur est une expression complète du langage et définit une étape complètement achevée du traitement des données. Les opérateurs comprennent :

Les opérateurs sont divisés en exécutables et non exécutables. Les opérateurs non exécutables sont destinés à décrire la structure des données et du programme, et les opérateurs exécutables sont destinés à effectuer diverses actions (par exemple, opérateur d'affectation, opérateurs d'entrée et de sortie, opérateur conditionnel, opérateurs de boucle, opérateur de procédure, etc.).

Structure algorithmique linéaire

Les langages de programmation sont utilisés pour présenter l'algorithme sous une forme compréhensible par un ordinateur. Tout d’abord, un algorithme d’action est développé, puis écrit dans l’un de ces langages. Le résultat est un texte de programme - une description complète, complète et détaillée de l'algorithme dans un langage de programmation. Il existe un grand nombre d'algorithmes dans lesquels les commandes doivent être exécutées les unes après les autres. De tels algorithmes sont appelés linéaires.

Un programme a une structure linéaire si toutes les instructions (commandes) sont exécutées séquentiellement les unes après les autres.

Exemple : programme en langage Programmation pascale, en ajoutant deux nombres

Lire(a, b);
c:= une + b;
write("Résultat =", c);



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