Δημιουργήστε μια εφαρμογή για ένα κινητό τηλέφωνο. Η δημιουργία της πρώτης σας εφαρμογής Android είναι όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε. AppsMakerstore - μια πλατφόρμα για τη δημιουργία απλών προγραμμάτων

Ένα σύνολο εγγράφων αποτελεί συλλογή βιβλιοθήκης μόνο εάν είναι σωστά οργανωμένα και το περιεχόμενό τους αποκαλύπτεται μέσω ενός συστήματος καταλόγων, αρχείων καρτών και βάσεων δεδομένων.

Η οργάνωση κεφαλαίων και η δημιουργία καταλόγων είναι αδύνατη χωρίς ομαδοποίηση εγγράφων και πληροφοριών σχετικά με αυτά με τη μορφή βιβλιογραφικής περιγραφής που καταγράφεται σε κάρτα καταλόγου (έντυπη ή/και ηλεκτρονική). Εφαρμόστε αυτά τεχνολογικές διαδικασίεςείναι δυνατή μέσω αναλυτικής και συνθετικής επεξεργασίας πληροφοριών σχετικά με έγγραφα. Η εφαρμογή του ASPI σας επιτρέπει να οργανώσετε τη συλλογή της βιβλιοθήκης και να πραγματοποιήσετε καταλογογράφηση: να συντάξετε βιβλιογραφικές περιγραφές εγγράφων και να τις ομαδοποιήσετε σύμφωνα με ορισμένα κριτήρια. Η ομαδοποίηση εγγράφων και οι βιβλιογραφικές περιγραφές τους σύμφωνα με διάφορα κριτήρια ή ταξινόμηση, καθιστά δυνατή τη διαφοροποίηση του περιεχομένου της συλλογής μιας βιβλιοθήκης και ενός ιδρύματος πληροφοριών.

Η ταξινόμηση λαμβάνει υπόψη ορισμένα χαρακτηριστικά των εγγράφων, για παράδειγμα, το περιεχόμενο, τις πτυχές του περιεχομένου, τον τύπο του εγγράφου (εκπαιδευτική δημοσίευση, δημοσίευση αναφοράς κ.λπ.), τον στόχο και τον σκοπό αναγνώστη (δημοσίευση αναφοράς για παιδιά δημοτικού, εκπαιδευτική δημοσίευση για πανεπιστήμια, και τα λοιπά.). Κάθε ταξινόμηση εγγράφων είναι «γραμμένη» σε μια συγκεκριμένη γλώσσα ανάκτησης πληροφοριών. Η IPL είναι μια τεχνητή επισημοποιημένη γλώσσα στην οποία περιγράφονται τα χαρακτηριστικά της ομαδοποίησης εγγράφων και οι βιβλιογραφικές τους περιγραφές.

Η διαδικασία μετάφρασης πληροφοριών σχετικά με ένα έγγραφο από φυσική γλώσσα σε ξένη γλώσσα πραγματοποιείται με βάση την ευρετηρίαση, η οποία είναι μια έκφραση του περιεχομένου και της μορφής των εγγράφων χρησιμοποιώντας μια συγκεκριμένη γλώσσα ανάκτησης πληροφοριών. Για να πραγματοποιήσετε ευρετηρίαση, πρέπει να γνωρίζετε την κατάλληλη γλώσσα ανάκτησης πληροφοριών.

Η ευρετηρίαση περιεχομένου είναι μια περίπλοκη διανοητική διαδικασία που απαιτεί την κατοχή ειδικών δεξιοτήτων, καθώς και την παρουσία ειδικών ψυχολογικών ιδιοτήτων στους ευρετηριωτές: λογική σκέψη, καλή σημασιολογική μνήμη, προσοχή και σκληρή δουλειά. Η πολυμάθεια και η επιθυμία να μαθαίνεις συνεχώς νέα πράγματα είναι αναπόσπαστο προσόν ενός ειδικού στον τομέα της ευρετηρίασης (καταλογογράφος, συστηματοποιητής).

Το αντικείμενο ευρετηρίου είναι χωριστό έγγραφο, το συστατικό ή το σύνολο εγγράφων του. Η ευρετηρίαση θα πρέπει να πραγματοποιείται με βάση την άμεση ανάλυση του εγγράφου, λαμβάνοντας υπόψη τη φύση του πίνακα ανάκτησης πληροφοριών.



Η διαδικασία ευρετηρίασης αναπαρίσταται ως μια ακολουθία των ακόλουθων λειτουργιών:

1. Ανάλυση.Εξετάζοντας τα περιεχόμενα ενός εγγράφου, ο ευρετηριαστής καθορίζει το κύριο θέμα του, καθώς και δευτερεύοντα ζητήματα που εγείρονται σε αυτό που μπορεί να ενδιαφέρουν τον χρήστη. Σε αυτή την περίπτωση, ο ευρετηριαστής προχωρά στην κατανόηση της άποψης του συγγραφέα και του εύρους των ενδιαφερόντων των πιθανών καταναλωτών πληροφοριών.

2. Σχόλιο.Ένας σχολιασμός στο ευρετηριασμένο έγγραφο συντάσσεται νοερά σε φυσική γλώσσα, η οποία περιλαμβάνει λέξεις-κλειδιά που χαρακτηρίζουν το έγγραφο και δίνει απάντηση στην ερώτηση: "Για τι μιλάει το έγγραφο;"

3. Απόφαση ταξινόμησης σε λεκτική μορφή . Οι λέξεις-κλειδιά αντικαθίστανται από λεξιλογικές μονάδες ενός συγκεκριμένου FL (δείκτες ταξινόμησης, επικεφαλίδες θεμάτων, περιγραφείς). Ως αποτέλεσμα, δημιουργείται μια εικόνα αναζήτησης του εγγράφου και οι πληροφορίες συμπτύσσονται και πληροφορίες σχετικά με το περιεχόμενο και τη μορφή του εγγράφου μεταφράζονται σε μια γλώσσα ανάκτησης πληροφοριών.

4. Απόφαση ταξινόμησης για IPYA.Σύνταξη πλήρους ευρετηρίου, θεματική επικεφαλίδα για το αλφαβητικό ευρετήριο θεμάτων, λέξεις-κλειδιά.

5. Επεξεργασίαευρετήρια, επικεφαλίδες θεμάτων και λέξεις-κλειδιά.

6. Εγγραφήτην απόφαση που πάρθηκε.

Η ποιότητα της ευρετηρίασης χαρακτηρίζεται από δύο δείκτες: το βάθος και τη λεπτομέρεια.

Το βάθος ευρετηρίου υποδεικνύει την πληρότητα της αποκάλυψης του περιεχομένου ενός εγγράφου στην εικόνα αναζήτησης του εγγράφου που του έχει ανατεθεί. Το βάθος ευρετηρίασης μπορεί να εκτιμηθεί κατά προσέγγιση από τον αριθμό των λέξεων IP που περιλαμβάνονται στην εικόνα αναζήτησης του εγγράφου.

Η λεπτομέρεια της ευρετηρίασης σάς επιτρέπει να αξιολογήσετε την ακρίβεια (καταλληλότητα) της αντανάκλασης του περιεχομένου του εγγράφου στην εικόνα αναζήτησης του εγγράφου. Η ακρίβεια της αντανάκλασης καθορίζεται από τη σημασιολογική εγγύτητα των λέξεων-κλειδιών που περιλαμβάνονται στον νοητικό σχολιασμό και των λέξεων της γλώσσας ανάκτησης πληροφοριών που σχημάτισαν την εικόνα αναζήτησης του εγγράφου.



Το βάθος και η λεπτομέρεια είναι σχετικά χαρακτηριστικά. Μπορούμε να μιλάμε για μεγαλύτερο ή μικρότερο βάθος και λεπτομέρεια ευρετηρίασης, αλλά δεν είναι δυνατό να μετρηθούν σε απόλυτες ψηφιακές τιμές.

Για να αντικατοπτριστεί η επίδραση ψυχολογικών παραγόντων στην ποιότητα της ευρετηρίασης, εισάγεται η έννοια της «ασυνέπειας (αναπαραγωγιμότητας) της ευρετηρίασης». Η ασυνέπεια ευρετηρίασης χαρακτηρίζεται από ασυμφωνίες στο βάθος και τη λεπτομέρεια των εικόνων αναζήτησης του ίδιου εγγράφου που έχουν συγκεντρωθεί από διαφορετικούς ευρετηριωτές ή από τον ίδιο ευρετηριστή σε διαφορετικές εποχές. Οι λόγοι για την ασυνέπεια είναι οι διαφορές στις γνώσεις και τις δεξιότητες διαφόρων δεικτών (γενική πολυμάθεια, προσανατολισμός σε ένα δεδομένο γνωστικό πεδίο, κατοχή πόρων FL, εργασιακή εμπειρία κ.λπ.), καθώς και ψυχολογικές ιδιότητες(μνήμη, προσοχή κ.λπ.). Για την αποφυγή ασυνέπειας, αναπτύσσονται ειδικές μέθοδοι και αλγοριθμικές οδηγίες που καθοδηγούν τους δείκτες. Ωστόσο, στην ανθρώπινη σημασιολογική επεξεργασία πληροφοριών, η ασυνέπεια δεν μπορεί να εξαλειφθεί πλήρως.

Η δημιουργία μιας εικόνας αναζήτησης ενός εγγράφου είναι ένα από τα βασικά στάδια της ευρετηρίασης. Αναζήτηση εικόνας εγγράφουμπορεί να αποτελείται από μία λεξιλογική μονάδα μιας ξένης γλώσσας, για παράδειγμα, ένα ευρετήριο ταξινόμησης ή μία θεματική επικεφαλίδα. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιείται η απλούστερη μέθοδος ευρετηρίασης, η οποία μπορεί να κληθεί ευρετηρίαση μίας πτυχής.Αυτή η ευρετηρίαση χρησιμοποιείται συνήθως σε μικρές βιβλιοθήκες με αρκετά ευρύ θεματικό προφίλ και χαμηλή πληρότητα εγγράφων για μεμονωμένα θέματα και κλάδους. Αυτός ο τύπος ευρετηρίασης είναι απλός και οικονομικός. Αναγνωρίζεται πιο σημαντικό ευρετηρίαση πολλαπλών πτυχών,δηλαδή την κατασκευή, αν χρειαστεί, σύνθετων εικόνων αναζήτησης εγγράφων που αποτελούνται από πολλές λεξικές ενότητες του ΦΛ.

Επιτυχής υλοποίησηΗ ευρετηρίαση προϋποθέτει τη γνώση του καταλόγου των σχετικών γλωσσών ανάκτησης πληροφοριών και τις δεξιότητες γενικών και ειδικών μεθόδων ευρετηρίασης εγγράφων.

Τύποι συστημάτων ευρετηρίασης. Μορφολογική ανάλυση και ομαλοποίηση εννοιών.

Η ευρετηρίαση είναι η διαδικασία μετάφρασης κειμένων από φυσική γλώσσα σε ξένη γλώσσα. Η ευρετηρίαση βασίζεται σε ένα σύνολο οδηγιών που περιγράφουν λεπτομερώς τη διαδικασία ευρετηρίασης και αντιπροσωπεύουν ένα σύνολο κανόνων, συμπεριλαμβανομένων κανόνων για τη χρήση του FP.

Ένα σύστημα ευρετηρίασης (SI) είναι ένα σύνολο μεθόδων και εργαλείων για τη μετάφραση κειμένων από φυσική γλώσσα σε ξένη γλώσσα σύμφωνα με ένα δεδομένο σύνολο λεξικών λεξιλογικών μονάδων και με τους κανόνες χρήσης NL. Εκτός από τους κανόνες για τη χρήση του IPL, το σύστημα ευρετηρίασης μπορεί να περιλαμβάνει μια μεγάλη ποικιλία οδηγιών, κανονισμών, μεθόδων κ.λπ., που ρυθμίζουν ορισμένα στάδια της διαδικασίας ευρετηρίασης.

Υπάρχοντα συστήματαευρετηρίαση είναι πολύ διαφορετικά μεταξύ τους και περιγράψτε τα γενική σύνθεσηκαι η δομή είναι αδύνατη. Ωστόσο, η παρουσία κοινών χαρακτηριστικών μας επιτρέπει να δώσουμε μια συστηματική ιδέα για τις κατηγορίες συστημάτων ευρετηρίασης.

Ας εξετάσουμε την τυπολογία των συστημάτων ευρετηρίασης σύμφωνα με τους πέντε πιο σημαντικούς λόγους (Εικ. 5.1).

1. Διακρίνεται όμως ο βαθμός αυτοματοποίησης της διαδικασίας ευρετηρίασης

Μη αυτόματη ευρετηρίαση.

Αυτόματη ευρετηρίαση;

Αυτοματοποιημένη ευρετηρίαση.

2. Με βάση τον βαθμό ελέγχου, τα συστήματα διακρίνονται:

Χωρίς λεξικό.

Με σκληρό λεξιλόγιο.

Με δωρεάν λεξικό.

3. Με βάση τη φύση του αλγορίθμου για την επιλογή λέξεων κειμένου, διακρίνονται τα ακόλουθα συστήματα:

Με διαδοχική προβολή του κειμένου (επιλέγονται όλες οι λέξεις με πλήρες νόημα).

Ευρετικές διαδικασίες για την επιλογή λέξεων σε ένα κείμενο (οι λέξεις επιλέγονται διαισθητικά ή σύμφωνα με μια δεδομένη διαδικασία):

Με στατιστικές διαδικασίες επιλογής λέξεων (επιλέγονται μόνο ενημερωτικές λέξεις σύμφωνα με την κατανομή συχνότητας χρήσης τους).

4. Με βάση τη φύση του λεξικογραφικού ελέγχου, τα συστήματα διακρίνονται:

Χωρίς λεξικογραφικό έλεγχο.

Με πλήρη έλεγχο?

Με ενδιάμεσο έλεγχο.

Ο λεξικογραφικός έλεγχος προβλέπει:

Κατάργηση συνωνυμίας, πολυσημίας και ομωνυμίας με βάση κανονιστικά λεξικά λεξιλογικών ενοτήτων με παραδειγματικές σχέσεις μεταξύ τους.

Κανονικοποίηση λέξεων με βάση μορφολογικά κανονιστικά λεξικά.

Τα συστήματα πλήρους ελέγχου εφαρμόζουν και τις δύο λειτουργίες λεξογραφικού ελέγχου. Σε συστήματα ευρετηρίασης με ενδιάμεσο έλεγχο, αυτές οι λειτουργίες υλοποιούνται εν μέρει.

Ρύζι. 5.1. Τύποι Συστημάτων Ευρετηρίου

5. Με βάση τη φύση της μορφολογικής ανάλυσης των λέξεων, τα συστήματα διακρίνονται:

Χρήση μορφολογικών λεξικών.

Χρήση βασικών λεξιλογικών λεξικών.

Χρήση μορφολογικής ανάλυσης με περικοπή λέξεων.

Είναι δυνατά συστήματα ευρετηρίασης χωρίς μορφολογική ανάλυση.



Παραδείγματα συστημάτων ευρετηρίασης:

1) Δωρεάν διαδικασία ευρετηρίασηςέχει ως εξής. Ο ευρετηριαστής καταγράφει λέξεις ή φράσεις που, κατά τη γνώμη του, αντικατοπτρίζουν το περιεχόμενο του κειμένου. Μπορεί να πάρει λέξεις που απουσιάζουν από το κείμενο, αλλά είναι σημαντικές, από την άποψή του, για την έκφραση του νοήματος του κειμένου. Η επιλεγμένη λίστα λέξεων είναι μια εικόνα αναζήτησης του εγγράφου. Πρόκειται για συστήματα ευρετηρίασης με χειροκίνητη ευρετηρίαση, χωρίς λεξικό, με ευρετικές διαδικασίες επιλογής λέξεων, χωρίς λεξιγραφικό έλεγχο και μορφολογική ανάλυση.

2) Διαδικασία ημι-ελεύθερη ευρετηρίασηπαρόμοια με αυτή που περιγράφεται παραπάνω, αλλά οι λέξεις της λίστας που δημιουργείται συσχετίζονται με το λεξικό, οι λέξεις που δεν ταιριάζουν απορρίπτονται στο POD και δεν περιλαμβάνονται.

3) Στο σκληρή ευρετηρίασηΟι λέξεις λαμβάνονται μόνο από το κείμενο. Το POD περιλαμβάνει μόνο εκείνες τις λέξεις που βρίσκονται στο λεξικό. Πριν συμπεριληφθεί ένας όρος στο λεξικό, η μορφολογική του κανονικοποίηση πραγματοποιείται με βάση τα κύρια λεξικά λεξικά.

4) Στο στατική αυτόματη κωδικοποίησηΟι λέξεις επιλέγονται από το κείμενο χρησιμοποιώντας καθορισμένες στατιστικές διαδικασίες, μετά τις οποίες κωδικοποιούνται στατιστικά με περικοπή λέξεων χρησιμοποιώντας αλγόριθμους στατιστικής θέσης.

Υπάρχει μια σειρά από άλλα συστήματα ευρετηρίασης.

Αρχικά, η ευρετηρίαση πραγματοποιήθηκε από ειδικά εκπαιδευμένους ειδικούς και ειδικούς στο θεματική περιοχή, το οποίο θα μπορούσε να πραγματοποιήσει μια εις βάθος ανάλυση του σημασιολογικού περιεχομένου του εγγράφου και να το αντιστοιχίσει (ευρετήριο) σε ορισμένες κατηγορίες, επικεφαλίδες και βασικούς όρους. Σε αυτή την περίπτωση, τα γενικά έξοδα ήταν υψηλά, καθώς απαιτούσε υψηλά καταρτισμένους δείκτες στο προσωπικό. Επιπλέον, η διαδικασία ευρετηρίασης ήταν κάπως υποκειμενική. Ως εκ τούτου, προέκυψε το καθήκον της αυτοματοποίησης της ευρετηρίασης εγγράφων.

Υπάρχουν δύο προσεγγίσεις για την αυτόματη ευρετηρίαση. Το πρώτο βασίζεται στη χρήση ενός λεξικού λέξεων-κλειδιών και χρησιμοποιείται σε συστήματα που βασίζονται σε IPT. Η ευρετηρίαση σε τέτοια συστήματα πραγματοποιείται διαδοχικά αυτόματη αναζήτησηστο κείμενο του εγγράφου βασικοί όροι. Δημιουργείται ένα ευρετήριο που αντιπροσωπεύει τον χώρο αναζήτησης εγγράφων. Υπάρχουν δύο πιθανοί τύποι ενός τέτοιου δείκτη - άμεσος και ανεστραμμένος.

Ο τύπος άμεσου ευρετηρίου είναι κατασκευασμένος σύμφωνα με το σχήμα όρων εγγράφων. Ο χώρος αναζήτησης σε ΑΥΤΗ την περίπτωση αντιπροσωπεύεται ως πίνακας διάστασης nxm. Οι σειρές αυτού του πίνακα αντιπροσωπεύουν εικόνες αναζήτησης εγγράφων.

Ο ανεστραμμένος τύπος ευρετηρίου είναι κατασκευασμένος σύμφωνα με το αντίστροφο σχήμα - "έγγραφα όρου". Ο χώρος αναζήτησης αντιπροσωπεύεται αναλόγως από έναν παρόμοιο πίνακα, μόνο σε μετατιθέμενη μορφή. Σε αυτήν την περίπτωση, οι εικόνες αναζήτησης των εγγράφων είναι οι στήλες του πίνακα.

Η δεύτερη προσέγγιση για την αυτόματη ευρετηρίαση χρησιμοποιείται στο συστήματα πλήρους κειμένου. Κατά τη διαδικασία δημιουργίας ευρετηρίου, πληροφορίες για όλες τις λέξεις του κειμένου του εγγράφου εισάγονται στο ευρετήριο (εξ ου και το όνομα "πλήρες κείμενο").

Μορφολογική ανάλυση και ομαλοποίηση εννοιών.Τα κύρια στάδια της διαδικασίας ευρετηρίασης συνίστανται στην επιλογή εννοιών κειμένου που αντικατοπτρίζουν το κύριο σημασιολογικό του περιεχόμενο, καθώς και στη μορφολογική ανάλυση και λεξογραφικό έλεγχο των επιλεγμένων εννοιών και την κωδικοποίησή τους.

Η διαδικασία επιλογής πληροφοριακών εννοιών ενός κειμένου είναι παρόμοια με τις διαδικασίες επιλογής εννοιών κατά την κατασκευή λεξικών βασικών λεξικών ενοτήτων, που συζητήθηκαν στο προηγούμενο θέμα.

Ας εξετάσουμε λεπτομερέστερα την ουσία των διαδικασιών για μορφολογική ανάλυση, λεξικογραφικό έλεγχο και κωδικοποίηση εννοιών κατά τη χρήση διάφορα είδηλεξικά.

Η διαδικασία για τη μορφολογική ανάλυση με χρήση μορφολογικών λεξικών αποτελείται από:

1) στον προσδιορισμό της γενικής γραμματικής τάξης μιας λέξης και των μελών της σε στελέχη και καταλήξεις (σύμφωνα με λεξικά κορμών και καταλήξεων).

2) στον προσδιορισμό του φύλου των ουσιαστικών (με βάση τα βασικά των λέξεων).

3) στον προσδιορισμό του αριθμού της κλιτικής κατηγορίας λέξεων (κατά γενικευμένη γραμματική τάξη, φύλο, κατάληξη, συνδυασμούς τελικών γραμμάτων του στελέχους).

4) στον προσδιορισμό του αριθμού ενός συνόλου γραμματικών πληροφοριών για μια λέξη.

Το αποτέλεσμα αυτής της ανάλυσης είναι μια κανονικοποιημένη λέξη και ο αριθμός του συνόλου γραμματικών πληροφοριών της.

Οι κανονικοποιημένες λέξεις κωδικοποιούνται αντικαθιστώντας τις με κωδικούς γραμμάτων ή κωδικούς λέξεων. Στην πρώτη περίπτωση, κάθε γράμμα αντικαθίσταται από τον αντίστοιχο κωδικό του (σύμφωνα με το λεξικό των κωδικών γραμμάτων). Στη δεύτερη περίπτωση, οι λέξεις προσδιορίζονται σύμφωνα με ένα λεξικό λεξιλογικών μονάδων και αντικαθίστανται από τους αριθμούς τους ή τους κωδικούς του λεξικού.

Η αποκωδικοποίηση των λέξεων, που πραγματοποιείται κατά την έκδοση των αποτελεσμάτων αναζήτησης, συνίσταται στο σχηματισμό του κωδικού γράμματος της λέξης (και στη συνέχεια της ίδιας της λέξης) σύμφωνα με τον αριθμό ή τον κωδικό του κανονικοποιημένου μέρους της και τον αριθμό των αντίστοιχων γραμματικών πληροφοριών.

Όταν χρησιμοποιούνται φράσεις, η διαδικασία μορφολογικής ανάλυσης γίνεται σημαντικά πιο περίπλοκη, συμπεριλαμβανομένων:

1. Ταύτιση λέξεων μιας φράσης με στοιχεία λεξικού λέξεων. Αντικατάστασή τους με αριθμούς σύμφωνα με το λεξικό, συνοδευόμενο από γραμματικές πληροφορίες.

2. Προσδιορισμός της γραμματικής δομής της φράσης στο σύνολό της - συντακτική ανάλυση (με βάση τις γραμματικές πληροφορίες των λέξεων της φράσης).

3. Αναζητήστε στο λεξικό τον αριθμό μιας φράσης που αντιστοιχεί σε έναν δεδομένο συνδυασμό αριθμών λέξεων και τη γραμματική δομή της κωδικοποιημένης φράσης.

4. Επιλέγοντας από το λεξικό με τον αριθμό της φράσης τον αντίστοιχο αριθμό της γραμματικής δομής και της ίδιας της δομής. Σύγκριση της επιλεγμένης γραμματικής δομής με τη γραμματική δομή της κωδικοποιημένης φράσης που ελήφθη στο δεύτερο στάδιο. Εάν οι δομές συμπίπτουν, τότε οι έννοιες είναι πανομοιότυπες. Η αναλυόμενη φράση αντικαθίσταται από τον αντίστοιχο αριθμό ή κωδικό της. Τα δύο τελευταία στάδια είναι στάδια σημασιολογικής ανάλυσης.

Η αποκωδικοποίηση των φράσεων είναι:

1) επιλογή από το λεξικό σύμφωνα με τον αριθμό της φράσης του αντίστοιχου συνόλου αριθμών λέξεων και τον αριθμό της γραμματικής δομής.

2) εξαγωγή πληροφοριών σχετικά με τις μορφές των λέξεων και τις συνδέσεις τους, επαναφορά της σειράς των λέξεων σε μια φράση (σύμφωνα με τη γραμματική δομή).

3) σχηματισμός του κωδικού γράμματος της φράσης και του ίδιου του συνδυασμού.

Η μορφολογική ανάλυση από λεξικά βασικών λεξικών ενοτήτων περιλαμβάνει 2 στάδια: σύγκριση μιας λέξης με ένα λεξικό (προσδιορισμός και προσδιορισμός του αριθμού μιας αντίστοιχης έννοιας) και ο προσδιορισμός του αριθμού ενός συνόλου εννοιών πραγματοποιείται χρησιμοποιώντας έναν κωδικό γράμματος ή μια έννοια κωδικούς (σύμφωνα με το λεξικό).

Το IPS χρησιμοποιεί ευρέως τη μορφολογική ανάλυση με περικοπή λέξεων. Σε αυτή την περίπτωση, χρησιμοποιούνται διάφορες διαδικασίεςπερικοπή:

α) χρησιμοποιώντας λεξικά (βάσεις, καταλήξεις κ.λπ.)

β) χωρίς τη χρήση λεξικών (σύμφωνα με τους απλούστερους a priori κανόνες).

γ) στατιστική περικοπή λέξεων με χρήση της συσκευής στατιστικής θέσης.

Στην περίπτωση α) οι διαδικασίες μορφολογικής ανάλυσης, κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης είναι οι ίδιες όπως όταν χρησιμοποιούνται μορφολογικά λεξικά. Στην περίπτωση β) η αρχή ή/και το τέλος των λέξεων περικόπτεται στο ορισμένους κανόνες. Τα περικομμένα μέρη των λέξεων κωδικοποιούνται χρησιμοποιώντας κωδικούς γραμμάτων. Δεν υπάρχει αποκωδικοποίηση. Στην περίπτωση γ) κατά την περικοπή λέξεων, χρησιμοποιούνται οι συσκευές και τα λεξικά στατιστικής θέσης. Οι λέξεις κωδικοποιούνται χρησιμοποιώντας κωδικούς γραμμάτων και δεν υπάρχει ούτε αποκωδικοποίηση.

Όταν οι λέξεις περικόπτονται, γίνεται μόνο η κανονικοποίηση και η μη μορφολογική τους ανάλυση.

Ερωτήσεις ασφαλείας

1. Ποιος είναι ο ρόλος και η θέση του συστήματος ευρετηρίασης ως μέρος των λογικο-σημασιολογικών εργαλείων που διασφαλίζουν τη δημιουργία και τη λειτουργία ενός αυτοματοποιημένου συστήματος ανάκτησης πληροφοριών;

2. Δώστε παραδείγματα συστημάτων ευρετηρίασης.

3. Με ποια τυπολογικά κριτήρια μπορούν να χωριστούν τα συστήματα ευρετηρίασης;

4. Ποια είναι η ουσία της διαδικασίας μορφολογικής ανάλυσης, λεξικογραφικού ελέγχου και κωδικοποίησης εννοιών κατά τη χρήση διαφόρων τύπων λεξικών στη διαδικασία ευρετηρίασης;

Πώς και γιατί να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για κινητά. Μια εφαρμογή για κινητά δεν είναι μόνο ένα εργαλείο επικοινωνίας, λήψης απαραίτητες πληροφορίεςή ένας τρόπος να περάσετε τον ελεύθερο χρόνο σας, αλλά είναι επίσης μια ευκαιρία να κερδίσετε χρήματα, να διατηρήσετε μια εικόνα και να πραγματοποιήσετε αποτελεσματικές δραστηριότητες. Με ελάχιστη επένδυση ή εντελώς δωρεάν, μπορείτε να δημιουργήσετε εφαρμογές για κινητά που ικανοποιούν τις ανάγκες των καταναλωτών και είναι ουσιαστικά δικές σας. πρόγραμμα περιήγησης για κινητά, που ανοίγει μόνο τον ιστότοπό σας.

Ιδέα

Η γέννηση κάθε προϊόντος ξεκινά με την ιδέα της δημιουργίας του. Ο δημιουργός βασίζει την ιδέα σε αυτό με το οποίο είναι πιο εξοικειωμένος. Σκεφτείτε τα ενδιαφέροντα και τα χόμπι σας. Εάν ταξιδεύετε πολύ ή επισκέπτεστε διάφορους δημόσιους χώρους στην πόλη σας, γιατί να μην δημιουργήσετε μια εφαρμογή με βάση αυτή τη γνώση; Δημιουργήστε εφαρμογές για μέτρηση θερμίδων και αθλητικές εφαρμογές, εάν έχετε στενή εμπειρία με τη διαιτολογία ή τον αθλητισμό. Εάν πάντα σας ενδιέφερε η αστρολογία, μπορείτε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή χάρτη αστεριών.

Οι εφαρμογές για κινητά κερδίζουν δυναμική καθημερινά και, σύμφωνα με ορισμένες προβλέψεις, μπορούν να εκτοπίσουν εντελώς τα προγράμματα περιήγησης στο Διαδίκτυο και τους ιστότοπους.

Προσπαθήστε να σκεφτείτε έξω από το πλαίσιο και να καταλήξετε σε μια ιδέα που δεν έχει ανταγωνιστές ή, αντίθετα, αναλύστε παρόμοιες ιδέες και δημιουργήστε μια εφαρμογή που θα ήταν καλύτερη, πιο βολική και πιο χρήσιμη για τους χρήστες.

Τύποι Εφαρμογών

Σχεδόν κάθε καταναλωτής χρησιμοποιεί προγράμματα περιήγησης για κινητά και web κίνηση κινητής τηλεφωνίας. Αυτά περιλαμβάνουν όλα τα είδη χαρτών, πλοήγησης, παιχνίδια, διαδικτυακές υπηρεσίες επεξεργασίας φωτογραφιών, βιβλιοθήκες, μέρη αποθήκευσης πληροφοριών, ειδήσεις, συσκευές αναπαραγωγής μουσικής, προγράμματα για παρακολούθηση βίντεο και πολλά άλλα. . Ένα πρόγραμμα που δημιουργήθηκε για χρήση σε κινητό τηλέφωνο ή smartphone μπορεί να είναι επί πληρωμή ή δωρεάν και χωρίζεται επίσης σε τύπους, ανάλογα με τις εργασίες που επιλύονται:

  • εφαρμογές ψυχαγωγίας (πολυμέσων) - οποιεσδήποτε συσκευές αναπαραγωγής αρχείων βίντεο και ήχου, προγράμματα για προβολή εικόνων, για ανάγνωση βιβλίων, παιχνίδια.
  • επικοινωνία - υπεύθυνος για την επικοινωνία του χρήστη, τις επαφές του, μέσα κοινωνικής δικτύωσης, μηνύματα SMS.
  • πλοήγηση - εφαρμογές που λειτουργούν με γεωγραφικές συντεταγμένες, με σύστημα GPS?
  • εφαρμοστεί - όλα τα είδη αριθμομηχανών, διοργανωτές, σημειωματάρια.
  • βιβλία αναφοράς - εγκυκλοπαίδειες, λεξικά.
  • επιχειρηματικές εφαρμογές που σας επιτρέπουν να οργανώσετε την εργασία, να προσλάβετε υπαλλήλους, να αναπτύξετε στρατηγικές και να αυξήσετε τα κέρδη.
  • προγράμματα κατάρτισης.

Επιλογές δημιουργίας εσόδων

Εάν δεν είστε η Euroset ή η Megafon ή η διαδικτυακή πύλη AliExpress, τότε μπορεί να θέλετε να κερδίσετε χρήματα δημιουργώντας την αίτησή σας. Ο ευκολότερος τρόπος είναι να δημιουργήσετε μια πληρωμένη εφαρμογή. Αλλά εδώ πρέπει να κάνετε μερικές ερωτήσεις στον εαυτό σας:

  1. Ποια είναι η προσφορά σας και πώς ωφελεί τον κόσμο;
  2. Ποια πλεονεκτήματα έχει έναντι των ανταγωνιστών της;
  3. Πόσες λήψεις έχουν οι ανταγωνιστές;

Μόνο αν πρώτα υπολογίσετε σωστά τον αριθμό των χρηστών που είναι πιθανό να ενδιαφέρονται για την εφαρμογή σας, μπορείτε να υπολογίσετε χονδρικά πόσα μπορείτε να κερδίσετε.

Άλλες επιλογές δημιουργίας εσόδων:

  • αγορές εντός εφαρμογής·
  • διαφήμιση στην εφαρμογή·
  • χορηγία και προσφορές·

Ανάπτυξη

Έχετε μια ιδέα, αλλά δεν έχετε εμπειρία προγραμματισμού, τότε οι ακόλουθες επιλογές είναι για εσάς:

  • ο ιστότοπος AppBooker θα σας δώσει μια λίστα με δημοφιλείς προγραμματιστές, λαμβάνοντας υπόψη τον προϋπολογισμό και τις ανάγκες σας.
  • apps4all.ru - εδώ καλή λίσταεγχώριοι προγραμματιστές?
  • πλέον φθηνή επιλογή- αυτό ισχύει για την ανταλλαγή ανεξάρτητων επαγγελματιών.
Το φθηνότερο δεν σημαίνει κακό, αλλά σημαίνει πιο ριψοκίνδυνο: μπορούν να σου το κάνουν φοβερή εφαρμογή, αλλά μπορεί να συναντήσετε έναν αδίστακτο υπάλληλο.

Κόστος ανάπτυξης

Το κόστος ανάπτυξης μιας εφαρμογής εξαρτάται από τον τύπο της, ποικίλλει πολύ από τις επιθυμίες του πελάτη και μπορεί να κυμαίνεται από 2,5 χιλιάδες έως 10 εκατομμύρια ρούβλια. Οι πιο ακριβές εφαρμογές, κατά κανόνα, είναι περαιτέρω μπεστ σέλερ για μεγάλα χρονικά διαστήματα.

Για να μάθετε κατά προσέγγιση κόστοςανάπτυξη της εφαρμογής που έχετε δημιουργήσει, μπορείτε να μεταβείτε στο howmuchtomakeanpp.com. Μη διστάσετε να διαιρέσετε την τιμή που προκύπτει με το 3 και να μάθετε το κόστος Ρώσοι κατασκευαστές. Παραδείγματα συμπληρωμένων αιτήσεων και οι τιμές τους μπορείτε να βρείτε στο crew.co.

Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή δωρεάν;

Εάν έχετε τουλάχιστον ελάχιστες δεξιότητες προγραμματισμού, τότε αυτό θα σας βοηθήσει διαδικτυακοί κατασκευαστές εφαρμογές για κινητά. Σε αυτά, δώστε προσοχή σε ποιο σύστημα γράφεται η εφαρμογή για κινητά, για παράδειγμα, για iPhone ή Nokia Corporation, Android, Java. Πλέον δημοφιλές σύστημα— Android. Ο αλγόριθμος για τη δημιουργία μιας εφαρμογής για κινητά είναι παρόμοιος με τον αλγόριθμο για τη δημιουργία ιστοσελίδων. Λάβετε όμως αμέσως υπόψη σας ότι αν θέλετε να δημιουργήσετε κάτι μοναδικό σε υψηλότερος βαθμός, τότε η ανάπτυξή σας θα απαιτήσει είτε χρήματα είτε σοβαρή επένδυση χρόνου.

Πόσα μπορείτε να κερδίσετε;

Εάν προσεγγίζετε σωστά την ανάπτυξη της εφαρμογής σας: μελετήστε δημοφιλείς προσφορές στην αγορά, δημιουργήστε ένα προϊόν που θα ενδιαφέρει το ευρύ κοινό, χρησιμοποιήστε εφαρμογές για διαφορετικές λειτουργικά συστήματα, - μπορείτε να κερδίζετε περίπου 100.000 $ το μήνα.

Μια μελέτη που διεξήχθη από την Giga OM Pro έδειξε ότι σχεδόν οι μισοί από τους προγραμματιστές εφαρμογών για κινητά που ερωτήθηκαν δεν κερδίζουν περισσότερα από 200 $ το μήνα. ? Πρώτα απ 'όλα, αποφασίστε τι θα επενδύσετε στο έργο: χρόνο ή χρήμα.

Αν φοβάστε να εμπιστευτείτε τους προγραμματιστές, δεν θέλετε να βασίζεστε σε αυτούς και να πληρώνετε πάρα πολλά για την υποστήριξη και την ενημέρωση του προγράμματος, τότε δημιουργήστε την εφαρμογή μόνοι σας.

Με τη χρήση διαδικτυακούς σχεδιαστέςΕίναι πραγματικά δυνατό να δημιουργήσετε λειτουργικές, υψηλής ποιότητας εφαρμογές για κινητά. Στο μέλλον, θα πρέπει να διαφημίζονται, να δημοσιεύονται στο Google Playκαι AppStore. Οι αγορές εφαρμογών παράγουν 25% λιγότερο εισόδημα από τις αγορές εντός εφαρμογής, σύμφωνα με έρευνα της Apple, αλλά 30% περισσότερο από τη διαφήμιση εντός εφαρμογής και άλλους τρόπους για να κερδίσετε χρήματα.

Κάθε μέρα, εκατομμύρια άνθρωποι ξεκινούν εφαρμογές για κινητές συσκευές στα smartphone τους - πρόκειται για μια ολόκληρη κουλτούρα που αναπτύσσεται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς. Οι προγραμματιστές αυτών των εφαρμογών είναι οι νέοι ρομαντικοί ήρωες, άνθρωποι που μπορούν να γίνουν δισεκατομμυριούχοι εν μία νυκτί, όπως οι δημιουργοί του Instagram, με αρκετούς υπολογιστές στο χέρι και καλή ιδέα. Δεν το διδάσκουν πουθενά, και σε αυτό αισθάνονται το πλεονέκτημα και τη μοναδικότητά τους - όλα εξαρτώνται από εσάς. Παίρνεις και γράφεις ένα πρόγραμμα και αν λειτουργεί, τότε τα έκανες όλα σωστά, αν όχι, η θέση σου είναι στην κορυφή Apple Storeκάποιος άλλος θα αναλάβει. Το κύριο πράγμα εδώ είναι η ταχύτητα. Δεν χρειάζεται να κάθεσαι σε ένα γραφείο για πέντε χρόνια για να ξεκινήσεις τον προγραμματισμό. Αυτό ακριβώς συμβαίνει όταν όλα εξαρτώνται από την επιθυμία και την πρακτική. Το Look At Me συζήτησε με έμπειρους προγραμματιστές πού να ξεκινήσετε την ανάπτυξη εφαρμογών για κινητά.

Ο Ματ Τόμπσον
ότι οι καλύτεροι προγραμματιστές είναι αυτοδίδακτοι

Ματ Τόμπσον

προγραμματιστής και σχεδιαστής στο Heroku, συγγραφέας ενός ιστολογίου για το Objective-C και το Cocoa NSHipster.com, συγγραφέας πολλών Open Έργα πηγής, για παράδειγμα το AFNetworking, το οποίο χρησιμοποιήθηκε τουλάχιστον μία φορά από όλους τους προγραμματιστές iOS

Ο καλύτερος και μοναδικός τρόπος να γίνεις προγραμματιστής κινητής τηλεφωνίας- ξεκινήστε την ανάπτυξη! Είναι αλήθεια ότι υπάρχουν τώρα τόσοι πολλοί βοηθητικοί πόροι στο Διαδίκτυο που η εξοικείωση ενός επαγγέλματος είναι ευκολότερη από ποτέ. Κανείς εκτός από τον εαυτό σας δεν μπορεί να σας διδάξει πώς να προγραμματίζετε. Απλώς διαβάστε το σεμινάριο σε ένα βιβλίο ή στο Διαδίκτυο και ξεκινήστε να δημιουργείτε την εφαρμογή που σας ενδιαφέρει, ξεκινήστε με την πιο απλή. Ή θα συνιστούσα να ξεκινήσετε εντελώς με την ανάπτυξη ιστού: HTML και CSS ή jQuery, αν αισθάνεστε περιπετειώδεις.

Μερικοί άνθρωποι προσπαθούν να περάσουν από τη σχολή προγραμματισμού, αλλά έχω πειστεί πολλές φορές ότι οι καλύτεροι προγραμματιστές είναι αυτοδίδακτοι και με διαφορετικό υπόβαθρο. Ε, εγώ ο ίδιος παράτησα ένα μάθημα Πληροφορικής στο πανεπιστήμιο για να σπουδάσω φιλοσοφία! Καλός προγραμματιστήςοδηγείται από το πάθος για την εξεύρεση λύσεων στα προβλήματα. Αν έχεις αυτό το πάθος, θα πετύχεις.

Αν θέλεις να γίνεις προγραμματιστής, θα πρέπει να διαβάσεις πολύ. Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να διαβάσετε όλη την τεκμηρίωση και τις οδηγίες που παρέχει η Apple ή η Google στους προγραμματιστές. Αντισταθείτε στην επιθυμία να διαβάσετε απλά χωρίς να κάνετε πράξη αυτό που διαβάσατε. Όταν επιλέγετε πηγές, θα πρέπει να καθοδηγηθείτε από την περιέργεια και τη φιλοδοξία να λύσετε ένα δύσκολο πρόβλημα. Μόλις εξοικειωθείτε με τα βασικά της γλώσσας, ξεκινήστε να διαβάζετε κώδικα από επιτυχημένα έργα ανοιχτούς πόρους. Δείτε ποια μοντέλα και μεθόδους χρησιμοποιούν άλλοι προγραμματιστές για να λύσουν διάφορα προβλήματα, προσπαθήστε να τα προσαρμόσετε στις δικές σας εργασίες. Δεν υπάρχει τέλος σε αυτά που μπορείτε να μάθετε από τους άλλους.

«Μερικοί άνθρωποι προσπαθούν να περάσουν από τη σχολή προγραμματισμού, αλλά έχω πειστεί πολλές φορές ότι οι καλύτεροι προγραμματιστές είναι αυτοδίδακτοι».

Και μια ακόμη συμβουλή. Βρείτε ή δημιουργήστε μια τοπική κοινότητα προγραμματιστών με παρόμοια ενδιαφέροντα. Συναντιέστε τακτικά και συζητήστε τα έργα, τα προβλήματα και τις λύσεις σας. Τέτοιες συναντήσεις θα σας δώσουν πολύ μεγαλύτερη ώθηση από τα μεγάλα συνέδρια.

Sergey Shapovalov για τη βασική εκπαίδευση
για προγραμματιστές και γιατί
στις ΗΠΑ έχουν περισσότερες προοπτικές

Σεργκέι Σαποβάλοφ

προγραμματιστής εφαρμογών για iOS και OS X, υποψήφιος φυσικών και μαθηματικών επιστημών, δημιουργός εφαρμογών Qik, Auto-Assistant, Moow κ.λπ., αυτή τη στιγμή ζει και εργάζεται στη Silicon Valley των Η.Π.Α.

Οι σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται για τη σύνταξη εφαρμογών για κινητές συσκευές είναι αρκετά απλές. Δεν είναι δύσκολο να κατακτήσετε τα βασικά και να γράψετε την πρώτη σας αίτηση σε ένα μήνα. Μπορείτε να αρχίσετε να βγάζετε απλά παιχνίδια, τυπικές απρόσωπες επιχειρηματικές εφαρμογές κ.λπ., ακόμη και να αποκομίζετε κάποιο κέρδος από τις πωλήσεις τους. Υπάρχουν πολλά παραδείγματα τέτοιων προγραμματιστών και τέτοιων εφαρμογών: και σε App Store, και υπάρχουν πιθανώς 9 στα 10 τέτοια προγράμματα στο Google Play, αλλά θα συμβούλευα έναν αρχάριο προγραμματιστή να ξεκινήσει με κάτι εντελώς διαφορετικό.

Για να φτιάξετε κάτι δικό σας, ιδιαίτερο και μοναδικό, πραγματικά πρωτότυπο, χρειάζεστε ένα καλό foundation. Πρέπει να σπουδάσεις πληροφορική κλασικούς αλγόριθμους, δομές δεδομένων, ξέρετε τι είναι η γρήγορη ταξινόμηση και πόσο χρόνο χρειάζεται για να λειτουργήσει, πώς λειτουργούν οι πίνακες κατακερματισμού και πολλά άλλα. Πρέπει να κατανοήσετε πλήρως τις βασικές έννοιες που χρησιμοποιούνται στον προγραμματισμό σε οποιαδήποτε γλώσσα για οποιαδήποτε συσκευή: διεργασίες και νήματα, διαχείριση μνήμης, δείκτες, παράλληλος υπολογισμός. Γνωρίστε την C++ απ' έξω (θα είναι χρήσιμη, και ω, πόσο λάθος κάνουν αυτοί που την παραδίδουν στο σκουπιδοτενεκέ της ιστορίας). Κατανοήστε και μπορείτε να κάνετε αίτηση πρακτική σχεδίασημοτίβα (μοτίβα σχεδίασης). Μάθετε τι είναι η αρχιτεκτονική πελάτη-διακομιστή και πώς να οργανώσετε σωστά την αλληλεπίδραση πελάτη-διακομιστή σε συνθήκες αναξιόπιστου καναλιού επικοινωνίας με παρεμβολές. Ως εκλογικό, διαβάστε κάτι σχετικά με την κρυπτογράφηση, την προστασία δεδομένων, τα πρωτόκολλα δικτύου και τον πυρήνα Unix.

Εκτός από την καθαρά τεχνική γνώση, για να επιτύχετε την επιτυχία πρέπει να ενσταλάξετε στον εαυτό σας καλαισθησία. Επειδή καλό λογισμικό- αυτό δεν είναι απλώς λογισμικό που λειτουργεί χωρίς σφάλματα, είναι σωστά σχεδιασμένο λογισμικό, κατασκευασμένο όμορφα, κομψά και φιλικό προς το χρήστη. Δεν είναι απαραίτητο να γίνετε καλλιτέχνης-σχεδιαστής, αλλά πρέπει να μελετήσετε τις οδηγίες, να μάθετε πώς να σχεδιάζετε σωστά τη διεπαφή χρήστη, να σκεφτείτε τη λογική της εφαρμογής, να λάβετε υπόψη όλες τις πιθανές περιπτώσεις, να δώσετε προσοχή στα μικρά πράγματα και βρείτε μη τυπικές λύσεις.

.

«Εκτός από τις καθαρά τεχνικές γνώσεις, για να πετύχεις πρέπει να εμφυσήσεις στον εαυτό σου καλό γούστο»

Το τρίτο συστατικό είναι το μάρκετινγκ. Πρέπει να είστε σε θέση να αισθανθείτε την αγορά, να καταλάβετε τι θα είναι σε ζήτηση και τι δεν θα χρειαστεί κανείς. Αυτό δεν είναι καθόλου το ίδιο με το «να ακολουθείς τις παγκόσμιες τάσεις». Υπάρχει ένα ρητό του μεγάλου παίκτη χόκεϋ Wayne Gretzky που του άρεσε να επαναλαμβάνει. Steve Jobs: «Κάνω αγώνα προς το σημείο που θα είναι το παλαβό, όχι εκεί που ήταν». Είναι ακριβώς αυτή η ικανότητα - να κατανοήσετε πού υπάρχει μια νέα θέση στην αγορά, την οποία δεν έχει ακόμη καταλάβει κανείς, αλλά που μπορεί να γεμίσει με τη δική σας ανάπτυξη - σε συνδυασμό με τις δύο πρώτες απαιτήσεις και οδηγεί στην επιτυχία.

Δεν υπάρχει μέρος στον κόσμο όπου αν πληρώσετε για ένα μάθημα, μπορείτε να είστε 100% σίγουροι ότι θα γίνετε ένας επιτυχημένος δημιουργός εφαρμογών για κινητά. Υπάρχουν πανεπιστήμια όπου διδάσκουν καλά την επιστήμη των υπολογιστών, και όσον αφορά τη βασική εκπαίδευση στη Ρωσία, σε ορισμένα μέρη εξακολουθούν να κατέχουν τον πήχη: το Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας. Lomonosov, MIPT, MSTU με το όνομά του. Bauman, Ινστιτούτο Ηλεκτρομηχανικής της Μόσχας και μερικοί άλλοι. Ένα κλασικό του είδους όσον αφορά τον προγραμματισμό (συγκεκριμένα για κινητές πλατφόρμες) θεωρείται μάθημα διαλέξεων στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ (ΗΠΑ). Φυσικά, μπορείτε να μάθετε τα ίδια πράγματα από τα βιβλία και το Διαδίκτυο, αλλά είμαι σίγουρος ότι ένα καλά δομημένο μάθημα σας επιτρέπει να επιτύχετε τον στόχο σας πολύ πιο γρήγορα, ισιώνοντας τον δρόμο προς αυτόν. Αλλά τέλος πάντων ανεξάρτητη εργασίαη αυτοβελτίωση είναι απαραίτητη.

Το επόμενο ερώτημα είναι πού να αναπτύξετε, πού να ανοίξετε την επιχείρησή σας; Αυτή η ερώτηση υπερβαίνει κατά πολύ το πεδίο της συζήτησης των προοπτικών για την ανάπτυξη λογισμικού για κινητά. Στο τέλος, ο καθένας αποφασίζει μόνος του πού θα ζήσει, πού και για ποιον θα εργαστεί. Στην εποχή της παγκοσμιοποίησης, τα όρια είναι ασαφή, και στην πληροφορική αυτό είναι αισθητό όπως σε καμία άλλη βιομηχανία. Σήμερα, μπορείτε συχνά να ζείτε οπουδήποτε και, χωρίς να φύγετε από το σπίτι σας, να εργαστείτε για έναν πελάτη από την άλλη άκρη του κόσμου. Για τον ανεξάρτητο σόλο προγραμματιστή, ελεύθερο επαγγελματία ή δημιουργό δικές τους εφαρμογέςυπό αυτή την έννοια δεν υπάρχουν περιορισμοί.

Η κατάσταση είναι πολύ πιο περίπλοκη αν μιλάμε για τη δημιουργία μιας μεγάλης εταιρείας που θα εργάζεται πάνω μεγάλα έργα. Εδώ πρέπει να λάβουμε υπόψη το πώς εθνικά χαρακτηριστικάπρογραμματιστές, των οποίων οι προσπάθειες πρέπει να φέρουν εις πέρας τα καθήκοντα που έχουν ανατεθεί, και τη γενική πολιτική και οικονομική κατάσταση στη χώρα. Στη Ρωσία υπάρχουν πολλά τεχνικά δυνατοί προγραμματιστές, σε ζήτηση σε όλο τον κόσμο. Ωστόσο, ζητήματα πειθαρχίας, αυτοοργάνωσης και αυτοελέγχου, καθώς και παγκόσμια προβλήματα διαφθοράς, έλλειψη θεμιτού ανταγωνισμού, διαφανείς σχέσεις αγοράς και πολλά άλλα οδηγούν στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν πολλές επιτυχημένες μεγάλες εταιρείες λογισμικού στη σύγχρονη Ρωσία. Ταυτόχρονα, ο αριθμός των δυνατών και αρκετά επιτυχημένων μεμονωμένων προγραμματιστών είναι αρκετά σε παγκόσμιο επίπεδο.

Πού να πάτε

Συνέδρια αφιερωμένα σε ανάπτυξη κινητής τηλεφωνίας, πολλά, αλλά όλοι οι ειδικοί και οι πιο cool προγραμματιστές τα θεωρούν ανόητο χάσιμο χρόνου και πηγαίνουν μόνο στα βασικά.

Λάβετε υπόψη ότι το στούντιο ενημερώνεται συνεχώς, επομένως η εμφάνιση των παραθύρων και άλλες λεπτομέρειες ενδέχεται να διαφέρουν από αυτήν αυτό το παράδειγμα. Τα περισσότερα μαθήματα στον ιστότοπο χρησιμοποιούν πλέον την έκδοση 2.3. Στις 25 Οκτωβρίου 2017 κυκλοφόρησε η έκδοση 3.0, στην οποία έχουν αλλάξει πολλά. Σε αυτό το άρθρο προσπάθησα να αντικαταστήσω όλες τις εικόνες με τη νέα έκδοση.

Η Java χρησιμοποιείται ως γλώσσα προγραμματισμού για το Android. Για να δημιουργήσετε διεπαφή χρήστηΧρησιμοποιείται XML.

Εδώ θα πρέπει να κάνουμε μια μικρή παρέκβαση. ΣΕ Android Studio 3.0 προστέθηκε πλήρη υποστήριξηη νέα γλώσσα Kotlin, που αναπτύχθηκε από τον Kotans. Η Google ανακοίνωσε τα σχέδιά της να κάνει τη νέα γλώσσα «γάτας» την κύρια. Πρέπει όμως να καταλάβετε τι γράφτηκε τα προηγούμενα χρόνια τεράστιο ποσόπαραδείγματα σε Java. Εάν είστε νέος στον προγραμματισμό, τότε είναι καλύτερο να εστιάσετε πλήρως στην Java κατά την πρώτη περίοδο της εκπαίδευσης, θα είναι ευκολότερο για εσάς να βρείτε απαντήσεις σε ερωτήσεις. Το Kotlin δεν θα σας ξεφύγει, θα είναι πιο εύκολο να μεταβείτε σε αυτό αργότερα, αλλά η αντίστροφη διαδικασία θα είναι πιο δύσκολη. Όταν εξοικειωθείτε λίγο με την Java, μπορείτε να μελετήσετε ταυτόχρονα παραδείγματα στο Kotlin. Η Google τώρα ξαναγράφει ενεργά την τεκμηρίωση για το Kotlin, αλλά πριν πλήρης μετάβασηακόμα μακριά, ακόμη και λιγότερο από 50%. Λίγο αργότερα θα κάνω και μαθήματα χρησιμοποιώντας το Kotlin, αλλά αυτό δεν θα είναι σύντομα.

Σύμφωνα με την παράδοση που καθιερώθηκε τον περασμένο αιώνα, κάθε προγραμματιστής έπρεπε να γράψει " Γεια σου Κόσμο! (Hello World!) ως πρώτο πρόγραμμα. Οι καιροί αλλάζουν και το Hello World! είναι ήδη ενσωματωμένο στο περιβάλλον ανάπτυξης Android για λόγους συμβατότητας και σύγχρονους προγραμματιστέςπρέπει να γράψει ένα πρόγραμμα Hello Kitty!(Γεια σου, μουνί!). Συμφωνήστε ότι το να πεις γεια σε ένα γατάκι σημαίνει περισσότερα κοινός νουςπαρά με κάποιον κόσμο.

Επομένως, θα χωρίσουμε το πρόβλημα σε δύο μέρη. Πρώτα ας ξεκινήσουμε έτοιμο πρόγραμμαχωρίς να γράψουμε κανέναν κώδικα για να βεβαιωθούμε ότι όλα τα εργαλεία έχουν εγκατασταθεί σωστά και μπορούμε να δημιουργήσουμε και να διορθώσουμε προγράμματα. Και μετά θα γράψουμε το πρώτο μας πρόγραμμα.

Δημιουργία νέου έργου

Εκκινήστε το Studio και επιλέξτε Αρχείο | Νέο | Νέο Έργο.... Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο διαλόγου οδηγού.

Πεδίο Όνομα εφαρμογής - φιλικό όνομαγια την εφαρμογή, η οποία θα εμφανίζεται στην κεφαλίδα της εφαρμογής. Από προεπιλογή μπορεί να έχετε ήδη Η Αίτησή μου. Ας το αντικαταστήσουμε με . Βασικά θα μπορούσες να γράψεις εδώ και Γεια σου κόσμο!, αλλά το Android έχει μια θαυμάσια ικανότητα να εξάγει τις επιθυμητές συμβολοσειρές σε τηλέφωνα με διαφορετικές γλώσσες. Ας πούμε ότι το τηλέφωνο ενός Αμερικανού θα έχει μια επιγραφή στα αγγλικά και ενός Ρώσου θα έχει μια επιγραφή στα ρωσικά. Επομένως, οι αρχικές ρυθμίσεις χρησιμοποιούνται πάντα Αγγλικές επιλογέςκαι ετοιμάστε τοπικές συμβολοσειρές αργότερα. Είναι απαραίτητο να αναπτύξετε αμέσως τη συνήθεια του σωστού κώδικα.

Πεδίο Τομέας εταιρείαςχρησιμεύει για να υποδείξει τον ιστότοπό σας. Από προεπιλογή, το όνομά σας ως χρήστη του υπολογιστή μπορεί να εμφανίζεται εκεί. Εάν έχετε έναν ιστότοπο, μπορείτε να εισαγάγετε τη διεύθυνσή του ή να βρείτε κάποιο όνομα. Το όνομα που εισάγατε απομνημονεύεται και θα αντικατασταθεί αυτόματα στα επόμενα νέα έργα. Εξοικονόμηση όμως.

Τρίτο πεδίο Τοποθεσία έργουσας επιτρέπει να επιλέξετε χώρο στο δίσκο για το έργο που δημιουργείται. Μπορείτε να δημιουργήσετε στον δίσκο σας ξεχωριστό φάκελογια τα έργα σας και αποθηκεύστε τα προγράμματά σας σε αυτό. Το στούντιο θυμάται τον τελευταίο φάκελο και θα προτείνει αυτόματα αποθήκευση σε αυτόν. Εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να ορίσετε διαφορετική τοποθεσία για ένα μεμονωμένο έργο χρησιμοποιώντας το κουμπί με τις τρεις κουκκίδες.

Πεδίο Όνομα πακέτουδημιουργεί ένα ειδικό πακέτο Java με βάση το όνομά σας από το προηγούμενο πεδίο. Η Java χρησιμοποιεί μια ανεστραμμένη έκδοση για την ονομασία πακέτων, οπότε πηγαίνει πρώτη ru, και μετά το όνομα του ιστότοπου. Το πακέτο χρησιμεύει για τον μοναδικό προσδιορισμό της εφαρμογής σας όταν τη διανέμετε. Εάν εκατό άνθρωποι γράψουν εκατό εφαρμογές με το όνομα "Cat", τότε θα είναι ασαφές πού βρίσκεται η εφαρμογή που έγραψε ο προγραμματιστής Vasily Kotov. Και η εφαρμογή με το όνομα πακέτου ru.vaskakotov.κατπιο εύκολο να βρεθεί. Λάβετε υπόψη ότι η Google χρησιμοποιεί το πακέτο στην τεκμηρίωσή της com.exampleγια σκοπούς επίδειξης. Εάν απλώς αντιγράψετε παραδείγματα από την τεκμηρίωση και προσπαθήσετε να τα δημοσιεύσετε στο Google Play με αυτήν τη φόρμα, θα αποτύχετε - αυτό το όνομα είναι δεσμευμένο και απαγορεύεται για χρήση στο κατάστημα εφαρμογών. Κουμπί Εκδίδωσας επιτρέπει να επεξεργαστείτε την έτοιμη έκδοση. Για παράδειγμα, γράφετε μια προσαρμοσμένη εφαρμογή και πρέπει να χρησιμοποιήσετε το όνομα πακέτου που έχει εγκρίνει ο πελάτης και όχι την προεπιλογή σας.

Παρακάτω υπάρχουν δύο επιλογές για τη σύνταξη προγραμμάτων σε C++ και Kotlin. Δεν εξετάζουμε ακόμη αυτές τις επιλογές. Όταν γράφετε σε Kotlin, επιλέξτε το κατάλληλο πλαίσιο. Ωστόσο, μπορείτε να μετατρέψετε το έργο από Java σε Kotlin και αργότερα χρησιμοποιώντας εργαλεία στούντιο.

Κάντε κλικ στο κουμπί Επόμενοςκαι προχωρήστε στο επόμενο παράθυρο. Εδώ επιλέγουμε τους τύπους συσκευών για τις οποίες θα αναπτύξουμε την εφαρμογή μας. Στις περισσότερες περιπτώσεις, θα γράφουμε για smartphone και tablet, επομένως αφήνουμε το πλαίσιο ελέγχου δίπλα στο πρώτο στοιχείο. Μπορείτε επίσης να γράψετε εφαρμογές για Android TV, Android Wear, Android Autoκαι Android Things.

Εκτός από την επιλογή του τύπου της συσκευής, πρέπει να επιλέξετε την ελάχιστη έκδοση του συστήματος με την οποία θα λειτουργεί η εφαρμογή. Επιλέξτε την επιλογή σας. Επί αυτή τη στιγμήΗ Google υποστηρίζει εκδόσεις που ξεκινούν με το API 7, κυκλοφορώντας ειδικές βιβλιοθήκες συμβατότητας για παλαιότερες συσκευές. Αλλά μπορείτε να επιλέξετε μια πιο μοντέρνα επιλογή. Έχω ένα τηλέφωνο με minimal έκδοση Android 4.4, οπότε ορίζω αυτήν την επιλογή.

Ιάβα

Ντοσιέ Ιάβαπεριέχει τρεις υποφακέλους - εργασίας και για δοκιμές. Φάκελος εργασίαςέχει το όνομα του πακέτου σας και περιέχει αρχεία κλάσης. Τώρα υπάρχει μια τάξη Κύρια Δραστηριότητα. Μπορείτε να αφήσετε τους φακέλους δοκιμής μόνους. Εάν γνωρίζετε πώς λειτουργούν τα πακέτα στην Java, μπορείτε να δημιουργήσετε νέους φακέλους και υποφακέλους.

res

Ντοσιέ resπεριέχει αρχεία πόρων χωρισμένα σε ξεχωριστούς υποφακέλους.

  • σύρσιμο- Οι πόροι γραφικών αποθηκεύονται σε αυτούς τους φακέλους - εικόνες και αρχεία xml που περιγράφουν χρώματα και σχήματα.
  • σχέδιο- αυτός ο φάκελος περιέχει αρχεία xml που περιγράφουν την εμφάνιση των φορμών και διάφορα στοιχείαμορφές Μετά τη δημιουργία του έργου υπάρχει ήδη ένα αρχείο εκεί activity_main.xml, το οποίο είναι υπεύθυνο για την εμφάνιση του κύριου παραθύρου της εφαρμογής.
  • mipmap- τα εικονίδια εφαρμογών αποθηκεύονται εδώ κάτω διαφορετικές αναλύσειςοθόνη
  • αξίες- Οι πόροι συμβολοσειρών, οι πόροι χρωμάτων, τα θέματα, τα στυλ και οι διαστάσεις που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στο έργο μας βρίσκονται εδώ. Εδώ μπορείτε να δείτε τα αρχεία χρώματα.xml, strings.xml, στυλ.xml. Σε παλιά έργα υπήρχε και αρχείο διαστάσεις.xml, έχει πλέον εγκαταλειφθεί

Με τον καιρό, θα μπορείτε να πλοηγηθείτε σε αυτούς τους φακέλους ελεύθερα, αρκεί να μην ενοχλείτε τον εαυτό σας.

Εργασία με το έργο - Γεια, Κόσμος!

Όπως ήδη αναφέρθηκε, το πρόγραμμα Γεια σου Κόσμε!ήδη ενσωματωμένο σε οποιοδήποτε νέο έργο, οπότε δεν χρειάζεται καν να γράψετε τίποτα. Απλά πρέπει να ξεκινήσετε το έργο και να αποκτήσετε ένα έτοιμο πρόγραμμα!

Για να μελετήσετε πρέπει να ανοίξετε δύο αρχεία - Κύρια Δραστηριότητα(πιθανότατα είναι ήδη ανοιχτό) και activity_main.xml (res/layout) στο κεντρικό τμήμα του Studio. Εάν τα αρχεία δεν είναι ανοιχτά, τότε ανοίξτε τα μόνοι σας διπλό κλικγια επεξεργασία (ή προβολή). Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να ανοίξετε οποιοδήποτε αρχείο χρειάζεστε.

Ας μην μελετήσουμε τον κώδικα προς το παρόν, αλλά απλώς κάντε κλικ στο πράσινο τρίγωνο Τρέξιμο(Shift+F10) στη γραμμή εργαλείων στο επάνω μέρος του στούντιο για την εκκίνηση της εφαρμογής.

Εάν δεν έχετε διαμορφώσει τον εξομοιωτή, σημαίνει ότι δεν έχετε διαβάσει το προηγούμενο σεμινάριο. Ρυθμίστε πρώτα τον εξομοιωτή και εκτελέστε ξανά το έργο. Ή συνδέστε μια πραγματική συσκευή.

Εάν όλα έγιναν σωστά, το πρόγραμμά σας θα φορτωθεί στον εξομοιωτή ή στη συσκευή. Συγχαρητήρια!

Έτσι, εάν το πρόγραμμα έχει ξεκινήσει, θα δείτε ένα παράθυρο εφαρμογής με την επιγραφή. Ο τίτλος του προγράμματος θα είναι επίσης . Όλες αυτές οι γραμμές βρίσκονται στο αρχείο res/values/strings.xmlκαι επεξεργαστείτε εάν θέλετε.

Τώρα ας δούμε τον κώδικα. Ας μελετήσουμε πρώτα activity_main.xml.

Μπορείτε να το παρακολουθήσετε σε δύο λειτουργίες - ΣχέδιοΚαι Κείμενο.

Άνοιγμα σε λειτουργία Κείμενο.

Αυτό νέο κωδικόπρότυπο που εμφανίστηκε στο Android Studio 2.3 τον Μάρτιο του 2017. Προηγουμένως, χρησιμοποιήθηκε διαφορετικός κωδικός με RelativeLayout(και ακόμη νωρίτερα, άλλος κωδικός με LinearLayout). Αν συναντήσετε παλιά παραδείγματα, το στούντιο έχει μενού περιβάλλοντος, το οποίο θα βοηθήσει στη μετατροπή παλιός κώδικαςστο νέο.

Λίγα λόγια για τον κώδικα XML. Υπάρχει ένα ειδικό δοχείο ConstraintLayout, που περιέχει το συστατικό TextView, που προορίζεται για παραγωγή κειμένου.

Τώρα ας δούμε τον κώδικα Java ( MainActivity.java)

Πακέτο ru.alexanderklimov.helloworld; εισαγωγή android.support.v7.app.AppCompatActivity; εισαγωγή android.os.Bundle; Η δημόσια τάξη MainActivity επεκτείνει το AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ))

Έχετε ένα αρχείο τάξης ανοιχτό μπροστά σας, όπου είναι το όνομα της τάξης Κύρια Δραστηριότηταταιριάζει με το όνομα του αρχείου με την επέκταση Ιάβα(αυτός είναι ο κανόνας καθιερώθηκε από τη γλώσσαΙάβα). Η πρώτη γραμμή περιέχει το όνομα του πακέτου - το καθορίσαμε κατά τη δημιουργία του έργου ( Όνομα πακέτου). Ακολουθούν οι γραμμές για την εισαγωγή των απαραίτητων κλάσεων για το έργο. Για εξοικονόμηση χώρου, συμπτύσσονται σε μία ομάδα. Ξεδιπλώστε το. Αν μια μέρα δείτε τα ονόματα των κλάσεων να βγαίνουν γκρί, που σημαίνει ότι δεν χρησιμοποιούνται στο έργο (υπόδειξη Αχρησιμοποίητη δήλωση εισαγωγής) και μπορείτε να διαγράψετε με ασφάλεια τις επιπλέον γραμμές. Μπορούν επίσης να διαγραφούν αυτόματα (με δυνατότητα διαμόρφωσης).

Ακολουθεί η δήλωση της ίδιας της κλάσης, η οποία κληρονομείται ( εκτείνεται) από αφηρημένη τάξη Δραστηριότητα. Αυτή είναι η βασική κατηγορία για όλες τις οθόνες εφαρμογών. Είναι πιθανό ότι θα έχετε AppCompatActivity, εάν κατά τη δημιουργία του έργου αφήσατε υποστήριξη για παλιές συσκευές (πλαίσιο ελέγχου Συμβατότητα προς τα πίσω (App Compat)). Οι παλιές εκδόσεις δεν είχαν τα καλούδια που εμφανίστηκαν μετά το Android 4, έτσι δημιουργήθηκε μια ειδική βιβλιοθήκη συμβατότητας για αυτές, η οποία σας επιτρέπει να χρησιμοποιείτε νέα προϊόντα από νέα εκδόσεις Androidσε παλιά προγράμματα. Τάξη AppCompatActivityΣε αυτό ακριβώς αναφέρεται η βιβλιοθήκη συμβατότητας. Θεωρήστε την φτωχή συγγενή της βάσης Δραστηριότητα. Διαθέτει όλες τις απαραίτητες μεθόδους και βοηθητικές κλάσεις, αλλά τα ονόματα μπορεί να διαφέρουν ελαφρώς. Και δεν μπορείς να ανακατεύεις ονόματα. Εάν χρησιμοποιείτε μια κλάση από τη βιβλιοθήκη συμβατότητας, ακολουθήστε τις κατάλληλες μεθόδους.

Επί διαφορετικά στάδιαχρησιμοποιήθηκαν διαφορετικά ονόματαμαθήματα δραστηριότητας που μπορεί να συναντήσετε σε παλιά έργα. Για παράδειγμα, χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά FragmentActivity, τότε ActionBarActivity, και κυκλοφόρησε στις 22 Απριλίου 2015 νέα έκδοσηβιβλιοθήκες συμβατότητας και χρησιμοποιούνται επί του παρόντος νέα τάξη AppCompatActivity.

Στην ίδια την τάξη βλέπουμε μια μέθοδο onCreate()– καλείται όταν η εφαρμογή δημιουργεί και εμφανίζει σήμανση δραστηριότητας. Η μέθοδος επισημαίνεται ως προστατεύονταικαι συνοδεύεται από σχολιασμό @Καταπατώ(παρακάμπτεται από την βασική κατηγορία). Η περίληψη μπορεί να σας φανεί χρήσιμη. Εάν κάνετε ένα τυπογραφικό λάθος στο όνομα μιας μεθόδου, ο μεταγλωττιστής μπορεί να σας προειδοποιήσει ότι η γονική κλάση δεν έχει τέτοια μέθοδο Δραστηριότητα.

Ας δούμε τον κώδικα της μεθόδου.

Γραμμή super.onCreate(savedInstanceState);είναι ένας κατασκευαστής της γονικής κλάσης που εκτελεί τις απαραίτητες λειτουργίες για να λειτουργήσει η δραστηριότητα. Δεν χρειάζεται να αγγίξετε αυτή τη γραμμή, αφήστε την αμετάβλητη.

Δεύτερη γραμμή setContentView(R.layout.activity_main);έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Μέθοδος setContentView(int)περιλαμβάνει περιεχόμενο από ένα αρχείο σήμανσης. Ως όρισμα καθορίζουμε το όνομα του αρχείου χωρίς επέκταση από το φάκελο res/layout. Από προεπιλογή, το έργο δημιουργεί ένα αρχείο σε αυτό activity_main.xml. Μπορείτε να μετονομάσετε το αρχείο ή να δημιουργήσετε το δικό σας αρχείο με το όνομα cat.xmlκαι συνδέστε το με τη δραστηριότητά σας. Τότε ο κώδικας θα μοιάζει με αυτό:

SetContentView(R.layout.cat);

Για να διατηρήσετε τον κώδικά σας τακτοποιημένο, προσπαθήστε να τηρείτε τα πρότυπα. Εάν δημιουργείτε σήμανση για μια δραστηριότητα, χρησιμοποιήστε το πρόθεμα δραστηριότητα_για το όνομα του αρχείου. Για παράδειγμα, η σήμανση για τη δεύτερη δραστηριότητα θα μπορούσε να ονομαστεί activity_second.xml.



Ερωτήσεις;

Αναφέρετε ένα τυπογραφικό λάθος

Κείμενο που θα σταλεί στους συντάκτες μας: