Programmation Pascal pour débutants. Langage de programmation Pascal (Turbo Pascal). Cours pédagogiques

Ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie

Établissement d'enseignement public

formation professionnelle supérieure

"Université technique d'État d'Omsk"

Yu. P. Chernov, O.P. Shafeeva

Programmation dans le système Pascal ABC

Tutoriel

Maison d'édition Université technique d'État d'Omsk

CDU 004.4 (075)

BBK 32.973-018ya73

Réviseurs:

V. I. Starikov, Ph.D. technologie. Sciences, professeur agrégé OGIS ;

S.S. Efimov, Ph.D. technologie. Sciences, professeur agrégé de l'Université d'État d'Omsk. F.M. Dostoïevski

Tchernov, Yu. P.

Chapitre 49 Programmation dans le systèmePascal ABC: manuel allocation / Yu. P. Chernov, O. P. Shafeeva. – Omsk : Maison d'édition de l'Université technique d'État d'Omsk, 2010. – 100 p.

ISBN978-5-8149-0897-1

Le manuel comprend du matériel théorique avec une description des éléments du langage Pascal ABC et du système de programmation, ainsi que des exemples de développement d'algorithmes et de programmes en langage Pascal pour des problèmes de différents niveaux de complexité. Les schémas envisagés des algorithmes conçus permettent aux étudiants de maîtriser plus facilement la matière.

Le manuel est destiné à l'apprentissage du langage de programmation de haut niveau Pascal dans les disciplines « Informatique », « Fondamentaux de l'algorithmisation et de la programmation », « Langages algorithmiques et programmation », « Programmation dans un langage de haut niveau ».

Publié par décision du conseil de rédaction et de publication de l'Université technique d'État d'Omsk

CDU 004.4 (075)

BBK 32.973-018ya73

ISBN978-5-8149-0897-1 © GOU VPO "État d'Omsk

Université technique", 2010

Introduction

Le langage de programmation le plus couramment utilisé pour les ordinateurs de la série IBM PC est Pascal. Il s'agit d'un langage de haut niveau, caractérisé par une syntaxe simple, structurée et pratique pour l'apprentissage initial de la programmation.

Système de programmation éducative Pascal ABC(auteur  S.S. Mikhalkovich) est un dialecte du langage Pascal standard.

Le système Pascal ABC est destiné à l'enseignement de la programmation en langage Pascal et s'adresse aux étudiants juniors. Selon les développeurs de ce système, la formation initiale en programmation devrait se dérouler dans des environnements assez simples et conviviaux, en même temps, ces environnements devraient être proches du standard et disposer de bibliothèques de sous-programmes riches et modernes.

Les avantages du système Pascal ABC incluent le fait qu'il permet :

    programme dans un langage Pascal similaire à Delphi Pascal, comprenant des extensions orientées objet ;

    travailler avec des graphiques ;

    créer des applications événementielles.

Le système Pascal ABC est basé sur le langage Delphi Pascal et est conçu pour effectuer une transition progressive de programmes simples vers une programmation modulaire, orientée objet, basée sur les événements et les composants. Certaines constructions linguistiques permettent, avec la principale, une utilisation simplifiée, ce qui permet de les utiliser dès les premiers stades de l'apprentissage.

Les avantages les plus importants du package Pascal ABC incluent la conformité au standard Pascal, une compilation rapide du programme, la combinaison d'un compilateur avec un éditeur de texte, un avertissement d'erreur au niveau du programme source, une vaste bibliothèque de routines et des extensions utiles qui simplifient la programmation. Il est conseillé à un programmeur débutant de commencer à apprendre le langage et l'environnement avec ce package.

Le compilateur Pascal ABC est un compilateur frontal. Cela signifie qu'il ne génère pas de code exécutable sous forme de fichier .exe, mais crée plutôt une arborescence de programme en mémoire à la suite de la compilation, qui est ensuite exécutée à l'aide de l'interpréteur intégré. De ce fait, la vitesse du programme s'avère inférieure à la vitesse du même programme compilé dans l'environnement Borland Pascal ou dans l'environnement Borland Delphi. Cependant, sur les ordinateurs modernes, cela ne se fait pratiquement pas sentir.

Le nom « Pascal ABC » fait référence à un système de programmation interactif constitué d'un compilateur de langage et d'un éditeur d'écran associé. L'interactivité du système se manifeste principalement dans la facilité d'édition et de traitement des erreurs trouvées dans le code source des programmes. Les programmes sont lancés dans ce système au niveau source. Une vitesse de compilation élevée signifie que la transition du code source au programme exécutable se produit très rapidement. Cela raccourcit considérablement le cycle de transformation du programme, de l'édition à la compilation et à l'exécution des programmes.

Le système Pascal ABC comprend à la fois un langage de programmation et un environnement d'outils conçus pour écrire, déboguer et exécuter des programmes. Le langage se caractérise par des capacités avancées par rapport au standard du langage Pascal et une bibliothèque de modules bien développée qui vous permettent d'utiliser les capacités du système d'exploitation, de générer des images graphiques, etc. L'environnement de programmation instrumental vous permet de créer des textes de programme, de les compiler, de rechercher des erreurs et de les corriger rapidement, de tester et d'exécuter un programme débogué. L'environnement comprend également une grande quantité d'informations de référence.

Ce tutoriel décrit les règles syntaxiques et les capacités de base du langage, travaillant dans un environnement intégré. Des techniques de programmation pratiques sont démontrées à l'aide d'exemples de résolution de problèmes spécifiques.

Le manuel a été préparé en tenant compte de l'expérience des auteurs en matière de conférences et de cours de laboratoire au centre de formation informatique de l'Université technique d'État d'Omsk. Tout d'abord, le manuel est destiné aux étudiants universitaires et fournit des conseils théoriques sur la programmation aussi bien dans l'environnement Pascal ABC que dans les environnements Free Pascal et Turbo Pascal.

En règle générale, l’apprentissage d’un langage de programmation commence par le Hello, world! Mais nous y reviendrons un peu plus tard, car je veux maintenant vous parler des quantités et des types de données en Pascal.

Types de quantités

En règle générale, l’apprentissage d’un langage de programmation commence par le Hello, world! Mais nous y reviendrons un peu plus tard, car je veux maintenant vous parler des quantités et des types de données en Pascal. Qu’est-ce que la grandeur ? Une quantité est un objet d'information distinct stocké dans la mémoire de l'ordinateur. Il existe deux classifications de quantités. Nous examinerons chacun séparément.


Nous en parlerons plus en détail dans les leçons suivantes.

Le numérique, quant à lui, est divisé en deux types.


Je donne tout de suite la désignation de ce type en Pascal

Les personnages sont également divisés en deux types.

Deuxième classification des quantités.
Constante : la valeur reste inchangée. Variable - la valeur peut changer pendant l'exécution du programme. Les variables sont identifiées par des noms symboliques appelés identifiants. Comment attribuer une valeur à une variable ? En utilisant la commande d'affectation ! Commande d'affectation en Pascal : < переменная >:= < выражение >

Premier programme en Pascal

Structure du programme en Pascal

Titre

Programme< имя переменной >;

Déclaration de variables et de constantes

const<Символическое имя> = <выражение>;
var<Однотипные переменные> : <тип>;

Section Opérateurs

Commencer
<оператор 1>;
<оператор 2>;

fin.

Entrée et sortie en Pascal

Vous vous posez probablement une question : « Comment saisir des valeurs de variables depuis le clavier ? », et aussi : « Comment afficher le résultat obtenu à l'écran ? Pour ce faire, quatre opérateurs spéciaux sont utilisés :

Pour participer :

  • lire (Variable)
  • lecture (Variable)

Et pour la sortie :

  • écrire(Texte dans ")
  • écrire(Texte dans ")

« Quelle est la différence entre lire et lire, écrire et écrire ? » : vous serez à nouveau perplexe. La réponse est simple. Si vous ajoutez « ln » (qui signifie Ligne), le curseur passe à la ligne suivante.

Bonjour, le monde en Pascal

Vous êtes maintenant prêt à écrire votre premier programme.

Programme Hello_World ; (les guillemets bouclés vous permettent d'insérer un commentaire dans le code) Begin Write("Hello, World!"); Fin.

Eh bien, tout est clair ici. Pour diversifier la solution, je propose de résoudre plusieurs problèmes de ce type.

Problème 1. Obligatoire de demander le nom d'utilisateur, puis d'afficher "Bonjour,<имя>!» Pour résoudre ce problème, nous avons besoin d'un type de données chaîne - string.

Programme Hello_boy_girl ; (les guillemets bouclés vous permettent d'insérer un commentaire dans le code) var name: string; (nous déclarons que le nom est une nouvelle variable) Begin Write("Entrez votre nom : "); (puisque nous utilisons l'écriture, le curseur clignotera après les deux points) Read(name); (Nous lisons tout ce que l'utilisateur a saisi) Write("Bonjour,", nom,"!"); (Attention ! La variable est séparée des guillemets par une virgule End. !}

Tâche 2.Vous devez connaître l'âge de l'utilisateur, puis afficher « Vous<возраст>années".Évidemment, pour résoudre ce problème, nous avons besoin d'un type de données entier - Integer.

Programme How_old_are_you ; var années : entier ; (déclarer les années est une nouvelle variable) Begin Writeln("Quel âge as-tu ?"); (puisque nous utilisons writeln, le curseur clignote sous la légende) Read(years); (Nous lisons tout ce que l'utilisateur a saisi) Write("Vous avez ", ans," ans."); Fin.

Eh bien, c'est tout ! Tout ce que je voulais vous dire dans la leçon d'aujourd'hui. Vous avez appris ce qu'est une quantité en Pascal et appris les types de base. Nous avons également appris à créer des programmes linéaires simples. Nous parlerons plus en détail des types dans PascalABC.Net dans les leçons suivantes. Au fait, à propos de PascalABC.Net. Il est clair qu'écrire des programmes sur des morceaux de papier est inutile et vous devriez vous entraîner sur un ordinateur. Utilisez ce lien pour télécharger la dernière version pour Windows.
Voici à quoi ressemble l'interface du programme une fois lancé.


P.S. Soulignons deux fonctionnalités de Pascal :

  1. Pascal n'est PAS sensible à la casse, c'est-à-dire que program, Program et PrOgRaM ne sont pas différents. Par conséquent, dès le début, habituez-vous à écrire en minuscules, de sorte que lorsque vous passez à un autre langage de programmation, vous ne rencontriez aucun problème avec cela ;
  2. Le nom du programme en Pascal n'a pas d'importance ; il ne comporte aucune fonction utile. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez tout simplement pas lui écrire !

P.P.S. Il existe trois systèmes d'exploitation les plus populaires au monde : Linux, Mac OS et Windows. Et si vous n'avez pas Windows ? Quel compilateur dois-je choisir alors ? Nous en parlerons dans la leçon numéro N.

Le langage de programmation Turbo Pascal est un développement du langage Pascal, développé par Niklaus Wirth en 1969-71, pour l'enseignement de la programmation structurée. Borland International a considérablement étendu les outils algorithmiques du langage, créé un environnement de programmation pratique et un compilateur à grande vitesse.
Turbo Pascal a été développé pour le système d'exploitation DOS (Disk Operating System), il ne fonctionne donc qu'en mode texte. L'environnement de développement Turbo Pascal (version 7) est un éditeur de texte et des outils de débogage et de compilation d'un programme. Pour faire passer l'éditeur du mode fenêtré au mode plein écran et inversement, appuyez simultanément sur les touches Alt + Entrée.

Un programme Pascal est écrit dans un éditeur de texte selon certaines règles. Le texte du programme est vérifié par un éditeur de code. Les mots réservés de la langue et certaines structures syntaxiques sont surlignés en couleur, ce qui crée une certaine commodité.

Algorithme linéaire. Types de données numériques. Fonctions d'entrée - sortie.

Des programmes simples sont écrits séquentiellement, étape par étape, jusqu'à ce qu'une solution au problème soit obtenue. Une telle séquence linéaire en programmation est appelée algorithme linéaire . Regardons un simple programme de calcul. Supposons que nous devions additionner, soustraire, multiplier et diviser deux nombres X et Y. Dans la plupart des langages de programmation, il est d'usage de déclarer les variables impliquées dans le programme. Ceci est nécessaire afin de réserver un fragment de la RAM de l’ordinateur pour stocker les données déclarées. La figure montre le programme de calcul :


Regardons ce que signifient les commandes saisies dans l'éditeur ligne par ligne :
  • utilise crt;- Expression : Utiliser le module CRT. Au début du programme, une directive using est généralement écrite puis, séparés par des virgules, les modules contenant l'ensemble des fonctions nécessaires au fonctionnement du programme sont répertoriés. CRT - module de support moniteur et clavier. (Remarque importante : la casse des lettres du texte du programme n'a pas d'importance. Par exemple, vous pouvez écrire utilise crt ; ou utilise CRT ; - le programme fonctionnera et ne percevra pas cela comme une erreur). Toute expression Pascal doit se terminer par un point-virgule.
  • var- (abréviation de variable) déclaration d'un bloc de variables. Il n'y a pas de point-virgule après la commande var.
  • x, y, z1, z2, z3, z4 : réels ;- lister les variables nécessaires à la résolution du problème, séparées par des virgules ; x et y sont des données d'entrée pour les calculs ; z1 ... z4 - variables pour stocker les résultats des calculs. Un deux-points et un réel signifient que toutes les variables répertoriées sont déclarées comme type de données à virgule flottante.
    Différents types de données sont utilisés en programmation. Voici les types de données numériques :
  • Commencer- le début effectif du programme. L'instruction de début est appelée opérateur de parenthèse ouverte. Il n'y a pas de point-virgule après l'instruction start.
  • Clrscr ;- procédure de nettoyage de l'écran. Cette procédure est intégrée au module CRT. Un commentaire sur le programme est écrit entre accolades (écran clair).
  • Write("Wwedite X: ");- la fonction écriture affiche un message à l'écran. Le message de sortie est un argument de la fonction d'écriture. Si le message est du texte, il est placé entre guillemets simples (apostrophes). Malheureusement, Turbo Pascal ne prend pas en charge les caractères cyrilliques, le message a donc dû être écrit en police latine.
  • Lire(x);- La fonction readln reçoit les entrées de l'utilisateur à partir du clavier. Lorsque cette fonction apparaît dans un programme en cours d'exécution, le programme fait une pause et attend une entrée jusqu'à ce que la touche Entrée soit enfoncée. La fonction readln elle-même se compose de deux parties : read - lecture réelle à partir du clavier (peut être utilisée indépendamment) ; terminaison ln - signifie (nouvelle ligne) une nouvelle ligne, après lecture au clavier, déplace le curseur vers une nouvelle ligne.
    Les deux lignes suivantes reprennent exactement les deux précédentes, seul un message s'affiche pour saisir la variable Y et lire cette variable depuis le clavier.
  • z1 := x + y ;- calculer la somme des arguments x et y. Le signe := signifie attribuer la valeur de la somme de x et y à la variable z1.
  • z2 := x - y ;- calculer la différence entre les arguments x et y.
  • z3 := x + y ;- calculer le produit des arguments x et y.
  • z4:= x + y ;- calculer le quotient de division des arguments x et y.
  • Écrire(z1)- tout comme l'opérateur d'écriture affiche un message à l'écran, ln - signifie que le message suivant sera affiché avec nouvelle ligne. Puisque la variable z est de type numérique, il n’est pas nécessaire de mettre des apostrophes. Ainsi, les fonctions Writeln(z1); Writeln(z2); Writeln(z3); et Writeln(z4); affiche toutes les valeurs z dans une colonne.
  • Fin.- fin de programme opérateur. Après la fin (un opérateur fermant la parenthèse associé à l'opérateur de début), il y a un point. Le point est signe de fin de dossier.
        Pour vous assurer que le programme est écrit correctement, appuyez sur la touche F9. Le programme sera compilé et la syntaxe vérifiée. Si le code est écrit correctement, nous verrons le message suivant :


    Si le compilateur détecte une erreur, un message correspondant apparaîtra et le curseur sera placé sur la ligne contenant l'erreur.


    Dans notre cas, la droite z4 = x/y ; - devrait être z4:= x / y ;
    Pour lancer le programme pour exécution, appuyez sur la combinaison de touches Ctrl et F9. Dans le programme, entrez la valeur x et appuyez sur Entrée, puis entrez la valeur y et appuyez à nouveau sur Entrée. L'ordinateur effectuera les calculs nécessaires et affichera les valeurs à l'écran, mais nous ne verrons probablement rien, car le programme se terminera et reviendra à l'éditeur. Pour visualiser les résultats obtenus, appuyez simultanément sur Alt et F5.


    Ce que nous voyons à l’écran n’est pas tout à fait facile à comprendre. Il serait préférable que les résultats soient affichés non pas sous forme exponentielle, mais sous forme décimale normale.
    De plus, l'utilisateur du programme est obligé de deviner quelle ligne de résultats contient une addition, laquelle contient une multiplication, et ainsi de suite. Pour corriger la situation, modifions les lignes qui affichent les résultats à l'écran :
    writeln("X + Y = ", z1:0:4);
    writeln("X - Y = ", z2:0:4);
    writeln("X * Y = ", z3:0:4);
    writeln("X / Y = ", z4:0:4);
    Considérez l'une des lignes modifiées, par exemple writeln("X / Y = ", z4:0:4); La fonction de sortie writeln prend deux valeurs comme argument (dans notre cas). Les arguments sont séparés les uns des autres par une virgule.
    La première valeur : "X / Y = " - l'inscription qui sera affichée à l'écran, elle doit être entourée d'apostrophes. La deuxième valeur est le nombre z4. Pour donner à un nombre une forme d'affichage décimale, il est formaté selon le schéma suivant : deux-points - le nombre de chiffres avant la virgule décimale, deux-points - le nombre de chiffres après la virgule décimale. Si le nombre de décimales est inconnu, alors il vaut mieux mettre zéro.
    Le programme amélioré prend une forme lisible :


    Avant l'instruction de fin, vous pouvez saisir la ligne readln;, le programme ne se terminera pas immédiatement après l'exécution, mais attendra que la touche Entrée soit enfoncée. Pour enregistrer le programme terminé, appuyez sur F2 et enregistrez le fichier sous un nom, par exemple calc.pas.

    Opérateurs logiques. Variables de caractères.

    Lors de l'exécution d'un programme écrit, des circonstances imprévues peuvent survenir, notamment si l'utilisateur du programme saisit la valeur 0 (zéro) comme deuxième nombre. Comme vous le savez, la division par 0 est interdite et lors de l'exécution du programme l'ordinateur affichera le message suivant :


    Pour éviter de telles situations, le programmeur doit prévoir une certaine protection dans le programme.
    La solution la plus simple, dans notre cas, avec la valeur Y égale à zéro, est d'aller au début du programme pour que l'utilisateur saisisse d'autres valeurs. Nous listons les actions que le programme doit effectuer :
    - si Y est égal à 0 alors allez au repère en début de programme, sinon (Y n'est pas égal à 0) effectuez des opérations mathématiques.
    En Pascal, cela ressemblerait à ceci : si y = 0 alors allez à label1 sinon...
    Cette entrée signifie : (if) si y = 0 (y = 0 est une expression logique) alors (alors) goto (aller à) label1 (nom de l'étiquette) else (sinon) ... L'instruction else ne peut pas être utilisée si l'exécution du programme est implicite si la condition d'une expression logique n'est pas remplie. label1 est un nom d'étiquette inventé, nous devons donc le déclarer avant le démarrage du programme, juste après la section de déclaration de variable. L'étiquette elle-même est installée à l'endroit du programme où la transition doit avoir lieu. Le nom de l'étiquette est suivi de deux points. Le programme ainsi modifié est représenté sur la figure :


    Un tel programme a une apparence et des propriétés plus « commercialisables ».
    Examinons de plus près quelles constructions peuvent être créées en Pascal à l'aide d'opérateurs logiques. En général, la notation logique ressemble à ceci :
    si (condition) alors (action1) sinon (action2);
    ou
    si (condition) alors (action) ;
    Voyons d’abord écrire les conditions :

    Les connecteurs logiques s'écrivent entre des conditions logiques, les conditions elles-mêmes sont placées entre parenthèses, par exemple : si (a = b) et (z Il faut garder à l'esprit que lorsqu'une condition est remplie, après l'opérateur alors il ne peut y en avoir qu'un action. S'il doit y avoir plus d'actions selon la condition du programme, alors toutes les actions doivent être placées entre crochets d'opérateur début ... fin.
    Par exemple:
    si a = b alors
      commencer
      writeln("Erreur!");
      y := 22 ;
      aller à l'étiquette1;
    fin sinon...
    De même, plusieurs actions sont écrites après l'instruction else.
        Le programme de calcul que nous avons écrit présente un inconvénient majeur : si vous devez effectuer plusieurs calculs, vous devez redémarrer le programme pour l'exécuter. Modifions notre programme pour qu'il se termine avec le consentement de l'utilisateur. L'utilisateur doit être invité à appuyer sur la touche Y pour continuer le programme, ou sur toute autre touche pour quitter le programme.
    Remplaçons le dernier opérateur readln du programme ; à ces lignes :
      write("Répétition - Y / Fin - autre clé"); (Afficher un message pour l'utilisateur)
      readln(sym); (Lire le caractère sur le clavier)
      if (sym = "Y") ou (sym = "y") then goto label1; (Si le symbole Y ou y est saisi, alors allez au début du programme)
    Une nouvelle variable est apparue dans notre programme - sym (un nom fictif que nous inventons nous-mêmes. Le nom doit commencer par une lettre, puis des chiffres ou des lettres peuvent suivre). Cette variable est de type caractère unique et il faut la déclarer dans la section variables. Les variables de caractères sont de type carboniser. Lorsqu'elles sont utilisées dans un programme, les variables de caractères doivent être entourées d'apostrophes.
    Ajoutons cette variable dans la section var :
    var
    sym: char;
    .............
    Exécutons le programme pour exécution et assurons-nous que le programme est écrit correctement :


    Il existe un autre type de variables symboliques en Pascal, ce type chaîne- une chaîne composée d'un maximum de 255 caractères, mais nous y reviendrons plus en détail dans les sections suivantes.

    Lors du développement de notre programme, nous avons violé l'un des principes de base de la programmation structurée : le programme ne doit pas contenir de transitions d'une partie du programme à une autre. Par conséquent, lorsque vous effectuez une programmation structurée, vous devez essayer de ne pas utiliser l'opérateur goto.

  • « Principes de base de la programmation et structure du code » est une leçon vidéo qui parle de la programmation en tant que discipline et des problèmes que vous pouvez rencontrer en étudiant cette discipline. De plus, l'auteur de la leçon parlera du rôle du code dans l'écriture de logiciels modernes. Tout d'abord, cette leçon vise à expliquer et à donner des réponses aux questions liées à l'étude de la programmation. L'auteur de la leçon expliquera les bases de la programmation sur la base des langages les plus populaires et les plus demandés - Pasal et C, puisque ces langages sont considérés comme la base de tout progiciel.

    Par conséquent, si vous êtes prêt, commencez à étudier le matériel et regardez la leçon vidéo « Principes de base de la programmation et structure du code » sur notre portail éducatif. Bon visionnage !

    Nous présentons à votre attention la première partie d'un cours de leçons vidéo sur l'enseignement aux débutants du langage de programmation Pascal, intitulé « Programmation en Pascal Partie 1 ». La première partie des cours est consacrée à la connaissance du langage Pascal, des environnements de programmation de ce langage et de leurs différences les uns par rapport aux autres. Il vous sera également demandé d'écrire un petit programme dans ce langage. L'auteur de cette vidéo débutera sa formation par les bases (où l'on peut se procurer des shells Pascal) et progressivement, dans un langage clair et accessible, entrera dans les profondeurs de ce langage de programmation difficile.

    Les leçons vidéo « Programmation en Pascal Partie 1 » peuvent être visionnées par n'importe qui sur notre portail. Bonne chance!

    Poursuivant notre formation en programmation en Pascal, nous attirons votre attention sur le prochain bloc de leçons vidéo, « Programmation en Pascal Partie 2 ». Grâce à la première partie de la formation, vous vous êtes déjà familiarisé avec ce langage intéressant, maîtrisez ses bases et avez même appris à reconnaître certaines de ses composantes. Mais nous devons avancer. Nous attirons donc votre attention sur la deuxième partie de la formation vidéo gratuite en programmation en Pascal. Ce bloc vous apprendra plusieurs commandes. Mais le thème principal du deuxième bloc est l’étude des cycles. Ce n'est qu'après avoir compris les principales composantes et les différences entre les cycles avec paramètres, avec conditions préliminaires et ultérieures, que nous pouvons passer à autre chose.

    Regardez la leçon vidéo en ligne « Programmation en Pascal Partie 2 » sur notre portail. Bonne chance!

    Voici la troisième partie des leçons vidéo de formation « Programmation en Langage Partie 3 ». Ce bloc parlera du type de données chaîne, à savoir ses caractéristiques et ses avantages. Ensuite, vous passerez à l'étude d'un sujet assez complexe : les tableaux et leurs variétés. Vous apprendrez comment créer des tableaux bidimensionnels et ce qu'est le tri à bulles. À la fin de ce bloc, vous étudierez un sujet aussi intéressant que les types de données et leurs différences. L'auteur de la leçon vidéo recommande de prendre ce sujet particulièrement au sérieux, car il est fondamental lors de l'apprentissage du langage de programmation Pascal.

    Regardez la leçon vidéo en ligne « Programmation en Pascal Partie 3 » sur notre portail. Bonne chance!

    Dans la dernière partie des leçons vidéo « Programmation en Pascal Partie 4 », il vous sera demandé d'étudier les procédures et les fonctions, ainsi que de considérer leurs différences. Vous apprendrez à déclarer des procédures et des fonctions avec et sans paramètres. Cette partie de la formation vous expliquera en détail le fonctionnement des fichiers. Vous comprendrez de quoi il s'agit et apprendrez également à écrire vous-même de petits programmes. Vous maîtriserez le travail avec des variables locales et globales, apprendrez comment créer dynamiquement des variables, et serez également capable de créer votre propre unité et d'étudier sa structure.

    Nous vous invitons à visiter notre chaîne éducative virtuelle et à regarder les leçons vidéo « Programmation en Pascal partie 4 ». Nous vous souhaitons une agréable expérience d’apprentissage !

    En visionnant en ligne la deuxième partie de la vidéo « Leçons Objet Pascal pour Débutants Partie 2 », vous apprendrez à créer et appeler des procédures et des fonctions, apprendrez à travailler avec des graphiques en Pascal, maîtriserez la procédure sonore, vous familiariserez avec ses paramètres. , et étudiez également les types de données de chaîne et les procédures pour travailler avec eux.

    Visitez notre portail éducatif unique et regardez la vidéo en ligne « Leçons Object Pascal pour débutants, partie 2 » entièrement gratuite lorsque vous souhaitez apprendre quelque chose de nouveau. Nous vous souhaitons une formation productive et des résultats rapides !

    Nous vous invitons à regarder la vidéo en ligne « Leçons Object Pascal pour débutants Partie 1 », avec laquelle vous vous familiariserez avec les bases, les fonctions et les capacités de ce langage de programmation. Dans la première partie, vous vous familiariserez avec la structure du projet et du module, avec les éléments du programme, avec les opérateurs et les procédures d'entrée-sortie de données, étudierez les instructions conditionnelles, apprendrez à écrire des programmes à structure ramifiée, maîtriserez le saut inconditionnel GoTo, et également vous familiariser avec les boucles et les tableaux.

    Découvrez plus d’informations dans la vidéo en ligne « Leçons Object Pascal pour débutants, partie 1 » publiée sur notre portail. Bonne chance dans tes études !

    Environnement de développement professionnel pour créer des programmes et des applications de tout niveau de complexité. Combine la simplicité classique de Pascal avec toutes les capacités de l'environnement de développement .NET moderne utilisé par les développeurs professionnels du monde entier. De plus, le langage de programmation Pascal est enseigné dans un cours d'informatique scolaire, donnant aux étudiants une connaissance de base des opérateurs et des variables. Ainsi, apprendre Pascal abs est préférable pour les débutants que d’apprendre d’autres langages de programmation.

    Le cours de sept leçons vidéo pratiques est idéal pour ceux qui souhaitent apprendre à réaliser un programme en Pascal ABC, quel que soit leur niveau de compétence. Chaque leçon a son propre sujet, vous pouvez donc les regarder soit dans l'ordre, soit de manière sélective pour approfondir et élargir vos connaissances dans un domaine particulier.

    Pascal ABC Leçons

    Les cours Pascal ABC présentés dans le cours vidéo s'appuient sur le développement de programmes d'application et apportent des connaissances pratiques. Tous les programmes que vous écrivez pendant le cours vidéo fonctionnent pleinement et peuvent être utilisés dans la vie de tous les jours - il n'y a pas « d'eau » ni de théorie vide dans le cours.

    Nous maîtrisons l'interface de l'éditeur et écrivons nos premières lignes de code.


    Nous étudions la logique du travail avec les nombres et concevons une minuterie.


    Nous étudions comment un langage de programmation compile le code source.



    Nous utilisons Pascal pour trouver une solution au problème de l'écolière Anna.


    Nous programmons un véritable synthétiseur de musique virtuel.


    Nous maîtrisons des fonctions mathématiques complexes et créons une calculatrice d'ingénierie à part entière.



    Nous créons le « bon » annuaire téléphonique sur la base de la base de données.


    Leçon 1 - Premier programme
    Leçon 2 - Nombres premiers
    Leçon 3 - Compilateurs (Partie 1)
    Leçon 3 - Compilateurs (Partie 2)
    Leçon 4 - Résoudre un problème scolaire
    Leçon 5 - Fabriquer un piano
    Leçon 6 - Calculatrice avancée (Partie 1)
    Leçon 6 - Calculatrice avancée (Partie 2)
    Leçon 7 - Annuaire téléphonique pratique (Partie 1)
    Leçon 7 - Annuaire téléphonique pratique (Partie 2)
    Leçon 7 - Annuaire téléphonique pratique (Partie 3)
    Leçon 7 - Annuaire téléphonique pratique (Partie 4)
    Leçon 8 - Travailler avec des graphiques. Système de particules (partie 1)
    Leçon 8 - Travailler avec des graphiques. Système de particules (partie 2)
    Leçon 8 - Travailler avec des graphiques. Système de particules (partie 3)
    Leçon 8 - Travailler avec des graphiques. Système de particules (partie 4)



    Des questions ?

    Signaler une faute de frappe

    Texte qui sera envoyé à nos rédacteurs :