Простейшее управление компьютером при помощи голоса. Управление звуком и выключатель звуковой

Если вы ярый меломан, который много сидит за компьютером, то наверняка часто слушаете на нем музыку, у вас установлен классный мультимедиа проигрыватель, который позволяет вам максимально удобно работать с вашей музыкальной коллекцией. Но может ли ваш проигрыватель дать вам возможность удобно и наглядно регулировать громкость? У многих пользователей ноутбуков есть такая возможность. Пользователям же стационарных компьютеров приходится хуже, так как громкость можно регулировать либо с мультимедийной клавиатуры, либо мышкой тыкать в «Регулятор громкости». Но существует еще один весьма неплохой и наглядный способ регулировать громкость с помощью колесика мышки, наведя курсор на панель задач. При этом на рабочем столе будет показываться большой и стильный регулятор, который покажет текущее состояние громкости. Все это можно сделать с помощью утилиты Volume2.

Программа позволяет достаточно гибко настроить регулятор громкости, включая его внешний вид на панели задач и рабочем столе. В настройках можно выбрать несколько вариантов отображения регулятора на рабочем столе вашего компьютера. Стоит заметить, что выглядят они весьма стильно!

Не стоит думать, что на этом возможности программы заканчиваются! Помимо красивого регулятора вы можете менять значения огромного количества самых разнообразных настроек. На вкладке «Основные» вы найдете список устройств, для которых можно изменять громкость, там же можно задать отдельное приложение, в котором следует регулировать громкость.

На вкладке «Системный трей» в Volume2 можно задать внешний вид и настройки индикатора, расположенного в области уведомлений (трее). Тут вы найдете множество самых разнообразных вариантов отображения индикатора, которые красиво меняются при изменении громкости. Главное, при использовании этого индикатора, отключить стандартный, чтобы в области часов был один, а не два индикатора.

В разделе «События мыши» можно настроить поведение мышки на иконке приложения в трее, способ изменения громкости с помощью колесика мышки и изменить ряд других настроек. Например, можно сделать так, чтобы громкость регулировалась колесиком мышки при наведении на заголовок окна или при наведении курсора на рабочий стол. По умолчанию эта настройка стоит в положении «Панелью задач», то есть при стандартных настройках громкость регулируется колесиком мышки при наведении курсора на панель задач.

Помимо управления громкостью программа Volume2 позволяет задавать различные дополнительные возможности, которые к громкости не имеют никакого отношения. Например, можно назначать горячие клавиши не только на управление громкостью, но и на управление яркостью экрана, извлекать диски из CD/DVD привода, а также безопасно извлекать USB-устройства. Еще одной интересной особенностью программы является возможность задавать расписание выполнения различных задач. Можно автоматизировать процесс выключения или снижения уровня громкости в определенное время суток, автоматически запускать приложения в заданное время, а также по расписанию показывать на экране сообщения.

В целом, Volume2 достаточно сильно напичкана самыми разнообразными настройками, которые могут показаться полезными некоторым меломанам. Естественно, программа полностью русифицирована (автор наш с вами соотечественник) и разобраться в настройках не составит труда, если у вас есть на это время и желание кастомизировать свою систему, сделав ее максимально удобной для работы и прослушивания музыки. Работает утилита под операционными системами Windows 7/Vista/XP.

Возможно, путешествуя по безграничным просторам Всемирной паутины, Вы замечали на некоторых Flash-сайтах возможность управления звуком (например, его можно выключить в процессе проигрывания клипа или изменить его громкость, а некоторых сайтах можно даже регулировать его баланс). Если у Вас есть желание и достаточно терпения, давайте попробуем сделать такое управление звуком.
Для того, чтобы создать этот эффект нам понадобится сам звук и собственно программа Flash 5 (именно пятая версия, поскольку пример написан именно в ней).
Создайте новый клип, а в нём три слоя. Первый (здесь и далее слои будут перечисляться сверху вниз т.е. самый верхний - первый, ниже - второй и. т. д.) назовите "action", второй - "vol" и третий - "pan". У Вас должно получиться что-то вроде этого:

В слой "action" поместите такой action:

zvuk = new Sound();
zvuk.attachSound("zvuk");
zvuk.start(0, 999999);
_
Этим Вы создаёте новый звуковой объект, присоединяем его из библиотеки с именем "zvuk" и запускаем с позиции 0 и повторением 99999 раз т.е. практически бесконечно:Если Вы сейчас запустите клип, то ничего не увидите и не услышите. Чтобы Вы могли что-нибудь услышать Ваш звук, надо дать ему имя для этого откройте библиотеку и найдите там Ваш звук. Неважно как он там называется сейчас, это не имеет никакого значения, чтобы реально назвать звук, Вам следует нажать на его имя правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать пункт "Linkage" в этом окне выберите пункт "Export this symbol" и задайте имя "zvuk". В общем сделайте всё как показано на рисунке.

Теперь если Вы посмотрите клип, то услышите Ваш звук.
Итак, почти половина работы уже сделана, осталось только организовать управление этим звуком. Для решения этой задачи существует множество способов. Мы сделаем по самому, на мой взгляд, распространенному методу, методу "ползунка" т.к. этот метод применяется во многих музыкальных проигрывателях (например, в WinAmp-е).
Создайте новый символ - кнопку и назовите её "polzunok_vol" эта кнопка будет регулятором громкости. Создайте ещё один символ типа Movie Clip, с названием "Polzunok_MC_vol", поместите туда из библиотеки символ "polzunok_vol" и задайте ему такой action:
____________________________
on (press) {
startDrag (this, false, 0, 7, 100, 7);
}
on (release) {
stopDrag ();
}
___

Затем создайте ещё один символ типа Movie Clip и назовите его "shkala_vol" в этом символе нарисуйте прямоугольник, по которому будет ездить наш ползунок. Для правильной работы задайте ему координаты как показано на рисунке

Теперь создайте в этом символе новый слой и поместите туда "polzunok_MC_vol", слой с ползунком должен быть выше слоя со шкалой, поставьте ползунок по центру шкалы и назначьте ему такой action:

onClipEvent (enterFrame) {

}
__________________________________
Этим мы добьёмся того, что звук будет иметь такое же значение эквивалентное значению "Х" ползунка а поскольку он ползает от 0 до 100 вдоль координаты "Х", то значение звука будет соответствующим. Теперь переходите на главную сцену и вставляйте туда символ "shkala_vol". Вот мы и имеем у себя управление громкостью звука.

Теперь организуем балансировку звука между левым и правым динамиками.
Для этого создадим символ - кнопку с названием "polzunok_pan" и нарисуем там ползунок, затем создадим символ Movie Clip с именем "polzunok_MC_pan" и поместим туда наш "polzunok_pan". Зададим ему action:
_____________________________________
on (press) {
startDrag (this, false, -100, 0, 100, 0);
}
on (release) {
stopDrag ();
}
_____________________________________

Теперь создадим ещё один символ - Movie Clip с именем "shkala_pan"
И нарисуем там нашу шкалу в виде прямоугольника с параметрами в точности как показано на рисунке.

В этом же символе создайте ещё один слой и поместите его выше текущего. В этот слой поместите наш ползунок "polzunok_MC_pan" и задайте ему следующий action:
_________________________________

onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setPan(this._x);
}
________________________________

Теперь переходите на главную сцену и вставляйте в неё "shkala_pan".
Посмотрите клип и попробуйте всё потаскать, если всё было сделано правильно, всё будет работать.

Но, как Вы, наверно сами видите, здесь есть небольшие недостатки. Например пользователь не видит цифрового отображения громкости звука или баланса: Давайте предоставим ему такой сервис.

На главную сцену вставьте два динамических текстовых поля. Одно для отображения громкости, другое для баланса. Назовите их "vol" и "pan" соответственно. Сначала займёмся полем "vol".
Переходите в символ "shkala_vol" и там откройте окно action для нашего ползунка и добавьте туда следующий код к уже имеющемуся там коду
_________________________________
s = new Sound(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
________________________________

и того у Вас должно получиться:
___________________________________
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = new Sound(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
}
___________________________________

Теперь пользователь может видеть цифровое значение громкости звука. Передём к организации цифрового отображения баланса. Переходите к символу "shkala_pan" и там добавьте следующий код:
_____________________________________
s = new Sound(zvuk);
_root.pan = s.getPan();
_____________________________________

В итоге должно получиться:
________________________________
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setPan(this._x);
s = new Sound(zvuk);
_root.pan = s.getPan();
}
_______________________________

Теперь пользователь получает сведения относительно баланса звука. Вот вроде бы и всё, но при просмотре клипа бросается в глаза одна деталь, а именно: кому понравиться, что когда ползунок переходит на левую часть шкалы, мы видим отрицательные числа: Обычно в подобных программах отображаются положительные числа и буква "L" или "R". Давайте попробуем сделать так же. Для этого в символе "shkala_pan" в окне actions для ползунка добавим, точнее лучше заменим существующий код. После замены должно получиться:

__
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setPan(this._x);
s = new Sound(zvuk);
if (this._x<0) {
_root.pan = -(s.getPan())+"Left";
} else if (this._x>0) {
_root.pan = s.getPan()+"Right";
} else if (this._x = = 0) {
_root.pan = s.getPan();
}
}
_____________________________________________

Немного поясню получившееся. Мы поставили условие, что если значение "Х" ползунка меньше нуля (т.е. баланс смещается влево), то в поле "pan" возвращается значение с минусом (а минус на минус даёт плюс) и помимо этого приписывается строка Left. Ну а если баланс смещается влево, то всё остаётся как есть и ещё приписывается "Right". Ну а если "Х" координата равна нулю, то вообще ничего не приписывается. Теперь мы имеем более привычную форму записи баланса. Таким же способом можно сделать так, чтобы когда громкость была минимальная, выводилось бы, например "OFF" , а при максимальном значении - "MAX". Для этого нужно лишь заменить код у ползунка в символе "shkala_vol" на следующий код:
________________________________________________
onClipEvent (enterFrame) {
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = new Sound(zvuk);
if (this._x == 0) {
_root.vol = "OFF";
} else if (this._x == 100) {
_root.vol = "MAX";
} else {
_root.vol = s.getVolume();
}
}
_____________________________________________

Теперь мы имеем все, что надо для нормального отображения звука и баланса.

Для создания звуковых эффектов используются процедуры модуля CRT:

Sound(X)- звуковой сигнал частотой X герц;

Delay (N)- задержка на N миллисекунд;

NoSound- отменить звук.

Любой звуковой эффект используется конструкцию аналогичную следующей:

Sound(500); Delay(2000); NoSound; В данном примере звуковой сигнал частотой 500 Гц будет звучать в течение 2 с (2000 мс). Для генерации мелодий этого используется набор частот или элементы массива, соответствующие нотам различных октав:

PROGRAM Demo_Sound ;{ заголовок программы}

USES CRT ;{ подключение модуля Crt}

CONST M: ARRAY OF INTEGER= {M-массив частот нот}

(262,294,330,349,392,440,494,523);{значение частот}

VAR I: INTEGER; ChCHAR;{объявление служебных переменных}

BEGIN {начало раздела операторов}

WHILE True DO BEGIN {организация цикла WHILE}

Ch: =READKEY; {ожидание нажатия клавиши}

CASE Ch OF {анализ результата нажатия клавиши}

#49:I: =1 ;{ действие, если нажата клавиша 1}

#50:I: =2 ;{ действие, если нажата клавиша 2}…

#55:I: =7; {действие, если нажата клавиша 7}

#48:HALT ;{ выход при нажатии клавиши 0}

END ;{ завершение оператора CASE}

SOUND (M [I]) ;{ звучание с частотой M [I]}

DELAY (100) ;{ установка длительности звучания}

NOSOUND ;{ отмена звучания}

END ;{ конец оператора WHILE}

END. {конец программы}

Конец работы -

Эта тема принадлежит разделу:

Двоичное кодирование информации. Физические, математические и информационные модели

Контрольные вопросы Дайте определение логики Какие высказывания называются ложными а какие истинными Какие логические связки.. Лекция Постановка цели.. Контрольные вопросы..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ:

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Лекция 1.
Тема: «Введение». 1. Информационная картина мира. Мы живем в мире, который существует в III основных формах: вещество, энергия, информация. Почему именно так, да

Лекция 2.
Тема: «Алгебра логики». Логика (от греческого слова «logos» - слово, мысль, речь, разум) – совокупность наук о законах и формах мышления, о наиболее общих

Лекция 3.
Тема: «Преобразование формул алгебры логики». Постановка цели. 2) Устная работа. Какие из следующих предложений не являются объектами алг

Лекция 4.
Тема: «Система счисления». I. Система счисления – это совокупность приемов и правил для записи чисел цифровыми знаками. Существуют непозиционные и позиционные сис

Лекция 5.
Тема: «Перевод чисел из одной системы счисления в другую». 1) Перевод целых чисел. Чтобы перевести целое десятичное число, в двоичную (8-ю, 16-ю) систему с

Операция над двоичным числами
1. Сложение. При выполнении операции «+» можно пользоваться таблицей «+» двоичных цифр. Двоичное число 10 показывает, что при сложении в каком-нибудь разряде двух двоичных

Двоичная система счисления
Двоичная система используется в ЭВМ всех размеров, т.к. именно в двоичной форме внутри машины запоминается, перемещается из одного устройства в другое и перерабатывается вся информация. Обусловлено

Моделирование как метод познания
В своей деятельности – научной, практической, художественной – человек очень часто использует модели, т.е. создает образ того объекта (процесса или явления), с которым ему приходится иметь дело. К

Один и тот же объект может иметь множество моделей, а разные объекты могут описываться одной моделью
Все модели можно разбить на II больших класса: - модели предметные (материальные); - модели знаковые (информационные). Предметные модели воспроизводят геометрические, физ

Формы представления информационных моделей
1) Язык как средство информационного моделирования. Язык является знаковой системой, которая позволяет создавать информационные модели. Естественные языки используются

Лекция 8.
Тема: «Этапы решения задач с помощью ЭВМ». Подготовка любой задачи к решению на ЭВМ состоит из нескольких этапов. Все этапы взаимосвязаны. I этап – четкая формули

Лекция 9.
Тема: «Алгоритм и его свойства. Способы записи алгоритмов». I. Алгоритм и его свойства. Алгоритмом называется определенная, формальная, общеп

Лекция 10.
Тема: «Линейный алгоритм. Составление линейных алгоритмов» Если команды алгоритма выполняются последовательно, одна за другой, то такой алгоритм называется лине

Лекция 11.
Тема: «Разветвляющийся алгоритм». В отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно одна за другой, в разветвляющиеся алгорит

Составление алгоритмов циклической и сложной структуры
1). Составить программу вычисления значения функции: а=1, b=2,2

Представление информации в компьютере
Компьютер может обрабатывать данные, которые представлены в специальном виде – только с помощью нулей и единиц. Каждый 0 или 1 называют битом. Один бит – это минимальная е

Внешняя память
В отличие от основной памяти внешняя память предназначена для долговременного хранения, и только хранения информации. Способность этой памяти хранить информацию не зависит от наличи

Краткая характеристика языка Паскаль
Язык программирования Паскаль разработан швейцарским профессором Высшей федеральной технической школы в Цюрихе, Н.Виртом в 1970 году. Затем в него были внесены несколько изменений и в 1979 году язы

Интегрированная среда программирования Turbo Pascal
Интегрированная среда программирования - IDE (Integrated Development Environment) включает в себя совокупность программ: экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, систему контекстной по

Клавиши оперативного вмешательства
Они представляют собой клавиши, которые устанавливаются для выполнения определенной функции, причем, находясь в любой точке среды Паскаль, нажатие клавиши Alt вместе с первой буквой любой команды и

File Edit Search Run Compile Debug Tools Options Window Help
File - работа с файлами; Debug - отладка; Edit - редактирование; Tools

Экранный редактор
Встроенный экранный редактор ТР предназначен для создания исходных текстов программ и их коррекции. В ТР 6.0 и 7.0 максимальный размер создаваемого файла – 1 Мбайт. Практически не ограничен размер

Основные команды перемещения
Команды управления перемещением курсора Ctrl-S, Ctrl-D, Ctrl-У и Ctrl-X позволяют свободно перемещаться по экрану без перехода на первый столбец в пустых стоках. Этот способ перемещения курсора осо

Символы языка
Паскаль использует следующие символы: 1. Буквы: 26 прописных латинских букв. 2. Цифры: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. 3. Специальные символы: = + - * / <> () {} . , ; :

Лекция 16.
Тема: «Типы данных в языке программирования Turbo Pascal. Структура программы Turbo Pascal.» Типы данных в Паскале можно разделить на скалярны

Структура программы на языке Турбо Паскаль
Программа, написанная на языке Турбо Паскаль, имеет следующую структуру: · заголовок программы; · раздел описаний; · тело программы. Заголовок программы с

Лекция 17.
Тема: «Линейные программы» Строки программы, выполняемые одна за другой, называются линейными. Операторы языка. Операторы програм

Цикл FOR
Цикл FOR используется в трех случаях, когда число повторений может быть заранее известно. Существует две формы цикла: FOR i: =A TO B DO<тело цикла>

Понятие подпрограммы
Подпрограмма – это повторяющая группа операторов, оформленная в виде самостоятельной программой единицы. Она записывается однократно, а в соответствующих местах программы обеспечивается лишь обраще

Процедуры и функции
Цикл – это повторение группы операторов на данном этапе обработки информации. Если же какую-то группу одних и тех же команд требуется посторенние в разных местах программы, меняя лишь параметры, то

Операция над массивами
Инициализация. Инициализация-это присваивание компонентам массива начальных значений. Выполняется в цикле: FOR I: =1 TO 10 DO MASI [I]:=0 ;{ все элементы массива MASI равны 0}

Способы объявления двумерного массива
Способ 1. Если в программе используется один массива в разделе описания переменных: Var a: Array Of<тип элементов>; Спос

Сортировка массива
Сортировка – один из наиболее распространенных процессов современной обработки данных. Сортировкой называется распределение элементов множества по группам в соответствии с о

Линейная сортировка (сортировка отбором)
Идея линейной сортировки по не возрастанию заключается в том, чтобы, последовательно просматривая весь массив, отыскать наибольшее число и поместить его на первую позицию, обменяв его с элементом,

Сортировка методом пузырька
Один из самых популярных методов сортировки – ″пузырьковый″ метод основан на том, что в процессе исполнения алгоритма более ″легкие″ элементы массива

Бинарный поиск в упорядоченных массивах
Едва ли не самой внушительной демонстрацией эффективности применения компьютеров являются задачи, в которых осуществляется поиск информации в некотором списке. Ранее мы использовали метод линейного

Графический экран
Отличие графического экрана от текстового: единица управления в графическом режиме - точка (пиксел), в текстовом – символ. Прежде чем работать с графическими командами, надо запустить графическую с

Текстовый экран
Текстовый экран позволяет разместить 25х80 символов. Минимальная единица управления - символ. Для управления цветом и фоном используются процедуры, находящиеся в модуле CRT: Cl

Лекция 24.
Тема: «Операционные системы семейства Microsoft Windows». Windows- это название семейства операционных систем для IBM -совместимых персон

Основы взаимодействия пользователя с системой
После запуска системы Windows экран монитора приобретает специфическое оформление, называемое термином Рабочий стол.На нем размещаются значки-пиктограммыосновных п

Управление окнами
В основе системы Windowsтак же, как и других аналогичных систем, лежит понятие окна. Каждое окно имеет рамку и заголовок.Рамка использует

Навигация по дискам и каталогам с помощью пиктограммы
«Мой компьютер» пиктограмма «Мой компьютер» дает доступ к файловой системе ПК и позволяет запустить любое приложение. Для этого необходимо дважды щелкнуть значок «

Лекция 25.
Тема: «Запуск операционной системы. Работа с окнами, папкам и файлами». Для создания новой папки в приложении «Мой компьютер» нужно перейти в папку, где необходимо создать

Лекция 26.
Тема: «Основные возможности текстового редактора Word». В последнее время все большую популярность среди широкого круга пользователей завоевывает текстовый редактор Word д

Для отмены удаления
- на панели инструментов пиктографического меню нажать на кнопку с изображением изогнутой влево стрелки; - или использовать команду меню ПРАВКА – ОТМЕНИТЬ ВВОД. Добавление

Лекция 28.
Тема: «Работа с электронными таблицами в программе Excel». Для представления данных в удобном виде используют таблицы. Компьютер расширяет возможности использования таблиц

Ввод текста и чисел
Ввод текста осуществляется непосредственно в текущую ячейку или в строку формул, располагающуюся в верхней части окна программы непосредственно под панелями инструментов. Содержимое строки ф

Форматирование содержимого ячеек
Текстовые данные по умолчанию выравниваются по левому краю ячейки, а числа – по правому. Способ выполнения вычисления не зависит от того, каким способом данные отформатированы, но для человека внеш

Лекция 29.
Тема: «Диаграмма-графическое представление и редактирование данных». Большую помощь при обработке и анализе информации оказывает ее графическое представление. Это неудивит

Если ваш компьютер работает на OC Windows XP, Vista или 7, а также оснащен аудиочипом от Realtek, то для работы звука вам необходимо иметь специальный драйвер. Для его активации наберите «Realtek» в поиске Пуска. Когда вы найдете в результатах Диспетчер Realtek HD - запустите его. Если этой программы нет в поиске, то на компьютере отсутствует этот драйвер либо установлена слишком старая версия. В этой статье будет написано, как произвести установку и настройку драйвера Realtek.

Установка драйвера Realtek

Следуйте этой пошаговой инструкции, если на компьютере отсутствует драйвер либо он устарел.

  1. Загрузите актуальную версию необходимого драйвера с сайта Realtek либо либо с нашего сайта по следующей ссылке: .
  2. Начините установку, запустив скачаный файл в формате «.exe».
  3. Для продолжения установки нажимайте «Далее».

    Внимание: если при установке будет предупреждение, что Windows не знает об издателе драйвера, то просто нажмите на «Установить», для продолжения работы установщика.

  4. После установки драйвера перезагрузите компьютер, чтобы все изменения начали свою работу.
    Сигналом о правильной установки программного обеспечения будет знак Realtek HD Audio Manager на панели задач. Чтобы перейти в диспетчер Realtek просто кликните на знак два раза.

Функции и настройки Realtek High Definition Audio

Аудикодек Realtek поддерживает 8-канальное аудио, Jack-Sensing, а также обладает множеством других функций. Кроме того он успешно работает с Universal Audio Jack, благодаря чему можно легко устранять ошибки связанные с кабельным соединением.

Аудио Менеджер Realtek поддерживает системные платы, которые работают с аудиобработчиком от Realtek.

Примечание: все меню указаны ниже для справки и их названия могут сильно отличаться от того, что будет находиться на вашем компьютере. В среде обозначенных выше версий Windows, Диспетчер Realtek HD будет сам находить устройства, подключенные к портам. И в зависимости от них уже будут показаны вкладки с настройками. Также интерфейс программы может отличаться из-за версии драйвера либо модели установленной на вашем компьютере звуковой карты.

Например:

Меню «Динамики»

Сначала перед вами откроется ползунок для регулировки громкости всех устройств. В панели, расположенной справа будут располагаться параметры, связанные с работой аудиоустройств вывода.

Цифровой выход

Для настройки входа цифрового звука сделайте следующее:

  1. Во вкладке «Дополнительные настройки устройства» можно настраивать параметры разделения входных гнезд.
  2. После вам станут доступны еще четыре вложенных меню.

Для настройки акустических систем:

1. Выберите меню «Динамики».
2. Для установки аналогового порта вывода как устройства по умолчанию нажмите на «Задать стандартное устройство».
3. Выберите меню «Конфигурация динамиков», расположенною в «Динамики». Там будут находиться параметры конфигурации. Также там можно настроить объемный звук и указать конфигурацию динамиков.

4. В меню «Звуковой эффект» можно настроить караоке, выбрать окружающую вас обстановку, а также выбрать один из нескольких режимов для эквалайзера.

5. Для регулирования громкоговорителей необходимо перейти в меню «Поправка на помещение». Там можно регулировать расстояние и углы, исходя от вашего расположения. Это очень полезная функция пригодится тогда, когда вы находитесь не прямо перед колонками, а стоите в несимметричной позиции от них. Но ее работа возможно только в режимах 5.1 и 7.1.
6. Меню «Стандартный формат» отвечает за параметры микшера. А если конкретно, то за частоту дискретизации и разрядность, с которой ОС будет обрабатывать исходящие звуки.

Настройка микрофона

Настроить свой микрофон можно в последнем меню, которое так и называется — «Микрофон». Вверху будут находиться ползунки для настройки громкости и баланса микрофона. Регулируйте их, пока не добьетесь желаемой громкости.

Этот раздел делится на две вкладки: «Эффект микрофона» и «стандартный формат».

Во вкладке «Эффект микрофона» можно изменить параметры конференц-режима, а также включить режим подавления эхо и шума.

Меню «Информация»

Нажав на значок информации, который выглядит как буква «i», можно узнать версию программы, аудиоконтроллер, DirectX, кодек и выбрать язык программы.

Спасибо за внимание! Пишите ваши уточнения по настройке Realtek High Definition Audio. 🙂



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: