Houdini (графическая программа)

» Скачать SideFx Houdini FX 16.5.496 (2018) PC через торрент

SideFx Houdini FX 16.5.496 (2018) PC скачать торрент


Версия программы: 16.5.496
Язык интерфейса: Английский
Лечение: в комплекте
Тип лекарства: патч-кейген

Системные требования:
Операционная система: Windows 7 SP1, 8, 8.1, или 10 (только 64 bit)
Оперативная память: 4 GB необходимо, 8 GB и 64bit для симуляции жидкостей
Процессор: последние поколения 64-bit AMD или Intel (необходима поддержка SSE 4.2)
Свободное место на жестком диске: 2GB для установки программы
Видеокарта с поддержкой OpenGL 3.3 (4.0 рекомендуется), OpenCL 1.2 и 2GB видео памяти.

Описание:
Houdini FX сочетает в себе высокую производительность и легкость в использовании, чтобы предоставить мощный и доступный инструментарий художникам визуальных эффектов для создания художественных фильмов, рекламных роликов или компьютерных игр. Благодаря процедурному рабочему процессу на основе узлов, Houdini позволяет создавать контента больше и быстрее, чтобы сократить сроки и получить повышенную гибкость во всех творческих задачах. Houdini идеально подходит для художников визуальных эффектов и технических директоров с его системами частиц и динамики. Houdini FX включает в себя полный набор инструментов для студий, которые хотят использовать его для других задач, таких как освещение, анимация или процедурное моделирование.

Процедура лечения:
1. Устанавливаем Houdini вместе с сервером лицензий
2. Останавливаем службу сервера лицензирования (администрирование / службы / HoudiniLicenseServer)
3. Заменяем файл sesinetd в папке windows\system32 на пролеченный из раздачи
4. Стартуем службу сервера лицензирования (необходимо для применения лицензий)
5. Запускаем License Administrator (с ярлыка в меню пуск или запуском файла hkey.exe)
6. В кейгене, подставляем host и Code из 2 вкладки сервера лицензий и генерируем лицензии
7. Открываем ввод ключей вручную в сервере (меню file / manually enter keys)
8. Переносим построчно первые 5 строк из кейгена (можно все 11 из окошка license keys)
(первая строка - дает нужное число лицензий, остальные - разновидности лицензий)
9. в итоге появится список лицензий, и на второй вкладке все пункты отметятся зеленым цветом
10. можете работать в Houdini

Pol Cuenca рассказывает об удивительных процедурных инструментах, которые вы можете найти в Houdini и применить их в своей работе.

Поль любит различные 3d-симуляции, особенно разрушения. Немного больше о Houdini вы узнаете в этой статье.

Введение

Меня зовут Pol Cuenca и я архитектор, который переквалифицировался в VFX-художника. В 2011 году я учился в университете и делал архитектурные визуализаций при помощи AutoCAD и 3D Studio Max. Потом я понял, что данная сфера не совсем для меня; мне всегда нравились VFX-эффекты в фильмах. И я решил освоить новую CGI-специальность. Таким образом, с помощью моих родителей я начал карьеру VFX, где я узнал много информации об анимации, VFX, композитинга и рендеринга.
Теперь у меня есть моя первая работа в качестве художника VFX в анимационной студии в Барселоне. В свободное время я делаю личные проекты и я изучаю новое программное обеспечение.

Использование Houdini

Я думаю, что Houdini — это передовое программное обеспечения для создания спецэффектов. Он может всё: пожары, взрывы, разрушения и симуляции жидкостей. Вы можете использовать инструменты по умолчанию или написать скрип, который поможет вам сделать симуляции. Лично я обычно не пользуюсь скриптами (но в будущем планирую изучить, так как это основа Houdini). Тем не менее, и без знания скриптов можно делать удивительные вещи. Houdini содержит довольно широкий выбор инструментов. Это избавляет от необходимости устанавливать дополнительные плагины, что облегчает пайплайн.
Для меня лично самая лучшая вещь в Houdini является его нодовая структура, которая дает бесконечное пространство для творчества.

Симуляция разрушения

Это очень приятный и невероятный процесс! Вы должны начать с хорошей базы. Нужно начинать с анализа физики, формы, частиц и других вещей, тщательно изучить материалы. Если вы работаете с зданиями, изучить сопротивление материалов, узнать, как они взаимодействуют друг с другом. У меня есть преимущество здесь, потому что я архитектор, и я знаю, свойства материалов и строительных сооружений. После того, как Вы накопили достаточной количество материала, необходимо сделать простую симуляцию с low poly моделью.

Я использую AutoCAD для чертежей при разработке моделей; 3D Studio Max для создания основных форм и Lightwave, чтобы сделать UV-карты. Для создания небоскреба я использовал Houdini, так как мне было необходимо создать множество одинаковых окон.

После этого я делаю текстуры. Я использую Photoshop и Painter Substance. В Photoshop я создал грязь и придал потрёпанный вид текстурам. SD был использован, чтобы исправить некоторые детали.

Теперь пришло время, чтобы творить VFX-магию. Мною протестированы различные схемы работы и я выбрал для себя именно ту, которая работает лучше всего с точки зрения кэш-памяти и дискового пространства.
Для разрушения дома, я использовал bullet RBD без каких-либо ограничений. Но я не смог добится эффекта, которого хотел. Вместо этого я использовал animation box, который приводил в движение всё, что попадало в него. С помощью этого метода я могу контролировать, когда начинается разрушение и сколько времени это займет. В конце концов я разделил дом на 11 частей и создал для них 2 имитации, один для крыши, а другой для остальной части дома. Тогда я выпускал пыль и частицы от изломов дома в зависимости от скорости.

Для небоскреба я построил систему симуляции ткани для имитации деформации металлической конструкции, а также другие системы с частицами, которые позволяют мне снять окна с силой ветра. Я также добавил случайных обломков и дыма, чтобы улучшить сцену.
Я использую NukeX для создания и управления 2,5D среды и Adobe After Effects для последних штрихов.

Жидкости

Я также люблю делать жидкости в Houdini. Для моего проекта руки, вместо симуляции жидкости, я использовал милионы частиц, которые принимают форму дыма, которые были созданы ранее.

Для проекта «Candy Bar» я использовал жидкость с атрибутом вязкости, которая контролируется боксом. Та часть, которая находится внутри бокса имеет меньшую вязкость. У меня была проблема, когда я делал симуляцию для шоколада и карамели вместе, это занимало слишком много времени и выглядело не слишком красиво. Поэтому я должен был сделать анимацию одному объекту, кэшировать, загрузить его в качестве коллайдера, симулировать другой снова и снова.

Я использовал Lightwave, Substance Painter и Photoshop, чтобы сделать конфету, и использовал только ручные текстуры, так как модель пришла была взята из стандартной библиотеки.

Чтобы сделать карамель, нужно настроить параметры refraction, specular и glossiness. Для руки мне пришлось использовать SSS (подповерхностного рассеивания) для имитации кожи и мышечных слоев.

Процедурный метод моделинга

С помощью нескольких параметров, вы можете получить множество эффектов с различной геометрией. Это очень универсальный способ работы с 3D. Вы можете заменить геометрию и он все еще работает. Вы экономите много времени, а также вы можете экспериментировать с кучей инструментов и сценариев.

Но в общих чертах моделирование в Houdini остается довольно грубым. Хотя в последних версиях ситуация улучшилась. Я более комфортно могу строить хороший пайплайн и 3D-моделирования изначальных мешей в других программах. 3ds Max — более точный и адекватной инструмент, и, хотя он не имеет нод, но укладываются слоями. Можно также взять чертежи с AutoCAD и работать с ними.

Houdini (графическая программа)

Houdini


скриншот программы Sidefx Houdini 11 под Windows 7
Разработчик

Side Effects Software

Операционная система
Последняя версия

Основные возможности программы

Операторы. Ноды (Nodes)

Оператор - это основная структурная единица Houdini , способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат. В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора - нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями. Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в Houdini - это процесс создания и связывания операторов (нод). Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.

Графы (Networks)

Пример графов в Houdini

Меню выбора ноды в Houdini

Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:

  • Objects (OBJ) - является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
  • Geometry (SOP) - обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
  • Particles (POP) - такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
  • Motion and audio channel operators (CHOP) - такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
  • Compositing (COP) - содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом композитинга . По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент композитинга Houdini - это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
  • Dynamics (DOP) - граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
  • Shaders (SHOP) - содержит ноды шейдеров . Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
  • Render outputs (ROP) - содержит ноды рендеринга . Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов рендеринга и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
  • VEX Builder (VOP) - граф для визуального программирования Houdini . Преимущественно используется для программирования шейдеров .

Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.

Пользовательские ноды (Digital assets)

Пример процедурной модели книги

Графы могут быть объединены в самостоятельную структуру - «пользовательскую ноду» (Digital asset) со своим названием и набором регулируемых параметров. Существуют примеры создания очень сложных процедурных моделей с большим числом регулировок, к примеру: процедурная дорога, которая в зависимости от перепадов высот сама встраивает сложные мосты или туннели, пользователю лишь нужно указать путь по которому эта дорога будет проходить или процедурная книга где пользователь указывает количество страниц, размеры и путь папки с текстурами, изменяя параметр отвечающий за номер открытой страницы можно создавать анимацию перелистывания книги или журнала.

Программирование в Houdini

Все операции в Houdini доступны для выполнения и с помощью программного кода. Оператор, при этом, представляется в виде класса , а параметры оператора в виде членов этого класса . Каждый оператор имеет свой адрес в проекте схожий по структуре с Unix-подобными операционными системами. Переменные и параметры функций оператора могут обрабатывать большое количество типов данных:

  • Геометрические данные - точки, примитивы, нормали, проекции, кривые и т. д.;
  • Графические данные - растровый массив данных из графического файла или напрямую из встроенного композера COPs;
  • Частицы - структуры данных для POPs;
  • Физические данные - DOPs;
  • Строчные данные - текстовые параметры операторов;
  • Числовые данные - параметры операторов, атрибуты, векторы, большинство данных для программирования шейдеров и т. д.;
  • Информация с устройств ввода - мыши, клавиатуры, графического планшета, MIDI-порта, микрофона;
  • RAW данные из файла;
  • Данные из TCP/IP-соединения;
  • Аудио-поток из файла или виртуального микрофона расположенного в пространстве сцены.

Достижения

За использование Houdini для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей, компания Side Effects Software в 2002 году , получила премию «Оскар» за технические достижения (Scientific and Engineering Award) , а по мнению англоязычной википедии и за возможности трёхмерной обработки звука с помощью CHOPs.

Версии Houdini

Примечания

Ссылки

  • Форум по Houdini на cgtalk.ru (рус.)
  • HoudiniClub (рус.)


Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: