Система питания, система охлаждения. Кол-во универсальных процессоров

Radeon HD 6970 - видеокарта компании AMD, выпущенная в декабре 2010 г. Ее архитектура упростила дизайн потоковых процессоров и обеспечила их большую эффективность.

История модели

В 2008 г. AMD разработала и выпустила видеокарту Radeon серии HD 4000 под кодовым названием R700 и брендом ATI Technologies. Вероятно, многие до сих пор используют ее в своих ПК. Архитектуру R700 сменила долгожданная R800, которая проложила путь модельного ряда 5000. Жемчужиной серии стала карта появившаяся в сентябре 2009 г. Она состояла из 2150 млн транзисторов и имела успех, оставаясь флагманской однопроцессорной моделью в течение примерно 15 месяцев. Заменена в конце 2010 г. В то время это была одна из лучших видеокарт в своем ценовом диапазоне, что говорит само за себя.

Компании Nvidia потребовалось около 6 месяцев, чтобы открыть ответный огонь выпуском 470 и 480, и даже тогда многие считали, что она не оправдала ожиданий. После нескольких быстрых снижений цены и улучшения поддержки драйверов карту удалось сделать конкурентоспособной. Дальнейшее появление GTX 460 и изысканная архитектура GF110 помогли создать жизнеспособный продукт и открыть путь к следующим моделям, а именно GTX 580 и 570.

Между тем компания AMD предложила HD 6000 с октября 209-го, передав эстафету видеокарте HD 6870 в качестве противовеса GTX 460, стоимость которой тогда составляла 240 $. Это была впечатляющая модель, если не считать запутанную политику наименования и постоянные напоминания производителя о том, что она не являлась заменой 5870-й модели. Начиная с этой серии, с брендом ATI Technologies было официально покончено с целью корреляции между графическими продуктами AMD и ее компьютерными платформами. Соответственно, изменился и дизайн логотипа.

После короткой задержки был выпущен новый Radeon HD 6970 2GB. Графический процессор под кодовым названием Cayman составлен из 2640 млн транзисторов, что на 23% больше, чем у 5870-й модели. Подобно GTX 570 и 580, которые представляют собой улучшенные версии и 480, HD 6970 стал модернизированным вариантом 5870-й модели.

Обновления 6900-й серии

Архитектура высокого класса Cayman, применяемая в серии HD 6900, немного отличается от Barts, дебютировавшей в 6870-й и 6850-й моделях. В ней использовалась конфигурация VLIW5 HD 5000, которая включает SIMD с 4 простыми и 1 сложным блоками обработки потока. Видеокарты 6900-й серии отличаются конфигурацией VLIW4, в которой обработка потока организована в группы по 4 блока с общими регистрами. Хотя все они обладают равными возможностями, 2 из них (3-й и 4-й) выполняют специальные функции. Согласно информации от компании AMD, конфигурация VLIW4 обеспечивает вычислительную мощность, не уступающую VLIW5, при уменьшении площади кристалла на 10%.

Процессоры Cayman обеспечивают высокий уровень распараллеливания по сравнению с архитектурой Evergreen/Cypress, используемой в HD 5800. Графические процессоры Barts находятся где-то посредине, так как они были шагом вперед от Cypress в назначении индивидуальных диспетчеров потока для каждого из двух SIMD-блоков. Чипы Cayman обладают еще большими возможностями благодаря двум движкам GPE и назначению каждого из них к SIMD-блоку. Это означает, что архитектура теперь имеет два более эффективных блока тесселяции по сравнению с одним у Barts. У видеокарт HD 6900, таким образом, производительность тесселяции можно значительно улучшить. Согласно AMD, она возросла в 3 раза в сравнении с HD 5870. Кроме того, архитектура Cayman также отличается переработанным движком рендеринга, состоящим из 128 ROP Z/Stencil, 32 ROP цвета, с почти вдвое быстрыми 16-разрядными целочисленными операциями и 2-4-кратным увеличением скорости 32-битных операций с плавающей точкой.

Архитектура Cayman

Переход от VLIW5 к VLIW4 улучшил вычислительные возможности AMD: более узкие SPU легче использовать в полной мере, FP64 повышает производительность по сравнению с FP32 на четверть, а сэкономленное пространство позволяет разместить дополнительные SIMD. Но если Cayman являлся серьезной попыткой утвердиться на рынке графических вычислений и отхватить кусок пирога у NVIDIA, то для этого следовало сделать больше, чем просто добавить новые шейдеры. Поэтому AMD изо всех сил пыталась усовершенствовать функциональные возможности своего графического процессора, чтобы он смог представлять угрозу для архитектуры Fermi.

Главной особенностью Cayman является асинхронная диспетчеризация. Термин очень точно описывает то, что делает карта. В Fermi NVIDIA представила поддержку параллельных ядер, которая обеспечила возможность проводить вычисления нескольких фрагментов кода одновременно. Компания AMD повторила подход NVIDIA, но пошла еще дальше.

Ограничение дизайна Fermi заключается в том, что хотя архитектура позволяет задействовать одновременно несколько ядер, каждое из них должно обслуживаться одним потоковым процессором. Независимые приложения, например, не могут выдавать свой собственный код и выполнять его параллельно, и ГПУ должно контекстно переключаться между ними. Асинхронная диспетчеризация компании AMD призвана разрешить независимым потокам и приложениям формировать код, который бы выполнялся параллельно. По крайней мере, на бумаге это дает существенное преимущество (переключение контекста слишком затратное), которое должно было превзойти производительность Fermi.

Принцип асинхронной диспетчеризации состоит в том, что ГПУ скрывает часть информации о своем реальном состоянии от приложений и кода, что, в сущности, приводит к виртуализации ресурсов графического процессора. Ведь каждый фрагмент кода полагает, что он работает на своем ГПУ со своей очередью команд и собственным виртуальным адресным пространством. Это перекладывает нагрузку на графический процессор и драйверы, но выигрыш заключается в том, что это лучше, чем переключение контекста.

Асинхронная диспетчеризация требует поддержки API. DirectCompute является фиксированным стандартом и этой возможности не поддерживает, по крайней мере в 11-й версии. Поэтому асинхронная диспетчеризация реализована в виде расширения OpenCl.

Остальные улучшения AMD касаются производительности памяти и кэша. Базовая архитектура здесь осталась прежней, но были сделаны некоторые незначительные изменения в произведении вычислений. Локальное хранилище данных, имеющееся при каждом SIMD, теперь может обходить иерархию кэш-памяти и глобального хранилища данных путем прямого считывания. Cayman получил 2-й модуль прямого доступа к памяти, который улучшил скорость чтения и записи, позволив выполнять одновременно 2 операции в каждом направлении.

Наконец, было немного ускорено чтение шейдеров. По сравнению с Cypress, Cayman может сократить число операций, объединяя их.

Дизайн

Длина карты составляет 27 см, что типично для современных высокопроизводительных моделей. Например, длина HD 4870 Х2 равна 28 см, как и HD 5870. Размеры же HD 6970 идентичны GTX 580. Как и ее предшественник, AMD Radeon HD 6970 изготовлен с помощью 40-нм процесса, однако компания добавила еще 486 млн транзисторов, в результате чего размеры кристалла увеличилось на 16%. Ядро ГПУ работает на 880 МГц, что на 3,5% выше, чем у HD 5870, а GDDR5 тоже работает немного быстрее на частоте 1375 МГц. Частота памяти, сопряженная с 256-битной шиной, дает HD 6970 теоретическую пропускную способность 176 ГБ/с, что является 14,5-процентным преимуществом перед HD 5870.

HD 6970 отличается от старшей 5870-й модели также и основной конфигурацией. Если последняя имела 1600 ядер, 80 TAU и 32 блока растеризации, то первая получила 1536 потоковых процессора, 96 текстурных блока и те же 32 ROP (на 4% меньше ядер и на 20% больше TAU).

По отзывам пользователей, пиковая целочисленная билинейная фильтрация текстур выполняется со скоростью 84,5 гигатекселей/с, а заполнение пикселей - 28,2 Гп/с. Производительность равна 2,7 Тфлопс. Трехмерная сцена строится со скоростью 880 млн полигонов/с. Карта поддерживает двухпотоковое воспроизведение HD-видео и имеет встроенный аудио контроллер.

Внутри корпуса находится печатная плата с ГПУ площадью 389 мм 2 в самом центре. Вокруг процессора установлены 8 2-ГБ чипов памяти Hynix GDDR5 с номинальной скоростью передачи данных 6 Гбит/с, что на 0,5 Гбит/с выше рабочей частоты карты. Использование GDDR5 на высоких скоростях осложнено трудностями при создании хорошей шины памяти, что сказалось и на данной модели. AMD добилась прогресса в достижении 5,5 Гбит/с путем совершенствования конструкции печатных плат, но дальнейшее повышение скорости кажется нецелесообразным хотя бы по причине дизайна 256-битной шины.

Кулер

Охлаждение процессора представляет собой достаточно большой алюминиевый радиатор испарительной камеры, составленный из 39 пластин длиной 13,5 см, шириной 6,5 см и высотой 2,5 см. Конструкция испарителя была впервые реализована в AMD ATI Radeon HD5970 и заимствована NVIDIA в GeForce GTX 570 и 580. Наконец, охлаждает радиатор вентилятор 75 x 20 мм, который втягивает воздух из корпуса и выталкивает его наружу в тыловой части карты.

По отзывам пользователей, по большей части кулер работает очень тихо, чему способствует низкое потребление (20 Вт) в режиме простоя. Во время игры вентилятор, конечно, разгоняется, а карта под нагрузкой потребляет до 250 Вт. Это на 33% больше, чем требует Radeon HD 5870, но даже с увеличением тепловой нагрузки уровень шума не повышается до недопустимых значений.

Радиатор и вентилятор заключены в специально сконструированном корпусе, который скрывает всю видеокарту. Это обычная практика AMD при проектировании своих наиболее элитных моделей. По отзывам пользователей, такой дизайн им очень нравится, так как обеспечивает надежную защиту устройства. Компания NVIDIA тоже делала это в прошлом для таких своих самых дорогих видеокарт, как GTX 295 с двумя графическими процессорами, хотя в ее других флагманских продуктах (например, GeForce GTX 580) данная разработка перестала применяться.

Возможности подключения

Для того чтобы обеспечить карту достаточной мощностью, AMD установила 8- и 6-контактный разъемы PCIe. Подобное решение можно найти у HD 5970 и GTX 580, т. к. такая конфигурация, как правило, используется в моделях, потребляющих много энергии. Естественно, HD 6970 поддерживает CrossFire и поэтому на стандартном месте можно найти пару разъемов для соединения двух или более карт. Рядом с ними находится переключатель, который позволяет выбирать между 2 BIOS. Это сделано для повышения надежности модели в случае выхода из строя флеш-памяти. Кроме того, можно запустить ГПУ с помощью резервной системы, а затем переключиться обратно на основную и заново прошить поврежденное ПО. До этого AMD не отличалась поддержкой перезаписываемых BIOS, но такая реализация стала интересным изменением.

Остальные порты расположены на панели ввода/вывода. Эталонный образец видеокарты оборудован двумя двойными DL-DVI-разъемами, двумя портами Mini-DisplayPort и HDMI. Стоит отметить, что 6970-я модель поддерживает максимальное разрешение до 2560 x 1600 на 3 мониторах. А с мультипотоковым хабом, использующим мини-разъемы DisplayPort 1.2, карта способна обслуживать до 6 дисплеев. Подобно 5870, задняя сторона устройства покрыта металлической пластиной. Хотя там нет никаких компонентов, требующих защиты, такое решение пользователями воспринято положительно, поскольку позволяет брать карту, не беспокоясь о том, чтобы не прикоснуться к острым контактам.

Хотя общие размеры HD 670 практически идентичны 5870-й модели, по отзывам пользователей, объемный дизайн AMD оказывается не совсем удачным, когда дело доходит до работы в режиме CrossFire с установленными рядом 2 картами. Кожух 5870-й немного выдавался в центре, сохраняя вентиляционные отверстия от блокирования соседними платами. В 6970-й такой роскоши нет, и можно практически изолировать верхнюю карту в зависимости от того, как она будет установлена. В результате температура повышается, но не до критических значений. Компании AMD стоило бы поучиться у своих конкурентов из NVIDIA и вокруг вентилятора выделить больше пространства, которое бы позволило ему свободно «дышать». Пользователи настоятельно рекомендуют устанавливать графические карты, оставляя между ними максимально возможное расстояние, если материнская плата и корпус это позволяют.

Производительность

По отзывам пользователей, тест Futuremark 3DMark 11 показал, что при выполнении экстремальных испытаний AMD Radeon HD 6970 оказывается быстрее на 7%, чем GTX 570 (1821 балл против 1697). Если такое преимущество сохранится в игровых тестах, то это может сыграть на руку производителю. Согласно тому же тесту, HD 6970 на 7% медленнее, чем GTX 580 (1962 пункта), на 27% отстает от HD 5970 (2506) и на 16% производительнее HD 5870 (1572 балла).

Dirt 2

Эта игра имеет фантастический встроенный тест, который очень точно измеряет фактическую производительность. Пользователи запускали Dirt 2 в режиме DirectX 11 с активированным 4хАА и максимальными настройками качества изображения. Видеокарта Radeon 6970 в среднем обеспечивает 77 к/с в разрешении 1920 х 1200, что делает ее всего на 10% быстрее HD 5870. Что более важно, HD 6970 оказалась на 21% медленнее, чем ее основной конкурент GTX 570. Другие более дорогие модели тоже отстали. HD 5970 был на 23% быстрее 6970-й модели, а у GTX 580 было 33-процентное преимущество. Dirt 2 оказалась беспощадной для HD 6970.

F1 2010

У игры с первым обновлением появился отличный встроенный тест, очень точно измеряющий производительность карты. Пользователи испытывали F1 2010 в режиме DirectX 11 с включенным 8xMSAA и лучшими визуальными настройками. Следует отметить, что им не удалось заставить корректно работать CrossFire с последними драйверами, поэтому HD 6970 так и не смогла вырваться вперед. Результаты F1 2010 не удивляют, так как HD 6970 - вторая самая быстрая видеокарта, которая тестировалась в разрешении 1920 х 1200, что лишь на 9% медленнее мощной GTX 580. Видеокарта HD 6970 только на 5% лучше 5870-й модели. Результаты в этой игре все-таки немного нестандартные, т. к. HD 6970 опережает GTX 570 с убедительным преимуществом в 22%.

COD: Modern Warfare 2

Для оценки производительности видеокарты в этой игре пользователи применили приложение Fraps. Максимальные игровые настройки качества сопровождались 4хАА и 60-секундной записью геймплея. В результате тестирования Radeon 6970 частота обновления дисплея оказалась равной 73 к/с, что на 1 к/с лучше GTX 480. Это почти соответствует производительности GTX 570 (74 к/с) и на 16% отстает от более быстрой GTX 580. По сравнению с двойным процессором Radeon 6970-я модель оказалась на 19% медленнее, хотя она обеспечивает частоту кадров на 30% большую, чем HD 5870.

COD: Black Ops

Fraps также помог произвести сравнительный анализ этой одиночной игры. Пользователи измеряли частоту кадров в течение 1 мин геймплея первого одиночного уровня (Operation 40) с максимальными визуальными эффектами, в том числе 4хАА. Результаты Black Ops продемонстрировали, что Radeon 6970 отстает от GTX 570 на 5% и на 13% - от GTX 580. При средних 105 к/с в разрешении 1920 х 1200 и максимальными настройками в любом случае не остается возможностей для совершенствования, модель превосходит своего предшественника на 24%.

Энергопотребление

В сравнении с HD 5870 6970-я модель потребляет на 16,5% больше мощности, но, учитывая, что она также на 24% быстрее, владельцы находят, что в целом это более производительная видеокарта. В сравнении с HD 5970, 6970-я модель на 3% экономнее, но в среднем медленнее на 15% и на 26% в игре Crysis Warehead, которая использовалась в стресс-тестировании. Radeon HD 6970 расходует примерно такое же количество энергии, как и GTX 570, потребляя на 1% больше при экстремальных нагрузках и на 4% меньше на холостом ходу. Учитывая, что обе видеокарты обеспечивают одинаковую производительность, на этот раз, кажется, они в равной мере соответствуют друг другу.

Температура нагрева

По отзывам пользователей, HD 6970 становится довольно горячим при нагрузочном тестировании в FurMark, достигая 90 °C, что немного выше 87 °C модели HD 5870. с другой стороны, нагревается лишь до 81 °C, что делает ее значительно прохладнее при максимальных нагрузках.

Производительность при разгоне

Панель управления Catalyst Control Panel ограничивает максимальную частоту ядра значением 950 МГц, которую Radeon HD 6970 принимает без проблем. Это вполне достойный показатель. Частота памяти может доходить до 1450 МГц, хотя пользователи при этом сталкиваются с вопросами стабильности и вынуждены отступить к 1440 МГц. Этот 8-процентный разгон ведет к увеличению производительности на 7,6% при тестировании в игре COD: Black Ops, 7,8% - в Crysis Warhead и 7% - в Battlefield Bad Company 2.

Заключение

Похоже, что HD 6900 и GTX 500 повторяют друг друга. С несколькими ключевыми отличиями, конечно. Продукт NVIDIA появился на рынке вовремя и оказался очень эффективным в противостоянии с конкурирующими моделями AMD. GeForce GTX 480 была самой быстрой однопроцессорной видеокартой, и GTX 580 сохранила корону, так как это было не по силам Radeon 6970. Цена модели соответствовала стоимости GTX 570, а нишу 580-й заняла HD 6950. Лишь к началу следующего года AMD получила шанс вернуть себе первенство в производительности, выпустив 2 карты серии под кодовым названием Antilles.

Radeon HD 6970 идет нога в ногу с GTX 570, а рекомендованная розничная цена для этой карты была установлена в размере 369 $, в то время как в GTX 570 дебютировал по 349 $. Несмотря на то что это две очень разные модели, они демонстрируют одинаковые средние показатели во многих играх, тестировавшихся пользователями в разрешении 1920 х 1200. По большей части разница является очень незначительной. Radeon 6970 в одних случаях оказывается на 20% быстрее GTX 570, а в других - примерно на 20% медленнее. По энергопотреблению обе карты также очень близки, демонстрируя аналогичные уровни операционной эффективности. Поэтому HD 6970 является хорошей альтернативой GTX 570. Выбор между двумя картами нелегкий, но правильным будет любое решение, учитывая их цену и производительность.

По сравнению с другими моделями, такими как GTX 580, 6970-я в среднем на 15% медленнее, но стоит на 30% дешевле, так же, как и GTX 570, которая предлагает еще более выгодную цену. Карта, которую HD 6970 эффективно заменяет - это HD 5870. На основе данных тестирования в разрешении 1920 х 1200 можно сказать, что HD 6970 в среднем оказывается на 24% быстрее и лишь на 10% дороже. Кроме того, энергоэффективность модели также была улучшена. Увеличение потребляемой мощности на 16% дает дополнительные 24% производительности. Стоит отметить, что Radeon 6970 выглядит чуть лучше, чем GTX 570 в играх STALKER: Call of Pripyat и Aliens vs. Predator, в которых используется тесселяция. До ее появления компания NVIDIA здесь имела значительное преимущество.

В целом обе видеокарты обеспечивают исключительный уровень производительности и стоимости, делая выбор между ними одновременно легким и сложным. Но любое решение будет правильным.

Наконец, мы добрались до практической части нашего исследования. Прежде всего, ознакомьтесь с конфигурацией тестового стенда и настройками приложений:

Конфигурация тестового стенда
Центральный процессор Intel Core i7-870 @ 4.0 ГГц (200x19)
Система охлаждения GlacialTech F101 + 2 x 120 мм кулера
Материнская плата ASUS Maximus III Extreme
Оперативная память DDR3 Super Talent 2x2 Гбайт @ 1890 МГц @ 9-9-9
Блок питания IKONIK Vulcan 1200 Вт
Жёсткий диск Samsung SpinPoint 750 Гбайт
Корпус Cooler Master Test Bench 1.0
Операционная система Windows 7 Ultimate x64
Версия драйверов для карт AMD AMD_Win7_Vista_Radeon_HD6900_8.79.6.2RC2_Dec7
Версия драйверов для карт NVIDIA Программное обеспечение NVIDIA версии 260.99 для GeForce GTX 480 WHQL Программное обеспечение NVIDIA версии 263.09 для GeForce GTX 580 WHQL Программное обеспечение NVIDIA версии 263.99 для GeForce GTX 570

Тестирование проводилось в следующих приложениях:

3DMark Vantage Пресеты Performance, High, Extreme
3DMark 11 Пресеты Performance, Extreme
Battleforge DX 10 Максимальная детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no AA/AF
Максимальная детализация, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF
Colin McRae DiRT 2 DX 11
Crysis v 1.2 x64 DX 10
Just Cause 2 DX 10 Очень высокая детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no AA/AF
Очень высокая детализация, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF.
Alien versus Predator DX 11 Benchmark Очень высокая детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no AA/AF
Очень высокая детализация, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF
FarCry 2 DirectX 10 benchmark Ультра детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no AA/AF
Ультра детализация, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF
Final Fantasy XIV Режим High, 1920x1200 no AA/AF
Mafia II Максимальная детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no AA/AF, технология NVIDIA PhysX выключена
Максимальная детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no 4xAA/16xAF, технология NVIDIA PhysX выключена
Metro 2033 DX11 Benchmark Максимальная детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no AA/AF, технология NVIDIA PhysX выключена, DOF и тесселляция включена
Максимальная детализация, 1920x1200/ 1680x1050 no 4xAA/16xAF, технология NVIDIA PhysX выключена, DOF и тесселляция включена
Unigine Heaven 2.0 Максимальная детализация, Тесселляция в режиме Extreme, 1920x1200/1680x1050 no AA/AF
Максимальная детализация, Тесселляция в режиме Extreme, 1920x1200/1680x1050 4xAA/16xAF
Lost Planet 2 Benchmark
HAWX 2 Benchmark DX11, Максимальная детализация, тесселляция включена, 1920x1200/1680x1050 no AA/AF DX11,
Максимальная детализация, тесселляция включена, 1920x1200/1680x1050 4xAA/16xAF

В тестировании принимали участие следующие видеокарты:

  • NVIDIA GeForce GTX 480 1536 Мбайт (701/1400/3696)
  • NVIDIA GeForce GTX 570 1280 Мбайт (732/1464/3800)
  • NVIDIA GeForce GTX 580 1536 Мбайт (772/1544/4008)
  • AMD Radeon HD 5870 (850/4800)
  • AMD Radeon HD 6950 (800/5000)
  • AMD Radeon HD 6970 (880/5500)

Разгон

Для разгона ускорителей AMD Radeon HD 6950 и Radeon HD 6970 можно воспользоваться не только встроенными функциями драйвера Catalyst, но и средствами утилиты MSI Afterburner, которая уже достаточно давно признана одной из лучших программ для разгона и мониторинга параметров видеокарты. Учитывая тот факт, что MSI Afterburner по умолчанию не позволяет устанавливать тактовые частоты выше, чем OverDrive в драйверах AMD, а также то, что на данный момент только Catalyst Control Center позволяет сдвинуть порог активации AMD Power Tune, для разгона мы решили воспользоваться встроенными в драйвер функциями.

К сожалению, максимальный порог тактовых частот для графического ядра и видеопамяти не так высок, как того хотелось бы, да и попавшие к нам на тестирование ускорители не смогли оправдать наши надежды на стабильную работу при поднятии частот. Так, ускоритель Radeon HD 6950 удалось разогнать до 840/5500 МГц, а стабильная работа Radeon HD 6970 и вовсе оказалась возможной только при частотах 900/5600 МГц. Учитывая совсем мизерный рост частот для Radeon HD 6970, мы решили не приводить результаты разогнанного ускорителя на графиках. Отметим также, что при тестировании разогнанного ускорителя Radeon HD 6950 порог активации Power Tune был сдвинут на 20% в большую сторону.

⇡ Температура и энергопотребление

Как показало наше тестирование, GPU ускорителей Radeon HD 6950/6970 не разогреваются до критических значений, как, например GeForce GTX 480, тем не менее, некоторый рост температуры относительно предыдущего одночипового флагмана в случае с Radeon HD 6970 заметен. В итоге температура Radeon HD 6950 немного ниже температуры GPU GeForce GTX 570, а нагрев GPU Radeon HD 6970 примерно соответствует оному у GeForce GTX 580.

А вот с точки зрения энергопотребления системы в типичных игровых условиях продукты AMD по-прежнему вне конкуренции. Обратите внимание на то, что системы с Radeon HD 6950 и Radeon HD 6970 потребляют меньше энергии, чем аналогичный стенд с GeForce GTX 570.

Ну что же, замеры температуры и энергопотребления Radeon HD 6950/6970 показали, что новинки от AMD без труда могут составить конкуренцию одноклассникам из лагеря NVIDIA, а в некоторых случаях оказываются лучше продуктов соперника. Посмотрим, так ли хороши новые Radeon в играх и синтетических тестах.

⇡ Тестирование в играх и синтетических тестах

На данный момент 3DMark Vantage всё ещё остаётся актуальным тестом, так как является неплохим ориентиром для владельцев ускорителей с поддержкой DirectX 10, вот только теперь рядом с ним рука об руку будет идти новый тестовый пакет 3DMark 11. Итак, результаты. К сожалению, несмотря на некоторый рост производительности ускорителей Radeon HD 6950/6970 относительно Radeon HD 5870, новинкам от AMD не удалось дотянуться даже до GeForce GTX 570. Конечно, 3DMark Vantage - не истина в последней инстанции, однако такие результаты, мягко говоря, настораживают.

Ну что же, вот и долгожданная новинка от компании Futuremark - тестовый пакет 3DMark 11. В первую очередь отметим, что новый тест создавался с учётом всех возможностей DirectX 11, включая тесселляцию. Описывать все изменения, которые произошли со времён 3DMark Vantage, мы не будем, скажем лишь, что отныне в 3DMark всего три стандартных профиля, вместо четырех. Для тестирования Hi-End ускорителей мы использовали профили Performance и Extreme (разрешение в случае с Performance - 1280x720, в случае с Extreme - 1920x1080). Также отметим, что 3DMark 11 более не поддерживает аппаратное ускорение при помощи PhysX, так как последний является собственностью NVIDIA.

Судя по результатам, ускоритель Radeon HD 6950, как и Radeon HD 6970, оказывается быстрее своего предшественника - Radeon HD 5870, однако до одночипового флагмана NVIDIA ни один из этих продуктов не добрался. Radeon HD 6950 оказался немного медленнее GeForce GTX 570, в свою очередь Radeon HD 6970 занял свое законное место между GTX 570 и GTX 580.

В Battleforge говорить хотя бы о равенстве новых ускорителей Radeon HD 6950/6970 и GeForce GTX 570/580 не приходится. Radeon HD 6950 отстаёт от всех участников нашего тестирования, в том числе и от Radeon HD 5870. Тем временем Radeon HD 6970 оказывается чуть быстрее Radeon HD 5870 в лёгких режимах и незначительно отстаёт от него в тяжёлых. Что касается противостояния новых ускорителей AMD и продуктов NVIDIA, то в этой игре преимущество на стороне зелёных.

В DiRT 2 ситуация немного иная. Здесь Radeon HD 6950 оказывается на равных с Radeon HD 5870, либо едва заметно опережает его, в то время как Radeon HD 6970 уходит в отрыв от 5870 во всех режимах. При этом, к сожалению для фанатов AMD, новинки не сумели составить конкуренцию даже GeForce GTX 570.

Классический DirectX 10-тест - Crysis - демонстрирует паритет между Radeon HD 5870 и Radeon HD 6950. Во всех режимах эти ускорители показывают близкие результаты. Наконец, ускоритель Radeon HD 6970 проявил себя, выступив на равных с GeForce GTX 580, впрочем, особым достижением это вряд ли можно назвать, поскольку все современные Hi-End решения способны без проблем “крутить” Crysis даже на максимальных настройках с высокими значениями FPS.

Ещё один классический бенчмарк, на сей раз на движке Far Cry 2. Как и в предыдущем случае, Radeon HD 6950 полностью повторяет достижения Radeon HD 5870, лишь изредка слегка вырываясь вперёд. Ускоритель Radeon HD 6970 оказывается быстрее Radeon HD 6950, однако не настолько, чтобы догнать хотя бы GeForce GTX 480.

В игре Just Cause 2 ускорители Radeon HD 6950 / 6970 показывают достаточно неплохие результаты. Так, Radeon HD 6950 оказывается производительнее GeForce GTX 570, в некоторых случаях догоняя или даже перегоняя GTX 580. Вполне естественно, что ещё более мощный ускоритель Radeon HD 6970 оказался самым производительным в этой игре.

Игра Alien versus Predator поддерживает DirectX 11 и позволяет активировать тесселляцию. Несмотря на все проведённые оптимизации и улучшения, Radeon HD 6950 оказался медленнее Radeon HD 5870 в лёгких режимах, зато немного опередил его в тяжёлых, благодаря более эффективной работе подсистемы памяти. У видеокарты Radeon HD 6950 хватило сил показать результат в режимах с полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, сравнимый с тем, что продемонстрировал нам ускоритель GeForce GTX 570. Что же касается Radeon HD 6970, то этот ускоритель смог обойти GeForce GTX 570 во всех режимах.

Первое место занимает ускоритель GeForce GTX 580, который показал заметно более высокий результат, чем Radeon HD 6970/6950. Новые ускорители AMD в данном тесте выдающихся достижений не демонстрируют: видеокарта Radeon HD 6970 лишь немного опережает GeForce GTX 480, несколько недотягивая до GeForce GTX 570, а Radeon HD 6950 и вовсе уступает всем участникам теста, включая Radeon HD 5870.

Одна из новинок игрового сезона этого года - игра Метро 2033. Движок Метро активно использует тесселляцию, так что мы воочию сможем убедиться в эффективности проведённых инженерами AMD оптимизаций. Итак, во всех без исключения режимах, особенно самых тяжёлых, новый ускоритель Radeon HD 6950 оказывается быстрее Radeon HD 5870, демонстрируя при этом результат, близкий к показателям GeForce GTX 480. В свою очередь Radeon HD 6970 оказывается на равных с GeForce GTX 570 в лёгких режимах и немного вырывается вперёд в тяжёлых, хотя GeForce GTX 580 всё ещё остается вне досягаемости.

В Lost Planet 2 ускорители Radeon HD 6950/6970 чувствуют себя не очень уверенно. Даже несмотря на существенно усиленный блок тесселляции и прочие оптимизации, новинки не могут похвастать выдающимися результатами. И если Radeon HD 6970 всё же немного опережает Radeon HD 5870, то Radeon HD 6950 почти всегда оказывается слабее всех. К сожалению, ни о каком равенстве с представленными в нашем тесте продуктами NVIDIA говорить не приходится.

Тестовый пакет Unigine Heaven 2 до сих пор является, пожалуй, одним из лучших приложений для демонстрации роста качества картинки после включения тесселляции. В этом тесте мы видим безоговорочное преимущество Radeon HD 6950/6970 над старичком Radeon HD 5870, причём во всех режимах. Однако, несмотря на заметное ускорение при активации тесселляции, новые ускорители AMD не могут составить конкуренцию GeForce GTX 480/570, не говоря уже о GeForce GTX 580.

Благодаря активному использованию тесселляции в HAWX 2, ускорители Radeon HD 6950 и Radeon HD 6970 заметно опережают Radeon HD 5870, однако этого недостаточно для того, чтобы приблизиться к топовым ускорителям NVIDIA, которые обладают порой двукратным преимуществом.

Расстановка сил в Mafia II такова: место аутсайдера среди всех протестированных нами плат достаётся Radeon HD 6950, следом за ним следует Radeon HD 5870, а вот позиция Radeon HD 6970 меняется в зависимости от используемого режима. В тяжёлых режимах Radeon HD 6970 оказывается быстрее GeForce GTX 570, а в лёгких сравнивается или даже уступает конкуренту.

⇡ Выводы

Первое, что хотелось бы отметить, так это работу, проведённую инженерами AMD по улучшению своих продуктов. Очевидно, что в Radeon HD 6950/6970 появился ряд достаточно интересных технологий, которые в будущем получат дальнейшее развитие. Так, например, технология Power Tune, которую можно сравнить с технологиями Turbo Boost/Turbo Core, используемыми в современных процессорах Intel/AMD, имеет достаточно большие перспективы, особенно при создании сложных многочиповых решений. Также нельзя не отметить усилия, направленные на улучшение качества полноэкранного сглаживания и развитие фирменных технологий, например, Eyefiniy.

Учитывая обилие слухов в отношении новых ускорителей AMD Radeon HD 6950 и Radeon HD 6970, полученные сегодня результаты можно трактовать по-разному. Всё зависит от того, чего вы ожидали от этих видеокарт и какие характеристики считаете решающими. С точки зрения чистой производительности новинки от AMD не могут на равных соперничать со старшим видеоускорителем NVIDIA (GeForce GTX 580) практически ни в одной игре, за исключением, пожалуй, классики, вроде Crysis. Очевидно, любителям самой быстрой езды придётся ждать Antiles.

А вот всем остальным огорчаться не стоит. Помимо абсолютных значений производительности есть такой фактор, как цена, и зачастую именно этот фактор является решающим. И если вы вспомните рекомендованные цены на Radeon HD 6950 и Radeon HD 6970, которые составляют 299 и 369 долларов, соответственно, то получается, что новые продукты вполне конкурентоспособны. В наших будущих материалах мы обязательно вернёмся к вопросу противостояния двух графических гигантов, особенно интересно выяснить соотношение сил между Radeon HD 6950 и GeForce GTX 470.

AMD Radeon HD 6950/6970:

описание видеокарт и результаты синтетических тестов

Есть смысл еще раз напомнить, что карты требуют дополнительного питания, причем 6950 — двумя 6-контактными разъемами. А 6970 — 8-контактным и 6-контактным. Надеемся, что партнеры AMD будут вкладывать в комплект соответствующие переходники-разветвители питания.

О системе охлаждения.

AMD Radeon HD 6950/6970 2048 МБ 256-битной GDDR5, PCI-E

Стоит заметить, что CO очень схожа по принципу с той, что мы видели на GTX 580/570, и она также базируется на испарительной камере, которая заключена в медном узком отсеке, соприкасающемся с GPU. Над этой камерой выстроена конструкция из ребер охлаждения, через которые проходит воздух, гонимый цилиндрическим вентилятором на конце всего устройства. Правда, в отличие от GTX 580, в данном случае вся конструкция выполнена из меди, включая ребра радиатора, поэтому СО получилась весьма тяжелой.

Мы уже писали, что такое решение — более эффективно, нежели традиционно использовавшееся ранее на тепловых трубках. Внутри испарительной камеры особая жидкость, которая моментально передает тепло от нижней пластины к верхней.

Особо стоит также отметить, что СО настроена на незначительные реагирования при нагреве, чтобы обеспечить почти бесшумную работу. Поэтому нагрев ядра может даже превышать то, что мы видели в случае с 5870.

Мы провели исследование температурного режима с помощью утилиты MSI Afterburner (автор А. Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты:

AMD Radeon HD 6970 2048 МБ 256-битной GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6950 2048 МБ 256-битной GDDR5, PCI-E

Результаты исследования показали, что, несмотря на все вышесказанное, СО реально эффективна, и даже при частоте вращения 40% от максимума нагрев равен 92 градуса у 6970, а у 6950 — 84. Это после 6-часового постоянного тестирования под нагрузкой в 3D. Да, кому-то 92 градуса покажутся чрезмерно высокими, однако для акселераторов уровня Hi-End это приемлемо.

Максимальное энергопотребление карт под нагрузкой — 250—260 Вт для 6970 и чуть выше 205 Вт для 6950. Мы специально не приводим всяких графиков потребления, чтобы не усложнять прочтение материала. Читателей ведь всегда интересует — сколько оно потребляет в максимуме, чтобы подобрать нужный БП, а детали уже мало кому интересны.

Комплектация. Учитывая, что референс-образцы никогда не имеют комплектации, мы этот вопрос опустим.

Установка и драйверы

Конфигурация тестового стенда:

  • Компьютер на базе CPU Intel Core i7-975 (Socket 1366)
    • процессор Intel Core i7-975 (3340 МГц);
    • системная плата Asus P6T Deluxe на чипсете Intel X58;
    • оперативная память 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600 МГц;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;
    • блок питания Tagan TG900-BZ 900 Вт.
  • операционная система Windows 7 64-битная; DirectX 11;
  • монитор Dell 3007WFP (30″);
  • драйверы ATI версии Catalyst 10.11; Nvidia версии 263.09 / 260.99.

VSync отключен.

Синтетические тесты

Используемые нами пакеты синтетических тестов можно скачать здесь:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) с описанием на сайте 3d.rightmark.org .
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 — тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0, ссылка .
  • RightMark3D 2.0 с кратким описанием: под Vista без SP1 , под Vista c SP1 .

За неимением собственных синтетических тестов DirectX 11 мы ещё раз воспользовались примерами из пакетов SDK Microsoft и AMD и демонстрационной программой Nvidia. Во-первых, это HDRToneMappingCS11.exe и NBodyGravityCS11.exe из комплекта DirectX SDK (February 2010) .

Также мы взяли приложения обоих производителей: Nvidia и AMD. Из ATI Radeon SDK были взяты примеры DetailTessellation11 и PNTriangles11 (они также есть и в DirectX SDK). Дополнительно использовалась демонстрационная программа компании Nvidia — Realistic Water Terrain , также известная как Island11 (автор — Тимофей Чеблоков, очень известный специалист в 3D-графике).

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • Radeon HD 6970 HD 6970 )
  • Radeon HD 6950 со стандартными параметрами (далее HD 6950 )
  • Radeon HD 6870 со стандартными параметрами (далее HD 6870 )
  • Radeon HD 5870 со стандартными параметрами (далее HD 5870 )
  • Geforce GTX 580 со стандартными параметрами (далее GTX 580 )
  • Geforce GTX 570 со стандартными параметрами (далее GTX 570 )

Для сравнения результатов новых моделей видеокарт серии Radeon HD 6900 были выбраны эти модели, потому что Radeon HD 5870 — предыдущее одночиповое решение компании для топового ценового диапазона, сильнейшее до выхода новых моделей; Radeon HD 6870 — текущее решение компании AMD, стоящее на ступеньку ниже топовых и основанное на недавно вышедшем видеочипе Barts.

А именно эти решения Nvidia были взяты потому, что Geforce GTX 580 — быстрейшая одночиповая модель компании, основанная на свежем GPU. Хотя она не является конкурентом представленных видеокарт по цене, её результаты интересны как некая максимальная для решений Nvidia планка. Ну а GTX 570 взята как прямой конкурент для старшей модели новой серии — HD 6970.

Direct3D 9: тесты Pixel Filling

В этом тесте определяется пиковая производительность выборки текстур (texel rate) в режиме FFP для разного числа текстур, накладываемых на один пиксель:

В данном тесте фильтрации 32-битных (8 бит на цвет) текстур большинство видеокарт показывают цифры, далёкие от теоретически возможных. Вот и результаты нашей текстурной синтетики в случае видеоплат серии HD 6900 не дотягивают до пиковых значений. Далее мы рассмотрим скорость текстурирования ещё раз, в тесте из пакета 3DMark Vantage, где получаются более реалистичные цифры.

А тут получается, что HD 6970 выбирает лишь 67 текселей за один такт из 32-битных текстур при билинейной фильтрации, что почти на треть ниже теоретической цифры в 96 отфильтрованных текселей. Для HD 6950 эти цифры соответствуют 62 текселям из 88 теоретических, то есть эффективность младшей модели получилась чуть выше, и это связано с небольшой разницей по пропускной способности видеопамяти, также влияющей на результаты.

Неудивительно, что все карты AMD показывают такую высокую производительность и значительно опережают своих соперников из стана компании Nvidia. У них ведь и теоретические показатели скорости текстурирования весьма высоки. А вот даже топовая GTX 580 имеет лишь 64 TMU и сильно уступает моделям на Cayman, имеющим 88—96 TMU, да ещё и работающих на более высоких частотах.

Весьма любопытной получилась разница между HD 6950 и HD 5870 в разных условиях. Если в случаях с большим количеством текстур, где больше всего сказывается именно количество TMU и их частота, они идут наравне, то при меньшем количестве текстур на пиксель вперёд выходит модель HD 5870. Причём разницу нельзя списать только на ПСП, и вероятно тут сказываются и различные оптимизации в драйверах.

Рассмотрим эти же результаты в тесте филлрейта:

Эти цифры показывают скорость заполнения, и в них мы видим всё то же самое, разве что с учетом количества записанных в буфер кадра пикселей. Максимальный результат остаётся за новыми топовыми решениями семейства Radeon HD 6900, имеющими просто огромное количество TMU и более эффективными в нашем синтетическом тесте. Удивительно, но в случаях с 0—4 накладываемыми текстурами младшая из рассматриваемых сегодня видеокарт почему-то сильно уступает предыдущему топовому решению AMD, хотя в сложных условиях практически не отстаёт от него.

Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

Первая группа пиксельных шейдеров, которую мы рассматриваем, очень проста для современных видеочипов, она включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0, встречающихся в старых играх.

Тесты очень просты для современных GPU и сильно упираются в производительность текстурирования. Поэтому они показывают далеко не все возможности современных видеочипов, но всё же интересны для оценки баланса между текстурными выборками и математическими вычислениями. В данном случае особых отличий между HD 5870 и HD 6950 нет, результаты этих моделей сопоставимы. Хотя один тест выделился — пиксельный шейдер освещения тремя источниками по Фонгу явно зависит от математической производительности GPU, и поэтому уровня HD 5870 в нём достигла только старшая модель — HD 6970.

Производительность в других тестах ограничена по большей части скоростью текстурных модулей и филлрейтом, но с учётом эффективности блоков и кэширования данных. Новые модели серии Radeon HD 6900 несколько быстрее предшествующих: HD 6970 быстрее HD 5870, а HD 6950 быстрее HD 6870 (из другого ценового диапазона). И почти все они опережают обе топовые модели Geforce — даже GTX 580 в этих тестах показывает результат лишь на уровне HD 6870, и в этом явно виноват недостаток скорости текстурирования.

Посмотрим на результаты более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

И в этот раз получилось примерно то же самое, снова GTX 580 конкурирует скорее с HD 6870, чем с реальными топовыми моделями AMD. Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, и разница в нём примерно соответствует разнице в количестве ALU и их частоте. Именно поэтому данный тест лучше подходит для архитектуры AMD, чипы которой имеют большее количество математических блоков.

И тут нашлись два интересных момента. Во-первых, HD 5870 обгоняет даже HD 6970, что сложно объяснить одними лишь теоретическими характеристиками. Разница по пиковой математической производительности между этими моделями почти отсутствует, но есть и архитектурные отличия. Похоже, что именно разная эффективность исполнения этого шейдера на тех самых VLIW5- и VLIW4-процессорах и привела к такой разнице не в пользу нового чипа Cayman. Поэтому и HD 6950 в этом тесте выступила лишь на уровне HD 6870, а также GTX 580.

Во втором, сильно зависящем от скорости текстурирования тесте процедурной визуализации воды «Water» используется зависимая выборка из текстур больших уровней вложенности, и видеокарты в нём располагаются по скорости текстурирования, с поправкой на разную эффективность использования TMU.

Вот в этом тесте у новых решений всё прекрасно, HD 6950 обеспечивает результат на уровне HD 5870, а HD 6970 лидирует с хорошим отрывом, почти соответствующим 25-процентной разнице в теоретической скорости текстурирования. Понятно, что видеокартам производства Nvidia здесь ловить нечего, и они показывают результат на уровне заметно более дешёвой модели конкурента.

Direct3D 9: тесты пиксельных шейдеров Pixel Shaders 2.0

Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 сложнее предыдущих, они близки к тому, что мы сейчас видим в мультиплатформенных играх, и делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:

  • Parallax Mapping — знакомый по большинству современных игр метод наложения текстур, подробно описанный в статье .
  • Frozen Glass — сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами.

Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

Это универсальные тесты, зависящие и от скорости блоков ALU, и от скорости текстурирования, в них важен общий баланс чипа. Производительность новых видеокарт AMD в тесте «Frozen Glass» весьма хороша, HD 6970 снова оказалась заметно быстрее, чем HD 5870, а HD 6950 почти догнала её. Увы для Nvidia, но из-за слабого текстурирования решения компании AMD снова оказались заметно быстрее.

Вот во втором тесте «Parallax Mapping» решения Nvidia чувствуют себя уже немногим лучше, и HD 6870 с HD 6950 близки к результатам карты GTX 580 из другого рыночного сегмента, стоящей дороже. Интересно, что HD 5870 снова оказалась быстрее, чем HD 6970. Это подтверждает нашу теорию о том, что скорость в тесте ограничена математической производительностью и что тест чуть хуже подходит новой архитектуре компании AMD.

Есть ещё одно вероятное объяснение — синтетические тесты зачастую очень сильно грузят GPU параллельными расчётами и энергопотребление новых моделей в синтетике вполне может выходить за рамки выставленного ограничения. Следовательно, может снижаться и тактовая частота, а вместе с ней и результаты оказываются ниже, чем ожидалось. Впрочем, это предположение нужно проверять. Рассмотрим эти же тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

Для решений Nvidia ситуация стала заметно печальнее, так как со скоростью текстурирования у последних чипов AMD, в отличие от конкурентов, всё очень хорошо, поэтому они лишь наращивают своё и без того неоспоримое преимущество. Даже самый-самый GTX 580 уступает тому же HD 6870 в обоих тестах с упором на текстурирование. Ну а наши новые герои из семейства HD 6900 оказались быстрейшими, HD 6950 даже выиграл у HD 5870, пусть и сущие копейки. А HD 6970 снова стал лидером, что вполне объяснимо теоретически, если посмотреть на производительность блоков TMU.

Всё это были устаревшие задачи, в основном с упором в текстурирование, а реже в филлрейт. Далее мы рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеров — но уже версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9 API. Они наиболее показательны с точки зрения современных игр на ПК, среди которых много мультиплатформенных. Тесты отличаются тем, что сильно нагружают и ALU, и текстурные модули, обе шейдерные программы сложны и длинны, и включают большое количество ветвлений:

  • Steep Parallax Mapping — значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, также описанная в статье Современная терминология 3D-графики .
  • Fur — процедурный шейдер, визуализирующий мех.

В наших самых сложных DX9-тестах видеокарты производства Nvidia всегда выступают сильнее решений AMD, в противоположность всем предыдущим испытаниям. Такое положение связано с тем, что эти тесты не ограничены производительностью текстурных выборок, а зависят скорее от эффективности исполнения кода пиксельных шейдеров.

В тестах сложных пиксельных шейдеров версии 3.0 новые топовые видеокарты AMD всё же не смогли догнать конкурентов, хотя и заметно приблизились к ним. Скорость в обоих тестах PS 3.0 слабо зависит от ПСП и текстурирования, зато код отличается сложностью, с чем очень неплохо справляется новая архитектура Nvidia и… новая архитектура AMD. Пожалуй, это первый тест, где мы видим заметную положительную разницу между предыдущей и новейшей архитектурами компании AMD.

И последняя справляется с задачей явно лучше. Хотя даже HD 6970 с трудом конкурирует с GTX 570, но ведь о таком раньше мы вообще не помышляли. Решения Nvidia всегда были неоспоримыми лидерами в этой паре тестовых задач, и традиционно показывали результат намного сильнее. А видеокарты на новом графическом чипе Cayman смогли к ним приблизиться вплотную.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40—80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60—120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот.

Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Производительность в этом тесте зависит от количества и эффективности блоков TMU, но в разных условиях по-разному. Результаты при детализации уровня «High» получаются примерно в полтора раза ниже, чем при «Low», как и должно быть по теории. В D3D10-тестах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок решения Nvidia раньше были заметно сильнее, но последние решения AMD к ним подтянулись, что мы видели уже и ранее.

В варианте без суперсэмплинга большее влияние на производительность оказывает эффективный филлрейт (производительность ROP) и пропускная способность памяти. Поэтому решения Nvidia оказались впереди, и только представленный сегодня топовый Radeon HD 6970 почти догоняет младшую GTX 570. Модель ниже уровнем под именем HD 6950 показывает результат на уровне HD 5870, но примерно того же результата добилась и HD 6870. Это и неудивительно, потому что филлрейт у неё даже больше, чем у старших решений серии HD 6900.

Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза: возможно, в такой ситуации что-то изменится, и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

Как всегда, включение суперсэмплинга увеличивает теоретическую нагрузку в четыре раза, и результаты решений Nvidia заметно падают по сравнению с показателями видеокарт AMD. Теперь тройка моделей с близкими результатами (HD 6870, HD 5870 и HD 6950) опережает GTX 570, а старшее решение HD 6970 с успехом конкурирует с GTX 580. Разница между топовыми картами линеек HD 6000 и HD 5000 осталась примерно той же, новая модель выигрывает несколько процентов у предыдущей.

Второй шейдерный DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

Второй пиксель-шейдерный тест Direct3D 10 несколько интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде нашего steep parallax mapping используются во многих проектах, например в играх Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип примерно в два раза, такой режим называется «High».

Диаграмма во многом похожа на предыдущую (без SSAA), только позиции Nvidia несколько ослабли. В обновленном D3D10-варианте теста без суперсэмплинга HD 6970 становится на один уровень с GTX 570, что нормально для прямых конкурентов, а лидером остаётся топовая GTX 580. Остальные три видеокарты производства AMD показывают схожие результаты и отстают. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, он может вызвать сильное падение скорости на платах Nvidia.

При включении суперсэмплинга и самозатенения задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая большое падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается, как и в предыдущем случае — карты производства AMD немного улучшили свои показатели относительно решений Nvidia.

Теперь HD 6970 показывает результаты на уровне GTX 580, а примерно равные по скорости HD 6950 и HD 5870 становятся на одну ступеньку с GTX 570. И лишь более дешёвая HD 6870 немного отстаёт от этой видеокарты Nvidia. Сравнительные цифры в парах HD 6970 и HD 5870 снова повторились, разница в пользу более свежих моделей примерно такая же. По этим тестам можно сделать вывод — обе выпущенные сегодня карты семейства HD 6900 справились с «шейдерными» задачами очень хорошо, на уровне традиционно сильных в этих задачах конкурентов Nvidia.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Результаты предельных математических тестов привычно соответствуют разнице в частотах и количестве исполнительных блоков, но с влиянием их эффективности. Современная архитектура AMD в таких случаях имеет большое преимущество перед конкурирующими видеокартами Nvidia, и это объясняет результаты тестов, в которых решения AMD явно оказываются значительно более производительными, хотя и не настолько, насколько велико их теоретическое преимущество.

Теоретически, GTX 580 должен быть чуть ли не вдвое медленнее HD 5870 и HD 6970. На практике же разница не доходит и до полутора раз. Конечно, это мало что меняет, ведь даже HD 6870 значительно быстрее обеих карт Nvidia в таких тестах, не говоря уже про топовые модели. В остальном, решения расположились примерно соответственно теории, за некоторыми исключениями.

К примеру, результаты сравнения нового и старого топовых семейств видеокарт AMD получились любопытными. Во-первых, HD 6870 показала идентичный HD 6950 результат в этом тесте при разнице в теоретических цифрах в пользу модели на базе Cayman. Во-вторых, то же самое можно сказать и про связку HD 6970 и HD 5870 — при схожих теоретических цифрах, в реальности с небольшим перевесом побеждает более старая, с потоковыми процессорами на основе архитектуры VLIW5.

И здесь снова есть несколько возможных объяснений — или AMD ещё не полностью оптимизировала драйверы для новых GPU, или архитектура Cayman менее эффективна в этом тесте (при этом вполне возможно, что она будет более эффективной в менее прямолинейных тестах), или повлияла технология PowerTune, или в этом тесте начало сказываться и ограничение пропускной способностью видеопамяти.

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

В этот раз все GPU остались примерно на тех же позициях, кроме относительной производительности Cayman и Cypress/Barts. Теперь в этих парах уже всё в строгом соответствии с теоретическими цифрами пиковой производительности, а HD 6970 даже немного обгоняет HD 5870, то есть в этом случае новая архитектура сработала эффективнее. И в паре HD 6950 и HD 6870 теперь такая разница в пользу топового решения, какая и должна быть.

В остальном — ничего нового. Так как скорость рендеринга тут ограничена исключительно производительностью шейдерных блоков, то HD 6970 и HD 5870 являются лидерами, за ними следуют остальные видеокарты AMD, а обе Geforce уступают в том числе и младшей модели из другого ценового диапазона. Хотя преимущество решений AMD всё равно остаётся несколько ниже, чем при сравнении теоретических цифр — это говорит о том, что КПД суперскалярных процессоров VLIW5 и VLIW4 ниже 100%.

Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх под DirectX 10.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS составляет около двух раз. Задача для современных видеокарт не особенно сложная, производительность в целом ограничена не только скоростью обработки геометрии, но и пропускной способностью памяти или филлрейтом в определённой мере (в рамках одного производителя).

Увы, хотя мы видели ранее рост геометрической производительности решений на Barts в этом тесте, в этот раз видеокарты нового семейства оказались примерно на том же уровне, что и Radeon HD 5870 предыдущего поколения. Возможно, виновато ограничение производительности ПСП видеопамяти, но ведь HD 6870 весьма силён в этом тесте и обогнал даже HD 6950. Так что скорее всего виноват эффективный филлрейт, то есть производительность ROP.

В любом случае, всем решениям AMD очень далеко до топовых видеокарт Nvidia, и хотя выполнение геометрических шейдеров может и стало более эффективным, но этого явно недостаточно. Основанные на GF110 видеокарты Nvidia справляются с работой почти вдвое быстрее всех видеокарт конкурента. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

При изменении нагрузки в этом тесте цифры почти не изменились ни для решений Nvidia, ни для AMD. Новые видеокарты семейства HD 6900 в данном тесте слабо реагируют на изменения параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, как и остальные решения, но всё же показывают результаты чуть выше, чем на предыдущей диаграмме. Посмотрим, что изменится в следующем тесте, который предполагает большую нагрузку именно на геометрические шейдеры.

«Hyperlight» — это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 — stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленным в «Heavy» — ещё и для их отрисовки. То есть в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер. Сначала рассматриваем лёгкий режим:

Относительные результаты в разных режимах снова примерно соответствуют изменению нагрузки: во всех случаях производительность неплохо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть менее чем в два раза медленней.

В этом тесте скорость рендеринга должна быть ограничена геометрической производительностью, но обрабатываемых примитивов явно недостаточно, чтобы новая архитектура компании AMD показала значительно более высокий результат, хотя и есть небольшая разница, которая объясняется архитектурными изменениями в GPU.

Видеокарты Nvidia всё так же остаются лидерами теста, но тот же Radeon HD 6970 уже почти догнал младшую модель GTX 570. А HD 6950 обгоняет HD 5870, пусть и не слишком сильно. И эти неплохие результаты явственно говорят о наличии оптимизаций по обработке геометрических данных в новых чипах.

Цифры должны измениться на следующей диаграмме, в тесте с более активным использованием геометрических шейдеров. Также будет интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в режимах «Balanced» и «Heavy».

А вот в этом тесте разница между чипами AMD с традиционным графическим конвейером (в т. ч. и Cayman с его двумя растеризаторами) и чипами с архитектурой Fermi заметна сразу. Хотя мы знаем по предыдущим исследованиям, что младшие чипы Nvidia по скорости исполнения геометрических шейдеров отстают, показывая не такие впечатляющие результаты, так как их возможности по геометрической обработке урезаны. Зато результаты GTX 570 и GTX 580, имеющих в основе чип GF110, очень хороши и почти вдвое выше, чем у лучшего из решений компании AMD.

И это решение — новенький Radeon HD 6970. Возможности нового топового чипа по обработке геометрии и скорости исполнения геометрических шейдеров явно выросли по сравнению с другими видеокартами компании. И новые решения на Cayman показывают в этих тестах результаты выше, чем решения на базе Cypress и Barts, хотя и далеко не втрое, и даже не вдвое. Вероятно, инженерам AMD ещё предстоит решать задачу распараллеливания работы блоков установки треугольников (geometry setup), в которую могут упираться эти тесты.

Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи по сути, так что соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет.

Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

Предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста влияет и скорость текстурирования и пропускная способность памяти. Это хорошо видно по сравнительным результатам Radeon HD 5870 и HD 6950, да и прочих решений AMD. Похоже, что именно ПСП и ограничивает их производительность в тесте, поэтому и разница между всеми решениями не так уж велика.

Тем не менее, очень хорошие результаты показывает HD 6970 на новом GPU — он почти достаёт GTX 570, с которым и придётся конкурировать этой модели в реальном мире. Ну и лидером остаётся самая дорогая и производительная GTX 580. Обе карты семейства HD 6900 показали себя неплохо, младшая новая модель идёт почти наравне с предыдущей топовой. Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

Взаимное расположение карт на диаграмме заметно изменилось, особенно в тяжёлом режиме. Хотя видеокарты Nvidia почему-то потеряли в производительности именно в наиболее лёгких условиях. Как раз при малом количестве полигонов скорость упирается в ПСП и в этом случае новые платы AMD почти догнали топовые решения конкурента.

А вот в тяжёлых режимах разница в пользу Nvidia выросла до полуторакратной, там GTX 580 и GTX 570 остаются недосягаемыми для соперников. Старшая видеокарта семейства HD 6900 обгоняет остальные решения AMD, хотя это снова слабо заметно при сравнении с HD 5870. Можно было бы сказать о влиянии ПСП, но ведь конкурента-то это не останавливает…

Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

Любопытно, что результаты во втором тесте вершинного текстурирования «Waves» совсем не похожи на то, что мы видели на предыдущих диаграммах. В этом тесте все видеокарты AMD и Nvidia показывают очень близкие результаты, что также можно списать на ограничение пропускной способностью видеопамяти. Этот показатель у всех представленных видеокарт находится в районе 130—190 ГБ/с, и разброс невелик. Лучшей среди видеокарт AMD снова стала свежая модель Radeon HD 6970. Рассмотрим второй вариант этого же теста:

И снова произошли изменения, аналогичные тем, что мы видели ранее — видеокарты Nvidia «просели» только в лёгком режиме, а AMD во всех трёх. И поэтому в режиме с малым количеством полигонов разница между решениями небольшая, а вот в среднем и тяжёлом GTX 580 и GTX 570 заметно опережают все модели Radeon, в том числе и из анонсированного сегодня семейства HD 6900. По сравнению с Cypress новый GPU показывает результат примерно на том же уровне, и мы делаем вывод, что в тестах вершинных выборок никаких заметных изменений при переходе от Cypress к Cayman нет.

3DMark Vantage: тесты Feature

Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage могут показать нам что-то, что мы ранее упустили. Тесты Feature этого тестового пакета обладают поддержкой DirectX 10 и интересны уже тем, что отличаются от наших. При анализе результатов новых видеокарт в этом пакете мы сможем сделать какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах семейства RightMark. К сожалению, ещё более новый тестовый пакет компании — 3DMark11 — не содержит специализированных синтетических тестов и нам в данном случае совсем неинтересен.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест — тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Хотя текстурный тест компании Futuremark также не показывает теоретически возможного уровня скорости текстурных выборок, но всё же эффективность новых видеокарт семейства Radeon HD 6900 в нём несколько выше, чем в нашем. Да и решения Nvidia также более эффективно используют имеющиеся текстурные блоки. Поэтому в данном текстурном тесте получается несколько иное соотношение результатов по сравнению с нашим.

Видеокарты нового семейства компании AMD показывают результаты, полностью соответствующие теоретическим параметрам. HD 6950 немного быстрее, чем HD 5870, а модель HD 6970 является явным лидером теста. Наглядно видно, что текстурная производительность Cayman заметно выросла по сравнению с Cypress. А вот HD 6870 на основе чипа Barts показывает худший результат, аналогичный цифрам топовой видеокарты Nvidia. Ну а GTX 570 проигрывает в текстурировании вообще всем, как и в нашем тесте.

Feature Test 2: Color Fill

Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

Совсем иная ситуация в тесте производительности блоков ROP. Цифры этого подтеста 3DMark Vantage показывают производительность блоков ROP, почти без влияния величины пропускной способности видеопамяти. Модель HD 6970 показывает отличный результат, почти догоняя топовую GTX 580 и опережая своего конкурента GTX 570.

В свою очередь, HD 6950 также оказывается не только впереди своего конкурента GTX 570, а обогнала ещё и предшественницу — HD 5870. Отмечаем несколько бо́льшую эффективность блоков ROP и более высокую скорость заполнения у новых моделей видеокарт компании AMD по сравнению со старыми чипами.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

Этот тест отличается от других подобных тем, что результаты в нём зависят не исключительно от скорости математических вычислений или эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от всего понемногу. И для достижения высокой скорости важен баланс блоков GPU. Влияет на скорость и эффективность выполнения ветвлений в шейдерах.

Сравнительные результаты видеокарт AMD на диаграмме весьма похожи на то, что мы видели в тесте текстурной производительности из 3DMark Vantage. А вот платы Nvidia в данном случае получили небольшое увеличение производительности, что говорит о том, что не только текстурная производительность влияет на результаты теста.

Новые модели AMD вновь серьёзно заявили о себе, обогнав свою предшественницу в лице HD 5870. А вот HD 6870 из другого ценового сектора показала заметно более слабый результат, став аутсайдером этого теста (что вполне сглаживается её низкой ценой). Что касается сравнения Cayman с конкурирующими решениями Nvidia, то обе новые видеокарты семейства HD 6900 опередили даже топовую модель линейки Geforce GTX 500.

Feature Test 4: GPU Cloth

Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте зависит от многих параметров, но основными являются производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Логично, что видеокарты производства Nvidia чувствуют себя в этом приложении как рыба в воде, и значительно опережают конкурентов, в том числе и представленные сегодня топовые модели.

Это один из немногих тестов без тесселяции, в которых видно преимущество у представленных недавно видеокарт новой серии Radeon HD 6800 и сегодняшних героев HD 6900. Скорость рендеринга всех этих моделей в данном тесте выше, чем у топовой модели предыдущей линейки. Это объясняется тем, что и в Barts, и в Cayman увеличили скорость обработки геометрии и выполнения геометрических шейдеров. И хотя даже HD 6970 продолжает серьёзно отставать от GTX 570, новая модель всё же значительно улучшила позиции компании AMD в этом тесте.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующих частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

Результаты очередного теста из пакета 3DMark Vantage похожи на те, что мы видели на предыдущей диаграмме, но в нём скорость обработки геометрии ещё важнее. Именно поэтому прошлое поколение в виде карты Radeon HD 5870 отстало как от обеих моделей Geforce, являющихся неоспоримыми лидерами сравнения, так и от всех новых моделей видеокарт AMD, семейств HD 6900 и HD 6800. А все платы, основанные на Cayman и Barts, показали более высокие результаты, чем единственное решение на Cypress, уступив только сильным конкурентам.

Похоже, что в синтетических тестах имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, в которых активно используются геометрические шейдеры, снова нет значительного влияния распараллеленной обработки геометрии на Cayman, так как Barts показал близкий результат. Поэтому и оба решения линейки HD 6900 продолжают отставать от конкурирующих видеокарт соперника, имеющих отличную скорость обработки геометрии — до двух раз выше. От топового решения компании AMD, основанного на новой архитектуре с двумя блоками обработки геометрии, мы всё же ожидали несколько большего прогресса.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует очень много математических расчётов.

В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающем пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы увидели ещё более интересную картину, чем в аналогичных тестах из нашего тестового пакета. Показанная на диаграмме производительность решений лишь примерно соответствует тому, что должно получаться по теории и несколько расходится с тем, что мы видели ранее в математических тестах из пакета RightMark 2.0.

Даже по теоретическим характеристикам новых моделей HD 6970 и HD 6950 было понятно, что они не усилили пиковую производительность математических вычислений по сравнению с HD 5870. Но всё же и явного отставания мы не ждали. Да, своих конкурентов из Nvidia обе платы обогнали с огромным запасом, но мы к этому привыкли, ведь видеокарты Geforce показывают не очень высокие результаты в таких случаях; простая и интенсивная математика выполняется на Radeon значительно быстрее.

Неожиданно то, что новая старшая модель проиграла 7% предыдущей топовой, хотя теоретически должна уступать не более 1%. Тут снова можно начинать гадать о том, что послужило причиной этого проигрыша своему же предшественнику. То ли в этом виноват недостаток оптимизации драйверов для новых решений, то ли меньшая эффективность архитектуры VLIW4 в таких тестах, то ли слишком умная система управления питанием на новых моделях, «зарезавшая» тактовую частоту и производительность решений при достижении установленного порога энергопотребления.

Direct3D 11: Вычислительные шейдеры

Чтобы протестировать новые решения компании AMD в задачах, использующих такие новые возможности DirectX 11, как тесселяция и вычислительные шейдеры, мы воспользовались примерами из пакетов для разработчиков (SDK) и демонстрационными программами компаний Microsoft, Nvidia и AMD.

Сначала рассмотрим тесты, использующие вычислительные (Compute) шейдеры. Их появление — одно из наиболее важных нововведений в последних версиях DX API, они уже используются в современных играх для выполнения различных задач: постобработки, симуляций и т. п. В первом тесте показан пример HDR-рендеринга с tone mapping из DirectX SDK, с постобработкой, использующей пиксельные и вычислительные шейдеры.

Возможно, пример для вычислительных шейдеров не самый удачный, но их пока вообще мало. Все видеокарты показывают близкие результаты в этом тесте, но побеждает всё-таки топовая модель Geforce GTX 580. Анонсированные сегодня платы на новом чипе Cayman уступают ей совсем немного, и только при использовании пиксельного шейдера. Прямой конкурент новых решений компании AMD — видеокарта GTX 570 — отстаёт от них в обоих режимах: и с использованием пиксельного, и с использованием вычислительного шейдеров.

Второй тест вычислительных шейдеров также взят из Microsoft DirectX SDK, в нём показана расчётная задача гравитации N тел (N-body) — симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют физические силы, такие как гравитация.

А вот более интересные результаты, для решений AMD чем-то похожие на цифры из математического теста 3DMark Vantage. Несмотря на большое теоретическое превосходство в пиковых цифрах, быстрейшая видеокарта Radeon HD 5870 лишь немного опережает лучшее решение Nvidia. А обе новые модели семейства HD 6900 показывают результаты, близкие к показателям своего прямого конкурента — Geforce GTX 570.

Но нас сегодня больше интересует разница между результатами решений на Cayman и Cypress, и тут мы снова видим, как побеждает старая видеокарта, да с каким преимуществом! 17% между HD 5870 и HD 6970 в пользу первой — в очередной раз математические тесты обнажают разницу между красивой теорией и жестокой практикой. Ну где же те применения, в которых новый GPU сможет показать свою силу? Возможно, в тестах тесселяции всё встанет наконец на свои места.

Direct3D 11: Производительность тесселяции

Вычислительные шейдеры очень важны, но главным нововведением в Direct3D 11 всё же считается аппаратная тесселяция. Мы очень подробно рассматривали её в своей теоретической статье про Nvidia GF100. Тесселяцию уже довольно давно начали использовать в DX11-играх, таких как STALKER: Зов Припяти, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V и других. В некоторых из них тесселяция используется для моделей персонажей (все игры жанра FPS из перечисленных), в других — для имитации реалистичной водной поверхности (DiRT 2) или ландшафта (Civilization V).

Существует несколько различных схем разбиения графических примитивов (тесселяции). Например, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Схема разбиения PN Triangles используется в STALKER: Зов Припяти, а в Metro 2033 — Phong tessellation. Эти методы сравнительно быстро и просто внедряются в процесс разработки игр и существующие движки, поэтому и стали популярными.

Первым тестом тесселяции будет пример Detail Tessellation из ATI Radeon SDK. Он показывает не только тесселяцию, но и две разные техники попиксельной обработки: простое наложение карт нормалей и parallax occlusion mapping. Что ж, сравним DX11-решения AMD и Nvidia в различных условиях:

Рассмотрим сначала попиксельные техники. Parallax occlusion mapping (средние столбики на диаграмме) на видеокартах обоих производителей выполняется гораздо менее эффективно, чем тесселяция (нижние столбики), а умеренная тесселяция не даёт большого падения производительности — сравните верхние и нижние столбцы. То есть качественная имитация геометрии при помощи пиксельных расчётов обеспечивает даже меньшую производительность, чем оттесселированная геометрия с displacement mapping.

Что касается производительности видеокарт относительно друг друга, то тут самый важный вывод в том, что видеокарты AMD немного быстрее плат Nvidia в самом лёгком режиме, но медленнее в сложных попиксельных расчётах (вспоминаем тесты parallax mapping ранее). А до выхода плат на Cayman карты Geforce были чуть-чуть быстрее решений AMD и при включенной тесселяции.

Но теперь разница по скорости обработки геометрии между HD 6900 и HD 5870 хорошо видна — новые платы на базе Cayman в подтесте с тесселяцией оказались заметно быстрее Cypress. В этом тесте с небольшим коэффициентом разбиения треугольников HD 6970 даже обогнала своего конкурента GTX 570 с хорошим запасом.

Вторым тестом производительности тесселяции будет ещё один пример для 3D-разработчиков из ATI Radeon SDK — PN Triangles. Собственно, оба примера входят также и в состав DX SDK, так что мы уверены, что на их основе создают свой код игровые разработчики. Этот пример мы протестировали с различным коэффициентом разбиения (tessellation factor), чтобы понять, как сильно влияет его изменение на общую производительность.

Лишь в этом примере мы впервые видим по-настоящему полное сравнение геометрической мощи решений AMD и Nvidia. Очень сильно выделяется как графическая архитектура Fermi, так и новый GPU производства AMD под именем Cayman. Отбросим в сторону то, что это чисто синтетический тест и такие экстремальные коэффициенты разбиения не будут использоваться в играх сегодняшнего дня, нам сейчас интересен потенциал. Синтетика ведь и нужна для того, чтобы оценить перспективность и отличия разных решений.

Сразу видно, что с видеокартами Nvidia Geforce на чипе GF110 конкурировать невозможно, в задачах экстремальной тесселяции они в разы быстрее даже обновленной архитектуры AMD. Но это архитектура, специально разработанная изначально с учётом возможностей нового API. А что же с Cayman? По сравнению с Cypress всё очень хорошо!

Новые модели компании AMD в режимах средней нагрузки показывают впечатляющий прирост в скорости, и разница по сравнению с HD 5870 достигает более чем двукратной. Однако такой прирост мы видим не всегда, а чаще всего он укладывается в полуторакратный. Обещанной трёхкратной разницы мы, по крайней мере, точно не увидели. То есть, Cayman хотя и сократил отставание от конкурента в задачах обработки геометрии, но до распараллеленной работы 16 блоков тесселяции в GF110 всё ещё очень далеко.

С другой стороны — наибольшая разница между решениями разных компаний достигается в условиях экстремальной тесселяции, которых нет и пока что не ожидается в реальных играх. Поэтому скорее всего Cayman заметно укрепит позиции компании AMD в существующих игровых бенчмарках с применением тесселяции. Особенно если коэффициент разбиения будет не слишком большим, как в тестах 3DMark11.

Давайте рассмотрим ещё один тест — демонстрационную программу Nvidia Realistic Water Terrain, также известную как Island. В этой демке используется тесселяция и карты смещения (displacement mapping) для рендеринга реалистично выглядящей поверхности океана и ландшафта. Смотрится она просто замечательно, вот чего не хватает в нынешних играх:

Island не является чисто синтетическим тестом для измерения геометрической производительности, он содержит и сложные пиксельные и вычислительные шейдеры, поэтому разница в производительности может быть меньше, чем в предыдущем случае, зато такая нагрузка ближе к реальным играм, в которых используются сразу все блоки GPU.

Мы протестировали программу при четырёх разных коэффициентах тесселяции, эта настройка называется Dynamic Tessellation LOD. Если при самом низком коэффициенте разбиения впереди оказываются видеокарты компании AMD, то при усложнении работы платы на основе GF110 сразу вырываются далеко вперёд. При росте коэффициента разбиения и сложности сцены производительность всех Radeon падает очень сильно, в отличие от скорости конкурирующих решений.

Причём в этот раз HD 5870 почему-то даже опережает обе модели нового семейства. То есть налицо обратная теории разница в задаче со сложной геометрией. И объяснение этому может быть только одно — недостаток оптимизации драйверов для новой архитектуры, ведь в предыдущих тестах мы видели её явное преимущество над Radeon HD 5870, основанном на чипе Cypress. Ну а в этом тесте мы пока что вынуждены констатировать разгром Cayman — при максимальном коэффициенте LOD разница между скоростью Geforce и Radeon достигла 4—6 раз!

Выводы по синтетическим тестам

По результатам проведённых синтетических тестов видеокарт из нового семейства Radeon HD 6900, основанных на графическом процессоре Cayman, а также результатам других моделей видеокарт производства обоих производителей дискретных видеочипов, можно сделать вывод о том, что новинки — неплохая замена линейке Radeon HD 5800, хотя и не слишком сильно отличающаяся от неё по производительности, по крайней мере в синтетических тестах.

Графический процессор Cayman выполнен на основе новой архитектуры и отличается от предыдущих чипов аппаратно, хотя количество некоторых исполнительных блоков в нём не выросло. Зато новый GPU отличается архитектурными улучшениями, направленными на увеличение эффективности вычислений на GPU (таких тестов у нас считайте что и нет) и, что ещё более важно, смягчение важного отставания от конкурента в виде производительности обработки геометрии. Многие из синтетических тестов показывают, что скорость тесселяции и выполнения геометрических шейдеров заметно выросла, пусть и не всегда в несколько раз, как нам было обещано.

Благодаря архитектурным изменениям и своим частотным характеристикам, результаты видеокарт новой серии во многих синтетических тестах являются конкурентоспособными для своего ценового сектора, особенно по сравнению с прямым конкурентом Geforce GTX 570. Ещё более хорошо это видно в вычислительных тестах из пакетов RightMark и Vantage. Да и в остальных приложениях решения семейства HD 6900 показали неплохую скорость, чаще всего уступающую только топовой видеокарте Nvidia.

К сожалению, не обошлось и без не очень приятных сюрпризов. Несмотря на бо́льшую сложность и площадь чипа по сравнению с Cypress, результаты моделей HD 6900 в некоторых математических тестах были ниже, чем у HD 5870, что довольно непросто объяснить, и мы пока не уверены в причинах такого отставания. Возможно, виноват недостаток оптимизации драйверов, а может быть эффективность новой архитектуры VLIW4 в наших тестах оказалась ниже. Вполне вероятно и то, что система управления питанием на новых моделях понижала тактовые частоты при достижении максимального энергопотребления в требовательных синтетических тестах, не позволяя им показать ожидаемую, исходя из числа блоков и их тактовой частоты, производительность.

Наверняка многие ожидали, что Radeon HD 6970 сможет на равных соперничать с GTX 580 во всех тестах, но этого не произошло, хотя результаты были показаны очень неплохие и вполне соответствующие рекомендованным ценам на анонсированные сегодня модели. Предполагаем, что результаты Radeon HD 6970 и HD 6950 в синтетических тестах будут подтверждены и соответствующими цифрами в «игровой» части нашего материала. В играх старшая HD 6970 должна будет выступить примерно на уровне GTX 570, в некоторых тестах чуть медленнее, а в других — быстрее, а HD 6950 хоть и окажется медленнее этой модели Nvidia, но ведь и цена на эту видеокарту установлена ниже. Так давайте же скорее перейдём к исследованию скорости в играх!

Около года прошло с момента анонса старших видеокарт на основе графического ядра Cypress. И словно по расписанию японских скоростных поездов миру представлен преемник удачной архитектуры. За год AMD собрала силы и совершила маленькую революцию, изменив само сердце своих GPU: пять бывших ранее скалярных процессоров оптимизированы в двойную пару. Равно как одноименный фильм в расчет были взяты контрмеры Nvidia, удачный GF104 и сверхбыстрая рокировка в верхнем сегменте – GF100 -> GF110.

После запуска в серию Barts’ов, места в рядах карт остается не так уж и много, и приходится тщательно планировать размещение среди как конкурентных решений, так и собственных графических адаптеров. В результате, с данного момента можно считать, что сегмент Middle…High видеокарт AMD полностью обновлен. Ушедшие со сцены HD 5830/50/70 заменены на HD 6850/70 и 6950/70.

Таблица характеристик

Характеристики HD 5870 HD 6870 HD 6950 HD 6970 GTX 470 GTX 480 GTX 570 GTX 580
Кодовое имя Cypress XT Barts XP Cayman Pro Cayman XT GF100 GF100 GF110 GF110
Техпроцесс,
нм
40 40 40 40 40 40 40 40
Размер ядра/ядер,
мм 2
334 255 389 389 ~500 ~500 ~530 ~530
Количество
транзисторов,
млн шт.
215,4 180 264 264 320 320 330 330
Частота ядра 2D,
МГц
157 100 150 150 50 / 100 50 / 100 50 / 100 50 / 100
Частота ядра 3D,
МГц
850 900 800 880 607 / 1215 701 / 1402 732 / 1464 772 / 1544
Частота ядра OC,
МГц
1050 950 950 950 800 / 1600 875 / 1750 875 / 1750 850 / 1700
Напряжение на
ядре 2D, B
0,95 0,95 0,90 0,90 0,88 0,96 0,91 0,96
Напряжение на
ядре 3D, B
1,15 1,21 1,28 1,28 0,99 1,01 1,01 1,06
Число шейдеров,
шт. (PS)
1600 1120 1408 1536 448 480 480 512
Число блоков
растеризации,
шт. (ROP)
32 32 32 32 40 48 40 48
Число текстурных
блоков, шт. (TMU)
80 56 88 96 56 60 60 64
Максимальная
скорость закраски,
Гпикс/сек
27,2 28,8 25,6 28,2 24,3 33,6 29,3 37,1
Максимальная
скорость
выборки текстур,
Гтекс/сек
68 50,4 70,4 84,5 32,4 42,1 43,9 49,4
Версия
пиксельных/
вертексных
шейдеров
5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Эффективная
частота
памяти 2D, МГц
1200 300 300 300 67 67 67 67
Эффективная
частота
памяти 3D, МГц
4800 4200 5000 5500 3360 3700 3900 4008
Эффективная
частота
памяти OC, МГц
5200 4800 5800 5800 3600 3900 4000 4100
Напряжение на
памяти 2D, B
1,60 1,61 1,60 1,60 1,54 1,58 1,34 1,36
Напряжение на
памяти 3D, B
1,60 1,63 1,60 1,60 1,55 1,58 1,56 1,62
Объём памяти,
Мбайт
1024 / 2048 1024 2048 2048 1280 1536 1280 1536
Шина памяти,
бит
256 256 256 256 320 384 320 384
Пропускная способность
памяти, Гбайт/сек
153,6 134,4 160 176 133,9 177,4 152 192,4
Потребляемая
мощность 2D, Ватт
27 19 20 20 нд нд нд нд
Потребляемая
мощность 3D, Ватт
188 151 250 250 215 250 219 244
Crossfire/Sli да да да да да да да да
Размер карты,
ДхШхВ, мм
282х100х38 248х100х37 270x100x37 270x100x37 270x100x38 270x100x38 270x100x38 270x100x38
Рекомендованная
цена, $
399 239 299 369 249 499 349 499

Судя по предварительным данным, ценовая война должна разгореться с новой силой. В узком диапазоне цен расположилось невиданное до этого момента количество графических карт. В результате чего кто-то из производителей (а может быть и оба) понесут потери, а покупатель, в конечном счете, только выиграет.

Архитектура и улучшения

Из-за стесненных временных рамок предпочтения были отданы графическим тестам, а подробное описание архитектуры, сравнение с существующими аналогами и конкурентами будет во второй части. Сейчас же я предлагаю вам экспресс-обзор существенных и оригинальных модификаций.

Как вы уже догадались, генеральный план GPU остался прежним. Суперскалярные процессоры объединены в группы и разбиты на две половинки.

Всего в ядре насчитывается 24 SIMD блока для старшей и 22 для младшей карты.

Важным нововведением стала дальнейшая оптимизация загрузки SIMD. «Кайман» получил двух полноценных «дирижеров». А помимо количественных улучшений, внутренности Graphic Engine подверглись качественной доработке: модуль тесселяции вырос до 8-ого поколения (по мнению самих разработчиков AMD).

Отказ от одного процессора (теперь их 4 вместо 5) позволил сэкономить порядка 10% от площади аналогичного графического ядра и уменьшить сложность менеджмента.

По сравнению с Cypress обновили ROP. Разница в скорости достигает двукратного, четырехкратного превосходства.

Контроллер памяти также не остался без внимания разработчиков. Ревизии подверглись основные его функции, способствующие дальнейшему увеличению скорости работы.

Но и на вышеописанных модификациях компания не остановилась, и продолжила ломать стереотип невозможности улучшения того, что уже и так является хорошим. Отныне AMD щеголяет длинным списком разнообразных режимов сглаживания, не давая ни минуты покоя конкуренту.

Вдобавок к новому Morphological фильтру появилось Enhanced Quality Anti-Aliasing, что по-русски значит сглаживание с улучшенным качеством. Представляет собой обыкновенный режим MSAA, но с вдвое большим количеством значений перекрытий.

Вспомнили, помимо заботы о качестве выводимого изображения, и об энергопотреблении. Российские цены на электроэнергию все еще позволяют нам не беспокоиться за выставляемые счета, но в Америке и в Европе ситуация иная. Тем не менее, определенного рода подвижки в сторону целесообразного расходования энергии однозначно радуют.

Согласно внутреннему исследованию AMD, существующие алгоритмы управления питанием неидеальны. Новые графические ускорители предлагают нам более гибкую систему. Со слов представителей, внутри GPU размещено более ста датчиков, которые отслеживают загруженность разных частей графического ядра и в нужный момент дезактивируют область GPU, что способствует меньшему потреблению электричества. Неясен остается момент включения сей технологии, но будоражащий умы энтузиастов и оверклокеров вопрос ее отключения обещали решить.

Пример демонстрирует эффективность новомодной опции. В процессе тестирования частота GPU плавно варьируется в достаточно широком диапазоне, но итоговый результат остается в рамках обещанной производительности.

Уже сейчас в драйверах у пользователя появился инструмент, управляющий энергопотреблением видеокарты. Достаточно сдвинуть ползунок на позицию +10%, чтобы косвенным образом повлиять на результат. Применяемая схема многоступенчатой регулировки представляет собой скорее комплексный модуль адаптивной регулировки соотношения скорости/ватт и официально узаконивает разгон карты.

Появившиеся фотографии графических адаптеров семейства Cayman вызвали повышенный интерес к небольшому переключателю на торце. Суть его существования проста: отныне все карты, произведенные по образу референсного дизайна, укомплектованы двумя BIOS’ами, основным и резервным. Первый можно перепрограммировать, тогда как второй служит резервным и защищен от записи.

Внешний вид

Обе карты основаны на одинаковом дизайне печатной платы, словно близнецы, сошедшие с обложки глянцевого журнала. С первого взгляда сложно однозначно определить, кто из них несет на себе индекс HD 6950, а кто HD 6970.

Продолжается традиция использовать дизайн черного прямоугольника, но с разными размерами.

Как и полагается по рангу, от мала до велика, растет и размер видеокарт. Ближняя HD 6850 на пару сантиметров меньше HD 6870, а та в свою очередь короче обоих «Кайманов».

Проверить, насколько удачным получилось противопоставить GF110 AMD HD 6950/70 лучше всего в игровых приложениях, чем я и предлагаю заняться.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда:

  • Материнская плата: MSI Big Bang-XPower (BIOS 1,4B7);
  • Процессор: Intel Core i7 920 @4305 МГц (205 х 21, 1,31 В);
  • Система охлаждения: Система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: Kingston HyperX KHX2000C9AD3T1K3/6GX 6 x 2 Гбайт DDR3 1640 МГц (7-7-7-19-1T, 1,65 В);
  • Жесткий диск: Seagate 7200.11 320 Гбайт;
  • Блок питания: Tagan TG1100-U95 1100 Вт;
  • Аудио карта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64;
  • Версия драйверов для AMD/ ATi Catalyst 10.11, исключение HD 6950/70 – специальная версия Catalyst 10.11, Nvidia - nforce 261.00, исключение GTX 570, nforce 263.09.

Перечень используемых измерительно-контрольных приборов и инструментов:

  • Шумомер:Center 320;
  • Мультиметр: Fluke 289;
  • Тарификатор электроэнергии: E305EMG;
  • Микрофон: Philips SBC ME570.

Инструментарий и методика тестирования

Для корректного замера температуры и шума использовались следующие условия:

Закрытое помещение площадью 4м 2 , внутри которого располагается система автоматической поддержки климатических условий. В данном случае уровень температуры был установлен на отметке 26°С +/- 1°С. За точностью соблюдения заданных параметров наблюдало четыре датчика, один из которых находился в 5 см от вентилятора системы охлаждения видеокарты и был ведущим. По нему происходила основная коррекция температуры в помещении.

Шум измерялся на расстоянии 50 см до видеокарты. Фоновый уровень составлял 22 дБА. В качестве жесткого диска использовался SSD, а блок питания, помпа, радиатор с вентиляторами во время замера находились за пределами комнаты. На стенде отсутствовали иные комплектующие, издающие какие-либо шумы.

Звукозапись системы охлаждения производилась на расстоянии 10 см от вентилятора. Первые 10-20 секунд без нагрузки в режиме простоя, далее включалась 100% нагрузка с помощью программы Furmark. Наибольший уровень шума достигается практически в конце аудиозаписи. Заранее определялся температурный режим и шум, чтобы в процессе записи аудиодорожки вы смогли услышать именно максимальный шум.

Уровень потребления электричества [ватт] в простое оценивался по показаниям тарификатора E305EMG сразу после загрузки операционной системы. Значения, отображаемые в графике, соответствуют минимально достигнутым цифрам с прибора. Под нагрузкой видеокарты тестировались программой Furmark версии 1.8.0. После 10-15 минут температура и обороты вентилятора достигали своего теоретического максимума. После чего данные заносились в таблицу.

Для наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200.

В части игр, где это возможно, использовались встроенные средства измерения быстродействия:

  • 3DMark Vantage – Extreme, High, Perfomance
  • Aliens vs Predator DX 11 Benchmark v1.03
  • Colin McRae DIRT 2
  • Far Cry 2
  • Unigine Heaven Benchmark v 2.0
  • Call of Duty World at War
  • Mafia II
  • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (итоговое значения – усредненные по четырем режимам)

Для нижеперечисленных игр производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.2.5:

  • Battlefield Bad Company 2
  • Metro 2033.

VSync при проведении тестов был отключен.

Во избежание ошибок в погрешности измерений все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов.

Температурный режим, уровень шума и потребляемого электричества

Рабочие температуры


Уровень шума


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Потребление электричества


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Послушать систему охлаждения:

http://trash..wma

http://trash..wma

И сравнить:

http://trash..wma

http://trash..wma

http://trash..wma

http://trash..wma

http://trash..wma

http://trash..wma

Разгон на штатном охлаждении


Общие характеристики

Тип видеокарты

Современные видеоадаптеры можно условно разбить на три класса, которые будут определять производительность и стоимость видеокарты: бюджетные, бизнес-класс и топовые модели. Бюджетные карты не сильно бьют по карману, но не позволят играть в современные, требовательные к ресурсам игры. Модели бизнес-класса позволят играть во все современные игры, но с ограничением по разрешению изображения, частоте кадров и другим параметрам. Топовые модели дают вам возможность играть в самые передовые игры с максимальным качеством.

игровая Графический процессор ATI Radeon HD 6970 Интерфейс

Тип слота, в который устанавливается видеокарта. Через слот происходит обмен данными между видеокартой и материнской платой. При выборе видеокарты необходимо исходить из того, какой слот используется в вашей материнской плате. Наиболее распространены два типа подключения видеокарт - AGP, PCI-E 16x и PCI-E 1x.Словарь терминов по категории Видеокарты

PCI-E 16x 2.1 Кодовое название графического процессора Cayman XT Техпроцесс 40 нм Количество поддерживаемых мониторов 6 Максимальное разрешение 2560x1600

Технические характеристики

Частота графического процессора

Частота графического процессора во многом определяет производительность видеосистемы. Однако при повышении частоты работы процессора увеличивается и его тепловыделение. Поэтому для современных высокопроизводительных видеосистем приходится устанавливать мощную систему охлаждения, которая занимает дополнительное место и зачастую создает сильный шум при работе.Словарь терминов по категории Видеокарты

890 МГц Объем видеопамяти 2048 МБ Тип видеопамяти GDDR5 Частота видеопамяти 5500 МГц Разрядность шины видеопамяти 256 бит Частота RAMDAC 400 МГц Поддержка режима SLI/CrossFire

Технологии SLI от NVIDIA и CrossFire от ATI позволяют объединить вычислительную мощность двух видеокарт, установленных на одной материнской плате. Одновременное использование двух видеокарт может быть интересно в тех случаях, когда необходимо получить суперпроизводительную видеосистему, превосходящую по быстроте все существующие одиночные видеокарты.Словарь терминов по категории Видеокарты

есть Поддержка CrossFire X есть

Подключение

Разъемы поддержка HDCP, DisplayPort x4

Математический блок

Число универсальных процессоров 1536 Версия шейдеров

Шейдеры - это микропрограммы, которые позволяют воспроизводить такие эффекты как, например, металлический блеск, поверхность воды, реалистичный объемный туман, всевозможные деформации объектов, эффект motion blur (размытие при движении) и т. д. Чем выше версия шейдеров, тем больше у видеокарты возможностей по созданию специальных эффектов.Словарь терминов по категории Видеокарты

5.0 Число текстурных блоков 96 Число блоков растеризации 32 Максимальная степень анизотропной фильтрации

Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: